찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • 위즈
    2026-11-08
    검색기록 지우기
  • 조화
    2026-11-08
    검색기록 지우기
  • 전략
    2026-11-08
    검색기록 지우기
  • 공사
    2026-11-08
    검색기록 지우기
  • 자수
    2026-11-08
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
총 2,598 건
  • 정부 ‘입법예고’ 인터넷에도 뜬다

    내년부터 입법예고 방식이 다양해진다.국민생활과 밀접한 ‘입법예고’ 내용을 민간 인터넷 포털사이트에도 게재하는 게 골자다.정부는 이를 위해 입법예고 규정을 대폭 보완했다.정부는 30일 국무회의에서 이같은 내용의 ‘법제업무 운영규정’ 개정안을 의결했다. 법제처 관계자는 “인터넷 확산 등 행정 환경이 크게 변화하고 있는 추세에 맞춰 국민들이 법령의 내용을 보다 자세히 알 수 있도록 입법예고 방법을 다양화했다.”고 밝혔다. ●인터넷 입법예고 강화 법제처는 지금까지 관보(官報)나 일간지 등을 통해 입법예고 내용을 알려왔다.그러나 앞으로는 개정안에 따라 인터넷 포털사이트까지 영역을 넓히게 된다.물론 유료 광고다.광고비로 내년도 예산에 7000만원을 반영했다. 국민생활과 밀접한 입법예고의 경우 20여개 민간 인터넷 포털사이트에 광고를 내 국민들이 손쉽게 정보를 알 수 있도록 한다는 취지에서다. 법제처는 법 개정에 앞서 최근 ‘다음’과 ‘야후’,‘드림위즈’ 등 주요 인터넷 포털사이트에 90여건의 입법예고를 유료로 게재하는등 시범운영도 마쳤다. 같은 맥락에서 정부부처 인터넷 홈페이지의 입법예고도 크게 강화된다. 특히 과거에는 주요 골자만을 뽑아 입법예고했으나 내년부터는 ‘신·구 조문대조표’를 비롯해 전문이 게재된다.입법예고를 법령의 골자가 아닌 전문을 게재하도록 행정절차법을 개정한데 따른 것이다. ●수정·변경사항 추가 입법예고 아울러 법령의 입법예고 후 정부내 심의과정에서 수정·변경될 경우에는 바뀐 부분에 대해서도 각 부처의 추가 입법예고를 의무화했다.좀더 구체적으로 ▲입법예고 뒤 국민들의 의견을 반영해 수정한 부분 ▲부처 협의과정에서 바뀐 내용 ▲법제처 심사에서 바뀐 내용 ▲규제개혁위원회 심의과정에서 바뀐 내용 등이 추가 입법예고의 주요 항목이 될 전망이다. 법제처는 이와 함께 국가의 중·장기 예측 가능성 제고 등을 위해 내년부터 ‘중·장기 입법계획’을 수립해 발표한다. 지금까지는 ‘당해 연도’의 입법 계획만을 발표했으나,앞으로는 입법이 2∼3년 가량 걸리는 중장기 개정 법안에 대해서도 입법예고를 한다는 것이다.법제처는 이에 따라 각 부처에 중장기 입법 계획을 제출해달라고 요청했다. 나아가 국회법이 정기국회에서는 예산부수법안만을 처리하도록 개정됨에 따라 예산부수법안이 아닌 법률안의 경우 상반기 임시국회에 제출될 수 있도록 각 부처에 입법계획 수립 지침을 통보,입법계획 제출시기를 조정키로 했다. 조현석기자 hyun68@
  • 2003 게임-만화계 10대 뉴스/‘카툰에세이’ 강세

    2003년 게임 분야는 국내외에서 눈부신 성장을 거듭하면서 핵심적인 대중문화 콘텐츠로 자리를 굳혔다.해외에서는 ‘한류 열풍’,국내에서는 ‘코스닥 황제주’ 등극 등 ‘빛’도 밝았지만 사이버 도박판 논란 등 ‘그림자’도 짙었다.만화계는 시장 침체의 늪에서 빠져나오기 위해 살 길을 다양하게 모색한 한 해였다.온라인 ‘카툰에세이’의 오프라인 서점가 점령,오프라인 만화가들의 온라인 진출,복간 붐,해외 전시회 진출 등등.특히 한국 만화는 올초 프랑스 앙굴렘 국제만화페스티벌에 사상 처음 ‘주빈국’ 초청을 받은 것을 시작으로 해외 전시회에 본격 진출해 좋은 실적을 거뒀다. 글 채수범기자 lokavid@ 그래픽 김송원기자 oksong@ 온라인 게임,장르 다양화 2003년 게임계는 예년과 마찬가지로 리니지 등 중세 팬터지풍의 롤플레잉 게임과 고스톱 등 도박성 보드게임이 주류를 이루었다.그러나 업체들은 그 와중에서도 1인칭 액션,비행 슈팅,음악,레이싱 등 다양한 장르의 게임들을 내놓으며 새로운 가능성을 모색,시장의 좋은 반응을 얻어냈다. 동아시아,온라인 게임도 ‘한류 열풍’ 2003년은 중국을 비롯해 일본·타이완·태국 등 동아시아 전체가 한국 온라인 게임 열풍에 휩싸인 해.한국 온라인 게임의 중국 시장 점유율이 한때 80%를 넘기도 했다.그러나 올 중순 중국 ‘산다’와 한국 ‘액토즈소프트’의 로열티 분쟁에서 보여졌듯 국내 업체들의 사업 미숙과 정부 당국의 소극적인 행정지원은 과제로 남았다. 인터넷 포털업체,게임시장 대거 진출 야후코리아,다음,네이트닷컴,엠파스 등 인터넷 포털 업체들은 올 중순을 기점으로 게임 포털 시장에 대거 진출했다.그에 따라 기존의 한게임,넷마블과 엠게임로 구성됐던 2강1중 체체는 하반기 한게임,넷마블,네오위즈-엠게임의 3강1중 체제로 바뀌었으며 지금은 앞을 내다볼 수 없을 만큼 경쟁이 치열한 ‘전국시대’ 양상마저 보이고 있다. 사이버 도박판 논란 게임 포털들이 서비스하는 고스톱 등 도박성 게임들은 총 회원 수 7000만명(중복 포함)이라는 거대 시장을 형성하며 성장했지만 사행성,편법유료화 논란 등을 불러일으키며 연말 영등위 등 관계당국과 강하게 충돌했다.결국 포털들이 잇따라 ‘도박성 게임 집중 전략 탈피’를 선언을 하며 사태는 일단락되었지만,‘불씨’는 여전히 남았다. 게임업계,본격적 세불리기 더이상 영세한 가내수공업 수준의 산업이 아니다.게임 업체들은 이제 개발과 마케팅 등에 대기업 수준의 대규모 투자를 하면서 본격적인 세불리기에 나섰다.연예기획사와 연계해 이효리 등 연예인을 동원한 스타 마케팅을 앞다투어 도입했다.웬만한 영화 한편을 훌쩍 넘는 제작비가 투입된 ‘블록버스터 게임’들도 잇따라 등장하고 있다. e-스포츠 전성기 계속 더해만 가던 e-스포츠의 인기가 어지간한 프로 스포츠들을 뛰어넘었다.이제 임요환 등 일부 스타 프로게이머들은 억대 연봉을 받으며 인터넷 팬클럽 회원 수가 40만명에 달하는 인기를 누리고 있다.기존의 기업들뿐만 아니라,최근에는 교육기관(서울호서전문학교)도 프로게임단을 공식창단했다. 온라인 만화들,오프라인도 내땅 올 한해 만화 출판계의 가장 큰 변화는 온라인 ‘카툰에세이’ 출판.‘파페포포 메모리즈’‘마린 블루스’‘포엠툰’ 등 온라인 개인 홈페이지에 연재되던 카툰에세이들이 앞다투어 출판돼 11주 연속 종합베스트셀러 1위,75만부 판매 기록(파페포포 메모리즈) 등을 남기며 ‘오프라인 점거’를 선언했다.불황에 시달리던 출판사들은 카툰에세이 발굴에 나섰고,대형서점들도 시장 추세에 동참했다. 복간 만화 출간붐 지난 99년부터 서서히 일기 시작한 복간 만화 출간은 올해 절정에 달했다.출판계는 앞다투어 만화가 고우영의 수호지 등 복간·애장본을 출시했다.인터넷 포털 사이트와 케이블 음악채널은 ‘태권브이’ 등 고전 애니메이션들을 줄기차게 틀어댔다.PC·모바일 게임들도 이에 편숭해 고전 만화를 소재로 한 여러 게임들을 내놓았다. 한국 만화 본격적인 해외 진출 2003년은 무엇보다 한국 만화의 해외진출이 본격적으로 시도된 첫 해로 기록된다.지난 1월 프랑스 앙굴렘 국제 만화페스티벌에 ‘주빈국’으로 초청된 것을 시작으로 한국 만화들은 일본 ‘망가(MANGA)'와 차별화한 ‘만화(M ANHWA)’ 브랜드로 국제 전시회들에 콘텐츠들을 내놓아 좋은반응을 얻어냈다.
  • 게임업체 전시회 참가 ‘울며 겨자먹기’

