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  • 경북도, 소나무재선충병 피해 확산 차단에 총력

    경북도, 소나무재선충병 피해 확산 차단에 총력

    소나무재선충병 피해가 확산되면서 최대 피해지역인 경북도가 대책 마련에 나섰다. 따뜻한 겨울과 건조한 봄철 날씨의 영향으로 매개충인 솔수염하늘소가 활발히 증식해 그동안 숙졌던 소나무재선충병 피해가 늘고 있다. 특히 그동안 소나무재선충병 청정지역이었던 청송지역에서 최근 재선충이 발생해 도내 21개 시·군으로 확대됐고, 해안가와 댐·하천변 등에서 빠르게 피해가 확산되고 있다. 6일 신정훈 더불어민주당 의원이 산림청으로부터 받은 ‘소나무 재선충병 발생통계’ 자료에 따르면, 소나무 재선충이 발생한 나무 수는 2017년 68만 6422그루에서 2018년 49만 693그루, 2019년 40만 6362그루, 2020년 30만 7919그루로 꾸준히 감소해왔으나 지난해 37만 8079그루로 다시 크게 증가한 것으로 집계됐다. 2021년 경우 지역별로는 경북이 11만 3668그루로 가장 많았고 이어 경남 9만 6267그루 등 영남지역에 피해가 집중돼 전국 37만 8079그루의 절반 이상을 차지했다. 이에 따라 경북도는 이날 포항 숲마을 회의실에서 산림청, 한국임업진흥원, 시군 방제 관계자 등 50여명이 참석한 가운데 소나무재선충병 방제 유관기관 합동 실무협의회를 가졌다. 회의에서는 새로 개정된 방제지침에 따른 방제 정책 설명과 방제전략 수립 요령 등에 대한 교육, 시군별 방제사업에 따른 맞춤형 컨설팅을 벌였다. 또 시군 방제 공무원들에게 철저한 방제 지침 준수를 통한 업무 수행을 당부하고, 방제 작업 과정의 문제점과 개선 방안에 대해 토론도 했다. 최영숙 경북도 환경산림자원국장은 “최근 급속도로 확산되고 있는 소나무재선충병으로부터 피해를 최대한 줄이기 위해 매개충이 유충상태로 월동하는 내년 3월 말까지 피해 고사목 제거에 최선을 다하겠다”면서 산주와 도민들에게 적극적인 협조를 당부했다. 소나무재선충병은 1905년 일본에서 최초로 발견됐으며, 우리나라에는 1988년 부산의 금정산에서 첫 발견(일본 원숭이 수입시 사용된 소나무 우리 추정)된 이후 전국적으로 피해가 확산되고 있다. 경북에서는 2001년 구미에서 처음 발생된 뒤 현재까지 울릉군과 영양군을 제외한 21개 시군으로 확산됐다.
  • ‘미르의 전설’ 위메이드 계열사, 제주에 둥지…‘게임의 섬’으로 뜨는 제주

    ‘미르의 전설’ 위메이드 계열사, 제주에 둥지…‘게임의 섬’으로 뜨는 제주

    온라인게임 ‘미르의 전설’을 히트시킨 위메이드 전기아이피 본사가 제주로 2024년까지 이전을 완료하고 도민 등 60여명의 근로자를 채용한다. 제주특별자치도는 민선8기 첫 기업투자 유치로 대한민국 대표 게임사이자 글로벌 블록체인 선도기업인 위메이드그룹과 26일 투자협약(MOU)을 체결했다고 27일 밝혔다. 앞서 2015년에는 ‘던전앤파이터’로 알려진 게임업체 네오플이 제주(제주시 노형동)로 본사를 이전해 활동하고 있다. 네오플은 2015년 제주 총 수출액 약 10억 달러(약 1조 2256억 원) 가운데 43%를 차지했고, 지난해 수출액이 6700억원으로 줄기는 했지만 여전히 제주 총 수출액에서 빼놓을 수 없을 만큼 큰 자리를 차지하는 것으로 알려졌다. 위메이드와 손을 잡은 도는 기업투자가 원활하게 진행될 수 있도록 행정·재정적 지원을 하고, 위메이드는 투자 이행에 나설 방침이다. 양 기관의 상생협력으로 게임산업 육성, 일자리 창출, 균형발전 등을 도모해 제주경제에 활력을 불어넣고 도민 삶을 윤택하게 만드는 데 기여할 것으로 기대하고 있다. 상장기업 20개 육성·유치는 민선8기 제주도정의 핵심 공약이기도 하다. 민선8기 1호 투자기업인 위메이드 그룹은 3개의 상장사를 보유한 중견기업으로 게임업계에서 블록체인사업을 선도하고 있다. 그룹의 주력회사인 위메이드는 2000년 설립 이후 게임 개발·유통·판매를 바탕으로 우리나라와 중국 게임시장에서 탄탄한 수요를 확보하며 글로벌 게임시장에서 활약하는 대한민국 대표 한류 게임회사다. 특히 제주로 본사를 이전하는 전기아이피는 위메이드의 히트작인 ‘미르의 전설’ 지식재산권(IP) 사업을 강화하기 위해 지난 2017년 설립된 법인이다. 게임·온라인·웹·모바일 사업과 웹툰, 웹소설, 에니메이션 등 다양한 영역에서 지식재산권 사업을 추진 중이며 지난 2020년에는 ‘무역의 날 1000만불 수출의 탑’을 수상한 바 있다. 2005년 ‘미르의 전설2’는 세계 최초 동시 접속자 80만 명으로 기네스북에 등재됐다. 2021년에는 블록체인 기술을 접목한 ‘미르 4’가 동시 접속자 140만명을 돌파한 바 있다. 협약식에서 오영훈 지사는 “새로운 성장동력으로서 문화콘텐츠 게임 산업이 보다 발전하길 기대한다”면서 “수도권 여러 기업이 제주를 관심 있게 들여다보는 추세와 함께 최근 제주도가 추진하는 아세안과 아랍지역까지 교류 협력을 확대하는 아세안 플러스 알파 정책도 산업 확장에 큰 도움이 될 것이라 기대한다”고 전했다. 장현국 위메이드 대표는 “글로벌 블록체인 플랫폼을 개발하고 운영하는 위메이드는 장소에 구애받지 않는 업무 환경을 만들어 가고 있다”며 “청정 지역 제주가 소프트웨어 산업과 대체불가토큰(NFT)과 같은 새로운 블록체인 기술의 요람이 될 수 있도록 협력에 최선을 다하겠다”고 말했다. 한편, 위메이드는 26일부터 11월 6일까지 제주도의 워케이션 프로그램에 참여한다. 계열사 임직원들이 서귀포시에 마련된 워케이션 오피스와 숙소에서 제주도 생활을 2주간 미리 체험해 본다. 도는 앞으로도 제주 투자 관심기업을 대상으로 제주 워케이션 체험을 지원할 계획이다.
  • SKT, 메인 모델로 가상 인간 내세워

    SKT, 메인 모델로 가상 인간 내세워

    SK텔레콤이 국내 통신사 가운데 처음으로 자체 인공지능(AI) 음성 기술을 적용한 버추얼 휴먼(가상 인간)을 모델로 내세웠다. 1990년대 사이버 가수 ‘아담’에서 시작한 버추얼 휴먼이 우리 일상 속으로 빠르게 스며드는 모습이다. SK텔레콤은 자사 AI 서비스 에이닷(A.) 메인 광고 모델로 버추얼 휴먼 ‘나수아’(SUA)를 발탁했다고 26일 밝혔다. 나수아는 SK그룹의 투자전문회사 SK스퀘어가 첫 투자처로 선택한 온마인드에서 개발한 버추얼 휴먼이다. 국내 최초로 AI 기술을 통해 실시간 교감이 가능하다는 특징을 내세웠다. 광고에서 나수아는 SK텔레콤 전속 모델인 장원영과 친구 사이로 등장해 에이닷 신규 서비스인 에이닷티비의 주요 기능을 소개한다. 버추얼 휴먼을 모델로 기용하는 추세는 이미 국내 정보통신기술(ICT) 업계에선 활발하게 이뤄지고 있다. 네이버는 이미 네이버쇼핑 라이브에서 화장품 기업 나스의 신제품 호스트로 버추얼 휴먼 ‘이솔’을 모델로 쓰고 있다. 신한라이프는 MZ세대가 선호하는 얼굴을 모아 탄생한 ‘로지’, 무신사는 배우 유아인을 본뜬 ‘무아인’을 모델로 앞세웠다. 특히 최근에는 뛰어난 컴퓨터그래픽(CG) 기술을 가진 게임업계를 중심으로 관련 투자 속도가 빨라지고 있다. 스마일게이트가 선보인 가상인간 ‘한유아’는 지난 2월 매니지먼트 회사와 계약을 체결한 데 이어 지난 4월엔 데뷔곡 ‘아이 라이크 댓’을 선보이는 등 실제 아이돌과 비슷한 행보를 밟고 있다. 카카오게임즈 계열사 넵튠은 버추얼 휴먼 ‘하나리’를 공개했고, 엔씨소프트도 최근 관련 사업을 확장하기 위해 싸이더스스튜디오엑스에서 버추얼 휴먼을 담당했던 정병건 실장을 영입했다. ICT 업계가 잇달아 버추얼 휴먼 사업에 뛰어드는 것은 시장 가치가 빠르게 커지고 있기 때문이다. 시장조사업체 비즈니스 인사이더 인텔리전스에 따르면 버추얼 휴먼 마케팅 시장은 2019년 9조원에서 올해 17조원 규모로 3년 만에 2배가량 커질 전망이다. 업계 관계자는 “버추얼 휴먼은 기존 인간 모델과 달리 시간과 공간의 한계에서 벗어나 활용할 수 있다. 특히 메타버스, 가상현실(VR) 등 신기술과의 연계를 통해 새로운 콘텐츠를 발굴하는 것도 용이하다는 장점이 있다”고 말했다.
  • 유럽의회, “산림 바이오매스는 재생에너지” 재확인

