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  • 시진핑, 문 대통령에 옥 바둑판 선물…김정숙 여사에겐

    시진핑, 문 대통령에 옥 바둑판 선물…김정숙 여사에겐

    중국을 국빈방문 중인 문재인 대통령이 시진핑 국가주석으로부터 바둑판과 바둑알을 선물 받았다고 청와대가 16일 밝혔다.청와대 관계자는 이날 기자들과 만나 “시 주석은 지난 14일 베이징에서의 정상회담 직후 문 대통령 내외를 위해 주최한 국빈만찬장에서 문 대통령에게 옥으로 만들어 매우 아름다운 바둑판과 바둑알을 선물했다”며 “문 대통령이 바둑을 좋아해 시 주석이 선물한 것으로 보인다”고 말했다. 문 대통령은 아마바둑 4단이다. 지난달 13일 필리핀 마닐라에서 아세안 정상회의를 계기로 리커창 중국 총리를 만났을 때도 바둑을 주제로 덕담을 나눴다. 당시 문 대통령은 “리 총리가 바둑을 좋아하는 것으로 알고 있다”며 이창호 9단과 추궈홍 주한중국대사가 한팀을 이뤄 창하오 9단과 노영민 주중대사와 펼친 화상 바둑 대결을 거론했고, 이세돌 9단이 알파고와의 대국 기록을 담은 책 ‘신의 한 수 인간의 한 수’에 추천사를 쓴 사실이 있다고 소개하기도 했다. 시 주석은 또 베이징 올림픽 마스코트 디자인을 총괄한 한메이린 작가가 그린 말 그림도 문 대통령에게 선물했다. 문 대통령은 정상과 국가·국민 간 소통을 강화하자는 의미에서 한자로 ‘通’(통)이라고 쓰인 신영복 선생의 서화 작품을 시 주석에게 선물로 전했다. 시 주석의 부인인 펑리위안 여사는 김정숙 여사에게 손지갑과 숄, 펑 여사의 노래가 담긴 CD를 선물했다. 펑 여사는 1980년대 중국의 국민가수로 불렸고, 김 여사는 대학에서 성악을 전공하고 서울시립합창단에서 활동한 경력이 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [유용하 기자의 주말 과학산책] 이젠 인공지능이 자살 예방까지...

    [유용하 기자의 주말 과학산책] 이젠 인공지능이 자살 예방까지...

    지난 12일 세계적인 과학저널 ‘네이처’에는 재미있는 연구동향 뉴스가 올라왔습니다.페이스북을 비롯한 여러 IT 관련기업들이 사용자들의 언어패턴을 보고 우울증 증상이나 자해와 관련한 행동을 사전에 파악해 이를 예방하기 위한 기술 개발에 관심을 갖고 있다는 내용이었습니다. IT기업들의 이런 노력은 “SNS에 올리는 글의 언어패턴이나 스마트폰과 상호작용하는 무의식적 태도양식를 통해 개인의 심리적 상태를 파악할 수 있다”는 최근 연구에 기반을 하고 있습니다. 많은 업체들이 자살신호를 자동으로 탐지하는 인공지능(AI) 알고리즘을 개발해 테스트하고 있는데 대표적인 곳이 바로 페이스북입니다. 페이스북은 지난 11월 말에 “자체 개발한 자살예방 도구를 전세계로 확대시킬 것”이라고 발표한 바 있으며 이세돌 9단과의 대결로 잘 알려진 알파고를 개발한 구글도 비슷한 연구를 진행하고 있는 것으로 알려져 있습니다. 많은 IT기업들이 이렇게 자살예방 프로그램 개발에 나서고 있는 것은 미국내 자살시도자들이 점점 늘고 있으며 실제로 15~34세 미국인들의 두 번째 많은 사망원인으로 자살이 부상하고 있기 때문에 사회적 책임차원에서라고 설명하고 있습니다. 오하이오 주립대 스코티 캐시 박사의 연구에 따르면 젊은 층은 자살 직전까지 갈 경우 병원을 찾거나 자살방지 전화 같은 전통적 방식을 이용하지 않고 페이스북이나 트위터 같은 SNS에 도움을 청하는 경향이 많다는 것입니다. 이 때문에 IT 기업들의 이런 자살예방 프로그램들이 자살 시도자들의 숫자를 줄일 수 있을 것이라는 기대감도 큰 것이 사실입니다. 하버드대 심리학과 매튜 녹 박사도 “자살 위험은 시간을 두면서 증가하기 때문에 단기적인 관찰로 예방하는 것은 쉽지 않고 심리학자나 정신과 의사를 만나서도 자살의도를 부인하는 경우가 많다”며 “SNS는 감정이 실시간으로 올라오기 때문에 자살시도자의 심리를 파악하기 가장 좋은 도구”라고 이야기하고 있습니다. 여기에 인공지능 기술인 머신러닝 알고리즘을 적용하면 SNS에 올라온 격정적이고 감정이 실린 글이 ‘단순한 농담’인지 ‘깊은 고민의 흔적’인지 ‘자살의도를 갖고 있는 말’인지 여부를 분간할 수 있다는 것입니다.미국의 위기상담서비스 ‘CTL’이 그동안 상담한 문자메시지 5400만개를 분석한 결과 자살을 생각하는 사람들은 ‘자살’이라는 단어를 거의 사용하지 않는 대신 ‘이부프로펜’이나 ‘다리’ 같은 단어를 많이 사용한다고 합니다. 이 때문에 CTL에 상담을 의뢰하기 위해 문자를 보내는 사람들이 저 같은 단어들을 사용하면 즉각 긴급구조사에게 통보된다고 합니다. 만약 SNS를 통해 장기적으로 한 사람의 심리적 상태를 추적할 수 있다면 자살의향을 좀 더 정확하게 파악할 수 있는 것이 사실입니다. 자살위험 징후가 높아지면 보건의료기관에 즉각 통보해 자해를 예방할 수 있다는 것이 IT 업체들의 설명이지요. 더군다나 IT기업들은 징후 포착시 즉각적으로 의료기관에 연락할 수 있도록 관련 애플리케이션이 스마트폰에 항상 작동할 수 있도록 하겠다는 생각입니다. 취지가 좋다고 해서 항상 좋은 결과를 가져오는 것은 아닙니다. 많은 의학자들과 과학자들이 이런 아이디어에는 동의하지만 몇 가지 걸림돌이 여전히 많다는 지적입니다. 우선 ‘언제, 어떻게 개입할 것인가’라는 문제가 있습니다. 섣부른 개입이 사람들의 심리상태를 더욱 혼란스럽게 만들어 역효과가 날 수 있다는 것입니다. 또 SNS에 올라온 글이나 사진이고 자살방지라는 취지는 좋지만 분명히 개인 프라이버시 침해라는 지적입니다. 페이스북이나 기타 IT기업들이 자살예방이라고 해서 개인의 SNS정보를 무차별적으로 수집하는 것이 과연 바람직할까라는 의문이지요. 사람들은 새로운 기술이 나왔을 때 두 가지 반응을 보입니다. 무조건 기술을 받아들여야 한다는 쪽과 거부하는 쪽입니다. 새로운 기술에 대해서는 항상 중간은 없었던 것 같습니다. 한쪽에서는 기술에 대한 장밋빛 미래만을 얘기하고 다른 한 쪽은 우울한 가능성을 얘기하기 때문일 것입니다. 인공지능이 자살 예방에 천문학 연구를 돕는 시대가 되고 있는 이 즈음에 더욱 필요한 것이 기술의 인문사회학적 고찰이 아닐까 싶습니다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • [스포츠&스토리] 겁없는 10대, ‘바둑 삼국지’ 휩쓸다

