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  • 콕! 새게임 속속 등장 고르는 재미 솔솔/비행슈팅·피규어 배틀등 선봬 게이머들 입맛따라 욕구 충족

    리니지 등 팬터지풍 롤플레잉 게임이 주도하던 온라인 게임 시장에 변화의 바람이 불고 있다.해전 시뮬레이션,피규어 배틀,리듬 음악 등 다양한 소재의 게임들이 속속 등장해 좋은 반응을 얻고 있다.특히 잇따라 쏟아지는 비행 슈팅 게임들이 새 바람을 일으키고 있다. 하나포스닷컴은 “우리의 게임 사이트 센게임(cengame.hanafos.com)에서 제공하는 3차원 온라인 비행 슈팅 롤플레잉 게임인 ‘아스트로엔’이 시범 서비스 한달여 만에 동시 접속자 1만여명을 기록했다.”고 최근 밝혔다.‘아스트로엔’은 3차원으로 구성된 우주 공간을 배경으로 자신만의 비행정을 제작해 전투를 펼치는 비행 액션 게임.실시간 완전 3차원 영상으로 재현된 화려한 그래픽과 특수효과를 장점으로 내세웠다. 온라인 게임 업체 CCR(대표 윤석호)도 곤충 비행기 슈팅 게임인 ‘비틀윙(www.beetlewing.co.kr)’을 서비스하고 있다.롤플레잉 게임 요소를 가미한 성장 시스템과 자신만의 비행체를 꾸밀 수 있는 튜닝 시스템이 특징이다. 웹콜월드(대표 박용호)가 최근 개발한 ‘아툼온라인’도 3차원 온라인 비행 슈팅 롤플레잉 게임이다.웹콜월드 관계자는 “실시간 음성통신을 지원해 팀원들끼리 실제 음성으로 대화를 하며 긴밀한 공동작전이 가능하다.”고 설명했다.이외에도 네오위즈의 횡스크롤 비행 슈팅 게임 ‘범핑히어로즈’,한게임의 ‘골드윙’,조이온의 ‘메이트’ 등도 곧 시범 서비스에 들어가는 비행 관련 온라인 게임들이다. 에스디엔터넷(대표 김학용)은 최근 “지난 8월 중순 유료화한 제 2차세계대전을 배경으로 한 해전 온라인게임 ‘네이비필드’(www.navyfield.co.kr)가 한달여 만에 유료가입자 3만 5000명,동시접속자 3000명으로 좋은 반응을 얻었다.”고 밝혔다.‘네이비필드’는 최근 중국과 홍콩 등 동남아 5개국과 수출계약을 체결하고 미국과 타이완 업체에서도 진출 문의가 들어오는 등 해외에서도 큰 관심을 보이고 있다. 무협 온라인게임인 ‘천상비’를 개발한 하이윈(대표 허종도)도 다음달에 피규어를 소재로 한 온라인게임 ‘배틀 피규어 온라인’(BF)을 내놓을 계획이다. ‘BF’는 장난감 인형인 ‘피규어’와뽑기 인형인 ‘가샤폰’을 소재로 한 캐릭터들이 등장해 전투를 벌이는 게임. 이외에도 서울 시내 도로를 실제처럼 묘사해 현실감 있는 도심 폭주를 즐기는 레이싱 게임 ‘시티레이서’(현대디지털엔터테인먼트·대표 전동수)도 최근 동시 접속자 1만 8000명을 넘겼고,엠게임(대표 손승철)의 온라인 리듬음악 게임 ‘오투잼’도 최근 동시접속자 6000명을 넘겼다. 빗자루 등을 타고 공중을 날아다닐 수 있는 플라잉(Flying) 온라인 롤플레잉게임 ‘프리프’를 준비하고 있는 온라인게임 업체 큐로드(대표 김은철)의 조학룡 이사는 “이제 한국 온라인게임 시장은 업체들의 과열경쟁으로 포화 상태에 있다.”면서 “이제는 게이머들의 다양한 수요 욕구를 충족시키기 위해 노력해야 한다.”고 말했다. ‘아스트로엔’을 서비스하고 있는 하나포스닷컴 관계자는 “한국 온라인 게임시장의 장르 다양화는 공급 포화 상태인 시장 틈새를 겨냥한 주목할 만한 변화”라면서 “장르 다변화 등을 통한 다양성 확보는 온라인 게임 발전에 긍정적으로 작용할 것”이라고 분석했다. 채수범기자 lokavid@
  • 경제 플러스 / 네오위즈 하반기 100명 채용

    포털업체 네오위즈(www.neowiz.com)는 23일 하반기에 정규직 신규·경력 사원 100여명을 채용한다고 밝혔다.채용 분야는 세이클럽과 최근 서비스를 시작한 게임사이트 피망 등 주요 사업부의 기획,기술,디자인직군 등이다.
  • 사이트 홍보 ‘패러디 쏭’ 인기/코믹 가사·곡 광고 효과 커

    “우유 좋아,우유 좋아,우유 주세요.다 주세요∼”,“나 좋아하니,당근 당근∼” 최근 네티즌들이 ‘쏭 시리즈’에 흠뻑 빠져 있다.닷컴 기업이 우유 광고에 나왔던 ‘우유쏭’을 패러디한 각종 ‘쏭’으로 사이트를 홍보하는데 열을 올리고 있기 때문이다.요란한 배너 광고나 딱딱한 광고보다는 단순한 멜로디에 깜찍한 노랫말을 붙인 ‘쏭’으로 홍보하는 것이 더 효과가 높다는 판단에서다. 지난 7월말 사이트를 연 엔터테인먼트 포털 ‘로플넷’(www.rople.net)은 ‘로플쏭’을 만들어 큰 인기를 끌고 있다.카드제작 업체인 ‘바른손’과 함께 제작한 ‘로플쏭’은 ‘즐거움을 찾고 싶니 새로움에 목마르니 로플로플∼’로 시작된다.일상이 짜증나고 지루할 때 로플을 클릭하라는 내용.단순한 가사에 코믹한 멜로디로 한번 들으면 잊혀지지 않아 홍보효과가 크다는 평가다. 네오위즈도 게임 포털사이트인 ‘피망닷컴’(www.pmang.com)을 개설하면서 ‘피망쏭’을 선보였다.피망쏭은 ‘뭘까뭘까 팡팡터져 팡팡피망∼힘들고 어려울 때 피망이 터져요 팡팡∼’이라는 가사를 통해 ‘즐거움을 주는 피망’이라고 소개하고 있다. NHN이 최근 서비스를 시작한 엔터테인먼트 포털사이트 ‘엔토이’(www.entoi.com)의 주제곡인 ‘숫자쏭’도 인기다.‘1초라도 안보이면 2렇게 초조한데 3초는 어떻게 기다려 4랑해 사랑해 널 사랑해 5늘은 말할꺼야∼’로 시작되는 숫자쏭은 1에서 10까지의 숫자를 활용해 만들었다.숫자쏭이 인기를 얻자 엔토이는 다른 ‘쏭’을 만들어 네티즌의 눈길을 끌기로 했다. 박지연기자
  • 인터넷 포털업체 게임산업 속속 진출 대형 게임회사도 가세… 각축전 예고

