찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • 인지 발달
    2026-09-26
    검색기록 지우기
  • 민간 참여
    2026-09-26
    검색기록 지우기
  • 공금
    2026-09-26
    검색기록 지우기
  • 주먹질
    2026-09-26
    검색기록 지우기
  • 광산업
    2026-09-26
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
총 2,439 건
  • [아이 eye] 이것은 여름방학인가 여름학기인가/유다은 초록우산어린이재단 아동기자단

    [아이 eye] 이것은 여름방학인가 여름학기인가/유다은 초록우산어린이재단 아동기자단

    듣기만 해도 설레는 ‘여름방학’이다. 어른들은 “방학이 있어서 좋겠다”고 하지만 마냥 기쁘지만은 않다. 사전에 방학은 ‘학생의 건전한 발달을 위한 심신의 피로를 덜어 주기 위해 실시하는 장기간의 휴가’라고 돼 있다. 그러나 방학 때 주어지는 숙제는 우리에게 스트레스로 다가올 정도로 부담스럽다. 나의 경험에 따르면 방학 땐 매일 쓰는 일기부터 독후감, 체험학습 보고서, 작품 완성 및 제출 등 학기 중보다 더 어렵고 많은 양의 숙제가 생긴다. 장기 휴가라는 방학에 이렇게 많은 숙제가 있다는 것은 모순이 아닐까. 과연 이 숙제를 다 해야만 우리가 유익한 방학을 보냈다고 말할 수 있는 것인지 모르겠다. 여름휴가를 떠나는 직장인에게 업무 숙제를 준다면 우리의 사정을 이해할 수 있을까. 방학이지만 우리의 스케줄은 학기 중과 크게 다르지 않다. 많은 친구들이 학교 수업 이상으로 학원에서 시간을 보낸다. 그런데 학원 수업에 많은 양의 숙제까지 더해지니 방학이 좋지만은 않다. 실제로 나와 친구들은 방학보다 학기 중이 더 낫다고 생각한다. 대한민국의 학생들은 진정한 의미의 방학을 즐기지 못하고 있는 것이다. 해외 선진국에서는 방학 기간이 길어 아르바이트로 번 돈으로 자신이 하고 싶은 것을 한다고 들었다. 방학 과제는 자유주제를 줘 본인이 하고 싶은 것을 한다고 한다. 우리나라와는 정말 다르다. 내가 지금까지 보낸 방학 중 가장 기억에 남는 것은 가족, 친구들과의 여행이다. 우리는 가까운 사람과 함께 즐거운 시간을 보내고 새로운 경험을 할 때 밀린 방학 숙제를 할 때보다 더 많은 성취감을 느낀다. 여행 등 평소 하지 못하는 것을 충분히 할 수 있는 시간을 보낸다면 우리의 방학은 더 유익해질 것이다. 평소 익숙하지 않은 것을 하거나 새로운 환경에 놓였을 때 잠재능력이 깨어난다고 배웠다. 방학 때 학습능력을 유지하는 것도 좋지만 우리의 새로운 자아를 깨우는 일이 더 중요하지 않을까. 우리는 숙제가 없어도 방학을 잘 보낼 수 있는 힘이 있다. 방학 때 무엇을 하고 싶은지, 무엇을 할 때 행복한지 각자 다르다. 모두가 똑같은 숙제를 하는 대신 방학의 의미에 대해 생각하고 그것을 해 본다면 방학이 달라질 것이다. 나에게 필요한 것을 직접 계획하고 선택할 수 있을 때 우리 방학은 진짜 방학이 된다. *서울신문은 초록우산 어린이재단과 함께 어린이, 청소년의 시선으로 사회 현안을 들여다보는 ‘아이eye’ 칼럼을 매달 1회 지면에, 매달 1회 이상 온라인에 게재하고 있습니다.
  • 터치로 다 되는 스마트 세상, 시각장애인에겐 ‘벽’입니다

    터치로 다 되는 스마트 세상, 시각장애인에겐 ‘벽’입니다

    “패스트푸드가 아닌 슬로푸드네요.” 시각장애인 김여주(25)씨는 25일 서울 동작구의 한 햄버거 가게에서 주문하려고 키오스크(무인정보단말기) 화면을 한참 더듬거렸다. 하지만 김씨에게 기계는 벽 같았다. 음성 안내가 제한적으로만 제공되는 터치스크린 방식이라 원하는 메뉴를 찾기 어려웠다. 뒤늦게 다가온 직원이 점자 메뉴판을 건넸다. 그사이 다른 손님은 키오스크에서 1분 만에 햄버거를 주문했다. 최근 정보통신기술(ICT) 발달로 생활기기들의 화면 등이 깔끔한 외형으로 탈바꿈하고 있다. 이 기기들엔 대부분 키리스(keyless·버튼 없는 디스플레이) 기술이 적용된다. 그러나 시각장애인들은 “일부 기술이 발전할수록 우리는 점점 불편해지는 생활 속 역설이 있다”고 하소연한다. 서울신문이 시각장애인 김여주·최상민(39)씨의 하루를 동행하며 이들의 어려움을 살펴봤다. 장애인 지원 센터가 입주한 신축 오피스텔에서조차 시각장애인들은 불편을 겪었다. 최신식 도어록부터 문제다. 별도의 키패드 없이 터치스크린을 눌러 조작해야 하는데 시각장애인들은 화면 속 각 번호의 경계를 구분할 수 없다. 김씨는 공동현관을 열기 위해 도어록 비밀번호 4자리 위치에만 임의로 점자 스티커를 붙였다. 김씨는 “보안도 걱정되고 양해를 구했는데도 일부 주민들이 ‘깔끔한 외관을 더럽힌다’고 말해 상처받았다”고 전했다. 주방에선 가스레인지 대신 쓰는 인덕션이 골칫거리다. 인덕션은 손잡이를 돌려 불을 켜는 가스레인지와 달리 평면 위에 그림으로 표시된 전원부를 눌러 주전자 등을 달굴 수 있다. 시각장애인은 조작하기 어려운 구조다. 또 전원부를 누르려고 더듬거리다가 자칫 주전자 등에 화상을 입을 수도 있다. 김씨는 “내 집 문도 못 열고 밥도 못해 먹으면 어떻게 안락한 안식처로 느끼겠냐”고 한숨지었다. 외출해도 걸림돌은 곳곳에 깔려 있다. 김씨가 지하철 역사 내 발권기 앞에서 점자를 읽으며 카드 출입구를 찾았다. 하지만 조금 지체되자 시간 초과로 구매가 수차례 취소됐다. 마트 무인 계산기, 극장 매표기, 은행 대기표 발급기 등도 터치스크린으로 교체된 탓에 김씨에겐 모두가 무용지물이 됐다. 스마트폰 하나면 모든 것이 되는 세상이지만 시각장애인들은 스마트폰 때문에 되레 세상에서 고립된다. 물론 시각장애인들도 스마트폰을 쓴다. 다만 화면 내용을 읽어 주는 ‘스크린리더’ 서비스가 필수다. 그러나 최씨는 “스크린리더가 읽어내지 못하는 애플리케이션이나 웹사이트가 태반”이라고 말했다. 이어 “일반 기업 서비스는 포기하면 되지만 구청이나 정부기관 앱이 안 되면 힘들다”고 지적했다. 시각장애인들은 시간이 오래 걸리더라도 전화 상담원을 기다려 필요 업무를 본다. 요즘엔 누구나 손쉽게 하는 온라인 쇼핑도 어렵다. 최씨는 “백팩 하나를 두 달째 못 사고 있다”면서 “(쇼핑몰 홈페이지 등에) 음성 서비스가 있지만 이름만 얘기해 주는 수준이라 무슨 상품인지 알기 어렵다”며 답답해했다. 힘들게 고른 상품을 결제하려다 좌절하는 경우도 많다. 최씨는 “오프라인보다 온라인이 더 싸고 편리하지만 우리는 혜택을 누릴 수 없다”고 말했다. 김씨와 최씨는 “직관적이고 예쁜 디자인도 좋지만 장애인에 대한 배려가 필요하다”고 입을 모았다. 고혜지 기자 hjko@seoul.co.kr
  • 동트기 전 끝나는 배송전쟁… 지리적 한계 넘는 드론택배

    동트기 전 끝나는 배송전쟁… 지리적 한계 넘는 드론택배

    “You sell it, we ship it.”(당신들이 팔면, 우리가 배송한다) 전 세계 최대 규모의 온라인 쇼핑 기업인 아마존은 최근 자사의 홈페이지에 위와 같은 선전 구호를 올리고 스스로를 물류기업으로 분류했다. 스마트폰 사용이 일상화되고, 쇼핑의 주도권이 오프라인에서 온라인으로 완전히 넘어가면서 택배물류업이 유통산업에 없어서는 안 될 ‘핵심 비즈니스’가 됐기 때문이다. 실제로 글로벌 물류시장 규모는 2020년 기준으로 8조 달러의 시장이 형성될 것으로 예상되며 국내 물류시장 규모는 연간 약 200조원으로 매년 성장을 거듭하고 있다. 주말마다 가족과 함께 대형마트나 백화점에서 쇼핑을 즐기는 일이 흘러간 ‘리추얼’이 된 시대, 자신이 원하는 물품을 언제 어디서든 손안의 모바일 기기로 주문할 수 있는 지금 제품들을 창고에 보관하고 배송하는 물류업의 화두는 “누가 더 빠르고 정확한 배송을 하는가”이다. ●한국 배송 시장 판도 뒤바꾼 새벽배송 국내 배송 시장의 판도는 새벽배송 탄생 이전과 이후로 나뉜다. 익일배송, 당일배송, 총알배송 등 시간 단축 경쟁을 벌였던 온라인 쇼핑업체들은 ‘새벽배송’으로 배달의 새로운 세계를 열었다. 2015년 마켓컬리는 “잠들기 전 주문하면 새벽에 상품이 문 앞에 도착해 있다”는 콘셉트의 새벽배송을 시작했다. 오후 11시 이전에 과일·야채·고기 등 신선식품을 주문하면 다음날 오전 7시까지 현관문 앞에 물품을 배달해 주는 서비스다. 1인 가구와 맞벌이 가정을 겨냥한 이 서비스는 특히 워킹맘들을 장보기 스트레스에서 해방시키며 폭발적인 반응을 불러일으켰다. 스타트업 모델이었던 새벽배송 서비스는 곧 모바일 쇼핑 업계의 표준이 됐다. 국내 최대 이커머스 업체인 쿠팡, 홈쇼핑업계에 이어 이마트를 포함한 신세계 유통업체 통합 온라인 쇼핑사이트 ‘SSG.com’도 최근 이 시장에 뛰어들었다. 2015년 100억원 규모에 불과했던 새벽배송 시장은 지난해 4000억원으로 급성장했다. 올해는 8000억원에 달할 것이란 전망도 나온다. 물류업이 곧 새벽배송 전쟁터가 된 것이다. ●빅데이터와 인공지능이 바꿔 놓은 물류업 새벽배송 같은 빠른 배송 서비스가 가능한 것은 물류업에 빅데이터와 인공지능(AI) 기술을 활용한 운영체계가 구축된 덕분이다. 새벽배송 시장 점유율 40%로 업계 1위를 유지하고 있는 마켓컬리는 소비자들의 수요를 예측하는 시스템인 ‘데이터 물어주는 멍멍이’를 이용해 고객의 주문을 미리 파악하고 상품을 발주한다. BGF리테일이 운영하는 온라인 푸드 마켓 ‘헬로네이처’도 빅데이터에 기반한 주문량 예측 시스템을 통해 신선식품 폐기율을 1% 미만으로 관리하고 있다. 이는 앞서 아마존이 특허를 낸, 데이터를 기반으로 고객이 아직 주문하지도 않은 상품을 예측해 배송하는 형태의 운영을 응용한 것이다. CJ대한통운은 소비자들의 택배 관련 궁금증을 24시간 상시적으로 응대해 주는 AI 기반 챗봇 서비스를 제공하고 있다. 챗봇은 택배 예약, 배송일정 확인, 반품예약 등 기본적인 문의부터 택배요금 문의, 안전한 포장방법, 접수가능 일자, 특정지역 택배배송 가능 여부 등 택배 전반에 대한 답변이 가능하며 택배 전산시스템과도 연동돼 답변과 함께 택배 예약, 반품 접수 등도 처리할 수 있다. CJ대한통운 관계자는 “이 서비스는 새벽배송을 이용하는 소비자들에게 특히 호응을 얻고 있다”고 말했다. ●드론과 자율주행이 선보일 ‘배달의 미래’ 글로벌 물류업계는 한층 더 나아간 기술로 배송의 새로운 풍경을 예고하고 있다. 2013년부터 드론 개발을 시작한 아마존은 지난달 5일 미국 네바다주 라스베이거스에서 열린 ‘리마스’(re:MARS) 콘퍼런스에서 신형 배송 드론을 처음 선보이며 “수개월 안에 드론 배송에 나설 것”이라고 선포했다. 신형 아마존 프라임 에어 드론은 2.27㎏ 이하 물품을 30분 내로 최대 24㎞까지 비행해 배송할 수 있도록 제작됐다. 지난해 드론과 무인 배송 로봇을 결합한 배송 서비스를 처음으로 시범 운영한 일본 대표 전자상거래 기업 라쿠텐은 지난 1월 “소외 지역을 대상으로 드론 정기 배송 서비스를 곧 시작하겠다”고 밝혔다. 2015년 드론 개발에 나선 중국 최대 리테일 기업 ‘징둥닷컴’은 2016년부터 중국의 농촌 지역에서 드론을 이용한 시범 비행을 시작했다. 하지만 국내는 드론 배송 인프라가 상대적으로 매우 취약한 편이다. 드론을 띄우기 전 사전 승인을 받아야 하는 등 규제가 엄격할 뿐만 아니라 거주 형태가 주택처럼 지붕이 뚫려 있지 않은 아파트 중심으로 돼 있기 때문이다. 우정사업본부는 “2021년까지 일반 우체국 차량으로 접근하기 어려운 도서·산간 지역을 중심으로 드론 배송을 상용화하겠다”고 밝혔다. 지난해에는 강원 영월에서 시범 드론 배송 서비스에 나서는 등 아직은 더디지만 차츰차츰 미래형 배달 시대로 나아가고 있다. 근거리 배송을 위한 자율주행 로봇도 등장했다. 올해 초 글로벌 물류업체 페덱스는 자율주행 로봇 ‘세임데이 봇’(SameDay Bot)을 공개했다. 카메라와 센서로 주변 사물을 인지해 피하며 달리는 로봇으로 최대 시속은 16㎞다. 이 로봇은 피자헛, 월마트 등과 협력해 근거리 위주의 배송을 도맡기로 했다. 이마트는 최근 자율주행 스타트업 토르 드라이브와 시범운영 계약을 체결하고 연내 시범 매장을 선정해 근거리 당일 배송 서비스를 제공할 계획이다. ●과도한 포장재는 택배물류업이 낳은 부작용 모바일 쇼핑의 발달과 배달 기술의 진보로 택배물류업은 4차 산업혁명의 핵심으로 부각되고 있다. 하지만 환경문제로부터 자유롭지 못하다는 복병을 안고 있다. 과도한 포장으로 스티로폼과 비닐, 종이박스 등 쓰레기가 지나치게 많이 배출된다는 점이다. 최근 ‘자원의 절약과 재활용촉진에 관한 법률’ 시행으로 전국 대형마트 등에서 일회용 비닐봉지 사용이 금지됐고, 커피전문점에서도 플라스틱 컵의 사용이 대폭 줄었다. 하지만 배송 시장에서는 아직 관련 규제가 없어 비닐과 스티로폼 등이 무분별하게 사용되고 있다. 과도한 포장재 사용을 규제하는 법적 장치가 마련돼야 한다는 지적이 나오는 이유다. 친환경 포장재를 사용하는 방안도 있지만 비용이 만만치 않아 상당수의 유통 업체들이 손사래를 치고 있다. 한 업계 관계자는 “친환경 포장재가 일반 포장재보다 단가가 비싸기 때문에 그 비용은 결국 소비자의 몫이 될 수밖에 없다”고 지적했다. 환경부는 오는 10월 일회용품 사용 억제 로드맵을 마련할 방침이다. 심현희 기자 macduck@seoul.co.kr
  • 두 손 놓고 한눈판다, 2025년 교통 혁명