    ‘잔치 많은 집 며느리들은 등골이 빠진다?’ 지난 7일 막을 내린 ‘2003 월드게임페스티벌(WGF)’에는 NHN·플레너스·네오위즈 등 국내 30여개 주요 게임업체들이 참가해 지난해에 비해 훨씬 더 성황을 이루었다.그러나 참가한 업체들 중 상당수가 “‘울며 겨자먹기 참가’였다.”고 불만을 털어놓았다. ●정통부·문화부 앞다퉈 주최 WGF는 지난 2000년 시작한 ‘정보통신부장관배 게임 및 게임제작대회’를 올해부터 온라인게임대회·게임제작대회·게임전시회 등 3개 부문으로 확대개편한 행사.이 가운데 갑작스레 결정된 맨 마지막 전시회 부분이 문제를 빚었다. 얼마전 폐막된 ‘대한민국게임대전(KAM EX)’에도 참가했던 상당수의 업체들은 이번 WGF에서 KAMEX와 별 차이가 없는 ‘재탕’수준의 전시에 그쳤다.업체들은 “대회가 임박해서야 주최측으로부터 행사 개요가 적힌 문건 하나만 달랑 받은 탓에 준비할 시간이 없었다.”면서 “불참하고 싶었지만 눈치가 보였다.”고 입을 모았다. ●“불참하고 싶어도 눈치 보여서…” 정보통신부 산하 통신위원회가 보호자의 동의없이 미성년자에게 요금을 부과한 15개 온라인 게임 업체에 대해 과태료 등의 시정 명령을 내리는 ‘험한' 상황에서 어쩔 수 없이 참가할 수밖에 없다는 하소연이다.WGF는 정보통신부가 주최하고,지난 95년 정통부가 설립한 한국첨단게임산업협회(KESA)가 주관한 행사.업체들은 “정부가 의욕적으로 추진하는 전시회에 불참해 밉보일까 두려웠다.”고 말했다. 여기에 문화관광부가 지난달 ‘게임산업 중장기 계획’을 발표하면서 “내년에 WGF와 비슷한 대규모 게임 전시회를 개최하겠다.”고 발표,업체들은 벌써부터 한숨을 내쉰다.업체 입장에서는 전시회 한 건 참가하는 것이 여간 부담스러운 게 아니다.한 전시회 참가에 드는 비용만 해도 각종 동영상 준비,도우미 고용,이벤트 마련 등 최소 5000만원에서 1억원선.여기에 행사 준비로 인한 업무공백 등 간접 비용이 솔치 않다. ●행사경비 5000만~1억원 업체들은 “게임산업을 둘러싼 정통부와 문화부의 해묵은 주무부처 싸움을 전시회에까지 끌어들여선 안될 것”이라면서 “관계 당국이 힘을합쳐 제대로 된 게임 전시회 하나만 마련하라.”고 입을 모았다. 채수범기자
  • 온라인 게임포털들 다양화 선언/사이버 도박단 불명예 확 바꿔

    온라인 게임 포털 업체들이 일제히 ‘건전한 게임을 통한 체질개선’을 선언하고 나서 귀추가 주목된다.그동안 대부분의 게임 포털 업체들은 주로 ‘고스톱’ 등 도박성 짙은 보드게임에 치중,비난받으며 관계당국의 개입을 자초했었다(대한매일 11월8일자 19면 보도).이들은 최근 새 게임들을 일제히 공개하면서 “내년부터는 양질의 게임사업을 본격화,장르 다양화와 함께 추락한 이미지를 개선하겠다.”고 다짐했다. ●선두업체들 “도박만 있는 건 아냐” 우선 선두인 이른바 ‘3강1중’부터 보자.그동안 전체 매출의 80%를 차지하는 ‘황금시장’인 도박성 게임들에 주력해 오던 넷마블·피망·한게임 등 ‘3강’과 ‘1중’ 엠게임은 최근 앞다투어 변화를 모색하고 있다. 먼저 플레너스의 게임포털 ‘넷마블’은 최근 레이싱게임 ‘와일드랠리’,롤플레잉게임 ‘칼온라인’,액션슈팅게임 ‘건즈 더 듀얼’,전략시뮬레이션게임 ‘은하영웅전설’,교육용 두더지잡기 게임 ‘야채부락리’ 등을 잇달아 내놓고 비공개테스트에 들어갔다.연내 시범서비스가 목표다.넷마블 관계자는 “‘게임 포털은 도박성 게임 전문’이라는 이미지를 쇄신하기 위해 현재 7개 중소기업의 유망 게임을 제작지원하고 있고 모바일 게임분야 진출을 위해 인원 충원도 계획중”이라고 귀띔했다. 네오위즈의 게임포털 ‘피망’도 이달중 배틀슈팅게임 ‘아스트로건’,레이싱게임 ‘팀레볼루션’,스포츠 아케이드게임 ‘아쿠아볼’ 등을 선보인다.내년 1월에는 온라인 메카닉슈팅게임 ‘악시온’을 서비스하는데 이어 개발중인 게임 2∼3개를 추가로 선보인다. 네오위즈 관계자는 “현재 게임 포털들은 (도박성)보드 게임에 많이 의존하고 있지만,올해말부터는 슈팅·레이싱 등 다양한 캐주얼 게임들이 보드 게임과 양대 축을 이루게 될 것”이라고 전망했다.네오위즈측은 또 “피망은 앞으로 기존 게임포털에서 볼 수 없었던 게임성 짙은 작품을 지속적으로 추가하겠다.”고 약속했다. NHN의 게임포털 ‘한게임’도 최근 1인칭 슈팅게임 ‘리미트 온라인’과 아케이드게임 ‘아크쉐이드’,농구게임 ‘열혈농구’ 등으로 서비스 게임을 다양화했다.여기에 내년 초까지 당구ㆍ낚시 게임 등을 추가할 계획이다. 이들을 추격하는 ‘1중’ 엠게임도 최근 횡스크롤 슈팅게임 ‘텐가이’ 등 7개 게임의 시범서비스를 일제히 개시했다.내년초에는 롤플레잉게임 ‘황제의 검’과 ‘열혈강호’도 공개한다. ●신생업체들 “건전하게 갈래요” 선두 업체들뿐만이 아니다.야후게임·게임나라닷컴·4LEAF 등 후발주자들도 일제히 기존의 도박성 게임 중심 체제에서 벗어날 것을 선언했다.인터넷 포털 야후가 운영하는 ‘야후게임’은 최근 액션·퍼즐·퀴즈 등 캐주얼 게임 30여종을 모은 ‘미니매치’를 시작으로 오락실 고전 게임인 ‘올림픽’ 등 건전한 게임들을 중점 서비스한다는 계획이다.야후게임 전경일 이사는 “온라인 고스톱 등 도박성 게임들은 수익성이 높지만,사행성 시비 등 사회적 여론이 좋지 않다.”면서 “건전한 게임을 통해 새로운 가족오락문화를 주도할 것”이라고 밝혔다. 최근 오픈 베타서비스를 마감하고 정식서비스에 들어간 게임포털 ‘게임나라닷컴’도 마찬가지 사례.게임나라를 운영하고 있는지식발전소는 “원래 다양한 연령층이 즐길 수 있는 게임 콘텐츠를 목표로 했다.”면서 “앞으로 토익(TOEIC)을 게임으로 즐기는 ‘토익넷’과 함께 ‘펀치펀치’‘밀맨’ 등 알차고 재미있는 캐주얼 게임을 잇따라 제공하겠다.”고 말했다. 조만간 ‘4LEAF’를 열 예정인 소프트맥스도 “아동·여성층을 공략하는 귀여운 캐주얼 게임으로 차별화하겠다.”고 사업전략을 밝혔다.서비스중인 온라인 롤플레잉 게임 ‘테일즈위버’에 등장하는 귀여운 몬스터인 ‘젤리삐’를 소재로 한 온라인 액션게임 ‘젤리삐워즈’를 우선 제공할 계획이다. ●도박성 사이버 게임시장 포화… 정부규제도 한몫 업체들의 이같은 움직임은 일단 대목인 겨울 방학을 맞아 고객의 다양한 요구에 맞추려는 것이라는 게 일반적인 분석이다.기존의 도박성 게임시장이 이미 포화상태에 빠져 더이상 성장을 기대할 수 없다는 전망도 한몫했다.여기에 전문가들은 최근 영상물등급위원회(영등위)와 통신위원회 등 온라인 게임 주무 당국이 온라인 고스톱 등을 도박으로 간주한 채 규제 의지를 강하게 보이는 것을 주원인으로 보고 있다. 영등위는 최근 사이버머니 간접유료충전,게임내 아이템의 부분유료화 같은 요소를 포함하는 게임들에 대한 ‘18세 이용가’ 판정 등 ‘강한 처방’을 내린 바 있다.통신위도 최근 부모의 동의를 받지 않은 미성년자들의 온라인 게임 요금 결제를 이유로 15개 관련 업체에 무더기 과태료 처분을 내렸다.영등위 온라인게임분과 관계자는 “최근 게임 포털들이 카지노식 게임 중심의 사업전략을 수정,아이템 현금거래 사이트 정화를 공동추진하는 등 긍정적인 변화를 보이고 있다.”면서 “업계와의 공식적인 소통창구를 마련해 사이버 도박판 시비 같은 소동을 미연에 방지하겠다.”고 말했다. 채수범기자 lokavid@
  • 故전재규씨 홈페이지 영구보존

