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  • 포켓몬고 상륙 한 달, 달라지는 한국 산업구조

    포켓몬고 상륙 한 달, 달라지는 한국 산업구조

    이용자 수 줄었지만 매출 2위 게임업계, AR 관련 개발 늘고 유통업계, 마케팅에 적극 활용 전 세계에 ‘포켓몬스터’와 증강현실(AR) 열풍을 일으킨 모바일 위치기반 AR게임 ‘포켓몬고’가 국내에 출시된 지 한 달을 맞았다. 출시 초기의 열기는 다소 주춤한 듯 보이나, 국내 콘텐츠업계와 유통업계 등 산업계 전반에 걸친 파급력은 상당한 것으로 분석된다.출시 초반 하루 500만명 이상이 즐겼던 포켓몬고의 열풍은 출시 한 달이 지나 다소 가라앉은 모양새다. 앱 분석업체 와이즈앱이 안드로이드 스마트폰 사용자를 대상으로 표본조사한 결과 출시 첫 주(1월 23∼29일) 698만명에 이르렀던 포켓몬고 사용자는 3주 만인 지난 13∼19일 563만명으로 20% 가량 줄어든 것으로 나타났다. 이용자들의 이탈은 게임업계에서 예상된 일이었다. 포켓몬을 수집하고 배틀을 벌여 체육관을 점령하는 게 사실상 게임 콘텐츠의 전부로, 소수의 상위 레벨 이용자가 아닌 이상 “즐길거리가 없다”는 혹평이 나오고 있다. 그러나 다른 모바일게임 대비 이용자 수가 여전히 압도적이고, 양대 앱마켓에서 게임 최고 매출 순위 2위를 놓치지 않고 있어 국내 게임시장을 뒤흔들었다는 평가가 어색하지 않다. 게임 및 콘텐츠업계는 AR과 위치기반게임으로 눈을 돌리기 시작했다. 카카오는 제휴 게임사들이 카카오지도를 활용하는 위치기반게임을 개발하도록 전용 소프트웨어개발도구(SDK)를 제공하기로 했다. 엠게임의 ‘캐치몬’, 한빛소프트의 ‘소울캐처 AR’ 등 중견 게임사들의 AR게임이 상반기에 출격하며 인기 장난감 터닝매카드에 기반한 ‘터닝매카드 고’도 출시됐다. ‘포켓코노미’(포켓몬고가 일으킨 경제 효과)를 극대화하려는 움직임도 활발하다. 롯데리아와 세븐일레븐은 각각 업계 최초로 나이언틱과 파트너십을 체결하고 패스트푸드점과 편의점, 커피숍 등 오프라인 매장을 이용자가 아이템을 얻는 ‘포켓스톱’과 배틀을 벌이는 ‘체육관’으로 지정하기로 했다. 지자체와 관광 명소들은 포켓몬고 성지임을 알리며 마케팅에 열을 올리고 있으며 식품업계와 패션업계에서는 포켓몬스터 캐릭터 상품이 줄을 잇고 있다. 전문가들은 포켓몬고 열풍을 계기로 국내 산업계가 가상의 콘텐츠와 현실의 비즈니스를 넘나드는 새로운 산업 구조에 대해 고민해야 한다고 강조한다. 김용진 서강대 경영학과 교수는 “4차 산업혁명의 단초를 지금의 ‘포켓코노미’에서 엿볼 수 있다”면서 “가상의 게임과 현실의 비즈니스를 잇는 것은 앞으로 진행될 새로운 산업 구조로, 포켓몬고 열풍은 우리 산업계에 좋은 실험무대가 될 것”이라고 강조했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr 김희리 기자 hitit@seoul.co.kr
  • ‘포켓몬고’ 열풍으로 세계 모바일게임 매출, 영화 시장과 맞먹는다.

    ‘포켓몬고’ 열풍으로 세계 모바일게임 매출, 영화 시장과 맞먹는다.

    모바일게임 ‘포켓몬 고’의 세계적인 열풍으로 글로벌 모바일게임 시장이 지난해 사상 최대의 매출을 세운 것으로 밝혀졌다. 게임 리서치회사 슈퍼데이터와 게임 개발 플랫폼 유니티는 최근 보고서에서 지난해 세계 모바일게임 총 매출은 406억 달러(약 47조원)로 1년 만에 18% 늘어난 것으로 추산했다. 이는 글로벌 영화관 티켓 매출과 비슷한 수준이다. 또 모바일게임 매출은 전체 디지털게임 시장의 절반이나 차지했다. 모바일 게임 시장의 급성장은 최근 국내외에서 신드롬을 일으키고 있는 ‘포켓몬 고’의 인기 덕분이다. 포켓몬 고는 닌텐도의 인기 캐릭터에 기반을 둔 위치기반(LBS) 증강현실(AR) 게임으로, 지난해 여름 게임회사 나이앤틱이 북미·유럽·일본 등에 첫 선을 보였다. 출시되자마자 포켓몬 고는 모바일 게임 사상 최대의 상업적 성공을 거뒀다.최근 센서타워 추산에 따르면 포켓몬고는 클래시로얄을 제치고 누적 10억 달러 매출 고지에 가장 빨리 오른 모바일게임이다. 국내에서도 뒤늦게 출시돼 선풍적인 인기를 끌고 있다. 서울시내 고궁에 포켓몬 고 캐릭터가 자주 출몰하자 고궁 관람객까지 크게 늘었을 정도다. 지난달 1∼23일 경복궁의 일평균 입장객은 1만709명이었으나, 포켓몬 고 서비스가 시작된 뒤인 24∼31일 1만4668명이 입장해 37% 증가했다. 덕수궁의 일평균 입장객도 같은 기간을 비교했을 때 23% 늘었다. 콘솔 게임에만 집중했던 닌텐도도 모바일 물결에 결국 작년 12월 첫 스마트폰 게임인 슈퍼마리오런을 내놨다. 닌텐도는 지난 2일 두 번째 모바일게임 타이틀 ‘파이어 엠블렘’을 출시했으며 앞으로 매년 약 3종의 스마트폰 게임을 공개할 계획이다. 대륙별 매출은 아시아가 248억달러로 북미 69억달러, 유럽 57억달러를 압도했다. 보고서는 세계 5대 모바일게임 시장 가운데 아시아 빅 3인 중국, 일본, 한국이 있다고 분석했다. 중국 모바일게임 월간 활성 이용자는 10억명에 가깝고 한국에서는 게임 이용자들이 월간 평균 거의 60달러를 지출했으며 일본인은 70달러로 가장 씀씀이가 컸다. 미국과 중국이 약 25달러이며 영국은 30달러를 갓 넘었다. 성장세가 가장 폭발적인 나라는 인도네시아였다. 보고서는 계속 성장하는 모바일게임이 게임업계의 거인들을 시장으로 끌어들이고 있다고 밝혔다. 비디오 게임업체 액티비전 블리자드는 ‘캔디크러쉬’를 개발한 킹을 59억 달러에 샀으며 중국 텐센트는 클래시로열 등을 만든 슈퍼셀을 86억 달러에 인수했다. 심현희 기자 macduck@seoul.co.kr
  • 한파도 못 막은 포켓몬고 열풍…설 특수 타고 700萬이 즐겼다