    [스포츠&스토리] 겁없는 10대, ‘바둑 삼국지’ 휩쓸다

    태극 마크를 달고 처음 뛰는 대회엔 떨릴 수밖에 없다. 심장 박동이 빨라진다. 머릿속이 하얘진다. 씩씩한 기운은 싹 사라진다. 아주 드물게 ‘대형 사고’를 친다. 승부사 기질을 타고난 이들이다. 한국 바둑도 마찬가지다. 중국과 일본에 비해 얇은 저변 속에 일당백 영웅들이 버텼다. 조훈현·이창호·이세돌 9단이 그랬다. ‘떡잎’ 신민준(18) 6단의 국가대표 데뷔전이 예사롭지 않은 이유다. 12일 서울 성동구 마장로 한국기원에서 그를 만났다.“(중국 당이페이 9단과의 7차전에서) 후반에 진짜 한 수만 잘 뒀으면 끝낼 수 있었는데, 제대로 수읽기를 하지 않고 감각적으로 둔 게 패인입니다.” 농심 신라면배 6연승 기쁨을 짓누르는 7연승 실패 소감이다. 그래도 “대진표를 받았을 때 1차전 판팅위(중국) 9단만 이겨도 제 몫을 다했다고 봤는데 첫 판을 이기고 편한 마음으로 둬 연승하게 됐다”고 미소를 지었다. 농심 신라면배는 한·중·일 국가대표 5명씩 팀을 짜 연승전(질 때까지 상대를 바꿔 가며 대국하는 방식)으로 겨루는 ‘삼국지 대회’다. 우리나라는 11차례 우승했지만 최근 중국에 밀려 4년 연속 준우승에 그쳤다. 그런 상황에서 ‘막내’가 6연승을 달린 것은 일대 사건이다. 한국의 연승 기록이어서다. 항상 마지막 주자로 등장해 ‘수호신’처럼 중국과 일본 초일류 기사들을 쓰러뜨린 이창호 9단도 2005년 5연승에 머물렀다. 한국이 이번에 중국의 5연패를 저지한다면 단연 신 6단의 맹활약 덕택이다. ‘떨리지 않았느냐’고 묻자 “긴장을 많이 하는 스타일은 아니다. 농심배에서도 아주 편안하게 뒀다”고 털어놨다. 역시 강심장이다. 바둑이 멘탈 경기라는 점에서 빼어난 재능이다. 한국 바둑계에 오랜만에 등장한 겁 없는 10대다. 승부사로 보이려고 다이어트를 할 정도로 독하다. ‘한국 킬러’인 커제(중국) 9단에게도 약하지 않다. 통산 전적 2승3패로 나이를 보아 놀랍다. 그는 “2연승을 했다가 최근 3연패했다. 커제 9단이 (나에게) 두 번 지고 난 뒤 더이상 져서는 안 되겠다는 마음을 먹었는지, 많은 준비와 연구를 하고 대국에 임했다는 느낌이었다. 나보다 실력이 뛰어난 기사이지만 다음엔 쉽게 지지 않을 것”이라고 힘주어 말했다. 6연승 상금 4000만원을 어디에 쓸 것인지 물었다. “부모님이 상금을 관리하는데 이번엔 용돈을 많이 달라고 해 친구들에게 거하게 쏘겠다”고 말했다. 그의 ‘베스프 프렌드’ 중엔 입단 동기 신진서(17) 8단이 있다. 라이벌 ‘베프’가 나오기 어려운데 곧잘 붙어다닌다. 그래서 별명도 ‘양신’이다. 신 8단도 국가대표로 뽑혔는데, 신 6단의 활약으로 아직 차례가 오지 않았다. 신 6단은 “전적 1승8패로 많이 뒤진다. 다시 붙는다면 더 잘할 것”이라고 자신감을 드러냈다. 그는 한국기원과 집만 오가는 ‘바른생활’ 청년이다. 심지어 10대 사내아이들이 환호하는 걸그룹에도 시큰둥하기만 하다. 어머니 김영매(42)씨는 “사춘기 때도 반항이라는 단어를 모르고 조용히 지낸 아이였다”며 웃었다. 그런 신민준이 중국 기세에 짓눌린 대한민국 바둑계에 새로운 바람을 불어넣고 있다. 글 김경두 기자 golders@seoul.co.kr 사진 이호정 전문기자 hojeong@seoul.co.kr
  • AI가 열어갈 라이프3.0 인류의 미래 모습은 ‘… ’

    AI가 열어갈 라이프3.0 인류의 미래 모습은 ‘… ’

    Life 3.0/맥스 테그마크 지음/백우진 옮김/동아시아/468쪽/2만 6000원한 10만년 전에 있었을 법한, 가상의 일이다. 한 코끼리 무리가 환담을 나누고 있다. 주제는 ‘갓 진화한 인간들이 언젠가 코끼리 종 전체를 말살할 가능성’이다. 결론은 “우리가 인간을 위협하지 않는데 그들이 왜 우리를 죽이겠어?” 정도로 모아졌다. 그리고 현재. 인간은 그 잘난 상아 얻자고 코끼리 11종 가운데 여덟 종을 멸종시켰고, 남은 세 종의 개체도 대부분 죽여 버렸다. 종에 의한 종의 멸종이다. 여기서 코끼리를 인간으로, 인간을 인공지능(AI)으로 대치해 보자. 왜? 갓 진화한 AI가 조만간 인간을 뛰어넘을 게 거의 확실시되니까. 결과는 상상만으로도 끔찍하다. 그래도 AI 개발은 멈춰지지 않는다. 여기저기서 부정적인 미래가 그려진다. 새 책 ‘라이프 3.0’의 생각도 비슷하다. 다만 결론이 다소 희망적이란 게 다르다. 우리가 AI의 진화 과정을 예상하고 있으니 올바른 방향으로 이끌고 갈 수도 있다는 거다. 저자는 이를 납득시키기 위해 AI에 대한 거의 모든 기본 용어와 핵심 논쟁들을 세세하게 설명하고 있다. 얼마 전 바둑 대결에서 이세돌이 알파고에게 졌다. 세계랭킹 1위인 중국 커제도 영봉패를 당했다. 이세돌이 거둔 1승이 그나마 인간이 AI를 상대로 거둔 유일한 승리였다. 바둑을 아는 이들은 경악했다. 그 수많은 경우의 수를, 착점 이후의 천변만화를 AI가 읽고 대응할 줄은 꿈에도 생각하지 못했기 때문이다. 이후 최소한 바둑 부문에 있어서 AI는 판단의 준거틀이 됐다. AI의 진화가 실감나는 상황이다. 저자는 생명을 세 단계로 구분하고 있다. 1.0은 생존과 복제가 가능한 수준이다. 진화를 통해서만 발전하는 생명 형태다. 2.0은 자신의 소프트웨어를 직접 설계하는 수준이다. 문화가 등장하고 지식과 기술이 폭발적으로 발전한다. 3.0은 하드웨어까지 설계하는 수준이다. 무릎에 인공관절을 삽입할 수 있는 현생 인류의 경우 2.1 정도에 이르렀다고 볼 수 있겠다. 3.0은 아직 오지 않았다. 오긴 할까. 저자의 대답은 “모른다”이다. 다만 저자는 “초월적 AI의 등장 가능성을 무시할 수 없다면 그 가능성에 대비해야 한다”고 역설하고 있다. 그 실천적인 움직임이 ‘아실로마 AI 원칙’이다. 저자를 포함한 세계 유수의 AI 연구자들이 미국 캘리포니아에 모여 발표한 AI 연구의 윤리 준칙이다. 저자는 이런 윤리적 접근을 토대로 “설레는 미래를 만들어 가자!”고 외치고 있다. 손원천 기자 angler@seoul.co.kr
  • 딥마인드의 인공지능(AI) ‘알파고 제로’ 장기, 체스도 ‘내가 王’

    딥마인드의 인공지능(AI) ‘알파고 제로’ 장기, 체스도 ‘내가 王’

    지난해 3월 이세돌 9단과의 대결에서 승리한 구글 딥마인드의 인공지능(AI) ‘알파고 리’의 업그레이드 버전인 ‘알파고 제로’가 장기와 체스에서도 세계 최강자임을 확인했다.구글 딥마인드 연구진은 ‘알파고 제로’의 최신 버전이 백지상태에서 시행착오를 거치면서 독학으로 몇 시간만에 장기와 체스, 바둑 모두에서 세계 최강 소프트웨어를 능가했다는 연구결과를 미국 코넬대학에서 운영하는 과학기술 논문 공개 사이트 ‘아카이브’(arXiv.org) 5일자에 발표했다. 연구팀은 업그레이드된 알파고 제로에게 장기와 체스의 기본 규칙만 가르친 뒤 스스로 학습하도록 했다. 눈에 띄는 것은 알파고 리를 비롯한 기존의 알파고와 인공지능들은 인간이 만들어 낸 정보를 바탕으로 딥러닝을 통해 학습하는 과정이지만 이번에는 사전 데이터 없이 학습토록 한 것이다. 이렇게 학습된 알파고 제로는 올해 세계 컴퓨터 장기선수권 대회에서 우승한 소프트웨어 ‘엘모’와 지난해 세계대회를 제패한 ‘스톡피시’, 바둑의 ‘알파고’와 실력을 비교한 결과 장기는 2시간, 체스는 4시간, 바둑은 8시간 학습한 상태에서 기존 최강 소프트웨어들을 능가한 것으로 밝혀졌다. 각 소프트웨어와 100번씩 경기를 한 결과 장기는 90승 8패 2무승부, 체스는 28승 무패 72무승부, 바둑은 60승 40패를 기록했다. 연구진은 “이번에 업그레이드한 알파고 제로는 서로 다른 게임에서도 사용할 수 있는 범용 AI라는 점과 함께 인간이 만들어낸 기보들을 배우지 않고 스스로 규칙만으로 학습했다는 것이 주목할 만하다”고 설명했다. 이 때문에 전문가들은 인공지능이 바둑 같은 보드게임 이외의 분야에서도 인간이 풀지 못하는 어려운 문제를 푸는데 공헌할 것으로 전망하고 있다. 딥마인드측은 범용 AI를 통해 난치병 조기발견, 신소재 개발, 생명의 기원 규명 등 다양하게 응용할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • “이세돌, 알파고 이긴 ‘백78수’ 0.007% 확률 꿰뚫은 묘수였다”

