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  • [게임플러스] 3인칭 비행슈팅 ‘나르샤’ 서비스

    위메이드는 다음달 8일 ‘나르샤 온라인’의 1차 비공개 시범서비스를 한다고 19일 밝혔다. 나르샤 온라인은 위메이드가 처음 개발한 캐주얼 게임으로 간편한 조작만으로 3인칭 비행슈팅대전을 즐길 수 있다. 마법의 힘으로 날아다니는 기체로 보다 자유롭고 빠른 비행이 가능하다. 위메이드는 또 나르샤온라인의 게임 동영상을 보여주는 인트로페이지를 공개했다. 공식 홈페이지도 조만간 선보일 예정이다.
  • [게임플러스] ‘나르샤 온라인’ 새달 시범서비스

    위메이드는 캐주얼 비행슈팅게임 ‘나르샤 온라인’을 공개했다. 위메이드가 처음으로 직접 개발한 캐주얼 게임으로 간편한 조작만으로 3인칭 비행슈팅 대전을 즐길 수 있다. 마법의 힘으로 날아다니는 기체가 등장, 보다 자유롭고 빠른 비행과 화끈하고 격렬한 전투가 가능하다. 위메이드측은 11월 중 1차 비공개 시범서비스에 나설 계획이다.
  • [게임플러스] ‘창천 온라인’ 공개서비스 시작

    위메이드 엔터테인먼트는 ‘창천온라인’의 공개서비스를 시작했다. 창천온라인은 삼국지를 바탕으로 한 게임이다.200명이 참여하는 대규모 전투는 물론 국정활동, 정책제안 등 삼국지의 방대한 내용을 온라인게임으로 구현했다. 공개서비스를 기념해 40인치 고화질(HD)TV 등을 증정하는 이벤트도 진행한다.
  • [게임플러스] 창천 테스트 11일까지 연장

    위메이드 엔터테인먼트는 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘창천온라인’의 사전 공개테스트를 11일까지 연장한다.사전 공개테스트는 당초 5일까지 예정됐었다. 또 연장 기간동안 특산물과 재료를 거래할 수 있는 거래소 시스템과 친구찾기와 확인이 가능한 친구시스템 등을 추가할 예정이다.
  • 가전판매·부동산투자 35세 ‘재벌 성공 신화’

    가전판매·부동산투자 35세 ‘재벌 성공 신화’

    |베이징 오일만특파원|중국에서 가전제품 판매와 부동산 투자에 나선 황광위(黃光裕·35) 펑룬(鵬潤)투자 회장이 올해 중국 최고의 갑부로 선정됐다. ‘중국의 빌 게이츠’로 불리며 지난해 최고의 갑부로 선정됐던 인터넷포털사이트 ‘왕이(網易)’ 설립자 딩레이(丁磊·32)는 최근 주가 하락으로 7위로 순위가 밀려났다. 중국의 뉴스 포털사이트 시나(新浪·sina)는 12일 황광위 회장이 1년 만에 재산을 18억위안에서 105억위안(1조 5750억원)으로 늘리면서 올해 중국 최고의 갑부로 떠올랐다고 보도했다. 광둥(廣東)성 출신인 황 회장은 17살 때 형제들과 함께 베이징(北京)으로 올라와 3만위안(420만원)을 대출받아 가전제품 판매업을 하면서 대학에서 공부하는 주경야독 생활을 했었다. 그는 1997년 펑룬투자를 설립하고 가전제품 판매업체 궈메이(國美)전기를 통해 배운 경영 수완을 발휘해 부동산 투자에 나서면서 상경 18년 만에 중국 최고의 재벌로 부상했다. 