    두 손 놓고 한눈판다, 2025년 교통 혁명

    스마트폰의 원조인 미국 애플의 아이폰이 국내에 보급된 지 올해로 10년이 됐다. 초창기 휴대전화에 인터넷 통신이 결합된 단말기, 즉 ‘손안의 작은 컴퓨터’였던 스마트폰은 10년 만에 ‘만능 스마트 기기’로 진화했다. 게임기, 카메라, 캠코더, 웹하드, 각종 악기, 내비게이션, 신용카드, 자동차 키의 역할까지 하는 건 이미 예삿일이 됐다. 그런 스마트폰이 이제는 사회의 산업과 경제를 변화시키고 우리 삶의 방식까지 송두리째 바꿔 놓으려 하고 있다. 새로운 변화의 핵심 축은 ‘모빌리티’(mobility·이동성)다. 스마트폰의 앱 하나로 자동차를 움직이고, 물건을 배달하고, 언제 어디서든 가고 싶은 곳으로 이동할 수 있는 시대, 이른바 ‘모바일포테이션’ 시대가 도래한 것이다.미래 스마트 모빌리티의 대표 주자는 ‘자율주행차’다. 운전자가 운전대, 가속 페달, 브레이크를 제어하지 않아도 입력한 목적지까지 알아서 이동하는 자동차를 뜻한다. 차량에 탑재된 5G(5세대) 이동통신 단말기가 차량과 차선, 도로 주변 시설물과 연결돼 데이터를 실시간으로 주고받기 때문에 ‘커넥티드카’라고 불리기도 한다. 자율주행차의 3대 핵심 기술은 카메라와 레이더 등 각종 센서를 통해 주변 환경을 인식하는 ‘인지 기술’, 차량이 정확히 어디에 있는지 파악할 수 있는 ‘측위 기술’, 인지·측정된 정보로 주행 상황을 판단하고 핸들과 브레이크를 움직이는 ‘제어 기술’로 나뉜다. 이 기술이 완벽하게 구현돼 하나로 합쳐지면 스마트폰 앱을 활용해 움직이는 자동차가 탄생하게 된다. 글로벌 시장조사기관인 RM은 커넥티드카 시장 규모가 2025년 245조원으로 성장할 것이라고 전망했다. 문재인 대통령은 “2022년까지 고속도로와 스마트 도로 내에서, 2030년까지 일반도로를 포함한 모든 지역에서 자율주행차의 상용화가 가능하도록 지원하겠다”고 밝혔다. 현대모비스는 지난 11일 러시아 최대 포털업체인 얀덱스와 손잡고 개발한 레벨4 수준의 자율주행차 ‘로보택시’를 처음으로 선보였다. 로보택시는 올해 러시아 모스크바에서 시범 주행에 나선다. 내년부터는 러시아 전역으로 서비스를 확대해 나가기로 했다. 최근 ‘자율 주행’ 기능이 탑재된 자동차가 속속 등장하고 있다. 스마트키 버튼을 누르면 자동차가 앞뒤로 7m까지 움직이는 ‘원격 스마트 주차 보조’(RSPA) 기능이 가장 눈길을 끈다. 좁은 주차 공간에 주차할 때 유용한 기능으로 신형 쏘나타에 최초로 적용됐다. BMW 7시리즈에 탑재된 ‘후진 어시스턴트’도 일종의 자율주행 기능이라 볼 수 있다. 막다른 골목이나 주차장에 들어갔을 때 버튼을 누르면 운전대가 자동으로 움직이며 최대 50m까지 왔던 길을 그대로 돌아가는 기능이다. 운전자가 브레이크를 밟지 않아도 충돌 직전 자동으로 멈추는 ‘자동긴급제동시스템’(AEB), 고속 주행 시 앞차와 멀어지면 자동으로 가속 페달을 밟아 속도를 높이고 가까워지면 브레이크를 밟아 속도를 줄이는 ‘고속도로주행보조시스템’(HDA), 가속 페달에서 발을 떼도 설정된 속도로 앞차와 거리를 유지하며 달리는 ‘어댑티브크루즈컨트롤’(ACC), 운전대를 자동으로 움직여 차선을 벗어나지 않도록 하는 ‘차선유지보조’(LFA) 혹은 ‘차선이탈방지보조’(LKA) 시스템은 새로 출시되는 많은 차량에 이미 장착됐다. 하지만 이런 기능들은 아직은 운전을 보조하는 역할만 할 뿐 운전은 여전히 운전자의 몫이다. 미국자동차기술학회(SAE)는 자율주행차의 발달 수준을 0에서 5까지 총 6단계로 분류한다. 레벨0은 사람이 자동차 운행의 모든 과정을 제어하는 단계다. 레벨1은 자동긴급제동, 차선유지보조, 차선이탈경보 기능 가운데 한두 가지만 작동하는 단계이고, 레벨2는 운전은 운전자가 하지만, 두 가지 이상의 자율주행 기능이 작동해 부분적인 자동화를 이룬 단계다. 현재 국내외에서 출시되는 신차 대부분 레벨1~2 수준을 적용하고 있다. 레벨3은 자동차 스스로 차선 변경과 추월 등을 할 수 있는 단계다. 운전 주체가 사람에서 시스템으로 전환되기 때문에 레벨2와의 격차가 상당하다. 운전자는 운전석에 앉되 전방을 주시하지 않아도 된다. 미국의 테슬라와 독일의 아우디 등 일부 자동차 업체가 레벨3 수준의 차량을 내놓긴 했지만 아직 5G 통신 인프라와 관련법이 뒷받침되지 않고 있다. 레벨4~5는 사실상 완전 자율주행 단계다. 레벨4는 비상시 운전자가 개입하는 단계, 레벨5는 아예 운전대가 없는 무인자동차 단계로 보면 된다. 현재 우리나라를 비롯한 자동차 선진국이 확보한 자율주행 기술력은 대부분 레벨4 수준에 도달했다. 레벨4의 상용화는 2025년쯤 이뤄질 것으로 업계는 예상하고 있다. 현대모비스 관계자는 “자율주행차는 5G 네트워크 구축이 핵심이기 때문에 KT와 협력관계를 구축했고, 올해 안에 차량과 사물 간 통신(CV2X) 기술을 확보할 계획”이라면서 “자율주행차가 거리를 활보하는 데 앞으로 10년도 채 걸리지 않을 것”이라고 말했다. 자율주행차 도입이 사회적 갈등을 키울 것이란 우려의 목소리도 나온다. 차량 운전자가 필요 없어지므로 택시·버스·화물차 등 운수업 종사자는 대거 일자리를 잃게 될 가능성이 크다. 발레 파킹 요원, 대리운전 기사와 같은 일거리도 없어질 수밖에 없다. 자동차보험 관련 업종 역시 더는 필요없게 된다.아울러 자율주행 시대에 대중교통은 24시간 가동될 수 있다. 사람이 운전하지 않기 때문이다. 그러면 개인이 차량을 보유할 필요성이 점점 떨어지게 돼 자동차산업이 타격을 입게 된다. 또 자율주행차는 대부분 전기차를 기반으로 하고 있어 정유·석유화학 산업에도 상당한 영향을 미칠 가능성이 크다. 그런가 하면 미국의 워싱턴포스트는 지난해 ‘자율주행차와 미래의 도시관광업’이라는 제목의 연구보고서를 소개하며 “자율주행차 안에서 성매매나 마약 복용과 같은 불법 행위가 일어날 수도 있다”고 지적하기도 했다. 자율주행차가 교통사고를 일으켰을 때 책임 소재 논란도 거셀 것으로 보인다. 탑승자, 인공지능(AI), 자동차 제조사, 통신사, 정부 혹은 지방자치단체 가운데 누구에게 사고의 책임을 물을지 불분명하기 때문이다. 이영준 기자 the@seoul.co.kr ■ 용어 클릭 모바일포테이션(Mobileportation) 휴대전화와 이동성을 뜻하는 ‘모바일’(mobile)과 운송, 교통을 뜻하는 ‘트랜스포테이션’(transportation)의 합성어로 스마트폰 앱을 이용해 운송과 이동이 자유로워진 것을 의미.
  • 이병도 서울시의원, ‘직장맘 소통 토크콘서트’ 참석

    이병도 서울시의원, ‘직장맘 소통 토크콘서트’ 참석

    서울시의회 보건복지위원회 이병도 부위원장(더불어민주당, 은평2)은 17일 서울혁신파크 다목적홀에서 열린 ‘직장맘 소통 토크콘서트’에 참석했다. 이번 행사는 서북권 직장맘지원센터에서 준비한 토크콘서트로 ‘직장맘 정책 아이디어 공모전’ 수상자와 현장에 참석한 직장맘·직장대디들이 겪고 있는 고충을 이야기하고 정책 아이디어를 제안하는 자리로서, 정춘숙 국회의원, 이병도 시의원, 문미란 서울시 여성가족정책실장이 패널로 참가해 당사자들의 궁금증과 제안 내용에 답하고 소통하는 형식으로 진행되었다. 이날 콘서트에서는 직장맘·직장대디의 고충 해소를 위한 다양한 정책 아이디어들이 나왔는데, 한 직장맘은 “아이를 키우는 부모들은 양육방법이나 아이의 발달상황을 체크하는 방법에 대한 교육의 필요성을 절실히 느끼고 있지만 직장에 다니는 부모들은 여러 가지 여건상 교육받을 수 있는 상황이 안 되는 경우가 많다. 때문에 아이에게 발달장애나 그 밖에 다른 장애가 있어 치료가 필요한데도 이를 인지하지 못하거나 늦게 발견해서 어려움을 겪게 되는 경우가 있다”면서, “인터넷이나 현장 강의를 통해 직장에 다니는 부모들이 교육을 받을 수 있는 제도가 마련되었으면 좋겠다”라는 제안을 했다. 이에 이 의원은 “좋은 제안이라고 생각한다”라며, “서울시에서 시행하는 사업 중에 임산부와 영유아 건강 돌봄을 위해 간호사가 방문해서 모성 건강, 아이 성장발달 관리, 부모교육 등 전문 서비스를 제공하는 ‘서울아기 건강첫걸음’이라는 사업이 있다. 이와 연계해 부모교육을 강화하고, 온라인 자료도 만들어 배포하면 좋을 것 같다”라는 의견을 내놓았다. 또 다른 직장맘은 아이를 키우는 이웃들 간에 서로 도와 함께 돌볼 수 있도록 공공기관에서 공간을 제공해 주면 부모들이 번갈아 가며 아이를 돌보는 ‘아이돌봄 품앗이’를 제안했다. 이 의원은 “서울시에서는 현재 우리동네 키움센터를 신설·확충하고 있는데 촘촘한 온마을 아이돌봄 체계 구축을 목표로 하고 있다. 이를 위해 서울시에는 온마을아이돌봄협의회가 설치되었고, 자치구 협의회도 구성되고 있으며, 더 나아가 마을 단위로 아이돌봄협의회가 만들어지면 지역 내 자원을 활용하여 돌봄 수요에 대응할 수 있게 될 것”이라면서, “이러한 서울시의 노력과 사업이 이루어지는 과정에서 아이돌봄 품앗이가 함께 논의될 수 있을 것”이라고 말했다. 이어 “직장맘들이 일과 가정 및 육아를 병행하면서 많은 어려움을 겪고 있고 이를 해소하기 위해 서울시와 국가 차원에서 다각적으로 노력을 하고 있지만, 아직까지 체감할 만큼 와 닿는 정책들이 많지 않은 것이 사실”이라며, “오늘 콘서트를 통해 현장에서 직장맘·직장대디들의 고충을 공유하고, 제안된 다양한 아이디어를 국회의원, 시의원, 실무책임자 입장에서 각각 정책이나 제도에 반영할 수 있는 의미 있는 자리가 된 것 같다”라고 소감을 밝혔다. 아울러, “앞으로도 일과 가정을 병행하는 직장맘·직장대디들에게 실질적으로 도움이 될 수 있는 정책이 무엇인지 계속해서 듣고 고민하고 지원할 수 있도록 노력할 것이며, 이런 소통의 자리가 많이 마련되었으면 좋겠다”라고 덧붙였다. 한편, 이 의원은 지난해 10월 온마을 아이돌봄에 대한 제도적 지원을 내용으로 하는 「서울특별시 온마을아이돌봄 지원에 관한 조례」를 대표발의하여 현재 시행 중이며, 일·생활균형 환경 조성을 위한 체계적 지원방안 구축 근거를 마련하기 위해 (가칭)「서울특별시 일·생활균형 지원 조례안」을 준비 중이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • “요즘 뭐 시켜요”… 불안한 엄마들 파고드는 ‘영유아 사교육’

    “요즘 뭐 시켜요”… 불안한 엄마들 파고드는 ‘영유아 사교육’

    “아기의 뇌는 3세 이전에 80%가 완성된다고 해요. 어머님, 모르셨죠?” 아이를 낳기 전 산모교실에서, 산후조리원에서, 백화점 유아동 매장에서 지겹도록 들은 이 말은 아기를 돌보느라 지친 몸과 마음에 자꾸만 돌덩이를 얹었다. 유아동 전문 출판사 직원은 “인지, 정서, 언어, 신체 등 아기 뇌의 모든 영역을 자극하려면 골고루 갖춰진 전집을 사야 한다”면서 그림책 단행본을 찾던 나에게 수십만원짜리 전집을 소개하는 리플릿을 들이밀었다. “장난감 샘플을 드리겠다”고 해서 집으로 초대한 영유아 교구 업체 직원은 내 눈앞에 수십 종의 교구를 펼쳐 놓고 아기에게 시연했다. “아기가 받아들이는 속도가 빠르다”는 말이 단호했던 내 마음을 흔들어 놓았다. 인터넷 맘카페에 “○○전집 어때요?” 같은 글도 올려 보고 다른 육아맘들의 후기 글도 찾아보다 이내 마음을 접었다. 수십만원짜리 고가의 패키지는 너무 부담스러웠다. 비싼 전집이나 교구 없이도 우리 아기는 똑똑하게 잘 클 것이라며 우쭐해지려 했다. 하지만 ‘조동’(조리원 동기)들의 소셜네트워크서비스(SNS)에 내가 고민했던 전집과 교구들이 떡하니 모습을 드러낼 때면 마음이 위축되는 건 어쩔 수 없었다. 육아휴직을 마치고 워킹맘이 되니 다른 육아맘들이 아이에게 해주는 것들이 부럽기만 하다. 같은 동네의 한 엄마는 아기와 ‘문센’(문화센터) 두 곳을 다니고 있다. 엄마표 영어, 방문 미술수업, 유아 학습지…. 그저 그림책 읽어 주고 소꿉놀이하는 것만으로 충분할까, 지금 이 시기에 해줘야 할 것을 놓치고 있는 건 아닐까 하는 불안감에 오늘도 잠 못 이루고 맘카페를 검색한다. ●“아이 생활습관·정서·감각도 사교육 세상” 첫아이 육아 3년차, 아이의 뇌가 이미 70%는 완성됐을 것 같아 조바심이 난 기자가 지난 3일 서울 용산구 사교육걱정없는세상 3층 노워리카페를 찾았다. 영유아 자녀를 키우는 엄마들이 모여 영유아 사교육에 대한 고민을 털어놓는 ‘와글와글 작당회’가 열린 날이었다. 결혼 1개월차 새댁부터 손주가 눈에 아른거리는 할머니까지 열세 명이 모였다. 처지도, 고민도 제각각이었지만 하나같이 “영유아 자녀에게 사교육이란 무엇인가”에 대한 해답을 찾고 있었다. 다섯 살 막내를 키우는 윤정희(가명)씨가 입을 열었다. “영유아 시기에 과도한 학습을 시키면 안 된다는 걸 요즘 엄마들은 잘 압니다. 이 시기의 사교육은 미술이든 음악이든 체육이든 ‘아이가 뭘 잘할까’ 하는 질문의 답을 찾기 위한 사교육이에요.” 고1과 초3 두 자녀를 둔 남형은씨도 맞장구를 쳤다. “남들 하는 건 다 하고 싶은 심리도 있어요. 엄마들끼리 만나면 ‘요즘 뭐 시켜요?’라고 물어보면서 아이의 사교육을 탐색하죠. 영유아기부터 이미 경쟁 의식을 바탕에 두고 있는 거예요.” 참가자들은 ‘요즘 아기엄마’들이 이전 세대보다 자녀의 입시에 대한 집착이 덜하다는 이야기에 고개를 끄덕였다. 영유아기 자녀가 당장 한글을 떼는 것보다 다양한 체험을 하고 책과 친해지기를, 올바른 정서를 갖기를 원한다는 점에도 공감했다. 하지만 입시에서 자유로우면서도 사교육으로부터는 자유로울 수 없는 현실은 아이러니였다. 기자도 한마디 거들었다. “유아 전집 회사들은 아기의 ‘신체 지능’도 책으로 키워 줄 수 있다고 해요. 촉감놀이 같은 다양한 감각 놀이도 집에서 엄마가 해주려면 힘에 부쳐 문센에서 하죠. 아이의 생활습관과 정서, 감각 등 모든 것을 사교육으로 키우는 세상 같아요.” 가장 현실적인 이유는 ‘보육 공백’이었다. 막내가 일곱 살인 용은중씨는 “어린이집에서는 오후 3시 30분이 되면 대부분의 아이들이 집으로 간다. 맞벌이 가정의 아이들만 덩그러니 남게 되니 학원 차에 태워 보내기라도 해야 한다”고 말했다. 남형은씨는 “하원이 늦는 아이들을 위한 프로그램이 알차면 학원으로 보내지 않겠지만, 교사들이 행정 업무를 처리하느라 아이들이 바깥 놀이는커녕 TV로 뽀로로를 보고 있는 경우가 많다”고 지적했다. ●‘엄마 역할·엄마표’ 강조에 부담감 커져 얼마 전까지만 해도 ‘열혈 엄마’였다는 홍보라씨는 엄마의 어깨를 짓누르는 부담감을 털어놓았다. “아이를 품은 순간부터 아이의 모든 삶을 짊어져야 한다는 책임감을 떠안게 됩니다. 엄마표 놀이, 엄마표 영어 같은 책과 교재들, ‘아이의 생활습관은 엄마가 이렇게 잡아 줘야 한다’는 육아책의 지침들이 엄마들을 힘들게 하죠.” 홍씨는 요즘 엄마들이 자녀의 영유아 시기부터 ‘엄마의 로드맵’을 만들어 놓는다고 말했다. “아이가 ‘나 영어 배우고 싶어’라고 말할 기회도 주지 않은 채 엄마가 먼저 영어 사교육을 시켜요. 미리 시켜 놓지 않으면 나중에 아이가 자신을 원망할 것 같은, 멀리 있는 무언가에 대한 두려움 때문이에요.” 1980년대생들이 주축인 요즘 아기 엄마들은 이전 세대보다 교육을 많이 받은 고학력 엄마들이다. “똑똑한 엄마들이 왜 아이를 방치하느냐”는 따가운 시선도 괴롭다. 경쟁 교육 체제 속에서 사교육의 힘으로 살아남은 엄마들일수록 자녀의 사교육을 복잡한 마음으로 바라보게 된다. 두 영유아 자녀를 키우는 이선화(가명)씨는 사교육의 힘으로 남부럽지 않은 대학에 진학했지만, 하고 싶은 일을 뒤늦게 발견하면서 ‘멘붕’에 빠졌다. “사교육을 받아 좋은 대학에 가도 인생 별게 없다고 생각해요. 하지만 한편에서는 ‘내가 이때 이런 사교육을 받았으면 좋았을 텐데’ 하며 제 결핍을 돌아보고 아이를 대하곤 하죠.”●사교육 업계, 영유아 시장 적극 공략 영유아를 대상으로 한 사교육은 실태도 불확실하고, 규모를 가늠하기도 어렵다. 매년 사교육 통계를 발표하는 교육부도 영유아 사교육은 조사하지 않고 있다. 통상 ‘부모가 직접 비용을 들여 아이에게 시키는 프로그램’을 영유아 사교육으로 규정하지만, 사교육 업계는 ‘놀이식 학습’이나 ‘엄마표 영어’를 앞세워 ‘학습이 아닌 놀이’라며 엄마들을 부추기기도 한다. 학령인구 감소와 교육정책의 변화로 타격을 입은 사교육 업계는 영유아 시장을 적극 공략하고 있다. 조기 영어교육 열풍은 영어유치원을 넘어 ‘영어 태권도’ ‘영어 발레’ 학원을 낳았다. 0세 유아, 심지어 태아까지 대상으로 하는 영유아 사교육의 초저연령화 현상도 나타나고 있다. 사교육걱정없는세상 조사 결과 최근 영유아 대상 학습지 업체들은 유아들의 발달 수준을 뛰어넘는 최소 1.5년 이상의 선행학습 상품을 판매하거나, 태교 시기에 활용하는 단계를 포함한 상품도 내놓았다. 양신영 사교육걱정없는세상 선임연구원은 “우리 아이가 남들에게 뒤처지지만 말라는 부모들의 방어적 심리와 아이를 봐줄 사람이 없는 보육 공백 등이 영유아를 사교육으로 내몰고 있다”면서도 “육아에 지친 부모들이 영유아 사교육에 대해 목소리를 내기 힘든 게 현실”이라고 말했다. 이날 작당회에 참석한 엄마들은 “아이에게 사교육을 시키더라도 현명하게 시키고 싶다”면서 “사교육 업체의 불안 마케팅에 휩쓸리지 않는 올바른 정보가 필요하다”고 입을 모았다. 사교육걱정없는세상은 영유아 사교육을 둘러싸고 부모들의 의견을 모아 갈수록 과열되는 영유아 사교육 문제의 해법을 찾는 활동을 전개할 계획이다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘아스달 연대기’ 김원석 감독, 쏟아지는 비판에 “혼돈..즐기시길!”[전문]