    한파도 못 막은 포켓몬고 열풍…설 특수 타고 700萬이 즐겼다

    반짝 흥행 vs 새바람 엇갈려 3월 대규모 업데이트가 변수대학생 정희연(20)씨는 이번 설 연휴 동안 모바일게임 ‘포켓몬고’ 삼매경에 빠졌다. 경남 창원에 있는 친척집에 갔다가 사촌동생들과 삼정자 놀이공원과 용지호수 등 포켓몬고 ‘성지’라 불리는 곳에서 포켓몬을 잡았다. 정씨는 “집에 돌아와서도 시내를 돌아다니며 계속 포켓몬을 잡고 있다”면서 “날씨가 춥지만 자꾸 밖으로 나가고 싶다”고 말했다. 미국 게임사 나이앤틱의 모바일 위치기반 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬고’가 설 연휴 특수를 누리며 돌풍을 일으키고 있다. 애플리케이션(앱) 분석업체 와이즈앱은 국내 안드로이드 스마트폰 이용자 2만 3000명을 대상으로 표본조사한 결과 지난 24일 출시 후 29일까지 국내 안드로이드 스마트폰 이용자 758만명이 포켓몬고 앱을 내려받고 698만명이 게임을 즐긴 것으로 나타났다고 30일 밝혔다. 애플 앱스토어와 구글플레이스토어 등 양대 앱마켓의 게임 최고매출 순위 2위에 오르며 매출 측면에서도 좋은 성적을 거뒀다. 인터넷과 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 춘천 남이섬, 부산 시민공원, 대전 오월드 등이 희귀 포켓몬이 출몰하는 성지로 알려지면서 한파 속에도 이용자들의 발길이 몰리고 있다. 고려대 캠퍼스에 지정된 포켓몬 체육관을 연세대 학생이 점령해 두 대학의 이용자들 간에 ‘포켓몬 연고전’이 벌어지기도 했다. 인터넷 중고거래 사이트에는 희귀 포켓몬을 대량 수집한 계정을 팔겠다는 글이 올라오는가 하면 알을 부화시키기 위한 이동거리를 대신 채우는 아르바이트를 자처하는 네티즌도 등장했다. 게임업계는 예상을 뛰어넘는 포켓몬고의 기세를 예의주시하면서도 “시장의 판을 흔들 정도는 아니다”라고 입을 모은다. 포켓몬을 수집하고 체육관을 점령하는 것 말고는 콘텐츠가 부족하다는 비판을 받으며 해외에서도 출시 3개월 만에 매출과 이용자 수가 급감하면서 ‘반짝’ 돌풍에 그쳤기 때문이다. 나이앤틱은 오는 3월로 예정된 대규모 업데이트를 통해 이용자 간 포켓몬 교환과 배틀 등이 가능하도록 할 계획이지만, 트렌드에 민감한 국내 이용자들을 얼마나 오랫동안 붙잡을 수 있을지는 미지수다. 주머니가 가벼운 10, 20대 이용자가 전체의 66%를 차지하는 탓에 매출 기반도 탄탄하지 않다.그러나 천편일률적인 역할수행게임(RPG) 위주인 국내 게임시장에 포켓몬고의 흥행이 새로운 바람을 불러일으킬 것이라는 반론도 만만찮다. 위정현 중앙대 경영학부 교수는 “포켓몬고는 10대 자녀와 50대 부모가 야외에 나가 함께 즐길 수 있는 게임”이라면서 “현금으로 아이템을 사 전투를 벌이도록 유도하는 RPG 일변도인 국내 게임시장에서 남녀노소 누구나 가볍게 즐길 수 있는 게임으로 인기몰이를 했다는 점에서 국내 게임사들은 게임의 의미에 대해 다시 생각해 봐야 할 것”이라고 강조했다. 포켓몬고의 흥행을 계기로 국내 게임업계에서는 증강현실과 지적재산권(IP)에 대한 관심이 다시 뜨거워지고 있다. 중견 게임사인 엠게임과 한빛소프트는 각각 모바일 AR게임 ‘캐치몬’과 ‘소울캐처AR’을 올봄 출시할 계획이다. 또 포켓몬스터라는 원천 콘텐츠의 힘을 실감한 게임사들은 자체 IP의 브랜드 강화에 나서고 있다. 넷마블은 이달 초 자사 게임 IP 사업을 강화하기 위해 전담 조직을 신설해 자사 인기 게임의 캐릭터 상품화 등 IP를 활용한 다양한 사업을 추진한다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 엄동설한 한파에도 포켓몬고 잡기 열풍 계속

    엄동설한 한파에도 포켓몬고 잡기 열풍 계속

    ‘엄동설한’ 한파도 위치기반(LBS) 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬고’의 불붙은 인기를 막지 못했다. 26일 앱 분석업체 와이즈앱의 분석에 따르면 ‘포켓몬고’ 출시 이틀째 하루 이용자가 384만명에 달한 것으로 조사됐다. 와이즈앱은 국내 안드로이드 스마트폰 사용자 1만 7400명을 대상으로 표본 조사해 포켓몬고 이용자를 추산했다. 출시 첫날인 지난 24일 291만명에서 하루 사이 32% 늘어난 것이다. 이는 한국 안드로이드 앱 전체 일 사용자 순위 9위에 해당하며, 다음과 구글 앱의 하루 사용자 수와 비슷한 수준이다. 야외에서 스마트폰을 들고 게임하는 포켓몬고는 추운 날씨에는 제대로 즐기기 어렵지만, 인기를 과시했다. 연령대별로는 10대가 139만명으로 가장 많은 36%를 차지했다. 이어 20대 128만명(33%), 30대 72만명(19%), 40대 30만명(8%), 50대 이상 14만명(4%) 순으로 나타났다. 다운로드 인원은 첫날 283만명에서 둘째 날 131만명으로 줄었다. 정식 출시 전 비공식 경로로 내려받은 인원을 포함한 국내 포켓몬고 설치자는 465만명으로 추정됐다. 이번 조사의 오차 범위는 95% 신뢰 수준에서 ±0.74%다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘대박’ 포켓몬고 첫날 283만명 다운받았다

    ‘대박’ 포켓몬고 첫날 283만명 다운받았다

    지난 24일 국내에서도 출시된 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬고’ 앱을 내려받은 국내 이용자가 하루 만에 283만명을 기록한 것으로 추산됐다. 25일 앱 분석업체 와이즈앱이 국내 안드로이드 스마트폰 사용자 1만 7400명을 대상으로 표본 조사한 결과 전날 283만 명이 포켓몬고를 설치한 것으로 추정됐다. 출시일 전에 비공식적인 경로로 게임을 내려받은 뒤 지우지 않은 51만 명을 포함하면 국내 포켓몬고 설치자는 총 334만명에 달한 것으로 계산됐다. 지난 24일 하루 동안 게임을 이용한 인원은 291만명으로 파악됐다. 최고 인기 게임 중 하나인 ‘리니지2 레볼루션’의 첫날 사용자가 100만 명이었던 것과 비교하면 3배 가까이 많은 것이다. 와이즈앱은 포켓몬고가 한국 안드로이드 앱 전체에서 일 사용자 순위 13위, 게임 부문에서는 압도적인 1위에 해당한다고 전했다. 이번 조사의 오차 범위는 95% 신뢰 수준에서 ±0.74%다. 미국 나이앤틱의 위치기반(LBS) AR 게임 포켓몬고는 북미 등에서 발매된 지 약 6개월 만인 지난 24일 오전 한국 서비스를 개시했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 지도 없어 안 된다더니…포켓몬고 김빠진 ‘지각 출시’

    지도 없어 안 된다더니…포켓몬고 김빠진 ‘지각 출시’