    “이세돌, 알파고 이긴 ‘백78수’ 0.007% 확률 꿰뚫은 묘수였다”

    이세돌(34) 9단이 지난해 인공지능(AI) ‘알파고’를 상대로 1승을 따내면서 판세를 결정한 ‘백 78수’는 0.007%의 확률을 뚫은 묘수였다는 평가가 나왔다.구글코리아는 4일 이세돌 9단과 알파고의 ‘세기의 대국’ 뒷이야기를 담은 다큐멘터리 ‘알파고’를 언론에 공개했다. 이번 영상에서는 이 9단의 4국 승리가 확정되자 알파고를 만든 구글 딥마인드 개발진이 ‘백 78수’가 실제 나올 확률을 확인하고 혀를 내두르는 장면이 나온다. 무려 0.007%의 확률을 꿰뚫은 판단으로 파악됐기 때문이다. 거의 1만분의1에 달하는 수를 직관으로 찾아낸 것이다. 딥마인드의 수석 연구원인 데이비드 실버 박사는 “이런 희박한 확률을 찾아낸 인간의 두뇌에 감탄했다. 진짜 신의 수였다”며 칭찬을 아끼지 않았다. 이 9단은 ‘백 78수’를 놓은 이유에 대해 “그 수 외에는 둘 방법이 없었다. 둘 수밖에 없었던 수”라고 설명했다. 이 9단은 지난해 3월 ‘세기의 대국’에서 4대1로 졌지만 알파고에게 유일하게 1승을 거둔 프로 바둑 기사로 남아 있다. 알파고가 세계 각국 바둑기사와 벌인 공식 전적은 68승 1패다. 지난 5월 중국 커제 9단에게서 완승을 거둔 뒤 바둑계를 은퇴했다. 이번 다큐는 대국 중계 때 공개되지 않은 ‘비하인드 스토리’를 보여준다. 영상에는 중압감을 느낀 이 9단이 호텔 테라스에서 홀로 담배를 피우는 모습, 알파고를 대신해 돌을 뒀던 구글 딥마인드의 아자 황 박사가 대국 내내 유지했던 긴장된 표정을 푼 채 유쾌하게 웃는 모습 등이 담겨 있다. 데미스 허사비스 딥마인드 최고 경영자(CEO)를 비롯한 알파고 개발진이 “바보같이 질 수도 있다”며 긴장하는 모습도 엿볼 수 있다. 다큐멘터리 ‘알파고’는 미국의 그레그 코스 감독이 구글 딥마인드와 협력해 제작됐다. 국내에는 지난달 말 개막한 서울독립영화제의 초청작으로 수입됐다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 인공지능으로 스스로 학습하는 비행체 개발했다

    인공지능으로 스스로 학습하는 비행체 개발했다

    지난해 3월 알파고와 이세돌 9단의 대결 이후 많은 사람들이 인공지능(AI)과 그 발전 속도에 놀라고 있다. 이 같은 상황에서 국내 연구진이 인공지능을 활용해 가상의 비행체가 스스로 움직이는 방법을 학습할 수 있는 기술을 개발해 주목받고 있다.서울대 공대 컴퓨터공학부 이제희 교수팀이 인공지능(AI)을 이용한 가상비행생명체 자동제어기술을 개발하고 컴퓨터 그래픽 분야 국제학술지 ‘ACS 트랜젝션스 온 그래픽스’ 최신호에 게재했다고 27일 밝혔다. 익룡이나 신화 속에 나오는 용처럼 현재 존재하지 않는 가상의 비행생명체가 어떤 식으로 날았는지에 대해 동물학자와 고생물학자는 물론 애니메이션 아티스트들도 오랫 동안 관심을 갖고 있었다. 그러나 비행생명체들은 복잡한 생물학적 신체 구조를 갖고 있어 자연스럽게 움직이는 동작을 예측하고 재현하는 것은 쉬운 일이 아니었다. 연구팀은 이런 문제를 해결하기 위해 물리 시뮬레이션과 딥러닝 기반의 강화학습하는 인공지능 기술을 이용해 가상의 비행생명체가 스스로 움직이는 방법을 재현할 수 있는 컴퓨터 알고리즘을 개발했다. 연구팀은 가상의 비행생명체를 부력과 저항력이 단순화시켜 공기역학 시뮬레이션으로 만들었다. 그 다음 딥러닝 기반 강화학습 방법을 이용해 비행생명체가 동작을 스스로 배우는 방법을 찾아냈다.비행생명체가 장애물에 부딪치지 않고 목표지점에 도달하면 보상을 받을 수 있도록 시스템을 설계하고 끊임없이 스스로 새로운 방식을 찾아낼 수 있도록 하는 탐색방법을 적용했다. 연구팀은 알고리즘을 확인하기 위해 다양한 비행생명체를 이용해 실험했다. 또 만들어진 움직임에 특수 그래픽 효과를 넣어 영화나 게임의 콘텐츠 생성에도 도움을 줄 수 있다는 것을 검증했다. 이 기술을 활용하면 실제 존재하지 않거나 멸종한 생명체의 움직임을 재현하거나 예측해 볼 수 있을 뿐만 아니라 애니메이션이나 영화에 등장하는 가상캐릭터의 사실적 움직임을 만들 수 있다. 또 드론이나 비행로봇에도 적용이 가능할 것으로 보인다. 이제희 교수는 “알파고가 바둑의 수를 대입해 보면서 어떤 수가 좋은 것인지 스스로 학습했던 것처럼 가상 비행생명체가 주어진 환경에서 에너지를 적게 소모하면서 안정적으로 원하는 방향으로 스스로 움직일 수 있는 방법을 만들어 낸다는 것을 확인했다”며 “이를 통해 멸종된 비행생명체들의 사실적인 움직임도 재현할 수 있을 것으로 보여 고생물학 연구에도 도움을 줄 수 있을 것”이라고 말했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • 신민준 6단, 농심배 세계바둑대회 6연승…이창호 9단 넘어 한국 신기록

    신민준 6단, 농심배 세계바둑대회 6연승…이창호 9단 넘어 한국 신기록

    신민준(18) 6단이 농심배 세계바둑대회에서 6연승을 달렸다. 이창호 9단의 5연승을 넘어선 한국 기사의 최다 연승 기록이다.신민준 6단은 25일 부산 농심호텔 특별대국장에서 열린 제19회 농심신라면배 세계바둑최강전 6국(2차전 2국)에서 일본의 야마시타 게이고 9단에게 228수 만에 백 불계승으로 이겼다. 신민준 6단은 대회 첫 대국인 1국부터 6국까지 한 판도 지지 않았다. 이날 승리로 6연승을 기록하면서 한국 기사의 농심배 최다 연승 신기록을 세웠다. 2005년 ’상하이 대첩‘으로 유명한 이창호 9단과 2009년 강동윤 9단이 세운 기존 최다 타이기록인 5연승을 뛰어넘었다. 26일 열리는 7국에서도 승리하면 신민준 6단은 한국 기사 최다 연승 기록을 7연승으로 연장하는 것은 물론, 이 대회 전체 최다 연승 타이기록도 달성한다. 신민준 6단은 2차전 출사표에서 “작년 판팅위 9단이 거둔 대회 최다 연승(7연승)이 목표”라고 포부를 밝힌 바 있다. 신민준 6단은 지난 9월 중국에서 열린 1차전에서 중국의 판팅위 9단, 일본의 위정치 7단, 중국의 저우루이양 9단, 일본의 쉬자위안 4단을 연파하며 1차전을 싹쓸이했다. 전날부터 부산에서 열린 2차전에서도 중국의 천야오예 9단과 일본의 야마시타 게이고 9단을 잇달아 제압하며 돌풍을 이어가고 있다. 신민준 6단은 이세돌 9단의 제자로도 잘 알려져 있다. 신민준 6단은 국내 선발전에서 ‘스승’ 이세돌 9단을 꺾으며 태극마크를 달아 화제를 모았다. 첫 출전한 이번 대회에서 다크호스로 맹활약을 펼치고 있다. 농심배는 한국·중국·일본 대표기사 각 5명이 출전해 연승전 방식으로 우승국을 정하는 대회다. 한국은 첫 주자 신민준 6단의 활약으로 박정환 9단, 김지석 9단, 신진서 8단, 김명훈 5단 카드를 대거 아낄 수 있게 됐다. 중국은 당이페이 9단과 커제 9단만 남았다. 일본도 이야마 유타 9단, 이치리키 료 7단만 남았다. 농심배 우승 상금은 5억 원이다. 제한시간은 각자 1시간에 초읽기 1분 1회다. 본선에서 3연승을 거둔 기사는 1승을 추가할 때마다 1000만원씩 연승 상금을 추가로 받는다. 신민준 6단은 6연승으로 4000만원의 연승 상금을 확보했다. 한국은 5년 만의 농심배 우승에 다가서고 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [IT 신트렌드] 알파고 제로, 인공지능 새 길 열었다/추형석 소프트웨어정책연구소 선임연구원

