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  • [세계인-우리는 이렇게 산다] ‘전자마약’에 빠진 中청소년

    [세계인-우리는 이렇게 산다] ‘전자마약’에 빠진 中청소년

    |베이징 오일만특파원| 중국의 인터넷 인구는 1억 3000만명으로 미국에 이어 세계 2위를 기록했다. 지난 97년 62만명에 불과했던 인터넷 인구가 8년사이 160배나 늘어나 ‘인터넷 대국’이 된 것이다. 하지만 인터넷 인구의 80% 이상을 차지하는 중국 청소년들은 인터넷 게임과 인터넷 상의 각종 포르노물에 중독되면서 인터넷은 각종 ‘청소년 범죄의 온상’으로 변했다. 중국 청소년들이 이른바 ‘전자 헤로인’의 심각한 피해자가 되고 있는 셈이다. ■ 게임중독 450만… 고민하는 ‘인터넷대국’ |베이징 오일만특파원| 중국의 인터넷 인구는 1억 3000만명으로 미국에 이어 세계 2위를 기록했다. 지난 97년 62만명에 불과했던 인터넷 인구가 8년사이 160배나 늘어나 ‘인터넷 대국’이 된 것이다. 하지만 인터넷 인구의 80% 이상을 차지하는 중국 청소년들은 인터넷 게임과 인터넷 상의 각종 포르노물에 중독되면서 인터넷은 각종 ‘청소년 범죄의 온상’으로 변했다. 중국 청소년들이 이른바 ‘전자 헤로인’의 심각한 피해자가 되고 있는 셈이다. 베이징대학교 시먼(西門) 부근의 한 왕바(PC방). 지하 1층에 자리잡은 이 PC방은 100명을 수용할수 있으며 저녁 8시 전후로 빈 자리를 거의 없을 정도로 만원이다. 18세 이상만 출입하는 규정에도 불구하구 중·고등학생들이 적지않았다. 에어컨 시설도 없는 이곳에서 청소년들은 찌는 더위에도 아랑곳하지 않고 온라인 게임이나 채팅에 열중해 있었다. 자욱한 담배 연기 속에서 PC 위에는 낡고 먼지가 수북한 선풍기가 PC방의 열기를 식히고 있었다. ●밤샘파 인터넷 중독자 급증 하루에 800여명이 온라인 게임과 채팅 등 인터넷을 즐기고 있으며 하루 12시간 이상을 인터넷에 몰두하는 ‘밤샘파’ 중독자들도 적지않다는 것이 PC방 주인의 전언이다. PC방 사용료는 시간당 3위안(약 390원)으로 1년 회원권(50위안)을 사면 시간당 2위안을 낸다. 중국의 PC방은 전국적으로 대략 35만개. 불법 PC방이 다수를 차지한다. 베이징과 상하이(上海), 광저우(廣州) 등 대부분 대도시에 몰려 있으며 최근 중소 도시는 물론 농촌으로 확산되고 있다. 중국인터넷정보센터(CNNIC)는 인터넷 중독자를 대략 전체 인터넷 이용자의 3.5%인 450만명 안팎으로 추산한다. 청소년들이 대부분을 차지하는 인터넷 중독자들은 용돈을 PC방에서 날리고 인터넷 접속을 위해 범죄 유혹에 빠져드는 등 심각한 사회문제로 변하고 있다. ●살인, 자살부르는 인터넷 중독증 톈진(天津) 탕구(塘沽)에 사는 중학생 샤오이(小藝·14)는 2년전부터 인터넷 게임에 중독되면서 결국 자신의 어머니를 살해하는 어처구니 없는 일을 저질렀다.PC방에서 밤을 지새우는 날이 많아지면서 인터넷 비용이 부족한 그는 부모 지갑에 손을 대기 시작했고 이후에는 길거리 자전거를 훔쳐 파는 전형적인 ‘전자 헤로인 중독자’가 됐다. PC방 출입을 막는 어머니를 살해한 그는 500위안을 훔쳐 가출을 했다가 붙잡혔다. 샤오이는 경찰 조사에서 “아무에게도 구애받지 않고 자유롭게 인터넷 게임에 몰두하기 위해 어머니를 살해했다.”