    서울 광화문광장의 세종대왕상은 포켓몬 트레이너들이 전투를 벌이는 체육관이 됐다. 경기 용인 에버랜드에는 포켓스탑이 수십곳에 생겼다. 인천공항에서는 화장실과 흡연실 등에서 나옹과 이브이, 코일이 출몰한다. 이재승(27)씨는 “포켓몬을 잡으러 동네를 돌아다니다 보니 내가 몰랐던 곳도 가게 된다”면서 “특별한 게 있는 게임도 아닌데 계속 밖으로 나가 움직이게 된다”고 말했다. 지난해 전 세계에 ‘포켓몬 잡기’ 광풍을 일으킨 모바일 위치기반(LBS) 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬고’(Pokemon Go)가 24일 국내에 상륙했다. 지난해 7월 6일 미국과 호주, 뉴질랜드에 출시돼 유럽과 남미, 일본, 동남아시아 등 전 세계를 휩쓴 지 6개월 만이다. 국내 이용자들은 이날 오전부터 구글플레이스토어와 애플 앱스토어 등 양대 앱마켓에서 포켓몬고를 내려받아 이용했다. 게임 마니아들이 출시 당일부터 뜨거운 반응을 보이면서 포켓몬고가 가져온 경제효과인 ‘포케코노미’(Pokemon Go+Economy) 현상에 대한 기대가 크지만, 출시한 지 반년이나 지나 열풍이 사그라든 게임이 국내 이용자들의 까다로운 입맛을 얼마나 만족시킬지는 미지수다. 한국에서의 ‘지각 출시’에 대한 업계와 이용자들의 시선도 곱지만은 않다. 포켓몬고 개발사인 미국 나이앤틱은 이날 서울 소공동 웨스틴조선호텔에서 기자간담회를 열고 포켓몬고를 국내에 정식 출시한다고 밝혔다. 나이앤틱의 한국계 인사인 데니스 황(한국명 황정목) 디자인총괄 이사는 “한국은 이용자들이 열정적으로 게임을 즐기는 게임 선진국으로, 우리에게 중요한 나라”라면서 “한국의 포켓몬 트레이너들이 어떤 즐거운 탐험을 함께하게 될지 기대된다”고 말했다. 포켓몬고는 모바일 증강현실 기술을 이용해 도시 곳곳에 숨어 있는 포켓몬을 수집하고 다른 이용자와 전투를 벌이는 게임이다. 지난해 7월 처음 선보인 뒤 첫 달에만 2억 650만 달러(약 2400억원)의 매출을 거둬들였다. 지난해 말까지 6억명(누적)이 게임을 내려받았으며 9억 5000만 달러(약 1조 1055억원)를 벌어들인 것으로 추정된다. 교회나 조형물 등 도시의 주요 장소가 포켓스탑(아이템 획득 장소), 체육관(전투 장소) 등으로 지정되고 이용자들이 모이면서 인근의 상권이 살아나는 경제효과도 거뒀다. 전 세계를 휩쓴 포켓몬고 열풍이 국내에서도 재현될 가능성에 대해 업계의 전망은 엇갈린다. 유명 체인점, 도시 명소 등과 제휴해 주요 장소로 지정하는 등 해외에서 인기를 모았던 현지 특화 콘텐츠는 아직 국내에서 검토 단계에 머물고 있다. 오프라인에서 즐기는 게임을 겨울에 출시한 것도 악재다. 게임업계의 한 관계자는 “포켓몬을 잡고 체육관을 점령하는 정도의 게임성에 머물고 있어 대대적인 콘텐츠 추가 없이는 장기 흥행을 보장할 수 없다”고 말했다. 구글 지도를 기반으로 한 게임이 지도 문제를 어떻게 해결했는지도 논란거리로 남아 있다. 구글은 지난해 우리나라 정부에 정밀지도 데이터 반출을 요청하면서 “지도 데이터 반출 없이 포켓몬고 같은 혁신 서비스는 한국에서 불가능하다”고 주장했다. 그러나 구글의 이 같은 주장이 무색해지면서 포켓몬고의 뒤늦은 출시 배경에 대한 의문이 증폭되고 있다. 황 이사는 “(구글 지도가 아닌) 대중적으로 접근 가능한(publicly accessible) 지도 데이터를 모아 썼다”면서 “스타트업(창업초기기업)으로서 예상치 못한 게임의 인기에 대응하느라 한글화 작업이 늦어졌다”고 설명했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [서울포토] ‘서울광장에 포켓몬이 떴다’

    [서울포토] ‘서울광장에 포켓몬이 떴다’

    24일 국내 출시된 위치기반(LBS) 증강현실(AR) 게임 ’포켓몬고’를 서울 중심가에서 실행했다. 사진은 서울신문 인근 서울광장에서 포켓몬을 잡는 모습. 손형준 기자 boltagoo@seoul.co.kr
  • [서울포토] 포켓몬고 출시 반년 만에 한국 상륙

    [서울포토] 포켓몬고 출시 반년 만에 한국 상륙

    24일 오전 서울 중구 소공동 웨스틴조선호텔에서 열린 위치기반(LBS) 증강현실(AR)게임 ’포켓몬 고’ 제작사 나이앤틱 기자간담회에서 데니스 황 나이앤틱 아트총괄이사가 한국 공식 출시와 관련해 취재진의 질문에 답하고 있다. 나이앤틱은 북미 등에 발매된 지 약 6개월 만에 ’포켓몬 고’ 한국 서비스를 개시했다. 손형준 기자 boltagoo@seoul.co.kr
  • “포켓몬고 韓 정식 출시됐다” 오늘(24일)부터 다운로드 가능

    “포켓몬고 韓 정식 출시됐다” 오늘(24일)부터 다운로드 가능

    증강현실(AR) 모바일 게임 ‘포켓몬고’가 국내에서 정식 출시됐다. 나이언틱은 24일 국내 구글플레이와 애플 앱스토어에 ‘포켓몬고’를 출시했다. 지난 7월 북미 시장에서 처음 선을 보인 이후 한국에서는 6개월 만에 출시됐다. ‘포켓몬고’는 유명 지식재산권(IP) ‘포켓몬스터’와 위치기반서비스(LBS), 증강현실 등이 접목된 모바일 게임이다. 현실에서 출몰하는 몬스터를 수집하고 육성하는 재미를 구현했다. 한국어를 지원하며 ‘포켓스탑’을 비롯해 도로 지도를 활용한 콘텐츠를 제한없이 제공한다. 나이언틱은 이날 오전 11시 기자간담회를 열고 ‘포켓몬고’를 비롯해 증강현실과 관련된 사업 전략을 발표할 예정이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 지금 나의 주변을 한 눈에, 위치기반 SNS앱 출시 ‘눈길’

    지금 나의 주변을 한 눈에, 위치기반 SNS앱 출시 ‘눈길’

    SNS의 영향력이 커지면서 SNS의 활용도도 다양해지고 있다. 단순히 사진을 올리고, 일상을 소개하는 차원을 넘어서 다양한 정보를 공유하며 소통하는 공간으로서의 역할이 증대되고 있는 것이다. 이제 SNS 없는 일상이나 소통을 상상하기 어려울 정도다. 이러한 가운데 최근 신개념 위치기반의 사진공유앱 픽시(Peeksy)가 출시되면서 주목을 받고 있다. 픽시의 가장 큰 특징은 이용자의 주변 사진을 바로 확인할 수 있다는 것이다. 이용자 주변의 1~10km 이내의 사진을 즉시 확인할 수 있어 주변에서 일어나는 일들을 쉽게 알 수 있다. 또 사진공유앱으로 주변 사람들이 찍은 최신 사진을 빠르게 확인할 수 있으며, 남기고 싶은 순간이나 나누고 싶은 장소 역시 손쉽게 공유할 수 있다. 매장이나 상품 등을 홍보할 때도 이를 통해 효과적으로 알릴 수 있다. 위치기반의 SNS앱인 만큼 여행지 등 특정 장소를 찾을 때도 유용하게 활용할 수 있다. 맛집이나 관광지 등의 정보를 정확하게 확인할 수 있고, 이를 통해 쉽게 찾아갈 수 있음은 물론이다. 게시물 차단도 효과적이다. 마음에 들지 않는 게시물이 있다면 ‘싫어요’ 또는 ‘신고’ 기능을 통해 보이지 않도록 할 수 있어 불필요한 감정 낭비를 막을 수 있다. 프로필 공개나 팔로워 등의 제약이 없이 닉네임만으로 간편하게 사용할 수 있는 점도 특징이다. 로그인을 따로 할 필요도 없어 간편하고, 깔끔한 콘텐츠로 이용이 쉽다는 점 역시 이용자들이 만족하는 부분이다. 픽시를 출시한 갈라믹스는 한국, 프랑스, 아일랜드 멤버들로 구성된 국내 스타트업 업체로 현재 한국과 필리핀을 선두로 서비스하고 있다. 지원 언어는 한국어, 영어, 일본어 3가지이며 향후 전 세계적으로 서비스될 계획이다. 이와 관련 관계자는 “현장감 있는 신개념 위치기반 SNS라는 점에서 기존 인스타그램이나 페이스북보다 한차원 업그레이드된 퀄리티를 느낄 수 있을 것”이라고 전했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [함께하는 기업 특집] 농협중앙회, 창조농업 활력 부르는 ‘파란창업’ 캠프