    남극 세종기지에서 동료를 구하려다 숨진 고 전재규씨의 홈페이지(my.dreamwiz.com/jagyu)가 영구 보전된다. 전씨의 홈페이지가 개설된 포털사이트 드림위즈는 11일 “고인의 명복을 빌고 가치있는 자료를 간직하는 의미에서 홈페이지를 영구 보존하고 지속적으로 관리할 예정”이라고 밝혔다. ‘달을 관찰하는 사람을 위한 안내서’란 제목으로 2001년 12월30일에 만들어진 전씨의 개인 홈페이지는 지질학을 전공한 연구원답게 달과 바다,산맥,계곡,늪 등 우주지형에 관한 소개 글과 사진들로 구성돼 있다. 윤창수기자 geo@
  • 휴대전화 문자 광고메시지 이용자 동의없으면 못보내

    오는 15일부터 이용자의 사전동의 없이는 휴대전화에 문자 광고메시지를 보내지 못한다. 정보통신부는 이를 위해 이동통신사 이용약관을 개정,15일부터 본격적인 단속에 나선다고 10일 밝혔다.신고는 한국정보보호진흥원 산하 불법스팸대응센터(02-405-4774)에 하면 된다. 휴대전화 광고 발송자는 사전에 이용자의 동의를 얻어야 하고 이동통신사는 정보제공자가 사전동의 없이 2회 이상 광고를 발송할 경우 서비스를 중지해야 한다.사전동의를 받은 광고전송이라도 이용자의 사생활 보호를 위해 밤 9시 이후에는 발송할 수 없다. 이동통신업체가 정보사업체들의 위반행위 감시를 소홀히 하면 과징금을 물게 된다. 한편 SK텔레콤은 정통부의 이같은 시책에 따라 지난 6일 오후 1시를 기해 NHN을 비롯한 주요 포털업체의 휴대전화용 무선콘텐츠 서비스를 차단했다고 10일 밝혔다. 이에 따라 SK텔레콤 이용자들은 다음커뮤니케이션을 제외한 NHN과 네오위즈,MSN 등 주요 포털업체가 제공하는 캐릭터,게임,벨소리 등의 콘텐츠를 내려받지 못하고 있다.SK텔레콤은 “포털업체들의 무선콘텐츠 서비스가 영업을 목적으로 한 광고메일 형식으로 이뤄지고 있어 차단하게 됐다.”고 설명했다. 정기홍기자 hong@
  • 포스코 IR 우수기업상 대상 받아

    한국IR협의회는 26일 ‘제3회 IR(기업설명활동) 우수기업상’ 대상 수상업체로 거래소 상장사 POSCO와 코스닥 등록사 네오위즈를 선정,시상했다.삼성SDI(거래소)·LG마이크론(코스닥)이 우수상을 받았으며,올해 최초로 제정된 베스트 IR담당 임원으로 주우식 삼성전자 상무가 선정됐다.
  • 경제 플러스 / 코스닥 등록기업 18일 CEO의 밤

    코스닥증권시장은 오는 18일 서울 그랜드 인터콘티넨탈호텔에서 등록기업 대표이사(CEO)들을 초청,‘제5회 코스닥 CEO의 밤’을 개최한다고 13일 밝혔다.옥션,휴맥스,네오위즈 등 170여개사의 CEO들이 참석한다.제임스 루니 마켓포스 사장이 ‘한국 중소·정보기술(IT) 벤처기업의 생존전략’을,금난새 경희대 교수가 ‘예술 경영과 벤처 마인드’를 강의한다.
  • 대한민국은 지금 고스톱 Go!Go!