고 태연하게 진술했다. 아들의 인터넷 중독을 비관한 어머니의 자살 사건도 일어났다. 고등학생 류궈휘(劉國輝·16)는 2년 전 집에서 9000위안(약 110만원)을 훔쳐 가출한 뒤 선양(瀋陽)의 한 PC방에서 줄곧 폐인 생활을 했다. 돈이 다 떨어지자 지난 6월 집에 돌아왔지만 류군의 어머니는 스스로 목숨을 끊은 뒤였다. 인터넷을 위해 집을 나가고 남의 것을 훔치는 절도범으로 전락해 철장신세를 지는 청소년도 늘고 있다는 게 현지 언론의 전언이다. 중국청소년 네트워크협회 비서장 하오샹훙(向宏)은 “인터넷 중독자 95%가 13∼18세의 청소년들”이라며 “인터넷 게임을 모방한 살인사건이나 포르노 중독자들의 성범죄도 급격히 늘고 있다.”고 밝혔다. 상하이(上海)의 경우 지난해 청소년 범죄 가운데 26%가 인터넷의 영향을 받은 것으로 조사됐다. 상하이시 검찰의 주샤오핑 청소년과장은 “폭력적인 온라인 게임을 맹목적으로 모방하는 청소년 범죄가 매년 30% 이상 늘고 있다.”고 밝혔다. 중국은 경제 발전과 더불어 온라인 중독에 빠진 사람들이 급증함에 따라 이를 치유하기 위해 공식 클리닉도 적지않다. 웹 중독에 빠진 어린이를 치료하고 있는 타오란(陶然) 박사는 “클리닉을 찾는 청소년들은 매일 게임에 빠지거나 채팅에만 매달려 학업을 중단한 상태”라며 “이들은 의욕상실과 불안, 공포, 타인에 대한 반항심, 정신적 공황, 흥분 등으로 고통받고 있다.”며 중독 상황을 전했다. 환자 대부분은 14세에서 24세로 불면증이나 체중 감소, 대인기피 등 증상을 보인다. ●인터넷 중독 예방에 착수한 당국 중국 당국은 급증하는 인터넷 게임의 중독 폐혜를 줄이기 위해 다양한 예방 정책에 착수했다. 지난달 23일 ‘중독 방지 시스템’ 도입 계획을 발표했다. 온라인 게임 이용 시간이 3시간을 초과하면 ‘불건전한’ 것으로 간주, 이용자에게 게임상에서 각종 불이익을 주는 것이 주요 골자다. 오는 10월부터 시행될 이 중독방지 시스템은 게임 5시간을 초과하면 15분마다 ‘즉시 오프라인으로 전환하라. 당신이 획득한 아이템을 모두 잃을 수 있다.’는 경고문이 뜬다. 중국은 지난해 온라인 인터넷게임에 대해 전국적인 조사에 착수, 올 초에 ‘피파 2005’ 등 폭력성 짙은 50개 게임에 대해 금지 조치를 내리기도 했다. 중국당국의 인터넷 규제는 여기에 그치지 않고 있다. 최근 모든 미등록 웹 및 블로그를 폐쇄할 것임을 천명한 데 이어, 오는 10월까지 불건전 온라인 게임에 대해 강도 높은 단속을 전개할 예정이다. 지난 5개월간의 단속에서 ‘섹스 비치(Sex Beach)’를 포함한 총 9개의 온라인 게임을 불법물로 규정하고 8개의 게임업체를 처벌했다. 중국 언론들은 “온라인 게임이 게으름과 무능, 심지어 살인까지 조장하고 있다.”고 지적하며 “당국이 오는 9월까지 포르노, 폭력, 도박 등 선정적이고 불건전한 온라인 게임에 대해 강력한 ‘정화작업’을 지속할 계획”이라고 보도했다. 중국 문화부도 “일부 게임들이 포르노와 도박·폭력 등 불건전한 콘텐츠를 담고 있다는 사실을 결코 좌시해선 안 된다.”며 강력한 척결 의지를 밝혔다. oilman@seoul.co.kr ■ 작년 온라인게임 시장규모 4700억원 |베이징 오일만특파원| 중국의 인터넷 산업 시장은 한국과 비교할 수 없을 정도로 ‘광활’하다. 