    [함께하는 기업 특집] 농협중앙회, 창조농업 활력 부르는 ‘파란창업’ 캠프

    농협은 인구 감소로 활력을 잃어 가는 농촌을 젊은이들의 제2의 고향으로 만들기 위한 다양한 지원책을 마련하고 있다. ‘농식품 파란창업 아이디어 캠프’가 대표적이다. 이 캠프는 대학생과 청년을 대상으로 톡톡 튀는 아이디어를 발굴해 아이디어와 기술의 결합을 통한 농업혁명을 만들어보자는 취지에서 마련됐다. 농협은 지난달 29~30일 경기 안성 농협창조농업지원센터에서 ‘농업에 파란을 일으켜라’는 주제로 창업 아이디어 캠프 결선대회를 열었다. 대상으론 ‘위치기반 모바일 앱, 농산물 공유 플랫폼 유니브팜’이란 주제로 아이디어를 발표한 유니브팜 팀이 선정됐다. 김병원 농협중앙회 회장은 “농가 소득 5000만원 시대를 열기 위해 농협창조농업지원센터의 문을 열었다”면서 “앞으로 창조농업 활성화를 통해 아이디어와 기술을 겸비한 농업인 육성에 최선을 다하겠다”고 밝혔다.
  • [한국 저성장 파고 이렇게 넘자] 멈춘 기업의 혁신… ‘스타트업’ 융합으로 다시 뛴다

    [한국 저성장 파고 이렇게 넘자] 멈춘 기업의 혁신… ‘스타트업’ 융합으로 다시 뛴다

    야구경기 세계 최초 VR 생중계 등 스타트업, 아이디어로 신시장 창출 통신 3사·인터넷 업계, 투자·인수 바람 벤처캐피털 재원도 6조서 15조원 ‘쑥’ 우버 등 전세계 산업계 혁신도 이끌어 애플·구글 등 IT업계 스타트업 모시기 지난 3월 경기도 수원 KT위즈파크에서 열린 KT위즈의 프로야구 시범경기는 360도 가상현실(VR)로 촬영돼 관중들에게 생중계됐다. 1루와 3루, 포수석에 설치된 총 3대의 VR 카메라로 촬영한 영상이 실시간으로 조합돼 관중들의 스마트폰으로 전송된 것이다. KT는 이를 위해 VR 콘텐츠 제작 스타트업 무버와 손잡았다. 2011년 설립된 무버는 4시간에 가까운 야구 경기를 세계 최초로 VR 생중계에 성공하며 글로벌 정보기술(IT) 업계가 주목할 만한 성과를 이뤄 냈다. “갓 창업했을 때는 VR 스타트업이라는 설명에 기업이나 투자자들이 모두 고개를 갸우뚱했어요.” 지난 2일 경기 성남시 판교테크노밸리에서 만난 김윤정 무버 대표는 “고화질의 VR 영상을 만들어도 이를 전송할 네트워크가 없어 영상을 압축하는 게 늘 고민거리였다”면서 “창업 후 2년간은 좌충우돌했다”고 돌이켰다. 그러나 5세대(5G) 이동통신 시대가 눈앞에 다가오며 상황은 반전됐다. 통신3사가 5G 네트워크 선점 경쟁을 벌이는 과정에서 차세대 콘텐츠를 발굴하던 KT의 눈에 띈 것이다. 김 대표는 “빠른 네트워크를 찾던 우리의 수요와 5G 네트워크에 적합한 대용량 콘텐츠를 찾던 KT의 수요가 맞아떨어진 것”이라고 말했다. 올해 초부터 KT의 지원을 받기 시작한 무버는 VR 야구 중계를 시작으로 아이돌 그룹 쇼케이스 VR 중계와 프로야구 올스타전 VR 중계 등 KT의 VR 콘텐츠 사업 핵심 파트너가 됐다. 미국과 일본, 호주 등 각국에서 러브콜이 이어지고 투자자들이 판교에 있는 사옥을 찾아오고 있다. 김 대표는 “위성 네트워크를 통한 VR 촬영 등과 같은 연구개발을 진행하고 있다”면서 “평창동계올림픽 같은 세계적인 이벤트에서 VR 생중계의 가능성을 타진해 나갈 것”이라고 말했다. 저성장의 늪은 스타트업에 ‘날개’를 달아 주기도 한다. 성장이 정체된 산업계가 혁신 기술과 아이디어를 스타트업으로부터 수혈받기 때문이다. 글로벌 스타트업 투자는 2011년 874억 달러에서 지난해 2438억 달러로 확대됐다. 국내에서도 벤처캐피털 총재원이 2007년 6조 9000억원에서 지난해 15조 4000억원으로 1.5배 느는 등 국내외의 자본은 혁신 스타트업 발굴에 몰리고 있다. 전해영 현대경제연구원 선임연구위원은 “스타트업은 기존 산업에 새로운 패러다임을 제시하며, 특히 신산업 형성 초기에 큰 역할을 담당한다”면서 “스타트업은 기존 기업들이 시도하기 어려운 신시장 창출의 주역”이라고 말했다. 글로벌 IT 업계는 스타트업 모시기에 한창이다. 전 세계에 ‘AI 인공지능 쇼크’를 던진 구글 딥마인드는 구글이 2014년 인수한 스타트업이다. 애플은 기계학습과 음성인식, 사진인식 등 AI 분야의 스타트업을 문어발식으로 인수하며 구글에 맞서고 있다. 산업계 혁신의 진원지도 스타트업이다. 전 세계에 차량공유산업 붐을 일으킨 데 이어 자율주행차 경쟁의 ‘다크호스’로 떠오른 우버, 숙박공유라는 개념을 도입해 전 세계 여행산업의 변혁을 가져온 에어비앤비 등은 모두 기업가치 100억 달러 이상의 스타트업, 이른바 ‘데카콘’이다. 실리콘밸리의 벤처 문화가 산업계에 뿌리내린 미국에 비하면 우리나라는 스타트업 생태계의 역사도 짧고 저변도 미약하다. 그러나 4차 산업혁명 시대에 제조업과 금융, 건설 등 전통적인 산업과 정보통신기술(ICT)이 결합한 ‘융합’이 화두로 떠오르면서 국내 산업계도 혁신 스타트업과 손을 잡고 있다. 통신 3사는 5G와 사물인터넷(IoT), VR 등 차세대 먹거리에서 스타트업과의 생태계 구축에 나서고 있다. 스타트업 발굴 및 지원 프로그램을 운영하거나 스타트업들이 다양한 실험을 할 수 있는 오픈랩을 세우기도 한다. 네이버와 카카오 등 인터넷 업계는 스타트업 인수와 투자에 적극 나서면서 O2O(온·오프라인 연계)와 콘텐츠, 위치기반 서비스 등 기술 개발에 속도를 내고 있다. 핀테크와 O2O, IoT 등 스타트업의 기술은 금융과 유통, 건설 등 산업계 전반에 적용되고 있다. 창업 지원 프로그램 ‘브라보! 리스타트’를 운영하며 5G와 IoT, VR 등의 스타트업을 발굴하고 있는 SK텔레콤 관계자는 “신규 사업 창출을 위해서는 ‘오픈 이노베이션’, 즉 내부에만 의존하지 않고 아이디어와 기술을 가진 스타트업과 협력할 때 시장 변화에 빠르게 대응하며 성공 가능성을 높일 수 있다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 구글 지도 반출 막은 IT업계 ‘발등에 불’

