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  • iMBC, VOD서비스 새달2일부터 유료화

    MBC 인터넷 홈페이지(www.imbc.com)에서 지난 프로그램을 다시 볼 수 있는 VOD서비스가 유료화된다. MBC의 인터넷 자회사인 iMBC는 새달 2일부터 프로그램 동영상은 1시간 기준으로 500원,대본은 200원의 사용료를 받기로 했다. iMBC측은 “현재 재정상태로는 질 좋은 VOD서비스를 제공할 수 없다.”면서 “앞으로도 공영성 있는 시사 다큐프로그램은 계속 무료로 서비스할 계획”이라고 밝혔다.iMBC가 VOD 유료화로 벌어들일 수입은 연간 50억원 정도로 예상된다.
  • 도심 공공기관 주차장 민원인차량도 유료화

    오는 5월부터 서울시청과 종로구청 등 서울도심내 공공기관 부설주차장이 민원인 방문차량에 대해서도 유료화되고 요금도 100% 인상된다. 서울시는 이같은 내용의 ‘도심지 공공기관 방문 주차수요 감소방안’을 마련,다음달까지 시민 홍보활동을 거쳐 오는 5월1일부터 실시키로 했다고 14일 밝혔다. 이에 따라 시청과 산하기관,공공기관 등에서는 그동안 민원인의 편의를 위해 부설주차장을 1시간동안 무료 개방해 왔으나 도심내에 위치한 시청과 산하기관,종로와 중구,동대문구청의 경우 이를 폐지,유료화된다.주차요금은 현재 1시간 초과 10분당 500원에서 인근 공영주차장 수준인 1000원으로 100% 오른다.시는 도심내 20개가량의 중앙부처와 유관기관에 대해서도 부설주차장을 유료화할 것을 요청했다. 조덕현기자
  • [넷피니언 리더] 언니네 (www.unninet.co.kr) 조지혜 대표 · 변형석 운영자

    ‘여성주의로 숨쉬는 마을’을 기치로 내건 ‘언니네’ 사이트에서는 흔한 남성우월주의자의 욕지거리나 감정의 배설을 찾아보기 어렵다.서로의 상처를 보듬어주는 어머니의 손길이 느껴진다.여성주의 사이트 ‘언니네’가 유난히 돋보이는 이유다. ‘언니네’는 2000년 4월 선을 보였다.대표인 조지혜(28·여)씨와 사이트운영자 변형석(33)씨 등 연세대 출신 여성주의자 7명이 중심이 됐다.7명의 공동 운영진이 1주일에 한차례 정기 모임과 온라인 모임을 갖는다.하지만 실질적인 주인은 ‘언니네’에서 동고동락하는 2만여명의 여성 회원들이다. ‘언니네’ 사이트는 성폭행,성차별 등 남성 중심 사회에서 여성들이 겪는 아픔을 함께 풀어내는 자유칼럼방 ‘자기만의 방’,여성 현안을 소개하고 해결 방안을 제시하는 ‘기획특집’,회원들의 자발적인 커뮤니티 등으로 구성돼 있다. 회원들은 자신의 사연을 풀어내는 것에 그치지 않는다.최근 한 여성 회원이 이혼의 상처로 힘들어하는 글을 올리자 다른 회원들이 만나 위로해 주는 등 직접적인 도움의 손길도 주고받는다. ‘언니네’와 같은 여성주의의 등장은 통일·평등 등 80년대를 풍미했던 거대 담론들이 여성에 대한 억압을 줄이지 못했다는 반성을 배경으로 한다.변씨는 “기존 사고방식으로는 불가능했던 여성 억압적인 모순들을 짚어내고 해결하는 게 우리의 소중한 작업”이라고 강조했다. 이들이 그 수단으로 웹진을 선택한 것은 온라인의 여성 친화적인 성격 때문이라고 했다.조씨는 “직접 말하기 어려운 상처들은 화면을 통해 좀 더 손쉽게 털어놓을 수 있고,그 과정에서 스스로 자기 감정을 정리할 수 있는 기회를 가질 수 있다.”고 말했다. ‘언니네’는 또 다른 도약을 준비하고 있다.사업자등록을 통해 영리단체로 변신할 예정이다.사이트를 유료화하고,언니네 칼럼방의 글을 출간하는 등 다양한 수익 방안을 구상중이다. 조씨는 ‘언니네’의 궁극적인 목표는 “여성들이 더 많은 말을 할 수 있도록 자극하고 여성주의를 각자의 삶까지 넓히는 것”이라고 설명했다. 이두걸기자 douzirl@
  • 한국, 일본 곁눈질 게임

