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  • ‘신작’에 게임사 2분기 실적 희비…하반기 반등 노린다

    ‘신작’에 게임사 2분기 실적 희비…하반기 반등 노린다

    주요 국내 게임사, 올해 2분기 실적 발표 엔씨, 2분기 영업이익 전년 대비 9%↑ 넷마블·펄어비스 신작 부재 등 ‘적자 전환’하반기에 나오는 대형 신작으로 반등 노려 넥슨·카카오게임즈, 2Q 실적 호조세 이어하반기에도 새 게임으로 성장 견인 할 것지난주부터 12일까지 주요 국내 게임사들이 일제히 올해 2분기 실적을 발표한 가운데 희비는 상반기 신작 유무에 따라 갈렸다. 코로나19 특수 수혜가 끝나고 인건비가 증가하는 등 여러 부정적인 상황이 이어지는 가운데 ‘신작 흥행’을 한 게임사들은 웃었고, 신작 출시가 지연된 게임사들은 기대 이하의 성적표를 내놓았다. 게임사들은 하반기에 신작 게임을 차례로 출시해 실적 반등을 노릴 것으로 보인다. ●주춤한 리니지…내년 상반기 TL 신작 발표 기대감↑ 이날 엔씨소프트는 연결기준 2분기 매출액 6293억원, 영업이익 1230억원을 기록했다고 공시했다. 이는 전년 동기 대비 각각 17%, 9% 증가한 수치다. 당기순이익은 지난해 2분기보다 26% 늘어난 1187억원이었다. 지난해 11월 출시한 리니지W 매출이 더해지면서 실적이 개선된 것으로 풀이된다. 다만, 리니지W와 리니지2M 매출이 전분기 대비로는 40%, 24%씩 감소하면서 모바일 게임 매출은 26% 감소했다. 이날 이장욱 엔씨소프트 IR실장은 컨퍼런스콜에서 “리니지W는 전작의 모바일 게임들과 유사한 하향 안정화 과정을 거치고 있고 주요 트래픽 지표 모두 매우 견조하게 유지되고 있다”며 “8월 10일 세 번째 업데이트가 성공적으로 적용되면서 하반기에도 성과를 이어갈 예정”이라고 전했다. 엔씨소프트는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 게임 ‘쓰론 앤 리버티’(TL)을 비롯해 배틀로얄 게임 ‘프로젝트 R’, 인터랙티브 무비 게임 ‘프로젝트M’, 수집형 역할 수행 게임(RPG) ‘BSS’ 등 다양한 장르의 신작을 개발하고 있다고 밝혔다. 특히 엔씨소프트는 TL의 경우 이번 주 직원 3000여명이 참여해 진행한 대규모 사내 테스트를 성공적으로 마쳤고 조만간 글로벌 게이머들에게 선보일 자리를 준비하고 있다고 덧붙였다.엔씨소프트는 TL의 전략적인 해외 진출에 대해 가장 좋은 타이밍과 가장 좋은 파트너에 대해 논의를 진행하고 있다고 밝혔다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 컨퍼런스콜에서 “TL의 해외 성공은 굉장히 중요한 의미를 갖고 있기 때문에 기존에 했던 방식보다는 성공을 위해 내외부에 가용한 협력과 시너지를 일으킬 방안을 전략적으로 고민하고 있다”고 말했다. 이밖에 내년 출시될 모바일 게임 신작 라인업도 공개됐다. 이장욱 실장은 “수집형 RPG 블레이드앤소울S와 액션 배틀로얄 게임 ‘프로젝트R’을 포함해 4종의 모바일 게임을 내년 글로벌 시장에 출시할 것”이라며 “2024년 연이어 출시될 다수의 PC, 콘솔 기반 신규 프로젝트 개발에도 박차를 가하고 있어 포트폴리오가 다채로워질 것”이라고 말했다. ●펄어비스·넷마블·크래프톤 “하반기에 신작으로 실적 개선 할 것” 게임사들의 2분기 실적 부진은 신작 부재, 코로나19에 따른 게임 특수 하락, 인건비 증가 등의 영향이 큰 것으로 보인다. 이러한 여파로 적자를 면치 못하는 게임사들도 나와 이들은 하반기 대형 신작에 공들이는 모양새다. ‘검은 사막’과 ‘이브’로 유명한 펄어비스는 2분기 신작 부재와 함께 임직원 자사주 지급 영향에 따른 인건비 증가로 영업적자의 고리를 끊지 못했다. 펄어버스는 올해 2분기 42억원의 영업손실을 기록하며 적자 전환했다. 매출은 940억원, 당기순이익은 320억원을 기록했다. 2분기 매출은 전년 동기 대비 6% 증가했으나 영업이익은 임직원 스톡 그랜트(자사주 프로그램)를 포함한 상여금 80억여원이 반영되며 적자를 기록했다. 펄어비스는 기대 신작인 ‘붉은사막’은 하반기 플레이 영상을 공개하는 등 개발 집중도를 높일 계획이라고 설명했다. 이외에도 신작 ‘도깨비’, ‘플랜8’는 향후 준비사항에 따라 공개한다는 방침이다.넷마블은 올 2분기 연결기준으로 매출 6606억원, 영업손실 347억원, 당기순손실 1205억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 14.4% 증가했지만 영업손익은 적자 전환했다. 상반기 출시한 신작이 기대한 성과를 내지 못했고 인건비와 마케팅비 등 영업비용이 증가한 영향이다. 영업비용은 6953억원으로 전년 동기 대비 23.9% 증가했고 직전 분기와 비교해서도 8.1% 늘었다. 넷마블은 3분기 실적 개선을 노리고 있다. ‘제2의 나라:크로스 월드’ 글로벌과 ‘머지 쿵야 아일랜드’ 등의 신작이 2분기 말 출시돼 매출 기여가 적었지만, 3분기에는 신작 출시와 기존 세븐나이츠 레볼루션 출시 효과 등이 긍정적으로 작용할 것이라는 설명이다. 넷마블은 연내 ‘모두의마블: 메타월드’, ‘몬스터 아레나 얼티밋 배틀’, ‘킹 오브 파이터즈: 아레나’ 등 블록체인 기반의 신작 3종을 비롯해 ‘오버프라임(얼리억세스)’, ‘BTS드림: 타이니탄 하우스’, ‘샬롯의 테이블’ 등을 출시한다는 목표다. 지난달 인도 앱마켓에서 퇴출 논란을 겪은 ‘배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)’의 운영사 크래프톤은 올 2분기에 기대치 이하의 실적을 보였다. 매출과 영업이익이 각각 전년 동기 대비 7.7%, 6.8% 줄어든 4237억원과 1623억원에 그쳤다. 다만, 반기 누적 매출이 9467억원으로 전년 같은 기간보다 2.9% 증가하고 영업이익도 4742억원으로 18% 늘었다. 상반기 성적에 힘입어 무난한 실적을 거둔 크래프톤은 하반기 신작 게임 개발에 집중할 계획이다. 이달 말에는 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴 2022에서 ‘칼리스토 프로토콜’과 ‘프로젝트 M’ 등 신작 게임의 미공개 영상을 공개한다. 칼리스토 프로젝트는 오는 12월 출시를 앞두고 있고, 프로젝트 M은 정식 출시 계획을 공개하기 위한 막바지 작업을 진행 중이다. 이외 국내 인기 판타지 소설 ‘눈물을 마시는 새’ IP 게임 개발에도 본격 돌입한다. 크래프톤은 연내 눈물을 마시는 새 비주얼 연구·개발(R&D) 결과물을 아트북 형식으로 공개할 계획이다. ●넥슨·카겜, 대형 신작으로 역대급 실적…하반기에도 연달아 신작 공세 업계에서는 넥슨과 카카오게임즈가 역대급 실적을 거둔 것도 상반기에 대형 신작을 출시했기 때문으로 보고 있다. 넥슨은 지난 3월 ‘던전 앤 파이터 모바일’, 카카오게임즈는 지난 6월 ‘우마무스메 프리티더비’를 출시했다.일본 도쿄증권거래소에 상장한 넥슨은 올 2분기 매출 841억 엔(한화 8175억 원), 영업익 227억 엔(2204억 원)을 기록했다고 밝혔다. 순이익은 같은 기간에 비해 176% 늘어난 247억엔(2401억원)으로 집계됐다. 이러한 성장세에 힘입은 넥슨은 이달 25일 계열사 넥슨게임즈가 개발하는 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘히트2’ 출시를 앞두고 있다고 밝혔다. 또 PC 온라인 슈팅게임 ‘베일드 엑스퍼트’, 글로벌 멀티 플랫폼 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’, 3인칭 루트 슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’ 등 대작 게임도 개발에 속도를 내고 있다고 덧붙였다. 카카오게임즈도 2분기에 역대급 실적을 자랑했다. 매출은 3388억원, 영업이익은 810억원을 기록해 각각 지난해 동기와 비교해 162%, 900% 증가했다. 특히 영업이익은 창립 이후 최대치를 나타냈다. 당기순이익은 전년 대비 1만 6148% 급증한 640억원을 기록했다.코로나19 특수가 끝나고 실적 하락이 이어지는 게임업계에서 카카오게임즈의 역대급 성과를 견인한 것은 두 대표 작품이다. 2분기에는 ‘오딘: 발할라 라이징’의 안정적인 국내 성과와 대만 지역 진출 성과까지 더해 전체 매출과 영업이익 모두 유의미한 성적을 보였다. 지난 6월 20일 출시한 신작 모바일게임 ‘우마무스메’는 초반 흥행에 이어 지난달 말 업데이트 영향으로 양대 마켓 매출 순위 1위를 기록했다. 카카오게임즈는 하반기부터 글로벌 시장에서 모바일·PC와 더불어 블록체인 게임까지 다양한 생태계를 펼쳐 이러한 성장세를 이어갈 계획이다. 수집형 RPG ‘에버소울’, 생존게임 ‘디스테라’, 대형 MMORPG ‘아레스: 라이브 오브 가이던즈’ 등의 게임 타이틀과 ‘버디샷’, ‘아키월드’, 컴피츠’ 등 블록체인 게임도 공개한다.
  • 카겜, 영업익 전년比 900%↑ ‘대박’…오딘 이어 우마무스메까지 흥행가도