    ‘위치기반 신산업 혁신’ 요구 커져 구글의 지도 데이터 반출이 불허되면서 국내 정보기술(IT) 업계에도 발등에 불이 떨어졌다. 구글이라는 글로벌 IT ‘공룡’의 공세를 막는 데 성공했지만 위치기반 신산업의 혁신이라는 과제가 주어졌기 때문이다. 정부의 보호막 아래 구글과의 경쟁을 피하고 국내 시장에서 안주하다가 자칫 ‘우물 안 개구리’가 될 수도 있는 만큼 국내 IT 업계에 분발과 혁신을 주문하는 목소리가 높아지고 있다. 국내 지도 서비스는 네이버지도(월 이용자 1000만명)와 카카오맵(400만명), 모바일 내비게이션 T맵(1000만명) 등이 대표적이다. 이들 서비스를 제공하는 네이버와 카카오, SK텔레콤은 최근 지도 서비스를 고도화하고 있다. 카카오는 3차원 지도와 스카이뷰 기능을, 네이버는 360도 파노라마뷰 기능을 추가했으며 양사 모두 자사 지도 응용프로그램개발환경(API)을 무료로 개방해 스타트업과 일반 기업들이 자사의 지도를 활용할 수 있도록 했다. 업계 관계자는 “지도 서비스의 품질을 높이기 위한 전략이지만, 구글이 실내 지도와 3차원 지도, 가상현실(VR) 거리뷰 등 구글 지도의 우수성을 내세워 공세를 펴는 데 대한 맞불 놓기 측면도 있다”고 말했다. 그러나 구글이 지도를 기반으로 자율주행과 드론, 인공지능(AI) 기반 사물인터넷(IoT) 등 미래 신산업에 속도를 내는 것에 비해 국내 기업들의 움직임은 더디다. 네이버와 카카오, SK텔레콤이 지도 데이터를 바탕으로 자율주행 기술 개발에 나서고 네이버와 SK텔레콤이 AI 비서에 지도 기반 서비스를 연결시키는 밑그림을 그리고 있는 게 현주소다. 손영택 공간정보산업협회 원장은 “구글이 지도 데이터 반출을 추진하는 과정에서 설득력을 얻었던 건 외국인을 위한 길찾기 서비스와 자율주행, 드론 등 지도 기반 신산업 혁신이었지만 우리 산업계는 전혀 준비가 안 돼 있다”면서 “4차 산업혁명에 뒤처지지 않기 위해 정부와 산업계, 학계가 위치기반 신산업 혁신에 머리를 맞대야 할 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 구글 지도반출 불허…편익보다 안보 먼저

    구글 “유감”… 업계 “공룡 잠식 막아” 정부가 미국 인터넷 기업 구글이 요구한 국내 지도 데이터의 국외 반출을 불허하기로 최종 결정했다. 국토교통부, 미래창조과학부, 외교부, 통일부, 국방부, 행정자치부, 산업통상자원부 등이 참여하는 지도 국외반출협의체는 18일 경기 수원시 국토지리정보원에서 회의를 열고 구글의 지도 데이터 반출 요청을 허가하지 않기로 했다고 밝혔다. 최병남 국토부 국토지리정보원장은 “남북이 대치하는 여건에서 안보 위험을 가중시킬 우려가 있고, 구글 위성영상에 대한 보안 처리 등 정부가 요구한 보완 방안을 구글이 수용하지 않았기 때문”이라고 불허 이유를 설명했다. 구글이 서비스하는 위성영상을 ‘블러’(흐리게) 처리하거나 저해상도로 노출시킬 것을 요구했으나 구글이 이를 전혀 받아들이지 않았다고 정부는 밝혔다. 구글은 지난 6월 국토지리정보원이 제작한 축척 5000분의1의 ‘수치지형도’(디지털지도)를 기반으로 SK텔레콤에서 가공한 지도의 반출을 허용해 달라고 요청했다. 반출 대상 지역은 구글 본사(미국 캘리포니아) 및 구글 데이터센터(서버 소재지 미국 7곳, 그 밖의 국가 7곳)다. 구글은 ▲글로벌 지도 서비스 솔루션과 통합 운영을 통한 지리정보 시스템 콘텐츠 산업 활성화 및 고용 창출 ▲국내 관광 및 여행 산업 진흥 ▲글로벌 서비스의 국내 도입을 통한 소비자 편익 확대 및 고품질 서비스 제공 등을 반출 허용 이유로 내세웠다. 구글은 지도 데이터를 국외 서버로 가져가지 못해 국내에 임시 서버를 설치하고 정상 기능의 약 20% 수준에서 제한적인 서비스만 해 왔다. 정부는 지난 8월 지도 반출 허용 여부를 결정할 계획이었으나 찬반이 첨예하게 대립해 결정을 3개월 미뤘다. 정부는 “향후 구글이 전향적인 자세로 지도 반출을 재신청하면 검토하겠다”고 밝혔다. 또 “국내외 기업에 공간정보를 차별 없이 개방해 사물인터넷(IoT), 자율자동차 등 신기술 발전과 관광 활성화를 적극 지원하도록 관련 정책을 보완할 것”이라고 말했다. 하지만 구글이 안보 문제와 관련한 우리 정부의 요구를 수용하지 않으면 다시 신청해도 방침은 바뀌지 않을 것으로 보인다. 이날 정부의 결정에 대해 구글코리아는 “구글도 안보를 중요하게 생각하지만 이번 결정은 유감”이라는 입장을 내놓았다. 이어 “신기술 발전 등에 관한 정책을 보완해 나가겠다는 정부의 의지를 긍정적으로 받아들이며 한국에서도 구글 지도 서비스의 모든 기능을 제공할 수 있기를 희망한다”고 밝혔다. 국내 관련 업계는 구글이라는 거대한 정보기술(IT) 공룡이 우리나라 공간정보 산업을 잠식하는 것을 막을 수 있게 됐다며 안도하는 분위기다. 네이버는 “사회적 논의 과정에서 공간정보 산업의 중요성을 다시 한번 확인할 수 있었다”며 “지도를 기반으로 한 미래 산업 경쟁에서 글로벌 기업에 뒤처지지 않도록 혁신해 나가겠다”고 밝혔다. 손영택 공간정보산업협회장은 “구글의 목표는 자율주행과 드론, 위치기반 광고 서비스 등 공간정보를 활용한 4차 산업혁명에 지도 데이터를 활용하는 것”이라고 말했다. 그는 “부끄럽게도 국내 산업계는 이 분야에 대해 준비가 안 돼 있다”며 “정부와 산업계, 학계가 나서 지도를 활용한 미래 신산업 경쟁에 대비해야 할 것”이라고 지적했다. 세종 류찬희 선임기자 chani@seoul.co.kr 서울 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • “집 밖으로 나와 즐기는 AR… 현실을 더 풍부하게 만들죠”

    “집 밖으로 나와 즐기는 AR… 현실을 더 풍부하게 만들죠”