    “이젠 게임 포털이다!” 네오위즈,네이트닷컴,다음,야후코리아….인터넷 포털 업체들이 잇따라 게임 포털 시장에 뛰어들고 있다.여기에 대형 온라인 게임 업체들도 가세할 움직임이어서 게임 포털 시장은 한바탕 파란이 예상된다. ‘게임 포털 사이트’란 글자 그대로 ‘게임 세상’으로 통하는 관문.업체에서 제공하는 모든 게임을 할 수 있는 것은 물론,다양한 게임 정보와 게이머들의 커뮤니티까지 제공한다.현재까지 게임 포털 시장은 한게임-넷마블-엠게임이 선두그룹을 형성한 2강-1중 체체.여기에 올해 초부터 본격 진입을 시작한 다음,하나포스,조이온,네오위즈,엠파스,드림위즈 등의 업체들이 2진 그룹을 형성하고 있다.또 엔씨소프트,웹젠,넥슨,CCR 등 주요 온라인 게임 서비스 업체들과 삼성전자 등 ‘공룡’들도 진출을 선언해 바야흐로 게임 시장의 춘추전국시대를 예고하고 있다. ●야후코리아 등 게임포털 선언 야후코리아(대표 이승일)는 지난 19일 “250억원을 투입해 게임 포털 사업에 진출할 것”이라고 공식 발표했다.이승일 대표는 “새로 운영하는 온라인 게임 ‘실크로드’에 100억원을 투자하고 ‘야후 게임’의 콘텐츠도 대폭 강화하겠다.”고 밝혔다. 네이트닷컴(대표 서진우)도 최근 국내 13개 게임업체와 손잡고 10월부터 게임 포털 서비스를 시작할 것이라고 밝혔다.200억∼300억원을 투입해 웹보드 및 캐주얼게임 40여종을 제공할 계획이다. 엠파스(대표 박석봉)도 100억원을 투입,조만간 게임 포털 사이트 ‘게임나라’를 선보일 예정이다.현재 ‘게임나라’ 서비스에 앞서 밀맨,애쉬론즈콜2,네이비필드 등 온라인게임들을 제공하고 있다. 그동안 소극적이었던 다음커뮤니케이션(대표 이재웅)도 이달부터 ‘다음 게임’을 통해 독자적인 게임을 내놓으며 게임 포털 사업의지를 재확인했다.커뮤니티업체인 네오위즈(대표 박진환)도 이달 초 별도의 게임사이트 ‘피망’을 선보이고 “연말까지 100억원을 투자할 예정”이라며 게임 포털 시장 진출을 선언했다. ●왜 모두들 뛰어들까 인터넷 포털 업체들의 게임 포털 진출 움직임은 3년 전부터 시작됐다.그러나 대부분 새로운 수익모델 개발 수준의소극적 투자에 머물러 네티즌들의 큰 호응을 얻지는 못했다. 이러한 상황을 획기적으로 바꾼 기폭제는 2000년 당시 정상의 게임 포털이었던 한게임과 인터넷 포털 네이버와의 합병으로 만들어진 NHN(공동대표 김범수,이해진).NHN은 처음에는 고전을 면치 못했다. 그러나 지난해 인터넷 업계 최초로 순이익 100억원을 캐내,검색 서비스와 게임 서비스의 연계가 양 분야 모두에서 두드러진 약진을 보여줄 수 있음을 증명했다.한게임은 현재 전체 회원수 1700여만명,일일 이용자 250여만명을 확보한 국내 최대의 게임 포털 업체다. 이때부터 인터넷 포털 업체들이 게임 포털에 적극적인 관심을 보이기 시작했다.현재 주요 인터넷 포털 업체들이 게임 포털 사업에 투자하는 규모는 총 1500여억원.여기에 군소 업체들과 게임 전문 포털업체까지 합할 경우 투자 규모는 3000억원을 넘는다.이처럼 포털 게임시장 규모가 팽창한 이유는 물론 게임사업이 디지털 콘텐츠 분야에서 가장 높은 수익률을 기록하고 있기 때문이다. 일례로 NHN은 지난 상반기 매출 765억원중 48%인368억원을 한 게임에서 올렸다.올해도 호조가 계속돼,상반기 영업 이익이 이미 지난해 연간 실적을 웃도는 성장세를 보이고 있다.네오위즈도 상반기 415억원의 매출 가운데 52%인 217억원을 게임에서 건졌다.넷마블도 게임으로만 328억원의 매출을 기록했다. ●새로운 수익모델 적극적 모색 이렇듯 기존 업체들의 성공이 두드러지자 최근 수익 구조의 한계에 봉착한 인터넷 포털 업체들이 새로운 수익 모델을 찾아 적극적으로 뛰어들고 있다.이미 공급 과잉상태에 빠진 이메일·커뮤니티·검색 서비스나 광고 매출,쇼핑몰 등으로는 지속적인 수익 창출이 어렵다는 것.여기에 게임을 목적으로 방문하는 네티즌들이 포털 내 다른 콘텐츠를 이용하고 인지도가 올라가는 등 다양한 시너지 효과를 기대할 수 있다는 점도 매력이다. 야후코리아 이승일 사장은 “이제 야후코리아는 게임을 포함한 종합 포털을 지향하고 있다.”면서 “한국 시장에서의 게임사업 성패는 향후 야후의 글로벌 전략에도 큰 영향을 미칠 것”이라고 설명했다.다음 관계자는 “앞으로 인터넷 포털은 단순한 관문의 역할에서 벗어나,네티즌들이 선호하는 재미있고 다양한 콘텐츠를 많이 확보해야 성공을 보장받을 수 있다.”고 말했다. 글 채수범기자 lokavid@ 그래픽 김송원기자 oksong@
  • 업계·네티즌 반응/“배급망 확대등 효과 기대” “사행성 부추길라” 우려도

    업계에서는 일단 게임시장의 양적 팽창이 가져오는 긍정적인 효과에 기대하고 있다.대형업체의 유입으로 투자규모가 커지고,경쟁을 통한 다양한 서비스 제공 등 순기능 효과가 예상된다는 것.그러나 과당경쟁으로 인한 게임 포털 서비스의 선정성·사행성 심화와,공급과잉으로 인한 시장붕괴에 대한 우려의 목소리도 높다. NHN 관계자는 “게임 포털시장도 가입자 등 시장 규모에서 이미 포화상태”라면서 “결국 새로운 시장을 창출해 파이를 늘리기보다는 기존 시장을 나눠먹는 형태가 될 공산이 크다.”고 전망했다.유무선 복합 게임 포털을 표방한 네이트닷컴 등 일부 사례를 제외하면 신규 업체들이 계획하는 사업구조가 기존 업체들과 큰 차이가 없다는 것이다. 관계자는 “NHN은 새달부터 ‘엔토이’라는 종합 엔터테인먼트형 커뮤니티 서비스로 동호회 사이트 시장에 진출한다.”면서 “검색과 게임 서비스를 결합한 NHN,커뮤니티 서비스에 게임을 결합한 네오위즈,게임과 연예 등 엔터테인먼트 분야를 총괄하려는 넷마블처럼 차별화된 사업모델을 개발하는노력이 필요할 것”이라고 충고했다. 한편 게임 개발업체들은 이러한 흐름을 적극 환영하고 있다.신규 포털업체들이 이미 게임개발을 외주로 돌리는 등 개발 시장 투자에 나서고 있기 때문.온라인 보드게임 프로그래머 정세희(30)씨는 “우선 고스톱ㆍ포커 등 이른바 잘 팔리는 게임에 투자가 몰리겠지만,다른 분야들도 곧 혜택을 볼 수 있을 것”이라고 점쳤다. 정씨는 또 “야후의 예처럼 인터넷 포털 업체들의 전세계 네트워크를 국산게임 홍보·배급망으로 활용하는 등 다양한 시너지 효과가 기대된다.”고 말했다. 네티즌들은 이와는 달리 기대반,우려반의 입장.우선 본격적인 서비스가 활성화될 때까지 지켜보자는 입장이 대세다.두 아이의 학부모라고 밝힌 ID ‘좋은사람’은 “지금도 아이템 판매 등 편법 요금제,음란사진배경 등 선정성 문제,고스톱 등 사행성으로 지탄받는 업체들이 경쟁이 격화되면 생존을 위해 어떻게 움직일지 걱정된다.”고 말했다. 채수범기자
  • 상반기 기업 실적 분석/예상된 내리막… 하반기엔 오르막