    [IT 신트렌드] 알파고 제로, 인공지능 새 길 열었다/추형석 소프트웨어정책연구소 선임연구원

    지난 5월 알파고는 중국의 바둑 신성 커제 9단과의 대결에서 승리한 뒤 화려하게 은퇴했다. 이 대결은 지난해 3월 있었던 이세돌 9단과의 대결에 비하면 충격적이지는 않았지만 학계에 남겨진 여운은 매우 컸다. 첫 번째 이유는 알파고가 컴퓨터 한 대를 활용해 커제와 대결했다는 점이다. 이세돌 9단과의 대결에서는 슈퍼컴퓨터급의 장비를 활용했는데 1년여의 기간에 전력 소비를 큰 폭으로 줄인 것이다. 두 번째는 바둑기사들의 기보를 전혀 학습하지 않았다는 점이다. 이런 접근은 역설적으로 대규모 데이터를 학습하여 패턴을 예측하는 현대 인공지능 개념을 뒤엎는 것이다. 구글 딥마인드는 지난 10월 우리에게 남긴 여운에 대한 해답을 주는 논문을 세계적인 학술지 네이처에 발표했다. 논문에서 소개된 ‘알파고 제로’는 바둑기사의 기보 없이 스스로 대결하며 학습했다고 밝혔다. 비결은 강화학습이다. 강화학습은 행위에 대한 보상을 통해 전략을 강화하는 방법으로, 게임 인공지능 분야에 주로 활용됐다. 알파고 제로의 강화학습 알고리즘은 지난 이세돌 9단과 대결했던 버전보다 상당 부분 개선됐다. 지난 버전의 알파고는 두 가지 형태의 인공신경망을 활용했다. 이 두 가지는 전문 바둑기사의 기보를 학습해 착수 선호도를 결정하는 정책망과 현재 바둑판의 승률을 근사하는 가치망이다. 알파고 제로에서는 이 두 가지를 하나의 신경망으로 통합해 성능을 개선한 것이다. 또 기존 알파고는 바둑판을 48가지 특징으로 분류하여 학습을 진행했으나 알파고 제로는 바둑돌의 위치만을 토대로 학습했다. 즉 알파고 제로는 백지 상태에서 바둑의 규칙만을 토대로 학습했다고 볼 수 있다. 한편 알파고 제로는 학습을 위해 4개의 TPU(Tensorflow Processing Unit)를 활용했다. TPU는 구글이 고안한 학습 전용 하드웨어로 기존 연산처리장치보다 최대 80배 정도 전력 효율이 높다. 학습기반 인공지능은 일반적으로 계산량이 매우 많다. 현재 인공지능 컴퓨팅 인프라로 GPU가 각광받는 이유도 같은 가격의 CPU 대비 계산 성능이 월등히 뛰어나기 때문이다. 문제는 GPU의 전력 소모가 크다는 점이다. TPU는 GPU와 같이 인공지능 학습에 뛰어난 성능을 보이면서도 전력을 적게 소모한다는 점에 주목할 필요가 있다. 딥마인드의 알파고 제로는 현대 인공지능의 변혁을 알리는 신호탄이 될 것이다. 데이터를 스스로 생산하며 학습한다는 패러다임을 제시했기 때문이다. 사람처럼 행동하는 인공지능은 현재 시점에서는 요원한 일이지만, 알파고 제로가 증명한 기술 발전의 속도는 우리들이 생각하는 것보다 훨씬 더 빠를지도 모른다.
  • [In&Out] 바둑, 한·중 관계 복원 앞장선다/유창혁 한국기원 사무총장

    [In&Out] 바둑, 한·중 관계 복원 앞장선다/유창혁 한국기원 사무총장

    지난 주말 경기 화성 동탄여울공원에서 ‘2017 대한민국 바둑대축제’가 열렸다.이창호·이세돌·박정환 9단 등 한국을 대표하는 기사들이 출동해 바둑 팬 5000여명과 얼굴을 마주하면서 인사를 나눴다. 정상 대결과 인공지능(AI) 바둑 열전, 한·중 아마추어 교류전 등 다양하고 흥미로운 프로그램이 이어진 바둑 한마당 잔치였다. 행사의 백미는 한·중 주재 대사가 한·중 바둑의 전설로 통하는 이창호·창하오 9단과 짝을 이뤄 ‘수담’(手談)을 나눈 것이었다. 노영민 주중 한국대사와 창하오 9단은 베이징에서, 추궈훙 주한 중국대사와 이창호 9단은 화성에서 각각 화상으로 연결된 화면을 보면서 페어 대국으로 ‘반상 외교’를 펼쳤다. 지난달 10일 정식 부임한 노 대사는 2013년 한국기원에서 아마 5단을 인정받은 바둑 애호가다. 17∼19대 국회의원 시절에는 국회기우회 소속으로 한·중 의원 친선 바둑 교류전에 참석하기도 했다. 2014년 2월 부임한 추 대사는 중국 외교부 바둑대회에서 준우승해 중국기원으로부터 아마 5단을 받았고, 외교부 내 바둑 클럽 부회장을 맡는 등 바둑계 사정에 정통하다. 지난해 한국기원에서 아마 5단 증서를 수여받은 추 대사는 “시진핑 국가주석과 리커창 총리도 바둑 애호가”라면서 “바둑이 한·중 교류에 많은 도움을 주고 있으며 앞으로도 한·중 관계에 큰 역할을 할 것”이라고 말했다. 사드(고고도미사일방어체계) 문제로 한·중 관계가 경색되면서 바둑계도 적잖은 타격을 입었다. 이전부터 교류가 워낙 활발했기 때문에 바둑대회가 완전히 중단되는 참사가 일어나지 않았지만 기존 대회가 아닌 신규 창설 교섭 창구는 완전히 막혀 버린 상황이었다. 한국기원의 파트너인 중국기원도 국가체육총국 소속이어서 협조를 하고 싶어도 할 수 없는 경우가 다반사였다. 눈앞에서 국제대회와 민간 교류의 무산을 지켜본 것이 한 두 건이 아니었다. 최근 시 주석 2기 지도부 출범 이후 한·중 관계가 조금씩 해빙 무드를 맞고 있다고 한다. 정말이지 다행스러운 일이 아닐 수 없다. 우연이지만 문재인 대통령과 시 주석의 공통 취미는 바둑이다. 지난해 7월 한국기원을 방문해 강연을 했던 문 대통령은 “중학교 때 바둑을 처음 배웠고 고등학교 졸업 무렵에는 ‘강한 1급’ 소리를 들었다”고 밝혔다. 문 대통령은 지난 18대 대선에서 패배 후 바둑으로 지친 마음을 다스리며 재기를 다질 정도로 바둑을 가까이 했던 것으로 유명하다. 시 주석도 중국 기성(棋聖)인 녜웨이핑 9단과 ‘문화대혁명’ 시절 그림자처럼 붙어 다닌 친구였고 바둑을 장려하는 것으로 알려졌다. 가로 42㎝, 세로 45㎝에 불과한 19줄 바둑판 위에서는 남녀노소를 불문하고 소통과 화합이 가능하다는 게 바둑의 가장 큰 매력 중 하나다. 말이 필요 없어 ‘수담’으로 불리는 바둑을 한·중 정상이 취미로 가진 것은 바둑계로서는 행운이다. 한국과 중국이 더 가까워질 수 있는 가교 역할을 바둑을 통해 할 수 있기 때문이다. 이번에 페어 대결을 펼친 이창호 9단과 창 9단도 바둑계에서 알아주는 친구 사이다. 바둑 한 판을 두려면 언제나 크게 보고, 멀리 내다보고, 전체를 봐야 한다. 국지전에 연연하지 않고, 늘 반면 전체를 보면서 대세를 살펴야 좋은 결과가 수반된다. 며칠 전 도널드 트럼프 미국 대통령과 아베 신조 일본 총리가 골프 회동으로 친목을 다졌다는 보도를 봤다. 문 대통령과 시 주석이 바둑 회동을 가진 후 정상 회담에 나선다면 한·중 관계도 훨씬 공고해지지 않을까 하는 마음은 바둑인만의 꿈일까.
  • 인공지능이 미래에 잘 나갈 제품까지 찾아주네