    카겜, 영업익 전년比 900%↑ ‘대박’…오딘 이어 우마무스메까지 흥행가도

    카카오게임즈, 2022년 2분기 실적 발표‘오딘: 발할라 라이징’부터 ‘우마무스메 프리티 더비’까지 흥행을 이어가는 카카오게임즈가 올해 2분기 창립 이래 최대 영업이익을 기록했다. 엔데믹 이후 찾아온 ‘게임업계 한파’ 속에서 나홀로 질주하는 모습이다. 카카오게임즈가 3일 발표한 연결기준 2분기 실적에 따르면 매출은 3388억원, 영업이익은 810억원을 기록했다. 각각 지난해 동기와 비교해 162%, 900% 증가했다. 특히 영업이익은 창립 이후 최대치를 나타냈다. 당기순이익은 무려 1만 6148% 급증한 640억원을 기록했다. 팬데믹 특수가 끝난 뒤 실적 하락이 찾아온 게임업계에서 이례적인 실적이다. 2분기 성과는 오딘과 우마무스메 등 카카오게임즈의 대표 2작품이 견인한 것으로 분석된다. 우선 지난해 출시해 대박을 터뜨린 오딘은 안정적인 국내 성과과 최근 대만 지역 진출의 성과까지 더해져 매출과 영업이익 모두 호조를 보였다. 지난 6월 20일 출시한 우마무스메 역시 초반 흥행에 이어 지난달 말 업데이트 영향으로 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 등 양대 마켓에서 매출 순위 1위를 기록했다. 실제로 카카오게임즈의 매출은 모바일 분야에서 절대적인 영향력을 보였다. 모바일 게임 분야는 전년 대비 153% 상승한 2131억원의 매출을 기록했지만, PC 온라인 게임 분야는 오히려 20% 감소한 150억원 매출을 보였다. 카카오게임즈는 하반기부터 글로벌 시장에서 모바일·PC 뿐만 아니라 블록체인 게임까지 다양한 생태계를 펼칠 계획이다. 수집형 RPG ‘에버소울’, 생존게임 ‘디스테라’, 대형 MMORPG ‘아레스: 라이브 오브 가이던즈’ 등의 게임 타이틀과 ‘버디샷’, ‘아키월드’, 컴피츠’ 등 블록체인 게임도 공개한다. 카카오게임즈 조계현 대표는 “상반기에는 그동안의 서비스 경험 및 노하우를 살려 MMORPG, 서브컬처 등 좋은 작품들이 시장에 안착하는 데 집중했다”면서 “하반기부터는 국내뿐 아니라 글로벌 시장을 타깃으로 카카오게임즈만의 차별화된 콘텐츠들을 선보이는 데 최선을 다할 것”이라고 전했다.
  • 명작 앞세워 `총공‘… 다작 생태계 `실종’

    명작 앞세워 `총공‘… 다작 생태계 `실종’

    팬데믹 특수 꺼져 반등 시도 전략 새 IP 발굴엔 비용·위험부담 수반 흥행 보증수표로 기존 팬층 흡수 넷마블·넥슨·그라비티 연쇄 출시 배그·리니지 우려먹기 비판받아 최근 신작 소식이 드물었던 국내 게임사들이 올 하반기부턴 ‘각 잡고’ 승부수를 던지고 있다. 팬데믹 특수가 사라져 실적이 악화되는 시점에 발빠른 신작 출시로 반등을 꾀하겠다는 전략이다. 그러다 보니 개발 시간이 오래 걸리는 새로운 지식재산권(IP)보다는 기존의 인기 IP를 재활용하는 방향을 우선적으로 택하는 모양새다. ‘구관이 명관’이라는 셈이지만 생태계 다양성이 사라진다는 지적도 함께 나오고 있다.2일 게임업계에 따르면 넷마블이 지난달 28일 내놓은 오픈월드 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG) ‘세븐나이츠 레볼루션’은 이날 기준 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 등 양대 앱마켓에서 인기 1위를 유지하고 있다. 플레이스토어 유료 매출은 카카오게임즈의 우마무스메와 오딘, 엔씨소프트의 리니지W와 리니지M에 이어 5위에 안착했고, 앱스토어 유료 매출은 1위를 기록했다. 세븐나이츠 레볼루션은 넷마블의 대표 인기 IP ‘세븐나이츠’의 최신작으로, 전작 ‘세븐나이츠2’ 이후 2년 만이다. 그간 넷마블은 자체 IP가 부족하다는 지적을 받아 왔다. ‘리니지2 레볼루션’, ‘블레이드&소울 레볼루션’, ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’, ‘마블 퓨처 레볼루션’, ‘제2의 나라’ 등 최근 출시된 넷마블 게임은 대부분 타사 IP를 사들여 게임으로 만드는 방식으로 탄생했다. 이렇다 보니 IP 사용료로 나가는 비용도 적지 않은 것으로 전해졌다. 넷마블이 올 1분기 연결기준 영업손실 119억원을 기록하며 적자로 전환된 것도 ‘대표작’이 부족했던 영향으로 분석된다. 이에 넷마블 자체 IP로 개발된 세븐나이츠 신작이 기존 팬층을 안정적으로 흡수해 실적 반등에 기여할지 주목받고 있다.넥슨 역시 2016년 대한민국게임대상 대상을 수상한 MMORPG ‘히트’의 후속작 ‘히트2’를 오는 25일 정식 출시할 예정이다. 넥슨이 역사상 처음으로 구글 플레이스토어 매출 1위를 달성하는 데 일조했던 히트 IP를 통해 다시 한번 반등을 노리겠다는 전략이다. 앞서 넥슨은 올 초에도 대표 IP ‘던전앤파이터’를 활용한 액션 게임 ‘던전앤파이터 모바일’을 통해 실적 반등에 성공했고, 지난달에도 던전앤파이터 IP를 활용한 콘솔용 격투 게임 ‘DNF 듀얼’을 출시했다. 레이싱 게임 ‘카트라이더’ IP를 활용한 콘솔 레이싱 게임 ‘카트라이더 드리프트’도 대기 중이다.‘라그나로크’ IP로 유명한 그라비티도 올해 ‘라그나로크 온라인’ 서비스 20주년을 맞아 연내 다수의 후속작을 선보이기로 했다. 판타지 스토리 RPG ‘라그나로크 더 로스트 메모리즈’, 전략역할수행게임(SRPG) ‘라그나로크 아레나’, 3D MMORPG ‘라그나로크X: 넥스트 제너레이션’ 등 3종이다. 그라비티는 지난달 31일 20주년 행사를 열고 “초심으로 돌아가 전 세대가 즐길 수 있는 게임을 만들어 나갈 것”이라고 밝혔다. 컴투스도 서머너즈 워 IP를 활용한 신작 ‘서머너즈 워: 크로니클’을 오는 16일 출시할 예정이다. 물론 기존 IP를 활용한 후속작이라 해서 반드시 성공한다는 보장이 있는 것은 아니다. ‘배틀그라운드’(배그) IP 하나로 전 세계 게이머들을 홀린 크래프톤은 지난해 4분기 야심 차게 근미래를 배경으로 한 후속작 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’를 선보였지만 흥행에서 쓴맛을 봐야 했다. 이에 크래프톤은 올해 출시를 목표로 3인칭 서바이벌 호러 게임 ‘칼리스토 프로토콜’, PC·모바일 턴제형 전략 게임 ‘프로젝트M’ 등 새 IP 개발에 적극 나서고 있다. 배그에 의존하지 않고 새 먹거리를 찾기 위한 움직임이다.20년 넘게 이어지는 ‘리니지 재탕’으로 비판을 받아 온 엔씨소프트 역시 올해 새 IP를 내놓기 위한 시동을 걸고 있다. 올 하반기 발매를 목표로 하는 MMORPG ‘쓰론 앤 리버티’는 당초 ‘더 리니지’(TL), 즉 리니지의 후속작으로 개발이 시작됐으나, 개발 과정에서 기존 리니지 IP에서 벗어난 신규 IP로 만들어지는 것이 확정됐다. 실제로 뚜껑을 열어 봤을 때 기존 리니지 시리즈와 얼마나 차별점을 보일지가 관건이다. 이 밖에도 엔씨소프트는 캐주얼한 그래픽으로 캐릭터들이 전장에서 싸우는 배틀로열 방식의 프로젝트 R, 인터랙티브 무비 게임 프로젝트 M 등 새 IP도 올 초 대거 공개했다.게임사들이 기존 IP를 적극 활용하는 것은 당장의 침체 국면에서 안정적으로 반등할 수 있는 ‘검증된 길’이기 때문이다. 새로운 세계관을 구축할 필요 없이 기존 설정과 시스템을 이어 갈 수 있기 때문에 개발 시간이 단축될 수 있고, 과거의 향수를 느끼고 싶은 고정팬층을 서비스 초기부터 끌어와 안정적인 월간활성이용자수(MAU)도 확보할 수 있다. 완전히 새로운 IP를 창조하는 일보다 위험 부담과 제반 비용이 적은 것이다. 다만 기존 IP만 반복해서 내놓는다면 국내 게임 생태계의 다양성을 해친다는 비판에 직면할 수 있다. 실제로 일부 게이머들은 최근 발표되는 신작들에 대해 ‘우려먹기’라는 쓴소리를 쏟아내기도 했다. 변하지 않는 천편일률적인 확률형 아이템 수익모델(BM)에 대한 비판도 함께다. 한 게임업계 관계자는 “많은 게임사에서 신작 개발을 병행하고 있지만, 팬층이 두터운 기존 IP를 활용하는 것도 당연한 전략”이라며 “업계 상황이 안정되면 더 많은 신작 IP 도전이 이어질 것으로 보인다”고 밝혔다.
  • 네이버 노조“계열사 차별화 반대”…단체행동 돌입 공식화