    증권거래소 상장기업과 코스닥증권시장 등록기업의 올 상반기 실적은 경기 침체를 여실히 반영한 ‘초라한 성적표’라 할 수 있다.사상 최대 실적을 올렸던 지난해 상반기 실적과 비교했을 때는 말할 것도 없고,2000년·2001년과 비교해도 매출액·영업이익 등이 오히려 감소했다. 특히 상장기업은 2·4분기 실적이 1분기보다 더 악화돼 경기 회복이 지연되고 있음을 실감케 했다. 증권업계에서는 이같은 ‘성적표’는 이미 예상된 결과라며 놀라지 않는 반응이다.오히려 코스닥 등록기업의 2분기 실적이 다소 호전됐고,최근 국내외 경기지표에도 청신호가 나타나 기업 실적은 2분기에 바닥을 찍고 회복될 것이라는 전망을 내놓고 있다. ●밑바닥 기업실적 이라크전쟁,북핵문제,‘사스’ 등 잇단 악재가 기업 실적에 직격탄을 날렸다.이에 따라 526개 상장기업의 상반기 실적지표는 지난해 상반기보다 최고 35%까지 감소했다. 제조업은 그나마 내수 부진을 수출 실적으로 일부 만회,매출과 순익이 소폭 감소하는데 그쳤다.그러나 금융업은 카드사들의 적자 및 기업·가계대출의 부실에 발목이 잡혀 2분기에만 6529억원,상반기 전체로는 8631억원의 대규모 적자로 돌아섰다. 특히 2분기에는 적자를 낸 기업이 117개(22.2%)로,상장사 5개 가운데 1개를 넘었으며,이중 절반에 가까운 54개가 적자 전환 기업일 정도로 경영 악화가 심화됐다. 772개 등록기업은 상반기 순이익이 지난해 같은 기간보다 90.3%나 줄어들고 전체의 37.0%인 287개사가 적자를 기록,상장기업보다 더 심한 타격을 받은 것으로 나타났다.그러나 2분기 영업이익이 통신·인터넷업종의 선전과 국민카드의 적자 축소로 1분기보다 늘어나고 분기 순익도 흑자로 전환한 것은 그나마 다행스럽다. ●업종별 희비 전체적인 실적은 떨어졌지만 업종별 성적표는 편차가 심했다.상장사 가운데 의료정밀업의 경우 미래산업이 올 상반기 196억원의 흑자를 낸 데 힘입어 421억원의 흑자를 기록,2119.4%의 순이익 증가율을 기록했다.또 철강·금속업종도 단가 인상 등 여건이 개선되면서 순익이 73.1% 늘었다. 반면 전기·전자업종의 경우 삼성전자가 40.9%의 순이익 감소율을기록한 데 영향받아 순익이 62.0% 급감했다.또 내수 위축으로 서비스업(-63.2%),섬유·의복(-50.1%),유통(-63.1%) 등이 부진을 면치 못했다. 등록법인의 경우,국민카드·기업은행의 이익이 대폭 감소하는 등 금융업이 저조했으며 통신장비·운송업의 부진도 겹쳤다.그러나 네오위즈·다음 등 인터넷 업종은 엄청난 호조를 보였다. 코스닥시장 관계자는 “인터넷·통신업종 등 수익모델을 검증받은 기업들을 중심으로 수익성이 점차 회복되고 있다.”고 말했다. ●하반기 전망 기업 실적이 3분기부터 점차 개선될 것이라는 전망이 나오고 있다.한국은행이 8월 콜금리를 동결한 것도 긍정적으로 풀이된다. 6월 산업생산이 전달보다 7.8% 증가하고 경기선행지수가 14개월 만에 증가한 것도 경기 회복 가능성을 뒷받침하고 있다. 한화증권 홍춘욱 투자전략팀장은 “3분기부터 수출단가의 회복세가 예상돼 영업이익이 2분기보다 개선될 것으로 기대된다.”면서 “3분기 실적발표가 이뤄지는 10월까지 주식시장은 매수의 기회를 제공할 것”이라고 말했다.그러나 4분기에는 시중금리 상승의 영향과 IT부문의 정체가 예상돼 3분기보다 실적이 둔화될 것으로 내다봤다. 한국투자증권 송영선 수석연구위원은 “3분기를 지나 위축된 소비가 풀리는 4분기쯤 회복세가 가시화될 것”이라면서 “자동차파업 등 3분기에는 변수가 많다.”고 지적했다. 전우종 SK증권 기업분석팀장은 “3분기에는 반도체·액정표시장치(LCD)등 IT업체와 2분기에 충당금을 많이 쌓은 금융업 호조로 실적이 회복될 것”이라고 예상했다. 김미경기자 chaplin7@
  • 10%에 도전한다 / 성공률 낮은 게임사업 투자 열풍 10%에 도전한다

    “너희 회사도 게임사업 하니? 우리도 게임하는데….” 요즘 정보기술(IT) 홍보담당자들의 모임에서 흔히 들을 수 있는 대화 내용이다. 새로 게임사업에 뛰어드는 인터넷 벤처기업이 크게 늘고 있다.국내 게임시장이 올해만도 4조원대를 넘을 것으로 예상되고 오는 2005년까지 연 평균 15% 이상의 신장률을 보일 것으로 예상되는 등 ‘짭짤한 수익시장’으로 부상하기 때문이다. ●대형 포털들,게임사업 앞다퉈 진출 최근 들어 한게임과의 합병 이후 독주하고 있는 NHN의 성장세에 자극받은 다음,야후,엠파스,프리챌,마이클럽 등의 포털업체들이 전격 게임산업 진출을 선언했다. 네오위즈는 다음 달 1일 새로운 게임사이트 ‘피망’을 열어 대형 온라인 게임을 서비스하는 등 본격적인 게임사업을 전개한다. 또한 이들과는 별개로 인터넷 주소 등록업체인 아사달,솔루션업체인 이네트와 이모션,연예산업을 하는 예당엔터테인먼트도 게임사업에 뛰어들었다.소프트웨어 업체인 나모인터렉티브의 박흥호 전 사장은 온라인게임을 개발 중이다. 시장이 이렇다 보니 3000여개에 달하는 기존 게임업체들은 집중적인 기업 인수합병(M&A)의 대상이 되고 있다. 네오위즈는 낚시게임과 온라인게임인 ‘루시아드’를 개발한 게임회사 타프시스템을 인수했다.또한 인티즌은 드림웨어,아사달은 에뮬존,이네트는 KRG소프트,예당엔터테인먼트는 ‘프린스톤테일’을 개발한 트라이글로우픽처스의 ‘사냥’에 성공했다.엠파스는 게임사 에스디엔터넷,티쓰리엔터테인먼트와 전략적 제휴를 맺었다. ●개발인력 몸값,천정부지 너도나도 게임산업을 하겠다는 회사가 늘면서 게임 개발인력의 몸값도 덩달아 치솟고 있다.전세계 10개국에 진출한 온라인게임 ‘라그나로크’의 한 개발자는 국내 최고의 경쟁 업체로부터 1억원의 연봉을 제시받았지만 연줄때문에 새로 게임사업을 시작한 인터넷 솔루션 업체로 옮겼다.연봉은 1억원이 안되지만 스톡 옵션,성과급 등을 두둑히 약속받았다고 한다. 한두명의 개발인력이 일주일이면 간단한 캐주얼 게임을 완성할 정도로 게임사업분야는 진입장벽이 낮은 편이다.하지만 올 하반기에만 300여개가 쏟아질 것으로예상되는 온라인게임이 시장에서 성공하는 비율은 10%정도에 불과해 유료화를 거쳐 돈을 벌기란 쉽지 않다. 일부 온라인게임 업체들의 주가가 치솟고,게임 포털사이트들이 50% 이상의 순익을 거두고 있지만 이는 극소수에 불과하다. 오상연 게임 브랜드 매니저는 “게임포털은 한게임,넷마블,세이클럽 등 3강으로 시장이 정형화돼 5위 이하의 업체들은 수익을 내기가 힘들 것”이라면서 “게임사업은 한솔,쌍용 등 대기업도 진출했다 실패한 경험이 있는 만큼 전문성이 없는 ‘묻지마 투자’로는 성공하기 힘들다.”고 말했다. 윤창수기자 geo@
  • 게임 속 광고 효과 톡톡