    대한민국의 ‘국민 게임’은 ‘스타크래프트’가 아니다.NHN, 넷마블, 네오위즈 등 3대 게임포털들을 포함,전국 80여개 업체가 서비스하고 있는 온라인 고스톱,포커 등 온라인 도박성 게임들이 ‘영예’의 주인공이다.한국인 2명 중 하나는 도박성 게임이 들어 있는 게임 포털의 회원이고,24시간 서비스하는 도박성 게임에 하루 평균 300만명이 출입한다.총 회원 수는 7000만명(중복 포함),실제 회원수는 2000만명으로 추산된다.상위 3대 게임 포털 업체들의 게임 관련 매출액의 80%도 이러한 도박성 게임에서 나온다.이러다 보니 새로 나오는 온라인 게임들도 단연 이 황금시장을 노린다.최근 한 달 동안 영상물등급위원회에 등급 심의를 신청한 국산 PC·온라인 게임 104건 중 34.6%인 36건이 고스톱 등 도박성 게임이다.이들 게임이 기존의 고스톱 등과 차별화되지 않는 점에 비춰 보면 황금시장의 잠식을 노린 것으로 볼 수밖에 없다. 영등위가 지난 8월 서울 및 6대 광역시에서 총 3000여명을 대상으로 실시한 여론 조사 결과에 따르면,온라인 고스톱 등 도박성게임에서 판돈인 사이버머니를 현금으로 구매해 본적이 있는 유저(사용자)들이 응답자의 24%에 달한다.그 중에서 원칙적으로 도박사이트를 사용할 수 없는 미성년자(13∼19세)도 22.9%나 달했다.이들은 부모의 동의없이 휴대폰 현금 결제 등을 통해 사이버머니를 충당했다.이들 도박성 게임의 사이버머니는 각종 아이템 거래 사이트에서 실제 현금으로 사고 팔린다.한 거래 사이트 관계자는 “우리 사이트 하나만 하루 평균 1000만원(현금가)이 넘는 사이버머니 거래가 이루어진다.”면서 “거래 당사자들은 기록이 안 남는 채팅·전화 거래를 선호하기 때문에 실제 액수는 훨씬 클 것”이라고 귀띔했다. 서울경찰청 사이버수사대 관계자는 “현행법상 사이버머니를 재물로 보기는 어렵기 때문에 단속이 힘들다.”며 고충을 토로했다.사기죄 등으로 간접처벌을 할 수밖에 없다는 것이다.물론 도박을 목적으로 한 사이버머니 현금거래를 하는 업체의 경우는 도박장 개장죄를 적용할 수 있지만,아예 서버 자체를 중남미 등지로 옮겨 놓으면 국내법상 처벌이 불가능하다.김재규 사이버수사대장 등 전문가들은 “급변하는 인터넷 환경에 따라 관련법을 즉각 개정·보완하는 것이 절실하다.”고 강조했다. 채수범기자 lokavid@
  • 게임업체 vs 정부 온라인 결제전쟁

    온라인 게임 업체들과 영상물등급위원회(이하 영등위),통신위원회(이하 통신위)가 ‘온라인 결제 전쟁’을 벌이고 있다. 아바타와 아이템의 현금 구입으로 인한 사이버머니 충전,보호자 동의 없는 미성년자의 ARS 결제,월 한도가 없는 무제한 요금 징수 등 시민·사회 단체,언론들이 그동안 지적해 오던 고질적인 문제들이 한꺼번에 터져나온 것.(대한매일 7월26일자 19면 보도) 문화관광부와 영등위,통신위의 뒤늦은 대응에 게임업체들은 공동성명을 발표하는가 하면,‘이용불가’ 상태에서 불법 영업을 계속하며 반발하고 나섰다. ●온라인 게임계는 지금 전쟁중 지난 1일자로 온라인 고스톱,포커 등 대다수의 게임 포털에서 서비스하는 도박성 게임들이 모조리 ‘불법’이 됐다.영상물등급위원회가 ‘심의 미필 게임’으로 ‘이용불가’ 판정을 내렸기 때문.그러나 거의 모든 업체들이 지금도 해당 게임들을 서비스하고 있다. 영등위에서는 지난달 초 “미성년자들이 게임에 과도한 비용을 지출하고 있는 것을 막기 위해,게임 포털의 월 이용 금액 한도액과 아바타·아이템의 중복구입 횟수를 제한하라.”며 지난달 말까지 업체들에 ‘게임 콘텐츠 패치’를 일괄 신고할 것을 지시했다.콘텐츠 패치 신고란 이미 심의를 받은 게임에서 아이템 등 변경 사안이 있을 경우 이를 신고해 재심의받는 것. 그러나 대부분의 업체들은 주소 부정확 등의 이유로 공문 자체를 받아보지 못했다거나 설령 받았더라도 신고 일정이 너무 촉박했다며 응하지 않았다.지난달 30일에는 60여개 온라인 게임 관련 업체들이 모여,일괄 신고 결정을 내린 영등위 온라인 게임물 분류소위원회를 성토하는 공동 성명을 발표하기도 했다. 영등위 고위 관계자는 이에 대해 “예전 심의 때는 없었던 사이버머니 충전을 위한 아이템 판매 등 사회적 물의를 일으킨 장치에 대해 재심의를 받도록 했다.”고 말했다.따라서 업체들이 현재 ‘심의 미필’로 이용불가 상태에서 하고 있는 불법영업에 대해 음반 비디오 게임에 관한 법에 따라 2000만원 이하의 벌금이나 2년 이하의 징역형을 처할 수 있다는 것이다.문화관광부 장관의 명령에 따라 영업정지처분도 내릴수 있다.이 때문에 최근에는 게임업계에 ‘영업정지설’이 돌아 관련 주들의 주가가 출렁였다. ●통신위원회,미성년자 온라인 결제도 문제 있다 통신위도 최근 “부모 동의 없이 전화요금 청구서에 미성년자의 온라인 게임 이용료를 합산 청구하는 등 각종 온라인 결제 문제들에 대해 엄중 대처하겠다.”는 지침을 밝혔다.통신위 관계자는 “지난해 3분기 200여건이던 관련 민원이 올 3분기 1000여건으로 5배나 폭증했다.”면서 “매출액 기준 상위 10개 업체들을 조사 중인데 시정명령,과태료 부과 등 강한 행정 처분을 고려하고 있다.”고 밝혔다. 업체들은 이에 대해서도 “원천적으로 온라인 결제를 규제하면 군소업체들을 죽이는 결과밖에 낳지 않는다.”고 반발하고 나섰다.유력 게임 포털 업체 관계자는 “ARS 결제 대신 지로,신용카드 결제로 회귀할 경우 시장이 최소 30%는 축소된다.”면서 “인터넷에서 실명이나 부모 동의 확인은 너무 큰 비용으로 비현실적”이라고 주장했다.이들은 “사전 규제 등 원천 봉쇄가 아닌 사후 환불 등 현실적인 대안을 내놓으라.”고 주장했다.정통부는 이달 안에 미성년자 통신 결제 규제에 대한 최종안을 결정할 방침이다. ●어떻게 볼까 게임 업체들의 사회적 책임감이 결여됐다는 비판은 여전히 유효하다.그러나 관리·감독의 책임이 있는 문화관광부와 영등위,통신위의 ‘업무 태만’이라는 지적도 피할 수 없을 것 같다.특히 영등위는 도박성 게임들에 대해 지난해 6월 첫 심의를 한 후,이들이 사이버머니 충전 아이템 판매 등으로 환금성·사행성·편법 유료화 논란을 일으켰음에도 불구하고 지금까지 단 한 번도 재심의를 하지 않았다. 시민·사회단체들과 언론들이 문제를 제기하자 비로소 “아이템 중복구입 횟수,월 정액 등을 제한해 재심의받아라.”고 ‘권고’하고 나섰다. 일부 업체들은 ‘권고’에 고분고분히 ‘자정’의 움직임을 보이기도 한다.게임포털 한게임을 운영하는 NHN은 새달 중순에 고스톱 등을 즐기는데 필요한 사이버머니를 없애고 마일리지 방식을 도입할 방침이다.충전 아이템을 현금으로 구입하지 않아도 다른 곳에서 취득한 마일리지로 게임을 즐길 수있게 하는 것이다.네오위즈의 게임포털 피망도 정액제 패키지 상품을 개발 중이다. 그러나 또다른 N업체 등 대다수 업체들은 “아이템 구입으로 인한 충전 방식을 그대로 유지하겠다.”며 당분간 사태 추이를 관망할 것임을 밝혀 ‘권고’의 효력이 그리 커보이지 않는다. 전문가들은 “영등위가 아이템 구입을 금지하지 않고 중복 구입 횟수만 제한한 것은 사실상 사이버머니의 현금 충전을 인정한 것”이라면서 “자칫 잘못하면 현재의 환금성·사행성·편법 유료화 논란이 있는 사이버 도박을 그대로 인정하는 결과를 낳을 것”이라고 우려했다.이들은 “최소한 도박성 게임들에 대해서만이라도 주무부처를 일원화해 관리를 강화해야 한다.”고 지적했다. 채수범기자
  • 게임포털 고강도 구조조정/ 인력감축등 사업변경 모색