중국의 2대 갑부로 떠오른 천톈차오(陳天橋·30) 성다(盛大) 네트워크그룹 회장은 상하이(上海) 푸단(復旦)대학 경제학과 출신으로 인터넷 게임 사업으로 성공을 거뒀다.그는 지난 1999년 게임업체인 성다 네트워크를 설립해 이듬해인 2000년 300만달러를 투자유치하고 ’신영웅문’ 등의 게임을 운영하고 있다.2001년 한국의 위메이드 엔터테인먼트와 손을 잡고 ‘미르의 전설’을 중국에 서비스하면서 급성장,현재 중국 온라인게임시장의 65%를 차지하고 있다. 중국의 3대 갑부인 룽즈젠(榮智健·62)은 중국의 대표적 국영기업인 중국투자신탁공사 홍콩 자회사인 중신타이푸(中信泰富) 회장으로,부친이 전 국가 부주석이어서 ‘붉은 자본가’로 불린다.갑부 명단을 조사한 루퍼트 후거워프는 “중국이 급격하게 도시화가 진행되면서 부동산과 철강,사회간접자본 건설업자들이 큰 돈을 벌었다.”고 말했다. 그는 “이번 100대 부호 명단 중에서 10위 안에 드는 갑부들 가운데 3명이 35살 이하의 젊은이”라고 말했다. oilman@seoul.co.kr
  • 中 최고갑부 천톈차오

    |베이징 오일만특파원|올해 31세에 불과한 상하이 성다(盛大) 네트워크 그룹의 천톈차오(陳天橋) 회장이 중국 최고 갑부로 떠올랐다. 그는 나스닥에 상장된 회사 주가가 급등하면서 인터넷 포털업체인 왕이(網易)의 딩레이(丁磊) 사장을 제치고 중국 최고갑부 자리를 차지했다고 중국신문사가 10일 보도했다. 천 회장이 총자산 140억위안(2조 1000억원)으로 중국 최고 갑부가 된데는 한국의 온라인 게임업체의 공이 컸다.성다는 한국 온라인게임업체가 개발한 ‘미르의 전설’을 중국에 서비스하면서 급성장,현재 중국 온라인게임 시장의 65%를 차지,절대 강자로 군림 중이다. 저장(浙江)성 신창(新昌)현 출신인 천 회장은 상하이 푸단(復旦)대학 경제학과를 졸업한 뒤,건설·금융업체 등을 거느리고 있는 루자쭈이(陸家嘴)그룹에서 사회생활을 시작했다. 이후 증권회사를 거쳐 인터넷 창업 열풍이 불던 1999년 성다네트워크를 창업했고 2001년 한국의 위메이드 엔터테인먼트와 손을 잡고 인터넷 게임업체로 변신,최고 갑부에 오르게 됐다. 한편 민영기업의 급성장으로 중국의 100대 부호(百勢榜)들의 총 자산은 2456억위안(약 37조원)을 넘어섰고 부호 1인당 평균 자산은 25억위안(3750억원)으로 지난해보다 36% 늘었다.oilman@seoul.co.kr
  • 게임업계 “캐릭터 상품 황금시장 잡아라”

    온라인 게임 업체들이 게임의 캐릭터를 활용하는 사업에 적극적으로 뛰어들고 있다.처음에는 팬서비스 차원이나 게임의 홍보 수단 정도로만 여기던 캐릭터 사업이 국내·외를 가리지 않고 의외로 짭짤한 수익을 올리는 데 따른 새로운 시도인 셈이다.전문가들은 “게임의 파급효과를 생각할 때 온라인 게임 종주국인 한국은 오히려 늦은 감이 있다.”며 “애니메이션,만화 캐릭터 사업 만큼이나 큰 성장을 기대할 수 있는 황금시장”이라며 상당히 긍정적으로 보고 있다. ●게임 캐릭터 사업 가이드북 국내 최초 출시 인기를 얻고 있는 온라인 게임 ‘라그나로크’를 제공하고 있는 ‘그라비티’사는 지난 25일 게임업계에서는 처음으로 국제 규격의 캐릭터 사업 가이드북 ‘라그나로크 브랜드 매뉴얼 가이드’를 내놓았다.