    ***온라인 게임은 한국이 최고...일본업체들 노하우 습득 열풍 요즘 일본 게임계의 최대 화두는 ‘한국 온라인 게임 배우기’다.일본 게임업계는 ‘라그나로크 온라인’‘포트리스’‘리니지’ 등 일본에 진출한 한국 온라인 게임의 인기에 놀라고 있다. 지난해 12월 일본에서 유료화된 온라인게임 ‘라그나로크 온라인’(개발업체 그라비티·이하 라그나로크)의 인기는 폭발적이다.라그나로크 팬들은 동인(同人) 만화를 출판하고,‘라그 페스’등 온라인 페스티벌을 여는가 하면,게임 속 특정 캐릭터를 흉내내는 코스프레(코스튬과 플레이의 일본식 합성어) 놀이를 하고,프라모델·피규어 등 게임 관련 캐릭터 상품들을 직접 만들고 수집한다.현재 회원수만 100만여명.그라비티 관계자는 “일본의 유명 캐릭터 업체들에서 협찬 제의가 꾸준히 들어오고 있다.”면서 “애니메이션 제작도 계획 중”이라고 전했다.그라비티는 지난해 말 서울 한국무역전시장에서 열린 게임 관련 전시회 ‘카멕스 2002’에서 일본 특급 애니메이터들이 만든 라그나로크 프로모션 동영상을 공개해 관심을 모으기도 했다. 반다이GV(대표 이시가미 미키오)는 지난해 말 일본에서 유료화를 시작한 ‘포트리스2블루’에 이어 지난달 27일부터 한국의 CCR가 개발한 ‘디지몬 온라인’을 시범 서비스한다.‘디지몬 온라인’은 유명 TV 애니메이션 ‘디지몬’의 인기 캐릭터 8종을 ‘포트리스2 블루’에 접목시킨 온라인 슈팅게임이다. 지난달 22일 방한한 구다라기 겐(53) 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE) 사장은 “이젠 온라인 게임 시대”라면서 “우리가 제공하는 플레이스테이션2(이하 PS2)도 한국 온라인 게임 못지않게 재미있다.”며 경쟁심을 보였다. 그러나 세계적으로 인기를 모은 일본 온라인게임 ‘판타지스타 온라인’의 기획자 나카 유지는 “사실 일본 온라인 게임의 현위치는 ‘노하우를 습득하기 위한 수준’ 정도”라고 고백했다.통신업체 NTT 동일본의 시미즈 히로시 부사장은 “한국 온라인게임이 일본의 초고속통신망 확대에 기여하고 있다.”면서 “한국의 노하우를 배울 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다.”고 밝혔다. 일본 업체 관계자들은 “일본은 정부주도로 2006년까지 2000만 가구 초고속망 연결 등 IT국가 건설을 위한 ‘E-재팬 전략’을 추진 중”이라면서 “온라인 게임의 한국 벤치마킹과 한국 시장 진출은 그러한 전략의 연장선으로,돈으로 계산할 수 있는 문제가 아니다.”며 의지를 보였다. NTT측에 따르면 일본내 초고속망 가입가구는 2003년 현재 920여만 가구로 한국을 추월했지만,가구수 비율은 19.5%로 훨씬 못 미친다. ***게임기 게임은 일본이 최고 한국 게임업체들 또한 ‘일본 콘솔게임 배우기’에 열심이다.콘솔게임(게임기용 게임) 개발 붐은 지난해 소니 PS2의 정식발매와 닌텐도 게임큐브,마이크로소프트(MS) X박스 등 외국 게임기 업체들의 본격적인 국내 시장 진출로 점차 가속화되고 있다.지난 83년 닌텐도의 ‘패미콤’이래 콘솔게임은 일본이 주도해온 만큼,한국 업체들은 “우선 일본의 선례를 배우자.”며 벤치마킹에 의욕을 보이고 있다. PC게임업체 ‘손노리’는 최근 콘솔게임 개발을 위한 태스크 포스팀을 구성했다.올해 출시를 목표로 하는 PS2용 게임 ‘소울리스’ 개발에 총력을 기울이겠다는 각오다.‘손노리’는 ‘어스토니시아 스토리’등 많은 PC게임 히트작을 내놓은 대표적인 PC게임업체.‘손노리’ 관계자는 “현재 넷마블을 통해 서비스하고 있는 온라인 게임들의 콘솔게임용 전환도 고려 중”이라고 밝혔다. 지난 1월말 한국 최초의 PS2용 게임인 ‘토막:완전판’을 선보인 ‘시드나인 엔터테인먼트’는 현재 ‘부루부루 그루브’를 개발하고 있다.‘부루부루…’는 일본의 ‘댄스 댄스 레벌루션(DDR)’으로 유명한 음악장르의 콘솔게임.이외에도 ‘넥슨’,‘위즈게이트’ 등의 온라인 게임업체들도 별도 팀을 구성,콘솔게임 개발에 앞다투어 뛰어들고 있다.위즈게이트는 PS2용 ‘온라인 봄버맨’을 개발,빠르면 올 상반기 중 일본에서 서비스한다. 물론 콘솔게임이라고 해서 ‘일류(日流)’만이 능사는 아니다.‘디지털 드림 스튜디오’는 7월중 방영 예정인 TV애니메이션 ‘망치’에 맞춰 X박스용 게임 ‘망치’를 준비하고 있다.‘판타그램’은 PC게임 ‘킹덤 언더 파이어’의 X박스 버전을 올해 출시 목표로 개발 중이다.그러나 지금까지 국내에 판매된 PS2는 약 50만대로 X박스의 5만대를 크게 상회하고 있다.당분간은 일류(日流) 강풍이 예상된다. 업체 관계자들은 “PC게임 시장이 축소되고 있는 데다 콘솔 게임은 불법 복제가 어려워 업체들의 콘솔게임 개발 열기는 한동안 계속될 것”이라고 입을 모았다. 채수범기자 lokavid@
  • [작지만 강한 기업]인크루트 이광석 사장

    “가치있고 믿을 수 있는 정보,그리고 반드시 필요한 정보를 제공하고 싶습니다.” 온라인 채용정보업체인 인크루트 이광석(李光錫·29) 사장은 1998년 6월 인터넷 채용시스템을 국내 처음 개발한 젊은 사업가다. “지난 94년 미국에 유학간 친구가 이메일로 소식을 보내왔습니다.비행기로 11시간이나 걸리는 곳에서 1∼2초만에 편지를 받을 수 있다는 사실에 충격을 받았지요.” ‘정보의 바다’에 매료된 그는 인터넷 동아리를 결성했고,얼마지나지 않아 검색 서비스의 필요성을 느꼈다.무한한 정보를 효율적으로 이용하기 위해서였다. 연세대 천문우주학과에 다니면서 학교 앞 인터넷 카페에서 검색서비스 개발에 나섰다.97년 우여곡절 끝에 국내 최초로 디렉토리 서비스인 집(ZIP!)을 만드는 데 성공했다.하지만 무보수로 개발에 동참했던 친구들이 하나 둘씩 새 직장으로 떠나면서 위기를 맞았다. 이 사장은 돌파구로 인터넷 채용시스템 사업에 뛰어들었다.취업을 앞둔 친구들이 백방으로 뛰어다니며 기업정보를 모으는 것을 보면서 고안한 사업이었다.6개월만에 시스템을 개발했다.구직자들은 기업정보를 손쉽게 구할 수 있는 이 사이트에 높은 관심을 보였다.반면 보수적인 기업들은 인터넷 채용을 쉽게 믿지 않았다. 이 사장은 중소기업들을 찾아다니며 온라인 채용의 장점을 설명했다.시간과인력,비용을 크게 줄이면서도 이력서를 데이타베이스(DB)화 할 수 있다는 점을 강조했다.조건별 검색을 통해 필요 인력을 곧바로 충원할 수 있다는 점도 알렸다. 인터넷 사용인구가 늘고 기업들이 인터넷채용의 장점을 인식하면서 온라인 채용은 급속히 확산했다.2000년 유료화를 통해 인크루트 매출도 곱절씩 증가했다.유료화 첫 해 10억원의 매출을 올린데 이어 2001년 25억원,2002년 50억원을 달성했다.영업이익은 15억 5000만원.올해 목표 매출은 110억원이다. 새 사업을 준비하면서 지난해 초 42명이었던 직원도 70여명으로 늘렸다.현재 구직자 100만명과 업체 9만여 곳이 회원으로 등록해 있다. 인크루트는 올해 교육프로그램 알선사업과 인증서비스를 도입할 계획이다.졸업·성적 등 각종 증명서를 인증해 기업에 제공하게 된다. 이 사장은 “채용 정보는 신뢰가 기본”이라면서 “구직자와 기업간 신뢰 구축을 위한 다각적 방안을 모색할 것”이라고 말했다. 정은주기자 ejung@
  • IT특집/이동통신 “멤버십서비스 돈 받는다”