    마치 실제상황처럼 3차원으로 생생하게 재현한 서울시내의 도로를 달리는 자동차게임.스쳐 지나가는 전광판 속에,문득 낯익은 그림이 눈에 띈다.최근 개봉한 영화 ‘싱글즈’의 주인공들이 활짝 웃고 있는 포스터다. PPL(제품 끼워넣기)간접광고 열기가 게임매체로까지 번졌다.게임을 통한 영화,지역관광,의류 광고가 속속 등장하고 있는 것. 이같은 경향은,지금까지 PPL 광고가 주로 TV드라마나 영화 사진 뮤직비디오 애니메이션 등 영상매체를 통해 이루어졌음을 볼 때 게임 매체의 영향력이 커졌음을 그대로 입증하는 것이어서 주목된다. ●레이싱 게임에 영화 포스터 온라인게임 업체 더 소프트(대표 남건)는 최근 온라인 3D 레이싱게임 ‘아크로레이스’(www.accrorace.com)에 영화 ‘싱글즈’의 포스터와 사진,주제곡 등을 끼워 넣었다.자동차 경주 도중 스쳐 지나가는 도로 옆 고층빌딩 전광판이나 차량에 영화포스터 등을 등장시켜 간접광고를 하는 것. 남건 더 소프트 대표는 “영화 제작사측에서 게임이 TV드라마나 영화에 필적하는 매체로 성장했다는 판단아래 광고 삽입을 제의해 온 것으로 안다.”고 밝혔다. 비단 영화만 광고하는 것이 아니다.경상북도는 최근 여름 피서철을 맞아 온라인 게임 ‘투어레이싱’(www.tourracing.com) 홍보에 열을 올리고 있다.지난 4월말 오픈한 ‘투어레이싱’은 경상북도가 행자부 지역정보화지원사업의 하나로 7억원의 사업비를 투자해 1년 동안 개발한 3D 온라인 레이싱 게임.지방자치단체가 지역관광 홍보를 목적으로 게임을 내놓은 것은 한국에서 처음이다. ●지역관광 홍보용 게임도 나와 ‘투어레이싱’은 불국사 등 경상북도 전역을 자동차를 타고 돌아 다니면서 특산품 등을 수집해 목적지로 가는 게임이다.수집한 아이템과 도착 순위에 따라 점수를 획득해 ‘골품’과 ‘관등’을 높여 가며,왕이 되는 것이 최종 목표.상대차와 무기를 이용해 싸우기도 하는 등 재미에도 신경을 썼다. 경상북도 정보통신담당관실 관계자는 “관광지·특산품·상징 캐릭터 등을 소재로 해 지역관광 광고효과를 기대하고 있다.”면서 “공공의식 고취와 건전한 게임문화 조성 효과도 노리고있다.”고 말했다. 이외에도 온라인 틀린그림찾기 게임인 ‘룩앤룩 어드벤처’(게임빌)는 최근 패션 브랜드인 ‘EXR’의 여름 의류 신상품을 소개하는 아바타를 내놓았고,넥슨(www.nexon.com)은 온라인게임 ‘크레이지 아케이드 비엔비’ 곳곳에 KFC 치킨과 KFC할아버지를 배치했다.넷마블(www.netmarble.net)역시 영화 ‘동갑내기 과외하기’‘툼레이더2’ 등 주로 모회사 플레너스의 영화 콘텐츠를 적극 활용하고 있다. ●지속성에 있어서 강점 지녀 업계 관계자들은 “최근의 게임을 이용한 간접광고 시도는 자연스러운 추세”라고 입을 모은다.PPL 마케팅이 기존 매체를 넘어 새로운 영역으로의 확산이 계속되는 추세에서 영향력 큰 게임,인터넷 매체에 관심을 갖는 것은 당연하다는 것.한 홍보대행사 관계자는 “특히 게임은 배너 등에 의존한 인터넷 매체보다 브랜드 노출 빈도나 지속성에 있어서 강점을 갖는다.”고 말했다. 게임빌 관계자는 “우리의 경우 온라인게임이 의류 마케팅 도구로 활용될 수 있음을 입증한 첫 사례”라면서 “틀린 그림을 찾아야하는 우리 게임의 특성상,게이머들은 광고를 집중해서 계속 보아야 한다.”고 장점을 설명했다. 반면 최근 스폰서업체의 브랜드를 콘텐츠속에 자연스럽게 등장시키는 ‘스타일섹션’을 선보였던 영화전문 인터넷업체 엔키노닷컴(www.nkino.com)의 황성환 이사는 “인터넷을 통한 PPL 광고는 고객들에게 브랜드를 지속적으로 노출시키면서도 거부감을 주지 않는 것이 특징”이라면서 “특히 10대,20대 등 신세대에 효과가 크다.”고 말했다.엔키노닷컴은 DVD타이틀을 소개하는 글에 S사의 홈시어터 로고를 곳곳에 배치하는 식으로 광고비를 받고 있다. ●신세대 거부감 없어 홍보효과 커 커뮤니티사이트 세이클럽(www.sayclub.com) 관계자는 “커뮤니티·포털 사이트들은 단순히 브랜드를 노출하는 것만이 아니라,매체특성을 살린 적극적인 홍보가 가능하다.”고 말했다.세이클럽은 영화 포스터를 채팅방 배경화면에 도입하고,아바타의 복장에 스포츠의류 F·N사 등의 로고를 부착해 수입을 올리고 있다. 한편 오페라 무대의 커튼처럼,특정광고가 화면에 3∼5초쯤 노출된 뒤 사라지는 형식의 독특한 ‘커튼콜 광고’기법을 선보인 포털사이트 드림위즈(www.dreamwiz.com) 관계자는 “게임이든 인터넷이든 PPL 광고라는 새로운 수익원을 계속 유지하려면 매체 특유의 장점을 최대한 살려내는 노력이 가장 중요하다.”고 충고했다. 채수범기자 lokavid@
  • 창간99주년 특집-종이신문의 미래 / 종이·인터넷신문의 도전

    올해 3월 말 온·오프라인 매체에 상징적인 사건이 일어났다.당선자 신분이었던 노무현 대통령이 인터넷신문 ‘오마이뉴스’의 창립 3주년을 맞아 당선 후 첫 단독 인터뷰에 응한 것이다.노 대통령은 곧이어 “관행적으로 해온 신문사 창간 기념 인터뷰를 더 이상 하지 않겠다.”고 밝혀,“대한민국의 언론권력이 교체되었다.”고 했던 오마이뉴스의 지난해 12월 대선 개표일 선언에 무게를 실어주었다. ●온라인 매체 시대 오마이뉴스는 2002년 2월 ‘모든 시민은 기자’라는 ‘참여 저널리즘’을 내걸고 시작한 국내 인터넷 신문의 대표 주자.현재 하루 평균 접속 건수가 600만건이 훌쩍 넘고,‘뉴스게릴라’(시민기자)도 2만명이 넘는다. ‘시사저널’이 지난해 말 전문가들을 대상으로 실시한 매체영향력 조사에 따르면 오마이뉴스는 방송3사,종합일간지 등 온·오프라인 매체를 합쳐 2년 연속 8위를 차지했다.인터넷 포털사이트인 ‘다음’과 ‘야후’도 11위와 12위를 차지했다. ‘미디어오늘’이 지난 6월 한길리서치와 공동으로 전국 300명의 기자들을 조사한 결과,내년 4월 17대 총선에서도 인터넷 미디어가 종이신문보다 더 위력을 발휘할 것으로 보았다.영향력이 가장 큰 매체로 63.6%가 TV를 지목했으며,인터넷미디어는 21.1%,신문은 13.7%였다. 세계신문협회(WAN)는 지난 6월 아일랜드 더블린에서 열린 연차 총회에서 “인터넷 신문을 운영하는 전세계 신문사 비율이 98년 52%에서 지난해 79%로 크게 늘었다.”면서 “인터넷 신문 광고시장도 꾸준한 성장세를 보이고 있다.”고 밝혔다. ●대형 인터넷 포털들,“우리도 언론매체” 최근에는 인터넷 대형 포털들이 대거 미디어 분야에 진출해 주목을 끌고있다.다음커뮤니케이션은 지난 3월 ‘미디어다음’을 출범시켰고,프리챌 대주주인 새롬기술은 4월 더데일리포커스에 51%의 지분을 투자해,온·오프라인 미디어 사업을 본격화하겠다고 선언했다. NHN도 YTN,조선일보 등과 연계한 사업진출 계획을 지난 4월말 발표했다.엠파스,야후코리아,드림위즈,네이트닷컴 등은 여전히 기존 언론 매체 20∼30여 곳에서 뉴스를 제공받고 있지만 자체적인 편집권,이슈제기 등으로자기 색깔을 내기 시작하고 있다. 대형 포털 사이트들은 무엇보다 하루 평균 접속건수 700만∼1000만이라는 막강한 배경이 있다.또 운영하고 있는 카페와 커뮤니티들은 네티즌들의 동향과 여론을 누구보다 빨리 잡아낼 수 있고,매개 고리 역할을 해내 매체영향력·파급력에 보탬이 된다. 전문가들은 포털 사이트들이 뉴스와 인터넷 서비스가 만나 시너지 효과를 이뤄내는 단계를 벗어나,독자 언론매체로의 변화를 모색하게 될 것으로 내다본다.이를테면 다음커뮤니케이션은 언론사 20여곳으로부터 뉴스를 제공받는 한편 30여명 규모의 자체 취재팀을 운영해 뉴스를 직접 발굴하고 있다.‘다음생각’,‘핫이슈토론’‘네티즌포럼’처럼 여론 형성 기능을 할 수 있는 코너들도 설치했다. ●종이신문들 변화 모색 종이신문들도 하나의 매체에 의존하기 보다는 매체간 융합으로 상호보완을 통한 시너지효과를 추구하고 있다.‘멀티플 저널리즘’시대로 적응하기 시작한 것이다.그러나 온·오프라인 매체를 막론하고 온라인 마케팅은 뚜렷한 수익 모델이 없다는 점이 딜레마다. 대한매일은 독자와의 커뮤니케이션을 강화하기 위해 우선 뉴스 중심의 인터넷을 강화한다는 계획이다.언론사 사이트를 방문하는 네티즌의 70% 이상이 뉴스를 보기 위한 것임을 감안,백화점식으로 콘텐츠를 나열하기보다는 뉴스 속보를 강화하고 행정·교육 관련 기사를 특화해 정체성을 확보한다는 방침이다.방송 또는 통신업체나 인터넷 서비스업체와의 제휴도 확대해 나간다는 복안이다. C일보,H신문,J일보 등도 최근 인터넷 또는 디지털 뉴스부 등을 만들어 인원을 새로 충원하는 등 ‘미디어 전문 사이트’로서의 성격을 강화했다.단순하게 오프라인 뉴스를 온라인으로 전환하는 것이 아니라 온라인만을 위한 콘텐츠를 개발하고 다른 인터넷 매체와도 제휴하고 있다.K신문은 중앙일간지로서는 처음으로 인터넷 신문과 제휴해 인터넷 신문의 뉴스를 선별해 싣고 있다. 채수범기자 lokavid@
  • ‘돈 밝히는’ 포털사이트