브랜드 매뉴얼은 원래 그라비티사가 게임 캐릭터 사업을 위해 협력 라이선싱 계약 업체용으로 만든 책이다.전세계에 동일한 캐릭터 이미지를 심어주기 위한 광고·홍보 마케팅법을 담았다. “브랜드 매뉴얼은 게임 업계는 물론 국내 캐릭터 업계에서도 찾아볼 수 없는 제대로 된 국제 규격의 캐릭터 사업 가이드북이다.홍보,라이선스 계약 등 총체적인 캐릭터 이미지 관리법을 담았다.원래 파트너사에게만 제공되었으나 동종 게임 업체들의 끈질긴 요청으로 사외판매를 결정했다.” 그라비티 콘텐츠사업팀 노선정 과장의 설명이다.아무런 광고도 게재하지 않은 책 2권,CD 1장의 세트 가격은 60만원이다.높은 판매가인 데도 벌써부터 업체 관계자들의 구입문의가 밀려오고 있는 실정이다.새달부터는 교보문고 등 일반대형서점에서도 판매된다. ●게임 업체들,‘이젠 캐릭터사업’ 그라비티는 브랜드 매뉴얼 출시와 함께 지난해 150여종이었던 ‘라그나로크’와 관련된 캐릭터 제품의 수를 올해는 500여종으로 대폭 늘렸다.지난해 게임 캐릭터의 사업 매출액도 10억원에서 올해 50억원으로 크게 올려 잡았다.그라비티측은 “게임 업체들의 캐릭터 사업은 세계적인 추세다.수익은 물론 게임 홍보효과와 충성심 제고까지 노릴 수 있는 ‘일석이조’ 사업이다.오히려 우리나라는 온라인 게임을 이끄는 선도국의 위상으로 볼 때 늦은 감이 없지 않다.”고 말했다. 온라인 게임 업체인 넥슨은 지난해 문구 의류 등 관련 라이선스 상품들로 100여억원의 매출을 냈다.넥슨은 “국내 게임 캐릭터 사업의 매출이 점점 늘어나는 추세”라면서 “올해는 국내뿐만 아니라 중국에서 55만명의 동시접속자를 기록중인 온라인게임 ‘비엔비’의 캐릭터 상품을 현지에서 출시하는 등 캐릭터 사업에 본격적으로 힘을 쏟을 계획”이라고 말했다. 온라인게임 업체인 위메이드도 중국에서 인기를 끌고있는 ‘미르의 전설2,3’에 나오는 캐릭터들을 활용한 30여종의 상품들을 올해 안으로 중국 시장에 내놓을 계획이다. 위메이드는 “‘미르 시리즈’의 경우,현재 중국내에서 최고의 인기와 인지도를 자랑하기 때문에 홍보 효과보다 캐릭터 상품 자체의 좋은 판매 실적을 기대하고 있다.”고 말했다. 지난해 자사의 온라인 슈팅게임 ‘포트리스2 블루’의 캐릭터를 활용한 장난감으로 국내에서만 300여억원의 수익을 남겼던 CCR측은 ‘게임내 캐릭터를 최대한 활용하는 ‘원 소스 멀티 유즈’ 전략은 이미 일반화되었지만 그중 캐릭터 부문이 점점 각광받고 있다.”면서 “지난해 크리스마스 기간에만 캐릭터의 판매 매출이 50여억원을 기록했다.”고 말했다. ●‘본업 능가할 황금시장’ 전문가들은 2000년 온라인 게임 ‘리니지’를 서비스하고 있던 ‘엔씨소프트’사가 게임 캐릭터를 사용한 ‘SD인형’ 등을 판매하기 시작한 시점의 게임업체들을 캐릭터 사업 ‘원조’로 꼽고 있다.그러나 초기에는 게임 홍보나 팬 서비스 차원의 목적으로 소규모로 시작되었을 뿐 게임 캐릭터 사업이 본격적으로 활성화된 것은 지난해부터다. 