    SK텔레콤,KTF, LG텔레콤 등 이동통신 3사의 회원제(멤버십제)가 오는 6월부터 큰 폭으로 달라진다. 정보통신부가 지난달 가입자에 대한 가격할인,이벤트 등의 혜택이 지나치고 회원과 비회원간의 차별이 크다는 지적에 따라,혜택 폭을 줄이고 차별을 해소한 것이 바뀐 내용의 요지이다.이통 3사는 전산시스템 구축,서비스 내용 변경 등을 상반기에 마무리할 예정이어서 아직은 기존 서비스를 적용하고 있다.멤버십 가입자는 바뀐 내용을 제대로 알면 짭짤한 부가 혜택을 누릴 수 있다. ●각사 상품은 상품 종류는 연령층 등을 고려한 기존의 체제가 그대로 유지된다. SK텔레콤은 리더스클럽(일반),TTL(대학생),ⓣing(청소년),UTO(직장인),CARA(여성) 등 5개이다.KTF도 멤버스일반(일반), NA(대학생),BiGi(청소년) Main(직장인), Drama(여성) 등 5개를 운영 중이다.LG텔레콤은 3개의 Khai 시리즈를 내놓고 있다.특히 Khai홀맨은 13∼18세의 청소년층을 대상으로 삼아 출시한 서비스이다. 이들 멤버십은 외식업체,놀이공원,극장,헤어스튜디오 등의 업체와 제휴해 회원에게 이용료의 일정비율(또는 일정액)을 할인해 준다.또 1년에 한두번씩 전년도 사용액에 따라 혜택을 조정한다. ●어떻게 달라지나 가입자 입장에서는 서비스 이용한도 및 할인한도가 다소 감소하면서 혜택도 줄어든다.하지만 멤버십제는 자신에게 유익한 서비스를 잘만 선택하면 기대이상의 혜택을 받을 수 있는 것이 특징.각사는 5월까지 종전의 서비스를 그대로 적용할 예정이어서 이전의 혜택을 최대한 이용하는 것도 방법이다. 우선 바뀐 것은 자신이 가입한 통신요금제와 상관없이 멤버십을 선택할 수 있다는 것.예컨대 35세 남성 직장인이 KTF의 Main요금제(25∼35세 직장인)에 가입하면서 서비스는 자사 여성전용인 Drama 멤버십을 이용할 수 있다. 또 멤버십 가입자에겐 전화사용량에 따라 적립되는 마일리지 중 일부(3사 모두 2000점)를 이번부터 멤버십 연회비로 공제하고,멤버십 비가입자에게도 일정 마일리지 점수를 추가해줘 기존의 차별요소를 해소시켰다. SK텔레콤은 1000점,KTF와 LG텔레콤 200점을 비회원에게 적립해 준다. 따라서 멤버십에가입만 하고 사용하지 않으면 오히려 손해를 볼 수 있으므로 자신이 어떤 서비스를 이용할 것인지 따져본 뒤 가입하는 게 좋다. 멤버십 이용한도는 통화량 등 가입자의 매출 기여도에 따라 4∼5단계로 나눴다.3개사는 1단계인 30만원 미만을 통화하면 연간 3만원의 이용혜택을 준다.KTF는 최고 102만원이상을 사용하면 10만원의 혜택을 주는 상품을 내놓고 있다. 이와 함께 골프나 증권,피부관리,성형수술 등 과소비나 계층간 위화감을 조장하는 항목은 멤버십 제휴서비스에서 제외된다. 각사가 운영중인 멤버십 전용공간인 SK텔레콤의 ‘TTL존’과 KTF의 ‘드라마 하우스’,공항 고객전용 라운지 등도 정보검색 등을 유료화되거나 고객지원센터로 바뀌게 된다. 정기홍기자 hong@
  • [작지만 강한 기업] 에스디엔터넷 조상현 사장

    에스디엔터넷 조상현(曺尙鉉·30)사장은 요즘 신바람이 난다. 며칠새 게임 이용자가 15% 정도 증가한데다 투자 유치와 해외시장 개척이 훨씬 수월해질 듯하기 때문이다. 지난 연말 문화관광부 주최로 열린 ‘2002 대한민국 게임대상’ 시상식에서 온라인 시뮬레이션게임 ‘네이비 필드’로 게임대상과 게임그래픽 부문 2관왕을 차지한 뒤 일어난 변화다. 이 게임은 2차 세계대전 당시 활약한 함선의 모습을 생생하게 재현한데다 온라인게임의 주류 장르인 롤프레잉게임(RPG)을 넘어 네트워크형 전략시뮬레이션을 개척한 점이 심사위원들로부터 후한 점수를 얻었다. “네이비 필드는 해외시장을 겨냥한 것입니다.국내에서는 리니지류의 RPG게임이 강세지만,해외에서는 독창적인 한국게임이 인기를 얻고 있습니다.” 조 사장은 지난해 일본,홍콩,싱가포르,인도네시아 등과 수출 계약을 했다.지난 연말에 서비스를 시작한 중국의 경우 2주만에 동시접속자가 1만명을 넘어섰다.서비스 유료화도 해외시장부터 할 계획이다. 조 사장은 어려서부터 ‘게임 마니아’였다.초등학생 시절 오락실을 집 드나들 듯 다녔고,고등학생 때는 비디오게임 닌텐도와 8피트 컴퓨터에 빠져 부모님의 잔소리를 도맡아 들었다. 92년 게임을 직접 만들고 싶어 전자공학과(홍익대)에 들어갔다.용산에서 아르바이트로 외국산 게임을 ‘불법가공’하면서 게임업계에 첫발을 내디뎠다.졸업 후 외주를 받아 게임을 개발해 생계를 유지하다가 2000년에 5000만원으로 친구들과 회사를 설립했다.학과 후배와 함께 개발한 초창기 작품이 바로 네이비 필드다. 직원이 30여명,매출이 28억원으로 늘면서 새로운 게임을 개발하고,회사 조직체계를 다지느라 더욱 바빠졌다.회사 책상 위에서 새우잠을 자며 하루 20시간씩 일하는 형편이다. “그동안 네이비 필드를 널리 알리지 못했는데 요즘은 여기저기서 찾아주니 몸은 힘들어도 마음은 날아갈 것같습니다.” 2001년 12월 서비스를 시작한 네이비 필드의 현재 회원수는 40만명,동시접속자 2000여명 정도.그는 “RPG게임과 다르기 때문에 처음 접하는 이용자들이 어려움을 느낀다.”면서 “게임 개발이나 기술력 향상보다 이용자들의 막연한 거부감을 극복하는 게 더 어렵다.”고 털어놨다.경쟁,도박,무차별 공격에 익숙한 게이머들이 차근차근 경험을 쌓아 기술을 익히고 목표를 달성하는 게임에 무관심하다는 지적이다. 그는 전략 시뮬레이션 게임의 기본틀을 유지하면서 이용자들의 흥미를 자극하는 방안을 찾는 것이 올해의 최대 과제라고 덧붙였다. 정은주기자 ejung@
  • 과천 어린이동물원 유료화

    서울대공원은 6일 그동안 무료 개방하던 어린이 동물원과 장미원의 입장료를 올해부터 유료화하고 청소년수련장 입장료도 인상한다고 밝혔다. 어린이동물원과 장미원 입장료는 성수기(4∼6월,9∼10월)의 경우 어른 2000원,어린이 1000원,비수기(7∼8월,11∼3월)에는 어른 1500원,어린이 700원 등이다. 청소년수련장은 현재 어른 700원,청소년 500원인 입장료가 성수기에만 어른 1500원,청소년 1000원으로 각각 오른다. 박현갑기자
  • 닷컴업계 희망 NHN의 성공비결 ‘투톱경영’… 올 순익 200억