    게임포털 시장에 구조조정이 가시화되고 있다.올초 한게임,넷마블 등 게임포털 업체의 성공을 보고 너도나도 게임사업에 뛰어들었던 업체들이 기대이하의 실적을 보고 분사,인력감축 등을 다양한 방안을 구사하고 있다. 다음커뮤니케이션은 게임사업부 가운데 경쟁력이 떨어지는 웹보드 게임인력 10명은 본사에 남겨두고 온라인 게임 인력 27명은 분사시켰다.분사된 ‘다음게임’은 앞으로 온라인게임 유통 사업을 할 예정이다.종합 엔터테인먼트 포털을 표방하며 3개월 전 출범한 로플넷은 직원의 약 10%인 10여명을 감축했다.인원이 사업실적에 비해 과다하다는 판단 때문이다. 한게임,넷마블에 이어 게임포털 분야 3위였으나 최근 네오위즈의 새로운 게임서비스 피망의 급부상으로 4위로 밀려난 엠게임도 연내에 구조조정을 단행할 계획이다.곧 인터넷 사업 경험이 없는 새로운 업체에 인수될 것이란 소문이 무성하다. 반면 한게임,넷마블 등의 수위업체는 계속 인원을 늘리고 있다.넷마블의 직원은 220여명으로 올초의 100여명에 비해 2배로 늘었다.네오위즈도올해 초 188명에서 현재 272명으로 증가했다.4·4분기에도 추가로 인력을 충원할 계획이다. 윤창수기자 geo@
  • 클래식·대중음악·게임음악의 만남/17일 ‘청소년 게임음악회’

    케이블 음악채널 MTV와 케이블 게임채널 온게임넷이 엔씨소프트,한빛소프트,웹젠,넷마블,NHN,엠게임,액토즈소프트,CCR,네오위즈,삼성전자 등과 함께 오는 17일 잠실 올림픽공원 88잔디마당에서 ‘2003 청소년 게임음악회’를 개최한다. 올해로 3회째에 접어드는 이 행사는 국내 유일의 게임음악 전문 콘서트.올해는 종전 게임음악에 치중했던 데서 벗어나 클래식과 대중음악을 접목한 ‘퓨전 콘서트’를 표방하고 나섰다.리니지,뮤,포트리스,A3 등 온라인 게임들의 동영상을 스크린으로 보여주면서,동영상에 맞게 편곡된 게임 주제곡을 서울팝스오케스트라가 아름다운 선율로 들려줄 예정이다. 아나운서 유정현과 탤런트 김세아가 사회를 맡아 체리필터,jtL,휘성,팀 등 대중음악 인기 가수들이 대거 출연한다.참가하는 게임업체들은 각기 자사 게임의 수록곡들을 소개할 예정이다.선착순 무료입장. 온게임넷 홍보팀 윤인호씨는 “청소년들에게 새로운 문화체험의 기회를 제공하고 올바른 게임문화를 형성하기 위해 올해 행사를 색다르게 마련했다.”면서 “게임음악을 새로운 장르의 콘텐츠로 자리매김시키고 게임개발업체의 마케팅 증진에도 기여할 수 있을 것”이라고 말했다. 채수범기자
  • 온라인 음악 유료화 바람

    온라인 음악 사이트에 서비스 유료화 바람이 거세다. 하루 사용자만 650만명으로 국내 최대 인터넷 메신저인 MSN메신저가 지난 1일부터 유료로 음악 서비스를 시작한 데 이어 포털 사이트들이 잇따라 유료 서비스를 제공하고 있다. ●저렴한 가격에 다양한 서비스 한국마이크로소프트는 지난 1일부터 MSN메신저를 통해 유료 음악스트리밍 서비스를 시작했다.메신저와 연결된 음악 서비스는 포털 사이트 드림위즈(www.dreamwiz.com) 메신저에 이어 두번째다. MSN 회원은 한달 3000원의 요금을 내면 웹사이트를 방문하지 않고도 메신저에서 바로 음악을 감상할 수 있다.가요 8만곡,팝송 7만곡 등 모두 15만곡의 음악과 뮤직비디오,영화 등을 즐길 수 있다.배경 음악을 담은 카드 발송,3차원 캐릭터를 통한 댄스뮤직 동작 배우기,영화티켓 구매 등 다양한 서비스를 제공한다. 포털 사이트들도 지난 7월 드림위즈에 이어 유료 음악서비스 시장에 뛰어들고 있다.이들은 서비스 자체의 수익성뿐 아니라 온라인 음악 서비스 이용자들을 곧바로 ‘충실한’ 포털 이용자로 유도하는 ‘일석이조’의 효과를 노리고 있다. 프리첼(www.freechal.com)은 지난달 30일부터 유료 음악채팅 서비스인 ‘오르골’을 시작했다. 네오위즈(www.neowiz.com)도 오는 12월부터 커뮤니티 사이트 세이클럽(www.sayclub.com)을 통해 유료 음악 서비스를 제공키로 했다. 엠파스,네이버 등 다른 포털 사이트도 온라인 음악 서비스 제공을 적극 모색하고 있는 것으로 알려졌다. ●온라인 음악 유료화 대세 피할 수 없을 듯 그러나 온라인 음악의 유료화가 완전히 정착되려면 아직 변수가 많이 남아있다.대형 음반사들이 주축이 된 ‘디지털음원권리자모임’과 문화관광부가 만든 ‘한국음원제작자협회’ 등으로 음반사들이 나뉘어 있는 바람에 음악 사용료 기준 및 협상 주체 등이 불명확하기 때문이다. 벅스뮤직,소리바다 등 무료로 온라인 음악 서비스를 제공하는 업체나 MP3 공유 프로그램이 건재하다는 것도 유료화의 걸림돌이 되고 있다. 그러나 업계 관계자들은 메신저와 포털 사이트들이 음악 서비스를 제공하는 것을 계기로 온라인 음악의 유료화가 점차정착될 것으로 보고 있다.저렴한 가격에 음악을 안정적으로 공급해 주는 데다 사용이 편리하기 때문에 네티즌들이 무료 대신 유료 서비스에 익숙해질 것이라는 분석이다. 한국마이크로소프트 마케팅부 최경란 과장은 “음반사들의 저작권 문제만 제대로 정리되면 온라인 음악의 유료화는 온라인 음악 시장의 큰 흐름으로 자리잡을 것”이라고 전망했다. 이두걸기자 douzirl@
  • 콕! 새게임 속속 등장 고르는 재미 솔솔/비행슈팅·피규어 배틀등 선봬 게이머들 입맛따라 욕구 충족