    인터넷 포털사이트들의 지나친 수익 추구로 네티즌의 불만이 일고 있다. 야후코리아는 최근 일년에 5만 5000원을 내면 지도검색에 사업장의 전화번호,주소 등을 등록시켜 주는 ‘비즈맵’ 서비스를 시작한다고 밝혔다. 드림위즈도 저작권 논란을 틈타 포털사이트 중 처음으로 음악듣기 서비스를 재빨리 유료화했다.이찬진 사장은 “저작권 논란으로부터 자유롭게 음악을 즐길 수 있도록 일찍 유료 서비스를 도입했다.”고 말했다.드림위즈에서 음악을 들으려면 한달 이용료 3000원을 내야한다. 야후,드림위즈 등 모든 포털사이트들은 홈페이지를 등록하는 데만 20여만원의 돈을 받고 있다. 빠른 등록을 원한다면 30만원가량,성인사이트는 55만원까지 내야 하는데 몇달 전부터 모든 포털의 등록검토비가 같아져 가격담합 의혹까지 제기되고 있다.무료 등록의 경우 요청이 많으면 연락없이 등록이 지연되고 신청해도 등록을 보장하지 않는다고 밝히고 있다. 상업정보 사이트를 운영하고 있는 이병욱(38)씨는 “한달에 포털에 100만원 이상 광고하지 않으면 먹고 살기힘든 영세업자로서 포털의 과도한 상업화는 인터넷 발전을 해친다고 믿는다.”면서 “포털사이트의 검색 결과는 광고로 인해 상업광고지처럼 돼버렸다.”고 불만을 터뜨렸다. 윤창수기자 geo@
  • 노타이 “NO”/ 불황속 깐깐해진 기업분위기

    A은행 한 지점에서 일하는 최모(30) 대리는 정신 교육을 톡톡히 받고 있다.2주에 한번씩 시내에 있는 본사로 아침 7시까지 출근해 전체 임직원들과 함께 업무관련 강의를 듣고 있다.경기위축을 이겨내기 위한 정신 재무장이 수업의 취지라는 설명이다. B백화점도 점포별로 매일 오전 8시∼8시40분 지하철역과 버스정류장에서 ‘더욱 더 친절히 모시겠습니다’라는 어깨띠를 두르고 출근하는 고객들에게 아침 인사를 하고 있다. 경기 불황이 장기화되면서 기업 문화가 최근 달라지고 있다.자율적인 분위기에서 깐깐하고 권위적으로 바뀌고 있는 것이다. ●근무시간에 집중하라 삼성전자는 평일 집중근무시간제를 도입,부서장에 일임했다.평일 오전 1∼2시간,오후 1∼2시간씩 시간을 정해 흡연을 위한 자리이동이나 사적인 전화 등을 못하게 하고 있다. 현대중공업도 조직 및 업무 활성화를 위해 ‘베스트 Five’ 운동에 나섰다.▲베스트 오피스 ▲베스트 커뮤니케이션 ▲베스트 도큐먼트 ▲베스트 서포트 ▲베스트 프로세스 등을 통해 보고서 간결화,회의시간 축소등 업무의 집중도를 높이고 있다.특히 일부 부서는 오전 9∼10시,오후 3시10분∼4시에는 전화 안받기 운동까지 펼치고 있다. 근무 복장도 과거로 돌아가고 있다.삼성패션연구소에 따르면 서울 여의도,시청,강남,삼성역 등 주요 지역 역에서 출근시간대 남성 직장인의 복장 경향을 조사한 결과,올해는 넥타이를 맨 정장 차림이 전체의 63.1%로 지난해(54.1%)보다 늘어난 것으로 나타났다. 넥타이 착용 비율은 1999년 62.5%를 기록하며 잠깐 반등한 것을 제외하곤 지난 97년부터 2001년 사이에 66.6%에서 45.4%로 줄곧 감소하다 지난해부터 다시 늘어나기 시작했다. 평일과 토요일로 나눠 보면 평일에는 73.5%,토요일엔 37.8%만이 넥타이를 착용해 큰 차이를 보였지만 토요일 넥타이 착용률도 작년(35.3%)에 비해서는 높아졌다. ●음주 문화를 바꿔라 현대·기아차는 직원들에게 골프·룸살롱·술자리를 자제토록 하는 등 비상경영체제로 돌입했다. 관계자는 “2차 장소에서 이뤄진 비용은 아예 회계처리를 해주지 않고 있어 개인 돈으로 먹지 않는 한 1차에서 끝낼수밖에 없는 분위기다.”면서 “그나마 식사만 하는 회식 자리도 드물다.”고 말했다. 삼성전자도 부서 회식때 ‘2차’나 ‘폭탄주’ 등의 자제를 권고하는 ‘건전 음주문화 캠페인' 사내방송을 지속적으로 내보내고 있다. ●기업간 네트워크 활성 옥션,드림위즈 등 100여개 IT기업 홍보 담당자들이 ‘키픈클럽’이란 모임을 결성했다.인터넷·e비즈니스·게임·보안·정보통신·컴퓨터 등 각 분야의 홍보업무에 도움이 되는 초청 강의와 세미나를 개최할 계획이다. 1500개 벤처업체 홍보담당자들이 참가하는 대규모 홍보 네트워크도 결성될 예정이다.안철수연구소·터보테크·비트컴퓨터 등 8개 벤처기업의 홍보담당자들은 내달 3일 총회를 갖고 ‘벤처홍보네트워크’를 결성한다.경기침체로 기가 죽은 업계전반의 분위기를 되살리는데 일조한다는 목표를 세운 이 모임에 이미 100여개 업체 홍보담당자들이 참가 의사를 밝혔다. 산업부 종합 golders@
  • 게임 음악 영화 밀월 삼樂일체