    ‘닷컴의 부활을 이끄는 쌍두마차.’ 포털·게임업체인 NHN이 침체 수렁에 빠진 닷컴업계에 희망의 빛이 되고 있다. 김범수(金範洙·36)사장과 이해진(李海珍·34)사장이 공동대표를 맡고 있는 NHN은 인터넷 포털사이트 ‘네이버’와 인터넷게임 사이트 ‘한게임’을 운영하는 순수 닷컴업체.올 상반기 인터넷벤처업계 최초로 순이익 100억원을 돌파했다.지난 10월 말에는 코스닥에 등록,공모주 평균경쟁률 505대 1을 기록하기도 했다. 한국인터넷기업협회는 26일 코스닥시장의 불황에도 불구하고 ‘닷컴주’의부활을 이끈 공로를 인정,NHN을 올해 인터넷기업상 대상으로 뽑았다.이 회사의 올 매출은 740억원,영업이익 300억원,당기순이익은 210억원이다.지난해대비 매출액 성장률이 205%,순이익 증가율은 무려 624%나 된다. 성공비결은 뭘까. 회사 관계자들은 “‘투톱시스템’ 덕분”이라고 입을 모은다. NHN은 철저히 공동대표 체제로 운영된다.김 사장과 이 사장은 서울대 공대86학번으로 삼성SDS 입사동기.김 사장이 지난 98년 11월 게임사이트 한게임을 설립했고,이 사장이 99년 6월 포털업체 네이버를 만들었다.2000년 7월에는 ‘업계 최고가 되자.’며 의기투합해 양사를 합병했다.이후 NHN은 초고속 성장가도를 달리고 있다. 김 사장은 “공동대표 기업들의 실패를 거울삼아 역할분담을 확실하게 한다.”면서 “신뢰에 기반을 둔 공동경영이 성장의 비결”이라고 말했다. NHN의 또 다른 투톱시스템은 이익을 양분하고 있는 온라인 광고(46.6%)와 게임(45.3%). 한게임은 편리하고 재미있게 게임을 즐기도록 지원해 돈을 번다.실명회원 1500만명,하루 이용자 900만명(네이버 포함),동시접속자 18만명을 자랑한다.지난해 2월 시작한 유료화도 대성공했다. 김 사장은 “회원 1500만명 중 1%만 유료서비스를 이용해도 수익성이 충분하다.”면서 “유료서비스를 좀더 편하게 즐길 수 있는 수단으로 활용, 네티즌의 반발을 최소화했다.”고 말했다. 올해 수익이 급증한 부문은 ‘키워드 광고’.회원수 900만명,하루 페이지뷰 1억 8000만번에 달하는 검색사이트를 기반으로 한다.이용자가 꽃배달이라는 검색어를 네이버에 입력하면 꽃배달 업체의 광고가 나타나는 방식이다.지난해 6월에 시작한 서비스는 올해 본궤도에 올랐다. 김 사장은 “고객의 필요에 따라 광고가 제공돼 효율성이 높다.”면서 “인터넷 검색광고가 생활정보지 광고를 대체할 수도 있을 것”이라고 말했다.NHN의 ‘성공시대’는 아직 끝나지 않았다. 내년에는 검색·게임 포털 기반의 수익모델을 강화하고 일본·중화권에 대한 글로벌 비즈니스도 확대할 계획이다.내년 목표 매출액은 1300억원,영업이익은 500억원으로 올해보다 크게 올려 잡았다. 정은주기자 ejung@
  • ‘이세돌 돌풍’ 올해의 바둑뉴스 1위

    ‘불패소년’ 이세돌 3단이 올해 한국바둑계 10대 뉴스 첫 머리에 올랐다. 한국기원이 발행하는 월간 ‘바둑’은 13일 ‘2002년 바둑계 10대 뉴스’의 첫번째로 후지쯔배 우승과 국내기전 5관왕을 이룬 이세돌 돌풍을 꼽았다. 이 3단은 제15회 후지쯔배 세계바둑선수권 결승에서 유창혁 9단을 꺾고 우승,10대로는 이창호 9단에 이어 두번째로 세계타이틀을 따내는 영광을 안았다.또 국내 기전인 LG정유배와 KTF배를 제패하는 등 5관왕의 위업으로 ‘신4인방’시대를 열었다.이 3단은 기존 4인방 중 조훈현 9단,유창혁 9단에게는 전적에서 앞섰고,이 9단에게는 3승4패로 대등한 성적을 거둬 올해 바둑문화상 최우수기사(MVP)선정이 유력해 보인다. 이어 ‘한국기원,대한체육회 인정단체 승인’과 ‘한국 18회 연속 세계대회우승’이 2·3위를 차지했다. 이밖에 ▲유창혁 세계대회 그랜드슬램 달성 ▲10대 기사 반상 돌풍 ▲조치훈 일본무대 최다우승 65회 신기록 ▲KBS 바둑대축제 부활 ▲한국 여류기사세계대회 석권 ▲한국 기사 중국리그 진출 ▲인터넷바둑 유료화·위성방송 Sky바둑 개국 등이 10대 뉴스에 포함됐다. 한편 바둑기자단이 투표로 뽑는 10개 부문 바둑문화상은 오는 20일 결정된다. 심재억기자 jeshim@
  • MSN 아바타 새해 유료화

    인터넷포털 MSN은 내년부터 MSN메신저에서 아바타를 유료 서비스한다고 11일 밝혔다.또 내년부터 MSN메신저의 탭 서비스를 통해 티켓예매,금융,게임을 제공하고 1·4분기에 휴대폰 등 이동형 단말기에서도 MSN 메신저에 접속할수 있는 모바일 메신저를 서비스 한다.
  • 종목분석/NHN김범수 대표 인터뷰“네티즌 지향 노하우 독보적 수익모델 확장도 무궁무진”

    얼마전까지만 해도 일반인들에겐 인터넷 포탈업체 NHN보다는 검색사이트 ‘네이버’,게임포탈 ‘한게임’ 등이 더 친숙한 이름이었다.그러나 두 회사의 통합업체인 NHN은 지난 10월 공모(公募)에서 1조 7000억원을 끌어모으며 지명도를 끌어올렸다.공모가 2만 2000원이었던 NHN은 코스닥시장 등록 이후 이틀만인 10월31일 장중 5만원대를 뚫고 올랐다가 등록 한달 뒤 시장에 풀릴기관배정 물량에 대한 부담감으로 오름세가 제약받기도 했다.하지만 11월29일 150만주나 거래되면서도 상한가를 기록,물량 부담을 털어내며 재상승을시도하고 있다.굿모닝신한증권 박준균 연구원은 NHN의 4·4분기 매출액과 영업이익 성장률을 각각 10.4%와 38.2%로 추정하며 목표 주가로 7만 3000원을제시했다.다음은 NHN 김범수 공동대표와의 일문일답. ?올 3분기 매출 및 영업이익은 얼마나 증가했나.올해 고속으로 성장한 사업영역은 무엇인가? 매출액과 영업이익은 각각 202억원과 77억원이었다.전년 동기대비 매출액및 순이익 증가율은 180%,111%였다.네이버와 한게임 사이트를 통해광고·전자상거래가 200% 이상씩 폭발적으로 성장한 영향이 컸다. ?NHN이 최초로 한게임을 유료화해 놀라운 수익성을 확인시키자 다음,네오위즈 등 경쟁업체들이 잇따라 황금알을 낳는 게임 유료화 시장에 뛰어들고 있다.이에 대한 대응전략과 NHN만의 강점이 있다면. 한게임은 지난 3년간 네티즌들과의 지속적인 커뮤니케이션을 통해 서비스를 강화하고 기술을 개발해 왔다.이같은 고객 지향적 네트워크와 노하우는 누구도 단기간에 본뜰 수 없을 것이다. 현재 직원의 60% 이상이 개발직이다.인터넷게임과 검색개발 사이트의 뼈대가 되는 노하우를 보유,발빠르게 네티즌의 욕구를 파악하고 서비스개선에 집중할 수 있다는 게 장점이다. ?온라인게임 이용자가 포화상태여서 고수익구조 유지를 위한 사업다각화가필요할 것 같은데. 게임 이용자가 포화라고 해서 산업자체가 성숙기라고 말할 수는 없다.이용자들의 욕구는 무궁무진하게 확장되기 때문이다.한게임은 흔히 생각하는 RPG(롤플레잉게임) 제공사이트에 그치지 않는다.다수 인터넷 사용자들을 기반고객으로하기 때문에 서비스 영역을 확장하는 것이 가능하다.벌써 영화·애니메이션 VOD 서비스인 한씨네,게임 퍼블리싱 등으로 수익모델을 넓혀가고있다.충성도 높은 고객들을 기반으로 하는 서비스개발의 여지는 무궁무진할것이다. 손정숙기자
  • 프리챌 커뮤니티 유료화