    네이버 노조“계열사 차별화 반대”…단체행동 돌입 공식화

    [네이버 노조 단체행동 설명 기자회견]“드러나지 않는 노동이라고 차별 안돼”임금인상률·개인업무지원비·조직문화개선요구사항 체결 위해 조합원 모두 연대할 것‘쟁의행위도 게임처럼’…남다른 단체행동네이버 산하 5개 계열사 노동조합원들이 본사에 임금 인상과 처우개선을 요구하며 쟁의행위를 본격화한다. 26일 오전 10시 서울 중구 상연재에서 민주노총 화섬식품노조 네이버지회(네이버지회 공동성명)는 ‘5개 계열사 단체행동 방향성 설명 기자 간담회’를 열고 “모기업인 네이버가 5개 계열사 노동자들의 드러나지 않는 노동을 외면했기 때문”이라며 “계열사의 교섭이 체결될 때까지 조합원 모두가 연대하는 방식의 단체행동을 펼쳐 나갈 것”이라고 밝혔다. 5개 계열사는 그린웹서비스, 엔아이티서비스(NIT), 엔테크서비스(NTS), 인컴즈, 컴파트너스로 네이버의 자회사인 네이버아이앤에스가 100% 지분을 소유한 네이버의 손자회사다. 네이버 서비스의 신규 출시 및 운영 전반에 걸친 업무를 수행하고 있다. 5개 계열사에 근무하는 직원 약 2500명은 네이버 서비스 전반에 대한 고객 문의·광고주 문의 응대, 콘텐츠 운영, 영상 제작, 소프트웨어 백엔드·프런트엔드 개발, 서버 운영, 24시간 장애 관제, 네이버 서비스 신규 출시 및 운영 전반 등에 걸친 업무를 수행하고 있다. 이날 기자회견에서 오세윤 네이버지회 지회장은 “드러나지 않는 노동이라고 해서 차별받아서는 안 된다고 생각한다”며 “이해관계자 중심의 지속가능한 경영을 표방하는 네이버가 노동 격차를 강화하는 사내 하청 구조 답습하는 건 우려스러운 일”이라고 지적했다. 이어 “5개 법인의 업무 자체는 네이버 사내 부서라고 볼 수 있음에도 불구하고 자회사로서 용역을 발주하는 전형적인 사내 하청 구조를 취하고 있다”며 “기존 재벌 대기업에서 소수 주주 이익을 위해 하는 행태를 네이버가 정보기술(IT) 업계에 도입하고 있다”고 말했다. 노동조합은 네이버를 포함한 IT 기업들이 비용 절감을 목적으로 자회사, 손자회사로 계열사 쪼개기를 하며 노동조건을 차별하는 현실을 개선하기 위해서 쟁의를 통해서라도 성공적인 교섭 체결을 하겠다는 입장이다. ●본사-계열사 신입 연봉 2000만원 차이…노동환경·복지 차이↑ 공동성명은 신입 초임을 기준 지난해 5개 계열사 중 가장 낮은 곳이 연봉 2400만 원에서 2500만원 수준으로 네이버와 비교해 약 2000만 원 이상 차이가 난다고 지적했다. 또 네이버와 일부 계열사에서 지급하고 있는 월 30만 원의 개인 업무 지원비는 이들 5개 계열사에는 전혀 지급되고 있지 않았다. 공동성명은 “3년 근무하면 나오는 ‘15일 리프레시 휴가’도 지급이 안 되거나 절반만큼만 지급되고 있다”며 “코로나19 백신 휴가에서도 차이가 있고 회사창립기념일에도 5개 법인은 쉬지 못하고 있다”고 덧붙였다. 앞서 진행된 교섭 과정에서 노조는 임금 인상률을 네이버 인상 수준인 10%로 올려달라고 요구했다. 개인 업무 지원비도 월 15만 원 보장해주고 직장 내 괴롭힘 방지 및 조직문화 개선을 위한 별도 전담기구를 설치해달라고 요구했지만, 사측은 거절했다. 임금 인상률과 관련해서만 5.6~7.5% 수준에서 수용하겠다는 입장을 밝혔다고 노조는 전했다.공동성명은 “경기·강원·서울 등 3개 지방노동위원회 조정위원들은 조정 과정에서 지배기업인 네이버의 개입 없이는 5개 계열사의 교섭 체결이 불가능하다는 데 공감했다”며 “네이버는 ‘독립경영’을 한다고 하지만 사실상 5개 계열사 대표에 대한 인사권, 발주계약 등으로 계열사의 노동조건을 결정지을 권한 있다”고 설명했다. 하지만 여전히 네이버는 각 계열사가 네이버와 분리돼 독립경영을 하고 있다는 입장을 밝히며 수용 불가 방침을 고수하고 있다. 이날 노조 기자회견에 대해서 네이버는 공식적인 입장을 내놓지 않았다. ●네이버 노조 “이루기 위해 즐기는 투쟁” 펼쳐나갈 것 공동성명은 쟁의행위 과정에서 게임 요소를 접목해 ‘이루기 위해 즐기는 투쟁’을 펼쳐나간다는 계획이다. 앞서 공동성명은 2019년 인터넷, 게임업계 최초로 쟁의행위를 하며 응원용 막대풍선 이용, 부분파업 후 영화 어벤저스 단체관람과 같이 새로운 시도를 해왔다. 쟁의행위는 수위에 따라 착한 맛, 순한 맛, 보통 맛, 매운맛, 아주 매운 맛으로 구분된다. 각각의 ‘맛’에 해당하는 단체행동을 ‘퀘스트’로 지칭하고 해당 퀘스트에 해당하는 쟁의행위에 일정 수 이상의 조합원이 참여하면 다음 퀘스트의 쟁의행위를 하는 형태다. ‘아주매운맛’에 해당하는 단체행동에는 최고수위의 쟁의에 해당하는 ‘파업’이 포함돼 있다. 오 지회장은 “향후 단체 행동들은 온라인 집회 및 피켓팅 등이 포함돼 있는 ‘보통 맛’부터 시작할 것”이라며 “아주 매운 맛으로 파업을 할 수 있지만, 그 전에 요구사항이 받아들여진다면 꼭 이렇게 갈 필요는 없다. 언제나 합의할 가능성은 열려 있다”고 말했다. 공동성명은 실제로 파업이 이뤄지면 네이버 서비스 운영에 차질이 발생할 것을 우려해 최대한 대화로 풀고 싶다는 입장이다.현재 공동성명은 카페 쟁의행위 시작 공지 게시물에 댓글 달기, 조합 공식 소셜미디어(SNS) 계정 팔로하기와 같은 착한 맛 단체행동을 진행 중이며 퀘스트 달성 조건 중 하나인 ‘공지 게시물 댓글 200개 달기’는 5시간 만에 완료 됐다. 공동성명은 향후 점차 단체행동의 수위를 높여갈 계획이다. 이 밖에도 네이버 노조는 국회 상임위 활동이 본격적으로 시작되면 국회의원들과도 교류해 IT업계의 ‘자회사 하청 구조’ 및 ‘크런치 모드’ 등도 함께 논의할 예정이다. 이날 기자회견에 서승욱 화섬노조 카카오지회(크루 유니언) 지회장, 이해강 화섬노조 수도권지부 수석부지부장 등도 참석해 연대 발언을 했다.
  • 2분기 건설현장 사망자 44명, 1분기 55명보다는 감소

    국토교통부는 올해 2분기 전국 건설 현장에서 안전사고로 숨진 사망자가 44명으로 집계됐다고 22일 밝혔다. 1분기(55명)와 비교하면 20%(11명) 감소했다. 1월 29일 중대재해처벌법 시행 이후 건설 현장 사망사고가 다소 줄어든 것으로 분석됐다. 다만, 여전히 매달 평균 15명 가까운 소중한 인명이 건설 현장에서 희생되고 있어 건설사들의 안전관리와 정부·지방자치단체의 관리·감독이 강화돼야 한다는 지적이 나온다. 2분기에 현장 사고 사망자가 가장 많이 발생한 대형 건설사는 SK에코플랜트(옛 SK건설)이다. 인천 서구 주상복합 신축공사 현장과 광역급행철도(GTX) A노선 건설공사 현장에서 각각 1명씩 사고로 목숨을 잃었다. 대우건설·롯데건설·DL이앤씨·두산건설·한라·CJ대한통운·강산건설 등의 현장에서도 각 1명의 사망자가 발생했다. 하도급사로 참여한 SK임업·동흥개발·네존테크·강구토건·조형기술개발·현대알루미늄·종합건설가온·와이비씨건설 현장에서도 사망 사고가 발생했다. 공공기관 발주 공사 현장에서도 9명이 숨졌다. 대구 달성 교육지원청과 에스지레일, 충남 산림자원연구소, 경남 창원시상수도사업소, 서울시립강동노인종합복지관, 강원 고성군 상하수도사업소, 전북 도로관리사업소, 경북 성주군 상하수도사업소, 경기 안양과천 교육지원청 등 9개 기관의 발주 현장에서 각 1명의 사망자가 발생했다. 국토부는 1분기에 사망 사고가 발생한 건설 현장 133곳을 불시 점검해 245건의 부실 사항을 적발했다. 이 중 222건은 현지 시정 조치, 14건은 과태료 부과, 7건은 벌점 부과, 2건은 주의 조치를 각각 확정했다. 또 4개 분기 이상 연속 사망사고가 발생한 현대건설 현장 5곳과 중대 건설사고가 발생한 HDC현대산업개발 현장 4곳에 대해서는 점검 기간을 연장하고 추가 인력을 투입해 정밀점검을 벌인 결과 벌점 3건, 과태료 5건 등 69건의 부실 사항을 적발했다. 국토부는 2분기 사망 사고가 발생한 9개 대형 건설사와 관련 하도급사에 대해서는 오는 9월까지 특별점검을 시행해 현장에서 안전 관리가 제대로 이뤄지고 있는지 지도·감독하고, 불법 행위가 드러나면 관련 법에 따라 엄벌할 방침이다.
  • 에너지밸리포럼 ‘탄소중립과 수소경제’ 정례포럼 개최