    ‘아스달 연대기’ 김원석 감독, 쏟아지는 비판에 “혼돈..즐기시길!”[전문]

    tvN 토일드라마 ‘아스달 연대기’ 연출을 맡은 김원석 감독이 방송 이후 쏟아진 다양한 반응과 비판에 대해 솔직한 심정을 밝혔다. 첫 방송 전 열린 제작발표회에 참석하지 않았던 김원석 감독은 방송 이후 홍보팀을 통해 취재진의 질문을 받았고 약 한 달 만인 9일 답변을 회신했다. 첫 방송 이후 평가에 대한 생각과 고증에 대한 비판, CG·소품 완성도에 대한 아쉬움, 다른 작품과 유사성 의혹, 촬영 중 발생한 스태프 장시간 근로 논란에 대한 질문에 답변했다. 김원석 감독은 따끔한 비판도 겸허히 수용하며 “내 탓이다”고 말했다. 현재 ‘아스달 연대기’는 파트1·2를 마쳤다. 남은 파트3은 ‘호텔 델루나’ 종영 이후 9월 7일 방송된다. <이하 김원석 감독의 답변 전문> 1. 드라마 내용 관련 Q. 첫 방송 이후 호불호 평가에 대해 어떻게 받아들이셨는지요. A. 시청자에게 익숙하지 않은 장르라 어느 정도 호불호가 갈릴 것은 예상했습니다. 후반작업을 하면서 애정 어린 비판 의견 충실히 반영하여 남은 회차 더 친근하고 재미있게 다가갈 수 있도록 노력하겠습니다. Q. 첫 방송 이후 배우들과 나눈 이야기가 있으신가요? A. 연기자 분들은 고맙게도 드라마에 만족해 하셨고, 약간 어렵다고 전해들은 분들도 있으나 대부분 주변에서 좋은 얘기를 많이 들었다고 하셨습니다. Q. ‘아스달 연대기’가 김원석 감독님이 기존에 연출한 ‘미생’ ‘시그널’ ‘나의 아저씨’와 같은 드라마와는 규모, 배경, 접근방식이 다른 드라마였을 것 같은데 연출하면서 가장 공을 들인 부분은 무엇이었는지, 연출할 때 가장 힘든 점은 무엇이었습니까. A. 드라마 안의 사람이 보이도록 하는 것, 이것이 어떤 드라마를 연출하든 제 가장 첫 번째 목표입니다. 고대의 인물들에게도 현대의 시청자가 감정 이입할 여지는 충분하고, 그렇게 되어야 아스달 연대기를 만드는 의미가 있다고 생각했습니다. 은섬, 타곤, 사야, 탄야, 태알하 모두 살아 남기 위해 애쓰는 인물들입니다. 외부의 위협과 내부의 두려움을 이겨내고 살아 내는 모습은 현대인들의 모습과 크게 다르지 않다고 생각했습니다. 이제껏 한번도 다룬 적이 없는 시대의 인물에게 어떻게 하면 시청자가 빨리 감정이입 하게 할 것인가에 대해 고민을 많이 했지만, 어렵거나 낯설다고 말씀하시는 분들이 계시다는 것은 제 노력이 부족했던 탓입니다. 그 부분이 가장 아쉽습니다. 이름이라든지, 지명, 생소한 단어들이 글이 아닌 말로 전달될 때 훨씬 더 이해하기 어렵게 느껴진다 점을 고려하여, 앞으로의 회차를 수정 보완하고 있습니다. 시청자 여러분들께서 아스달 연대기 속의 ‘사람’들을 더 잘 알게 될 수록 흡인력 있는 이야기에 빨려 들어가게 될 것이라고 생각합니다 Q. ‘어렵다’는 반응을 우려하셨을 것 같은데 시청자에게 쉽게 전달하기 위해서 연출자로서 고민한 지점이 무엇이었으며, 방송에 등장한 것 중에 예시가 있습니까. A. ‘아스달 연대기’의 연출 계획을 세울 때, 이전에 없던 새로운 세계관을 보여줘야 하는 만큼 초반 이야기의 진행 속도를 빠르게 하기보다 그 세계에 대해 익숙해 지는 시간을 갖고, 대신 그 안의 인물을 따라갈 수 있도록 자연스럽게 유도하고자 했습니다. 1회는 사람이 뇌안탈에게 행한 잔인한 짓과 이 때문에 희생자가 된 아사혼과 라가즈의 비극을 시청자가 따라가길 바랐고, 2회는 그런 과정을 통해 멀리 오지에서 살아가게 된 은섬의 아픔과 고민을 순박한 와한족들의 모습과 함께 그리려고 했습니다. Q. ‘아스달 연대기’의 강점과 무기는 무엇이라고 생각하시는지요 A. 점점 좋게 봐 주시는 분들이 많아 져서 감사하게 생각하고 있습니다. 처음 작가님들과 만났을 때 작가님들의 고대사와 문화 인류학에 대한 방대한 스터디와 통찰에 놀랐고, 이것이 인간에 대한 애정과 함께 재미 있는 영웅 이야기 속에 잘 녹아 있는 대본을 읽고는 가슴이 뛰었습니다. 요컨대 매력적인 캐릭터와 흥미진진한 스토리라는 김영현, 박상연 작가 특유의 장점과 함께, 고대 인류사에 대한 작가의 통찰을 느낄 수 있는 대본이 이 드라마의 가장 큰 강점이라고 할 수 있을 것 같습니다. 저를 포함한 스탭들과 많은 좋은 연기자들이 이 대본을 잘 표현하기 위해 그 동안 힘을 합쳐 노력해왔습니다. 시청자 여러분들께서 아스달 연대기 속의 ‘사람’들을 알게되고 그들의 흥미진진한 ‘이야기’를 따라가다보면 재미와 함께 인간에 대한 작가의 통찰을 느끼실 수 있을 것이라 생각합니다. Q. 스케일과 영상미는 호평이 이어지는 가운데, 스토리가 어렵다는 시청자들에게 하시고 싶으신 말씀이 있다면 말씀 부탁드립니다. A. 아스달 연대기의 공간적 배경은 ‘아스’ 라는 가상의 대륙이고, 시대적 배경은 청동기 시대입니다. 가상의 공간이지만, 청동기라는 시대적인 배경이 있으므로 문명의 단계를 무시하고 아무렇게나 설정할 수는 없다는 것. 연출자로서 이것은 제약이자 기회라고 느꼈습니다. 드라마를 준비하면서 청동기 문명이 우리가 일반적으로 생각하는 수준보다 훨씬 높은 수준의 문명을 가졌다는 것을 알 수 있었습니다. 이 시기는 태고의 자연 환경과, 발달된 청동기 문명의 화려함을 모두 보여주어야 한다고 생각했습니다. 앞서 말씀드렸듯이, 아스달 연대기의 기본 스토리는 우리에게 친숙한 영웅 탄생 신화와 맥락을 같이 합니다. 세상을 바꿀 운명을 타고난 인물들이 역경과 어려움을 이겨내고 스스로 자신을 증명해 내는 이야기입니다. 이야기 자체는 어려울 것이 없는데, 공간과 시간이 이전에 다루지 않았던 설정이다보니 인물의 이름, 지명 등이 생소할 수밖에 없고 이는 글로 읽을 때보다 말로 전해질 때 시청자들이 생경하다고 느끼시는 것 같습니다. 또, 현대에 우리가 일반적으로 사용하는 ‘사랑’ ‘배신’ 등의 개념어들이 과거에 똑같이 사용되지 않았을 거라는 가정하에, 작품 안에서 ‘바라다’’저버리다’와 같이 바꿔 쓰이고 있는데 이런 요소들도 쉽게 알아듣기 힘들게 하는 이유라고 생각됩니다. 그동안 꾸준히 보신 분들은 이제 좀 익숙해 지셔서 이해하기 쉽다고 말씀하시지만, 처음 보시는 분들도 쉽게 인물의 감정을 따라갈 수 있도록 소리나, 자막을 더 명료하게 하는 방법을 강구했습니다. Q. 김영현, 박상연 작가가 스토리 구상하고 8년 만에 제작 결정됐다고 하던데 영상으로 구현하기 어려운 작품인 데도 연출 맡게 된 이유는 무엇인지, 또 예상대로 구현이 잘 되고 있다고 생각하는지요 A. 위에서 말씀 드린대로, 연출자로서 표현하고 싶은 인물이 있었고 도전하고 싶은 비주얼이 있었습니다. 다만 모든 것을 잘 해내기 위한 엄청난 제작비를 감당할 용기가 나지 않아 처음에는 고사를 했었습니다. 아스달 연대기는 그 동안 한국에서 언제나 통했던 안전한 장르의 드라마가 아니기에 더더욱 쉽게 선택하기 어려운 드라마입니다. 하고 싶은 마음과, 해 내지 못할 것을 두려워하는 마음 사이에서 갈등이 있었습니다. 아마도 극중 은섬(송중기)이처럼 두려움을 이겨내고 싶었는지 모르겠습니다. 제 결정을 후회하지 않도록 남은 회차 열심히 후반 작업 하고 있습니다. 애초의 의도가 예상대로 구현이 잘 되고 있는가에 대해서는 씬에 따라 다르다고 말씀드릴 수 밖에 없을 것 같습니다. 극의 상황에 어울리도록 잘 되었느냐의 최종 판단은 시청자 여러분들이 내려 주시는 것이라 생각합니다. Q. 배우들의 극중 대사톤이 캐릭터별로 다양한것 같습니다. 연기톤에 있어서 어떤 설정이었는지 궁금합니다. A. 사실 태고시대의 어투는 존재하지 않습니다. 그 누구도 들어본 사람이 없을테니까요. 다만 우리가 조선시대 사극에서 흔히 보는 ‘사극 어투’가 있고 이것을 쓰는가 안 쓰는가의 문제를 질문하신 거라고 생각하여 답변을 드리겠습니다. 제가 아스달 연대기의 연기 톤을 잡을 때 연기자들에게 요청한 것은 목소리를 지나치게 긁어서 우렁차게 내는 과장된 사극 어투나, 지나치게 현대적인 말투를 모두 하지 말아 달라는 것이었습니다. 그 사이의 어느 지점의 말투를 인물별로 각자 어울리도록 준비해달라고 부탁드렸습니다. 지나친 사극 어투와 지나친 현대어 말투 모두 자연스럽지 않을 것 같았기 때문입니다. 이렇게 주문하다 보니 자연스럽게 이아르크에서 문명과 동떨어진 생활을 하는 와한족 사람들은 격식이 없는 말투를 쓸 것이므로 좀 더 현대어에 가까운 느낌인 반면, 아스달의 정치가들은 격식이 있는 말투를 구사한다는 점에서 사극 어투에 좀 더 가깝게 들리게 된 것 같습니다. 쌍둥이지만 전혀 다른 곳에서 자란 은섬과 사야는 그런 면에서 다른 어투를 쓸 수밖에 없다는 설정입니다. 시대적, 공간적 배경이 익숙하지 않은데다 뇌안탈어를 포함한 각종 소수부족의 언어들이 등장하는 아스달 연대기에서 아스어(한국어)는 가장 자연스러운 말투였으면 좋겠다고 생각했습니다. Q. 뇌안탈어는 어떻게 만들어졌는지 궁금합니다. 일부 한글을 뒤집어 만든 언어라는 주장에 대해서 어떻게 생각하시는지요 A. 뇌안탈어는 작가님들께서 체계를 만든 것이고, ‘발음’에 있어서는 언어학자의 자문을 받아 만들었습니다. 뇌안탈어의 단어를 만들 때 아나그램이 사용된 것은 사실입니다만, 단어를 그저 거꾸로 뒤집어 모든 언어체계를 만든 것은 아니라고 알고 있습니다. 단어를 조어하는 과정에서 백워드를 비롯한 아나그램이 사용되었고 문법체계와 규칙, 시제, 인칭, 격식 표현과 비격식 표현, 존비어의 체계 등등을 나름대로 만드신 것으로 알고 있습니다. 작가님들께 구체적으로 여쭤보지 못했지만, 그동안의 작가님들이 공부하신 방대한 양의 문화 인류학 자료를 고려할 때 단순히 편하게 만들기 위해 아나그램을 사용한 것은 아닐 것이라 생각합니다. 피의 색깔, 공동 생활의 유무, 자연을 바라보는 세계관 등 여러 면에서 사람과 반대에 있는 뇌안탈의 언어로 어울리는, 재미있는 설정이라고 생각했습니다. 방송 후 시청자들이 번역기를 직접 만들어 돌릴 정도로 친근하게 받아들이는 것을 보았습니다. 여러 모로 어렵고 낯설게 느껴질 수 있는 드라마인데 좋은 아이디어라고 생각하고 있습니다. 발음은 고대 언어의 느낌이 날 수 있도록 언어학 교수님의 자문을 통해 유럽어 및 아랍어의 목젖소리, 목구멍 소리(uvula, pharyngeal consonant), 마야어 및 아이마라어의 분출음(ejective stops) 등을 적극적으로 사용했습니다. 듣기에도 어려운 발음이지만 정확하게 내기 위해서 따로 상당 시간 연습을 해야 하는 발음들입니다. 연기자들은 교수님의 연구실에서 따로 발음 지도를 받았고 저와 함께 수차례 따로 연습했습니다. Q. 고조선의 이야기라는 이야기도 있는데 대중이 알 만한 신화의 재해석도 있을까요 A. 약간은 유머러스 하게 사용된 쑥과 마늘 이야기로부터, 드라마에서 ‘세상을 끝낼 천부인’으로 등장하는 방울과 칼, 거울 역시 단군신화에서 나온 것이라는 사실을 이미 많은 분들이 알고 계십니다. 앞으로도 그러한 재해석이 있을 것으로 생각됩니다. Q. 장르 특성 상 중반 시청자 유입이 다소 어려워 보이는데, 아직 안 본 시청자도 사로잡을 수 있을 작품만의 강점을 꼽아주세요. A. Part1,2가 주인공들이 역경과 고난을 통해 성장하고 각성하는 내용이 주라면, Part3의 내용은 각성한 인물들이 세상을 바꿀 힘을 얻어가는 과정입니다. 가슴 아프고 답답한 이야기 보다 뿌듯하고 감격스러운 이야기가 전개될 것입니다. 이전의 내용을 잘 모르시는 분들이라도 성장한 캐릭터가 당면한 문제를 해결 해내는 성취의 순간을 충분히 즐기실 수 있을 것이라 생각됩니다. 방송이 쉬는 동안, 이전의 상황을 간략하게 정리하고, 앞으로의 기대감을 높일 수 있는 영상을 준비중입니다. 아스달 연대기는 영웅 신화의 이야기 구조입니다. Part3는 드디어 영웅으로서 첫 발걸음을 내딛는 주인공들의 이야기가 펼쳐집니다. 처음 보시는 시청자라도 쉽게 이들의 활약을 즐기실 수 있을 것이라 생각합니다. 