    인공지능이 미래에 잘 나갈 제품까지 찾아주네

    인공지능(AI)은 빅데이터, 자율주행차와 함께 4차산업혁명의 총아로 꼽히고 있다.우리에게는 이세돌 9단과의 바둑 대국을 벌인 알파고로만 알려져 있는데 이제는 특허 빅데이터를 활용해 미래에 잘 나갈 제품까지 예측해내고 있다. 한국과학기술정보연구원(KISTI) 기술인텔리전스연구실과 건국대 산업공학과 윤장혁 교수 공동연구팀은 KISTI가 자체 개발해 운영 중인 ‘지능형 신사업 기회 발굴’(TOD) 시스템과 인공지능 기술을 결합해 미래에 비즈니스 가치가 큰 유망특허제품을 예측해 6일 발표했다. 그 결과 반도체 장비와 소자, 가상현실 지원용 디스플레이, 무선비콘, 소셜네트워크 시스템 등이 선정됐다. TOD 시스템은 빅데이터처리 기술과 계량통계학에 기술경영이론을 접목시킨 지능형 신사업 기회발굴 시스템으로 특허와 상표권에 존재하는 수십만개의 제품 간 관계분석과 기업별 제품 포트폴리오 분석을 자동적으로 수행하게 된다. 연구팀은 여기에 기업이 어떤 속성의 특허를 선호하는지, 최장 20년까지 소유권을 유지하고자 하는지를 인공신경망을 통해 학습시켰다. 그렇게 만들어진 미래유망 특허제품은 전기전자, 정보통신, 의료바이오 및 운송 분야에서 주로 발견됐으며 세부적으로는 센서, 휴머노이드 로봇, 인체이식성 인터페이스, 가상현실용 디스플레이, 자율주행차 같은 4차 산업혁명 관련 아이템들이 많이 나왔다. 분야별로 보면 전기전자분야에서는 집적회로설계 시스템 같은 반도체 생산관련 장비, 반도체 소자, 터치 및 이미지 센서 같은 측정센서, 가상현실 지원용 근안디스플레이 등이 꼽혔다. 정보통신분야에서는 무선비콘, NFC 안테나 및 통신소자 같은 근거리통신소자, 휴먼인터페이스, 소셜네트워크 시스템이 눈에 띄고 있다. 의료바이오분야에서는 생체 측정기기 및 센서, 의료소재, 약물전달 관련 제품 등이 다수 예측됐다. 운송분야에서는 전기자동차와 자율주행차 관련 아이템들이 유망할 것으로 꼽혔다. 이재민 KISTI 박사는 “인공지능으로 예측된 비즈니스 가치가 큰 특허에 대해 TOD 시스템으로 적용제품을 판별해 내면 최종적으로 미래에 유망하고 사업성이 높은 특허제품을 예측할 수 있게 된다”고 말했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • 스티븐 호킹 “AI, 인류 뛰어넘는 새로운 형태 생명체 될 것”

    스티븐 호킹 “AI, 인류 뛰어넘는 새로운 형태 생명체 될 것”

    세계적인 석학 스티븐 호킹 박사가 또다시 인공지능(AI)에 대한 섬뜩한 경고를 내놨다. 최근 호킹 박사는 정보기술(IT) 전문지 '와이어드'와의 인터뷰에서 AI 발전에 대한 위험성을 경고했다. 호킹 박사는 "AI는 인간을 뛰어넘을 때까지 스스로 진보해나갈 것"이라면서 "궁극적으로 AI는 인간을 뛰어넘는 새로운 형태의 생명체가 될 것"이라고 전망했다. 이어 "언젠가 AI가 인류의 자리를 전적으로 대체할 수 있게 될까 두렵다"고 강조했다. AI 위험성에 대해 호킹 박사는 그간 줄기차게 경고해왔다. 3년 전 영국 BBC방송과의 인터뷰에서도 그는 “AI가 인간보다 훨씬 빠른 속도로 발달해 인류의 종말을 부를 수도 있다”는 무서운 주장을 펴기도 했다. 또한 지난해 10월 열린 케임브리지대학 리버흄미래지능센터(LCFI) 개소식 연설에서도 호킹 박사는 “강력한 AI의 등장은 인류에게 일어나는 최고의 일도, 최악의 일도 될 수 있다”며 “AI 창조는 인류 문명사에 일어나는 가장 큰 사건이 될 것”이라고 진단했다. 이번 인터뷰에서 호킹 박사는 또한 대중들의 과학에 대한 관심을 촉구했다. 특히 그는 "글로벌 인구가 위험한 수준까지 늘어가고 있으며 우리는 자기 파괴의 위험 단계에 놓여있다"면서 "지구는 인류에게 너무나 작은 존재로 우리가 거주할 새로운 행성을 찾기위한 우주 프로그램을 개발해야 한다"고 역설했다.      한편 우리에게 AI는 이세돌을 잡은 구글의 ‘알파고’로 유명하지만 사실 이름만 대면 누구나 알만한 세계적인 석학과 기업가들은 그간 여러 차례 AI의 위험성을 경고했다. 현실판 ‘토니 스타크’인 일론 머스크 회장 역시 “AI 기술이 생각보다 더 빠르게 진전돼 5년 혹은 최대 10년 안에 인류에게 중대한 위험을 줄 일이 실제 벌어질 수 있다”고 주장했다. 또 베스트셀러 ‘사피엔스’와 ‘호모 데우스’의 저자 유발 하라리 이스라엘 히브리대 역사 교수도 “인류가 개발해 최대 위협이 될 기술은 무엇보다 AI가 될 것”이라면서 “인류 스스로 문명의 조종간을 AI에게 뺏기게 될 가능성이 높다”고 전망했다. 박종익 기자 pji@seoul.co.kr
  • “AI 멀었네”…인간, 스타크래프트 완승

    “AI 멀었네”…인간, 스타크래프트 완승

    인기 전략 시뮬레이션(RTS·Real-Time Strategy) 게임 ‘스타크래프트’에서는 인공지능(AI)이 인간의 벽을 넘지 못했다.31일 서울 광진구 세종대에서 열린 인간과 AI 간 스타크래프트 대결에서 프로게이머 송병구(29) 선수가 모두 승리했다. 스타크래프트는 ‘테란’, ‘저그’, ‘프로토스’ 3종족 가운데 하나를 선택한 뒤 다양한 병력을 꾸준히 생산해 상대편 병력과 건물을 파괴하는 일종의 전쟁 게임이다. 송 선수는 각국에서 개발한 스타크래프트 AI인 ZZZK(호주)와 TSCMO(노르웨이), MJ봇(한국)과 페이스북에서 만든 체리피(CherryPi)와 대결해 4전 전승을 거뒀다. ‘프로토스’ 유저인 송 선수는 MJ봇과 벌인 게임에서 현란한 유닛(리버) 컨트롤로 경기를 압도했다. 현장을 찾은 관중 300여명은 탄성을 지르며 갈채를 보냈다. 인터넷으로 경기를 지켜본 네티즌들은 “바둑에서는 구글 딥마인드의 알파고가 이세돌 9단에게 4대1로 승리했지만 스타크래프트에서는 아직 AI가 인간을 이기기 어렵다”며 환호했다. 게임에서 병력량은 왼손으로 하는 키보드 작동과 오른손으로 하는 마우스 컨트롤의 속도가 좌우한다. 이런 측면에서 병력 생산에서는 AI가 우위를 보였다. 그러나 본진 확장이나 동쪽에서 소리를 지르고 서쪽을 친다는 의미의 ‘성동격서’격 전략에서는 AI가 사람을 능가하진 못했다. AI는 병력을 다량 생산하면서도 상대편이 몰래 숨어서 자원을 캐고 있으면 찾아내지 못하고 허둥지둥하는 모습도 보였다. 그러나 AI가 예상외의 공격 태세를 보일 때에는 탄성이 나오기도 했다. 송 선수는 “MJ봇과 대결을 할 때는 마치 사람과 대결을 하는 것과 같은 착각이 들 정도로 전략적인 모습을 보여줬다”면서 “스타크래프트 AI 개발에 프로게이머가 참여하게 된다면 발전 가능성은 충분하다고 본다”고 말했다. MJ봇 개발을 주도한 김경중 세종대 컴퓨터공학과 교수는 “스타크래프트는 바둑과 달리 상대방이 어떤 식으로 어디서 공격해 올지 볼 수 없고, 자원 개발과 생산, 유닛 개발, 공격, 방어 등 동시에 여러 가지 임무를 수행해야 하기 때문에 복잡한 의사결정 과정이 있어야 한다”며 AI가 패배한 원인을 분석했다. 하지만 프로게이머에 비해 실력이 크게 떨어지는 일반인과 AI와의 대결에서는 AI가 5승 1패로 우세를 보였다. 일반인 참가자들은 AI의 빠른 병력 생산력에 맥없이 무너졌다. 김 교수는 “1분 동안 게임 명령을 수행하는 횟수(APM)에서 AI가 인간보다 1000배 빠르다”면서 “현재 구글과 페이스북 등 세계적인 정보기술(IT) 업체들이 스타크래프트 AI를 개발하고 있다”고 말했다. 박재홍 기자 maeno@seoul.co.kr
  • 세종대, 세계최초 인간 대 인공지능 스타크래프트 대회