중국의 인터넷 이용자 수는 현재 1억 3000만명이지만 2년 후인 2007년에는 2억명을 넘어서 미국(1억 7000만명)을 추월할 것이 확실하다. 중국의 전체 인구에서 인터넷 이용자가 차지하는 비율은 아직 10%에 불과하다. 엄청난 잠재력을 갖고 있다. ●네티즌 1억 3000만… 2년뒤 2억 넘을듯 시장 조사기관 니코 파트너에 따르면, 지난해 중국 온라인 게임 이용자는 2300만명으로 추정되며 2003년 1380만명에 비해 엄청난 신장률을 보였다. 지난해 온라인 게임시장 규모도 전년보다 47.9% 증가한 4억 6780만달러(약 4700억원)로 4년 후인 2009년에 20억달러(약 2조원)로 커질 전망이다. 인터넷 산업의 확산은 ‘정보화 사회’ 진입을 독려하는 중국 당국의 적극적인 육성책 때문이다. 인도는 인구가 11억명으로 중국(13억명)에 뒤지지 않지만 인터넷 이용자 수는 중국의 4분의1인 3000만명에 불과하다. ●상하이시, 게임업체 30여곳 집중지원 중국 정부는 지난 5년간 통신망 구축에만 1400억달러(약 140조원)를 쏟아 부었다. 중국 정부는 인터넷 산업 보호에도 적극적이다. 중국 과학기술부는 지난해 온라인게임 엔진 개발 등을 국책 과제로 선정하고 정부 출자 회사 2곳을 새로 설립했다. 상하이시 정부는 소프트웨어·게임 업체들에 토지 매입과 세금 혜택을 제공하고 있다. 또 30여개의 자체 개발 온라인 게임을 선정, 집중 지원하고 있다. 이 때문에 상하이는 중국 온라인게임 시장의 50%를 휩쓰는 게임 메카가 됐다. oilman@seoul.co.kr ■ 하오샹흥 청소년네트워크비서장 |베이징 오일만특파원| “인터넷 중독은 마약 중독처럼 정상적인 생활을 파괴하고 잠재적 범죄인으로 전락할 가능성이 높습니다.” 중국청소년 네트워크협회 하오샹훙(向宏) 비서장은 “수년전부터 인터넷 인구가 기하급수적으로 늘면서 중국은 선진국처럼 올바른 인터넷 문화가 정착될 시간이 없었다.”며 “오락 거리가 별로 없는 중국 청소년들의 인터넷 중독 현상은 갈수록 심각해지고 있다.”고 우려했다. 베이징시 차오양(朝陽)구 시바허에 소재한 중국청소년 네트워크협회는 중국 정부의 지원을 받는 사회단체로 청소년들에게 올바른 컴퓨터 문화를 보급하는 일을 맡고 있다. 인터넷 중독 청소년들의 상담과 치유·예방이 주요한 업무다. 하오 비서장은 “인터넷 중독자는 전국적으로 대략 450만명 안팎이지만 베이징의 경우 인터넷 사용자의 13∼15% 정도가 중독 증세를 보이는 것으로 조사됐다.”고 밝혔다. 그는 “인터넷 중독자 가운데 게임 중독이 가장 많으며 채팅과 포르노, 인터넷 서핑 중독자들도 적지않다.”며 95%가 13∼18세 청소년들이라고 지적했다. 그는 “인터넷 중독자 급증과 함께 유료 예방센터가 붐을 이루고 있다.”며 “치료는 3주 정도 걸리며 비용은 2000위안(26만원) 안팎”이라고 밝혔다. 또 인터넷 중독 증세와 관련,“컴퓨터 사용 시간으로 정의할 수 없으며 인터넷이 정상적인 학교·사회 생활을 파괴하는 수준”이라고 진단했다. 중국청소년 네트워크협회가 지난 1년동안 치유한 청소년 중독자들은 대략 500여명으로 회복률은 60% 안팎이다. 그는 “보통 치료 기간은 3주정도 걸리지만 상황에 따라 중독 증세가 반복적으로 일어나 완전 치유는 상당히 어렵다.”고 토로했다. 그는 인터넷 중독과 청소년 범죄와의 연관성이 매우 높다며 그 심각성을 강조하면서 “베이징 하이덴(海淀)구의 경우 청소년 범죄의 90%가 인터넷 중독과 관련이 있다는 통계도 있다.”고 소개했다. 하오 비서장은 한국의 인터넷 중독 예방 상황에 관심을 표시하면서 한국 청소년 관련 단체와의 교류를 희망했다. oilman@seoul.co.kr