이제껏 보신 시청자분들은 그동안 주인공들의 고난과 역경을 보셨기에, 주인공들의 활약에 더욱 통쾌한 기쁨을 느끼실 수 있을 것입니다. Q. 김원석 감독님이 연출자로서 해석한 ‘아스달 연대기’의 파트 1, 2, 3의 세계관은 무엇이며, 앞으로 보여줄 ‘아스달 연대기’의 ‘큰 그림’은 무엇입니까 A. 이번 작품에서도 제가 그리고 싶은 것은 사람이었습니다. 문명 단계에 접어든 지 얼마 되지 않아 원초적인 역동성을 가지고 있고 본능에 훨씬 충실한 태고의 사람을 그리고 싶었습니다. 고대의 사람들을 움직이는 감정은 크게 두 가지로 보았습니다. 공포와 사랑입니다. 미지의 적으로부터, 혹독한 자연환경으로부터 사람은 공포를 느꼈을 것이고, 이에 대해 치열하게 대응하면서 잔인한 면모를 갖추게 되었을 것이라고 생각했습니다. 김영현 작가님이 제작발표회에서 말씀하셨듯이, 세상 모든 동물 중에 유일하게 사람만이 아종을 허락하지 않은 이유가 바로 그것 때문이라고 생각합니다. 자신을 지키기 위해 공포로 무장하고, 사랑으로 연대했을 것이라 생각합니다. 그리고 신과 소통하는 능력에 대한 갈망 역시 바로 공포의 감정에서 출발했다고 봤습니다. 이러한 태고의 인간들이 벌이는 약육강식의 싸움이 아스달의 세계관이고 엄밀한 의미에서 그것은 현대의 사람들도 똑같이 벌이고 있는 중이라는 점에서 태고의 이야기지만 현재가 보이는 재미있고 의미있는 드라마가 되기를 희망합니다.2. 드라마 제작(및 연출) 관련 Q. 각 배우들의 캐스팅 동기, 각각 캐스팅에서 중요한 섭외기준이 궁금합니다 A. 제가 배우를 캐스팅하는 기준은 단 하나입니다. 그 역할에 맞는 이미지와 연기력을 가지고 있느냐 하는 것입니다. 아스달 연대기는 다행스럽게도 저와 작가님들이 가장 먼저 생각한 배우 분들이 흔쾌히 참여해 주셨습니다. 큰 돈을 들여 드라마를 찍는다는 것은 실패할 경우의 위험도 커지는 것이므로 배우들에게도 큰 부담입니다. 그 동안 한국에서 잘 되어왔던 검증된 장르의 드라마가 아닐 경우는 더더욱 큰 용기가 필요한 일입니다. 이 자리를 빌어 아스달 연대기의 캐스팅 제의에 응해주시고, 혼신의 연기를 보여주신 아스달 연대기의 모든 연기자 분들께 감사드립니다. Q. 역사적으로 따지면 청동기 시대인데 긴 쇠사슬 같은 무기가 나오고 의상에도 고도의 기술이 들어가서 어색해 보인다는 의견이 있습니다. 전문가의 고증을 거친 것인가요? 일각에서 미드, 영화, 애니메이션 등과 유사성을 주장하기도 했습니다. 비슷하다고 느끼는 이유를 무엇이라 생각하시나요? A. 아스달 연대기의 공간적 배경은 ‘아스’ 라는 가상의 대륙이고, 시대적 배경은 청동기 시대입니다. 드라마를 준비하면서 청동기 문명이 우리가 일반적으로 생각하는 수준보다 훨씬 높은 수준의 문명이었다는 것을 알 수 있었습니다. 이 시기는 태고의 자연 환경과, 발달된 청동기 문명의 화려함을 모두 보여주어야 한다고 생각했습니다. 실제로 양차가 사용하는 청동추의 사슬은 당연히 청동 사슬이고 끝에 달려있는 것도 청동추 이므로 (당시로 보면 무지 비싼 무기였겠지만) 시대에 아주 불가능한 무기는 아닙니다. 드라마를 준비하면서 실제로 구약성서를 비롯한 여러 고대 문헌에 청동사슬에 대한 내용이 존재하는 것을 알게되어 드라마에 사용할 수 있을 것으로 판단했습니다. (예를 들어, 성서에 삼손을 바빌론으로 끌고 갈때 삼손을 힘을 쓰지 못하도록 묶은 것이 청동사슬입니다) 우리가 본적도 없고, 사료로도 남아 있지 않은 당시의 건축물과 복식을 어떻게 구현할 것인가에 대해 많은 회의를 거쳤습니다. 우리에게는 이른바 ‘아스 양식’이 필요했고, 이를 시청자가 그럴 법하다고 느끼기 위해서는 우리만의 논리도 필요했습니다. 아스 대륙은 가상의 대륙이지만, 갑골문 시대의 중국 문자를 쓰고 있습니다. 그러므로 동양 어딘가의 대륙이었을 것으로 설정했습니다. 기후는 온대기후. 중국풍이나, 우리나라 삼한시대 드라마에 썼던 의상과 건축물이 나온다면 그보다 수천 년 이상 앞선 문명으로 느껴지지 않을 것 같았습니다. 반면 서양은 이집트 문명이나, 메소포타미아 문명과 같은 청동기 문명의 건축물과 이미지가 많이 남아있고, 극화된 콘텐츠도 많아 청동기 문명의 모습을 연상할 때 쉽게 위의 문명들이 떠오른다는 점을 무시할 수 없다고 생각했습니다. 동양과 서양 문명 사이 어딘가 존재했을 법한 문명 양식을 찾고 싶었습니다. 화면에 ‘동양 문명과 서양 문명의 초기 모습이 함께 보인다면 좋겠다’고 생각했습니다. 그래서 아스달 연맹궁은 중국 홍산 문명의 원형 제단과, 터키 괴베클리테페의 T자형 돌기둥, 첨성대 모양의 구조물, 메소포타미아 지구라트의 길고 높은 계단 등 동서양의 건축 양식들이 혼재 돼 있습니다. 괴베클리테페는 문명단계상으로는 신석기 문명이지만 불가사의한 건축기술을 보여주고 있고, 첨성대 역시 기본적으로는 신라시대 건축물이지만 그 이전과 이후로도 비슷한 모양의 건축물이 없다는 점에서 그 원류가 아스달에 있을 수 있지 않을까 상상했습니다. 한자 문명권으로 봐서 연맹궁, 대신전 등의 주요 건축물은 천원지방(天圓地方)의 원리 즉 원과 사각형의 기하학적인 조화를 추구하도록 했습니다. 연맹궁에 대해서만 말씀드리면 이렇습니다. 건축물, 의상, 소품, 분장, 미용 등 미술영역에 있어서 동양과 서양의 혼재된 느낌을 위해, 수많은 역사적 자료와, 영상 콘텐츠를 참고했고 위와 같은 회의를 거쳤습니다. 일부 기존 작품과 유사하다는 평에 대한 판단은 시청자 여러분의 몫이라고 생각합니다. 다만, 아스달 연대기의 촬영을 준비하면서 본적 없는 세계를 구현하기 위해 매번 위와 같은 조사와 회의를 거쳤고, 그 과정에서 연출자와 스탭은 누구도 쉽게 어떤 콘텐츠를 따라하자는 시도를 한 적이 없다는 점은 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 덧붙여, 위에서 말씀드린 동양과 서양 어딘가에 존재할 법한 ‘아스 양식’에서 아스달 서민들의 옷과 분장에 비해 지배계급의 복식은 조금은 더 서양 쪽의, 시대에 비해 발달된 모습을 띄고 있음은 부인할 수 없을 것 같습니다. 동양의 복식에 가깝게 설정한다면 삼국시대를 다룬 기존 우리나라의 사극 양식이 연상되어 그보다 몇 천년 앞선 청동기 시대와 차별화될 것 같지 않았고 그렇다고 중국이나 일본풍의 옷을 입을 수도 없었기 때문입니다. 이런 이유로 서양 고대 문명의 화려한 복식을 조금 더 참고하고 여기에 동양적인 요소가 조금씩 들어가 있는 모습을 상상했습니다. 청동기 시대에 이미 비단 등 다양한 옷감으로 옷을 지을 수 있었고, 청동뿐 아니라 금, 은, 보석 등 다양한 소재의 세공기술이 있었다는 것은 분명하지만, 그 옷과 장신구의 재단 및 세공수준이나 모양은 어쩔 수 없이 더 아름다운 쪽으로 표현할 수 밖에 없어 드라마 배경보다 더 후대에 등장하는 옷이 등장하게 된 것입니다. 이러한 과정을 통해, 아름답고 화려하면서 동양적인, 그러면서도 동양, 삼국 어느 한 나라에 치우치지 않는 ‘아스 지배 계급의 의복 양식’을 만들어 보려 했던 초창기의 목표에서 조금은 익숙한 모습의 복식으로 바뀌게 되었습니다. 특히, 태알하의 의상은 해족이 멀리 레무스라고 하는 발전된 문명세계에서 왔다는 설정으로 조금 더 앞선 단계의 의상과 장신구가 사용되었습니다. 수메르를 거꾸로 읽은 레무스야말로 대표적인 백워드 아나그램입니다. 수메르는 공식적으로 인류 최초의 문명이라 할 수 있는데, 스스로를 검은 머리 사람들이라고 불렀다고 합니다. 작가님들은 수메르에서 우리나라쪽으로 이동한 어떤 무리들이 있을 수 있지 않을까 하는 상상을 했고, 그것이 해족으로 이어졌다고 합니다. 그래서 그들은 서양에서 왔으나 머리는 검고, 복식은 서양풍인 설정이 나오게 되었습니다. Q. 큰 액수의 제작비가 계속 회자되었는데 부담스럽진 않으셨는지요 A. 네 당연히 부담스럽습니다. 일단 회자되고 있는 제작비는 맞지 않은 액수라고 알고 있습니다만, 역대 한국 드라마 최고 수준의 제작비가 들어간 것은 부정할 수 없을 것 같습니다. 알려진 제작비가 높으면 ‘들인 돈에 비해 어떻다’는 얘기가 나오는 것이 당연합니다. 그러므로 홍보를 위해 제작비 규모를 알리는 제작사는 없습니다. 스튜디오 드래곤이 상장기업이다 보니 회사의 큰 돈이 움직이는 부분에 대해 투자자들에게 공개를 해야 하는 과정에서 400억 남짓한 정도의 규모가 알려졌고, 예정된 것보다 촬영 일수가 늘어나게 되면서 여러 사람의 추측을 거쳐 지금의 액수까지 커진 것으로 알고 있습니다. 큰 돈을 들여서 드라마를 찍는 것은 앞서 말씀드린 대로 큰 위험을 감수해야 하는 일입니다. 아스달 연대기는 시청자들에게 익숙한 장르의 드라마가 아니라 더더욱 위험이 큰 프로젝트입니다. 이 때문에 프로듀싱의 영역이 중요했습니다. 드라마를 만들기 위한 재원을 조달하고, 이를 다시 회수할 방법을 미리 마련해 두어 위험을 최소화 하는 것이 프로듀싱의 기본이고 스튜디오 드래곤의 프로듀서팀들은 그 역할을 충실히 수행했습니다. 드라마의 제작비는 18부 전체에 걸쳐 고루 쓰였습니다. 종종 드라마 초반에 많은 물량을 투입하고 이후 용두사미가 되는 케이스도 있는데, 아스달 연대기는 그렇지 않습니다. 끝까지 보시고 판단해 주시면 감사하겠습니다. Q. 제작비에 비해 소품과 CG가 아쉽다는평, 두 부분에 대한 입장은 어떠한지요 A. 앞서 말씀드렸다시피, 알려진 제작비는 업계의 추정치이므로 맞지 않는 액수입니다. 그럼에도 불구하고 한국드라마 최고 수준의 제작비가 들어간 것에 비해 소품과 CG가 기대에 미치지 못했다는 평에 대해 말씀드리자면…. 저는 아스달 연대기에 참여한 모든 스탭이 최고라고 생각하고 있습니다. 최고여서 같이 할 것을 부탁드렸고, 촬영을 하면서 최고라는 사실을 다시 한 번 느꼈습니다. 만약 조금이라도 부족한 부분이 있다면, 그것을 준비한 미술팀과 VFX팀의 문제라기 보다는 그렇게 준비하도록 한 연출의 문제입니다. 물론 전문 스탭들은자신의 의견을 가지고 연출자와 이야기해왔고, 저 역시 그분들의 전문성을 존중하고 많은 것을 믿고 맡겨 왔지만, 기본적으로 큰 틀의 컨셉을 잡은 것은 연출이기 때문입니다. - 소품 아스달에 등장하는 소품은 위에서 말씀드린 회의를 거쳐 소품 스탭들이 일일이 만들어 내거나, 어렵게 구한 것들입니다. 청동기 시대이므로 아스달에 등장하는 청동 무기나 제례의식에 사용되는 도구들 모두 사전 자료조사를 거쳐 디자인 된 것들입니다. 한 세계의 소품을 모두 마련해야 하는 만큼 그 양과 질을 맞춰내는 것은 거의 불가능할 정도의 난이도가 높은 작업이었습니다. 소품에 대해 까다로운 제가 보기에도 완성도가 높은 소품을 준비해준 소품팀에게 저는 경의를 표합니다. 그럼에도 시청자 분들이 아쉬움을 느끼시는 부분이 있다면 제가 컨셉을 잘못 잡은 탓입니다. 죄송합니다. 대흑벽을 오르내리는 데 사용한 ‘도르래’ 기술은 지레, 쐐기, 바퀴 등과 함께 단순기계(simple machine)에 속합니다. 단순 기계란 선사시대부터 인류가 이용해온 도구를 말합니다. 동네 마다 있던 우물의 두레박의 원리가 도르래라는 점에서 도르래의 원형이 되는 물건은 청동기 시대에 있었을 것으로 상상했습니다. 물론 이러한 도르래 기술을 이용해 승강기를 만든다는 것은 차원이 다른 문제이고, 엄밀히 말해 우리나라에서 도르래를 사용한 거중기가 만들어진 것은 조선 후기에 정약용에 의해서라는 것도 인지하고 있습니다. 당시에 드라마 안에서 보여진 것 같은 승강기가 존재했을 가능성은 당연히 거의 없다고 생각됩니다만, 가상의 이야기를 다루는 드라마고, 해족이 극중 발달된 문명세계에서 넘어온 첨단 과학기술을 가지고 있는 씨족으로 설정된 만큼 드라마적인 상상력을 발휘하면 드라마 속에서는 가능하다고 볼 수 있지 않을까 생각했습니다. - CG 아스달의 CG는 아스대륙과 아스달성, 연맹궁, 거치즈멍 그리고 대흑벽, 소금사막, 신성한 나무, 예쁜 물가, 폭포 등 현실에 존재하지 않는 공간을 표현하는 데 쓰였을 뿐 아니라 늑대, 곰, 뱀, 황소, 말 등 동물들의 연기를 표현하기 위해서도 쓰였습니다. 