    에너지밸리포럼 ‘탄소중립과 수소경제’ 정례포럼 개최

    에너지밸리포럼은 녹색에너지연구원·전남테크노파크·에너지밸리기업개발원·전남지역사업평가단과 공동으로 19일 오전 7시 광주과학기술진흥원 12층에서 박진호 한국에너지공과대학교(KENTECH) 부총장을 초청해 ‘지정학적 불확실성 시대의 탄소중립과 수소경제’를 주제로 제46차 정례포럼을 개최했다. 이날 포럼에서 박 부총장은 인류가 맞닥뜨린 에너지소비와 온실가스, 부문별 온실가스 현황과 전망을 소개하며 “탄소중립은 기존의 에너지 및 토지 사용방식의 총체적 변환을 요구한다”면서 “탈탄소화 관련 글로벌 컨센서스는 과거로 회귀하지 않고 어떻게 카본제로 에너지를 구현할 것인가에 있다”고 말했다. 박 부총장은 탄소 제로를 만족하는 에너지 시스템을 구현하기 위한 4가지 주요전략으로 ▲에너지생산과 소비의 향상된 효율성을 기반으로 에너지 사용량을 줄이는 최적화 ▲화석연료에서 벗어나 비전력에너지인 열·가스·연료 등 수요를 전기화 ▲탄소를 직접 포집해 저장하거나 활용 ▲탄소제로 기술을 활용해 제품을 생산하는 탈탄소화를 제시했다. 그는 “이러한 전략은 7대 에너지 및 토지사용 시스템 즉, 발전·산업·수송·건물·농업·임업·폐기물 분야에 모두 적용돼야 한다”며 이와 관련한 정책 이슈로 탄소제로를 달성하면서도 지속가능한 경제 운용이 가능할지와 부가가치와 좋은 일자리를 만드는 신성장 동력산업은 어떤 것인지를 설명했다, 박 부총장은 끝으로 “KENTECH은 에너지산업 파급력과 인류난제해결 기여도가 높은 에너지 인공지능(AI), 에너지 신소재, 차세대 그리드, 수소에너지, 환경·기후기술 등 5대 중점분야를 연구해 에너지산업을 국가 주력산업으로, 탄소중립을 담대한 전환의 기회로, 투자는 현세대가 과실은 후세대가 이룰 수 있도록 집중해 나가도록 하겠다”며 강연을 마무리했다.
  • 단체 행동 나서는 네이버 노조 “계열사 5곳 쟁의 찬반 투표 가결”

    단체 행동 나서는 네이버 노조 “계열사 5곳 쟁의 찬반 투표 가결”

    계열사 별로 투표율 최대 98%·찬성률 최대 100%본사 신입 연봉의 55~60% 수준 밖에 되지 않아“IT업계 특성 살린 단체행동 준비…파업도 검토 중”네이버 계열사 5곳의 노조원들이 임직원들의 처우 개선을 요구하는 단체행동에 나선다. 18일 네이버 노조(민주노총 화학섬유식품산업노동조합 네이버지회)는 공동성명을 통해 “네이버 5개 계열사 노조원들이 쟁의찬반투표를 진행한 결과 5곳 모두 가결됐다”며 “파업을 포함한 단체행동에 대해 합법적인 쟁의권을 얻게 됐다”고 밝혔다. 쟁의 찬반 투표는 지난 14일~15일 양일간 진행됐다. 이번 쟁의 찬성표를 던진 곳은 네이버의 플랫폼 운영·보안, 서비스 개발, 고객 서비스 및 업무 지원 등을 담당하는 계열사로 엔테크서비스(NTS)·엔아이티서비스(NIT)·컴파트너스·그린웹서비스·인컴즈 등 5곳이다. 계열사별로 투표율은 86~98%, 찬성률은 87~100%에 달했다. 이 법인들은 네이버가 경영지원을 위해 설립한 자회사 ‘네이버아이앤에스’가 100% 지분을 소유하고 있는 곳이다. 이번 쟁의 찬반 투표는 네이버와 계열사 간 임직원 처우개선 문제를 두고 시작됐다. 네이버 노조는 지난달 8일 네이버 본사 앞에서 기자 회견을 열고 5개 법인의 신입 초임이 네이버의 55~60% 수준밖에 되지 않는다고 지적한 바 있다. 네이버 노조는 법인별 10회~13회의 교섭 결과를 바탕으로 ‘연봉 인상률 10%’와 ‘매월 15만 원의 복지포인트 지급’ 등을 요구했으나 회사 측은 연봉 인상률 5.7%~7.5%를 제시한 것으로 알려졌다. 이와 관련해 앞서 네이버 노조는 중앙노동위원회에 노동쟁의 조정을 신청했지만, 2차 조정까지 진행됐음에도 노사 간 입장 차가 크다는 조정위원 판단에 따라 지난달 30일 조정이 중지된 바 있다. 노조 관계자는 “지난 2019년 첫 쟁의행위를 시작하면서 인터넷, 게임업계 노동조합이라는 특성에 맞게 ‘조끼 대신 막대풍선’, ‘조기퇴근 후 어벤저스 단체관람’ 등 새로운 단체 행동으로 주목을 받았다”며 “이번 5개 계열의 쟁의행위 역시 새로운 시도를 꾀하면서도 더 힘 있고, 강력한 단체 행동이 될 것”이라고 밝혔다.
  • “태평양 일부 국가들 부산엑스포 지지”

    “태평양 일부 국가들 부산엑스포 지지”

    SK그룹이 2030 세계박람회(엑스포) 부산 유치를 위한 본격적인 지원 활동에 들어가면서 국제사회의 여론에 변화의 조짐이 일고 있다. SK그룹은 ‘태평양 도서국 포럼(PIF) 정상회의’가 열린 남태평양 피지에 조대식 SK수펙스추구협의회 의장과 월드엑스포(WE) 태스크포스(TF) 현장지원 담당 김유석 부사장 등 임직원 6명을 파견해 엑스포 유치 지원 활동을 성공적으로 마쳤다고 17일 밝혔다. SK그룹은 최태원 그룹 회장이 부산엑스포 유치위원회 공동위원장을 맡아 위원회 전체를 총괄하고, 조 의장이 그룹 TF를 이끄는 방식으로 부산엑스포 유치를 돕고 있다. 이들은 PIF 개막 사흘 전인 지난 8일부터 폐막 날인 14일까지 정부, 대한상의, 삼성전자, 동원산업 관계자 등과 함께 유치 활동을 펼쳤다. 조 의장은 태평양 도서국 정·관계 인사들을 만난 자리에서 SK그룹의 바이오, 정보통신기술(ICT) 및 인공지능(AI), 반도체와 반도체 소재 등의 기술력을 소개한 뒤 한국 정부와 SK가 태평양 도서국과의 협력 관계를 통해 여러 비즈니스 분야에서 ‘윈윈’ 모델을 만들 수 있다고 강조했다. SK그룹은 SK임업이 해외에서 진행하고 있는 온실가스 감축사업 등을 통해 태평양 도서국과의 협력을 강화할 수 있을 것으로 보고 있다. SK 관계자는 “민관합동 특사단의 유치 지원 활동에 일부 국가들은 부산엑스포 지지 의사를 밝혔다”면서 “정부와 민간기업이 원팀을 이뤄 좋은 결과를 만들어 낼 수 있도록 ‘올인’하겠다”고 말했다.
  • “일부 국가 부산엑스포 지지 의사”...남태평양 섬나라서 시작된 기류 변화

    “일부 국가 부산엑스포 지지 의사”...남태평양 섬나라서 시작된 기류 변화

    SK그룹이 2030 세계박람회(엑스포) 부산 유치를 위한 본격적인 지원 활동에 들어가면서 국제사회의 여론에 변화의 조짐이 일고 있다. SK그룹은 ‘태평양 도서국 포럼(PIF) 정상회의’가 열린 남태평양 피지에 조대식 SK수펙스추구협의회 의장과 월드엑스포(WE) 태스크포스(TF) 현장지원 담당 김유석 부사장 등 임직원 6명을 파견해 엑스포 유치 지원 활동을 성공적으로 마쳤다고 17일 밝혔다.SK그룹은 최태원 그룹 회장이 부산엑스포 유치위원회 공동위원장을 맡아 위원회 전체를 총괄하고, 그룹 최고의사결정기구 수장인 조 의장이 그룹 TF를 이끄는 방식으로 부산엑스포 유치를 돕고 있다. WE TF는 PIF 개막 사흘 전인 지난 8일부터 폐막일인 14일까지 정부, 대한상의, 삼성전자, 동원산업 관계자 등과 함께 유치 활동을 펼쳤다. 조 의장은 태평양 도서국 정·관계 인사들을 만난 자리에서 SK그룹의 바이오, 정보통신기술(ICT) 및 인공지능(AI), 반도체와 반도체 소재 등의 기술력을 소개한 뒤 한국 정부와 SK가 태평양 도서국과의 협력 관계를 통해 여러 비즈니스 분야에서 ‘윈-윈’ 모델을 만들 수 있다고 강조했다. SK그룹은 SK임업이 해외에서 진행하고 있는 온실가스 감축사업 등을 통해 태평양 도서국과의 협력을 강화할 수 있을 것으로 보고 있다. SK임업은 파푸아뉴기니와 스리랑카에서 각각 탄소배출권을 확보한 바 있다. SK 관계자는 “민관합동 특사단의 유치 지원 활동에 일부 국가들은 부산엑스포 지지 의사를 밝혔다”라면서 “정부와 민간기업이 원팀을 이뤄 좋은 결과를 만들어 낼 수 있도록 ‘올인’하겠다”고 말했다.
  • [나와, 현장] 게임은 악(惡)이 아니다/나상현 산업부 기자