    “집에 틀어박혀 우리 게임을 할 순 없다. 나가서 걷고, 의미 있는 곳을 찾고, 다른 사람을 만나며 하는 게임들을 개발했다. 게임회사로서는 독특한 면이다. 그러나 증강현실(AR)의 목표가 현실을 더 좋게 만드는 데 있다면, 우린 독특한 회사가 아니다.” AR 게임 ‘포켓몬고’를 개발한 나이앤틱의 데니스 황(39) 인터렉션 비주얼 디자인디렉터는 15일 서울 강남구 삼성동 코엑스에서 한국콘텐츠진흥원 주관으로 열린 ‘2016 넥스트 콘텐츠 컨퍼런스’ 기자간담회에서 AR의 잠재력을 강조했다. 그는 미국에서 태어났지만 한국에서 초·중학교를 나와 한국어가 유창하다. 황 디렉터는 “앞으로 AR 기술을 확장해 다양한 하드웨어 플랫폼과 연계한 위치기반 플랫폼을 시도할 계획”이라고 밝혔다. 포켓몬고의 한국 출시 일정에 대해서는 “한국은 게임 선진국으로 중요한 시장”이라며 여운을 남겼다. 나이앤틱은 2012년 ‘땅따먹기 게임’으로 알려진 인그레스를, 올해 포켓몬고를 출시했다. 황 디렉터는 “두 게임 모두 위치기반 AR 기술을 활용한 라이프스타일 게임”이라면서 “예컨대 회사로 출근할 때 늘 가던 최단거리 직선 방향 대신 조금 더 돌아가면서 더 재미있는 공간을 찾도록 설계된 게 인그레스”라고 설명했다. 그는 “인그레스를 하느라 출근길을 돌아가면 시간은 좀더 걸리겠지만, 운동도 되고 평소 모르던 명소도 찾을 수 있다”면서 “실제로 우연히 같은 장소에서 만난 인그레스 유저들끼리 결혼한 ‘인그레스 커플’이나 그들이 낳은 ‘인그레스 아기’들도 많다”고 말했다. 이어 “만나고 있는 사람들의 말도 전선을 통해 듣게 설계되는 가상현실(VR) 기술에 비해, AR은 현실을 더 풍부하게 만드는 기술”이라며 나이앤틱이 AR에 집중하는 이유를 설명했다. 미국의 한 편의점은 지점 좌표를 인그레스에 삽입하는 방식으로 게임 유저들이 실제 편의점 주변에 모이게 했다. 게임 유저들은 게임에 삽입시키고 싶은 동네 명소 1500만곳 이상을 나이앤틱에 추천했고, 나이앤틱은 이 중 약 500만건 정도를 게임에 채택했다. 이처럼 광고, 여행 등 다른 산업에 AR이 영향력을 행사한 사례를 설명한 뒤 황 디렉터는 “포켓몬 캐릭터와 같은 지적재산권(IP) 보유자나 다른 게임회사 등 AR 기술을 활용해 협력할 곳이 많다”고 말했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 지리산 안전 산행 시스템 강화

    국립공원 탐방객의 안전을 위한 시스템이 강화됐다. 3일 국립공원관리공단에 따르면 지리산에서 나홀로 산행을 즐기는 탐방객을 위한 ‘안심산행 알리미’ 서비스를 제공하고 심장돌연사 발생위험이 높은 탐방로 4곳에 ‘심장안전쉼터’를 조성했다. 알리미 서비스는 위치기반 서비스를 이용해 지리산을 탐방하는 탐방객의 위치를 지정된 보호자에게 실시간 휴대폰 문자(SMS)로 알려주는 시스템이다. 대피소 이용객·청소년·노약자 등 안전 취약계층이 지리산을 탐방할 때 서비스를 이용하면 보호자가 위치를 확인할 수 있다. 서비스는 ‘안심산행 알리미’ 앱을 설치한 뒤 보호자 휴대전화 번호를 지정하면 된다. 또 급경사 구간이자 심장돌연사 발생위험이 높은 지리산 중산리에서 천왕봉까지 연령대별 최대심박수와 여유심박수를 분석해 최대심박수가 발생하는 지점 4곳에 심장안전쉼터를 조성했다. 세종 박승기 기자 skpark@seoul.co.kr
  • [오늘의 눈] 모바일 시대, 다시 묻는 데이터 권리/김소라 산업부 기자

    [오늘의 눈] 모바일 시대, 다시 묻는 데이터 권리/김소라 산업부 기자

    지난여름 휴가 기간 동안 내 스마트폰에서는 ‘구글 포토’로부터의 알림이 시도 때도 없이 울렸다. 관광지에서 사진을 찍거나 동영상을 촬영할 때마다 “새 라이브러리가 생성됐다”는 알림이 떴고, 구글 포토 애플리케이션으로 들어가 보니 내가 찍은 사진과 동영상이 날짜별, 장소별로 구분돼 정리돼 있었다. 일일이 태그를 달지 않아도 나와 가족들의 얼굴을 구분해 제각각 앨범을 만들어 놓는 구글의 ‘머신러닝’(기계학습) 알고리즘에 감탄한 것도 잠시였다. 내 스마트폰 갤러리에서 삭제했던 사진이 앱에는 그대로 남아 있는 것을 발견하고 당황하지 않을 수 없었다. 앱을 이리저리 뒤져 보며 구글 포토에 ‘백업’이라는 기능이 있다는 걸 알고 기분이 찜찜해졌다. 내 스마트폰 메모리에만 저장되는 줄 알았던 사진과 동영상들이 나도 모르는 사이에 구글의 서버에까지 저장된다는 의미여서다. 물론 내 메모리로는 감당할 수 없는 용량의 사진을 클라우드에 저장할 수 있다는 건 장점이다. 앱에서 사진을 삭제하면 클라우드에서도 삭제된다. 하지만 지극히 사적인 기록인 스마트폰 속 사진을 구글의 앱이 관리하며 저장하고 있다는 사실이 썩 유쾌하지만은 않았다. 모바일 시대에 스마트폰은 ‘제2의 자아’라 해도 과언이 아니다. 하루 종일 내 손에 들린 채 내가 어디에서 누구와 만났는지, 최근 관심사는 무엇인지, 누구에게 어떤 속마음을 털어놓았는지를 스마트폰은 기억한다. 이런 스마트폰 속 데이터가 주인의 손에서 벗어났을 때 우리는 속수무책이 될 수밖에 없다. 업무와 생활에 필요한 모든 정보가 담긴 스마트폰을 잃어버려 생겨나는 불편은 물론 개인정보가 유출돼 악용될 경우 위험성은 말할 필요가 없다. 이용자의 위치정보를 활용한 위치기반서비스(LBS)와 민감한 금융 정보에 기반한 핀테크, 사물인터넷(IoT), 헬스케어 등 모바일 산업은 점점 더 많은 개인정보를 빨아들이고 있다. 이 때문에 모바일 시대에는 과거 PC 시대보다 적극적인 관점에서 이용자 개개인의 데이터 권리를 고민해야 한다. 글로벌 정보기술(IT) 공룡들이 ‘테스트 베이스’로 삼고 있는 한국은 지금 시험대에 올랐다 해도 과언이 아니다. 안드로이드 운영체제(OS)로 우리나라 스마트폰의 80% 이상을 차지한 구글은 우리 정부를 상대로 정밀 지도 데이터의 반출을 요구하고 있다. 최근 국정감사에서는 페이스북이 이용자들의 동의 없이 개인정보를 광고에 활용하고 있다는 지적도 나왔다. 구글에 우리나라의 지도 데이터를 내줄지 여부를 서둘러 결론 내릴 필요는 없다. 다만 전 세계의 ‘빅브러더’나 다름없는 글로벌 IT 공룡들을 상대로 우리 정부가 국민 개개인의 데이터 권리를 요구할 방안이 있을지는 스스로 반문해야 한다. 지난 14일 열린 국회 미래창조과학부 국정감사에서는 구글코리아 관계자를 상대로 의원들의 질문이 쏟아졌지만, 여전히 쟁점은 안보와 산업, 세금 문제 등에서 도돌이표를 그리고 있다. ‘디지털 쇄국’과 ‘디지털 종속’이라는 이분법을 넘어 ‘디지털 통제권’에 대한 고민이 필요한 시점이다. sora@seoul.co.kr
  • 서울시의회 강감창의원 ‘석촌호수 증강현실게임 세계대회’ 적극 지원 요청