이 중에는 비교적 아쉬운 상태로 방송이 된 부분도 물론 있지만 시청자들께서 CG인 것을 눈치 못 챌 정도로 완성도가 높은 CG들도 많습니다. CG는 단순히 기술이 있다고 되는 것이 아니라, 기획 단계, 촬영 단계, 후반작업 단계에서 연출, 촬영, VFX부서의 스탭들 간에 긴밀한 협의와 부단한 노력, 그리고 충분한 작업 시간을 거쳐야 완성됩니다. 아스달 연대기는 처음 기획단계부터 두 분의 VFX 슈퍼바이저가 헌신적으로 CG업무를 진두 지휘하고 있습니다. 그 결과물에 대해 상당히 만족스러운 결과물이 나왔지만, 그중 일부라도 시청자 여러분께서 만족하시지 못하는 부분이 있다면 모두 연출의 탓입니다. 3. 편성 관련 Q. ‘아스달 연대기’는 파트별 6회씩, 총 3파트로 나뉘어 있습니다. 파트3 작업은 얼마나 진행됐는지, 이같이 분리편성을 하게 된 배경은 무엇일까요? A. 모든 촬영은 첫방송 시작전에 종료되었으며, 현재는 파트3의 후반작업이 진행중입니다. 파트1,2가 아스달 중심의 이야기라면 파트3는 아스 대륙의 이야기로 확장됩니다. 미드로 본다면 시즌 2의 시작이라고 봐도 무방할 정도입니다. 분리 편성을 한 데는 여러 가지 이유가 있겠지만, 김영현 작가님께서 말씀하셨듯, 아스달이라는 새로운 세계에 대해 시청자 여러분이 좀더 친숙해진 이후에 더 확장된 공간의 이야기가 나오는 것이 바람직하다는 의견이 있기 때문이었습니다. 물론 더욱 박진감 있는 이야기를 잘 표현하기 위한 후반작업 시간이 더 생긴다는 또 다른 장점도 있음을 부인할 수 없을 것 같습니다. Q. 시즌2에서는 어떤 이야기를 다룰 예정이신가요. 저 역시 궁금합니다.^^ 4. 기타 Q. SNS에 남긴 심경글의 의미는 뭘까요 (첫 방송 직후 SNS에 게재하신 장그래 대사 인용글) ‘나는 열심히 하지 않은 것이어야 한다’는 글을 게재한 것이 실제 ‘아스달 연대기’ 반응에 대한 심경이었는지요 A. ‘아스달 연대기’의 촬영 감독님이 제게 이렇게 말씀하신 적이 있습니다. “이 드라마는 매 씬, 매 컷 쉬운 것이 없네요” 그 동안 스탭, 연기자 모두 힘을 합해 최선을 다해 열심히 찍었고, 이미 촬영은 모두 끝났습니다. 그렇지만, 다른 드라마 보다 훨씬 더 중요하고, 양도 많은 후반 작업이 남아 있습니다. 이를 더 열심히 잘 해서, 어렵게 찍은 씬들 고생한 보람이 있도록 해야겠다는 결심에서 쓴 글입니다. 드라마의 모든 회차가 끝나고 나서 후회 없도록 하자는 의미였습니다. Q. ‘아스달 연대기’는 김원석 감독님에게 어떤 의미입니까. A. ‘한계에 대한 도전’이라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. Q. 전에 없었던 새로운 작품을 하는 소감, 목표가 있다면 A. 이러한 시도가 앞으로 더 나올 수 있을 정도의 성과가 있었으면 좋겠습니다. 5. Part2, 3 관련 Q. 쿠키 영상이 매우 흥미로워 쿠키영상을 기다리는 시청자들도 많습니다. 쿠키영상을 도입하셨던 이유가 있을까요. A. 내,외부의 위협으로부터 언제나 불안했던 아스달 시민들은 신에게 의존할 수밖에 없었고, 신의 말씀을 듣기위해서는 제관을 통해야만 했습니다. 제관의 직무를 독점하던 아사씨는 자신들만의 창세신화를 만들어 시민들의 의식을 지배했습니다. 그리고 그들은 막강한 권력을 악용해 정적을 무너뜨리고, 부를 축적해왔습니다. 위와 같은 각 씨족의 이해관계라든지, 창세 신화, 리산과 아사신의 이야기, 아라문 해슬라 전설, 칸모르, 뇌안탈 등의 배경 지식을 더 잘 알면 드라마를 좀 더 재미있고 쉽게 즐길 수 있지 않을까 하여 도입하게 되었습니다. Q. 송중기의 1인 2역(은섬/사야)이 호평을 받고 있습니다. 전혀 다른 캐릭터인 은섬과 사야를 연출하는데 있어서 감독님은 어떤 점에 중점을 두셨나요. A. 은섬은 이아르크에서 자연을 맘껏 뛰놀며 몸과 마음이 건강하게 자랐고, 사야는 필경관의 탑에 갇혀 햇빛도 제대로 못보고 외롭게 자란 인물입니다. 일란성 쌍둥이지만 두 극단의 환경에서 자란, 그래서 너무 다른 인물이 잘 표현 되었다면, 이는 전적으로 송중기씨의 노력 덕분입니다. 우선 은섬 씬을 찍기 위해 송중기씨는 몸의 부피를 키워 근육질로 만들었고, 이를 단기간에 근육을 빼고 사야의 몸으로 만드는 열정을 보였습니다. 처음에는 근육질의 은섬보다 훨씬 말랐을 것이 분명한 사야를 표현하기 위해 몸 대역을 쓸까 고민도 했었지만, 연기자가 깜짝 놀랄 정도로 몸을 다르게 만들어 와서 본인으로 찍을 수 있었습니다. 몸 뿐 아니라 목소리와 말투, 눈빛에 이르기까지 연기자가 너무 디테일하게 다르게 준비해와서 연출자 입장에서는 그저 흐뭇하고 감사하게 촬영할 수 있었습니다. Q. 파트2에서도 다양한 CG와 시각 효과들이 눈길을 사로잡았습니다. 또 강렬한 엔딩 또한 많이 회자 되었고요. 감독으로서 파트2 촬영당시 가장 공들였던 씬이나 인상 깊었던 씬이 있다면 어떤 장면일까요 A. 가장 인상깊은 씬은 언제나 가장 힘들게 찍었던 씬인 것 같습니다. 거의 모든 장면이 다 힘들었기 때문에 어느 하나를 꼽기 어렵지만 파트2에서는 12회 엔딩인 신성재판 장면과, 돌담불 촬영이 가장 생각이 납니다. 특히 돌담불 깃바닥씬을 찍을 때는 진흙을 퍼올리는 설정상 세트 내부에 물이 고일 정도의 진흙을 깔아 놓고 찍었는데 물이 고여있다보니 하루만 물을 갈지 않아도 좋지 않은 냄새가 나고, 연기자들 피부에 발진도 나고 해서 어려움을 겪었습니다. 그럼에도 불구하고, 몸을 사리지 않고 진흙바닥에 뒹굴어가며 열연을 보여주신 배우분들에게 감사한 마음을 전합니다. Q. Part2에서 은섬 사야를 비롯해 타곤, 탄야, 태알하 등 각 주인공이 운명적인 변곡점을 겪었던 것 같습니다. 또 새로운 인물들도 많이 등장했고요. Part 3에서 보여주고자 하는 인물관계나 연출포인트는 무엇인가요? A. 은섬은 사트닉의 유언을 실행하기 위해 주비놀 산장을 찾았다가 새로운 운명의 소용돌이 속으로 휘말리게 됩니다. 그 과정에서 본인 스스로도 미처 깨닫지 못했던 자신의 잠재력과 운명을 깨닫게 되고 탄야와 와한족 사람들을 구하러 갈 수 있는 힘을 키우게 됩니다. 탄야 역시 아스달의 대제관 아사탄야로서 타곤과 태알하 등의 기득권 세력에 휘둘리지 않고 연맹사람들의 마음을 얻어 자신만의 힘을 기르게 됩니다. 두 사람 모두 서로를 구원할 수 있는 힘을 가지고, 타곤과 태알하, 그리고 아스달 부족 연맹이라는 기성 권력에 맞서는 과정이 Part3의 중심 내용이 될 것 같습니다. 타곤과 태알하는 모두 아버지로부터 이용당하고 학대당한 아픔을 공유하고, 이를 벗어나기 위한 유일한 탈출구로서 권력 의지를 키워온 캐릭터입니다. 두 사람은 정치적 동지이자 ‘서로를 위해 죽지 말자’고 맹세할 정도로 서로를 마음에 품은 사이입니다. 아사론과 미홀이라는 구세대 권력이 마지막 발악을 하지만, 타곤과 태알하는 끈끈한 동지애와 팀웍을 바탕으로 굳건한 자신들의 권력 기반을 만들어 나갑니다. 그러나 밖으로는 은섬과, 탄야, 사야의 세력이 성장하면서 위협이 되고, 안으로는 절대 권력을 향한 두사람의 욕망이 충돌하는 위기를 겪게 됩니다. 타곤과 태알하 둘의 관계에서 가장 중점적으로 봐야할 점은 욕망에 충실한 이 두 캐릭터가 내뿜는 에너지와 이를 표현하는 두 연기자의 혼신의 연기라고 할 수 있을 것 같습니다. Q. Part3가 9월 7일 돌아오는데요. Part3을 더욱 즐길 수 있는 관전포인트가 있다면 무엇일까요 A. 세상을 끝낼 운명을 타고났다는 것은 결국 기존의 질서를 무너뜨리고 새로운 세상을 열 운명을 타고났다는 말일 것입니다. 은섬, 사야, 탄야가 자신들의 운명에 따라 전설을 쓰기 시작하는 단계가 Part3라고 할 수 있을 것 같습니다. 이제껏 스스로 한계에 부딪치며, 시행착오를 거쳐 성장해온 은섬과 탄야가 어떻게 세상을 바꿀 힘을 얻어 가는지, 정치적 동지이자 연인인 타곤과 태알하는 ‘사랑’과 ‘권력욕’ 이라는 양립할 수 없는 두 욕망사이에서 어떤 행보를 할지, 꿈으로 연결된 은섬과 사야는 어떻게 서로를 알아갈지, 대전쟁과 대사냥에서 살아남은 뇌안탈들은 어떻게 ‘사람의 시대’를 살아낼지... 등등 Part1,2에서 시작된 이야기들이 더욱 흥미진진하게 전개됩니다. “혼돈...! 일단 즐기시길! 흔들리는 모든 것은 결국 멈추는 법이니.” 극중 사야가 극도의 혼란을 일으키며 타곤을 위기에 빠뜨리고 한 말입니다. 새로운 세상이 열리기 직전의 혼란스러운 세상, 그 안에서 인물들이 어떻게 위기를 헤쳐 나가는지 봐주시면 좋을 것 같습니다. 아스달 연대기는 본격 판타지 드라마라기 보다는 가상 역사 드라마에 가깝습니다. 문명의 태동기에 국가와 영웅이 탄생하는 과정을 다루고 있습니다. 국가도 영웅도 쉽게 탄생하는 것이 아니기에 그동안 주인공들이 역경과 아픔을 겪어왔습니다. 이제 그들이 강해져서 우뚝 서는 이야기가 Part3입니다. 이전에 없었던 드라마, 인류 역사의 기원을 다루는 드라마, 고대 인류의 아름다움과 역동성을 보여줄 수 있는 드라마라는 가치에 스탭과 연기자 모두 한 마음 한 뜻으로 최선을 다해 촬영했습니다. 조금 부족해 보이시더라도 버리지 않으신다면 새롭고 다양한 드라마를 만들고자 하는 시도가 더욱 힘을 얻을 것이라 생각합니다. 감사합니다. 6. 제작환경 관련 Q. ‘아스달 연대기’ 현장에서 발생한 제작환경 이슈에 대해 연출로서의 입장이 궁금합니다. A. 질문에도 있듯이 연출로서, 현장에서 나오는 모든 얘기에 대해 책임이 있습니다. 제가 현장에서 어려운 상황의 스탭들 목소리 하나하나에 귀 기울였어야 했는데 부족했던 것 같습니다. 저를 포함한 아스달 연대기의 연출부, 제작부는 현장 스탭들이 제작 가이드 안에서 일하고, 로테이션 할 수 있도록 노력했지만, 그것이 여의치 않은 경우가 있었습니다. 회사도, 저도 열심히 개선하려고 노력하고 있는 만큼 앞으로는 더욱 철저히 지켜질 것이라 믿습니다. Q. 현재 한국 드라마 제작 환경과 개선 움직임에 대한 김원석 감독님의 생각은 무엇입니까? 현재 제작환경 상황과 향후 구체적인 계획에 대해 묻고 싶습니다 A. 반드시 제작환경이 개선되어야 한다고 생각합니다. 이전에 저는 주로 한 팀으로만 촬영을 해 왔는데 주당 2회 방송이 바뀌지 않는 한, 한 팀으로 촬영하는 것은 앞으로 쉽지 않은 시스템일 것 같습니다. 앞으로 모든 촬영은 미리A,B팀을 나누어 준비하고, 기술 스탭 뿐 아니라 미술 스탭도 반드시 로테이션 되도록 하겠습니다. 그리고, 그럼에도 불구하고 현장에서 힘든 상황에 처한 스탭이 없는지 철저히 챙기겠습니다. Q. 고발 관련 현재 어떻게 상황이 풀리고 있는 것인지 A. 희망연대노동조합 방송스태프지부와 한빛미디어노동인권센터가 서울지방고용노동청에 고발한 부분에 대해서는 촬영 당시 근로감독관이 현장에 나와 조사했고 현재 심리 진행중인 것으로 알고 있습니다. 촬영 현장에서 뭔가 갈등상황이 드러나게 있었던 적은 없었지만, 매우 힘든 상황에 처했던 스탭이 있었고 그 분 혹은 그분들이 어려움을 호소해서 위 단체가 고발을 한 것이므로 연출로서 당연히 책임을 느끼고 죄송스럽게 생각합니다. Q. ‘아스달 연대기’ 촬영 중 발생한 스태프들의 촬영환경 제보 이후 촬영현장의 변화는 무엇이었습니까 A. 스탭 제작환경 문제가 불거진 후 더욱 철저하게 A,B팀을 나누어, 하루 촬영시간이 14시간이 넘어갈 경우에는 아예 낮씬과 밤씬을 나누어 하루에도 A,B팀을 돌리도록 했습니다. 로테이션 문제가 제기됐던 미술 스탭에 대해서도 반드시 로테이션이 되도록 권고하고 지원했습니다. 이에 대해서는 회사의 구체적인 입장 발표문도 참고하시면 좋을 것 같습니다. 긴 답변 읽어주셔서 감사합니다. 이보희 기자 boh2@seoul.co.kr
  • [홍태경의 지구 이야기] 보이지 않는 것, 알지 못하는 것