    [나와, 현장] 게임은 악(惡)이 아니다/나상현 산업부 기자

    어릴 적 기억을 더듬어 되돌아가다 보면 TV 앞에서 아버지와 비디오 게임을 하던 모습이 가장 먼저 떠오른다. 소파에 나란히 앉아 슈퍼 마리오를 같이 공략하던 순간은 지금도 머릿속에 선명하다. 추억을 쌓으며 아버지와 더 가까워질 수 있었고, 어른과 함께 즐기니 스스로 절제하는 법도 자연스럽게 익힐 수 있었다. 기분 좋은 기억이다. 뭐든지 지나치면 독이 된다. 일상을 내팽개치고 건강까지 해쳐 가며 게임에 과몰입하는 것을 긍정적으로 볼 수는 없다. 하지만 게임 중독을 ‘질병’으로 보는 것은 또 다른 얘기다. 드라마, 음악, 유튜브, 웹툰 등의 콘텐츠는 과몰입했다는 이유로 질병으로 보지 않듯이 말이다. 게임 중독을 질병으로 분류하려면 알코올·니코틴·마약처럼 게임이 뇌에 영향을 준다는 사실이 과학적으로 입증돼야 한다. 세계보건기구(WHO)는 2019년 게임 중독에 질병코드를 부여했지만, 충분한 근거 없이 성급하게 결정했다는 학계 비판이 지금도 이어지고 있다. 보건복지부 연구용역을 받은 안우영 서울대 교수 연구팀도 WHO가 근거로 삼은 논문들에서 표본 대표성을 확인하기 어려운 경우가 많았다고 지적했다. 그럼에도 우리나라가 게임 중독을 질병으로 지정한다면 어떻게 될까. 게임이 재밌게 즐길 수 있는 콘텐츠로 남을 수 있을까. 혹자는 ‘중독됐을 때만 질병으로 보겠다는데 무슨 문제가 있나’라고 반문할 수 있다. 중독의 기준이 모호하다는 문제는 차치하더라도 사회적으로 게임 그 자체가 나쁘다는 인식이 퍼질 개연성이 크다. 올해 발표된 한국콘텐츠진흥원의 ‘게임이용장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구’에 따르면 교사를 대상으로 한 설문조사에서 응답자 151명 가운데 과반인 99명(65.6%)이 ‘질병코드가 도입되면 (게임을 하는) 학생들에게 낙인 효과가 있을 것’이라고 대답했다. 게임에 상대적으로 부정적인 교육계조차 낙인찍기로 이어질 가능성이 크다고 보는 것이다. 재차 강조하지만 뭐든지 지나치면 독이 된다. 게임 과몰입 현상과 그 부작용까지 문제가 없다고 말하려는 것이 아니다. 다만 게임이라는 문화 콘텐츠를 어떻게 건강하게 소비할 수 있을지 논의하는 것이 먼저다. 글로벌 프로 게임 무대에서 조롱받았던 셧다운제가 폐지된 것이 겨우 올해 일이다. 물론 확률형 아이템 논란으로 스스로 신뢰를 깎아 먹은 국내 게임업계의 자정 노력도 더해져야 한다. 우리 정부는 2025년까지 질병 등재 여부를 결정해야 한다. 단순히 WHO의 결정을 따르는 것이 아니라 우리 기준에 맞게 과학적 근거와 사회적 영향력까지 고려해 신중하게 판단하길 바란다.
  • ‘판교 오징어배의 부활?’ IT업계 노동자 “尹정부 노동시간 유연제 반대”

    ‘판교 오징어배의 부활?’ IT업계 노동자 “尹정부 노동시간 유연제 반대”

    IT업계 노동시간 유연화 국회 토론회 개최 IT업계 노동자들이 윤석열 정부의 노동시간 유연화 정책에 반대하는 목소리를 냈다. 아울러 실질적인 노동 환경 변화를 위해선 포괄임금제 폐지가 반드시 뒤따라야 한다고 했다.오세윤 화학섬유노조 IT위원회 위원장 겸 네이버지회 지회장은 13일 국회 의원회관에서 열린 ‘윤석열 정부의 노동시간 유연화 정책 대응 토론회’에서 “노동자의 의견이 반영되지 않은 노동시간 유연화 정책에 반대한다”며 “IT업계에서 장시간 노동을 가능하게 하는 포괄임금제를 폐지해야 한다”고 지적했다. IT위원회엔 현재 네이버를 비롯해 카카오, 넥슨, 스마일게이트, 한글과컴퓨터, 웹젠, 포스코ICT, LIG 넥스원, SK하이닉스, ASML 코리아, 씨디 네트웍스 등 80여개 법인 1만 2000여명 조합원이 참여하고 있다. 앞서 윤석열 정부는 110대 국정과제에 ‘스타트업·전문직의 근로시간 규제완화’를 담은 데 이어 고용노동부와 문화체육관광부, 중소벤처기업부 등 관계부처를 통해 노동시간 유연성 확대를 화두로 꺼내고 있다. 지난 1일에는 박보균 문체부 장관이 게임업계 대표들을 만난 자리에서 “주52시간제의 합리적인 운영을 위해 지혜롭게 대처하겠다”고 밝히기도 했다. 하지만 IT업계에선 현실과 맞지 않는 이야기라는 지적이 나온다. 오 위원장은 “윤석열 정부가 추진하는 노동유연화 정책에 따르면, 이번 주는 매일 2시간 자고 다음 주는 14시간을 자라는 이야기”라면서 “사람은 기계가 아니며, 잠을 몰아서 잘 수는 없다”고 주장했다. 실제로 IT위원회가 IT업계 노동자 1834명을 대상으로 실시한 설문조사에 따르면 90.6%가 노동시간 유연화에 대해 ‘건강을 해칠 수 있으므로 반대한다’고 답했다. 나머지 9.4%만이 ‘원한다면 몰아서 일할 권리를 줘야 한다’고 밝혔다. 특히 300인 미만 사업장으로 한정하면 94.6%가 반대했다. 대신 포괄임금제 폐지가 시급하다는 목소리가 크다. 포괄임금제는 근로계약을 체결할 때 연장, 야간, 휴일근로 등을 밀 정해 예정된 수당을 지급하는 방식이다. 다시 말해 아무리 많은 연장근무를 하더라도 정해진 금액만 받아야 하는 것이다. IT위원회 설문조사에서도 응답자의 96.4%가 포괄임금제가 폐지되어야 한다고 답했다. IT위원회는 “IT산업은 창의적인 아이디어로 글로벌 기업과 경쟁해야 한다”면서 “창의적 아이디어는 충분한 휴식과 안정성에서 나온다. 따라서 과거처럼 노동의 ‘양’을 늘리는 것이 아닌 같은 시간이라도 효율적으로 일하는 ‘질’을 높이는 방향으로 나아가야 한다”고 밝혔다. 그러면서 “그 중 최우선 과제는 포괄임금제 폐지”라며 “포괄임금제는 ‘공짜 추가 노동’이 가능하기에 언제나 양을 늘리는 손쉬운 선택으로 이어질 위험이 크다”고 지적했다. 나아가 IT위원회는 근로자 대표 제도의 실효성을 높일 수 있는 방안도 검토해야 한다고 밝혔다. IT위원회는 “노동조합이 없는 사업장은 근로자대표가 있다 하더라도 노동자에게 불리한 방향으로 제도가 변경되는 것을 막기 어렵다”며 “제도가 원래의 목적에 맞게 동작할 수 있게, ‘직접·비밀 투표를 통한 선출’, ‘노사 합의 내역과 과정의 공개’ 등 구체적인 제도의 개선이 필요하다”고 밝혔다.
  • ‘게임 중독은 질병일까’ 민감한 논쟁거리… 정부 최후 선택에 촉각