    리니지 등 팬터지풍 롤플레잉 게임이 주도하던 온라인 게임 시장에 변화의 바람이 불고 있다.해전 시뮬레이션,피규어 배틀,리듬 음악 등 다양한 소재의 게임들이 속속 등장해 좋은 반응을 얻고 있다.특히 잇따라 쏟아지는 비행 슈팅 게임들이 새 바람을 일으키고 있다. 하나포스닷컴은 “우리의 게임 사이트 센게임(cengame.hanafos.com)에서 제공하는 3차원 온라인 비행 슈팅 롤플레잉 게임인 ‘아스트로엔’이 시범 서비스 한달여 만에 동시 접속자 1만여명을 기록했다.”고 최근 밝혔다.‘아스트로엔’은 3차원으로 구성된 우주 공간을 배경으로 자신만의 비행정을 제작해 전투를 펼치는 비행 액션 게임.실시간 완전 3차원 영상으로 재현된 화려한 그래픽과 특수효과를 장점으로 내세웠다. 온라인 게임 업체 CCR(대표 윤석호)도 곤충 비행기 슈팅 게임인 ‘비틀윙(www.beetlewing.co.kr)’을 서비스하고 있다.롤플레잉 게임 요소를 가미한 성장 시스템과 자신만의 비행체를 꾸밀 수 있는 튜닝 시스템이 특징이다. 웹콜월드(대표 박용호)가 최근 개발한 ‘아툼온라인’도 3차원 온라인 비행 슈팅 롤플레잉 게임이다.웹콜월드 관계자는 “실시간 음성통신을 지원해 팀원들끼리 실제 음성으로 대화를 하며 긴밀한 공동작전이 가능하다.”고 설명했다.이외에도 네오위즈의 횡스크롤 비행 슈팅 게임 ‘범핑히어로즈’,한게임의 ‘골드윙’,조이온의 ‘메이트’ 등도 곧 시범 서비스에 들어가는 비행 관련 온라인 게임들이다. 에스디엔터넷(대표 김학용)은 최근 “지난 8월 중순 유료화한 제 2차세계대전을 배경으로 한 해전 온라인게임 ‘네이비필드’(www.navyfield.co.kr)가 한달여 만에 유료가입자 3만 5000명,동시접속자 3000명으로 좋은 반응을 얻었다.”고 밝혔다.‘네이비필드’는 최근 중국과 홍콩 등 동남아 5개국과 수출계약을 체결하고 미국과 타이완 업체에서도 진출 문의가 들어오는 등 해외에서도 큰 관심을 보이고 있다. 무협 온라인게임인 ‘천상비’를 개발한 하이윈(대표 허종도)도 다음달에 피규어를 소재로 한 온라인게임 ‘배틀 피규어 온라인’(BF)을 내놓을 계획이다. ‘BF’는 장난감 인형인 ‘피규어’와뽑기 인형인 ‘가샤폰’을 소재로 한 캐릭터들이 등장해 전투를 벌이는 게임. 이외에도 서울 시내 도로를 실제처럼 묘사해 현실감 있는 도심 폭주를 즐기는 레이싱 게임 ‘시티레이서’(현대디지털엔터테인먼트·대표 전동수)도 최근 동시 접속자 1만 8000명을 넘겼고,엠게임(대표 손승철)의 온라인 리듬음악 게임 ‘오투잼’도 최근 동시접속자 6000명을 넘겼다. 빗자루 등을 타고 공중을 날아다닐 수 있는 플라잉(Flying) 온라인 롤플레잉게임 ‘프리프’를 준비하고 있는 온라인게임 업체 큐로드(대표 김은철)의 조학룡 이사는 “이제 한국 온라인게임 시장은 업체들의 과열경쟁으로 포화 상태에 있다.”면서 “이제는 게이머들의 다양한 수요 욕구를 충족시키기 위해 노력해야 한다.”고 말했다. ‘아스트로엔’을 서비스하고 있는 하나포스닷컴 관계자는 “한국 온라인 게임시장의 장르 다양화는 공급 포화 상태인 시장 틈새를 겨냥한 주목할 만한 변화”라면서 “장르 다변화 등을 통한 다양성 확보는 온라인 게임 발전에 긍정적으로 작용할 것”이라고 분석했다. 채수범기자 lokavid@
  • 경제 플러스 / 네오위즈 하반기 100명 채용

    포털업체 네오위즈(www.neowiz.com)는 23일 하반기에 정규직 신규·경력 사원 100여명을 채용한다고 밝혔다.채용 분야는 세이클럽과 최근 서비스를 시작한 게임사이트 피망 등 주요 사업부의 기획,기술,디자인직군 등이다.
  • 사이트 홍보 ‘패러디 쏭’ 인기/코믹 가사·곡 광고 효과 커

    “우유 좋아,우유 좋아,우유 주세요.다 주세요∼”,“나 좋아하니,당근 당근∼” 최근 네티즌들이 ‘쏭 시리즈’에 흠뻑 빠져 있다.닷컴 기업이 우유 광고에 나왔던 ‘우유쏭’을 패러디한 각종 ‘쏭’으로 사이트를 홍보하는데 열을 올리고 있기 때문이다.요란한 배너 광고나 딱딱한 광고보다는 단순한 멜로디에 깜찍한 노랫말을 붙인 ‘쏭’으로 홍보하는 것이 더 효과가 높다는 판단에서다. 지난 7월말 사이트를 연 엔터테인먼트 포털 ‘로플넷’(www.rople.net)은 ‘로플쏭’을 만들어 큰 인기를 끌고 있다.카드제작 업체인 ‘바른손’과 함께 제작한 ‘로플쏭’은 ‘즐거움을 찾고 싶니 새로움에 목마르니 로플로플∼’로 시작된다.일상이 짜증나고 지루할 때 로플을 클릭하라는 내용.단순한 가사에 코믹한 멜로디로 한번 들으면 잊혀지지 않아 홍보효과가 크다는 평가다. 네오위즈도 게임 포털사이트인 ‘피망닷컴’(www.pmang.com)을 개설하면서 ‘피망쏭’을 선보였다.피망쏭은 ‘뭘까뭘까 팡팡터져 팡팡피망∼힘들고 어려울 때 피망이 터져요 팡팡∼’이라는 가사를 통해 ‘즐거움을 주는 피망’이라고 소개하고 있다. NHN이 최근 서비스를 시작한 엔터테인먼트 포털사이트 ‘엔토이’(www.entoi.com)의 주제곡인 ‘숫자쏭’도 인기다.‘1초라도 안보이면 2렇게 초조한데 3초는 어떻게 기다려 4랑해 사랑해 널 사랑해 5늘은 말할꺼야∼’로 시작되는 숫자쏭은 1에서 10까지의 숫자를 활용해 만들었다.숫자쏭이 인기를 얻자 엔토이는 다른 ‘쏭’을 만들어 네티즌의 눈길을 끌기로 했다. 박지연기자
  • 인터넷 포털업체 게임산업 속속 진출 대형 게임회사도 가세… 각축전 예고