    유럽의회, “산림 바이오매스는 재생에너지” 재확인

    산림바이오매스에너지협회 “오해 극복하고 날개 달아”“국익 차원에서 접근해야”사단법인 산림바이오매스에너지협회는 지난 12일(유럽 현지 시간) 프랑스에서 진행된 유럽연합(EU) 의회의 ‘재생에너지 지침 개정안’에 대한 투표 결과, 찬성 418표(반대 109표)로 과반을 훌쩍 넘는 표결로 산림 바이오매스 에너지에 대한 그 위상을 확고히 했다고 19일 밝혔다. 유럽 재생에너지 지침 개정을 주도한 마르쿠스 파이퍼 유럽의회 의원은 투표 종료 직후 기자회견을 통해 “EU의 에너지 전환을 위해 산림 바이오매스 에너지가 필요하다. 이것이 현실”이라고 언급했다. 이에 미국 산업펠릿협회도 성명을 통해 유럽의회 결정에 환영 의사를 밝혔다. 이번 결정의 주요 내용을 보면 목재 등 바이오에너지가 재생에너지임을 분명히 했고, 원목 등 산림에서 직접 유래한 ‘1차 목질계 바이오매스’의 정의 규정을 신설했다. 다만, ‘1차 목질계 바이오매스’ 비중은 2017년부터 올해까지 6년간의 평균 사용량에 맞춰 집행위원회가 조율하도록 했다. 일부 주장과 달리 단계적 감축 수준은 정하지 않았고, 바이오 에너지로서 보조금도 유지된다. EU의 재생에너지 중 바이오에너지 비중이 60% 정도다. 유럽집행위원회 공동연구센터(EU JRC)에 따르면, EU는 2020년 기준 총 1만 9485만t의 산림 바이오매스를 에너지로 이용했다. 이 가운데 원목과 같은 1차 목질계 바이오매스 이용량은 8637만t 수준이다. 이번 표결로 EU도 우리와 같은 미이용 산림 바이오매스 등의 활용 비중을 더욱 높일 것으로 보인다고 협회는 전했다. 협회는 “결과적으로 원목을 포함한 산림자원의 에너지 이용 중단, 바이오매스 보조금 철회, 재생에너지 배제를 요구하는 시민단체 주장을 유럽의회는 수용하지 않았다”며 “이번 표결로 국내에서 제기된 우려도 해소될 것으로 보인다”고 설명했다. 이번 투표를 앞둔 지난 5월 유럽의회 환경위원회는 ‘1차 목질계 바이오매스’를 에너지로 사용하지 못하도록 하는 안건을 채택했다. 산림에서 유래하는 모든 목재를 에너지로 활용하는 것을 금지한다는 의미다. 하지만 곧바로 임업계, 목재산업계, 발전업계, 각국 정부 등의 반대에 직면했다. 특히 미국 하원 의원 다수는 유럽의회에 서신을 통해 “IPCC(기후 변화에 관한 정부간 협의체), IEA(국제에너지기구) 등 세계적 과학단체 의견에 따라 기후 목표 달성을 위해 바이오에너지가 필요하며, 환경위원회의 의견은 미국과 EU 무역을 저해한다”고 경고했다. 결국, 지난 7월 EU 에너지위원회는 각국의 특성에 맞게 지원 중심의 활용 체계를 갖추도록 하고, 포괄적 원재료 제한에 반대의견을 밝혔다. IEA도 유럽의회 표결에 앞서 성명을 통해 “산림바이오매스에너지에 반대하는 캠페인은 위험할 정도로 근시안적이며, 광범위한 환경·사회적 영향을 간과한다”고 비판했다. 산림바이오매스에너지협회 관계자는 “이번 표결로 에너지용 목재 이용의 정당성과 바이오에너지 위상을 재확인했다. 과학 기반의 합의사항인 IPCC 가이드라인을 잘 준수하되, 근시안적이고 국소적인 문제제기에 장기적이고 거시적인 정책이 흔들려서는 안 될 것”이라고 말했다. 다른 협회 관계자는 “자원의 효율적 이용 차원에서 현실에 맞게 잘 활용될 수 있도록 정부의 관심과 배려가 필요하다”며 “우리 기업들의 산림 바이오매스 선별가공 기술력이 세계적 수준에 도달한 만큼 국익 차원에서 접근해야 한다. 이제 해외 기술시장 진출도 염두에 둘 것”이라고 전했다.
  • [단독] 전 정권 산물이라서?… 게임중독 질병코드 논의 ‘올스톱’

    게임이용장애(게임중독) 질병코드 도입 여부를 논의하기 위해 문재인 정부에서 출범한 민관협의체가 “후속 연구가 필요하다”는 중간 결론을 내고도 정권 교체 이후 반년 넘게 활동이 멈춰 있는 것으로 확인됐다. 오는 2025년에 한국표준질병사인분류(KCD) 개정이 이뤄지는 만큼 관련 논의를 서둘러야 한다는 지적이 나온다. 14일 서울신문이 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 조승래 더불어민주당 의원실을 통해 확보한 ‘게임이용장애 민관협의체 회의 현황’에 따르면 2019년부터 현재까지 총 8차례 회의를 진행했고, 마지막 8차 회의는 올해 1월 12일에 개최됐다. 당시 협의체는 질병코드 도입의 적절성을 판단하기 위해 2019년부터 시행한 3건의 연구용역 결과를 보고받았다. 이 과정에서 일부 민간위원이 1건에 대한 신빙성을 문제 삼았고, 협의체는 이와 관련한 후속 연구가 필요하다는 중간 결론을 냈다. 문제시된 보고서는 게임중독은 정신장애로서 역학조사가 가능하다는 취지의 결론을 담은 ‘게임이용장애 실태조사 기획’으로, 질병코드 도입에 찬성하는 측에 유리한 논리로 활용될 수 있다. 만일 후속 연구를 거쳐 상반된 결론이 나온다면 도입 반대 측에 힘이 실릴 것으로 보인다. 나머지 2건의 보고서는 모두 질병코드 도입에 부정적인 취지를 담고 있다. 하지만 이 같은 중간 결론이 나오고도 8개월가량 지난 현시점까지 민관협의체는 후속 연구용역을 맡기거나 추가 회의를 개최한 적이 없다. 민관협의체 측은 “9차 회의를 이달 중 열고 후속 연구는 내년 5월까지 진행할 계획”이라고 밝혔지만, 아직 구체적인 일정은 잡히지 않았다. 앞서 민관협의체는 세계보건기구(WHO)가 권고한 게임중독 질병코드 등재의 국내 도입 여부를 논의하기 위해 국무조정실 주재로 2019년 7월 23일 첫 회의를 시작했다. WHO 결정은 권고사항이기 때문에 각국이 자율적으로 판단할 수 있다. 정치권에선 협의체가 전 정권의 산물이기 때문에 논의가 차일피일 미뤄지는 것 아니냐는 지적도 나온다. 조 의원은 “시간을 끌 사안이 아님에도 미적거리고 있는 것은 협의체 활동에 대한 의지가 없는 것으로 판단된다”면서 “게임업계에 파급력이 큰 사안인 만큼 여야에 상관없이 조속히 논의할 필요가 있다”고 지적했다.
  • [단독]게임중독 민관협의체 “후속 연구 필요” 결론 내고도 반년째 ‘스톱’

    [단독]게임중독 민관협의체 “후속 연구 필요” 결론 내고도 반년째 ‘스톱’

    게임이용장애(게임중독) 질병코드 도입 여부를 논의하기 위해 문재인 정부에서 출범한 민관협의체가 “후속 연구가 필요하다”는 중간 결론을 내고도 정권 교체 이후 반년 넘게 활동이 멈춰 있는 것으로 확인됐다. 오는 2025년에 한국표준질병사인분류(KCD) 개정이 이뤄지는 만큼 관련 논의를 서둘러야 한다는 지적이 나온다. 14일 서울신문이 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 더불어민주당 조승래 의원실을 통해 확보한 ‘게임이용장애 민관협의체 회의 개최 현황’에 따르면 2019년부터 현재까지 총 8차례 회의를 진행했고, 마지막 8차 회의는 올해 1월 12일에 개최됐다. 정부위원 8명과 민간위원 14명 등 총 22명으로 구성된 민관협의체는 세계보건기구(WHO)가 권고한 게임중독의 질병코드 등재를 국내에 도입할지 여부를 논의하기 위해 국무조정실 주재로 2019년 7월 23일 처음 회의를 시작했다. WHO 결정은 권고사항이기 때문에 각국이 자율적으로 판단할 수 있다. 민관협의체는 질병코드 도입의 적절성을 판단하기 위해 3건의 연구용역을 시행해 올초 최종 결결과를 보고받았다. 마지막 8차 회의에서 일부 민간위원이 연구 보고서 3건 가운데 1건에 대해 신빙성·정합성을 문제삼았고, 이와 관련해 후속 연구를 추가 연구가 필요하다는 결론까지 나온 것으로 확인됐다.문제시 된 보고서는 게임중독의 역학조사가 방법론적으로 가능하다는 내용의 ‘게임이용장애 실태조사 기획’ 연구결과로, 질병코드 도입에 찬성하는 측에 유리한 논리로 활용될 수 있다. 만일 후속 연구를 거쳐 상반되는 결론이 나온다면 도입 반대 측에 힘이 실어질 것으로 보인다. 나머지 2건의 보고서(게임이용장애 질병코드 등재 과학적 근거 분석 연구, 게임이용장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구)는 모두 질병코드 도입에 부정적인 취지였다. 하지만 이 같은 중간 결론이 나오고도 8개월 가량 지난 현 시점까지 민관협의체는 후속 연구용역을 맡기거나 추가적인 회의를 개최한 적이 없었다. 민관협의체 측은 “9차 회의를 이달 중 열고, 후속 연구는 내년 5월까지 진행할 계획”이라고 밝혔지만, 아직까지 구체적인 회의 일정은 잡히지 않았다. 또한 1차 연구도 2019년 12월부터 논의되기 시작해 2년이 넘은 올해에 와서야 결론이 난 만큼 실제로 훨씬 많은 시간이 필요할 것으로 보인다. 정치권에선 국무조정실이 주재하는 협의체 특성상 전 정권에서 시작됐다는 이유로 논의가 미뤄지는 것 아니냐는 지적도 나온다. 조 의원은 “시간을 끌 사안이 아님에도 미적거리고 있는 것은 협의체에 의지가 없는 것으로 판단된다”면서 “게임중독 질병코드 등재 여부는 빠르게 성장하는 국내 게임업계에 파급력이 큰 사안인 만큼 여야에 상관없이 조속히 논의할 필요가 있다”고 꼬집었다.
  • 게임, OST 오케스트라 공연·IP 활용 변주… 예술과 융합하며 진화

    게임, OST 오케스트라 공연·IP 활용 변주… 예술과 융합하며 진화

    지난 2일 저녁 서울 송파구 잠실 롯데콘서트홀. 언덕이 넘실대는 포도밭 정경을 닮은 콘서트홀에서 엔씨소프트의 대표 게임 ‘리니지’의 오리지널사운드트랙(OST)이 장중한 오케스트라 선율로 흘러나왔다. 리니지 시리즈의 로그인 화면에서 들을 수 있는 장엄한 분위기의 ‘피의 맹세’부터 시작해 ‘은둔자’, ‘새로운 희망’, ‘공성’, ‘저항할 수 없는 힘’, ‘별을 쫓아서’ 등 25년 역사의 리니지 시리즈와 함께한 40곡의 음악이 홀에 울려 퍼졌다. 게임 음악 전문 플랫폼 플래직과 경기도립 오케스트라 경기 필하모닉이 함께한 이날 공연은 정나라 공주시 충남교향악단 상임지휘자가 지휘를 맡았다. ●현장 관객 외 온라인 참여도 수십만명 게임 음악이 오케스트라 공연으로 재탄생한 것은 엔씨소프트만의 일이 아니다. 우리나라는 물론 해외에서도 게임 음악은 하나의 예술로 각광받고 있다. 신(新)문화예술인 게임과 기존 예술이 융합을 이뤄 가는 장면이다. 넥슨은 지난 5월 게임과 전통 예술을 접목한 공연 ‘보더리스’를 선보였다. 이름 그대로 ‘경계를 허문’ 공연은 ‘메이플스토리’, ‘카트라이더’, ‘바람의나라’ 등 넥슨 대표 게임 콘텐츠를 활용해 전통 음악으로 재탄생시켜 호평을 받았다. 올 3월에는 아르츠 심포니 오케스트라와 함께 ‘메이플스토리’ OST를 연주하는 ‘심포니 오브 메이플스토리’ 공연을 열기도 했다. 당시에는 음악뿐 아니라 곡에 맞는 애니메이션과 게임 영상, 일러스트, 스토리 대사 등을 연출해 관람객들이 마치 게임 속 세상에 자리한 것 같은 몰입감을 안겨 줬다. 스마일게이트도 올해 6월 국내 정상급 오케스트라인 KBS교향악단을 비롯해 구리시립합창단, 천안시립합창단, 마포구립소년소녀합창단 등과 손잡고 자사 게임 ‘로스트아크’의 OST를 주제로 한 ‘디어 프렌즈’ 콘서트를 개최했다. 당시 콘서트홀에서는 현장을 찾은 1200명의 관람객뿐만 아니라 온라인 생중계로 참여한 수십만명의 게임 팬들과 예술을 통한 소통이 이뤄졌다. 게임 OST의 오케스트라 공연은 해외에서도 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 지난달 영국 런던의 유명 콘서트홀인 로열 앨버트 홀에선 전례 없는 게임 음악 메들리가 연주됐다. 닌텐도의 대표 지식재산권(IP) ‘젤다의 전설’과 ‘포켓몬스터’부터 시작해 ‘파이널판타지8’, ‘완다와 거상’, ‘킹덤 하츠’, ‘배틀필드2042’ 등 유수의 게임에 수록된 OST가 로열 필하모닉 오케스트라의 공연으로 재탄생했다. ●英프롬스 127년 만에 첫 게임음악 연주 특히 이번 공연은 1895년부터 시작된 영국의 클래식 음악 축제 ‘프롬스’ 프로그램의 일환으로 열렸는데, 클래식이 아닌 게임 음악이 연주된 것은 프롬스의 127년 역사에서 처음 있는 일이었다. 게임 음악은 공연을 넘어 하나의 예술 장르로 인정받고 있다. 미국 최고 권위의 그래미 어워드도 내년 시상식부터 처음으로 ‘비디오 게임 및 인터랙티브 미디어 사운드트랙’ 부문을 신설해 상을 수여하기로 했다. 앞서 그래미 어워드는 2011년에 ‘문명4’ OST로 유명한 ‘바바 예투’(스와힐리어로 ‘우리 아버지’)를 최우수 편곡 보컬상으로, 올해엔 ‘별의 커비’ 시리즈 OST ‘메타나이트의 역습’ 리믹스를 최우수 편곡·기악곡·아카펠라상으로 선정했다. 하지만 게임 음악이 하나의 수상 부문으로 격상된 것은 1959년 첫 시상식이 개최된 이후 처음이다.●컴투스 ‘아이모’ 설치미술과 협업 전시 게임의 예술로의 변신은 음악에만 국한되지 않는다. 지난 5일 라이엇게임즈의 유명 게임 ‘리그 오브 레전드’의 IP를 활용한 넷플릭스 애니메이션 ‘아케인’은 미국 방송계의 권위 있는 상인 에미상에서 ‘최우수 애니메이션상’을 수상했다. 최근 컴투스의 ‘아이모’는 아트선재센터 신규 기획전 ‘문경원&전준호: 서울 웨더 스테이션’ 내 설치 미술 작품과의 협업으로 전시되기도 했다. 게임업계에선 게임 IP를 활용한 변주가 앞으로 더욱 다양해질 것으로 전망하고 있다. 특히 지난 7일 조승래 더불어민주당 의원이 대표 발의한 ‘문화예술진흥법 일부개정안’이 국회 본회의를 통과해 문화예술의 범주에 게임이 공식적으로 추가되면서 관련 지원과 활동도 활발해질 것으로 보인다. 업계 관계자는 “게임과 예술의 접목은 단순히 마케팅적인 측면을 넘어서 게임에 대한 인식을 높이는 데도 기여할 것으로 기대된다”고 말했다.
  • 네오위즈의 ‘P의 거짓’ 호평… K콘솔게임 새바람