    프리챌이 14일부터 업계 최초로 기본서비스인 커뮤니티 서비스를 유료화한다. 국내 2위 커뮤니티업체인 프리챌은 커뮤니티 운영과 P2P(개인 대 개인 접속)서비스 ‘바다조’,홈페이지·이메일을 한데 묶어 한달에 3000원씩 받을 예정이다. 유료회원의 커뮤니티에는 배너광고가 사라지고 이메일 저장용량이 100MB까지 늘어난다.무료회원은 게시판,자료실에 새로운 글이나 자료를 올릴 수 없다. 현재 유료서비스 예약가입 행사에 참여한 커뮤니티 운영자는 8만여명.전체112만 커뮤니티중 7%에 불과하다.지난달 3일 프리챌의 유료화 선언 이후 대부분의 네티즌이 드림위즈,인티즌,싸이월드 등 무료 커뮤니티업체로 발길을 돌렸기 때문이다. 프리챌 전제완(全濟完) 사장은 “더 이상 투자 없이는 생존이 어려운 상황에서 회사의 운명을 걸고 유료화를 실시하게 됐다.”면서 “성공여부는 연말이 돼야 판가름날 것”이라고 말했다. 정은주기자
  • 포털 ‘마담뚜’로 나섰다

    ‘마담뚜로 돈을 벌자.’ 인터넷 포털 업체들이 올 하반기 수익증대를 위해 ‘러브’서비스를 한층 강화하고 있다.프리챌이 커뮤니티를 유료화하면서 큰 반발에 부딪히자 포털업체들이 정면승부를 포기하고 새로운 수익모델을 찾고 있는 것이다. 12일 업계에 따르면 네띠앙과 야후코리아가 러브 서비스를 개편하면서 가입비를 받기 시작했고,프리챌과 네이버는 ‘음성 인사말 서비스’ 등 유료 부가서비스를 강화하고 있다. ◆네띠앙(love.netian.com) 100% 실명회원인 ‘네띠앙 러브’를 확대개편해 15일부터 남자 회원에게 가입비 2만 5000원을 받을 계획이다.현재 회원수는 25만명. 특징은 가입자의 나이,직업,종교,학력,체형 등을 상세히 검색할 수 있다는점.취향에 맞는 상대방을 고른 뒤 ‘마음에 드는 이성에게 찜하기’ 서비스로 마음을 전한다.상대방은 자신을 선택한 사람의 프로필을 사전에 검색하고 마음에 들면 답변할 수 있다. ◆야후코리아(www.yahoo.co.kr) 결혼정보회사 듀오와 제휴해 4일 오픈한 ‘야후데이트’는 전문적인 회원관리로 오프라인 만남까지 주선하고 있다.미팅·결혼 서비스는 물론 재혼 서비스도 제공해 폭넓은 연령층을 공략하는 것이 특징이다. 6개월 사용료는 미팅·결혼 서비스의 경우 5만원,재혼은 3만원이다.유료회원은 한달에 한번씩 마련하는 ‘만남파티’에 참석할 수 있다. 무료회원은 이상형을 검색할 수 있으나 메일이나 쪽지를 보낼 때마다 300원씩 지불해야 한다. 이승일 사장은 “결혼정보회사의 급성장과 맞물려 결혼 콘텐츠에 대한 네티즌의 수요가 커졌다.”면서 “전문적이고 신뢰성있는 정보로 서비스를 차별화할 계획”이라고 말했다. ◆네이버(love.naver.com) 자신의 프로필과 이상형을 등록하고 원하는 이성을 찾아 쪽지나 문자메시지를 주고받는 무료서비스다.지난해 10월 포털 업체중 처음 러브 서비스를 시작해 현재 가입자는 18만여명. 반지,장비,사탕 등 사이버 선물을 100∼500원에 구입해 마음에 드는 상대에게 보낼 수 있다.지난달부터 자신의 목소리로 프로필을 공개하는 ‘음성인사말 서비스’를 오픈하는 등 유료 부가서비스를 강화하고 있다. ◆프리챌(www.freechal.com) 지난 7월에 시작된 ‘프리팅’은 회원 55만명의 최대 무료 매칭서비스.무선기능을 강화해 전화번호 공개없이 휴대전화로 상대방과 대화를 나눌 수 있는 콜미버튼 서비스를 제공한다. 이달 중순에 10대를 위한 사진콘테스트,20∼30대를 위한 음악방송 등을 확대 개편할 예정이다. 한편 서울대 사회학과 서이종(徐二鐘) 교수는 “포털 업체들이 공개한 회원정보가 악용될 소지가 많다.”면서 “회원가입 절차를 강화해 부작용을 최소화하고 정보공개 목적을 결혼 등으로 제한할 필요가 있다.”고 지적했다. 정은주기자 ejung@
  • 세계로 뻗는 한국게임산업/ 한국 게임산업 세계강국 ‘우뚝’