    세종대, 세계최초 인간 대 인공지능 스타크래프트 대회

    세종대·세종사이버대(총장 신구)는 10월 31일 오후 1시부터 서울 광진구 능동로 학생회관 지하 1층 대강당에서 ‘인간 대(vs) 인공지능 스타크래프트 대결’을 진행한다고 25일 밝혔다. 이번 대회에 삼성 SDS가 후원했다. 세종대는 지난해 구글의 인공지능(AI) 알파고와 이세돌 9단의 바둑대결 이후 지난 2월 ‘인간 vs 인공지능의 번역대결’을 벌였다. 이번 대회는 인간과 AI가 겨루는 세 번째 대결이다.스타크래프트는 자원을 채취하고, 그 자원으로 문명을 발전시켜 전쟁에서 승리하면 끝나는 실시간 전략게임이다. 전략적으로 게임을 진행해야 하고 경우의 수가 바둑보다 많아 AI가 인간을 이기는 것이 현 단계에서는 어렵다고 알려진다. 세종대 인공지능 MJ봇은 ‘젤나가’(Xelenaga)의 업그레이드 버전으로 세종대 컴퓨터공학과 김경중 교수 연구팀에서 개발했다. 2011년부터 개발을 시작한 젤나가는 국제전기전자기술협회(IEEE)가 주최한 게임 인공지능 경진대회에서 예선 1위, 본선 3위의 성적을 거두며 국내 최고의 ‘스타크래프트 AI’로 자리매김하고 있다. 이번 대회에는 2017년 현재 전세계 AI 스타크래프트 1위인 ZZZK(호주)와 2위인 TSCMO(노르웨이)도 출전한다. 대회 관람은 무료다. 세종대 홍보실 공식 페이스북(facebook.com/sejongpr) 행사 알림 게시글을 ‘좋아요’나 팔로우를 한 일반인 100명에 한하여 선착순으로 입장가능하다. 행사 문의는 (02)3408-4160. 한편 세종대는 2017년 QS 아시아대학평가에서 상위 1%에 등극했다. 인공지능과 빅데이터 그리고 드론 등 4차 산업혁명을 선도하기 위하여 국내 최초로 전교생에게 코딩교육을 필수과목으로 지정하고 있다. 2009년부터는 컴퓨터 프로그래밍 과목과 설계과목에 인공지능을 도입했다. 유대근 기자 dynamic@seoul.co.kr
  • [씨줄날줄] 인공지능(AI) 공무원/이동구 논설위원

    [씨줄날줄] 인공지능(AI) 공무원/이동구 논설위원

    인공지능(AI)의 진화 속도가 무섭다. 지난해 봄 이세돌 9단과 중국의 커제 9단을 잇따라 꺾어 바둑 애호가들뿐만 아니라 세계인을 놀라게 했던 인공지능 알파고가 새로 태어난 ‘알파고 제로’에 무력화됐다. 구글이 최근 공개한 2세대 알파고 제로는 종전과 달리 바둑 규칙 이외에 아무런 사전 지식 없이 홀로 바둑을 배웠지만 원조 알파고에 압도적인 승리를 거뒀다는 것. 인공지능이 인간의 도움 없이 스스로 진화하는 단계까지 이른 것이다. 인간이 프로그램을 짜지 않아도 인공지능 스스로 문제해결 능력을 갖춰 나갈 수 있음을 보여준 것이라 놀라지 않을 수 없다. 인공지능이 지배하는 세상도 얼마든지 가능하리라는 것을 쉽게 예측할 수 있다.인공지능이 지배하는 세상의 첫 번째 단계는 ‘인간을 쓸모없게 만드는 것’이라는 데에 많은 학자들이 공감하고 있다. 일자리를 빼앗는 것이다. 인간의 일을 대신해 주며 절대 다수를 무능력자로 만들어 버린다면, 자연히 인공지능이 지배하는 세상이 될 수밖에 없을 것이라는 분석이다. 한국직업능력개발원이 최근 발표한 보고서에 따르면 인공지능 등 컴퓨터에 의해 대체 가능한 우리의 직업군은 전체 일자리의 52%나 됐다. 한국고용정보원의 조사에서도 근로자의 80%가 인공지능 등에 의해 대체될 것이라 믿고 있었다. 단순 노무직부터 전문직에 이르기까지 인공지능이 빠르게 사람의 영역을 대체할 것이라는 전망은 이제 현실로 다가오고 있다. 그것도 아주 빨리. 일본은 이미 인공지능을 이용해 어렵고 복잡한 민원 행정을 해결하는 단계에 진입했다. NHK에 따르면 지바(千葉)시는 올해 2월 인공지능을 시험적으로 도입해 8000여명의 어린이를 보육시설에 배당하는 작업을 맡겼더니 직원 30명이 50여 시간 해야 할 일을 불과 몇 초 만에 해냈다고 한다. 아주 까다로운 작업임에도 불구하고 결과 또한 공무원들이 수작업으로 배당한 것과 거의 같이 나타났다. 가와사키(川崎)시 등 몇몇 자치단체들은 이보다 더욱 진화된 인공지능 로봇을 배치해 직원을 대신해 민원인에게 답변하는 역할을 맡겼다고 한다. ‘AI 공무원’인 셈이다. 그는 민원인이 “휴일에 애를 맡기고 싶다”고 메시지를 보내면 곧바로 “시간 외 보육 서비스에 대해 알고 싶으냐”고 더 구체적으로 묻기도 한다. 애매한 질문에도 인공지능 로봇은 기지와 재치를 발휘해 필요한 정보를 찾도록 안내해 준다. 공무원의 역할을 톡톡히 하고 있는 것이다. 우리의 행정기관에 인공지능을 갖춘 로봇 공무원이 배치될 시기도 예상보다 빨라질 것 같다. yidonggu@seoul.co.kr
  • 알파고 제로 “더 인간처럼”…이세돌 버전에 백전백승

    알파고 제로 “더 인간처럼”…이세돌 버전에 백전백승

    2016년 바둑 인공지능 ‘알파고’를 내놓았던 구글 딥마인드 연구자들은 19일 최신 버전 ‘알파고 제로’ 연구 논문을 과학 학술지 ‘네이처’에 발표했다.알파고 제로는 이세돌 9단을 4대 1로 이겼던 ‘알파고 리’, 커제 9단을 3대 0으로 제압했던 ‘알파고 마스터’와는 차원이 다른 방법으로 바둑을 학습해 기존 버전의 실력을 뛰어넘었다. 인간이 정한 정석과 기보를 토대로 바둑을 학습한 기존 버전과 달리, 알파고 제로는 기본 규칙만 아는 상태에서 바둑을 스스로 깨우쳤다. 인간의 지식에 속박되지 않은 알파고 제로는 인공지능 스스로 시행착오를 거쳐 ‘바둑의 신’ 경지에 다다랐다. 알파고 제로가 72시간 독학 후 ‘이세돌 9단 대 알파고 리’ 실전 당시와 똑같은 대국 조건(제한시간 2시간씩)에서 알파고 리와 대결한 결과, 100전 100승 무패를 기록했다. 알파고 제로가 40일에 걸쳐 2900만 판을 혼자 둔 후에는, 올해 커제 9단을 꺾었던 종전 최강 버전 알파고 마스터를 100전 89승 11패로 제압했다. 이에 대해 한국기원 국가대표팀 감독인 목진석 9단은 “바둑계는 이미 기존 알파고의 수법을 많이 모방하고, 거기서 새로움을 창출하고 있다. 알파고 제로의 등장으로 새로움이 더 많이 나올 것”이라고 예상했다. 그러면서 “바둑 전체의 추세와 판도는 알파고와 함께 진화한다는 것”이라고 강조했다. 일부 국가대표 기사들은 “몇 판만 봤을 때 오히려 알파고 제로가 기존 버전보다 ‘더 인간처럼 두는 것 같다’”는 인상 받기도 했다고 목 9단은 전했다. 알파고 제로는 독학하는 과정에서 인간이 알고 있는 정석을 스스로 깨닫는가 하면, 독특한 정석을 개발하기도 했다. 목 9단은 “이미 프로 바둑에서도 정석은 사라지기도 하고 새로운 정석이 유행하기도 한다”며 “수법이 진화하는 것은 새롭지 않다”고 말했다. 알파고 제로가 제시한 새로운 정석이 인간 바둑을 더욱 풍요롭게 하는 자극제가 될 수 있다는 기대다. 알파고와 싸워 유일하게 승리를 거둔 인간 기사인 이세돌 9단은 “이전의 알파고가 완벽한 것은 아니었으니, 그런 의미에서 알파고 제로가 나온 거라고 본다. 좀 더 지켜봐야 하겠지만 어린 기사들에게 많은 영향을 줄 것 같다”고 전망했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 스스로 바둑 깨우친 ‘알파고 제로’… 인간 초월한 AI 나왔다