    네오위즈의 ‘P의 거짓’ 호평… K콘솔게임 새바람

    최고의 액션 어드벤처 게임, 최고의 롤플레잉 게임, 가장 기대되는 플레이스테이션 게임까지…. 네오위즈가 개발하는 소울라이크 콘솔 게임 ‘P의 거짓’이 지난달 독일 쾰른에서 열린 글로벌 게임쇼 ‘게임스컴’에서 3관왕을 차지하면서 전 세계 게임업계의 화제로 떠올랐다. 소울라이크란 일본 프롬소프트웨어의 유명 액션 게임 ‘데몬즈 소울’과 ‘다크 소울’ 시리즈와 유사한 구성을 가진 게임이다. 우리나라에선 다소 생소한 장르지만 ‘콘솔 불모지’로 여겨진 국내에 새로운 바람을 일으킬 전망이다. 고전 ‘피노키오’를 모티브로 하는 ‘P의 거짓’은 기괴한 보스 몬스터와 박진감 넘치는 전투, 다양한 무기와 스킬을 활용한 화려한 액션을 보여 주는 콘솔 게임이다. 네오위즈가 선보인 플레이 영상에선 국내 게임에서 찾아보기 힘든 음산한 분위기의 도시 배경이 공개돼 관심을 모았다. 네오위즈는 내년 발매를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다. ‘배틀그라운드’로 유명한 크래프톤은 이달 말 턴제 전략 게임 ‘문브레이커’를 스팀을 통해 출시한다. 50종 이상의 유닛과 전함 지원 스킬을 조합해 부대를 편성하는 게임으로 실제 미니어처를 게임으로 구현해 보드게임을 하는 듯한 감성을 그대로 느낄 수 있다. 오는 12월엔 공상과학(SF) 호러 게임 ‘칼리스토 프로토콜’을 선보인다. 크래프톤 산하 스트라이킹 디스턴스 스튜디오(SDS)에서 개발하고 호러 게임 ‘데드 스페이스’ 제작자로 유명한 글렌 스코필드가 제작 총괄을 맡았다. 넥슨도 콘솔 게임을 잇달아 선보인다. 넥슨은 지난 1일부터 콘솔, PC, 모바일을 아우르는 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’의 글로벌 테스트를 진행하고 있다. 자회사가 개발하는 루트슈터(슈팅 게임에 수집 요소를 더한 장르) 게임 ‘퍼스트 디센던트’와 1인칭 슈팅 게임 ‘더 파이널스’ 등도 최근 게임스컴 행사를 통해 전 세계에 공개했다. 국내 게임업계에 전례 없는 ‘콘솔 붐’이 부는 것은 시장 성장세가 뚜렷하기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 콘솔 게임 시장의 규모는 2020년 558억 2600만 달러(약 76조 7000억원)에서 2023년 687억 2300만 달러(94조 4000억원)로 성장할 전망이다. 글로벌 시장을 공략하려면 콘솔 게임을 잡아야 한다는 전략이 세워진 것이다. 국내 게임에서 찾아볼 수 있는 특징인 ‘RPG 장르 일변도’에서도 벗어날 것으로 기대된다. 그간 국내 게임업계를 지배한 장르는 다중접속역할수행게임(MMORPG)였기 때문에 게임사가 달라도 ‘비슷하다’는 비판이 줄곧 이어졌다. 하지만 최근 발표된 주요 콘솔 게임 장르만 해도 소울라이크, 턴제 전략, 호러, 루트슈터 등으로 다양성이 추구되고 있다.
  • 판교에 또 등장한 마차…17일 카겜 ‘우마무스메’ 간담회는 그대로

    판교에 또 등장한 마차…17일 카겜 ‘우마무스메’ 간담회는 그대로

    판교 우마무스메 2차 마차 시위 13일 오전 국내 빅테크의 중심지 판교에 마차가 또다시 등장했다. 지난달에 이어 두 번째다. 카카오게임즈의 ‘우마무스메 프리티 더비’를 둘러싼 사측과 이용자 간 갈등이 오는 17일 열리는 간담회에서 풀어질 지 주목된다.게임업계에 따르면 우마무스메 이용자들로 구성된 ‘게임이용자 자율협의체’는 이날 오전 카카오게임즈 본사가 있는 경기도 성남시 판교역 인근에 ‘정말 미안한 거 맞습니까?’, ‘소통해라’ 등의 문구가 적힌 플래카드를 붙인 마차를 보냈다. 지난달 29일에 이어 두 번째 마차 시위다. 마차는 이날 오후까지 판교역 주변을 돌았다. 이번 2차 시위는 카카오게임즈가 간담회 협의 과정에서 자율협의체 측 요구 사항을 제대로 반영하지 않았다는 이유로 진행됐다. 앞서 이용자들과 소통을 요구하는 1차 시위 이후 카카오게임즈는 공식 간담회를 열겠다고 약속했다. 하지만 이용자들은 개발사인 일본 사이게임즈 관계자가 간담회에 함께 참석하고, 또 간담회를 카카오게임즈 공식 채널에서 중계하기를 원했다. 카카오게임즈가 어렵다는 의사를 표하자 자율협의체는 이번 2차 시위를 곧바로 실행했다.두 번째 마차 시위가 예고되자 카카오게임즈는 전날인 12일 밤 자율협의체 측에 한 발짝 물러선 입장을 재차 전달했다. 사측은 사이게임즈에 다시 한 번 간담회 참석을 요구했지만 받아들여지지 않았으며, 별도 서한을 보내는 것을 논의하고 있다고 밝혔다. 나아가 간담회 생중계와 관련해 “이용자들이 원하는 방향으로 적극적으로 지원하겠다”라며 “촬영된 영상에는 양측의 개인정보 및 초상이 포함돼 있으므로 간담회 송출 외의 목적으로는 사용되지 않도록 부탁드린다”라고 전했다. 사실상 자율협의체 요구를 수용한 것이다. 다만 자율협의체는 2차 시위가 예고된 전날 새벽에 답변이 왔기 때문에 이날 마차 시위는 예정대로 진행했다. 자율협의체 부매니저는 커뮤니티를 통해 “극적으로 협의가 된 만큼 시위에 대해 고민이 있으나 지금 와서 중단하기에는 현실적인 문제가 있다”라며 “(다만) 사측과 협의가 진행됐다고 설명하는 방향으로 기자회견을 하겠다”라고 밝혔다. 카카오게임즈는 이날 시위와 별개로 17일 자율협의체 관계자들과 시간제한 없는 간담회를 계획대로 열 예정이다. 이 자리엔 사업 총괄본부장과 서비스 및 운영 담당 실장 등이 참석한다.
  • 모시기 힘든 ‘N년차’ 디지털 인재… 신입 뽑아 키운다

    금융당국이 최근 디지털 혁신을 위한 금융규제 개혁을 예고하면서 정보기술(IT) 인력에 대한 금융기업의 수요는 더욱 늘어날 것으로 전망된다. 기업들은 영입전을 벌이는 한편 자체 인재 개발 육성에 나섰고, 정부도 향후 5년간 100만명의 디지털 인재를 양성하겠다는 방안을 내놨지만 디지털화의 속도에 발맞추지 못할 경우 앞으로도 개발자 구인난은 계속될 것으로 보인다. ●은행 등 IT인력 비중 0.7%P 늘어 1일 금융정보화추진협의회의 ‘2021년도 금융정보화 추진 현황’에 따르면 지난해 말 국내 은행과 금융투자업자, 보험회사, 카드사 등 국내 155개 금융기관의 정보기술(IT) 인력은 총 1만 1541명으로 1년 새 12.4%나 증가했다. 금융회사 전체 임직원 수가 전년 대비 0.7% 감소한 반면 IT 인력이 차지하는 비중은 4.5%에서 5.2%로 크게 늘었다. 금융회사 전반의 디지털 인재 수요가 크게 늘었다는 의미다. 금융위원회가 최근 플랫폼 금융서비스 활성화 방안 등을 통해 관련 규제를 완화한다고 밝히면서 기존 시중은행들도 이전보다 적극적으로 개발자 영입 경쟁에 뛰어들 가능성이 커졌다. ●게임업체 크래프톤, 자체 인재 육성 반면 정작 실무에 바로 투입될 수 있는 인재가 부족하다 보니 업계에서는 자체 인력 양성에 나선 상황이다. 개발자 수요가 높은 게임업체 크래프톤은 지난달 소프트웨어 인재 양성 프로그램인 ‘크래프톤 정글’ 1기생을 모집했다. 개발자로서 커리어를 쌓거나 전환을 희망하는 60여명을 대상으로 오는 10월부터 서울대 시흥캠퍼스에서 5개월간 합숙 교육을 진행하고, 실력이 뛰어난 교육생들을 채용할 계획이다. 가상자산(암호화폐) 거래소 업비트를 운영하는 두나무는 앞으로 5년간 총 5000억원을 투자해 1만개의 신규 일자리를 창출하겠다는 계획을 밝혔다. 여기에는 지역 대학의 IT, 금융, 디지털자산, 블록체인 전문 인력 양성을 지원하는 방안도 담겼다. 토스는 경력 3년 이하 개발자를 공개 채용하는 ‘2022 토스 NEXT 개발자 챌린지’를 진행했고, 하나은행은 지난해 6월 한국과학기술원(KAIST)과 협업해 직원 40명을 대상으로 알고리즘, 소프트공학 등 전산학부 전공과목을 배우게 한 뒤 디지털 관련 부서에 배치했다. ●하나銀, 직원 재교육 후 부서 배치 향후 디지털 역량을 갖춘 인력의 수요는 더욱 늘어날 것으로 전망된다. 윤석열 정부가 교육부, 과학기술정보통신부 등 부처 합동으로 2026년까지 단계별로 디지털 인력 100만명을 양성한다는 계획을 발표한 것도 이 때문이다. 위정현 중앙대 경영학과 교수는 “우리나라뿐 아니라 전 세계적으로 개발자가 부족한 상황”이라며 “정부가 개발자 양성을 위해 유연한 학사 운영 등 대학의 자율성을 확대할 필요가 있다”고 말했다. 권헌영 고려대 정보대학원 교수는 “전 분야에 걸쳐 전문 개발자 수요가 늘어날 거라 전문 인력은 물론 전공 분야와 디지털 기술을 융합할 수 있는 인재까지 폭넓은 인력이 필요한 상황”이라며 “정부와 기업은 물론 개개인이 역량을 키워야 할 것”이라고 조언했다.
  • 50년 만에 ‘문화예술’ 인정받는 게임…“그래서 뭐가 바뀌는데?” [보편적겜뷰]