한국문화콘텐츠진흥원 캐릭터산업팀 엄윤상 팀장은 “지난해 진흥원에서 시상한 ‘대한민국 캐릭터 대상’에서 게임 ‘라그나로크’의 캐릭터가 우수상을 받는 등 지난해부터 게임 캐릭터 사업의 규모가 커졌다.”면서 “현재 업체들은 사업경험 부족으로 시행착오를 겪고 있지만 조만간 정상궤도에 오를 것으로 본다.”고 전망했다.또 “아직 게임 캐릭터 사업은 국내 전체 캐릭터 시장 규모인 4조 8000억원의 5% 수준으로 극히 초보적인 단계지만 제대로만 발전한다면 해외에서처럼 캐릭터 사업매출이 본업인 게임 서비스 사업 매출을 넘어설 날도 머지않았다.”고 덧붙였다. 채수범기자 lokavid@seoul.co.kr˝
  • 세계로 뻗는 한국게임산업/ 한국 게임산업 세계강국 ‘우뚝’

    ■'월드사이버게임즈' 결산 세계인의 게임문화축제인 ‘월드사이버게임즈(WCG) 2002’를 계기로 한국게임산업이 세계강국으로 자리잡았다. 지난 달 28일부터 대전 엑스포 과학공원에서 열려 지난 3일 대단원의 막을 내린 이 대회에는 세계 45개국 470여명의 선수들이 참가했다.예선전 참가자만 150여만명이 넘었다. ◆대회의 성과 삼성전자의 공식후원으로 열린 이번 대회는 37개국 390여명이 참가한 1회대회보다 규모가 월등히 컸다. 국내외 기자단수만 해도 300여명에 이르렀다.CNN·로이터 등 유명 외신을비롯해 미국 테크TV,호주 ABC TV,독일 GIGA TV,중국 CCTV 등이 열띤 취재경쟁을 벌였다.한국은 금메달 3개,은메달 2개로 종합 1위를 차지,대회 2연패를 달성했다.2위는 러시아(금3개),3위는 독일(금2개,동1개)에게 돌아갔다. 윤종용(尹鍾龍) 대회조직위원장(삼성전자 부회장)은 “WCG가 전세계 청소년들의 문화축제임을 실감했다.”면서 “게임이 단순한 오락이 아니라 IT산업으로 성장하는 길목임을 깨달았다.”고 말했다. ◆본선보다 더 치열한 예선지난 4월부터 47개국에서 150만명의 게이머들이 참가해 국가별 대표선발전을 치렀다. 프랑스,호주,러시아,중국,말레이시아,필리핀,베트남 등에서는 정부의 적극적인 지원아래 예선전이 성대하게 열렸다.미국에서는 트레일러로 샌프란시스코,댈러스,애틀랜타,뉴욕 등 4개도시를 돌며 각 지역 대표를 선정했다. 러시아의 경우 1만명이 참가한 지역 예선전이 21개 도시에서 개최됐다.지역 우승자 480명이 모스크바 루즈니키 올림픽체육관에 모여 한국 본선 티켓을 놓고 치열한 경쟁을 벌였다. 스페인에서는 8월초 3000여명의 게이머들이 개인 컴퓨터를 가져와 게임을 즐기는 유럽최대 ‘랜파티’를 열었다.프랑스에선 6000여명의 관중이 참석한 가운데 600여명의 선수들이 출전,파리 근교 스포츠 돔에서 국가 대표를 뽑았다. ◆세계 최고 게임대회 명실상부하게 세계 최고 게임대회의 위상을 드높였다. 각국 예선전부터 본선 행사에 이르기까지 인터넷·TV·신문 등 각종 매체를 통해 경기를 지켜본 인구는 전세계적으로 5억명으로 추정된다.이는 지난해의 2억명보다 곱절이상 늘어난 것이다.또 본선 행사 기간에 ‘WCG’ 홈페이지 방문자수도 430만명에 달했다. 