    [홍태경의 지구 이야기] 보이지 않는 것, 알지 못하는 것

    우주에는 존재하지만 확인하기 어려운 것들이 있다. 블랙홀은 1915년 아인슈타인의 일반상대성 이론에서 존재가 예견된 이래 그 모양을 직접 눈으로 확인할 수 없었다. 강한 중력으로 시공간마저 크게 휘어 빛도 빠져나올 수 없기 때문이다. 그럼에도 블랙홀의 존재를 인지할 수 있었던 까닭은 그 존재로 생기는 여러 현상을 관찰한 까닭이다. 블랙홀 뒤에 가려진 별을 블랙홀 주변에서 굴절된 빛을 통해 관찰한 것도 그 예 중 하나다. 지난 4월엔 지구 곳곳에 설치된 8개 전파망원경으로 예측 104년 만에 블랙홀의 존재를 확인할 수 있었다. 지구도 마찬가지다. 지구는 반지름이 6400㎞에 이르기 때문에 직접 조사 대신 다양한 간접적 방법이 활용되고 있다. 지구 내부의 가장 깊은 곳에 자리잡은 핵은 밀도가 높은 철과 니켈을 주성분으로 하며, 방사성 동위원소 붕괴와 지구 생성 초기에 쌓인 에너지로 인해 늘 많은 열을 배출한다. 이 때문에 고체 상태의 내핵과 액체 상태의 외핵으로 구분돼 있다. 외핵과 내핵의 물성 차이는 이미 1900년대 초반 지진학적 관측으로 확인됐다. S파가 외핵을 통과하지 못한다는 관측으로부터 외핵이 액체임이 확인됐고 외핵과 내핵의 경계에서 반사된 지진파를 통해 고체 상태의 내핵의 존재를 알게 됐다. 액체 외핵의 발견으로 지구 자기장이 만들어지는 원리와 지구의 운동도 설명이 가능해졌다. 내핵과 맨틀 사이에 자리잡은 액체 외핵으로 인해 지구는 작은 공을 내부에 갖고 있는 공 모양을 띠게 된다. 바깥 공이 구를 때 두 공 사이의 공간이 액체로 채워져 있으므로 안쪽 공은 바깥 공과 동일한 운동을 하지 않는다.초기 지구 내부는 불균질한 물질들로 서로 뒤섞여 있는 거대한 고체 덩어리였다. 이후 지구 내부 구성 물질의 밀도에 따라 분화가 일어나며 현재와 같은 지각, 맨틀, 외핵과 내핵을 가진 층상 구조로 성장했다. 외핵이 액체 상태로 발달함에 따라 지구 전체적으로 하나였던 자전운동이 외핵을 기준으로 둘로 나뉜 상태가 된 것이다. 밀도가 높고 부피가 작은 내핵에서의 자전 속도보다 맨틀과 지각에서의 자전 속도는 더 느리다. 만약 외핵이 고체라면 지표에서 관측되는 지구의 자전 속도는 지금보다 빨라져 하루도 지금보다 더 짧아졌을 것이다. 지구 내부를 직접 탐사할 수 없는 상황에서 오랫동안 맨틀과 내핵 간의 자전운동 차이를 확인하기 어려웠다. 지구핵과 맨틀에서 자전운동의 차이는 1990년대 후반에 이르러서야 광물의 정렬로 나타나는 광물의 물리학적 비등방성 성질을 활용해 측정이 가능해졌다. 동일한 암석이라도 광물이 정렬된 방향에 따라 암석의 강도와 지진파 전파 속도 차이가 난다는 점에서 착안했다. 수십년의 시간 간격을 두고 동일한 위치에서 발생한 지진의 지진파를 비교해 내핵을 통과하는 지진파 속도가 서로 차이가 나는 것을 확인한 것이다. 이를 통해 내핵이 비등방성 성질을 가지고 있을 뿐 아니라 내핵이 맨틀과 서로 다른 각속도로 자전을 하고 있음을 확인했다. 만약 내핵이 비등방성을 띠지 않았다면, 맨틀과 내핵의 자전운동 차이는 아직도 알지 못했을 것이다. 자연에는 아직 알지 못하는 많은 부분이 남아 있다. 자연에는 보이지 않는 것이 없다. 우리가 보지 못하는 것은 단지 볼 수 있는 적절한 눈과 도구를 가지지 못했을 뿐이다.
  • 만성 스트레스가 뇌를 어떻게 망가뜨리나

    만성 스트레스가 뇌를 어떻게 망가뜨리나

    학교성적, 취업문제, 승진문제, 건강 등 현대인은 태어나면서부터 스트레스에 둘러 싸여 산다고 할 정도로 주변 곳곳에 스트레스 요인들이 산적해 있다. 물론 ‘모든 것을 내려놓고 살아야 한다’라고 이야기하는 사람들이나 책들도 많지만 일반인들에게는 쉽지 않은 일이다. 이렇듯 생활 곳곳에서 발견되는 스트레스는 만성화돼 심각한 개인적, 사회적 문제를 야기시킨다. 암이나 우울증, 조현병 같은 각종 정신질환의 원인이 되기도 하고 싶할 경우 치명적인 퇴행성 뇌질환이나 뇌손상 위험을 높이는 것으로 알려져 있지만 스트레스와 뇌기능 손상 사이의 메커니즘이 정확히 알려져 있지 않다. 대구경북과학기술원(DGIST) 뇌·인지과학전공 유성운 교수팀은 만성 스트레스로 인해 성체 해마신경줄기세포가 사멸되는 과정과 자가포식 사멸과정을 조절할 수 있는 방법을 찾아냈다고 2일 밝혔다. 이번 연구결과는 생물학 분야 국제학술지 ‘오토파지’ 최신호(6월 24일자)에 실렸다. 기존 다수의 동물실험 연구에서도 스트레스를 겪는 동물은 새로운 신경세포를 생성하지 못하다는 사실은 알려져 왔다. 연구팀은 만성 스트레스로 인한 각종 뇌질환이 성체 해마신경줄기세포 사멸로 인해 성체 신경발생 감소가 나타나기 때문이라는 사실을 밝혀냈다. 성체 신경발생은 학습과 기억, 정서조절을 담당하는 해마 부위 신경줄기세포에서 가능한 것으로 퇴행성 뇌질환, 신경발달 질환과 관련이 깊은 것으로 알려져 있다. 자가포식 세포사멸은 세포가 세포 내부 물질을 자기 스스로 먹어치워 제거함으로써 자신을 보호하는 반응이다. 연구팀은 생쥐의 신경줄기세포와 유전자 조작 생쥐를 이용해 세포사멸 유전자 중 하나인 Atg7을 제거하면 신경줄기세포의 사멸이 방지되고 스트레스 증상에도 정상적인 뇌기능을 유지하는 것을 확인했다. 이와 함께 SGK3라는 유전자가 자가포식 세포사멸을 유도한다는 사실을 밝혀내고 이 유전자를 제거하면 신경줄기세포가 스트레스에도 줄어들거나 제거되지 않는다는 것을 입증했다. 유성운 DGIST 교수는 “이번 연구는 만성 스트레스로 의한 신경줄기세포의 자가포식 세포사멸 메커니즘을 명확하게 밝혀냈다는데 의미가 있다”라며 “추가적 연구를 통해 우울증, 치매 등 뇌신경질환 치료방법이나 치료제를 개발할 수 있을 것”이라고 말했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • 태아의 신경발달 과정과 뇌 성장 비밀 풀렸다

    태아의 신경발달 과정과 뇌 성장 비밀 풀렸다

    엄마 뱃속 태아 시절 뇌신경세포가 발달하지 못해 뇌가 일정 크기 이상 성장하지 못하면 각종 신경질환이나 선천성 장애를 갖고 태어날 수 있다. 지금까지 대뇌의 발달 과정과 그에 따른 신경세포의 분화와 조절 과정이 명확히 밝혀지지 않았는데 국내 연구진이 그 비밀을 풀어냈다. 한국과학기술연구원(KIST) 뇌과학연구소, 신경과학연구단과 중앙대 약대 공동연구팀은 신경줄기세포의 염소이온체널 중 하나인 ‘아녹타민1’이라는 단백질이 태아의 신경발달 과정에서 뇌세포를 특정 위치로 이동시키고 두뇌의 크기를 조절한다는 사실을 규명했다고 2일 밝혔다. 이번 연구결과는 미국 국립과학원에서 발행하는 국제학술지 ‘PNAS’에 실렸다. 뇌 신경세포의 선천적 발달 장애는 인지능력, 운동기능 저하는 물론 자폐스펙트럼 증후군 같은 다양한 뇌신경 질환의 원인이 되는 것으로 알려져 있다. 신경줄기세포는 배아 시절 신경세포 증식 뿐만 아니라 뇌 피질을 정확한 위치로 이동시켜 두뇌 형성 과정 전체를 조절하는 역할을 한다. 이 과정은 매우 정교하게 진행되는데 지금까지는 이런 신경줄기세포 발달에 따른 뉴런의 이동, 두뇌와의 연관성이 명확하게 규명되지 않고 있다. 연구팀은 태아 신경발달 과정에서 아녹타민1이라는 단백질이 신경줄기세포에서 많이 나타난다는 사실을 확인하고 여기에 주목했다. 연구팀은 아녹타민1이 활성화되면 신경줄기세포가 늘어날 뿐만 아니라 뇌신경 발달 과정에서 대뇌 피질 내에 존재하는 뉴런의 위치와 두뇌 크기도 조절된다는 사실을 확인했다. 실제로 아녹타민1이 결핍된 생쥐의 신경줄기세포의 섬모 길이가 정상 생쥐보다 짧아 신경세포가 정상발달되지도 않고 최종 뇌의 크기도 정상 생쥐보다 작다는 사실을 관찰했다. 오우택 KIST 뇌과학연구소장은 “이번 연구는 뇌신경세포 형성과정 중 신경줄기세포에서 아녹타민1 이온채널의 역할을 재조명함으로써 동물의 뇌신경 형성과정에 대한 이해를 넓히는데 도움을 줬다”라며 “뇌형성 과정에서 나타나는 오류현상으로 나타날 수 있는 자폐증, 조현병, 뇌전증 같은 뇌신경질환의 새로운 치료법을 개발하는 단초가 될 것”이라고 말했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • [장관의 책상] 장애등급제를 넘어 함께 걷는 길/박능후 보건복지부 장관

    [장관의 책상] 장애등급제를 넘어 함께 걷는 길/박능후 보건복지부 장관

    1일부터 장애등급제가 단계적으로 폐지되면서 수요자 중심의 새로운 장애인 지원 체계가 구축됐다. 1989년 장애등급제가 도입된 지 31년 만이다. 장애등급제는 의학적 판정에 따라 장애인을 6등급으로 나누는 제도다. 장애인 지원 기반이 부족했던 당시에는 공급자 중심으로 등급에 따른 선별과 차등적 서비스 제공이 불가피했던 점을 고려해야 한다. 이를 기반으로 짧은 기간에 장애인 복지가 양적, 질적으로 빠르게 성장했던 것도 사실이다. 경제협력개발기구의 2018년 통계에 따르면 국내총생산(GDP) 대비 장애인 복지지출 비율이 1990년 0.29%에서 2015년 0.61%로 크게 확대됐다. 분리와 보호에 초점을 두던 장애인 정책의 패러다임은 2000년대 이후부터 지역사회의 자립과 개인의 선택권을 강조하는 방향으로 변화했다. 이 과정에서 장애등급제의 한계가 드러나기 시작했다. 실제로 복지 욕구나 필요성은 크지만 등급이 낮아 지원을 받지 못하거나, 반대로 높은 등급 덕분에 꼭 필요하지 않은 혜택까지 받는 일이 적지 않았다. 무엇보다 사람을 등급으로 나누는 것 자체가 차별이고 편견이라는 지적이 많았다. 장애등급제 폐지는 장애인들의 오랜 숙원이었다. 정부 역시 국정 과제로 채택해 단계적 폐지를 준비해 왔다. 장애인 단체와 전문가, 중앙·지방정부가 80여회에 걸쳐 치열하게 논의한 끝에 지난달 26일 ‘수요자 중심의 장애인 지원 체계 구축 방안’을 발표했다. 이 정책의 핵심은 장애인 개인의 욕구와 환경을 세심하게 고려해 서비스를 지원하는 것이다. 이를 위해 우선 6단계 장애등급 체계를 ‘장애의 정도가 심한 장애’와 ‘심하지 않은 장애’로 단순화했다. 이는 기존 1~3급 중증 장애인에게 인정되던 지원을 최대한 유지하기 위한 최소한의 구분이다. 장애등급 폐지로 각 경계에 막혀 있던 활동 지원 등 23개 정부 서비스와 200여개 지자체 서비스의 지원 대상도 확대된다. 앞으로는 개인의 욕구와 환경을 종합적으로 조사·평가해 주요 서비스를 지원한다. 종합조사는 이날부터 장애인 활동 지원서비스 등에 우선 도입됐고, 2020년 이동지원 분야, 2022년 소득·고용지원 분야에 단계적으로 확대된다. 장애등급이 낮으면 서비스를 신청할 수도 없던 장애인이 이제 실제 필요 정도를 충분히 평가받은 후에 지원받을 수 있게 됐다. 새롭게 개편한 지원 체계를 장애인들이 충분히 체감할 수 있도록 전달 체계도 정비한다. 2017년도 장애인 실태조사에 따르면 ‘몰라서 서비스를 못 받고 있다’고 응답한 장애인이 64.0%에 달한다. 장애 특성과 생애주기에 맞는 서비스를 선별하고, 누락된 서비스는 적극적으로 안내한다. 읍면동 주민센터 직원이 찾아가는 상담을 할 때 장애인복지관, 발달장애인지원센터 등 전문기관이 동행해 장애 감수성도 높여 나가겠다. 정부의 장애인 정책 목표는 ‘장애인의 완전한 통합과 사회 참여’다. 개별 장애인의 목소리를 듣고 필요한 서비스를 제대로 지원할 수 있는 기반이 마련된 만큼 정책 우선순위에 따라 장애인 서비스를 단계적으로 확대해 나갈 것이다. 정부의 노력 못지않게 필요한 것이 장애인과 함께 살아가는 우리 모두의 마음가짐이다. 장애인과 함께 교육받는 것을 불편하게 여기지 않고, 함께 일하는 것을 당연하게 생각하는 성숙한 시민의식이 무엇보다 절실하다. 새롭게 시작하는 수요자 중심의 장애인 지원 체계가 장애인과 비장애인이 함께 성장하는 포용적 복지국가의 든든한 디딤돌이 되기를 기대한다.
  • [유용하 기자의 사이언스 톡] 음악 듣고 악기 연주하면 성적 쑥쑥… ‘모차르트 효과’ 입증

    [유용하 기자의 사이언스 톡] 음악 듣고 악기 연주하면 성적 쑥쑥… ‘모차르트 효과’ 입증

    1990년대 초반부터 2000년대 중반까지 ‘모차르트 효과’, ‘바로크 효과’가 유행이었습니다. 모차르트 음악이나 바로크 음악을 들으면 뇌 활동이 활발해져 공간 지각력과 추리력을 향상시켜 학습 능력도 높일 수 있다는 주장이었습니다. 이 때문에 학부모들 사이에서는 클래식 음악 열풍이 불기도 했지요. 이후 클래식 음악이 마음을 안정시키고 집중력을 높이는 데 도움을 줄 수는 있지만 지능이나 성적 향상에 직접적인 도움을 주지는 못한다는 연구 결과들이 발표되면서 모차르트 효과나 바로크 효과에 대한 관심이 시들해졌습니다. 그런데 캐나다 브리티시 컬럼비아대 인구·공중보건학부, 교육학과 공동연구팀이 음악을 배운 학생들 특히 악기 연주를 배운 학생들은 음악 수업을 듣지 않는 학생들보다 수학, 과학, 언어 과목에서 더 좋은 성적을 거둔다는 연구 결과를 미국심리학회에서 발행하는 국제학술지 ‘교육심리학’ 25일자에 발표했습니다. 연구팀은 2000~2003년에 초등학교에 입학한 캐나다 학생 13만 3938명을 대상으로 수학, 과학, 영어의 학습 성취도를 추적 조사했습니다. 특히 연구팀은 이 학생들이 우리나라 고등학교에 해당하는 10~12학년에 음악 수업에 참여했는지 여부에 따른 세 과목의 성적 차이에 주목했습니다. 음악 수업은 콘서트밴드, 피아노, 오케스트라, 재즈밴드, 합창단, 재즈보컬 등 학생들이 직접 음악 연주에 참여하는 것으로 제한했습니다. 분석 결과 10~12학년 학생 11만 2916명 중 13.7%에 해당하는 1만 5483명이 음악 관련 수업에 참여하는 것으로 조사됐습니다. 또 음악 수업을 받는 학생들은 그렇지 않은 학생들보다 수학과 과학은 평균 7~8점, 영어는 평균 5점 정도 높은 것으로 나타났습니다. 연구팀은 악보를 읽고 악기를 연주하며 다른 사람들과 화음을 맞추고 음의 미묘한 차이를 구분해내는 과정에서 공부에 필요한 인지 능력과 자기 통제력을 습득함으로써 성적도 높아지는 것이라고 해석했습니다. 이번 연구 이전에도 미국 노스웨스턴대 신경과학연구소 연구진과 미국 워싱턴대 학습및뇌과학연구소 연구진이 각각 2015년과 2016년에 10대에 악기를 배우는 것이 청각기능과 언어중추를 발달시켜 언어능력 향상에 도움이 된다는 연구결과를 미국 국립과학원에서 발행하는 국제학술지 ‘PNAS’에 발표한 바 있습니다. 이번 연구를 주도한 피터 그주아시스 브리티시 컬럼비아대 교육학과 교수는 “최근 많은 나라들에서 학생들에게 수학, 과학, 영어 과목을 더 많이 가르치기 위해 음악이나 미술 수업을 줄이는 경향이 있는데 아이러니하게도 많은 연구들에서 음악을 포함한 예술교육이 아이들의 인지능력을 높여 전반적인 학업 성취도를 향상시킨다는 것을 보여주고 있다”고 지적했습니다. 성적 향상은 둘째 치더라도 청소년기에는 많은 지식을 배우는 것만큼이나 아름다운 것들을 보고 느낄 수 있는 감각을 체득하는 것이 중요하다고 합니다. 청소년기에 예술작품을 감상하는 방법을 제대로 배우지 못한다면 평생 ‘아름다움’이라는 것을 알지 못하고 무미건조하게 살아갈 수 있기 때문이지요. 초등학교 때부터 대학 입시를 향해 달려가는 한국의 교육 현실을 보면 과연 학교에서 매주 정기적으로 음악과 미술 수업을 한다는 것은 사실상 불가능한 일일 겁니다. 학부모들부터 당장 항의에 나서겠지요. 지금과 같은 교육현실이 창의성을 키우고 미래를 대비할 수 있는 것인지 의문이 들 때가 많습니다. edmondy@seoul.co.kr
  • [하지현의 사피엔스와 마음] 게임중독에 대한 바른 이해