    50년 만에 ‘문화예술’ 인정받는 게임…“그래서 뭐가 바뀌는데?” [보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <8> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다.게임을 즐길 때 단순히 ‘재밌다’는 감정을 넘어서서 영화, 드라마, 소설과 같은 예술 작품의 하나로 느낀 적이 있나요? 전 개인적으로 그러한 경험이 적지 않습니다. RPG ‘파이널 판타지 10’에서 동료들과 북쪽 끝 자나르칸드에 도착했을 때, MMORPG ‘월드 오브 워크래프트’(WoW)의 노스렌드에서 리치 왕 아서스를 마주쳤을 때, 액션 어드벤쳐 ‘더 라스트 오브 어스’에서 조엘과 엘리가 만들어가는 이야기를 찬찬히 따라갈 때…. 그래픽, 사운드, 스토리, 캐릭터, 그리고 엔딩까지 이어지는 그 서사의 조화를 감상하다 보면 게임도 하나의 예술이라는 걸 실감할 수 있었습니다. 하지만 그동안 게임은, 특히 우리나라에선 ‘불건전한 놀이’ 취급을 받아온 것이 사실입니다. 문화예술의 대우는커녕 아이들을 중독에 빠뜨리는 원흉으로 보는 시각도 적지 않죠. 물론 확률형 아이템 논란 등 게임업계가 반성할 부분이 없는 것은 아니지만, 이보다 앞서 게임 자체를 일단 부정적으로 바라보는 사회적 시선도 많았죠.그런데 최근 큰 변화가 생겼습니다. 게임을 법적으로 ‘문화예술’의 범주에 포함시키는 문화예술진흥법 일부 개정안이 지난 25일 국회 문화체육관광위원회 전체회의를 통과한 것입니다. 관련 법이 제정된 지 꼭 50년 만입니다. 이 변화엔 어떤 의미가 담겨 있을까요? 두 차례 실패 끝에 ‘문화예술’ 인정 목전…업계 “환영” 1972년 제정된 문화예술진흥법은 초창기 ‘문화예술’의 정의에 문학, 미술, 음악, 연예, 출판 등 5개 분야만 포함했습니다. 여기에 1987년에 무용, 연극, 영화가, 1995년 응용미술, 국악, 사진, 건축 어문이 추가됐습니다. 2013년 개정안에선 만화까지 문화예술로 인정되면서 지평이 넓어졌죠. 하지만 게임은 문화예술진흥법 제정 이후 50년이라는 시간이 흐를 때까지 문화예술로 인정받지 못했죠. 물론 시도는 있었습니다. 2014년 김광진 당시 새정치민주연합(새민련) 의원이, 2017년 김병관 당시 더불어민주당 의원이 문화예술 정의에 게임을 추가하는 개정안을 대표 발의한 것이 대표적이죠. 하지만 매번 누구의 관심도 받지 못하고 번번이 임기만료로 폐기됐습니다. 그러다 2020년 조승래 민주당 의원이 대표 발의를 하면서 다시금 도전했고, 발의 이후 2년여 만에 처음으로 전체회의 문턱을 넘는 데 성공했습니다. 이제 최종적으로 본회의 절차를 넘기면 됩니다. 발의안 내용을 살펴보면 ‘문화예술’의 종류를 정의하는 문화예술진흥법 제2조 제1항 제1호 중 ‘출판 및 만화를’ 문구를 ‘출판, 만화 및 게임을’로 바꾸는 것이 골자입니다. 제안이유에 대해 발의안은 “현대의 게임은 영상, 미술, 소설, 음악 등 다양한 예술장르가 융합된 종합예술로 부각되고 있고 이미 선진국에선 21세기의 문화 예술 패러다임을 주도할 새로운 예술장르로서 게임을 주목하고 있다”면서 “그럼에도 우리나라에선 오랜 기간 이어져 온 게임에 대한 부정적인 인식으로 인해 지원·육성해야 할 대상이 아닌 규제의 대상으로만 취급되고 있다. 이에 문화예술의 정의에 게임을 추가해 문화예술사업 및 활동으로서 게임을 지원·육성하려는 것”이라고 밝히고 있습니다. 아직 개정안이 본회의를 완전히 통과하지 않았는데도 한국게임산업협회는 26일 공식 환영 입장을 즉각 냈습니다. 아울러 협회는 “현시대 게임은 영상, 미술, 음악, 서사 등 다양한 장르가 융합된 종합예술로 자리매김했고, 해외에서는 21세기 문화예술 패러다임을 주도할 새로운 장르로 일찍부터 주목을 받아왔다“면서 “미국, 일본, 프랑스 등 게임 선진국은 이미 게임을 예술로 인정, 혹은 공식화하며 발 빠른 모습을 보이고 있다“고 밝혔습니다. 미미하다면 미미한 변화지만, ‘게임’ 단어 하나가 추가되는 그 과정엔 정말 많은 시간과 업계의 염원이 담겨 있습니다.  상징적 의미 크지만…실질적 지원은 ‘아직’ 그렇다면 게임이 문화예술로 인정되면서 기대할 수 있는 실질적 변화는 무엇이 있을까요? 조승래 의원실 관계자는 서울신문과의 통화에서 “우선은 상징적인 의미가 크다고 본다”면서 “법적으로 게임이 문화예술 장르로 편입되면서 단지 ‘청소년이 쉬는 시간에 하는 놀이’를 넘어서서 종합예술로서의 가치를 사회적으로 인정받게 될 것”이라고 말했습니다. 이미 게임과 다른 예술과의 조합은 이어지고 있습니다. 지난 6월 넥슨이 자사 게임 OST로 오케스트라 공연을 연 데 이어 엔씨소프트도 다음 달 리니지 OST로 공연을 열죠. 이러한 예술적 가치로서의 인정이 가속화 될 것으로 보입니다.‘게임 중독’을 질병으로 분류할지 여부를 논의하는 자리에서도 ‘질병 분류 반대’ 측이 유리한 지점을 확보할 수 있을 전망입니다. 세계보건기구(WHO)가 게임 중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD-11) 개정안이 올해 발효되면서 우리나라 역시 2025년까지 한국표준질병사인분류(KCD)에 게임 중독을 등재할지 결정해야 하는 상황입니다. 만약 게임이 문화예술이라면 중독으로 분류해선 안 된다는 목소리가 커질 것으로 보입니다. 음악 중독, 책 중독, 만화 중독, 영화 중독이 없듯이 말이죠. 게임 중독의 질병 분류에 반대 입장을 표명해온 문화체육관광부 관계자는 “(게임의 문화예술 지정이) 문체부에게도 중요한 활용 가치 있는 논리가 될 것으로 보인다”고 말했습니다.게임에 대한 정부의 지원이 확대될 것이란 기대도 나오지만, 당장에 실질적인 재정적·정책적 지원이 이뤄지기까진 시일 더 걸릴 전망입니다. 여전히 넘어야 하는 현실적인 법적 허들이 남아있기 때문입니다. 예를 들어 예술인으로서 게임 업계 종사자를 지원하려면 문화예술진흥법뿐만 아니라 예술인복지법 또한 개정될 필요가 있습니다. 게임이라는 큰 틀 안에서도 구체적으로 어디까지를 지원할지에 대한 상세한 기준이 마련될 필요도 있겠죠. 문체부 관계자는 “게임업계 종사자 중에서도 그래픽 개발자, 사운드 개발자, 시나리오 작가까지 예술인으로 볼 것이냐, 더 나아가 게임 기획자나 코딩을 짜는 프로그래머까지 예술인으로 볼 것이냐에 대한 논의가 이뤄질 필요가 있다”면서 “문화예술로 인정되는 것에 상징성이 매우 크지만, 실질적인 정부 차원의 지원이 있기까진 시간이 더 걸릴 것으로 보인다”이라고 말했습니다. 엇갈리는 게이머 반응…“국내도 AAA급 게임 나와야” 이번 개정안을 두고 업계는 두 팔 벌려 환영하고 있지만, 정작 게이머들의 반응은 반반으로 갈리는 모양새입니다. 진작에 게임을 문화예술로 인정했어야 한다는 의견과 함께 ‘K-게임’만큼은 예술로 인정하기 어렵다는 부정적 의견도 적지 않습니다. 한 게이머는 커뮤니티 댓글을 통해 “물론 연출이라든지 스토리가 좋은 게임은 예술이 될 수 있겠지만, 과금 유도 심한 모바일 게임은 글쎄다. 게임도 게임 나름”이라고 지적하기도 했습니다. 이러한 부정적인 의견이 나오는 가장 큰 이유는 많은 국내 게임에서 발견할 수 있는 ‘확률형 아이템’이라는 과금구조(BM)에 대한 반감 때문으로 해석됩니다. 게임성보다는 과금 요소나 뽑기 연출에 더 집중한 것으로 느껴지는 경우가 적지 않다는 것이죠. 아울러 ‘완성도 높은 게임’을 의미하는 PC·콘솔 기반의 AAA급 게임이 우리나라에 적은 것도 이유가 될 수 있겠습니다. 실제로 수명 주기가 상대적으로 짧은 모바일 기반의 MMORPG 게임이 대다수죠. 국내 게임은 게임의 예술성을 담보하는 요소인 그래픽, 사운드, 스토리 등의 측면에서 국내 게이머들에게 기대감을 주지 못한다는 것입니다. 우리나라 게임업계가 자성해야할 부분은 분명이 있습니다. 하지만 국내 게임도 조금씩 변화하고 있습니다. 지난해 트럭 시위 등 확률형 아이템에 대한 비판을 혹독하게 겪은 게임사들은 자율규제를 통해 확률을 대부분 공개하고 있습니다. 넥슨은 ‘넥슨 나우’라는 사이트를 운영하며 메이플스토리 아이템의 실시간 확률을 모두 공개하고 있습니다. 스마일게이트의 로스트아크는 과금의 게임 영향을 최소화하는 이른바 ‘착한 과금’으로 게이머들의 호응을 얻기도 했고요.이전에 찾기 힘들었던 K-콘솔 게임도 점차 늘어나는 추세입니다. 지난 24일(현지시간) 독일 쾰른에서 개최한 글로벌 게임쇼 ‘게임스컴’에서 공개된 네오위즈의 소울라이크 게임 ‘P의 게임’은 ‘가장 기대되는 플레이스테이션 게임’(Most Wanted Sony PlayStation Game)으로 선정되기까지 했습니다. 지난해엔 소울라이크 원조격인 프롬소프트웨어의 ‘엘든링’이 선정될 정도로 권위 있는 상이죠. 이외에 펄어비스(붉은 사막·도깨비), 크래프톤(칼리스토 프로토콜·문브레이커), 넥슨(카트라이더 드리프트·퍼스트 디센던트·더 파이널스) 등도 잇달아 콘솔 기대작을 준비하고 있습니다. 게임이라는 콘텐츠는 충분히 문화예술이 될 잠재성을 가지고 있습니다. 영화가 보는 것이고 책이 읽는 것이고 음악이 듣는 것이라면, 게임은 보고 읽고 듣는 종합예술이라 할 수 있습니다. 거기에 ‘재미’라는 게임의 본질까지 더해져야겠죠. K-게임도 단지 법적으로 인정받는 것을 넘어서서 게이머들이 진정으로 예술로 받아들일 수 있도록 거듭나길 바라봅니다.
  • 故최종현-최태원으로 이어지는 SK그룹 50년 ESG…“기업 이익은 사회의 것”