    국내 유명 뮤지션들이 앞다투어 게임 음악에 뛰어들고 있다.이현우,신해철,장호일,안정훈 등이 게임 OST(오리지날 사운드 트랙) 작업에 참여하고 있다. 최근에는 영화 DVD 서플먼트(부록)에 게임 정보를 수록하는 사례도 늘고 있다.영화를 바탕으로 만드는 게임은 이미 일반화된 추세.이같은 대중음악,영화와 게임의 ‘밀월관계’에 대해,전문가들은 “대중문화 산업에 대한 투자 규모가 점차 커지는 상황에서 필연적인 과정”이라고 분석한다. ■음악 ●이현우와 ‘탄트라’ 지난달 29일 무료 공개 서비스에 들어간 한빛소프트의 3D 온라인 롤플레잉게임 ‘탄트라’.인도의 신화,카스트 제도 등을 게임요소로 도입해 특유의 이국적 분위기를 차별화 무기로 내세웠다.여기에는 가수 이현우(37)가 프로듀싱,작곡을 맡는 동양풍의 신비로운 음악이 큰 역할을 할 전망이다. 한빛소프트 관계자는 “러시아 왕립 오케스트라의 현지 녹음 등 OST(배경음악) 작업에만 20여억원이 투입된,국내 게임음악사상 최대의 기획”이라고 말했다.게임과 같은 이름의 OST 앨범에는 이현우가 작곡한 12곡 외에 러시아 작곡가 로만 도미도신이 작곡한 음악 3곡이 함께 담긴다.게임 시나리오를 바탕으로 한 3D 컴퓨터 그래픽의 뮤직비디오도 제작 중이다. 이현우는 “첫 프로듀싱 작품이라 심혈을 기울였으며, 지난 1월부터 ID ‘중독’으로 게임 분위기도 익히고 있다.”면서 “곡을 부를 신인 여가수 이름도 게임 내 캐릭터인 ‘락샤사’로 정할 예정”이라고 밝혔다. ●신해철과 ‘길티기어 이그젝스 샤프 리로디드’ 7월말 발매될 플레이스테이션2(PS2)용 2D 액션게임 ‘길티기어 이그젝스 샤프 리로디드’에서는 가수 신해철(35)이 만든 OST를 골라 들을 수 있다.신해철은 원래 이달 발매 예정이던 게임 ‘길티기어 이그젝스’의 음악과 게임내 캐릭터 ‘테스타먼트’의 성우로 참여했지만 ‘…이그젝스’의 발매가 최근 취소된 바 있다.국내 유통사인 ‘YBM시사닷컴’ 관계자는 “팬들의 요구에 따라 ‘…이그젝스’ 대신 최신작인 ‘…샤프 리로디드’를 앞당겨 발매한다.”면서 “카리스마 넘치고 냉소적인 ‘테스타먼트’는 ‘마왕’ 신해철 이미지와 잘 맞았는데 아쉽다.”고 말했다. ●장호일과 ‘카르페디엠’ 온라인게임 개발사 ‘GNI소프트’는 최근 가수 장호일(37)과 3D 온라인 게임 ‘카르페디엠’의 음악 프로듀싱 계약을 체결했다.그룹 ‘015B’의 멤버 장호일은 케이블 게임채널 ‘온게임넷’의 프로 진행을 맡는 등 평소 게임에 관심이 많다.장호일은 “작곡한 타이틀곡을 포함해 4곡을 기획사인 ‘플래티늄 엔터테인먼트’의 신인 가수 앨범에 삽입할 예정”이라고 밝혔다. 채수범기자 lokavid@ ■영화 지난달 중순 게임쇼 E3가 열린 1만 4000평 규모의 미국 로스앤젤레스 컨벤션센터는 전세계 400여 업체가 설치한 대형 스크린과 멀티비전,고출력 스피커로 가득 채워졌다.업체들이 한결같이 내세운 ‘영화와 연계된’,‘영화에 못지않은’게임들을 제대로 보여주기 위한 장비들이었다. ●게임계,“최신 유행은 영화와의 연계플레이” 일렉트로닉아츠(EA)는 미개봉된 영화 ‘반지의 제왕’시리즈의 마지막편인 ‘왕의 귀환’과, 역시 미개봉작인 007시리즈 ‘전부 아니면 전무’를 게임으로 미리보여주었다. 같은 전시장에서 유비소프트가 이안 감독의 2000년작 ‘와호장룡’을 게임화해 보여주었고, 한편에서는 비벤디유니버설이 현재 작업중인 이안 감독의 영화 ‘헐크’를 게임으로 선보여 눈길을 끌었다. 두 회사는 또 각각 영화 ‘반지의 제왕’의 온라인 게임 버전인 ‘미들어스 온라인’(비벤디유니버설)과 영화 ‘매트릭스’의 온라인 게임 버전인 ‘매트릭스 온라인’(유비소프트)으로도 경쟁했다. 이외에도 액티비전,아타리 등이 ‘엑스파일’‘엑스맨’‘매트릭스’‘툼레이더2’ 등 영화를 바탕으로 한 다양한 게임들을 내놓았다. ●영화 DVD에도 게임 정보가? ‘추파’는 영화계가 게임계에도 던진다.최근에는 영화 DVD의 서플먼트(부록)에 관련 게임정보가 비중있게 수록되는 추세여서 관심을 모은다.DVD 서플먼트는 지금까지 주로 영화 제작 현장이나,감독·배우 인터뷰,작품설명 등을 담아왔다. 영화 DVD ‘매트릭스:리비지티드’는 지난달말 발매된 게임 ‘엔터 더 매트릭스’의 제작 과정을 상세하게 담았다.제작사 샤이니엔터테인먼트 소속 개발자 인터뷰,등장 인물들의 무술 장면 모션 캡처 같은 것들이다. 영화 DVD ‘반지의 제왕:두개의 탑’은 동명 게임의 제작과정을 서플먼트에 담았다.제작사인 EA 소속 개발자 5인이 직접 게임의 특장점과 영화와의 연관성 등을 소개하고 게임 동영상 등을 전한다.워너 홈비디오 코리아 관계자는 “서플먼트는 영화 애호가들이 이미 소장한 영화를 DVD로 새로 구입하게 만들 정도로 판매에 큰 영향을 치는 요소” 라면서 “주목할 만한 변화”라고 말했다. 채수범기자 ■전문가 의견 업계 전문가들은 대중문화 산업간의 ‘밀월관계’ 동향을 대중문화 산업 전반의 ‘원 소스 멀티 유즈’ 관점에서 바라본다.즉 영화 DVD 서플먼트에 게임 정보를 수록하거나,게임 CD에 영화 미공개 필름을 담고,게임 음악에 유명 뮤지션들이 참여하는 것 등은 투자 규모가 늘어나는 대중문화 산업계가 위험을 줄이고 수익 극대화를 노리기 위해 필연적으로 거치는 과정이라는 것이다. 문화콘텐츠진흥원 관계자는 “전설적인 록 그룹 ‘키스’가 게임 OST를 맡는 미국이나,류이치사카모토·우타다 히카루 등이 참여하는 일본 등 해외에서는 인기 뮤지션들의 게임 음악 참여가 일반화되었다.”고 말했다. 한국에서도 지난 2001년 가수 김정민이 개인적인 친분이 있던 위즈게이트(현 엠게임)의 게임 ‘드로이얀’에서,주제곡을 부르고 6집 앨범에 삽입하는 등 사례가 없지는 않았다.그러나 최근 동향은 개발사가 주도한 대규모의 투자 기획이라는 점에서 차별화된다. 업체 관계자들은 “한국에서도 외국처럼 게임 OST가 독립 장르로 자리잡게 될 것”으로 내다봤다.
  • 끊임없이 진화하는 아바타

    사이버상의 분신인 ‘아바타’가 탄생 3년만에 연 1000억원이 넘는 수익을 낳고 인도,일본,중국,타이완,태국 등 해외로 수출되는 등 끝없는 진화를 거듭하고 있다. 3D 아바타 사이트를 운영하는 ㈜쿼터뷰는 최근 인도에 수출되는 LG전자의 휴대전화기에 인도인 모습의 아바타(사진)를 공급한다고 밝혔다.단말기 액정화면에 인도인 모습의 아바타가 20가지 종류로 제공되는데,휴대전화용 아바타의 해외 수출은 이번이 처음이다. 2000년 11월 세계 최초로 아바타를 개발한 네오위즈는 지난해 231억원에서 올해는 350억원 이상의 매출을 아바타를 통해 기대하고 있다.일본의 인터넷 커뮤니티 업체인 아이팩토리를 인수,곧 일본에도 아타바 서비스를 선보일 예정이다. 네오위즈에서는 나이키,휠라 등 인기있는 상표의 매장에서 팔리는 것과 똑같은 제품을 아바타에도 사서 입힐 수 있다.신발,옷 등 아이템당 값은 1000∼6000원이다. 지난해 일본에 커뮤니티 사이트를 시범 운영하면서 최초로 아바타를 수출한 프리챌은 다음달 일본인의 취향에 맞는 현지화한 아바타를새로 내놓을 계획이다. 지난 2월 유료로 아바타 서비스를 시작한 한국마이크로소프트(MS)의 경우 가입자 숫자가 135만명을 넘어섰다. 야후코리아는 애니메이션 제작도구인 플래시를 이용한 아바타를 선보였다.정지된 인물상에서 발전해 상하좌우로 움직이고 특정 부위 확대·축소는 물론 전화받고 춤추러 가는 아바타 등의 상황설정도 가능하다.지난달 타이완 야후도 한국업체의 기술지원을 받아 아바타 서비스를 시작했다. 아바타 서비스 1위 업체인 네오위즈측은 “최근 아바타는 방에 가구를 들여놓고 애완동물,친구와 함께 지내는 등 점점 실생활에 가까운 모습으로 발전하고 있다.”면서 “아바타는 해외에서도 성공적인 인터넷 사업모델로 각광받고 있다.”고 말했다. 윤창수기자 geo@
  • 4대포털 실명제도입 논란

    다음·야후코리아 등 대표적인 포털사이트가 최근 인터넷 게시판 실명제를 도입하겠다는 방침을 세우자 일부 네티즌과 시민사회단체가 강력 반발하면서 찬반 논란이 가열되고 있다. ●실명제실시땐 개인정보 유출 우려 정보통신부는 지난 15일 다음·야후코리아·NHN·네오위즈 등 국내 4개 포털업체와 간담회를 갖고 인터넷 상의 명예훼손을 방지하기 위해서는 실명제가 필수적이라는 업계측의 요청에 따라 이들 홈페이지에 실명제를 도입할 것이라고 밝혔다. 인터넷 실명제는 홈페이지 게시판에 글을 올릴 때 주민등록번호를 조회해 실제 인물인지 확인하는 절차를 거치는 것이다.현재 정통부 등 15개 정부 부처 홈페이지에서 사용하고 있다. 게시판 등에 올린 글로 명예훼손 등의 민감한 문제가 발생하면 실제 작성자를 찾아 법적으로 해결할 수 있다는 장점이 있다.그러나 일부 네티즌과 시민사회단체는 성명을 내고 민간 포털사이트가 실명제를 도입하면 개인 정보가 유출될 우려가 크다고 경고하고 있다. ●OECD “개인정보 동의받고 사용해야” 진보네트워크센터는 “민간업체가 네티즌의 실명을 확인하기 위해 가장 높은 수준의 보호가 필요한 주민등록번호를 이용하겠다는 발상에 경악을 금치 못한다.”면서 “OECD의 개인정보보호 원칙에는 모든 개인정보는 그 주체의 동의를 얻어 사용해야 한다고 명시하고 있는데 정통부는 이같은 중요성을 제대로 파악하고 있는지 의심스럽다.”고 지적했다. 지문날인반대연대도 “정통부가 ‘정보인권’의 개념도 모르고 탁상행정식 정책을 추진하고 있다.”면서 “기업의 이윤확대와 정보화를 동일시하는 정책은 즉각 철회해야 한다.”고 주장했다. 박지연기자 anne02@
  • 온라인 새 광고기법 톡톡