    [하지현의 사피엔스와 마음] 게임중독에 대한 바른 이해

    지난 5월 25일 세계보건기구(WHO)는 72차 총회를 열고 국제질병분류(ICD) 11판을 발표했다. ICD는 유엔에 소속된 모든 국가에서 건강과 질병에 대한 추세와 정확한 통계를 위해 제정한 분류체계로 약 30년 만에 개정됐다. 일종의 건강과 질환의 미터법과 같은 것으로 우리나라에서도 건강보험체계의 골격으로 사용하는 표준이다. 21세기에 맞춰 IT 및 과학의 발달을 반영한 시스템적 변화가 두드러지는데, 한국에서는 유독 ‘게임장애’가 11판에 포함된 것이 큰 이슈가 됐다. 게임학회, 게임산업협회 등 90개 유관단체가 공동대책위원회를 만들어 반대 성명을 내고, 문화체육관광부도 반대 입장을 냈다. ‘게임을 많이 하면 군대도 면제 되나요?’와 같은 선정적 뉴스까지 나올 정도다. 나는 의아했다. 이미 작년 6월에 예고된 바 있는 일이라 하늘에서 뚝 떨어진 사건이 아니었다. 더욱이 우리나라가 정신질환으로 공식화하는 데 큰 기여를 한 나라이기 때문이다. ‘인터넷 중독’이란 이름으로 처음 세상에 알려진 것은 1990년대 후반으로 2000년대 초반부터 과도한 인터넷 사용과 관련한 연구가 많이 시행됐다. 나도 꽤 오랫동안 연구를 했다. 정부는 2006년부터 국가승인통계에 인터넷 중독을 포함시켜 전국 단위의 통계를 내고 있다. 과학기술정보통신부, 교육부, 문화체육관광부, 보건복지부 등 총 8개 부처가 관여하며, 인터넷 중독 예방 및 해소 종합계획을 내는 등 국가적으로 대응할 문제로 인정해 왔다. 특이하게 한국, 대만, 중국에서 인터넷 중독 관련 연구가 활발하고, 많은 논문이 쏟아졌다. 이런 자료들이 20여년 쌓인 덕분인지 2013년 미국정신과학회의 분류체계 DSM 5판에 인터넷게임장애가 처음 포함됐다. 이때만 해도 정식 질환이 아닌 더 많은 연구가 필요한 새로운 현상으로 부록쯤에 들어갔다. 재미있는 점은 ‘대부분의 연구 증거들이 아시아 국가와 젊은 남성을 중심으로 나오고 있다’고 적시했다는 것이다. 인터넷 중독에서 게임으로 국한돼 질환명이 좁혀졌지만, 한국의 연구와 통계가 큰 역할을 한 것만은 분명하다.나는 오랫동안 게임이 문제가 된 환자들을 치료해 왔다. 일부는 존재하지 않는 가상의 질환이라 비판하지만, 분명히 게임에 푹 빠져서 현실의 정상적 삶을 사는 것이 어려워진 사람은 존재한다. 매우 소수에서 발생하는 문제인 것도 분명하다. 일반적으로 게임은 안전하고 즐거운 놀이다. 다만 그렇다는 증거는 찾기 어렵다. 나는 그동안 게임업계 등을 만나 부정적 측면을 부각하는 증거만 쌓여 가는 것에 균형을 맞출 증거를 만들 노력이 필요하다는 주장을 했다. “게임은 위험하지 않다”는 주장을 할 객관적 근거를 찾기 어려웠고, 있다고 해도 방법론적으로 여러모로 빈약하고 허술했기 때문이다. 어느덧 시간은 가버렸고, 올해 더이상 부록이 아니라 중독 섹션에서 도박중독과 함께 ‘게임장애’가 등재돼 버렸다. 여기까지 오는 데 한국이 다른 질환들과 비교해 상당한 기여를 했다고 믿는다. 게임업계는 산업을 위축시킬 것이라고 반대하나 이 논리는 허술하다. 카지노로 돈을 버는 지역이니 도박중독은 인정하지 않는다는 얘기 같다. 질환을 보는 보건 관점에 산업적 논리는 배제돼야 한다. 어떤 행위를 반복적으로 하고, 지나쳐서 조절하려 해도 실패하고, 이로 인해 일상생활이 망가지게 된다면 그것은 ‘질환’으로 인정된다. 마약이나 술이 아니라 반복적 특정 행위에 몰두하면 중독에 빠진 사람의 뇌와 동일한 변화가 온다는 증거는 매우 많다. 게임도 예외는 아니다. 하물며 다이어트에 집착해 절식과 폭식을 오고 가며 구토를 반복하는 사람들은 ‘폭식증’으로 진단하고 치료해야 한다. ICD에 등재됐으니 이제 뚜렷한 문제가 있는 경우 객관적 평가를 받고 치료받을 근거가 생겼다. 정말 얼마나 많은 사람이 문제가 되고, 얼마나 많은 시간을 게임에 몰두하면 생활에 문제가 된다고 판단할지 알 수 있을 것이다. 생각보다 실제 문제는 별로 없다면 12판에서는 삭제될지도 모른다. 게임업계도 무조건 반대보다 게임의 놀이적 측면을 입증하고, 지나친 몰입을 예방할 설정을 도입하고, 그 결과를 증거와 문헌으로 쌓아 나갔으면 한다. 생산적 토론은 일방적 주장이 아니라 객관적 증거를 놓고 해야 하는 법이다.
  • 국립국어원, 다문화가정, 한국어 부족한 학생 위한 교재 출간

    국립국어원, 다문화가정, 한국어 부족한 학생 위한 교재 출간

    국립국어원은 다문화가정을 위한 한국어 교재 2종 8권과 한국어 의사소통 능력이 부족한 학령기 학생을 위한 한국어 교재 4종 17권을 최근 개정 출간했다고 7일 밝혔다. ‘다문화가정을 위한 한국어’는 2009~2013년 발간한 ‘결혼이민자와 함께하는 한국어’를 전면 개정한 책이다. 학습 대상자를 기존 여성 결혼이민자에서 다문화가정 남녀 성인 구성원으로 넓히고, 이들이 한국 사회 구성원으로서 살아가는 모습을 적극적으로 반영했다. 구어 능력 향상을 위한 ‘즐거운 한국어’와 문어 능력 향상을 위한 ‘정확한 한국어’로 분권해 효과적으로 배울 수 있게 했다. 다문화가족지원센터 정규 한국어 교육과정(1~4단계, 각 100시간)을 이수하기 어려운 이들이 효율적으로 교재를 활용할 수 있도록 상세한 지침을 지도서에 실었다. ‘초등학생을 위한 표준 한국어’ 2종 11권과 ‘중고등학생을 위한 표준 한국어’ 2종 6권도 새로 냈다. 기존 2014년~2016년 출간한 ‘표준 한국어’를 2017년 개정한 교육과정에 맞춰 다시 출간했으며, 일상생활과 학교생활에 필요한 한국어 능력을 기르는 ‘의사소통 한국어’와 교과 적응 및 학습에 필요한 한국어 능력을 기르는 ‘학습 도구 한국어’로 구성했다. 교재는 한국어 교육 현장의 다양한 상황과 특성을 반영해 모듈식 교수학습 모형을 도입한 게 특징이다. 학생들의 인지 및 사회 발달 차이를 고려해 초등학교 교재는 저학년용(1~2학년)과 고학년용(3~6학년)으로 구분해 개발했다. 일반 서적은 서점에서 판매하며, 전자책은 국립국어원 온라인 한국어교수학습샘터(kcenter.korean.go.kr)에서 제공한다.김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • [이한용의 구석기 통신] 호모 뮤지시언시스

    [이한용의 구석기 통신] 호모 뮤지시언시스

    음악은 인간의 감성을 자극한다. 차분한 노래를 들으면 생각을 하게 되고, 흥겨운 노래를 들으면 춤을 추게 된다. 음악은 연주하거나 노래하는 사람과 듣는 사람을 감성적으로 연결하기도 한다. 음악으로 공감대를 형성하는 것인데 이런 정서적 유대감은 인류가 사회적인 동물로 성장하는 데 중요한 역할을 했다. 인간에게 음악은 무엇인가? 왜 노래를 부르고 음악을 즐기는가? 음악은 생물학적으로는 설명하지 못하는 인간다움을 보여 주는 인류 진화의 미스터리라고 할 수 있다. 말하는 능력, 즉 언어는 다른 동물들과 구별되는 우리 인간만이 가진 고유한 특성이다. 그래서 언어의 기원은 음악의 기원과도 연결된다. 노래를 부르려면 소리를 낼 수 있어야 하기 때문이다. 말하고 도구를 만드는 인간이 바로 노래하고 음악 하는 인간인 것이다. 사회적 동물인 인간에게 정교한 정보 교환을 위한 소리의 다양화는 생존능력 향상에 엄청난 도움을 주었다. 생사와 관련된 다양하고 정확한 정보를 자기들만의 언어로 공유하는 집단이 바로 공동체다. 정확한 정보를 주고받기 위해서는 톤이 다른 소리를 만들어 내는 것이 관건이다. 그래서 높낮이가 다른 소리를 내는 능력을 보다 정교화하는 과정은 인간의 언어가 발달하는 과정과 다름없다. 높낮이가 다르고 길이가 다른 소리, 그게 바로 노래다. 초기의 언어는 마치 합창의 허밍과도 같은 ‘흠흠흠’ 하는 소리에서 출발했다는 스티브 미슨의 주장은 그래서 일리가 있어 보인다. 정교한 의사소통은 사냥꾼 인간에게는 꼭 필요한 기술이었다. 사납게 날뛰는 매머드를 향해 무작정 소리를 지르고 창을 던지며 무모하게 달려드는 것은 자살행위에 가깝다. 이보다는 사냥에 참여하는 구성원들 간의 역할 분담을 명확히 하고 어떻게 사냥감을 제압할 것인지를 서로 간의 충분하고도 효율적인 언어로 대화하며 협동하는 것이 사냥의 성공률을 높이는 기술이었던 것은 분명하다. 이렇게 정교한 언어로 충분하고 정확하게 대화하는 능력은 인류가 살아남을 수 있었던 중요한 능력이었다. 인간의 진화는 우리의 DNA가 세대를 거듭해 내려가면서 새로운 생명체로 재탄생해 가는 과정이라고 할 수 있다. 그래서 음악도 항상 새로워진다. 배우지 않아도 새로운 세대에는 새로운 음악이 이어지는 것이다. BTS의 노래가 전 지구에 울려 퍼지는 것도 새로운 음악에 대한 본능적인 욕구 때문일 것이다. 오늘날 현대 인간은 행복해지려고, 그리고 사회를 아름답게 만들려고 끊임없이 새로운 음악을 만들어 내는 호모 뮤지시언시스다. DNA가 서로 연결되고 복합돼 새로운 진화의 결과물을 만들어 내듯이 변화하는 음악도 진화가 우리에게 준 또 하나의 선물인 것이다. 소통하지 못하는 공동체는 결국 사라질 수밖에 없다. 더 늦기 전에 ‘흠흠흠’ 부드러운 허밍으로 노래하듯 대화하는 호모 뮤지시언시스로 가득한 여의도를 상상해 본다.
  • 문체부 “WHO에 이의제기” 복지부 “뭐가 두려운 거냐”…부처 충돌

    문체부 “WHO에 이의제기” 복지부 “뭐가 두려운 거냐”…부처 충돌

    문체부 “과학적 검증 안돼” 주장에 “과학적 근거 있다” 반박복지부 “문체부 ‘게임산업진흥법’에도 게임중독 예방조치 명시”다음달 중순, 게임중독 질병 분류 논의 민관협의체 출범문체부 “국내 도입 반대…복지부 주도 협의체 참여 안해” 보건복지부가 세계보건기구(WHO)의 ‘게임이용장애(게임중독)’에 대한 질병 분류에 대해 문화체육관광부가 “과학적 근거 없는 게임중독 질병코드의 국내 도입에 반대하며 WHO에 이의제기를 하겠다”고 한 데 대해 정면으로 반박하고 나섰다. 복지부는 27일 “WHO의 판단은 과학적 근거에 따른 것이며 게임중독자 실태 파악을 위한 통계를 마련하는 데 대해 이렇게 민감한 것이 황당하다”면서 “게임산업육성과 규제를 관장하는 문체부는 게임중독자 수가 드러나는게 두려운 것이냐”고 맞받아쳤다. 홍정익 복지부 정신건강정책과장은 이날 서울신문과의 전화통화에서 “WHO의 게임중독에 대한 질병 분류는 공중보건학적으로 질병으로 분류할 만한 과학적 근거가 있기 때문에 등재된 것”이라고 밝혔다. 이어 “이미 문체부가 게임산업진흥법에 게임 과몰입과 게임중독을 예방하라고 해놓았고 관련해서 그 국제적 통계 기준을 국내에 도입해 게임중독 현황을 정확히 파악하고 예방과 치료를 하자는 게 핵심인데 게임산업 규제와 무슨 관련이 있느냐”고 반문했다. 과학적 근거에 따른 사실을 바탕으로 WHO가 결정을 내렸고 과학적 근거에 대한 싸움은 학문적 분야로 향후 국내 도입과 관련해 논의하는 과정에서 과학적 근거가 없다면 그 주장을 입증하면 된다는 게 복지부 설명이다. 학문적 검증 영역이지 찬반 문제가 아니라는 것이다. 홍 과장은 “게임중독 예방조치는 복지부 소관이 아닌 문체부가 해야하는 것”이라면서 “(게임중독자 통계가 나오면) 더 많이 예방하라고 압박 받을까봐 문체부가 그러는지 모르겠지만 이미 법에 다 나와 있다. 그렇게 민감하게 생각했으면 법 자체를 못 만들게 했어야지 왜 게임산업 문제와 (질병 분류) 등재를 연관짓는지 당황스럽다”고 말했다. WHO는 지난 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 제72차 WHO 총회 B위원회서 게임중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD)안을 만장일치로 통과시켰다. 이에 따라 각국은 2022년부터 WHO 권고사항에 따라 게임중독에 관한 질병 정책을 펼치게 됐다. 복지부는 그동안 게임중독으로 인해 병원에서 치료를 받아도 질병으로 분류된 통계 기준이 없다보니 얼마나 많은 인원이 어떻게 치료를 받았는지 실태 파악조차 제대로 할 수 없는 실정이라고 밝혔다. 홍 과장은 “게임중독자에 대해 게임에 빠져 학교도, 회사도 안 나가고, 밥도 안 먹는 등 여러 가지 일을 못하는 사람이라고 정의해놨다”면서 “교육부와 여성가족부 등 청소년들과 직접 관련된 부처에서는 게임중독의 위험성을 인지한 학부모들이 예방조치를 해달라고 현실적인 해결책을 요구하고 있다”고 심각성을 설명했다. 그러면서 WHO의 게임중독에 대한 질병 분류로 인해 불필요한 게임중독에 대한 국민 불안을 해소할 수 있다고 주장했다.홍 과장은 “게임중독에 대한 기준을 명확히 해놓으면 게임을 즐기는 수준인지, 게임 중독 수준인지 알 수 있어 불필요한 걱정을 안해도 된다”면서 “프로게이머들은 게임중독자 양성소겠느냐. 게임 때문에 학교도, 직장도 못 나가는 삶이 얼마나 있는지 파악하고 국가간 비교해 통계를 내겠다는 게 전부”라며 게임산업 육성과 게임중독 질병 코드 등재는 아무런 관련이 없음을 거듭 강조했다. 현재 과학기술정보통신부에서는 게임중독의 더 넓은 개념인 인터넷·스마트폰 중독에 대해 실태조사를 하고 있다. 복지부는 게임중독에 대한 실태조사 때마다 통일된 기준이 없으면 제대로 된 실태조사가 될 수 없다는 입장이다. 복지부는 WHO에 게임중독 질병 분류에 대한 이의제기를 할 것이라는 문체부 입장에 관련해 “한국 정부를 대표하는 의견이라고 볼 수 없어 어떻게 받아들일 지 모르겠다”면서 “WHO의 권고에 대해 잘못됐다고 확실한 근거를 가지고 반대 의견을 낸 경험이 없다”고 설명했다. 복지부는 2022년 발효돼 통계청에서 질병 코드로 게임중독이 사인으로 분류되기까지는 아직 협의해야할 부분이 많이 남아 있다며 다음달 중순쯤 문체부 등 관련 부처들과 업계 등이 참여하는 민관협의체를 출범시킬 계획이다. 홍 과장은 “문체부 등 관련 부처와 게임업계, 의료업계 등 다양한 의견을 들어보기 위해 다음달 중순쯤 민관협의체 간담회를 열 계획”이라면서 “발등에 떨어진 불처럼 불필요한 논란이 일고 있는데 국내 도입되기 전까지 사회적 부작용 등에 대해선 협의체에서 충분히 논의하고 소통해 오해를 없애야 할 것 같다”고 말했다. 이어 “게임중독이 어떤 질병인지, 치료와 예방은 어떻게 할 수 있는지 등을 조사해 명확한 진단기준을 마련할 것”이라고 설명했다.한편 문체부는 이날 WHO의 게임중독 질병 분류에 대해 “국내 도입에 반대하며 WHO에 이의제기를 하겠다”며 복지부가 주도하는 정책협의체에는 참여하지 않겠다는 뜻을 밝혀 제도 도입을 둘러싼 부처 간 갈등을 예고했다.  박승범 문체부 게임콘텐츠산업과장은 “수긍할 수 있는 과학적 검증 없이 내려진 결정이어서 WHO에 추가로 이의를 제기할 방침”이라고 언론에 밝혔다. 박 과장은 “2022년 WHO 권고가 발효되더라도 권고에 불과하고 국내에 적용하려면 충분한 사회적 합의가 필요하다”면서 “과학적 근거 없이 게임이용장애(게임중독) 질병코드를 국내 도입하는 데 반대한다는 게 문체부의 기본 입장”이라고 강조했다.  이어 “정부 내 의견차는 상황을 지켜보면서 조율해 나갈 계획이지만 복지부에서 제안한 협의체에 참여하긴 어렵다”면서 “국무조정실이나 KCD를 주관하는 통계청이 중재하는 보다 객관적인 협의체가 구성되면 참여해서 적극적으로 의견을 개진하고 필요하면 과학적 검증을 위한 공동 연구도 진행하겠다”고 말했다. 앞서 문체부 산하기관인 한국콘텐츠진흥원을 비롯한 국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체로 이뤄진 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회는 지난 25일 성명서를 내고 “WHO의 게임장애 질병코드 지정에 대해 강력히 규탄한다”면서 “국내 도입을 반대한다”고 밝혔다. 이들은 “질병코드 지정은 UN 아동권리협약 31조에 명시된 문화적, 예술적 생활에 완전하게 참여할 수 있는 아동의 권리를 박탈하는 행위”라면서 “미국 정신의학회의 공식 입장과 같이 ‘아직 충분한 연구와 데이터 등 과학적 근거가 확보되지 못한 상황’에서 너무 성급한 판단”이라고 주장했다. 또 “4차산업혁명 시대 가장 중요한 게임과 콘텐츠 산업 뿌리가 흔들리는 상황”이라며 게임 산업 규제를 우려했다. 공대위는 오는 29일 오전 국회의원회관에서 출범 기자회견을 열고 차후 국회 면담·관계 부처 공식서한 발송 등 국내 도입 반대운동 실행 계획을 밝힐 예정이다. 유럽, 영국, 미국, 캐나다, 호주, 뉴질랜드, 한국, 남아공, 브라질 등 전 세계 게임산업협회·단체 9곳도 27일 공동 성명을 내고 WHO 회원국에 “국제질병분류 11차 개정안에 ‘게임중독‘을 포함하는 결정을 재고해달라”고 촉구했다. 이들은 “전 세계 게임산업 협회, 단체들은 WHO가 학계의 동의 없이 결론에 도달한 것에 우려하고 있다”면서 “이번 조치는 막대한 영향력을 가진 결과, 의도치 않은 결과를 부를 수 있고, 실질적으로 도움이 필요한 사람들에게 위해를 가져올 수 있다”고 우려했다. 이에 대해 복지부 관계자는 “중국, 대만 등 게임산업이 우리보다 더욱 발달한 나라에서도 이번 게임중독의 질병코드 분류에 대해 ‘이게 게임산업과 무슨 상관이냐’고 한다”며 일축했다. 강주리 기자 jurik@seoul.co.kr
  • [사설] 게임중독 질병 분류, 적극적 예방·치료 계기 되길