    ‘게임 중독은 질병일까’ 민감한 논쟁거리… 정부 최후 선택에 촉각

    게임 중독(게임이용장애)은 과연 질병일까. 오랜 기간 이어져 온 해묵은 논쟁처럼 느껴질 수 있지만, 세계보건기구(WHO)가 게임 중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD-11) 개정안이 발효된 것이 불과 올해 일이다. 우리나라 역시 한국표준질병사인분류(KCD)를 개정하는 2025년까지 게임 중독을 질병으로 등재할지를 결정해야 한다. 여전히 현재진행형인 논쟁이라는 의미다.특히 게임에 대한 부정적인 인식으로 한때 셧다운제까지 시행했던 한국에선 의료계뿐만 아니라 교육계에서도 주목하는 민감한 논쟁거리다. WHO는 왜 게임 중독을 질병으로 규정했고, 우리 정부는 어떤 선택을 하게 될까.●WHO, 팬데믹 때 ‘게임 권고’ 모순 2019년 5월 25일, 스위스 제네바에서 열린 제72차 WHO 총회에선 게임 중독을 질병으로 분류하는 ICD11이 만장일치로 통과됐다. ICD11에 따르면 게임에 대한 통제가 불가능하고, 다른 관심사나 일상생활보다 게임을 우선시하며, 게임으로 인해 부정적인 결과가 발생하는데도 중단하지 못하는 현상이 12개월 이상 지속될 경우 게임 중독으로 진단될 수 있다. 증상이 심각하다고 판단되면 12개월보다 짧아도 게임 중독 판정이 내려질 수 있다. 당시 WHO는 3년 뒤인 2022년까지 유예기간을 두기로 했다. WHO는 2014년부터 게임 중독 관련 이슈를 본격적으로 논의해 왔다. 당시 WHO는 내부 중독 섹션 전문가 그룹회의를 통해 게임을 비롯한 디지털 미디어의 과도한 사용이 공중보건학적인 문제라고 판단했고, 이듬해인 2015년엔 ‘게임 중독’(Gaming Disorder)이라고 처음 명명하기도 했다. 이후에도 WHO는 지속적인 의견 수렴을 거쳐 게임 중독을 도박 중독과 함께 ‘충동조절장애’의 일종으로 봐야 한다는 결론을 내렸다. 여기에 WHO는 ‘게임에 중독된 뇌는 마약에 중독된 뇌처럼 변한다’는 일부 정신건강의학·뇌과학 분야 연구 결과도 근거로 삼았다. 다만 WHO는 ICD11 통과 이듬해인 2020년엔 오히려 게임을 권고하는 모순적인 모습을 보이기도 했다. 코로나19가 확산되면서 트위터 등 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 외출하지 말고 집에 머물러 게임을 하자는 ‘#플레이 어 파트 투게더’(#Play a part together) 캠페인을 시작한 것이다. 당시 액티비전 블리자드, 라이엇게임즈, 트위치, 유니티 등 18개 글로벌 업체들이 나서서 “게임은 코로나19 확산을 막는 데 도움이 될 수 있다”면서 WHO 캠페인에 동참했다.●질병 분류 땐 일자리 8만개 감소 WHO가 게임 중독을 질병으로 규정한 이상 우리도 결정을 내려야 한다. 한국의 경우 관계부처 협의를 거쳐 5년마다 KCD를 개정하는데, 현재 기준으로 가장 가까운 시점은 9차 개정인 2025년이다. 만약 이때 게임 중독이 질병으로 등재된다면 2026년부터 본격 시행된다. 물론 ICD는 ‘권고안’의 개념이기 때문에 각국 정부가 반드시 따를 필요는 없다. 특히 한국에선 게임 산업을 발전시키려는 문화체육관광부와 중독 등 정신건강 문제를 우선시하는 보건복지부 간에 치열한 의견 대립이 늘 이어지는 만큼 WHO의 결정일지라도 쉽사리 받아들여지기 어렵다. 이에 우리나라는 관계부처와 전문가, 관련 단체 등이 참여하는 민관협의체를 꾸리고 관련 연구용역을 맡기는 등 신중한 논의를 이어 왔다.주목할 점은 최근 마무리된 다수의 연구용역에서 질병 등재에 대해 부정적인 결론이 나타나고 있다는 사실이다. 대표적으로 서울대 안우영 교수 연구팀이 지난해 복지부에 제출한 ‘게임이용장애 질병코드 등재 과학적 근거 분석 연구’ 보고서엔 WHO가 게임 중독을 질병으로 판단한 근거가 충분하지 않다는 결론이 담겼다. 연구팀은 보고서를 통해 “WHO가 게임 중독의 질병 등재 과정에서 참고한 다수의 연구논문이 비임상집단을 대상으로 이뤄졌고, 표본도 편의적 과정에 기초한 것으로 확인된다”면서 “이에 따라 표본 대표성을 확인하기 어려워 연구결과를 일반화하는 데 제약이 있는 상태”라고 지적했다.나아가 게임 중독을 질병으로 등재하면 2년간 게임산업 일자리가 8만개 이상 사라질 수 있다는 연구 결과도 나타났다. 콘텐츠진흥원이 전주대 산학협력단으로부터 제출받은 ‘게임이용장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구’에 따르면 질병코드 도입 시 2년간 전체 게임산업의 평균 매출액이 44% 줄어들 것으로 분석됐다. 이에 따라 게임산업 총생산은 12조 3623억원 줄어들고, 8만 39명이 게임업계 취업 기회를 잃어버린다는 것이 연구진의 결론이다. 또한 수치적인 전망과 별개로 교육계에선 게임을 즐기는 청소년에 대한 ‘낙인 효과’가 발생할 우려도 제기된다고 연구진은 전했다. 향후 민관협의체는 연구용역 결과를 토대로 본격적인 실태조사를 실시할 계획이다. 복지부 관계자는 “아직 구체적인 일정이 정해지지 않았지만, 이르면 2024년에 실태조사가 진행될 예정”이라며 “2025년 9차 KCD 개정 이전에 결론이 나올 것”이라고 설명했다. ●사행성 논란, 게임업계 발목 잡을 수도 윤석열 정부가 친(親)산업 기조를 내건 만큼 게임업계에선 긍정적인 기대감이 나오고 있다. 앞서 박보균 문체부 장관은 지난 1일 게임업계 관계자들과 만난 자리에서 “게임은 늘 편견과 오해에 시달려 왔다. 게임 과몰입을 질병으로 몰아가는 시선이 엄존한다”면서 “게임은 질병이 아니다”라고 명확한 입장을 밝히기도 했다. 복지부에선 아직 관련한 뚜렷한 입장이 나오지 않았다. 업계 관계자는 “정부의 반응도 고무적이고, 특히 코로나19 기간을 거치면서 게임 자체에 대한 인식이 좋아진 것으로 알고 있다”고 밝혔다. 다만 전문가들은 게임업계가 더욱 적극적으로 국민의 신뢰를 되찾는 노력을 할 필요가 있다고 지적한다. 최근 몇 년간 많은 질타를 받은 ‘확률형 아이템’을 비롯한 사행성 논란이 게임업계의 발목을 잡을 수 있다는 것이다. 위정현 중앙대 다빈치가상대학 학장 겸 한국게임학회장은 “사행성 논란과 게임 중독 이슈를 연결하면 질병 등재에 찬성하는 목소리에 힘이 보태질 수밖에 없다”면서 “결국 게임업계 스스로 사행성 논란을 씻어내야 하는데, 아직까지 적극적인 노력이 보이지 않는다”고 꼬집었다. 이어 “아무리 게임에 대한 인식이 개선됐다고 해도 (질병 등재 관련) 국민 여론은 반반 수준”이라면서 “여전히 게임에 부정적인 국민을 설득하기 위해선 더욱 강력한 자정 노력이 필요한 시점”이라고 덧붙였다.
  • 대한민국 인사행정 우수사례, 중미에 전파한다

    한국 정부의 인사행정 제도와 시스템이 아시아를 넘어 중미지역에도 진출한다. 김승호 인사혁신처장은 8일 서울 여의도에서 단테 모씨(Dante Mossi) 중미경제통합은행 총재와 만나 인사행정 분야의 중미지역 확산을 위한 협력방안을 논의했다. 이 자리에서 양측은 전자인사관리시스템(e-사람)의 디지털 인사관리, 역량평가·개발 등 한국 정부의 인사행정 우수사례를 공유하고 중미경제통합은행의 내부 역량 강화방안을 함께 모색했다. 인사처는 하반기에는 중미경제통합은행의 인사행정분야 기술협력사업에 참여해 내부 인사시스템을 분석하고 개선방안을 제안할 예정이다. 그동안 인사처는 중미경제통합은행과의 협력사업 이전에도 중남미 지역과의 교류협력을 꾸준히 추진해왔다. 미주개발은행과 협력양해각서를 체결하고, 중남미국가 대상 전자인사관리시스템 및 공직윤리시스템을 도입하는 기술협력사업을 진행하기도 했다. 앞으로 인사처는 중미경제통합은행과 중미지역 회원국을 대상으로 한국의 인사행정 우수사례를 소개하는 등 교류 협력을 확대해 공고한 관계망을 구축해 나갈 계획이다. 김승호 처장은 “올해 중남미 15개국과 수교 60주년을 맞아 중미지역에 한국 정부의 인사행정 우수사례를 공유할 수 있어 감회가 깊다”며 “중미경제통합은행을 교두보로 중미 지역과 교류 협력을 확대하고 인사행정 한류를 본격적으로 전파하겠다”고 말했다. 한편, 1960년 설립된 중미경제통합은행은 중미지역에 가장 많은 자금을 투자하는 다자개발은행으로, 지역의 지속 가능한 경제성장과 통합을 지원해오고 있다. 본부는 온두라스에 있으며, 한국은 지난 2019년 12월 역외회원국으로 가입해 농·임업, 에너지, 공공행정 등을 중점 지원하는 등 영구 이사직을 수임 중이다.
  • SK그룹, 서울 강북 랜드마크 종로타워 인수…우선매수권 행사