    ■'월드사이버게임즈' 결산 세계인의 게임문화축제인 ‘월드사이버게임즈(WCG) 2002’를 계기로 한국게임산업이 세계강국으로 자리잡았다. 지난 달 28일부터 대전 엑스포 과학공원에서 열려 지난 3일 대단원의 막을 내린 이 대회에는 세계 45개국 470여명의 선수들이 참가했다.예선전 참가자만 150여만명이 넘었다. ◆대회의 성과 삼성전자의 공식후원으로 열린 이번 대회는 37개국 390여명이 참가한 1회대회보다 규모가 월등히 컸다. 국내외 기자단수만 해도 300여명에 이르렀다.CNN·로이터 등 유명 외신을비롯해 미국 테크TV,호주 ABC TV,독일 GIGA TV,중국 CCTV 등이 열띤 취재경쟁을 벌였다.한국은 금메달 3개,은메달 2개로 종합 1위를 차지,대회 2연패를 달성했다.2위는 러시아(금3개),3위는 독일(금2개,동1개)에게 돌아갔다. 윤종용(尹鍾龍) 대회조직위원장(삼성전자 부회장)은 “WCG가 전세계 청소년들의 문화축제임을 실감했다.”면서 “게임이 단순한 오락이 아니라 IT산업으로 성장하는 길목임을 깨달았다.”고 말했다. ◆본선보다 더 치열한 예선지난 4월부터 47개국에서 150만명의 게이머들이 참가해 국가별 대표선발전을 치렀다. 프랑스,호주,러시아,중국,말레이시아,필리핀,베트남 등에서는 정부의 적극적인 지원아래 예선전이 성대하게 열렸다.미국에서는 트레일러로 샌프란시스코,댈러스,애틀랜타,뉴욕 등 4개도시를 돌며 각 지역 대표를 선정했다. 러시아의 경우 1만명이 참가한 지역 예선전이 21개 도시에서 개최됐다.지역 우승자 480명이 모스크바 루즈니키 올림픽체육관에 모여 한국 본선 티켓을 놓고 치열한 경쟁을 벌였다. 스페인에서는 8월초 3000여명의 게이머들이 개인 컴퓨터를 가져와 게임을 즐기는 유럽최대 ‘랜파티’를 열었다.프랑스에선 6000여명의 관중이 참석한 가운데 600여명의 선수들이 출전,파리 근교 스포츠 돔에서 국가 대표를 뽑았다. ◆세계 최고 게임대회 명실상부하게 세계 최고 게임대회의 위상을 드높였다. 각국 예선전부터 본선 행사에 이르기까지 인터넷·TV·신문 등 각종 매체를 통해 경기를 지켜본 인구는 전세계적으로 5억명으로 추정된다.이는 지난해의 2억명보다 곱절이상 늘어난 것이다.또 본선 행사 기간에 ‘WCG’ 홈페이지 방문자수도 430만명에 달했다. 이번 대회는 한국 게임산업이 한단계 도약할 수 있는 계기를 만들었을 뿐아니라 시민축제로 거듭난 ‘e-스포츠’의 향연으로 자리매김했다.관람객을 위해 풍성한 이벤트를 마련,5만여명이 몰리는 대성황을 이뤘다. 비즈니스도 활발해 ‘비즈니스 콘퍼런스’에서는 해외바이어 네트워크 구축과 650만달러의 상담실적을 올렸다. 게임업체들의 개발력 향상을 위해 마련된 ‘게임 콘퍼런스’에서는 게임개발자 200여명이 참석했다.특히 마이크로소프트 X박스 기술개발담당자 마크테라노와 엔비디아 수석연구원 데이비드 커크가 강사로 참석했다. ◆앞으로의 과제 이같은 성과에도 불구,한국 게임산업이 세계최강을 굳히기 위해서는 질적인 향상이 시급하다. 먼저 세계인들이 공통으로 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠의 개발이 시급하다.우리는 독특한 PC방 문화 때문에 리니지 등 네트워크 게임에 지나치게 치우쳐 있다.반면 미국과 일본은 개인이 즐기는 비디오와 아케이드 게임이 시장을 주도하는 실정이다. 콘텐츠 개발에서도 일본 소니사처럼 국내 대기업이 참여해야만 ‘바게인 파워’ 등에서 경쟁력을 갖출 수 있다.정부 역시 해외개척에 힘쓰는 개발업체들에 대한 자금 지원을 늘리는 것이 시급하다는게 전문가들의 지적이다.특히 ‘리니지 성인등급 파동’에서 드러났듯이 정부 정책의 일관성 결여는 애써 개발한 콘텐츠의 수출을 막을 수도 있다는 점을 간과해서는 안된다. 정은주기자 ejung@ ■“한국은 좁다… 中·日도 점령하라” “한국은 좁다.아시아로 뻗어 나간다.” 지난 96년 넥슨의 온라인게임 ‘바람의 나라’가 국내에 첫선을 보인 이후 급성장을 거듭한 게임업계가 한국 시장을 넘어 중국,일본 등을 활발히 공략하고 있다. ◆중국에도 ‘한류(韓流)열풍’ ‘리니지’를 비롯해 ‘포트리스2블루’ ‘라그나로크’ 등 인기게임이 속속 중국에 진출,큰 성공을 거두고 있다.중국내 한국 온라인게임 돌풍의 주역은 위메이드엔터테인먼트의 ‘미르의 전설2’다.지난해말 처음 중국에서 유료화 서비스를시작한 이래 5일 현재 동시접속자(같은 시간대 게임접속자) 60만명을 돌파하는 대기록을 세웠다. 온라인 턴제슈팅게임 ‘포트리스’로 유명한 CCR의 경우 ‘포트리스2블루’의 활약상이 돋보인다.지난 7월 중국에서 서비스를 시작한 뒤 80여일만에 가입자 1000만명을 돌파했다.하루 평균 신규회원이 11만여명씩 증가하고,동시접속자는 9만 5000여명에 이르는 등 인기가 폭발적이다. ‘바람의 나라’로 국내 온라인게임 시장을 열었던 넥슨도 최근 중국 현지회사와 ‘비엔비’ ‘택티컬 커맨더스’ 등 2종의 온라인게임 서비스를 하는 내용의 계약을 했다. ◆일본도 점령하라 온라인게임은 한국이 일본을 앞선 부문이다.가장 큰 성과를 내고있는 곳은 단연 ‘리니지’로 유명한 엔씨소프트.지난 2월 개인사용자들을 대상으로 유료서비스를 시작,현재 누적회원수 27만명과 동시접속자수 1만 5000명을 보유하고 있다. 엔씨측 일본합작법인은 일본내 PC방의 12%에 달하는 250개의 가맹점을 확보했다.내년 9월까지 가맹점을 600개로 확대하고 PC방 사용자수를 늘려가는 등 끊임없는 공략을 한다는 전략을 세웠다. ㈜그라비티의 ‘라그나로크’도 다음달 1일부터 일반회원들을 상대로 유료서비스를 시작,본격적인 일본 게임시장 공략에 나선다.지난해말 시범서비스를 시작한 라그나로크는 일본 취향에 맞는 귀여운 캐릭터 덕분에 현지 온라인게임으로는 가장 많은 회원(80만명)과 동시접속자(4만명)를 확보했다.그라비티 관계자는 “일본 게임시장은 비디오게임과 아케이드게임이 주종을 이루고 있어 상대적으로 온라인게임 성장이 저조하다.”면서 “시장의 특성을 파악하고 틈새를 공략하면 일본에서도 한류열풍을 기대할 수 있을 것”이라고 설명했다. 최여경기자 kid@ ■외신기자가 본 한국게임산업 “해외 게이머 겨냥한 기술 개발을” “전세계에서 게임산업이 가장 발달한 한국이 게임올림픽을 주관하는 것은 당연한 일입니다.” 월드사이버게임즈(WCG)의 취재를 위해 방한한 미국 제인 핑카드(29)와 저스틴 홀(27) 기자는 5일 한국게임업체들이 게임올림픽의 여세를 몰아 세계 일류라는 자부심을 갖고 해외 시장을 개척하면 세계시장 석권도 머지않았다고 밝혔다. 게임전문 웹사이트 ‘게임 걸 어드밴스’를 운영하고 있는 핑카드는 “한국의 게임시장은 독특하고 흥미롭기 때문에 많은 전문가들이 관심을 기울이고 있다.”고 덧붙였다. 미국이나 일본과 달리 여러 사람이 PC방에 모여 온라인 게임을 즐기는 것도,여성게이머와 30∼40대 게이머가 많은 것도 신기하다는 반응이다. 미국 캘리포니아 버클리대에서 동양사를 전공한 핑카드는 20여년간 200여종의 비디오게임과 컴퓨터게임을 해온 마니아.하지만 미국 게이머들은 ‘고립’ 환경 속에서 게임을 즐기기 때문에 게임이 사회관계 형성의 도구가 된다는 사실은 한국에 와서야 처음 알았다고 전했다.미국에서는 ‘리니지’와 같은 멀티플레이 게임이 흔하지 않은 탓이다. WCG는 한국 게임문화에 관심있는 해외 게이머들에게 많은 정보를 제공했다고 홀은 전했다.한국이 어떻게 단시간에 수많은 게임을 개발하고 게임개발기술을 세계 최고 수준으로 올려놓았는지 배울 수 있는 호기였다는 평가였다. 그러나 일본에서프리랜서로 활동중인 홀은 게임개발 기술면에서 한국이 일본보다 훨씬 앞서 있긴 하지만 외국에서 홀대를 받고 있다고 안타까워했다.WCG에 참가한 몇몇 해외사업가들조차 한국의 게임수준에 대해 잘 모르고 있었다고 지적했다. 그는 “한국게임이 해외에서 제대로 대접을 받으려면 해외 게이머들이 충분히 이해할 수 있는 게임을 개발해야 한다.”고 강조했다.게임업체들이 독특한 국내 게임문화에 익숙해져 해외시장의 특징을 간과하고 있다는 점을 정확히 꼬집어 낸 것이다. 그런 면에서 WCG가 국내 업체들이 해외 게임 문화를 이해할 수 있는 기회를 제공한 것은 높이 평가받을 만하다고 말했다.이번 WCG 기간에는 전문가 100명이 비즈니스 콘퍼런스에 참석해 한국·일본·미국 게임문화의 차이점을 공유하고 각 문화에 맞는 게임 모델을 모색했다. 정은주기자
  • 유료화 반발 네티즌 “짐 싼다”