    세계보건기구(WHO)가 그제 WHO 총회 B위원회에서 게임중독(게임이용장애)에 질병코드를 부여한 제11차 국제질병표준분류기준을 만장일치로 통과시켰다. 28일 전체회의 보고만 남겨 놓고 있어 게임중독의 질병 분류는 사실상 확정된 셈이다. 질병코드가 부여되면 각국 보건 당국은 질병 예방과 치료를 위한 계획을 세우고 관련 예산을 배정할 수 있다. 게임중독으로 인한 폐해가 심각함에도 마땅한 기준과 제도 미비로 제대로 대처하지 못하는 현실을 고려할 때 반길 만한 일이라고 본다. 이번에 게임이용장애에 부여된 질병코드(6C51)는 정신적, 행동적, 신경발달 장애 영역의 하위 항목으로 포함돼 있다. 게임에 과몰입해 통제가 안 되면 정신·행동·신경 장애를 일으킨다는 의미다. 게임 과몰입이 개인과 사회에 끼치는 부정적 영향은 심각하다. 수면 부족과 활동 부족에 따른 신체건강 문제는 물론 사회적 고립, 공부와 직무수행 방해, 대인관계 갈등이 대표적이다. 게임을 모방해 사람에게 상해를 가하거나 게임에 빠져 어린 자녀를 방치하는 등 극단적 사례도 심심치 않게 일어났다. 게임 자체는 질병이 될 수 없지만, 과몰입으로 인한 이런 부작용은 분명 치료해야 할 장애가 분명하다고 본다. WHO는 게임으로 인한 부정적 결과에도 불구하고 통제능력 손상으로 12개월 이상 게임을 지속하면 게임중독으로 판단하도록 했다. 하지만 실제로 중독 여부를 판단하려면 세부 기준이 필요하다. 그래야 게임을 즐기는 것인지, 중독된 것인지 판단할 수 있다. 보건 당국은 새 분류 기준이 반영되는 2025년까지 의료계 등과 협력해 세밀하고 명확한 판단 기준을 마련해야 한다. 새 분류 기준이 세계 4위 수준인 게임산업에 악영향을 미칠 것이란 우려도 적지 않다. 국내 게임산업은 연매출 6조 5000억원(한국콘텐츠진흥원)에 달할 정도로 규모가 크다. 서울대 산학협력단 분석에 따르면 게임중독의 질병 분류 시 3년간 매출 손실이 10조원에 달할 것이란 전망도 있다. 정부와 게임업계가 힘을 모아 피해를 최소화할 방안도 짜내야 한다.
  • 은평구 “미세먼지 걱정 없어요”...어린이집에 디지펀 놀이존 마련

    은평구 “미세먼지 걱정 없어요”...어린이집에 디지펀 놀이존 마련

    서울 은평구가 미세먼지, 황사 등 야외활동을 저해하는 불안 요인에 대응, 어린이들이 안전한 환경에서 자라날 수 있도록 구립어린이집 등 4곳에 ‘디지펀 놀이존(Digi-Fun)’을 마련했다고 26일 밝혔다.‘디지펀 놀이존’은 4차 산업혁명 정보통신 기술을 이용해 텍스트나 그래픽, 영상 등 다양한 콘텐츠를 컴퓨터, 동작 인식 기능이 있는 센터 등을 활용해 영유아의 손동작, 움직임에 실시간으로 반응하게 할 수 있는 놀이공간이다. 스크린에서 제공되는 콘텐츠와 영유아의 쌍방향 커뮤니케이션을 통해 실내에서도 활기찬 놀이 활동이 가능하게 한 것이 특징이다. 오는 3월 구산동에 새로 문을 연 구립산새소리어린이집, 녹번동 구립녹번어린이집, 역촌동 구립푸른어린이집 등 3곳에 마련된 디지펀 놀이존으로 해당 어린이집의 영유아들은 외부 환경에 제약을 받지 않고 안전하고 재미있게 놀 수 있게 됐다. 구는 또 지역사회가 이끄는 돌봄 공동체 문화를 가꾸기 위해 지난 16일 불광동 아파트 단지 내 유휴공간에 새로 문을 연 열린육아방에도 디지펀 놀이존을 꾸며 지역의 만 5세 이하 영유아들이 이용할 수 있게 했다. 그간 고농도 미세먼지가 시민들의 일상과 건강을 위협하는 일이 빈번해지자 구는 면역 체계가 완전히 발달하지 못한 영유아들이 쾌적한 환경에서 어린이집을 다닐 수 있도록 실내 보육 환경 개선에 힘써 왔다. 환기 장치 설치, 공기청정기 구입·대여비 지원, 실내공기질 측정비 지원, 전기레인지 교체·설치비 지원 등이 그 예다. 김미경 은평구청장은 “성장기 아이들이 환경적인 요인에 구애받지 않고 마음껏 뛰어놀 수 있는 실내 환경을 조성하는 데 지원을 아끼지 않겠다”고 말했다. 정서린 기자 rin@seoul.co.kr
  • [김기중 기자의 책 골라주는 남자] 1년에 100권…다독의 함정

    [김기중 기자의 책 골라주는 남자] 1년에 100권…다독의 함정

    남보다 책을 ‘많이’ 읽는다고 자부하는 책골남입니다. 일주일에 1권 이상은 일 때문에 읽고, 1권 이상은 개인적으로 좋아해 읽습니다. 문화체육관광부가 2년마다 발표하는 ‘국민독서실태조사’에 따르면 성인 가운데 종이책을 1년에 1권도 읽지 않는 이들 비율이 60% 정도입니다. 나머지 40%의 연간 평균 독서량은 8.3권입니다. 일주일에 2권이면 1년에 100권 정도니 나름 자부할 만하지요. 그러나 ‘잘’ 읽느냐고 물어보면 답하기 곤란합니다. 요새는 책을 펴놓고도 스마트폰에 자주 손을 뻗습니다. 카톡 왔나 들여다보고, 느닷없이 유튜브를 시청하고, 갑자기 웹툰을 봅니다. 책에서 벗어났다가 다시 책으로 돌아오는 게 너무 힘듭니다. 책을 읽긴 읽지만, 내용을 잘 파악하며 읽는지도 잘 모르겠습니다. 꼼꼼히 읽지 않고 휙휙 지나가며 읽는 느낌도 듭니다. 도대체 왜 그럴까. 지난 주말 읽은 ‘다시, 책으로’(어크로스)에서 답을 찾았습니다. 인지신경학자이자 아동발달학자, 그리고 난독증에 관한 유명한 연구자인 메리언 울프는 하루 6~7시간씩 디지털 매체에 빠져 사는 청소년들을 연구합니다. 그리고 디지털 매체가 새로움과 편리함을 준 대신 주의력과 사고력을 거둬갔다고 말합니다. 수많은 정보를 접하고 이를 소화하고자 굉장히 빠른 속도로 읽기 때문에 내용을 제대로 이해하지 못한다고 지적합니다. 쉽게 말해 많이 읽지만 잘 읽지는 못한다는 이야깁니다. 저자는 전작에서 “인류는 책을 읽도록 태어나지 않았다”고 주장했습니다. 읽기 능력은 후천적으로 얻은 능력이라는 뜻인데, 디지털 매체에 파묻힌 우리가 계속 이런 식으로 읽으면 읽기 능력을 잃어버릴 수 있다고 경고합니다. 빨리, 많이 읽지 말고 천천히, 그리고 깊이 읽어야겠다고 마음을 다잡습니다. 오늘 아침에도 책이 한 무더기가 왔습니다. 읽을 책은 많고 조바심도 커집니다. 포스트잇에 두 단어를 써서 붙여놔야겠습니다. ‘천천히’, ‘깊이’. gjkim@seoul.co.kr
  • 의원님들, 막말이 아니라 대화가 세상을 바꿉니다

    의원님들, 막말이 아니라 대화가 세상을 바꿉니다

    요즘 정치 기사를 보면 짜증부터 난다. 대화의 의지가 없을 뿐더러, 여야를 막론하고 ‘막말’을 누가 누가 잘하나 겨루기라도 하는 것처럼 보인다. 서로를 향해 대화의 의지가 없다는 말만 내뱉고는, 민생은 잊은 지 오래다. 그럼에도 세비 인상 때가 되면, 대화 없이도 일치단결한다. 오늘 소개할 책은 대화의 의지가 없는 정치권 인사들에게 권해 드리는 책이다. ‘삶의 지혜를 구하는 품격 있는 방법’이라는 부제가 붙은 옥스퍼드 대학 성 앤터니 칼리지 명예교수인 시어도어 젤딘의 ‘대화에 대하여’이다. 저자는 대화를 일러 ‘새로운 시대를 여는 열쇠’라고 말한다. 물론 그렇게 생각하지 않는 사람들이 더 많은 게 현실이다. ‘경제계와 정치계의 막강한 세력이 세상을 지배하고, 갈등이 삶의 본질이며, 인간은 사실상 동물이고 역사는 생존과 지배를 향한 오랜 투쟁의 기록일 뿐이라고 굳게 믿는 사람’들이 많기 때문이다. 이 대목에서 저자는 사회에 대한 인식을 바꿀 것을 촉구한다. “제가 보는 세상은 배우자를, 연인을, 스승을, 신을 찾는 개인들이 모여 만들어진 곳입니다. 개인들의 만남이야말로 삶을 변화시키는 중요한 사건입니다. 누군가는 좌절하고, 탐색을 포기하고, 냉소적으로 변합니다. 반면에 누군가는 끊임없이 새로운 만남을 찾아 나서지요.” 거대한 무언가를 냉소적으로만 볼 것이 아니라 내 옆의 대화 상대를 찾고 새로운 만남을 갖는 것. 그것이 새로운 시대를 열어가는 길이라고 저자는 믿는다. 스스로는 공적 언어라고 말하고 싶겠지만, 막말은 그저 막말일 뿐, 세상을 변화시키지 못한다. 세상을 변화시키는 것은 저자에 따르면 ‘사적인 대화’이다. ‘관계에 무한히 소중한 무언가를 더해주는 것’이 바로 대화이기 때문이다. 젤딘의 말이 이어진다. “대화를 나누면서 서로 생각에 자극을 받고 변화하면 우리가 남들에게 얼마나 큰 빚을 지고 있는지, 상대가 고유한 존재로 남아 있으면서도 우리의 지적, 도덕적, 정서적 발달에 얼마나 크게 기여하는지 깨닫게 됩니다.” 누군가와 이런 대화를 나누다 보면 ‘아름다움에 대한 우리의 관점이 유연해지고, 생각이 달라지면 우리 자신도 새로운 사람’이 될 수 있다. 정치인들이 대화를 못하는 이유를 저자는 명쾌하게 짚어낸다. 내가 누구인지를 말하는 것이 아니라 ‘당신은 누구인지’를 묻는 데서 진정한 대화가 시작되는데, 정치인 중 누구도 그렇게 묻는 사람이 없기 때문이다.주어가 없는 말들을 할 때도 많지만, 대개의 정치인들은 ‘나 이런 사람이야’라는 말만 도돌이표처럼 반복한다. 그러니 유유상종할 수밖에 없고, 새로운 사람들을 만날 수 있는 가능성은 점점 줄어든다. 과장을 조금 보태면, 고작 4년에 한 번 지역구에 가서 이야기를 듣는(혹은 듣는 척하는) 것이 정치인들이 생각하는 대화다. 타인의 삶을 경청하지 않으니 올바른 정책을 입안하지 못하고, 세비만 올리려고 하는 것이다. 젤딘은 ‘나는 누구인가’라는 질문에 지나치게 몰입하지 말 것을 권한다. ‘한 개인이 자기에 관해 알 수 있는 것에는 한계가 있는 법’이기 때문이다. 우리 할 일은 자명한 데 ‘다른 사람들이 무한히 더 흥미롭고, 그들이 할 말도 무한히 더 많다’는 사실을 깨닫고 실천하는 것이다. ‘대화에 대하여’는 짧은 책이다. 강연을 풀었기에 읽는 맛도 제법 좋다. 다들 뛰어난 분들이시니 집중하면 한나절이면 다 읽을 수 있을 것이다. 막말 겨루기, 아무 말 대잔치를 벌이시는 정치인들에게 권한다. ‘대화에 대하여’를 제발 읽어 주시라. 장동석 출판평론가·뉴필로소퍼 편집장
위로