    SK그룹, 서울 강북 랜드마크 종로타워 인수…우선매수권 행사

    SK그룹이 서울 강북 지역 랜드마크인 ‘종로타워’의 새 주인이 되기 위한 절차를 밟았다. 7일 SK그룹에 따르면 자산관리 계열사 SK리츠운용은 이날 종로타워의 우선매수권(콜옵션)을 행사하기로 결정하고, 이를 현재 종로타워를 소유하고 있는 KB자산운용에 통보했다. SK그룹 관계자는 “종로타워 매수를 위한 우선협상권을 행사하기로 결정했지만, 아직까지 구체적인 일정이나 절차는 나오지 않았다”면서 “세부 사항을 논의해 최종 확정할 계획”이라고 설명했다. 지하 6층~지상 33층으로 1999년 삼성생명이 지은 종로타워는 종각역 인근에서 멀리서도 볼 수 있는 대표적인 서울 랜드마크다. 종로타워의 주인은 2016년 삼성생명에서 이지스자산운용으로 바뀌었고, 2019년엔 KB자산운용으로 넘어갔다. 최종 매수 가격은 4640억원이었다. 이번에 SK그룹이 매입하는 가격은 6000억~7000억원대인 것으로 알려졌다. 현재 종로타워엔 SK그룹이 ‘그린캠퍼스’라고 명명한 공간에 친환경 사업 관련 계열사 일부가 입주해 있다. SK E&S, SK에너지, SK온, SK지오센트릭, SK임업, SK에코플랜트 등 계열사 6곳의 임직원 1200여명이다. SK그룹 계열사는 본사인 SK서린빌딩과 SK머티리얼즈가 입주한 그랑서울, SKC가 입주한 더케이트인타워 등에 입주해 있다. 종로타워까지 SK가 인수하면 종각역 일대가 SK타운으로 탈바꿈할 전망이다. SK그룹 관계자는 “매수 절차를 완료한 이후 종로타워에 다른 SK그룹 계열사도 추가로 입주할지 여부는 검토 중”이라고 밝혔다.
  • 박보균 문체부 장관 “BTS 병역 특례, 국민 여론이 중요”

    박보균 문체부 장관 “BTS 병역 특례, 국민 여론이 중요”

    박보균 문화체육관광부 장관이 그룹 방탄소년단(BTS) 병역 특례 문제에 대해 “국민 여론이 중요하다”며 신중한 입장을 보였다. 박보균 문체부 장관은 4일 세종시 정부세종청사에서 열린 취임 이후 열린 첫 기자간담회에서 “우선 병역은 신성한 의무라고 생각한다”면서 “BTS가 전 세계적으로 K-컬쳐를 알리고 국가 브랜드를 압도적으로 높였다는 점과 기초 예술 분야와 대중 예술 사이의 형평성 문제가 있다는 점 등을 모두 고려하고 있다”고 밝혔다. 박 장관은 “이러한 세 가지 요소로 접근하고 있는데, 무엇보다 국민 여론이 중요하다”면서 “저희가 주도적으로 하는 게 아니라 이런 의견들을 병무청과 국회에 전달하고 있다”고 말했다. 황희 전 문체부 장관은 지난 5월 BTS 등 대중문화예술인을 병역특례 대상으로 포함 시키는 병역법 개정안의 조속한 처리를 촉구한 바 있다. 이어 박 장관은 국민에 개방된 청와대가 문화예술성과 상징성, 자연이 매력적으로 작동하는 복합 공간으로 재탄생할 것이라고 강조했다.“청와대는 미국 백악관 보다 면적이 3배 가량 크고 역사적인 문화재가 많이 있어서 이를 어떻게 보존하고 스토리텔링 할 것인지 관련 부처 및 민간 전문가들과 정밀하게 작업을 진행하고 있습니다. 청와대에 있는 한국화 최고의 그림을 비롯해 600여점의 미술품을 모든 국민들이 볼 수 있도록 도록 제작 및 작품 공개를 구상하고 있습니다.” 이와 함께 박 장관은 “1차관의 책임 아래 규제혁신 TF를 구성해 온라인 동영상 서비스(OTT) 영상물 자체등급분류제도 도입하고 예술활동증명을 간소화하는 등 각종 규제를 혁신하겠다”고 말했다. 박 장관은 K-컬처의 지속적인 확산을 위해서는 “민간의 자율성을 최대한 존중하되 민간에서 하기 어려운 분야나 업계가 필요로 하는 부분을 중점 지원하는 것이 중요하다”고 덧붙였다. 이를 위해 문체부는 영상 콘텐츠 제작 비용에 대한 세액 공제를 확대하고 게임업계 등 문화산업 특성에 맞는 주52시간제를 탄력적으로 도입할 계획이다. 아울러 콘텐츠 기획 및 제작과 첨단기술 역량을 고루 갖춘 융복합형 인재 양성, K컬처의 해외 진출에도 전력을 기울일 계획이다. 또한 장애인 문화체육관광 향유 기회를 확장하기 위해 전국 국공립 박물관·미술관 및 공연장, 문예회관 등을 대상으로 장애인 창작자·관람자의 접근성 실태조사를 추진하고, 장애예술인 지원 기본계획도 수립하기로 했다.박 장관은 사드 갈등 이후 한한령을 비롯해 중국의 한국 문화에 대한 제재가 계속되는데 대해 “한한령 문제를 어떻게 접근하고 풀어가야 할지 전략적인 방안을 숙고하고 있다”며 “게임업계를 위한 중국 판호(중국 내 게임 서비스 허가) 발급 확대와 마찬가지로 외교부, 경제부처와 머리를 맞대고 풀어나갈 사안”이라고 했다. 한편 박 장관은 서계동 복합문화공간 관련 연극계와 뮤지컬계가 대립하고 있는 데 대해 “세계동은 공공성을 바탕으로 열린 복합 문화공간”이라고 강조했다. 이어 “연극예술전통과 상징성이 소홀히 다뤄져선 안되며, 공공성이 훼손되지 않도록 책임지겠다”고 덧붙였다.
  • 문체부 장관 “게임은 질병 아니다”…게임과몰입 ‘질병코드 도입’ 비껴갈까

    문체부 장관 “게임은 질병 아니다”…게임과몰입 ‘질병코드 도입’ 비껴갈까

    박보균 문화체육관광부 장관이 “게임 과몰입을 질병으로 몰아가는 시선이 있지만 게임은 질병이 아니다”라고 말했다. 박 장관은 1일 서울 강남구 한국게임산업협회에서 열린 게임업계 간담회에 참석해 “윤석열 정부 시대에 게임 산업은 확실하게 발전할 것”이라겨 이렇게 말했다. 앞서 세계보건기구(WHO)가 게임이용장애(게임 과몰입)를 질병코드로 분류한 ‘WHO 국제질병분류 11차 개정안’이 올해부터 발효되면서 게임업계에선 한국에서도 게임이용장애(게임 과몰입)가 질병코드로 분류되는 것 아니냐는 우려가 나왔다. 우리나라는 2026년에 예정된 9차 한국표준질병사인분류(KCD) 개정에서 질병코드 도입 여부가 논의될 예정이다. 하지만 윤석열 정부가 친(親) 게임산업 정책을 표방한 데다 이날 박 장관이 “질병이 아니다”라고 밝히면서 한시름을 덜게 될 걸으로 보인다. 박 장관은 중국 판호(版號·중국 내 게임 서비스 허가)와 관련해서도 언급했다. 그는 “게임 산업의 규제를 선도적으로 혁신하고 판호 발급 확대를 위해 노력하겠다”면서 “K-콘텐츠 수출의 대부분은 K-게임이다. 게임이 우리 콘텐츠 수출의 70%를 차지하며 대한민국이 콘텐츠 강국이라는 존재감을 과시하고 있다”고 강조했다. 이어 “업계에서 요구하는 판호 발급 확대를 위해 외교부 및 경제부처와 협력해서 판호 확대를 위해 노력을 기울이겠다“고 덧붙였다. 박 장관은 “이제 게임업계는 윤석열 정부 시대에 넓은 공간에서 힘차게 일하고 창작하고 또 활로를 개척하고 규제의 시달림을 받지 않도록 문화체육관광부가 노력하겠다”고 마무리했다. 이날 간담회엔 한국게임산업협회 강신철 회장, 한국모바일게임협회 황성익 회장, 한국게임개발자협회 정석희 회장, 한국브이아르·에이아르콘텐츠진흥협회(한국VR·AR콘텐츠진흥협회) 윤상규 회장, 네오위즈 배태근 대표, 넥슨코리아 이정헌 대표, 넷마블 도기욱 대표, 스마일게이트 엔터테인먼트 성준호 대표, 위메이드 장현국 대표, 웹젠 김태영 대표, 카카오게임즈 조계현 대표, 컴투스홀딩스 이용국 대표, 크래프톤 김창한 대표, 펄어비스 허진영 대표, 엔에이치엔(NHN)빅풋 김상호 대표, 엔씨소프트 안용균 전무 등이 참석했다.
  • ‘킹스레이드’ 베스파가 직원 권고사직 통보한 사연은

    ‘킹스레이드’ 베스파가 직원 권고사직 통보한 사연은

    게임 ‘킹스레이드’를 성공시키고 지난해 연봉 1200만원 인상도 단행하며 ‘게임사 연봉 인상’ 흐름에 동참했던 베스파가 경영난에 시달린 끝에 직원 대다수에 권고사직을 통보했다. 1일 게임업계에 따르면 김진수 베스파 대표는 전날인 30일 회사 전 직원이 모인 자리에서 “회사를 회생시키려고 많이 노력했고, 투자도 유치했지만 안타깝게 됐다”며 권고사직을 통보한 것으로 전해졌다. 지난 3월 공시 기준으로 베스파의 임직원은 148명인데, 3분의 2 이상인 100여명이 권고사직을 받은 것으로 알려졌다. 2013년 설립된 베스파는 2017년 ‘킹스레이드’를 히트시켰다. 이 작품은 대한민국 게임대상에서 모바일게임 부문 우수상까지 수상했다. 같은 해 서울산업진흥원으로부터 ‘일자리 창출 우수기업’으로도 선정받은 베스파는 2018년 코스닥 상장을 통해 회사 규모를 키웠다. 지난해 정보기술(IT)·게임업계 전반에 연봉 인상 바람이 불 때 베스파도 동참해 전 직원 연봉을 일괄적으로 1200만원 올려 화제가 되기도 했다. 하지만 베스파는 연봉 인상을 단행한 지난해 자기자본을 50% 초과하는 사업손실로 코스닥 시장본부로부터 ‘관리종목 지정 우려’ 통보를 받으면서 우려의 목소리가 커졌다. 지난해 8월 신작 ‘타임디펜더스’를 일본에서 선출시했지만 흥행에 성공하지 못했고, 올해 4월 출시한 국내 시장에서도 외면을 받았다. 베스파는 지난 2월에도 상장폐지 우려를 이유로 거래정지 처분을 받는 등 경영난에 시달린 끝에 권고사직 통보를 선택하게 됐다. 베스파는 권고사직 이후에도 남는 인원을 데리고 회생할 수 있는 전략을 모색할 계획이다. 베스파 관계자는 “운영자금이 디폴트라서 당장 남아있는다해도 급여를 지급할 여력이 되지 않는다”면서 “우선 남은 인력으로 앞으로도 신규 투자 유치할 거고, 어떻게든 사업을 다시 자리잡으려 노력할 것”이라고 말했다. 그러면서 “직원들 미지급 급여부터 다 지급하려고 노력하고 있다”고 덧붙였다. 베스파는 최근 3년 동안 2019년 87억원, 2020년 339억원, 2021년 441억원 등의 적자를 이어갔다. 올해 1분기에도 28억원의 적자를 기록했다.
  • “게임 과몰입, 질병으로 분류 땐…일자리 8만개 이상 사라질 수도”