    스스로 바둑 깨우친 ‘알파고 제로’… 인간 초월한 AI 나왔다

    지난해 3월 ‘인간대표’ 이세돌 9단을 누른 ‘로봇대표’ 알파고보다 더 강한 알파고가 나왔다. 바로 ‘알파고 제로’다. 알파고 제로는 백지 상태에서 시작해 바둑 독학 36시간 만에 이세돌을 꺾은 ‘경지’까지 올랐다. 심지어 인간이 아닌, 스스로 그 ‘지식’을 깨우쳤다. 인간 한계를 뛰어넘은 인공지능 개발이라는 평가가 나온다.구글 딥마인드의 창업자인 데미스 허사비스 최고경영자(CEO) 등 이 회사 소속 연구원 17명은 19일(한국시간) 이런 내용을 포함한 ‘인간 지식 없이 바둑을 마스터하기’(Mastering the game of Go without human knowledge)라는 논문을 과학 학술지 ‘네이처’에 발표했다. 알파고 제로의 가장 큰 특징은 ‘셀프바둑’이다. 알파고 제로는 바둑 기본 규칙만 아는 상태로 인간의 가르침 없이 바둑의 이치를 터득했다. 지난해 3월 ‘구글 딥마인드 챌린지’에서 이세돌 9단을 4대1로 이긴 버전(‘알파고 리’)과 비교해 보면, 알파고 제로는 독학 36시간 만에 이 버전의 실력을 넘어섰다. 이어 알파고 제로가 72시간 독학을 한 후 구글 딥마인드 챌린지 실전 당시와 똑같은 대국 조건(제한시간 2시간씩)에서 알파고 리와 대결한 결과, 제로가 리에게 100전 100승 무패를 따냈다. 알파고 제로가 한 수에 0.4초가 걸리는 ‘초속기’ 바둑으로 490만 판을 혼자 두면서 연구한 결과다. 교신저자인 데미스 허사비스와 공동 제1저자 3명 중 한 명인 데이비드 실버는 독학으로 바둑을 배운 알파고 제로가 기존 버전들보다 오히려 강한 이유에 대해 “인간 지식의 한계에 더이상 속박되지 않기 때문”이라고 설명했다.기존 알파고 버전들은 일부 정석 등을 인간으로부터 배웠고 인간이 둔 기보도 공부했지만, 알파고 제로는 인간으로부터 전혀 배운 것이 없기 때문에 인간의 선입견과 한계에 얽매이지 않는다는 것이다. 알파고 제로가 단순히 바둑을 더 잘 두는 프로그램을 넘어 과학계와 산업계의 비상한 관심을 끄는 것은 이 때문이다. 인공지능이 인간의 도움 없이 인간을 까마득하게 초월할 수 있는 잠재력을 현실화했다는 점에서 획기적이라는 평가를 받는 것이다. 지금까지 인공지능 시스템은 인간이 인공지능의 훈련을 감독하는 시스템이었다. 결국 인간 한계를 뛰어넘지 못할 수도 있었다는 뜻이다. 이런 한계를 극복하기 위해 최근에는 ‘강화 학습’(reinforcement learning system)에 대한 연구가 이뤄지고 있다. 인간으로부터 배우지 않고 인공지능이 스스로 수많은 시행착오를 통해 요령을 터득하도록 하는 방법이다. 특히 믿을 만한 인간 전문가가 아예 존재하지 않는 전혀 새로운 분야를 이런 방식으로 연구하는 데에 관심이 쏠린다. 허사비스는 “강화학습 방식으로 만들어진 알파고 제로는 지금까지 나온 알파고 버전들 중 가장 강력하며 컴퓨팅 파워도 덜 든다”며 “불과 2년 만에 알파고가 얼마나 멀리 왔는지를 보면 놀라울 따름”이라고 밝혔다. 이경주 기자 kdlrudwn@seoul.co.kr
  • [2017 서울미래컨퍼런스] “통념 깨고 파격적 모험하는 ‘협력하는 괴짜’만 살아남을 것”

    [2017 서울미래컨퍼런스] “통념 깨고 파격적 모험하는 ‘협력하는 괴짜’만 살아남을 것”

    문제 스스로 찾고 해답 얻기 위해 필요한 정보 가진 사람들과 협력테슬라는 ‘차는 기름을 넣어야 굴러간다’는 통념을 깨고 전기자동차와 자율주행차의 유행을 이끌고 있다. 테슬라 대표인 일론 머스크는 한술 더 떠 화성에 인류를 보낸다는 스페이스X 프로젝트를 주도하고 있다. 괴짜다. 통화 중심의 휴대전화 개념을 전화도 할 수 있는 휴대용 컴퓨터로 바꾼 스티브 잡스는 그야말로 ‘원조 천재 괴짜’다. 인공지능(AI)과 빅데이터, 가상현실(VR)로 대표되는 4차 산업혁명의 시대는 이런 인재들을 필요로 한다는 목소리가 높아지고 있다. 4차 산업혁명 전도사로 불리는 이민화(창조경제연구회 이사장) 카이스트 초빙교수는 “4차 산업혁명으로 앞으로 20년 동안 일자리 124만 4217개가 감소한다는 연구 결과가 있다”며 “AI와 함께 살아가야 할 미래사회는 과학기술, 경제사회, 인문학이 융합된 초생명사회로 ‘협력하는 괴짜’만 살아남을 수 있을 것”이라고 말했다. 이 교수를 비롯한 많은 전문가는 4차 산업혁명기의 인재상으로 ‘협력하는 괴짜’를 꼽는다. 2015년 세계적 컨설팅 기업인 매킨지는 미국 내 800개 직업군을 대상으로 AI, 로봇 등으로 인한 업무 자동화 가능성을 분석했다. 그 결과 사람이 수행하는 업무 중 창의성이 필요한 4%와 감정을 인지하는 29%는 대체 불가능한 것으로 판정됐다. 4차 산업혁명으로 인해 일자리 전체가 로봇이나 AI로 대체되는 것은 아니라는 얘기다. 여기서 나온 것이 ‘협력하는 괴짜’라는 인재 육성관이다. 지난해 이세돌 9단과 대결해 압승을 거둔 ‘알파고’처럼 AI는 인간이 행해 왔던 과거의 행동을 데이터로 전환해 자신만의 방식으로 움직인다. 그러나 이세돌 9단이 파격적인 수를 둔 네 번째 대국에서 알파고가 패배했던 것처럼 기존에 찾아볼 수 없는 데이터를 활용한다면 AI와의 경쟁에서 살아남을 수 있다. 파격적 데이터를 활용할 수 있는 인재를 기존의 평범한 시각에서 바라보면 괴짜, 그것도 창의적 생각을 하는 괴짜가 된다는 게 전문가들의 지적이다. 협력하는 괴짜는 ‘창조’와 ‘협력’이라는 두 축을 균형 있게 유지하는 인재를 뜻한다. 급변하는 사회적, 경제적 환경에서 살아남기 위해서는 지금까지 생각하지 못한 문제를 스스로 찾고 이에 대한 해답을 얻기 위해 필요한 정보를 갖고 있는 사람들과 협력하는 능력이 필요하다는 것이다. 이를 위해선 대학은 물론 초·중·고등학교도 ‘단순히 학습하는’ 방법을 가르치는 것이 아니라 ‘배우는 법을 배우는’ 방식으로 바뀌어야 한다는 주장이 나오고 있다. 김승우 한양대 교수는 “교육방식의 변화는 4차 산업혁명의 기저를 구성할 수 있는 혁신적 기업가 육성에도 도움을 준다”고 말했다. 이 때문에 사물과 현상에 다른 시각에서 접근하는 개방성과 통찰력, 전문성, 창의성을 갖춘 협력하는 괴짜는 다른 말로 ‘혁신적 기업가형 인재’라고도 불린다. 오는 25일 서울 종로구 포시즌스호텔에서 열리는 ‘서울미래컨퍼런스 2017’에선 AI와 공존해야 하는 인간의 생존법에 대해 조벽 숙명여대 석좌교수, 짐 플러머 스탠퍼드대 교수, 켄 로스 미네르바스쿨 아시아지역 디렉터 등 국내외 전문가들이 다양한 해법을 제시할 예정이다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • [IT 신트렌드] 스타크래프트에 도전하는 AI/추형석 소프트웨어정책연구소 선임연구원