    “이젠 게임 포털이다!” 네오위즈,네이트닷컴,다음,야후코리아….인터넷 포털 업체들이 잇따라 게임 포털 시장에 뛰어들고 있다.여기에 대형 온라인 게임 업체들도 가세할 움직임이어서 게임 포털 시장은 한바탕 파란이 예상된다. ‘게임 포털 사이트’란 글자 그대로 ‘게임 세상’으로 통하는 관문.업체에서 제공하는 모든 게임을 할 수 있는 것은 물론,다양한 게임 정보와 게이머들의 커뮤니티까지 제공한다.현재까지 게임 포털 시장은 한게임-넷마블-엠게임이 선두그룹을 형성한 2강-1중 체체.여기에 올해 초부터 본격 진입을 시작한 다음,하나포스,조이온,네오위즈,엠파스,드림위즈 등의 업체들이 2진 그룹을 형성하고 있다.또 엔씨소프트,웹젠,넥슨,CCR 등 주요 온라인 게임 서비스 업체들과 삼성전자 등 ‘공룡’들도 진출을 선언해 바야흐로 게임 시장의 춘추전국시대를 예고하고 있다. ●야후코리아 등 게임포털 선언 야후코리아(대표 이승일)는 지난 19일 “250억원을 투입해 게임 포털 사업에 진출할 것”이라고 공식 발표했다.이승일 대표는 “새로 운영하는 온라인 게임 ‘실크로드’에 100억원을 투자하고 ‘야후 게임’의 콘텐츠도 대폭 강화하겠다.”고 밝혔다. 네이트닷컴(대표 서진우)도 최근 국내 13개 게임업체와 손잡고 10월부터 게임 포털 서비스를 시작할 것이라고 밝혔다.200억∼300억원을 투입해 웹보드 및 캐주얼게임 40여종을 제공할 계획이다. 엠파스(대표 박석봉)도 100억원을 투입,조만간 게임 포털 사이트 ‘게임나라’를 선보일 예정이다.현재 ‘게임나라’ 서비스에 앞서 밀맨,애쉬론즈콜2,네이비필드 등 온라인게임들을 제공하고 있다. 그동안 소극적이었던 다음커뮤니케이션(대표 이재웅)도 이달부터 ‘다음 게임’을 통해 독자적인 게임을 내놓으며 게임 포털 사업의지를 재확인했다.커뮤니티업체인 네오위즈(대표 박진환)도 이달 초 별도의 게임사이트 ‘피망’을 선보이고 “연말까지 100억원을 투자할 예정”이라며 게임 포털 시장 진출을 선언했다. ●왜 모두들 뛰어들까 인터넷 포털 업체들의 게임 포털 진출 움직임은 3년 전부터 시작됐다.그러나 대부분 새로운 수익모델 개발 수준의소극적 투자에 머물러 네티즌들의 큰 호응을 얻지는 못했다. 이러한 상황을 획기적으로 바꾼 기폭제는 2000년 당시 정상의 게임 포털이었던 한게임과 인터넷 포털 네이버와의 합병으로 만들어진 NHN(공동대표 김범수,이해진).NHN은 처음에는 고전을 면치 못했다. 그러나 지난해 인터넷 업계 최초로 순이익 100억원을 캐내,검색 서비스와 게임 서비스의 연계가 양 분야 모두에서 두드러진 약진을 보여줄 수 있음을 증명했다.한게임은 현재 전체 회원수 1700여만명,일일 이용자 250여만명을 확보한 국내 최대의 게임 포털 업체다. 이때부터 인터넷 포털 업체들이 게임 포털에 적극적인 관심을 보이기 시작했다.현재 주요 인터넷 포털 업체들이 게임 포털 사업에 투자하는 규모는 총 1500여억원.여기에 군소 업체들과 게임 전문 포털업체까지 합할 경우 투자 규모는 3000억원을 넘는다.이처럼 포털 게임시장 규모가 팽창한 이유는 물론 게임사업이 디지털 콘텐츠 분야에서 가장 높은 수익률을 기록하고 있기 때문이다. 일례로 NHN은 지난 상반기 매출 765억원중 48%인368억원을 한 게임에서 올렸다.올해도 호조가 계속돼,상반기 영업 이익이 이미 지난해 연간 실적을 웃도는 성장세를 보이고 있다.네오위즈도 상반기 415억원의 매출 가운데 52%인 217억원을 게임에서 건졌다.넷마블도 게임으로만 328억원의 매출을 기록했다. ●새로운 수익모델 적극적 모색 이렇듯 기존 업체들의 성공이 두드러지자 최근 수익 구조의 한계에 봉착한 인터넷 포털 업체들이 새로운 수익 모델을 찾아 적극적으로 뛰어들고 있다.이미 공급 과잉상태에 빠진 이메일·커뮤니티·검색 서비스나 광고 매출,쇼핑몰 등으로는 지속적인 수익 창출이 어렵다는 것.여기에 게임을 목적으로 방문하는 네티즌들이 포털 내 다른 콘텐츠를 이용하고 인지도가 올라가는 등 다양한 시너지 효과를 기대할 수 있다는 점도 매력이다. 야후코리아 이승일 사장은 “이제 야후코리아는 게임을 포함한 종합 포털을 지향하고 있다.”면서 “한국 시장에서의 게임사업 성패는 향후 야후의 글로벌 전략에도 큰 영향을 미칠 것”이라고 설명했다.다음 관계자는 “앞으로 인터넷 포털은 단순한 관문의 역할에서 벗어나,네티즌들이 선호하는 재미있고 다양한 콘텐츠를 많이 확보해야 성공을 보장받을 수 있다.”고 말했다. 글 채수범기자 lokavid@ 그래픽 김송원기자 oksong@
  • 업계·네티즌 반응/“배급망 확대등 효과 기대” “사행성 부추길라” 우려도

    업계에서는 일단 게임시장의 양적 팽창이 가져오는 긍정적인 효과에 기대하고 있다.대형업체의 유입으로 투자규모가 커지고,경쟁을 통한 다양한 서비스 제공 등 순기능 효과가 예상된다는 것.그러나 과당경쟁으로 인한 게임 포털 서비스의 선정성·사행성 심화와,공급과잉으로 인한 시장붕괴에 대한 우려의 목소리도 높다. NHN 관계자는 “게임 포털시장도 가입자 등 시장 규모에서 이미 포화상태”라면서 “결국 새로운 시장을 창출해 파이를 늘리기보다는 기존 시장을 나눠먹는 형태가 될 공산이 크다.”고 전망했다.유무선 복합 게임 포털을 표방한 네이트닷컴 등 일부 사례를 제외하면 신규 업체들이 계획하는 사업구조가 기존 업체들과 큰 차이가 없다는 것이다. 관계자는 “NHN은 새달부터 ‘엔토이’라는 종합 엔터테인먼트형 커뮤니티 서비스로 동호회 사이트 시장에 진출한다.”면서 “검색과 게임 서비스를 결합한 NHN,커뮤니티 서비스에 게임을 결합한 네오위즈,게임과 연예 등 엔터테인먼트 분야를 총괄하려는 넷마블처럼 차별화된 사업모델을 개발하는노력이 필요할 것”이라고 충고했다. 한편 게임 개발업체들은 이러한 흐름을 적극 환영하고 있다.신규 포털업체들이 이미 게임개발을 외주로 돌리는 등 개발 시장 투자에 나서고 있기 때문.온라인 보드게임 프로그래머 정세희(30)씨는 “우선 고스톱ㆍ포커 등 이른바 잘 팔리는 게임에 투자가 몰리겠지만,다른 분야들도 곧 혜택을 볼 수 있을 것”이라고 점쳤다. 정씨는 또 “야후의 예처럼 인터넷 포털 업체들의 전세계 네트워크를 국산게임 홍보·배급망으로 활용하는 등 다양한 시너지 효과가 기대된다.”고 말했다. 네티즌들은 이와는 달리 기대반,우려반의 입장.우선 본격적인 서비스가 활성화될 때까지 지켜보자는 입장이 대세다.두 아이의 학부모라고 밝힌 ID ‘좋은사람’은 “지금도 아이템 판매 등 편법 요금제,음란사진배경 등 선정성 문제,고스톱 등 사행성으로 지탄받는 업체들이 경쟁이 격화되면 생존을 위해 어떻게 움직일지 걱정된다.”고 말했다. 채수범기자
  • 상반기 기업 실적 분석/예상된 내리막… 하반기엔 오르막