이번 대회는 한국 게임산업이 한단계 도약할 수 있는 계기를 만들었을 뿐아니라 시민축제로 거듭난 ‘e-스포츠’의 향연으로 자리매김했다.관람객을 위해 풍성한 이벤트를 마련,5만여명이 몰리는 대성황을 이뤘다. 비즈니스도 활발해 ‘비즈니스 콘퍼런스’에서는 해외바이어 네트워크 구축과 650만달러의 상담실적을 올렸다. 게임업체들의 개발력 향상을 위해 마련된 ‘게임 콘퍼런스’에서는 게임개발자 200여명이 참석했다.특히 마이크로소프트 X박스 기술개발담당자 마크테라노와 엔비디아 수석연구원 데이비드 커크가 강사로 참석했다. ◆앞으로의 과제 이같은 성과에도 불구,한국 게임산업이 세계최강을 굳히기 위해서는 질적인 향상이 시급하다. 먼저 세계인들이 공통으로 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠의 개발이 시급하다.우리는 독특한 PC방 문화 때문에 리니지 등 네트워크 게임에 지나치게 치우쳐 있다.반면 미국과 일본은 개인이 즐기는 비디오와 아케이드 게임이 시장을 주도하는 실정이다. 콘텐츠 개발에서도 일본 소니사처럼 국내 대기업이 참여해야만 ‘바게인 파워’ 등에서 경쟁력을 갖출 수 있다.정부 역시 해외개척에 힘쓰는 개발업체들에 대한 자금 지원을 늘리는 것이 시급하다는게 전문가들의 지적이다.특히 ‘리니지 성인등급 파동’에서 드러났듯이 정부 정책의 일관성 결여는 애써 개발한 콘텐츠의 수출을 막을 수도 있다는 점을 간과해서는 안된다. 정은주기자 ejung@ ■“한국은 좁다… 中·日도 점령하라” “한국은 좁다.아시아로 뻗어 나간다.” 지난 96년 넥슨의 온라인게임 ‘바람의 나라’가 국내에 첫선을 보인 이후 급성장을 거듭한 게임업계가 한국 시장을 넘어 중국,일본 등을 활발히 공략하고 있다. ◆중국에도 ‘한류(韓流)열풍’ ‘리니지’를 비롯해 ‘포트리스2블루’ ‘라그나로크’ 등 인기게임이 속속 중국에 진출,큰 성공을 거두고 있다.중국내 한국 온라인게임 돌풍의 주역은 위메이드엔터테인먼트의 ‘미르의 전설2’다.지난해말 처음 중국에서 유료화 서비스를시작한 이래 5일 현재 동시접속자(같은 시간대 게임접속자) 60만명을 돌파하는 대기록을 세웠다. 온라인 턴제슈팅게임 ‘포트리스’로 유명한 CCR의 경우 ‘포트리스2블루’의 활약상이 돋보인다.지난 7월 중국에서 서비스를 시작한 뒤 80여일만에 가입자 1000만명을 돌파했다.하루 평균 신규회원이 11만여명씩 증가하고,동시접속자는 9만 5000여명에 이르는 등 인기가 폭발적이다. ‘바람의 나라’로 국내 온라인게임 시장을 열었던 넥슨도 최근 중국 현지회사와 ‘비엔비’ ‘택티컬 커맨더스’ 등 2종의 온라인게임 서비스를 하는 내용의 계약을 했다. ◆일본도 점령하라 온라인게임은 한국이 일본을 앞선 부문이다.가장 큰 성과를 내고있는 곳은 단연 ‘리니지’로 유명한 엔씨소프트.지난 2월 개인사용자들을 대상으로 유료서비스를 시작,현재 누적회원수 27만명과 동시접속자수 1만 5000명을 보유하고 있다. 엔씨측 일본합작법인은 일본내 PC방의 12%에 달하는 250개의 가맹점을 확보했다.