    故최종현-최태원으로 이어지는 SK그룹 50년 ESG…“기업 이익은 사회의 것”

    고 최종현 SK 선대회장 서거 24주기26일 고 최종현 SK 선대회장 서거 24주기를 맞이해 SK가(家)에 뿌리내린 50년 역사의 ‘환경·사회·지배구조’(ESG) 경영이 주목받고 있다. 최 선대회장은 “기업 이익은 처음부터 사회의 것으로 사회에 돌려줘야 한다”는 신념으로 ESG 경영의 문을 연 인물로 평가를 받는다. 아들 최태원 현 SK그룹 회장 역시 선대회장의 유지를 이어받아 한층 더 업그레이드 된 ESG 경영을 이어가고 있다. 고 최종현 선대회장, 친환경·인재양성 박차 1962년 선경직물 부사장으로 SK에 합류한 최 선대회장은 ‘석유에서 섬유까지’ 수직계열화를 완성하고 세계 최초로 코드분할다중접속(CDMA) 기술을 상용화하면서 SK그룹의 기틀을 닦았다. 특히 최 선대회장은 무분별한 벌목으로 전국에 민둥산이 늘어나는 문제를 해결하기 위해 1972년 서해개발 주식회사(현 SK임업)를 설립한 뒤 천안 광덕산, 충주 인등산, 영동 시항산 등을 사들여 국내 최초로 기업형 조림사업을 시작한 공이 있다. 선대회장이 조성한 숲은 서울 남산의 40배 크기에 달한다.아울러 인재 양성을 위해 사재를 출연해 1974년 한국고등교육재단을 설립하고, ‘세계 수준의 학자 양성’이라는 목표 아래 매년 유학생을 선발해 해외로 보냈다. 학비와 생활비 전액을 장학금으로 지급하면서도 학위 취득 시 SK 근무와 같은 부가조건은 일체 달지 않았다. 고등교육재단은 현재까지 장학생 4000여명과 박사 820여명을 배출했다. 1973년 광고주를 찾지 못해 폐지 위기에 놓였던 장학퀴즈를 “청소년에게 유익한 프로그램이라면 단 한 명이 보더라도 조건 없이 지원하겠다”며 단독 광고주로 나서기로 결정한 것도 최 선대회장이다.최태원 회장, SK그룹을 ‘친환경’으로 탈바꿈 아들 최 회장은 아버지의 유지를 이어받아 ESG 경영을 그룹 핵심 성장동력으로 삼고, 경영체질의 전반적인 혁신을 추진하고 있다. “관계사 각각에 맞는 비즈니스 모델과 환경 스토리를 만들어야 하고 남들보다 빨리 움직여야 경쟁에서 이길 수 있다”는 최 회장의 주문에 따라 SK는 2050년까지 사용전력의 100%를 태양광 등 재생에너지로 조달하는 RE100에 국내 기업 최초로 가입했다. 또한 2050년 이전까지 넷제로를 조기에 달성하겠다고 결의한 뒤 2030년 기준 전세계 탄소 감축 목표량(210억톤)의 1%를 SK가 줄이겠다고 공표했다.최근 SK그룹의 비즈니스 모델도 친환경에 초점이 맞춰져 있다. SK는 2020년 말 수소사업추진단을 조직한 뒤 그룹 내 에너지 인프라를 활용해 수소 생산과 유통, 공급에 이르는 밸류 체인을 구축하고 있다. SK이노베이션과 SK E&S 등 전통적 에너지 기업도 전기차배터리와 친환경·신재생 에너지기업으로 변신하고 있다. SKC도 2차 전지 소재인 동박을 제조하는 그린 기업으로 전환하고 있고, SK건설은 23년 만에 사명을 ‘건설’에서 ‘에코플랜트’로 바꿔 친환경 기업으로 거듭났다. 최 회장은 국내 기업 최초로 유엔기후변화협약(UNFCCC)이 인정한 탄소배출권을 확보하는 한편 파푸아뉴기니, 스리랑카 등 해외에서도 탄소배출권을 확보하기도 했다. 선대회장 ‘SKMS’ 경영 정립…최 회장도 이사회 중심 경영 최 선대회장은 ESG 가운데 ‘지배구조’ 측면에서도 ‘SK경영관리시스템’(SKMS)으로 정의되는 새로운 뿌리를 내렸다. 1979년 정립된 SKMS는 당시 명확한 기준이 없었던 경영관리 요소와 일처리 방식 등을 분명하게 만들어 기업 경쟁력을 강화했다. 선대회장이 정립한 SKMS는 경영환경과 사회적 요구에 맞춰 2020년 2월까지 14차례 개정을 거쳤다.지배구조 투명성을 높이는 차원에서 최 회장도 이사회 중심 경영을 선제적으로 도입하며 ESG에 시동을 걸었다. 최 회장은 SK 이사회가 최고경영자(CEO)를 평가·보상하고 대표이사 후보를 추천하거나 중장기 성장전략을 검토하는 실질적인 권한을 부여했다. 또한 이사회 의장을 사내이사가 아닌 사외이사에게 맡기는 등 내용과 형식면에서 외부 인사가 중심이 되도록 했다. 실제로 지난해 8월 SK 이사회에서 최 회장이 반대표를 던진 해외투자 안건에 나머지 이사들이 찬성해 최종 가결되거나 반대로 SKC의 2차 전지 음극재 시장 진출을 위한 해외투자 안건이 부결되는 등 이사회가 실질적으로 권한을 행사하고 있다. SK 관계자는 “선대회장은 기업이익은 처음부터 사회의 것이라는 신념으로 산림과 인재를 육성해 사회와 국가의 핵심 인프라가 될 수 있도록 했다”면서 “선대회장의 경영철학을 이어받아 ESG 경영을 더욱 고도화해 이해관계자의 행복을 더 키워 나가겠다”고 말했다.
  • 재난지원금, 법인 대표자와 법인이 각각 수령 가능

    재난지원금, 법인 대표자와 법인이 각각 수령 가능

    법인 대표자와 법인이 각각 다른 종류의 코로나 19 재난지원금을 받은 것은 중복수급으로 볼 수 없다는 판단이 나왔다. 국민권익위원회는 24일 법인 대표자라는 이유로 개인사업자 자격으로 받은 재난지원금과 법인이 받은 재난지원금을 중복수급했다며 반환을 통보한 것은 부당하다고 결정했다. 권익위에 따르면 제조업 법인 대표자인 A씨는 지난해 4월 중소벤처기업부가 시행하는 코로나19 재난지원금인 ‘버팀목 자금 플러스’를 법인통장으로 지급받았다. ‘버팀목 자금 플러스’는 코로나19 3차 확산에 따른 정부의 방역조치 강화와 매출 감소로 경영상 어려움을 겪고 있는 소기업 또는 소상공인을 대상으로 지급하는 지원금이다. A씨는 이어 같은해 7월 농업경영체 경영주를 대상으로 산림청장이 시행하는 임업인 지원금인 ‘소규모 한시 경영지원 바우처’를 본인 명의로 지급받았다. 이는 코로나19 피해에 취약한 임업인의 경영을 지원하기 위해 농업경영체의 경영주인 임업인에게 지급됐다. 이후 산림청장은 A씨가 법인의 대표자로 버팀목 자금 플러스를 이미 수령했기 때문에 중복 수급에 해당한다며 A씨에게 임업인 지원금을 반환하라고 통보했다. 이에 A씨는 버팀목 자금 플러스는 법인에게, 임업인 지원금은 개인에게 지급된 것이므로 중복수급에 해당하지 않는다며 권익위에 고충민원을 제기했다. 권익위는 조사결과 A씨가 받은 지원금은 각각 법인 명의와 개인 명의로 지급된 것으로 법인에 대한 지원을 대표에 대한 지원으로 보기 어렵다고 판단했다. 이에 임업인 지원금 반환을 통보한 것은 부당하게 개인의 권익을 침해한 것이기 때문에 환수조치를 취소하도록 산림청장에 시정권고했다.
  • IT·반도체 기업, 하반기 한파에도…“미래 성장 동력 위한 인재 채용 포기 못해”

    IT·반도체 기업, 하반기 한파에도…“미래 성장 동력 위한 인재 채용 포기 못해”

    카카오 공동체, 하반기 채용 세 자릿수 가능성↑네이버, 세 자릿수 규모 채용…10월 절차 마무리삼성전자·SK하이닉스 하반기 채용↑…“인력 확보”일부 게임업계“채용 자제”…넥슨·위메이드 채용↑정보기술(IT)·반도체 업계의 하반기 한파가 예고되면서 기업들이 내실 다지기에 나선 가운데 규모 있는 채용을 이어가는 기업들의 움직임도 속속 나오고 있다. 이들은 중장기적인 관점에서 새로운 성장 동력 확대를 위해 우수 인력 확보를 포기할 수 없다는 입장이다. 23일 업계에 따르면 카카오를 비롯한 카카오 계열사들은 다음 달 중 하반기 공채 서류 접수를 시작한다. 이번 하반기 공채는 지난해와 비슷한 규모로 진행될 것으로 알려진 만큼 세 자릿수가 될 가능성이 크다. 카카오 공동체는 재작년과 지난해 8월 연이어 세 자릿수 신입 개발자 공개 채용을 단행했다. 하반기 인재 모집에 참여하는 카카오 계열사는 아직 공개되지 않았다. 다만 앞서 2분기 실적 발표 때 카카오뱅크와 카카오페이에서 지난해보다 채용 인원을 줄인다고 발표한 바 있어 계열사 간 조정이 있을 것으로 보인다. 카카오 관계자는 “이번에도 개발자 중심으로 신입 공개 채용을 진행할 계획”이라며 “대외적으로 어려운 상황이지만, 중장기적 관점에서 지속적인 투자와 우수한 인력 확보가 새로운 성장 동력을 발굴하는 데 필수적이기 때문에 예년과 비슷한 수준의 채용을 진행하려고 한다”고 말했다.네이버는 지난 6월부터 개발자 공채 전형을 시작해 오는 10월 채용 절차를 마무리한다. 지난해 역대 최대인 900명 수준이었던 개발자 공채 인원 규모는 다소 줄어들 것으로 보인다. 지난 4월 1분기 실적 발표 콘퍼런스콜에서 김남선 네이버 최고재무책임자(CFO)는 “올해부터 신규 사업 등 특수 상황을 제외하고 공격적인 채용 전략의 필요성을 더 면밀히 살펴보겠다”며 “앞으로 채용은 지난 몇 년 동안 늘었던 것보다 훨씬 감소해 코로나19 이전과 유사한 수준으로 돌아갈 것”이라고 설명한 바 있다. 이에 일각에서는 이번 개발자 공개 채용 인원 규모가 전년 대비 30% 줄어든 500~700명 수준이 될 것으로 보고 있다. 네이버 관계자는 “채용 규모 축소가 개발 부문이 아닌 다른 분야에서도 진행될 수 있기 때문에 단정해서 말하기 어렵다”고 선을 그으며 “업계는 만성적인 개발자 부족 현상을 겪고 있다”고 설명했다. 네이버는 올해 추가 공채는 진행하지 않을 예정이지만, 다른 분야의 경력 수시 채용은 꾸준히 진행하고 있다. ●“반도체 한파 지속하지 않을 것…미래 대비 위한 인재 채용 필수” 삼성전자와 SK하이닉스 등 반도체 업계에서도 이번 하반기 채용 규모가 예년과 비슷하거나 웃돌 것이란 관측이 나온다. SK하이닉스는 오는 30일까지 서류를 받는 등 하반기 채용 절차를 진행한다. 이번 하반기 수시 채용 규모는 예년과 같은 세 자릿수가 될 전망이다. 삼성전자의 경우 최근 특별사면으로 복권된 이재용 부회장이 줄곧 청년 일자리 창출에 대한 의지를 강조했던 만큼 다음 달부터 시작하는 하반기 공채 규모가 예년을 웃돌 것으로 보인다. 반도체 업계가 업황 부진 전망에도 거침없이 하반기 채용을 이어가는 이유는 경쟁력을 높이기 위해서다. SK하이닉스 관계자는 “반도체 하반기 전망이 어둡다고 하지만 최근 반도체 산업 추세를 봤을 때 침체 기간이 장기화될 것으로 보이지 않기 때문에 가까운 미래에 인재가 많이 필요할 것으로 판단한다”고 설명했다. ●게임업계“신규 채용 자제할 것”…넥슨·위메이드 “채용 이어나가야” 한편 실적 부진에 빠진 게임업계는 하반기 신규 채용을 자제하는 분위기가 뚜렷하다. 도기욱 넷마블 각자 대표는 지난 11일 실적 발표 콘퍼런스콜에서 “현 시점부터는 그룹 차원에서 인력 충원을 제한할 계획”이라고 밝혔다. 지난 1분기 10년 만에 적자를 낸 넷마블은 2분기에도 적자 행진을 이어갔다. 엔씨소프트도 “기존 인력을 효율적으로 배치하는 데 주력할 것”이라고 강조했다. 다만 실적이 상대적으로 좋았던 넥슨은 올해 말까지 1000명 채용을 예고했고, 위메이드도 분기별로 80~100명의 인원을 충원하겠다고 밝혔다.
  • 여행지에 새로운 스토리를 만든 우영우 …이상한 변호사 우영우 촬영지