    인터넷 커뮤니티 사이트 프리챌(www.freechal.com)이 최근 유료화를 선언하자 네티즌들이 거세게 반발하고 나섰다.국내 인터넷 업체에서 커뮤니티 활동을 유료화한 것은 처음이어서 그 반발이 어떤 결말을 맺을지 주목된다.1000만여명의 회원과 110여만개의 커뮤니티를 보유한 프리챌은 다음(www.daum.net)과 함께 자타가 공인하는 최고의 커뮤니티 사이트. 口프리챌 “유료화한다”,네티즌들 “차라리 짐 싼다” 프리챌은 최근 각 커뮤니티의 마스터들로부터 월 3000원씩의 사용요금을 받는 등 커뮤니티 운영,개인 대 개인(P2P)파일 공유,홈페이지 등 제공서비스를 유료화하겠다고 발표했다.프리챌의 전제완 사장은 “그 대신 광고삭제,e메일 용량 확대 등을 통해 서비스의 질을 높이겠다.”고 밝혔다. 그러나 네티즌들은 벌써부터 프리챌을 대체할 무료 사이트를 찾고 있다.네티즌 김성윤씨는 최근 커뮤니티 회원들과 함께 싸이월드(www.cyworld.com)로 보금자리를 옮겼다.싸이월드는 프리챌이 유료화를 선언하자 “커뮤니티 서비스를 평생 무료로 제공하겠다.”며 가장 발빠르게 대처하고 나선 사이트. 일부 네티즌들은 또 프리챌의 게시판을 통째로 옮길 수 있는 프로그램을 한글패치나 매뉴얼과 함께 소개하며 ‘넷 상의 대이동’을 촉구하고 나섰다.이 프로그램으로는 사이트 홈페이지와 그에 딸린 모든 디렉토리·파일 등을 고스란히 옮길 수 있다.드림위즈(www.dreamwiz.com)는 아예 커뮤니티 자료실에 백업 프로그램을 올리고 프리챌 게시판을 드림위즈로 옮겨오는 법을 친절히 가르쳐 주고 있다. 口대안 사이트들 줄이어 싸이월드는 ‘커뮤니티 용량 무제한,평생 무료’와 그림 그리기·음악 듣기·파일첨부 등 다양한 게시판 기능을 주무기로 들고 나왔다.드림위즈는 소모임 기능,설문조사,일정 관리 등 아기자기한 기능과 메신저 ‘지니’를 앞세워 ‘제2의 프리챌’로 부상하고 있다. 이밖에도 게시판의 권한 관리가 가능한 세이클럽(www.sayclub.com),인터넷방송을 지원하는 끼리커뮤니티(www.kiri.co.kr),중고생 이용자가 많은 엔티카(www.entica.com) 등 다양한 사이트가 급격히 세를 불리고 있다.업계 관계자는 “(프리챌의 유료화 후 대안 사이트들의)커뮤니티 개설수가 평소 50∼600개에서 2000개 정도로 엄청나게 늘어나고 있다.”고 밝혔다. 채수범기자 lokavid@
  • 강릉시, 청사임대 수해복구비 마련

    태풍 ‘루사’로 엄청난 피해를 본 강원도 강릉시가 턱없이 부족한 재해 복구비를 확보하기 위해 자구책 마련에 심혈을 기울여 눈길을 끈다. 강릉시는 17일 미발주 신규사업을 유보하고 각종 경상경비를 절감해 50억원 가량을 복구비에 충당키로 하는 한편 시청 건물(지하 1층,지상 18층)을 유상 임대하는 방안까지 마련했다.재정이 가뜩이나 열악함에도 불구,전체 수해 복구비 9730억원 가운데 무려 719억원을 지방비로 부담해야 하기 때문이다. 그동안 무료로 개방했던 시청사내 부속공간인 대강당과 대회의실,소회의실,로비 등도 유료화하는 한편 시청사 건물에 대한 지적재산권을 등록해 수익사업을 벌이기로 하는 등 수해복구비 마련에 모든 행정력을 집중하고 있다. 강릉 조한종기자 bell21@
  • [인터넷 스코프] 서비스 유료화로 가는 길