내년 9월까지 가맹점을 600개로 확대하고 PC방 사용자수를 늘려가는 등 끊임없는 공략을 한다는 전략을 세웠다. ㈜그라비티의 ‘라그나로크’도 다음달 1일부터 일반회원들을 상대로 유료서비스를 시작,본격적인 일본 게임시장 공략에 나선다.지난해말 시범서비스를 시작한 라그나로크는 일본 취향에 맞는 귀여운 캐릭터 덕분에 현지 온라인게임으로는 가장 많은 회원(80만명)과 동시접속자(4만명)를 확보했다.그라비티 관계자는 “일본 게임시장은 비디오게임과 아케이드게임이 주종을 이루고 있어 상대적으로 온라인게임 성장이 저조하다.”면서 “시장의 특성을 파악하고 틈새를 공략하면 일본에서도 한류열풍을 기대할 수 있을 것”이라고 설명했다. 최여경기자 kid@ ■외신기자가 본 한국게임산업 “해외 게이머 겨냥한 기술 개발을” “전세계에서 게임산업이 가장 발달한 한국이 게임올림픽을 주관하는 것은 당연한 일입니다.” 월드사이버게임즈(WCG)의 취재를 위해 방한한 미국 제인 핑카드(29)와 저스틴 홀(27) 기자는 5일 한국게임업체들이 게임올림픽의 여세를 몰아 세계 일류라는 자부심을 갖고 해외 시장을 개척하면 세계시장 석권도 머지않았다고 밝혔다. 게임전문 웹사이트 ‘게임 걸 어드밴스’를 운영하고 있는 핑카드는 “한국의 게임시장은 독특하고 흥미롭기 때문에 많은 전문가들이 관심을 기울이고 있다.”고 덧붙였다. 미국이나 일본과 달리 여러 사람이 PC방에 모여 온라인 게임을 즐기는 것도,여성게이머와 30∼40대 게이머가 많은 것도 신기하다는 반응이다. 미국 캘리포니아 버클리대에서 동양사를 전공한 핑카드는 20여년간 200여종의 비디오게임과 컴퓨터게임을 해온 마니아.하지만 미국 게이머들은 ‘고립’ 환경 속에서 게임을 즐기기 때문에 게임이 사회관계 형성의 도구가 된다는 사실은 한국에 와서야 처음 알았다고 전했다.미국에서는 ‘리니지’와 같은 멀티플레이 게임이 흔하지 않은 탓이다. WCG는 한국 게임문화에 관심있는 해외 게이머들에게 많은 정보를 제공했다고 홀은 전했다.한국이 어떻게 단시간에 수많은 게임을 개발하고 게임개발기술을 세계 최고 수준으로 올려놓았는지 배울 수 있는 호기였다는 평가였다. 그러나 일본에서프리랜서로 활동중인 홀은 게임개발 기술면에서 한국이 일본보다 훨씬 앞서 있긴 하지만 외국에서 홀대를 받고 있다고 안타까워했다.WCG에 참가한 몇몇 해외사업가들조차 한국의 게임수준에 대해 잘 모르고 있었다고 지적했다. 그는 “한국게임이 해외에서 제대로 대접을 받으려면 해외 게이머들이 충분히 이해할 수 있는 게임을 개발해야 한다.”고 강조했다.게임업체들이 독특한 국내 게임문화에 익숙해져 해외시장의 특징을 간과하고 있다는 점을 정확히 꼬집어 낸 것이다. 그런 면에서 WCG가 국내 업체들이 해외 게임 문화를 이해할 수 있는 기회를 제공한 것은 높이 평가받을 만하다고 말했다.이번 WCG 기간에는 전문가 100명이 비즈니스 콘퍼런스에 참석해 한국·일본·미국 게임문화의 차이점을 공유하고 각 문화에 맞는 게임 모델을 모색했다. 정은주기자
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