    [IT 신트렌드] 스타크래프트에 도전하는 AI/추형석 소프트웨어정책연구소 선임연구원

    2016년 3월 이세돌 9단과의 대국으로 잘 알려진 인공지능(AI) ‘알파고’를 개발한 구글 딥마인드는 새로운 도전 과제로 스타크래프트 인공지능 개발을 언급했었다. 바둑과 스타크래프트의 가장 큰 차이점은 지능적 의사결정의 시점이다. 바둑은 일정 시간 안에 상대와 번갈아가며 돌을 놓는 방식으로 진행되는 반면 스타크래프트는 실시간으로 행동을 결정해야 한다. 또 바둑은 상대의 정보가 모두 공개되지만 스타크래프트는 전략의 노출 여부가 의사결정에 중요한 영향을 미친다. 따라서 성공적인 스타크래프트 인공지능 개발은 또 다른 관점에서의 혁신을 시사한다. 이에 딥마인드는 지난 8월 스타크래프트2 기반의 게임 인공지능 개발 환경 ‘SC2LE’(StarCraft Ⅱ Learning Environment)를 공개했다. 게임은 인공지능이 필수적인 분야이다. 게임 인공지능은 가상의 상대가 되어 사람과 대결한다는 점에서 방법론적인 측면에서도 게임 산업의 수요에 의해 발전됐다. 그동안 게임 인공지능 개발은 규칙에 의거한 기초적인 접근이 일반적이었다. 하드웨어 자원의 한계로 고성능 게임 인공지능을 구현한다는 것 역시 걸림돌로 작용했기 때문이다. 하지만 규칙 기반의 게임 인공지능은 사람에게 패턴이 노출될 경우 무용지물이 된다. 이를 극복하기 위한 방편으로 게임 인공지능이 정보를 습득하는 범위를 조정하는 전략이 있다. 예를 들면 1인칭 슈팅게임(FPS)에서 인공지능이 상대가 어디에 있는지의 정보를 인지한다면 난도가 급격히 올라간다. 그러나 이것은 사람과 유사하게 학습해 행동하는 인공지능이라고 볼 수 없다. 이번에 공개된 스타크래프트2 인공지능의 차별점은 기존의 규칙 기반의 접근이 아닌 학습 기반의 접근이다. SC2LE는 강화학습 기반의 인공지능 개발 환경이다. 강화학습은 알파고의 자체 대국에 활용된 기술로 전략에 따른 보상을 통해 학습하는 방법이다. 실제로 스타크래프트2 인공지능은 매우 복잡한 기능을 수행해야 한다. 게임 안에서 자원을 수집하고, 건물을 짓고, 전투유닛을 생산·제어하며, 상대방의 정보를 토대로 전략을 수정하는 등의 복잡한 사항들을 실시간으로 결정해야 한다. 이를 위해 SC2LE는 학습을 위한 6만 5000여개의 게임 리플레이 정보를 제공하고 향후 50만개까지 공개한다고 밝혔다. 또 스타크래프트2 제작사인 블리자드의 개발 도구를 연동하는 환경 ‘PySC’도 마련했다. SC2LE는 많은 연구자들이 자유롭게 참여할 수 있는 공개 환경을 제공함으로써 인공지능의 또 다른 진화를 알리는 출발점이 될 것이다. 스타크래프트 인공지능과 인간 챔피언의 대결이 기다려지는 것도 이 때문이다.
  • [이은미의 뮤지엄 천국] 박물관과 인공지능

    [이은미의 뮤지엄 천국] 박물관과 인공지능

    흔히 옛것을 연상시키는 박물관은 인공지능(AI) 시대에는 어떠한 역할을 할 수 있을까. 얼마 전 영월에서 열린 국제박물관포럼에서는 ‘인공지능 혁명과 박물관의 미래’를 주제로 다양한 논의가 이루어졌다. 구글 아트 프로젝트는 전 세계 유명 미술관의 작품을 시공간을 뛰어넘어 눈앞에 있는 것처럼 감상할 수 있게 해 준다. 컴퓨터 화면뿐 아니라 가상현실(VR) 기기로 전시 공간을 체험할 수도 있다. ‘반 고흐’로 검색을 하면 세계 여러 미술관에 흩어져 있는 그의 작품을 한 곳으로 불러 모을 수도 있다. 작품에 대한 감상을 다른 사람들과 공유하는 것은 물론이다. 스마트폰 앱으로 전시 내용에 대한 설명을 듣거나 증강현실을 제공받을 수 있다. 한쪽에서는 인공지능을 기반으로 한 채팅로봇이 관람객의 질문에 답해 준다. ‘인공지능 화가’까지 등장했다. 인공지능 기반 자동번역 시스템을 박물관에 활용하는 방안도 논의됐다. 이세돌 9단에게 바둑에서 승리한 알파고는 최적화된 정답을 찾는 인공지능의 위력을 우리에게 확실히 각인시켰다. 엄청나게 축적된 정보에서 가장 효율적 선택 과정을 거쳐 가장 합리적인 수를 도출한다. 박물관과 인공지능은 과거의 정보를 축적한다는 공통점을 가지고 있다. 하지만 주어진 문제의 정답을 찾아가는 게임에서는 인공지능을 능가할 자는 더이상 없는 듯하다. 이제 초점을 조금 바꾸어 보자. 현재 국립민속박물관에서는 쓰레기 문제와 대안을 이야기하고 질문을 던지는 ‘쓰레기×사용설명서’ 특별전이 열리고 있다. 만약 이 전시의 기획을 인공지능에 맡겼다면 어떤 결과가 나왔을까. 아마도 최고로 정확한 정보를 나열하는 전시회는 될 수 있었을지언정 최고의 감동을 주는 전시회가 되기는 어려웠을 것으로 짐작할 수 있다. 이 전시는 보물급 문화유산마저 쓰레기로 던져 버린 인간의 잘못까지 전시함으로써 우리 자신을 되돌아보게 한다. 물건을 통해 이야기를 만들고 질문을 던지는 큐레이팅 능력은 인공지능이 대체하기 어렵다. 적어도 아직까지는…. 인공지능 시대에 ‘콘텐츠 큐레이터’가 유망 직종으로 꼽히는 이유일 것이다. 객원연구원으로 머물렀던 덴마크 국립박물관에서 인상 깊게 보았던 ‘전쟁’과 ‘난민’을 다룬 두 전시는 정보를 전달하는 방식이 아니었다. 고향을 떠나 목숨을 걸고 바다를 건너 난민보호소를 거쳐 덴마크에 정착한 난민의 이야기, 아프가니스탄 전쟁터에 지원한 평범한 덴마크 젊은이의 상황을 마치 나의 이야기처럼 느낄 수 있게끔 재현하고 구성해 놓았다. 이 전시가 호응을 얻은 것은 인터넷을 통해 정보가 넘치는 시대에 정말로 중요한 것은 사회적 ‘공감’이기 때문일 것이다. 지난여름 국립중앙박물관 어린이박물관이 구글 컬처앤아트와 운영한 ‘구글과 함께하는 반짝 박물관’은 가상현실과 인공지능을 대거 활용해 화제가 됐다. 골판지로 만든 가상현실 기기인 카드보드를 활용해 세계의 박물관과 예술작품을 생생하게 체험하는 활동은 남녀노소 누구에게나 인기가 높았다. 그런데 선호도 조사에서 흥미로운 결과가 나왔다. 인공지능 기술로 서로 다른 예술작품 간 숨은 연결 고리를 찾아 분석해 주는 ‘아트 실험’ 전시보다 카드보드 모양처럼 생긴 부채꼴 종이에 색연필로 색칠하는 단순한 활동이 좀더 인기가 높았다는 것은 뜻밖이었다. 직접 체험하고 이야기를 만들고 공감하고, 정답을 찾기보다 질문을 던지는 장소, 이러한 박물관의 활동이 인공지능 시대에 더욱 소중해질 것이다.
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