    “톡톡 튀는 아이디어로 네티즌의 눈길을 사로잡아라.” 인터넷 광고의 수법이 날로 새로워지고 있다.화면을 여기저기 떠다니기도 하고,일정 시간이 지나면 자동으로 사라지기도 한다.조금이라도 시선을 자극하는 광고로 네티즌의 호기심을 끌려는 의도다. ●시간 지나면 저절로 광고 사라져 광고 효과나 부작용을 둘러싼 찬반양론도 만만찮다.일부 네티즌은 “별 관심없는 광고가 오히려 눈만 거슬리게 하고,큰 용량을 차지해 속도까지 느리게 한다.”며 불만을 털어놓는다. 사이트 전체나 일부를 뒤덮는 ‘플로팅(Floating) 광고’는 이미 일반화됐다.말 그대로 콘텐츠 위에 ‘떠 있는’ 광고를 말한다.다음(www.daum.net)이나 네이버(www.naver.com) 등 국내 주요 포털 사이트와 방송국 사이트 등에서 주로 많이 볼 수 있다. 하지만 플로팅 광고는 용량이 커 사이트를 여는 데 시간이 걸린다.또 콘텐츠를 한번에 볼 수 없어 불편하기도 하다. 드림위즈(www.dreamwiz.com)는 올해 초부터 ‘커튼콜(Curtain Call) 광고’를 새로 내놓았다.네티즌이 일일이 클릭을하지 않아도 일정 시간 이후 광고가 저절로 사라지도록 만들어 ‘플로팅 광고’의 단점을 보완했다. ●광고 떠다니다 한쪽으로 밀려나 플로팅 광고가 떠다니다 어느 순간 화면 한 쪽으로 밀려나는 ‘업 앤드 다운(Up&Down) 광고’도 눈길을 끈다. 세이클럽(www.sayclub.co.kr) 등에서는 광고의 효과를 극대화하기 위해 네티즌이 사이트를 떠날 때까지 한가지 광고만 계속 보여주는 ‘서라운드섹션(Surround Section)’ 기법을 볼 수 있다. ●효과 논란 많은 네티즌들은 이같은 광고가 웹서핑에 지장을 준다고 불만스러워한다.네티즌의 활동에 지장을 줄 정도로 과도한 광고는 사라져야 한다는 주장이다.사이트를 방문했다가 광고가 나오면 열어보지도 않고 빠져나오는 사람이 많아 얼마나 효과가 있는지도 의문이라는 것이다. 그러나 업계측은 네티즌들도 플로팅 기법의 광고에 이미 익숙해져 크게 문제될 것은 없다고 주장한다. 포털사이트 네이트닷컴(www.nate.com) 관계자는 “광고가 처음 나가기 시작했을 때는 불편하다는 네티즌들의 반응이 있었지만 이제는익숙해진 것 같다.”고 말했다. 이두걸기자 douzirl@
  • 불황 ‘깊은 골’/ 제조업 1분기 순익 21% ‘뚝’

    12월 결산 상장·등록법인들의 올 1·4분기 실적이 부진을 면치 못한 것은 정보기술(IT)을 중심으로 한 제조업종의 순익이 크게 줄어든 영향이 컸다.특히 지난해 같은 기간 1조 6000억원대의 순이익을 올렸던 금융업종은 카드연체율 증가 및 SK글로벌 사태의 직격탄을 맞아 흑자에서 적자로 돌아섰다. 이런 가운데서도 상장법인의 의료정밀·철강금속과 등록법인의 인터넷·반도체업종 등은 호황을 누려 2분기에는 실적이 조금씩 개선되지 않을까 하는 기대감을 갖게 했다. ●IT수출 부진… 삼성전자 순익 88% 감소 미국·이라크전쟁에 이어 북핵 문제로 대외 여건이 불안한 가운데 IT 부문을 중심으로 한 수출부진과 내수위축으로 실적이 크게 악화됐다.제조업을 영위하는 상장법인 466개사는 매출액이 줄어든 것은 물론,순이익도 반도체 경기악화 등이 이어지면서 1조 8000억원(20.72%) 줄었다.특히 삼성전자의 순이익은 7772억원(87.7%)이나 급감,전체 순익 감소액의 42.99%를 차지했다.하이닉스반도체도 1조 473억원의 순손실을 기록,반도체 등 IT 경기침체의 골이 깊다는 점을 실감케 했다. 적자로 돌아선 제조업체는 59개로,흑자로 바뀐 회사(34개)보다 훨씬 많았다.41개사는 적자를 이어갔다. 등록법인중 제조업 654개사도 KTF의 순익 감소,아시아나항공의 적자로 순이익이 56.7% 감소했다.적자로 돌아선 제조업체는 119개로 흑자로 전환한 업체(62개)의 2배 가까이 됐다. ●금융업 7542억 적자로 돌아서 상장법인중 은행 등 금융업 13개사는 연체율 상승으로 인한 신용카드사의 적자 확대와 SK글로벌의 분식회계에 대한 대손상각에 발목이 잡혀 적자로 전환했다.매출액은 12조 3515억원으로 28.08% 늘었으나 영업이익은 95.42% 급감했다.순익도 지난해 1분기 1조 2995억원 규모에서 4486억원의 순손실로 돌아섰다. 등록법인 가운데 금융업종 15개사도 매출액은 20% 늘었으나 모두 적자로 전환,3056억원 순손실을 냈다.국민카드가 7267억원의 순손실을 기록,대규모 적자로 돌아섰기 때문이다. ●10대 그룹,실적악화 주도 삼성그룹 등 10대 그룹의 매출은 지난해 같은 기간보다 19.05% 감소한 39조 5990억원에 그쳤다.순이익도 2조 1771억원으로 35.81%나 줄어 실적악화를 이끌었다. 삼성그룹의 매출액은 30.24% 줄어든 15조 925억원,순익은 38% 감소한 1조 3930억원을 기록했다.삼성그룹의 매출·순익 감소분은 10대 그룹 전체 감소액의 각각 74%·70%를 차지했다. SK글로벌 문제로 홍역을 치른 SK그룹의 순익도 5495억원으로 9.73% 줄었다.한진·금호그룹은 각각 2574억원·254억원의 순손실을 기록,적자로 돌아섰다. ●의료정밀·철강금속·인터넷은 호황 상장법인중 의료정밀,철강금속,통신업은 순익이 각각 145.66%,80.08%,45.64% 늘어 호황을 누렸다.코스닥시장에서는 인터넷업종,반도체,운송장비·부품업종의 실적이 크게 개선됐다.특히 네오위즈·NHN·옥션·다음·KTH 등의 인터넷업종은 수익 증가세가 두드러져 지난해 같은 기간에 비해 영업이익·경상이익·순이익이 모두 흑자로 전환됐다.지난해 4분기 대비 영업이익·순익증가율도 각각 153%,1885%에 이르렀다. 김미경기자 chaplin7@
  • 경제 플러스 / 인터넷 실명제 행자부 DB 활용

    도입여부를 놓고 논란을 빚고있는 인터넷게시판 실명제의 실명을 확인하기 위해 행정자치부의 주민등록 데이터베이스(DB)를 활용하는 방안이 추진된다.정보통신부 백기훈 인터넷정책과장은 16일 “야후코리아,다음커뮤니케이션,NHN,네오위즈 등 4개 포털 대표들이 15일 오찬 간담회에서 음란물 유포 및 명예 훼손 등을 막기 위해 인터넷게시판 실명확인 DB에 행자부가 관리하는 주민등록 DB사용을 요청해와 행자부와 이를 협의할 계획”이라고 밝혔다.현재 클릭수 기준으로 상위 10대 국내 포털 중 다음과 NHN을 제외한 8개 포털에서 게시판 실명제를 하고 있다.
  • 기업문화에 맞는 면접 공략법 / 학력·학점 보다 튀는 아이디어 ‘닷컴’ 취업 코드를 맞춰라