    여행지에 새로운 스토리를 만든 우영우 …이상한 변호사 우영우 촬영지

    코로나로 여행을 꺼리는 사람들에게 영화와 드라마는 흥미로운 위안거리다. 드라마 흐름에 따라 시의적절하게 등장하는 아름다운 촬영지는 또다른 재미를 준다. 감동과 재미는 물론, 드라마 속 주인공 뒤로 펼쳐지는 아름다운 배경은 여행에 대한 욕구를 불러일으킨다. 시청자 뿐만 아니라 여행자 입장에서 볼때 전세계에 ‘우영우 신드롬’을 불러 일으킨 케이블 채널 ENA 드라마 ‘이상한 변호사 우영우’는 좋은 드라마다. 우영우는 넷플릭스 등을 확산되고 있는 한류 드라마의 계보를 이어가며 한류 여행에 대한 관심도 증가시켰다. 드라마는 우영우는 ‘소덕동 팽나무’를 통해 많은 사람들에게 천연기념물의 소중함을 일깨워 주었다. 오랫동안 마을을 지켜온 팽나무가 결국은 무분별한 개발에서 마을을 구해냈다. 제주도 한백산 황지사 통행료 징수에 관한 내용은 문화재 관람료에 대한 해묵은 갈등을 재조명하며 전국 주요 사찰 관람료 징수에 대한 제도 보완을 요구하는 목소리를 이끌었다. 우영우의 고래에 대한 관심은 생태계 파괴와 포획으로 멸종 위협받는 고래의 현실을 잘 대변해 주고 있다. 무엇보다 가장 큰 성과는 드라마를 통해 평범했던 관광지를 스토리가 있는 여행지로 만들었다는 점이다. 실제로 드라마 배경으로 등장한 곳은 관광 명소로 자리를 잡았다. 드라마 촬영지인 경상남도 창원시 동부마을 팽나무와 우영우 김밥집으로 나온 경기도 수원시 행리단길의 한 식당은 관광객들의 발길이 이어지고 있다. 우영우를 통해 새로운 스토리를 장착하게 된 주요 촬영지를 정리했다. ① 우영우 김밥집 : 수원 행리단길 음식점  우영우 아버지가 운영하는 김밥집은 수원시 팔달구 카페거리인 행리단길의 새로운 관광명소가 됐다. 유네스코 세계문화유산인 수원 화성을 방문하는 많은 사람들에게 새로운 스토리를 전달해 주는 곳이 생겨난 것이다. 우영우 김밥집은 실제로는 일본 음식점인 ‘카자구루마’지만 메뉴는 중요하지 않았다.    ② 소덕동 팽나무 : 창원시 동부마을 팽나무  드라마 속 소덕동 팽나무는 경상남도 창원시 의창구 대산면 북부리 마을 에 있는 수령 500년 된 팽나무다. 마을 정상에 서 있는 팽나무는 높이 16m, 둘레 6.8m에 이른다. 이 팽나무는 드라마에서 오랫동안 마을을 지켜온 천연기념물로 묘사돼 도로 건설로 위기에 몰린 마을을 지켜내는 결정적 역할을 한다. 실제 드라마 이후 문화재청 전문위원들이 천연기념물 지정 여부를 판단하기 위해 조사를 진행하고 있다. ③ 제주도 한백산 황지사 : 제주 관음사  황지사의 실제 모델은 전남 구례군 지리산국립공원 내에 있는 천은사다. 지리산 노고단의 운해를 보기 위해서는 천은사 도로를 지나야 했는데 1인당 문화재구역입장료 1600원씩을 내야 했지만 2019년 4월 불교계가 대승적 차원에서 매표소를 철거했다. 문화재청의 ‘문화재관람료 징수 현황’ 자료에 따르면 지난 7월 현재 전국에서 문화재관람료를 징수하는 사찰은 57곳에 이른다. 드라마는 제주 관음사, 경기 파주 심악산 약천사, 서울 성북구 개운사 등 3곳에서 촬영됐다.   ④ 동그라미 추천 데이트 명소 : 실미도 유원지  동그라미가 우영우에게 이준호와의 데이트 명소로 추천한 ‘강화도의 낙조 마을’은 인천 영종도 인근에 있는 섬인 실미도 유원지다. 영종도와 무의대교로 연결된 무의도 서쪽에 있는 섬이다. 썰물 때 무의도에서 걸어들어 갈 수 있다. 캠핑과 차박 장소로 유명하다. 해질녘 붉은빛 낙조를 보기 위해 많은 커플들이 찾고 있다. ⑤ 우영우-이준호 데이트 장소 : 덕수궁 돌담길  : 우영우는 오래된 덕수궁 돌담길에 대한 오래된 스토리를 전해준다. 우영우는 이준호에게 “연인들이 덕수궁 돌담길을 걸으면 헤어진다는 말 들어 보셨습니까? 과거 돌담길 북쪽에는 대법원과 함께 서울 가정 법원이 있었습니다. 이혼을 하려면 덕수궁 돌담길을 걸어가야 했기 때문에 그런 말이 생겼습니다”라고 말하는 장면이 촬영됐다.  ⑥ 우영우 법무법인 한바다 : 테헤란로 오피스빌딩  우영우 직장으로 등장한 건물은 서울시 강남구 테헤란로 231에 있는 오피스 빌딩인 센터필드다. 국내 게임업체 크래프톤 등이 입주해 있다. 드라마에서 회전문을 무서워하는 우영우가 동료직원인 이준호의 도움을 받아 왈츠를 추는 것처럼 통과하는 장면을 연출해 화제가 됐다. ⑦ 제주도 촬영지 :  제주 우영우 여행지  우영우 일행이 현지답사 겸 떠난 제주도 여행은 제주도 관광지의 아름다운 모습을 다시한번 알리는 계기가 됐다. 제주도에서는 새연교, 가시아방고기국수, 대정읍 노을해안 돌고래, 5·16 숲터널, 관음사, 사나비비엔다 펜션, 창꼼, 선장과해녀횟집 등에서 촬영됐다.     ⑧동그라미 알바 술집 : 일산 레트로 감성 술집  우영우의 절친인 동그라미가 아르바이트를 하는 술집은 경기도 고양시 일산서구 대화동 2186-3에 있는 레트로 감성 술집 ‘소소주점’이다. 순두부찌개, 바지락 새우찜 & 파스타, 통삼겹 투움바, 해물 파전 등 퓨전 음식을 판매한다. 조현석 기자 hyun68@seoul.co.kr         
  • ‘제2 이루다 막자’… AI, 혐오 맥락도 걸러낸다

    ‘제2 이루다 막자’… AI, 혐오 맥락도 걸러낸다

    튜닙 ‘윤리성 판별’ 새 기술 선보여혐오 표현 3단계로 분류하고 순화비윤리적 챗봇 문장엔 응답 안 해이용자 경고·퇴장 기준 삼을 수도“차별은 인간의 본성입니다. 잼민이나 틀딱, 한남이나 김치녀를 차별할 수 있는 거 아닌가요? 홍어는 절대 안 됩니다.” 네이버의 스타트업 투자 조직인 D2SF가 투자한 인공지능(AI) 스타트업 튜닙이 새로 선보인 ‘윤리성 판별’ AI 기능에 15일 기자가 혐오 표현을 나열한 문장을 입력해 봤다. 그 결과 혐오 표현을 탐지하는 AI는 “차별은 인간의 본성입니다. 어린이나 노인, 한국 남자나 한국 여자 차별이 왜 나쁜까요? **은 절대 안 됩니다”라고 문장을 순화했다. 홍어는 전라도를 비하하는 말이라며 아예 별표로 대체했다. AI는 문장 내 혐오 표현을 11가지 혐오 유형 가운데 정치 성향(97%), 성 혐오(74%), 연령(64%), 인종·출신지(59%) 등에 해당한다고 분석했다. 괄호 안의 수치는 AI가 해당 혐오를 어느 정도 확신하는지 보여 주는 결과값이다. 문장에 쓰인 혐오 표현의 정도는 주의, 명백, 심각 등 3단계 가운데 2단계인 ‘(혐오) 명백’으로 분류했다. 튜닙이 새로 선보인 윤리성 판별 자연어 처리 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)는 이처럼 이용자가 텍스트를 입력하면 AI가 내용을 자동 분석해 모욕이나 욕설, 범죄 조장 등의 혐오 표현을 골라 순화하고 심각성을 경고해 준다. AI 윤리, 인터넷 혐오 문제 해결에 다각도로 적용할 수 있을 것으로 기대된다. 이처럼 최근 정보기술(IT)·게임 업계는 혐오 표현을 탐지하고 대응하는 AI 기술의 고도화에 박차를 가하고 있다. 박규병 튜닙 대표는 이날 서울신문과의 인터뷰에서 “윤리성 판별 API를 이용하면 특정 온라인 창에서 혐오 표현을 쓰는 이용자 등을 대상으로 경고를 보낼지, 아예 퇴장을 시킬지 등을 결정하는 척도로 삼을 수 있다”며 “기업들은 튜닙의 기술이 분석한 혐오의 심각성 정도에 따라 자사의 이용자 정책이나 규정 등을 결정하는 데 활용할 수 있다”고 말했다. 포털의 악플을 지우거나 온라인 커뮤니티 내 욕설을 획일적으로 걸러 내는 대신 각 커뮤니티의 특성을 반영해 적용하고 문장 내 ‘혐오 맥락’을 읽어 낼 수 있도록 AI 기능이 고도화되고 있는 것이다. 최근 스마일게이트 AI센터도 스타트업 언더스코어와 악플이나 혐오 발언을 분류하는 데이터세트 ‘언스마일’을 개발했다. 게임 내 챗봇에 가해지는 혐오 발언과 폭력성을 걸러 내거나 AI가 학습하는 데이터 안의 혐오·편향성을 제거한다. 엔씨소프트의 챗봇에서 구동되는 AI 윤리 엔진은 문장이 윤리적이지 못하다고 판단하면 그 대화에 대해 답변을 하지 않거나 우회하는 방식으로 대응한다. 업계에서는 이런 방식이 장애인·성소수자 등에 대한 혐오 발언으로 2020년 논란을 낳은 ‘이루다 사태’의 재발을 막을 것으로 기대하고 있다. 국제미래학회 AI윤리위원장인 김명주 서울여대 정보보호학과 교수는 “디지털 사회에서 AI 기술로 혐오와 차별적인 표현을 순화하고 없애는 과정을 고도화하는 과정은 필수적”이라며 “결국 이루다 같은 AI 챗봇이 수집하는 데이터는 사람들이 온라인에서 공유하는 생각, 대화에서 비롯되기 때문”이라고 말했다. 전문가들은 AI 기술을 활용해 혐오 표현들을 줄이고 걷어 내는 기업들의 노력과 함께 AI 윤리 강령의 선제적 수립도 필요하다고 지적한다.
  • ‘제 2의 이루다 사태 ’ 안돼…진화한 AI, 혐오 표현 순화 나서