    서울시의회 강감창의원 ‘석촌호수 증강현실게임 세계대회’ 적극 지원 요청

    최근 폭발적인 인기를 끌고 있는 포켓몬 고(go)로 대변되는 증강현실 게임을 통한 외국인 관광객 유치에 서울시의회가 팔을 걷고 나섰다. 서울시의회 강감창 의원(송파4)은 12일 박원순 서울시장에 대한 서면질문서를 통해, 오는 11월 12~13일 양일간 송파구 석촌호수 일대에서 열리는 증강현실 모바일 게임 세계대회인 ‘인그레스 어노말리(Ingress Anomaly)’에 대한 박 시장의 적극적인 관심과 지원을 요청하고, 증강현실 게임산업을 접목한 외국인 관광객 유치 등 구체적인 관광산업 활성화 방안을 제안하여 눈길을 끌고 있다. 증강현실(AR) 게임이란 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상물체를 겹쳐보이게 하는 기술을 활용한 게임을 의미한다. 사용자들을 단순히 가상공간에 머물게 하는 것이 아니라 오프라인으로 끌어내어 현실 속에서 게임을 펼치게 하는 것으로, 사용자들에게는 새로운 지역을 경험하게 하는 좋은 수단이 되고, 도시들에게는 외국인 관광객 유치를 위한 새로운 방안으로 활용되고 있어 양쪽 모두에게 폭발적인 인기를 끌고 있다. 증강현실 게임은 ‘포켓몬 고’와 ‘인그레스’로 대별된다. 국내지도를 구글에 미공개함에 따라 포켓몬 고는 속초 등 일부지역에서만 허용되고 있고, 인그레스는 지역 제한이 없다. 인그레스는 구글에서 독립한 나이엔틱(Niantic Labs)에서 개발한 ‘대규모 다중 사용자 온라인 위치기반 증강현실 게임’으로, 게임 역사상 최대 규모인 500만 액티브 플레이어가 활동하고 있다. 강감창 의원은 “서울시가 자치구, 민간 전문가, 기업대표, 시민 등이 함께 참여하는 ‘AR 선도도시 서울 추진 민관협의체’를 구성하여 AR 게임산업을 보다 적극적으로 추진해야 한다”고 주장하며, 협의체를 통해 “이미 AR 게임산업을 잘 활용하고 있는 해외도시방문 등을 통해 선진국의 모범사례를 벤치마킹하고, 서울을 증강현실 게임에 적합한 도시, 찾아가고 싶은 도시로 만들어가는 역할을 해야 한다”고 강조했다. 아울러, 서울시의 미래 먹거리가 될 것으로 예상되는 ‘AR(증강현실)’, ‘VR(가상현실)’과 결합한 지역경제 및 관광 활성화에 대한 시의 중장기적인 계획 수립을 제안하고, 이를 추진할 수 있는 부서 신설과 인력 확충을 주문했다. 지금까지 분기별로 추진되고 있는 ‘인그레스 어노말리(Anomaly)’ 대회는 수 천 명이 이상의 유저가 참여하는 대규모 행사로 자리 잡았으며, 지난 4월 홍콩대회에는 5천명, 6월 도쿄대회에는 1만명의 유저들이 참가하여 대성황을 이룬 바 있다. 오는 11월 12∼13일, 송파구 석촌호수 일대에서 개최되는 ‘인그레스 어노말리(Ingress Anomaly)’ 대회 역시 해외 60여개 도시에서 2∼3천여 명의 게임 유저들이 미션 수행 등을 위해 참여할 예정이며, 이 기간 동안 쇼핑, 숙박 등 지역 상권이 특수를 누릴 것으로 전망된다. 강감창 의원은 증강현실 게임산업을 접목한 장기적인 관광산업 활성화 방안으로 “송파구 석촌호수와 석촌고분 일대를 증강현실 게임산업 시범지역으로 조성할 것”을 제안하기도 했다. 석촌호수와 석촌고분 일대는 곧 완공 예정인 초현대적 랜드마크 제2롯데월드, 서울의 유일한 자연호수로 아름다운 경관을 자랑하는 석촌호수, 한성백제의 문화역사적 가치가 담긴 석촌고분군 등 주요 관광명소가 자리하고 있다. 특히, 역사와 현대가 공존하는 2000년 고도 서울을 외국인에게 알리는데 천혜의 입지적 여건을 갖춘 지역이기도 하다. 강강창 의원은 “증강현실 게임의 현재와 미래 전망에 대한 연구용역과 정책간담회를 추진하고 있다”며, “서울시가 증강현실 게임을 통한 지역경제 활성화 이슈를 선점할 수 있도록 시의회가 선도적인 역할을 할 것”이라고 밝혔다. 강감창 의원은 실제로 2개월 전부터 인그레스 게임을 몸소 실행하고 있으며 전체 16레벨 중에 9레벨에 해당하는 중급 유저이다. 강 의원은 “기존의 게임과는 다르게 야외무대를 많이 걸어야 미션을 수행할 수 있는 만큼, 많은 사람을 만나서 연대감을 높이고 걷기를 통해 건강도 챙길 수 있는 긍정적인 효과를 체험하고 있다”고 밝혔다. ※ 인그레스(Ingress) : 구글에서 독립한 나이앤틱(Niantic Labs)에 의해 개발된 대규모 다중 사용자 온라인 위치기반 증강현실 게임이다. 인그레스는 2012년 11월 15일 안드로이드 전용 게임으로 출시되었으며, 2014년 7월 14일 애플 iOS로도 출시되었다. 이 게임 플레이는 조각상, 공공건축물, 랜드마크, 기념물들과 같은 것들로 이루어져있는 포탈을 캡쳐(획득)하고, 삼각형으로 이루어지는 “control fields”를 만들기 위해 포탈들을 연결하는 것으로 이루어져 있다. ※ 나이앤틱(Niantic, Inc.) : 미국 캘리포니아 주 샌프란시스코에 거점을 둔 소프트웨어 개발 회사이다. 이 회사는 2010년 존 행키(John Hanke)가 구글의 사내 스타트업 컴퍼니로 나이앤틱 랩스(Niantic Labs)를 창설한 것이 그 시초이다. 나이앤틱 랩스는 2015년 구글로부터 분사하여 독립적인 회사로 거듭났다. 나이앤틱은 증강현실 모바일 게임인 인그레스(Ingress)와 포켓몬 고의 개발사로 잘 알려져 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • AR·VR 파도 탄 중견 게임사 “형님들, 나 먼저 큰물로 갑니다”

    AR·VR 파도 탄 중견 게임사 “형님들, 나 먼저 큰물로 갑니다”