    “게임 과몰입, 질병으로 분류 땐…일자리 8만개 이상 사라질 수도”

    세계보건기구(WHO)가 게임이용장애(게임 과몰입)를 질병코드로 분류한 ‘WHO 국제질병분류 11차 개정안’이 올해부터 발효되면서 국내 게임업계의 긴장감도 커지고 있다. 정부도 조만간 논의를 시작할 것으로 보이는 가운데 질병코드 분류 시 2년간 게임산업 일자리가 8만개 이상 사라질 수 있다는 연구 결과가 나왔다. 27일 한국콘텐츠진흥원의 ‘게임이용장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구’ 보고서에 따르면 게임 과몰입에 대해 질병코드를 부여하면 도입 이후 2년간 전체 게임산업의 평균 매출액이 44% 줄어들 것으로 분석됐다. 올해 우리나라 게임산업 매출액 전망치인 20조원을 기준으로 계산하면 8조 8000억원이 증발하는 셈이다. 이에 따른 총생산 감소 효과는 12조 3623억원, 줄어드는 취업 기회는 8만 39명으로 추산됐다. 여기에 질병코드 도입을 둘러싼 찬반 여론이 팽팽하게 갈리는 만큼 막대한 사회적 비용도 발생할 것이라는 지적도 나왔다. 보고서는 의료인, 학부모, 학생, 게임산업 종사자 등을 대상으로 한 설문조사 결과를 기반으로 질병코드 도입 반대에 따른 사회적 비용은 1조 6801억원, 찬성에 따른 사회적 비용은 1조 6109억원으로 산정했다. 현재 논의 과정에서 개념 정의가 부정확하다는 점도 문제시됐다. ‘게임’이나 ‘이용장애’ 등의 용어 정의가 명확하지 않아 사회적 혼란이 발생하고 있다는 것이다. 또한 쇼핑, 휴대전화 등 다른 행동 장애 유발물질과 달리 게임만 질병코드를 도입해야 하는 명확한 근거를 찾기 어렵다는 비판도 나온다고 보고서는 밝혔다. 앞서 WHO가 게임 과몰입을 질병으로 분류한 만큼 우리나라도 2026년에 예정된 9차 한국표준질병사인분류(KCD) 개정 전까지 도입 여부를 결정할 것으로 보인다. 이미 정부는 2019년 게임 질병코드 도입을 위한 민관 협의체를 꾸렸고, 이번 연구 결과도 본격적인 논의를 위해 실시한 연구용역의 일환이다.
  • 주 52시간→92시간 근무? “수당 안 주고 일 시킬 것”

    주 52시간→92시간 근무? “수당 안 주고 일 시킬 것”

    올해 입사한 신입사원 A씨는 근로계약서상에는 오전 9시에 출근해 오후 6시 퇴근하는데 실제로는 하루 16시간씩 토요일까지 일주일에 90시간 일했다. 연봉에 야근수당이 포함돼 있다며 야근식대인 만원만 받고 야근수당은 받지 못했다. 게임회사에 다니는 직장인 B씨는 신작 출시를 앞두고 개발이 끝날 때까지 주말과 휴일 없이 강도 높게 일하는 ‘크런치 모드’(게임업계에서 사용하는 은어로 게임 출시를 앞두고 개발팀이 고강도 근무체제에 돌입하는 것)에 돌입했지만 별도의 수당은 받지 못했다. 보상으로 휴가를 준다고 하지만 근로계약서에는 포괄임금제라는 말이 없었다. 직장갑질119는 26일 주52시간제를 월 단위로 바꿔 한 주 최대 92시간 노동 시간을 늘리는 ‘노동시장 개혁 추진 방향’이 초과근로수당 제도 자체를 유명무실하게 만들 우려가 있다고 비판했다. 한 달을 기준으로 계산하면 최대 연장근로시간인 52.1시간(주당 12시간을 연평균인 월별 4.3주에 곱한 수치)을 한 주에 몰아서 최대 92시간까지 늘어날 수 있다는 것이다. 직장갑질119 박은하 노무사는 “일터에서는 포괄임금제가 원칙적으로는 근로시간 산정이 어려울 수밖에 없는 예외적인 경우에만 적용해야 함에도 사용자가 초과근로수당을 지급하지 않거나 편의를 도모하기 위한 수단처럼 악용되고 있다”고 비판했다. 직장갑질119는 “악덕 사장이 오른손에 포괄임금제라는 칼을 들고 있는데 정부가 사용자의 왼손에 ‘주 92시간’이라는 도끼를 주려고 하고 있다“며 ”정부가 해야 할 일은 주 92시간제 도입이 아니라 불법과 편법인 포괄임금제를 규제하고 처벌하는 것“이라고 강조했다.
  • 인재 키우는 마음으로 나무 길러라…‘넷제로’ 경영 의지 심은 SK 50년사

    인재 키우는 마음으로 나무 길러라…‘넷제로’ 경영 의지 심은 SK 50년사

    “내가 땅장사 하자고 이 사업 시작한 줄 아나! 인재를 키우듯 나무를 기르자는 뜻이다.” 1974년 한 임원의 보고를 받은 최종현 선경그룹 선대회장의 입에서 불호령이 떨어졌다. 2년 전 세운 서해개발주식회사의 사업계획에 대한 최 선대회장의 지시는 “개발 가능성이 없는 산간오지 땅을 알아보라”였다. 당시 해당 임원은 최 선대회장에게 땅값 급등 가능성이 높은 수도권 용지의 매입을 건의했지만 최 선대회장은 정부의 개발 계획이 미치지 않으면서 전쟁과 무분별한 벌목으로 민둥산이 된 곳을 사들이라고 당부했다. 사명을 ‘SK임업’으로 변경하며 본격적인 조림사업에 뛰어든 최 선대회장은 충북 충주 인등산과 천안 광덕산, 영동 시항산에 나무를 심기 시작했다.지난 15일 SK임업 창립 50주년을 맞아 과거 황무지였던 인등산에서 뜻깊은 행사가 열렸다. SK그룹은 최 선대회장이 직접 땀으로 일군 이곳에 그룹의 환경·사회·지배구조(ESG) 경영 역사와 비전을 담은 전시관 ‘그린 포레스트 파빌리온’을 열었다. 서울에서 차로 2시간을 달려 도착한 인등산은 아침부터 내린 비 덕에 물기를 머금은 풀 내음이 가득했다. 발걸음을 전시관으로 옮기는 동안 오솔길 사이로 다람쥐 한 마리가 분주히 뛰어다녔다. SK임업 관계자는 “50년 동안 관리 직원 외엔 사람의 손길이 닿지 않은 공간이라 오소리, 너구리 등 다양한 야생동물이 공존하고 있다”면서 “날이 개면 독사도 나올 수 있으니 조심하라”고 자랑(!) 섞인 유의사항을 안내했다. 이번에 문을 연 전시관은 지난 1월 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 규모 가전·정보기술(IT) 전시회 ‘CES 2022’에서 외신과 글로벌 기업들의 호평을 받은 바 있다. 당시 SK는 CES 현장을 SK임업이 인등산에 조성한 자작나무 숲으로 꾸몄는데, 이번에는 그룹 친환경 경영의 시발점인 인등산에 전시관을 마련하고 ‘넷제로’(탄소 순배출량 제로) 경영의 전진 기지로 삼기로 했다. 전시관은 지속 가능한 성장을 상징하는 ‘생명의 나무’를 중심으로 그 주변에 넷제로 달성을 위한 SK의 아홉 가지 실천 방안이 담긴 키오스크가 배치됐다. 스마트폰 단말기로 키오스크 아이콘을 비추면 SK가 구축한 친환경 기술 생태계와 탄소절감 효과를 확인할 수 있다. SK는 그룹사별 역량을 총집결해 2030년 기준 전 세계 탄소감축 목표량(210억t)의 1%(2억t)를 줄이는 등 넷제로 경영에 속도를 높일 계획이다. 신재생에너지 생태계를 조성해 탄소 3730만t을 줄이고, 저전력·인공지능(AI) 반도체 생태계를 만들어 탄소 1650만t 저감 달성 등 구체적인 방안도 제시했다. SK 관계자는 “‘기업의 이익은 처음부터 사회의 것’이라는 시각으로 나무와 인재를 키우는 일에 매진했던 최 선대회장의 경영철학이 SK의 ESG 경영을 비옥하게 만드는 토양이 됐다”라면서 “숲을 소재로 글로벌 무대에서 더 많은 사회적 가치를 창출하겠다”고 말했다.
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