    ‘제 2의 이루다 사태 ’ 안돼…진화한 AI, 혐오 표현 순화 나서

    “차별은 인간의 본성입니다. 잼민이나 틀딱, 한남이나 김치녀를 차별할 수 있는 거 아닌가요? 홍어는 절대 안 됩니다.” 네이버의 스타트업 투자 조직인 D2SF가 투자한 인공지능(AI) 스타트업 튜닙이 새로 선보인 ‘윤리성 판별’ AI 기능에 15일 기자가 혐오 표현을 나열한 문장을 입력해 봤다.그 결과 혐오 표현을 탐지하는 AI는 “차별은 인간의 본성입니다. 어린이나 노인, 한국 남자나 한국 여자 차별이 왜 나쁜까요? **은 절대 안 됩니다”라고 문장을 순화했다. 홍어는 전라도를 비하하는 말이라며 아예 별표로 대체했다. AI는 문장 내 혐오 표현을 11가지 혐오 유형 가운데 정치 성향(97%), 성 혐오(74%), 연령(64%), 인종·출신지(59%) 등에 해당한다고 분석했다. 괄호 안의 수치는 AI가 해당 혐오를 어느 정도 확신하는지 보여 주는 결과값이다. 문장에 쓰인 혐오 표현의 정도는 주의, 명백, 심각 등의 3단계 가운데 2단계인 ‘(혐오) 명백’으로 분류했다. 튜닙이 새로 출시한 윤리성 판별 자연어처리 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)는 이처럼 이용자가 텍스트를 입력하면 AI가 내용을 자동 분석해 모욕이나 욕설, 범죄 조장 등의 혐오 표현을 골라 순화하고 심각성을 경고해 준다. AI 윤리, 인터넷 혐오 문제 해결에 다각도로 적용할 수 있을 것으로 기대된다.이처럼 최근 정보기술(IT)·게임 업계는 혐오 표현을 탐지하고 대응하는 AI 기술의 고도화에 박차를 가하고 있다. 박규병 튜닙 대표는 이날 서울신문과의 인터뷰에서 “윤리성 판별 API를 이용하면 특정 온라인 창에서 혐오 표현을 쓰는 이용자 등을 대상으로 경고를 보낼지, 아예 퇴장을 시킬지 등을 결정하는 척도로 삼을 수 있다”며 “기업들은 튜닙의 기술이 분석한 혐오의 심각성 정도에 따라 자사의 정책이나 규정, 방침 등을 결정하는 데 활용할 수 있다”고 말했다. 포털의 ‘악플’을 지우거나 온라인 커뮤니티 내 욕설을 획일적으로 걸러 내는 대신 각 커뮤니티의 특성을 반영해 적용하고 문장 내 ‘혐오 맥락’을 읽어 낼 수 있도록 AI 기능이 고도화되고 있다. 최근 스마일게이트 AI센터도 스타트업 ‘언더스코어’와 악플 및 혐오 발언을 분류하는 데이터세트 ‘언스마일’을 개발했다. 게임 내 챗봇에게 가해지는 혐오 발언과 폭력성을 걸러 내거나 AI가 학습하는 데이터 안의 혐오·편향성을 제거한다. 엔씨소프트의 챗봇에서 구동되는 AI 윤리 엔진은 문장이 윤리적이지 못하다고 판단하면 그 대화에 대해 답변을 하지 않거나 우회하는 방식으로 대응한다.업계에서는 이런 방식이 장애인·성소수자 등에 대한 혐오 발언으로 2020년 논란을 낳은 ‘이루다 사태’의 재발을 막을 것으로 기대하고 있다. 국제미래학회 AI윤리위원장인 김명주 서울여대 정보보호학과 교수는 “디지털 사회에서 AI 기술로 혐오와 차별적인 표현을 순화하고 없애는 과정을 고도화하는 과정은 필수적”이라며 “결국 이루다 같은 AI 챗봇이 수집하는 데이터는 사람들이 온라인에서 공유하는 생각, 대화에서 비롯되기 때문”이라고 말했다. 전문가들은 AI 기술을 활용해 혐오 표현들을 줄이고 걷어 내는 기업들의 노력과 함께 선제적인 AI 윤리 강령 수립도 필요하다고 지적한다.
  • ‘신작’에 게임사 2분기 실적 희비…하반기 반등 노린다

    ‘신작’에 게임사 2분기 실적 희비…하반기 반등 노린다

    주요 국내 게임사, 올해 2분기 실적 발표 엔씨, 2분기 영업이익 전년 대비 9%↑ 넷마블·펄어비스 신작 부재 등 ‘적자 전환’하반기에 나오는 대형 신작으로 반등 노려 넥슨·카카오게임즈, 2Q 실적 호조세 이어하반기에도 새 게임으로 성장 견인 할 것지난주부터 12일까지 주요 국내 게임사들이 일제히 올해 2분기 실적을 발표한 가운데 희비는 상반기 신작 유무에 따라 갈렸다. 코로나19 특수 수혜가 끝나고 인건비가 증가하는 등 여러 부정적인 상황이 이어지는 가운데 ‘신작 흥행’을 한 게임사들은 웃었고, 신작 출시가 지연된 게임사들은 기대 이하의 성적표를 내놓았다. 게임사들은 하반기에 신작 게임을 차례로 출시해 실적 반등을 노릴 것으로 보인다. ●주춤한 리니지…내년 상반기 TL 신작 발표 기대감↑ 이날 엔씨소프트는 연결기준 2분기 매출액 6293억원, 영업이익 1230억원을 기록했다고 공시했다. 이는 전년 동기 대비 각각 17%, 9% 증가한 수치다. 당기순이익은 지난해 2분기보다 26% 늘어난 1187억원이었다. 지난해 11월 출시한 리니지W 매출이 더해지면서 실적이 개선된 것으로 풀이된다. 다만, 리니지W와 리니지2M 매출이 전분기 대비로는 40%, 24%씩 감소하면서 모바일 게임 매출은 26% 감소했다. 이날 이장욱 엔씨소프트 IR실장은 컨퍼런스콜에서 “리니지W는 전작의 모바일 게임들과 유사한 하향 안정화 과정을 거치고 있고 주요 트래픽 지표 모두 매우 견조하게 유지되고 있다”며 “8월 10일 세 번째 업데이트가 성공적으로 적용되면서 하반기에도 성과를 이어갈 예정”이라고 전했다. 엔씨소프트는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 게임 ‘쓰론 앤 리버티’(TL)을 비롯해 배틀로얄 게임 ‘프로젝트 R’, 인터랙티브 무비 게임 ‘프로젝트M’, 수집형 역할 수행 게임(RPG) ‘BSS’ 등 다양한 장르의 신작을 개발하고 있다고 밝혔다. 특히 엔씨소프트는 TL의 경우 이번 주 직원 3000여명이 참여해 진행한 대규모 사내 테스트를 성공적으로 마쳤고 조만간 글로벌 게이머들에게 선보일 자리를 준비하고 있다고 덧붙였다.엔씨소프트는 TL의 전략적인 해외 진출에 대해 가장 좋은 타이밍과 가장 좋은 파트너에 대해 논의를 진행하고 있다고 밝혔다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 컨퍼런스콜에서 “TL의 해외 성공은 굉장히 중요한 의미를 갖고 있기 때문에 기존에 했던 방식보다는 성공을 위해 내외부에 가용한 협력과 시너지를 일으킬 방안을 전략적으로 고민하고 있다”고 말했다. 이밖에 내년 출시될 모바일 게임 신작 라인업도 공개됐다. 이장욱 실장은 “수집형 RPG 블레이드앤소울S와 액션 배틀로얄 게임 ‘프로젝트R’을 포함해 4종의 모바일 게임을 내년 글로벌 시장에 출시할 것”이라며 “2024년 연이어 출시될 다수의 PC, 콘솔 기반 신규 프로젝트 개발에도 박차를 가하고 있어 포트폴리오가 다채로워질 것”이라고 말했다. ●펄어비스·넷마블·크래프톤 “하반기에 신작으로 실적 개선 할 것” 게임사들의 2분기 실적 부진은 신작 부재, 코로나19에 따른 게임 특수 하락, 인건비 증가 등의 영향이 큰 것으로 보인다. 이러한 여파로 적자를 면치 못하는 게임사들도 나와 이들은 하반기 대형 신작에 공들이는 모양새다. ‘검은 사막’과 ‘이브’로 유명한 펄어비스는 2분기 신작 부재와 함께 임직원 자사주 지급 영향에 따른 인건비 증가로 영업적자의 고리를 끊지 못했다. 펄어버스는 올해 2분기 42억원의 영업손실을 기록하며 적자 전환했다. 매출은 940억원, 당기순이익은 320억원을 기록했다. 2분기 매출은 전년 동기 대비 6% 증가했으나 영업이익은 임직원 스톡 그랜트(자사주 프로그램)를 포함한 상여금 80억여원이 반영되며 적자를 기록했다. 펄어비스는 기대 신작인 ‘붉은사막’은 하반기 플레이 영상을 공개하는 등 개발 집중도를 높일 계획이라고 설명했다. 이외에도 신작 ‘도깨비’, ‘플랜8’는 향후 준비사항에 따라 공개한다는 방침이다.넷마블은 올 2분기 연결기준으로 매출 6606억원, 영업손실 347억원, 당기순손실 1205억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 14.4% 증가했지만 영업손익은 적자 전환했다. 상반기 출시한 신작이 기대한 성과를 내지 못했고 인건비와 마케팅비 등 영업비용이 증가한 영향이다. 영업비용은 6953억원으로 전년 동기 대비 23.9% 증가했고 직전 분기와 비교해서도 8.1% 늘었다. 넷마블은 3분기 실적 개선을 노리고 있다. ‘제2의 나라:크로스 월드’ 글로벌과 ‘머지 쿵야 아일랜드’ 등의 신작이 2분기 말 출시돼 매출 기여가 적었지만, 3분기에는 신작 출시와 기존 세븐나이츠 레볼루션 출시 효과 등이 긍정적으로 작용할 것이라는 설명이다. 넷마블은 연내 ‘모두의마블: 메타월드’, ‘몬스터 아레나 얼티밋 배틀’, ‘킹 오브 파이터즈: 아레나’ 등 블록체인 기반의 신작 3종을 비롯해 ‘오버프라임(얼리억세스)’, ‘BTS드림: 타이니탄 하우스’, ‘샬롯의 테이블’ 등을 출시한다는 목표다. 지난달 인도 앱마켓에서 퇴출 논란을 겪은 ‘배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)’의 운영사 크래프톤은 올 2분기에 기대치 이하의 실적을 보였다. 매출과 영업이익이 각각 전년 동기 대비 7.7%, 6.8% 줄어든 4237억원과 1623억원에 그쳤다. 다만, 반기 누적 매출이 9467억원으로 전년 같은 기간보다 2.9% 증가하고 영업이익도 4742억원으로 18% 늘었다. 상반기 성적에 힘입어 무난한 실적을 거둔 크래프톤은 하반기 신작 게임 개발에 집중할 계획이다. 이달 말에는 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴 2022에서 ‘칼리스토 프로토콜’과 ‘프로젝트 M’ 등 신작 게임의 미공개 영상을 공개한다. 칼리스토 프로젝트는 오는 12월 출시를 앞두고 있고, 프로젝트 M은 정식 출시 계획을 공개하기 위한 막바지 작업을 진행 중이다. 이외 국내 인기 판타지 소설 ‘눈물을 마시는 새’ IP 게임 개발에도 본격 돌입한다. 크래프톤은 연내 눈물을 마시는 새 비주얼 연구·개발(R&D) 결과물을 아트북 형식으로 공개할 계획이다. ●넥슨·카겜, 대형 신작으로 역대급 실적…하반기에도 연달아 신작 공세 업계에서는 넥슨과 카카오게임즈가 역대급 실적을 거둔 것도 상반기에 대형 신작을 출시했기 때문으로 보고 있다. 넥슨은 지난 3월 ‘던전 앤 파이터 모바일’, 카카오게임즈는 지난 6월 ‘우마무스메 프리티더비’를 출시했다.일본 도쿄증권거래소에 상장한 넥슨은 올 2분기 매출 841억 엔(한화 8175억 원), 영업익 227억 엔(2204억 원)을 기록했다고 밝혔다. 순이익은 같은 기간에 비해 176% 늘어난 247억엔(2401억원)으로 집계됐다. 이러한 성장세에 힘입은 넥슨은 이달 25일 계열사 넥슨게임즈가 개발하는 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘히트2’ 출시를 앞두고 있다고 밝혔다. 또 PC 온라인 슈팅게임 ‘베일드 엑스퍼트’, 글로벌 멀티 플랫폼 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’, 3인칭 루트 슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’ 등 대작 게임도 개발에 속도를 내고 있다고 덧붙였다. 카카오게임즈도 2분기에 역대급 실적을 자랑했다. 매출은 3388억원, 영업이익은 810억원을 기록해 각각 지난해 동기와 비교해 162%, 900% 증가했다. 특히 영업이익은 창립 이후 최대치를 나타냈다. 당기순이익은 전년 대비 1만 6148% 급증한 640억원을 기록했다.코로나19 특수가 끝나고 실적 하락이 이어지는 게임업계에서 카카오게임즈의 역대급 성과를 견인한 것은 두 대표 작품이다. 2분기에는 ‘오딘: 발할라 라이징’의 안정적인 국내 성과와 대만 지역 진출 성과까지 더해 전체 매출과 영업이익 모두 유의미한 성적을 보였다. 지난 6월 20일 출시한 신작 모바일게임 ‘우마무스메’는 초반 흥행에 이어 지난달 말 업데이트 영향으로 양대 마켓 매출 순위 1위를 기록했다. 카카오게임즈는 하반기부터 글로벌 시장에서 모바일·PC와 더불어 블록체인 게임까지 다양한 생태계를 펼쳐 이러한 성장세를 이어갈 계획이다. 수집형 RPG ‘에버소울’, 생존게임 ‘디스테라’, 대형 MMORPG ‘아레스: 라이브 오브 가이던즈’ 등의 게임 타이틀과 ‘버디샷’, ‘아키월드’, 컴피츠’ 등 블록체인 게임도 공개한다.
  • 카겜, 영업익 전년比 900%↑ ‘대박’…오딘 이어 우마무스메까지 흥행가도