    국내 게임업계가 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 게임에 도전하며 반격에 나선다. 온라인게임 종주국이었던 우리나라는 모바일 시대로 접어들며 미국과 유럽, 중국에 안방마저 내주는 상황이다. 글로벌 게임업계가 차세대 기술인 VR과 AR 게임에 투자하면서 국내에서는 “VR과 AR 게임마저 뒤처지고 있다”는 우려가 고개를 들기 시작했다. 지난해 11월 부산에서 열린 국내 최대 게임전시회 ‘지스타 2015’에서는 일본 소니가 마련한 ‘플레이스테이션4 VR’ 부스에 관람객들이 몰리고, 지난 7월에는 구글 사내벤처로 출범한 나이앤틱의 ‘포켓몬고’가 전 세계에 광풍을 일으키며 이 같은 우려가 점차 현실화되고 있다. VR·AR에 대한 국내 게임업계의 대응은 보수적이었다. 이른바 ‘빅3’ 등 대형 게임사들은 “VR은 아직 시기상조”라며 조심스러운 태도를 보였다. 그러나 중견 게임사들을 중심으로 VR·AR의 파도에 적극적으로 올라타는 움직임이 일기 시작했다. 몇몇 게임은 이미 베일을 벗기 시작했다. 카카오의 게임 전문 계열사인 카카오게임즈는 VR을 활용한 골프 게임 ‘VR 골프 온라인’을 지난 8월 글로벌 시장에 출시했다. 오큘러스의 VR 기기 ‘오큘러스 리프트’ 전용 게임으로, 골프 전문기업 마음골프가 개발한 게임이다. 총 36홀의 골프 코스를 가상현실로 실감 나게 구현했으며 컴퓨터와는 물론 다른 이용자와의 대전을 지원하며 격주마다 진행되는 랭킹 시스템과 음성 채팅 등 경쟁 요소를 도입했다. 카카오게임즈는 VR 골프 온라인을 시작으로 PC와 VR 게임 퍼블리싱 사업을 확대한다는 전략이다. 카카오게임즈는 지난 6월 인수한 로이게임즈를 통해 차기 VR 게임도 준비 중이다. 로이게임즈의 공포게임 ‘화이트데이’를 VR 게임으로 제작해 플레이스테이션4 전용 게임으로 출시할 계획이다. 중견 게임사 엠게임은 VR과 AR 게임 5종을 준비하며 게임업계에서 가장 적극적인 움직임을 보이고 있다. 1990년대 일본에서 돌풍을 일으켰던 PC게임 ‘프린세스메이커’를 VR 버전으로 개발하는 한편 ‘우주 탐험 VR’과 ‘카지노 VR’도 개발해 내년 출시할 예정이다. ‘프린세스메이커 VR’은 이용자가 자신의 딸을 키운다는 게임의 세계관을 기반으로 VR 헤드셋과 콘트롤러 등을 활용해 딸과 상호작용하는 효과를 높인 것이 특징이다. ‘우주 탐험 VR’은 우주선에 탑승하고 행성을 탐험하는 듯 실제 우주에 있는 듯한 체험을 할 수 있으며, ‘카지노 VR’은 슬롯머신과 룰렛 등 카지노 게임을 현실과 똑같이 즐길 수 있다. ‘포켓몬고’처럼 증강현실과 위치기반서비스(LBS)를 활용한 ‘캐치몬’은 이달 중 비공개 테스트에 돌입한다. 주변에 숨어 있는 소환수들을 스마트폰으로 수집하고 다양한 모드로 전투를 벌이는 게임이다. 한빛소프트 역시 위치기반서비스와 AR을 기반으로 한 SF 전략 시뮬레이션 게임 ‘우주전략 AR’을 연내 출시한다. AR 기술에 위성항법시스템(GPS)을 접목해 이용자가 이동하는 방향에 맞춰 실제 우주 별자리와 행성을 선택하고 전투를 벌이는 게임이다. 조이시티는 모바일 비행슈팅 게임 ‘건쉽배틀’의 IP를 활용한 ‘건쉽배틀2 VR’을 다음달 출시한다. 대부분의 모바일 VR 게임이 고정된 장소에 머물거나 정해진 경로에 따라 이동하는 데 반해 ‘건쉽배틀2 VR’은 이용자가 원하는 곳에 자유롭게 이동하는 방식을 구현해 기대를 모으고 있다. 글로벌 게임업계의 트렌드는 VR로 빠르게 재편되고 있다. 지난 6월 열린 미국의 E3와 7월 열린 중국의 차이나조이, 지난달 열린 일본 도쿄게임쇼 등 주요 게임쇼는 VR 게임의 각축장이 됐다. ‘포켓몬고’ 광풍을 계기로 VR 못지않은 파급력을 가진 AR 게임에 대한 관심도 높아지고 있다. 한국콘텐츠진흥원은 지난달 발간한 ‘글로벌 게임산업 트렌드’ 보고서에서 “온라인에서 모바일로 이동한 국내 게임산업이 VR, AR을 통해 또 한 번의 변화를 맞이할 수 있다”면서도 “후발주자인 만큼 ‘포켓몬고’ 등 인기 게임을 모방하기보다 더 완성도 높은 게임을 위한 투자에 나서야 한다”고 강조했다. 또 VR과 AR이라는 기술에만 매달리기보다 VR, AR에 적합한 콘텐츠를 발굴하고 플랫폼과 수익모델 개발에도 전략적으로 접근해야 한다는 목소리도 나온다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 이통3사·네이버 “스마트카 두뇌를 선점하라”

    이통3사·네이버 “스마트카 두뇌를 선점하라”

    LGU+ ·쌍용차 커넥티드카 개발 SKT, T맵 활용한 플랫폼 구축 KT, 자율주행차 시스템에 투자 네이버도 그린카와 신사업 추진 스마트폰을 잇는 차세대 플랫폼인 스마트카를 향한 국내 정보통신기술(ICT) 업계의 속도전에 불이 붙었다. SK텔레콤과 KT, 네이버가 커넥티드카와 차량 안전운전지원(ADAS) 시스템 개발에 나선 가운데 LG유플러스가 뛰어들며 통신3사와 네이버의 4파전 양상을 띠게 됐다. 5G(5세대) 이동통신과 사물인터넷(IoT), 빅데이터 등에 강점을 가진 국내 ICT 업계가 시장 선점을 위해 저마다 연합군을 구축하고 나섰다. LG유플러스는 쌍용자동차와 모기업인 인도 마힌드라 그룹과 손잡고 커넥티드카 솔루션 개발에 나선다고 26일 밝혔다. 쌍용차가 차량 내부 시스템을, 마힌드라 그룹의 테크 마힌드라가 텔레매틱스 플랫폼을 개발하는 가운데 LG유플러스는 통신 서비스와 내비게이션, 위치기반 서비스, 홈IoT 연계 서비스, 음성인식 등을 제공하는 인포테인먼트 플랫폼을 구축한다. 권영수 LG유플러스 부회장은 지난 23일 “커넥티드카 영역에서는 통신사가 해야 할 일이 있다”며 차세대 먹거리로 육성하겠다는 의지를 밝혔다. 모바일 내비게이션 시장의 압도적인 1위인 ‘T맵’을 보유한 SK텔레콤은 스마트카 사업에서 가장 발빠르게 가속 페달을 밟고 있다. T맵을 스마트카와 사물인터넷 시대의 교통 플랫폼으로 만들겠다는 밑그림에 기반해 유료 서비스였던 T맵을 무료로 개방했다. 최근 일간 사용량이 1억건을 돌파할 정도로 이용자와 이용 건수가 늘면서 데이터와 서비스의 고도화가 가능해졌다. SK텔레콤은 T맵을 통해 확보한 빅데이터를 바탕으로 커넥티드카 플랫폼 개발에 뛰어들었다. 르노삼성자동차와 함께 태블릿형 인포테인먼트 시스템 ‘T2C’를 개발해 지난 2월 스페인 바르셀로나에서 열린 MWC 2016에서 공개한 데 이어 지난달에는 차량공유 업체 쏘카와 업무협약을 맺고 쏘카의 차량에 탑재할 LTE-M 네트워크와 인포테인먼트 시스템을 개발하고 있다. 차량공유 업체와의 협력에서는 네이버의 움직임도 두드러진다. 지난해 인공지능과 스마트카 등 미래 신산업에 뛰어들겠다는 ‘프로젝트 블루’ 계획을 발표한 네이버는 첫 번째 시도로 커넥티드카 사업 진출을 선언하고, 차량공유 업체 그린카와 손을 잡았다. KT는 ADAS 시스템 개발에 투자하고 있다. ADAS는 센서로 앞차와의 거리를 유지하고 충돌을 방지하는 등의 기술로, 자율주행차 시대로 향하는 디딤돌이다. KT는 기술 개발 스타트업인 카비에 투자해 ADAS 제품 공동 개발을 추진하고 있다. 업계 관계자는 “스마트카는 인포테인먼트 시스템, 사람과 기계 간 인터페이스 기술 등 ICT 기업들이 강점을 가진 분야로, 스마트카의 ‘두뇌’를 선점하기 위한 국내 ICT 업계의 경쟁이 치열해질 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
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