    수많은 네티즌들이 즐겨 찾던 한 유명 커뮤니티 사이트가 얼마전에 전격적으로 서비스 유료화를 선언했다.앞으로 대략 한 달 뒤부터는 커뮤니티의 이용자가 월 3000원씩의 이용료를 내야 한다는 것이다.그동안 무료로 잘 썼던 사이트에서 느닷없이 돈을 내라고 하니 네티즌들이야 당연히 불만이 생길 수밖에 없다.그래서 이 사이트의 게시판에는 유료화 조치를 성토하는 네티즌들의 글이 매일 쇄도하고 있다고 한다. 물론 생각하기에 따라서는 커피 한 잔 값도 안 되는 3000원 때문에 불평을 늘어 놓는 것이 자칫 옹졸해 보일 수도 있겠다.그래도 싫다는 이용자들이야 다른 무료 커뮤니티 사이트로 옮기면 그만이다.기업 입장에서 생각해 봐도 흔한 말로 ‘땅파서 장사’하는 것도 아니고,또 자선사업을 하겠다고 회사차린 것도 아닐 테니 돈 벌겠다고 유료화를 선언하는 것이야 자본주의 사회에서는 지극히 당연한 일이다. 하지만 이번 유료화 조치는 그 과정이나 방법면에서 여러 가지 아쉬운 점을 노정했다. 우선 유료화의 선언 자체가 너무 일방적이고 기습적으로 이루어졌다는 것이다.커뮤니티 사이트에서 기업과 회원은 단순한 주인과 고객의 관계를 넘어 상호 공생 관계이다.그런데 사전에 회원들과 아무런 의사소통 과정이 없었고,최소한의 양해조차 구하지 않은 채 어느날 느닷없이 유료화를 선언해버렸기 때문에 뒤통수를 얻어맞은 기분이라는 것이 지금 대다수 이용자들이 느끼는 심정이다. 더욱 중요한 문제는 이곳 커뮤니티의 회원들이 그동안 꾸준히 축적해 놓은 수많은 데이터들이 유료화의 볼모로 이용되었다는 점이다.단순히 생각하면 유료화가 싫은 사람들이야 다른 무료 사이트로 옮겨가 버리면 그만이겠지만,현실적으로 이게 그리 간단한 일이 아니다.게시판에 쌓인 수많은 글과 각종 파일들,어렵사리 모아놓은 회원들,그리고 이들과 함께 나누었던 온갖 사연과 추억들을 아무런 미련없이 다 팽개치고 훌쩍 다른 곳으로 떠난다는 것이 어디 그리 쉬운 일이겠는가.그게 싫으면 요금을 낼 수밖에 없는 노릇이다. 비록 유료화가 대세라고 해도 그 과정에서 적어도 몇 가지 기본 원칙만은 확실하게 지켜져야겠다.첫째,이번처럼 일방적인 유료화 선언이 아니라 이용자들과 충분한 의사소통을 거쳐 서로 납득할 수 있는 선에서 유료화 수위를 조절해야 한다.무료 서비스로 회원들을 모아놓은 뒤 이들이 쌓아놓은 데이터를 볼모 삼아 전격적으로 유료화를 감행하는 식의 악순환이 되풀이된다면 네티즌들의 불만과 잡음은 계속 끊이지 않을 것이다. 둘째,기존 무료 서비스와는 질적으로 확실히 다른 업그레이드된 서비스가 제공되어야 한다. 이것은 단순히 메일용량을 좀 더 늘려주고 무료 게시판에 붙은 배너광고를 없애주는 수준의 이상을 의미한다.즉 네티즌들이 기꺼이 돈을 내고도 이용할 마음이 들 수 있을 정도의 고급 정보,질 높은 서비스를 기반으로 한 유료화이어야 한다는 것이다. 마지막으로 유료화를 원치 않아서 더이상 서비스를 받지 않겠다는 이용자들에게는 확실한 사후 보장 조치를 마련해 주어야 한다.유료화를 거부하는 회원들에게 갈 테면 가라는 식으로 나올 것이 아니라,이들을 위한 기본적인 애프터서비스를 기업이 제공해 주는 것이 최소한의 도리다.여기에 덧붙여 이들에 대한 개인정보 자료를 고객 데이터베이스에서 완전히 삭제해야 함은 두말할 나위가 없을 것이다. 민경배 사이버문화연구소 소장
  • 중화권 “한국 온라인게임 최고”

    ‘한국 온라인 게임 띵호아!’ 중국,타이완 등 중화권에 진출한 국내 온라인 게임이 현지 게이머들로부터 큰 인기를 끌고 있다. 중국 진출에 성공한 가장 대표적인 게임은 국내에서도 큰 인기를 거둔 CCR의 ‘포트리스2 블루’.CCR측은 중국 본토에서 시범서비스를 시작한지 두달만인 9월말 현재 누적회원 500만명을 돌파했다고 11일 밝혔다. 하루 평균 8만 5000명씩 회원이 증가한 셈이다. 회원들이 폭주함에 따라 중국측 서비스업체는 12대의 서버를 추가로 증설하는 등 현재까지 모두 42대의 게임전용 서버를 운영하고 있다. 윤석호 사장은 “중국의 신세대 여성들이 새롭게 게임에 참여하고 있어 유료화 전망을 밝게 하고 있다.”고 말했다. 국내 대표적인 온라인 게임업체인 엔씨소프트는 타이완을 집중 공략중이다.2년전부터 타이완에서 서비스되고 있는 ‘리니지’는 현재 동시접속자가 최대 16만명을 웃도는 등 타이완 전체 온라인 게임시장의 60%를 장악했다.이같은 여세를 몰아 지난 3일 소니엔터테인먼트의 ‘에버퀘스트’를 현지에서 서비스하기 시작했다. 김택진 사장은 “타이완 온라인 게임시장이 지속적으로 성장하고 있다.”면서 “다양한 장르와 스타일의 게임을 공급할 계획”이라고 말했다. 이처럼 중화권에서 국내 온라인 게임의 인기가 치솟자 한국게임산업개발원은 다음달 13∼14일 타이완 현지에서 타이완 게임시장 공략을 위한 ‘투자수출상담회’를 열어 국내 업체들의 진출을 돕기로 했다. 박홍환기자
  • “정보는 곧 돈”인터넷서비스 유료화 삼성경제연구소 추진

    ‘정보는 돈이다.’ 삼성경제연구소가 4일 무료 회원제인 인터넷 홈페이지(www.seri.org) 서비스를 유료 회원제로 바꾸기 위해 설문조사를 시작했다. 연구소는 이날 회원들에게 유료화 이후에도 홈페이지를 이용할지와 적정한 회비 수준 등을 묻는 이메일을 일제히 보냈다. 특히 ‘무료 서비스 정책이 지식의 공유·확산에는 기여하고 있지만 국내지식시장의 발전에 지장을 준다는 견해에 대해 어떻게 생각하느냐.’며 유료화 추진배경을 간접적으로 내비쳤다. 연구소측이 구상하고 있는 회비는 월 5000∼2만원 정도이다. 삼성이 일반회원을 상대로 한 인터넷 서비스를 유료화하려는 것은 프리미엄 서비스인 ‘세리CEO’(www.sericeo.org)의 성공과 무관치 않다는 지적이다.기업체 CEO급 간부들을 대상으로 대학의 최고경영자 수준 강의 등을 동영상으로 제공하는 ‘세리CEO’는 연 120만원의 회비에도 불구,회원이 2000명을 넘어선 상태다. 삼성경제연구소는 외부 및 그룹 내부 용역업무와 자본금 이자수익,인터넷수익 등을 통해 지난해 200억원의 매출을 올렸다. 박홍환기자 stinger@
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