    카겜, 영업익 전년比 900%↑ ‘대박’…오딘 이어 우마무스메까지 흥행가도

    카카오게임즈, 2022년 2분기 실적 발표‘오딘: 발할라 라이징’부터 ‘우마무스메 프리티 더비’까지 흥행을 이어가는 카카오게임즈가 올해 2분기 창립 이래 최대 영업이익을 기록했다. 엔데믹 이후 찾아온 ‘게임업계 한파’ 속에서 나홀로 질주하는 모습이다. 카카오게임즈가 3일 발표한 연결기준 2분기 실적에 따르면 매출은 3388억원, 영업이익은 810억원을 기록했다. 각각 지난해 동기와 비교해 162%, 900% 증가했다. 특히 영업이익은 창립 이후 최대치를 나타냈다. 당기순이익은 무려 1만 6148% 급증한 640억원을 기록했다. 팬데믹 특수가 끝난 뒤 실적 하락이 찾아온 게임업계에서 이례적인 실적이다. 2분기 성과는 오딘과 우마무스메 등 카카오게임즈의 대표 2작품이 견인한 것으로 분석된다. 우선 지난해 출시해 대박을 터뜨린 오딘은 안정적인 국내 성과과 최근 대만 지역 진출의 성과까지 더해져 매출과 영업이익 모두 호조를 보였다. 지난 6월 20일 출시한 우마무스메 역시 초반 흥행에 이어 지난달 말 업데이트 영향으로 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 등 양대 마켓에서 매출 순위 1위를 기록했다. 실제로 카카오게임즈의 매출은 모바일 분야에서 절대적인 영향력을 보였다. 모바일 게임 분야는 전년 대비 153% 상승한 2131억원의 매출을 기록했지만, PC 온라인 게임 분야는 오히려 20% 감소한 150억원 매출을 보였다. 카카오게임즈는 하반기부터 글로벌 시장에서 모바일·PC 뿐만 아니라 블록체인 게임까지 다양한 생태계를 펼칠 계획이다. 수집형 RPG ‘에버소울’, 생존게임 ‘디스테라’, 대형 MMORPG ‘아레스: 라이브 오브 가이던즈’ 등의 게임 타이틀과 ‘버디샷’, ‘아키월드’, 컴피츠’ 등 블록체인 게임도 공개한다. 카카오게임즈 조계현 대표는 “상반기에는 그동안의 서비스 경험 및 노하우를 살려 MMORPG, 서브컬처 등 좋은 작품들이 시장에 안착하는 데 집중했다”면서 “하반기부터는 국내뿐 아니라 글로벌 시장을 타깃으로 카카오게임즈만의 차별화된 콘텐츠들을 선보이는 데 최선을 다할 것”이라고 전했다.
  • 명작 앞세워 `총공‘… 다작 생태계 `실종’

    명작 앞세워 `총공‘… 다작 생태계 `실종’

    팬데믹 특수 꺼져 반등 시도 전략 새 IP 발굴엔 비용·위험부담 수반 흥행 보증수표로 기존 팬층 흡수 넷마블·넥슨·그라비티 연쇄 출시 배그·리니지 우려먹기 비판받아 최근 신작 소식이 드물었던 국내 게임사들이 올 하반기부턴 ‘각 잡고’ 승부수를 던지고 있다. 팬데믹 특수가 사라져 실적이 악화되는 시점에 발빠른 신작 출시로 반등을 꾀하겠다는 전략이다. 그러다 보니 개발 시간이 오래 걸리는 새로운 지식재산권(IP)보다는 기존의 인기 IP를 재활용하는 방향을 우선적으로 택하는 모양새다. ‘구관이 명관’이라는 셈이지만 생태계 다양성이 사라진다는 지적도 함께 나오고 있다.2일 게임업계에 따르면 넷마블이 지난달 28일 내놓은 오픈월드 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG) ‘세븐나이츠 레볼루션’은 이날 기준 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 등 양대 앱마켓에서 인기 1위를 유지하고 있다. 플레이스토어 유료 매출은 카카오게임즈의 우마무스메와 오딘, 엔씨소프트의 리니지W와 리니지M에 이어 5위에 안착했고, 앱스토어 유료 매출은 1위를 기록했다. 세븐나이츠 레볼루션은 넷마블의 대표 인기 IP ‘세븐나이츠’의 최신작으로, 전작 ‘세븐나이츠2’ 이후 2년 만이다. 그간 넷마블은 자체 IP가 부족하다는 지적을 받아 왔다. ‘리니지2 레볼루션’, ‘블레이드&소울 레볼루션’, ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’, ‘마블 퓨처 레볼루션’, ‘제2의 나라’ 등 최근 출시된 넷마블 게임은 대부분 타사 IP를 사들여 게임으로 만드는 방식으로 탄생했다. 이렇다 보니 IP 사용료로 나가는 비용도 적지 않은 것으로 전해졌다. 넷마블이 올 1분기 연결기준 영업손실 119억원을 기록하며 적자로 전환된 것도 ‘대표작’이 부족했던 영향으로 분석된다. 이에 넷마블 자체 IP로 개발된 세븐나이츠 신작이 기존 팬층을 안정적으로 흡수해 실적 반등에 기여할지 주목받고 있다.넥슨 역시 2016년 대한민국게임대상 대상을 수상한 MMORPG ‘히트’의 후속작 ‘히트2’를 오는 25일 정식 출시할 예정이다. 넥슨이 역사상 처음으로 구글 플레이스토어 매출 1위를 달성하는 데 일조했던 히트 IP를 통해 다시 한번 반등을 노리겠다는 전략이다. 앞서 넥슨은 올 초에도 대표 IP ‘던전앤파이터’를 활용한 액션 게임 ‘던전앤파이터 모바일’을 통해 실적 반등에 성공했고, 지난달에도 던전앤파이터 IP를 활용한 콘솔용 격투 게임 ‘DNF 듀얼’을 출시했다. 레이싱 게임 ‘카트라이더’ IP를 활용한 콘솔 레이싱 게임 ‘카트라이더 드리프트’도 대기 중이다.‘라그나로크’ IP로 유명한 그라비티도 올해 ‘라그나로크 온라인’ 서비스 20주년을 맞아 연내 다수의 후속작을 선보이기로 했다. 판타지 스토리 RPG ‘라그나로크 더 로스트 메모리즈’, 전략역할수행게임(SRPG) ‘라그나로크 아레나’, 3D MMORPG ‘라그나로크X: 넥스트 제너레이션’ 등 3종이다. 그라비티는 지난달 31일 20주년 행사를 열고 “초심으로 돌아가 전 세대가 즐길 수 있는 게임을 만들어 나갈 것”이라고 밝혔다. 컴투스도 서머너즈 워 IP를 활용한 신작 ‘서머너즈 워: 크로니클’을 오는 16일 출시할 예정이다. 물론 기존 IP를 활용한 후속작이라 해서 반드시 성공한다는 보장이 있는 것은 아니다. ‘배틀그라운드’(배그) IP 하나로 전 세계 게이머들을 홀린 크래프톤은 지난해 4분기 야심 차게 근미래를 배경으로 한 후속작 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’를 선보였지만 흥행에서 쓴맛을 봐야 했다. 이에 크래프톤은 올해 출시를 목표로 3인칭 서바이벌 호러 게임 ‘칼리스토 프로토콜’, PC·모바일 턴제형 전략 게임 ‘프로젝트M’ 등 새 IP 개발에 적극 나서고 있다. 배그에 의존하지 않고 새 먹거리를 찾기 위한 움직임이다.20년 넘게 이어지는 ‘리니지 재탕’으로 비판을 받아 온 엔씨소프트 역시 올해 새 IP를 내놓기 위한 시동을 걸고 있다. 올 하반기 발매를 목표로 하는 MMORPG ‘쓰론 앤 리버티’는 당초 ‘더 리니지’(TL), 즉 리니지의 후속작으로 개발이 시작됐으나, 개발 과정에서 기존 리니지 IP에서 벗어난 신규 IP로 만들어지는 것이 확정됐다. 실제로 뚜껑을 열어 봤을 때 기존 리니지 시리즈와 얼마나 차별점을 보일지가 관건이다. 이 밖에도 엔씨소프트는 캐주얼한 그래픽으로 캐릭터들이 전장에서 싸우는 배틀로열 방식의 프로젝트 R, 인터랙티브 무비 게임 프로젝트 M 등 새 IP도 올 초 대거 공개했다.게임사들이 기존 IP를 적극 활용하는 것은 당장의 침체 국면에서 안정적으로 반등할 수 있는 ‘검증된 길’이기 때문이다. 새로운 세계관을 구축할 필요 없이 기존 설정과 시스템을 이어 갈 수 있기 때문에 개발 시간이 단축될 수 있고, 과거의 향수를 느끼고 싶은 고정팬층을 서비스 초기부터 끌어와 안정적인 월간활성이용자수(MAU)도 확보할 수 있다. 완전히 새로운 IP를 창조하는 일보다 위험 부담과 제반 비용이 적은 것이다. 다만 기존 IP만 반복해서 내놓는다면 국내 게임 생태계의 다양성을 해친다는 비판에 직면할 수 있다. 실제로 일부 게이머들은 최근 발표되는 신작들에 대해 ‘우려먹기’라는 쓴소리를 쏟아내기도 했다. 변하지 않는 천편일률적인 확률형 아이템 수익모델(BM)에 대한 비판도 함께다. 한 게임업계 관계자는 “많은 게임사에서 신작 개발을 병행하고 있지만, 팬층이 두터운 기존 IP를 활용하는 것도 당연한 전략”이라며 “업계 상황이 안정되면 더 많은 신작 IP 도전이 이어질 것으로 보인다”고 밝혔다.
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