    지난 1·4분기의 경기불황에도 불구하고 최고의 경영실적을 냈던 우량 닷컴기업들이 사상 최대 규모의 인재 채용에 나서고 있다.새 서비스를 개발해야 하는데다 참신한 기술은 인간의 머리에서 나온다는 점을 누구보다 잘 알고 있기 때문이다.한 닷컴업체 사장의 최근 일과 중 가장 많은 시간을 차지하는 것이 직원 면접일 정도다.닷컴기업들은 대규모 공채를 통해 토익점수,학점,직무시험 성적순으로 줄을 세워 뽑는 대기업과 달리 자사의 직장문화에 적응할 수 있는 이른바 ‘코드가 통하는’ 사람을 원한다.많은 닷컴기업들은 직위가 없는 평등한 기업문화를 자랑하며 영어점수나 학점보다 특이한 교외 활동경력을 중시한다.면접은 한번에 한시간씩,세차례 이상 치러지기 일쑤다.최근 수시채용을 하고 있는 우량 닷컴기업들의 기업문화와 수시채용 면접공략법을 소개한다.소개된 기업들은 개별협상 연봉제를 채택하고 있다며 연봉공개를 거부했다. ●팩스 전송법 모르는 사람은 ‘노’ ‘닷컴 황제’ NHN은 기획·개발·디자인 등 29개 분야에서 1∼2명을 수시로채용한다.지난 2년간 실시했던 두차례 공채에서는 모두 100대 1이 넘는 경쟁률을 기록했다.1차는 기술면접,2차는 경영진 면접으로 이뤄진다.포트폴리오를 내야 하는 디자이너나 개발자는 기술면접이 까다롭다. 신입사원의 경우 학점이 좋은 사람보다 다양한 경험을 쌓은 이와 대학 생활을 활동적으로 보낸 사람을 선호한다.대기업 인턴사원,논문공모전 수상,네이버의 서비스를 평가하는 모니터 모임인 ‘네사모’ 활동,한게임 주최 게임공모전 입상 경험이 있으면 우선 고려 대상이 된다. 면접 때도 솔직하게 임하는 것이 좋은 인상을 줄 수 있다.NHN측은 “팩스 보내는 법부터 가르쳐야 하는 사람은 입사할 수 없다.”면서 “직원들의 공통점은 성품이 겸손하다는 것”이라고 밝혔다. ●직무·인성·임원 면접까지 다음커뮤니케이션은 연구원·시스템개발·검색서비스 분야에서 100여명을 수시로 채용 중이다.원하는 인재상은 ‘적극적이고 창의적이며 자유롭고 책임감이 강한 사람’이다.다음의 새 서비스를 평가하는 ‘다음캐스터’,깨끗한 카페 지킴이인 ‘캄’으로 활동하거나 아이디어 공모전에서 수상하면 가산점을 받을 수 있다.토익점수는 제출할 필요 없으며 학력도 보지 않는다. 1차 직무면접,2차 인성면접 순으로 이뤄지며 3차 임원면접까지 가기도 한다. 1대1로 한시간 이상씩 진행된다.인성면접에서는 ‘본인과 잘 맞는 문화 키워드 10가지’ ‘인터넷 비즈니스의 비전’ 등을 묻는다.면접시 묻는 말에 대답만 하지 말고 입사 뒤에 어떤 성과를 내겠다는 구체적이고 확고한 계획을 적극적으로 소개해야 한다.회사내 호칭이 ‘OO님’으로 통일된 수평문화에 적응할 수 있는지도 입사의 관건.입사 확정 뒤에도 신입은 6개월,경력은 3개월의 수습 기간과 비슷한 ‘파운데이션 코스’를 거쳐 연봉 및 처우가 결정된다. ●‘시키는 일만 하는 사람은 필요 없다.’ 아바타 서비스를 세계 최초로 시작한 네오위즈는 연말까지 직원숫자를 250명 이상으로 늘린다는 계획아래 기획·프로그래머·게임 개발 등의 분야에서 수시채용을 하고 있다. 면접은 3차례가 기본이지만 뽑을 사람이라는 확신이 들 때까지 5∼6번도 한다.네오위즈 직원들은 1년에 두번씩 ‘목표기술서’를 작성,본인이 1년동안 일할 목표를 세워야 한다.적극적이며 회사와 함께 배우고 커나가겠다는 사람을 선호한다. 시키는 일만 하겠다는 사람은 회사를 나가라는 말을 듣기 십상이다.전직원 210여명에 평균 연령은 27세,박진환 대표는 32세이다. 최연소직원이 20살,최고령직원이 36살이며 26살의 팀장도 있다.직급은 없다.일의 성격에 따라 나이에 상관없이 팀장이 결정된다. ●군대식 문화를 강조하는 닷컴도 있다. 게임포털 넷마블은 매주 토요일 오후에 면접을 실시,마케팅·프로그래머·디자이너 등을 수시 채용한다.엔터테인먼트 포털로 성장한다는 계획 아래 연말까지 현재 140여명의 직원을 200여명으로 늘릴 예정이다.회사 내부에 ‘절대정숙’‘업무집중’이라고 써붙여 놓았다.기업문화가 다른 닷컴기업과 달리 군대식이다.업무 성과를 강조하고 튀는 행동보다 기업문화에 융화될 것을 강조한다. 학력,전공은 따지지 않아 직원들끼리도 서로 어느 대학을 나왔는지 알지 못한다.면접에서 가장 중요하게 보는것은 일에 대한 열정.넷마블에 대해 궁금한 점을 꼭 물어보는데 이 때 한두가지 질문을 준비해 얼마나 넷마블에서 일하고 싶은지를 적극적으로 표현하는 것이 좋다. 윤창수기자 geo@
  • 휴대전화 영상 디자인… 여성에 적합 / 모바일 디자이너 안혜원씨

    모바일 디자이너 안혜원(29)씨는 가로 2.5㎝,세로 3.5㎝의 휴대전화 액정화면에 모든 것을 담는다. 모바일 디자인은 작은 휴대전화 화면에서도 잘 보여야 하고,단말기의 메모리가 적기 때문에 그래픽의 용량을 적게 만드는 것이 핵심이다.그는 KTF의 무선인터넷 매직엔으로 접속가능한 세이클럽과 SK텔레콤 네이트의 고스톱 게임을 디자인했다. 시각디자인을 전공한 안씨는 학교 다닐 때 단말기 초기화면을 만드는 아르바이트를 하면서 무선인터넷 동영상 압축기술(SIS)을 익혔다.현재 일하는 네오위즈에는 2000년 웹 디자이너로 입사했지만 기회가 닿아 모바일 디자인도 하게 됐다.지난 해 10월에는 ‘KTF 2002 매직엔 폰 페이지 콘테스트’에서 세이클럽의 화면으로 동상을 받았다.상금 100만원을 받아 팀원들끼리 신나게 먹고 책을 사서 나눠 가졌다. 시각디자인 전공자들의 진로는 80년대 출판,90년대 광고를 거쳐 2000년대에는 웹디자인이나 모바일 디자인쪽으로의 진출이 활발하다고 안씨는 소개했다.특히 모바일 다지인을 하는 인터넷 회사에 입사하는 것이수입면에서 가장 괜찮다고 한다. 모바일 디자이너는 안씨처럼 인터넷 회사에 입사하거나 프리랜서로 일할 수 있다.안씨는 본인의 연봉은 회사 규정상 밝힐 수 없지만 아르바이트 할 때 알게 된 최고 수준의 프리랜서 디자이너의 연봉은 5000만원 이상이었다고 소개했다. 회사가 서울 삼성동 코엑스몰에 있어 무선인터넷을 자주 이용하는 젊은 세대와 어울리려는 노력을 많이 한다.심지어 휴대전화기 2∼3개를 화장실까지 꼭 들고 다니면서 다양한 디자인을 적용해 보기도 한다. 안씨는 “모바일 디자인은 아기자기하며 귀엽고 깜찍해서 여성에게 적합하다.”면서 “일일이 점을 찍어 디자인해야 하기 때문에 꼼꼼하고 손으로 만들기 좋아하는 사람에게 어울린다.”고 소개했다.그는 퀼트,비즈 등을 만드는 취미를 갖고 있다.휴대전화기에 입힌 옷도 직접 바느질해 만들었다. 현재 모바일 디자인을 가르치는 정규과정은 없지만 사설학원에서 배울 수 있으며 취직은 업계 선배를 통하거나 알음알음으로 하는 경우가 많다. 윤창수기자
  • 국내 아바타업체 한류타고 해외로

    국내 아바타가 해외시장으로 속속 진출하고 있다.아바타가 새로운 인터넷 수익모델이 되고 있는 것이다.캐릭터의 왕국으로 알려진 일본을 비롯,동남아 일대가 주요 무대다. 업체들은 긴머리에 마른체형,청바지와 힙합바지 등 현지 네티즌의 기호에 맞는 세련된 아바타를 선보여 인기를 얻고 있다. 지난해 9월부터 세이클럽 재팬(www.sayclub.jp)을 통해 일본 네티즌에게 시범서비스를 제공하던 네오위즈는 현지 인터넷업체를 인수해 아바타 시장을 파고들고 있다. 인터넷 커뮤니티업체 프리챌도 일본 상장그룹 회사와 계약을 맺어 이달 말쯤 아바타를 앞세운 현지 커뮤니티 서비스를 시작한다. 최근 메신저와 아바타를 결합한 모델을 국내에서 선보인 MSN 코리아도 MSN 아시아를 통해 오는 7월 홍콩과 대만 시장을 공략할 예정이다. 업체들이 현지 업체의 인수나 제휴를 통해 시장진출에 적극 나서고 있는 것은 국내 아바타 시장이 발달돼 경쟁력과 수익성이 뛰어나고,국내 시장이 포화 상태에 이르렀기 때문이다. 네오위즈 관계자는 “인터넷층이 넓고,‘마니아문화’가 발달한 일본시장은 아바타 서비스가 성공할 수 있는 여건을 두루 갖추고 있다.”면서 “홍콩 대만 등지의 한류열풍도 한몫하고 있다.”고 말했다. 한 업체 관계자는 “유행에 민감한 사업인 만큼 홈페이지 주소부터 아바타의 의상,머리모양까지 철저히 현지의 트렌드를 따르지 않으면 성공할 수 없다.”고 말했다. 유영규기자 whoami@
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