    증권거래소 상장기업과 코스닥증권시장 등록기업의 올 상반기 실적은 경기 침체를 여실히 반영한 ‘초라한 성적표’라 할 수 있다.사상 최대 실적을 올렸던 지난해 상반기 실적과 비교했을 때는 말할 것도 없고,2000년·2001년과 비교해도 매출액·영업이익 등이 오히려 감소했다. 특히 상장기업은 2·4분기 실적이 1분기보다 더 악화돼 경기 회복이 지연되고 있음을 실감케 했다. 증권업계에서는 이같은 ‘성적표’는 이미 예상된 결과라며 놀라지 않는 반응이다.오히려 코스닥 등록기업의 2분기 실적이 다소 호전됐고,최근 국내외 경기지표에도 청신호가 나타나 기업 실적은 2분기에 바닥을 찍고 회복될 것이라는 전망을 내놓고 있다. ●밑바닥 기업실적 이라크전쟁,북핵문제,‘사스’ 등 잇단 악재가 기업 실적에 직격탄을 날렸다.이에 따라 526개 상장기업의 상반기 실적지표는 지난해 상반기보다 최고 35%까지 감소했다. 제조업은 그나마 내수 부진을 수출 실적으로 일부 만회,매출과 순익이 소폭 감소하는데 그쳤다.그러나 금융업은 카드사들의 적자 및 기업·가계대출의 부실에 발목이 잡혀 2분기에만 6529억원,상반기 전체로는 8631억원의 대규모 적자로 돌아섰다. 특히 2분기에는 적자를 낸 기업이 117개(22.2%)로,상장사 5개 가운데 1개를 넘었으며,이중 절반에 가까운 54개가 적자 전환 기업일 정도로 경영 악화가 심화됐다. 772개 등록기업은 상반기 순이익이 지난해 같은 기간보다 90.3%나 줄어들고 전체의 37.0%인 287개사가 적자를 기록,상장기업보다 더 심한 타격을 받은 것으로 나타났다.그러나 2분기 영업이익이 통신·인터넷업종의 선전과 국민카드의 적자 축소로 1분기보다 늘어나고 분기 순익도 흑자로 전환한 것은 그나마 다행스럽다. ●업종별 희비 전체적인 실적은 떨어졌지만 업종별 성적표는 편차가 심했다.상장사 가운데 의료정밀업의 경우 미래산업이 올 상반기 196억원의 흑자를 낸 데 힘입어 421억원의 흑자를 기록,2119.4%의 순이익 증가율을 기록했다.또 철강·금속업종도 단가 인상 등 여건이 개선되면서 순익이 73.1% 늘었다. 반면 전기·전자업종의 경우 삼성전자가 40.9%의 순이익 감소율을기록한 데 영향받아 순익이 62.0% 급감했다.또 내수 위축으로 서비스업(-63.2%),섬유·의복(-50.1%),유통(-63.1%) 등이 부진을 면치 못했다. 등록법인의 경우,국민카드·기업은행의 이익이 대폭 감소하는 등 금융업이 저조했으며 통신장비·운송업의 부진도 겹쳤다.그러나 네오위즈·다음 등 인터넷 업종은 엄청난 호조를 보였다. 코스닥시장 관계자는 “인터넷·통신업종 등 수익모델을 검증받은 기업들을 중심으로 수익성이 점차 회복되고 있다.”고 말했다. ●하반기 전망 기업 실적이 3분기부터 점차 개선될 것이라는 전망이 나오고 있다.한국은행이 8월 콜금리를 동결한 것도 긍정적으로 풀이된다. 6월 산업생산이 전달보다 7.8% 증가하고 경기선행지수가 14개월 만에 증가한 것도 경기 회복 가능성을 뒷받침하고 있다. 한화증권 홍춘욱 투자전략팀장은 “3분기부터 수출단가의 회복세가 예상돼 영업이익이 2분기보다 개선될 것으로 기대된다.”면서 “3분기 실적발표가 이뤄지는 10월까지 주식시장은 매수의 기회를 제공할 것”이라고 말했다.그러나 4분기에는 시중금리 상승의 영향과 IT부문의 정체가 예상돼 3분기보다 실적이 둔화될 것으로 내다봤다. 한국투자증권 송영선 수석연구위원은 “3분기를 지나 위축된 소비가 풀리는 4분기쯤 회복세가 가시화될 것”이라면서 “자동차파업 등 3분기에는 변수가 많다.”고 지적했다. 전우종 SK증권 기업분석팀장은 “3분기에는 반도체·액정표시장치(LCD)등 IT업체와 2분기에 충당금을 많이 쌓은 금융업 호조로 실적이 회복될 것”이라고 예상했다. 김미경기자 chaplin7@
  • 10%에 도전한다 / 성공률 낮은 게임사업 투자 열풍 10%에 도전한다

    “너희 회사도 게임사업 하니? 우리도 게임하는데….” 요즘 정보기술(IT) 홍보담당자들의 모임에서 흔히 들을 수 있는 대화 내용이다. 새로 게임사업에 뛰어드는 인터넷 벤처기업이 크게 늘고 있다.국내 게임시장이 올해만도 4조원대를 넘을 것으로 예상되고 오는 2005년까지 연 평균 15% 이상의 신장률을 보일 것으로 예상되는 등 ‘짭짤한 수익시장’으로 부상하기 때문이다. ●대형 포털들,게임사업 앞다퉈 진출 최근 들어 한게임과의 합병 이후 독주하고 있는 NHN의 성장세에 자극받은 다음,야후,엠파스,프리챌,마이클럽 등의 포털업체들이 전격 게임산업 진출을 선언했다. 네오위즈는 다음 달 1일 새로운 게임사이트 ‘피망’을 열어 대형 온라인 게임을 서비스하는 등 본격적인 게임사업을 전개한다. 또한 이들과는 별개로 인터넷 주소 등록업체인 아사달,솔루션업체인 이네트와 이모션,연예산업을 하는 예당엔터테인먼트도 게임사업에 뛰어들었다.소프트웨어 업체인 나모인터렉티브의 박흥호 전 사장은 온라인게임을 개발 중이다. 시장이 이렇다 보니 3000여개에 달하는 기존 게임업체들은 집중적인 기업 인수합병(M&A)의 대상이 되고 있다. 네오위즈는 낚시게임과 온라인게임인 ‘루시아드’를 개발한 게임회사 타프시스템을 인수했다.또한 인티즌은 드림웨어,아사달은 에뮬존,이네트는 KRG소프트,예당엔터테인먼트는 ‘프린스톤테일’을 개발한 트라이글로우픽처스의 ‘사냥’에 성공했다.엠파스는 게임사 에스디엔터넷,티쓰리엔터테인먼트와 전략적 제휴를 맺었다. ●개발인력 몸값,천정부지 너도나도 게임산업을 하겠다는 회사가 늘면서 게임 개발인력의 몸값도 덩달아 치솟고 있다.전세계 10개국에 진출한 온라인게임 ‘라그나로크’의 한 개발자는 국내 최고의 경쟁 업체로부터 1억원의 연봉을 제시받았지만 연줄때문에 새로 게임사업을 시작한 인터넷 솔루션 업체로 옮겼다.연봉은 1억원이 안되지만 스톡 옵션,성과급 등을 두둑히 약속받았다고 한다. 한두명의 개발인력이 일주일이면 간단한 캐주얼 게임을 완성할 정도로 게임사업분야는 진입장벽이 낮은 편이다.하지만 올 하반기에만 300여개가 쏟아질 것으로예상되는 온라인게임이 시장에서 성공하는 비율은 10%정도에 불과해 유료화를 거쳐 돈을 벌기란 쉽지 않다. 일부 온라인게임 업체들의 주가가 치솟고,게임 포털사이트들이 50% 이상의 순익을 거두고 있지만 이는 극소수에 불과하다. 오상연 게임 브랜드 매니저는 “게임포털은 한게임,넷마블,세이클럽 등 3강으로 시장이 정형화돼 5위 이하의 업체들은 수익을 내기가 힘들 것”이라면서 “게임사업은 한솔,쌍용 등 대기업도 진출했다 실패한 경험이 있는 만큼 전문성이 없는 ‘묻지마 투자’로는 성공하기 힘들다.”고 말했다. 윤창수기자 geo@
위로