  • 온라인 도박 확산… 지구촌 골머리

    온라인 도박 확산… 지구촌 골머리

    온라인 도박을 둘러싼 국제전이 뜨겁다. 기존 도박산업에 충격을 주고 국가간 분규거리가 되는 등 온라인 도박이 국제적 이슈로 급부상하고 있다. 모나코 등 유럽의 기존 ‘도박 강국’들은 온라인 도박이 급성장을 거듭하면서 자국 도박산업의 밑둥을 흔들어대고 있어 대책마련에 부심하고 있다고 뉴욕타임스(NYT) 등이 최근 전했다. 연간 거래액 75억달러 규모인 온라인 도박이 2010년에는 두배 규모인 150억달러 이상으로 커지면서 기존 도박 시장을 잠식할 것으로 보기 때문이다. 그러나 세계무역기구(WTO) 등의 무역 규정으로 각 국 정부가 이를 규제하기 쉽지 않다는 데 고민이 있다. 미국과 카리브해의 작은 섬나라 안티구아 사이의 인터넷 도박 금지 분규는 일단 미국의 승리로 끝났지만 불씨는 남을 전망이다. WTO 상고위원회는 지난 8일 “공공 도덕 및 질서유지를 위한 조건아래 미국은 지금처럼 외국인을 제외한 내국인에 대해 인터넷 도박을 규제할 수 있다.”고 지난해 판결을 뒤집고 미국 손을 들어줬다. ●美 1800개 불법 사이트로 몸살 그렇다고 인터넷 도박이 확산되는 것을 막을 수 있다고 보기는 어렵다. WTO는 온라인 도박에 대한 미국의 규제 조치가 일관성이 결여됐다는 의견도 덧붙이는 등 미국 정부의 추가 조치를 요구, 여지를 남겨뒀기 때문이다. 미국은 원칙적으로 인터넷 도박을 금지했지만 경마 온라인 도박은 허용하는 등 이중 잣대의 적용으로 비난을 사고 있다. 게다가 카리브해 지역에 우후죽순으로 설립된 인터넷 도박업체들의 파상 공세를 행정력으로 막아내기도 어려운 상황이다. 최근 뉴욕법원은 코스타리카에 거점을 둔 도박업체 사이트 관련 혐의자 17명을 기소했지만 밀물처럼 밀려드는 인터넷 도박 사이트를 막기엔 역부족이다. NYT는 아울러 최근 미국 대학가가 온라인 도박 열풍으로 몸살을 앓고 있다는 소식도 전했다.1800개에 이르는 불법 도박 사이트들이 대부분 미국 밖에서 운영되는 탓에 통제가 쉽지 않아 국제적 분규의 원인이 되고 있다는 것이다. ●英등 유럽선 제한적 수용 고육책 이처럼 온라인 도박의 신장세가 두드러지자 고육책으로 영국에선 온라인 도박의 제한적 수용을 규정한 새로운 도박법을 제정했다. 프랑스 등 다른 유럽국가들도 이를 따라갈 움직임이다. 급속히 확산되는 온라인 도박을 언제까지나 불법화하고 막을 수 없다는 현실론을 반영한 결과다. NYT에 따르면 영국과 프랑스 성인의 3.2%와 3.5%, 독일 성인의 4.4%가 온라인 도박 사이트를 방문한 적이 있는 것으로 나타났다. 도박 관련 인터넷 웹사이트는 카지노 게임뿐만 아니라 경마, 축구 등 스포츠 배팅과 각종 선거, 주요 기업의 CEO 임기에 이르기까지 다양한 게임을 소비자에게 제공하면서 흡인력을 넓혀가고 있다. 이석우기자 jun88@seoul.co.kr
  • 美, 이베이에 과세 검토

    |워싱턴 이도운특파원|미국의 세무당국인 IRS(Internal Revenue Service)가 인터넷 경매 사이트인 이베이(eBay)에서 물건을 팔아 얻은 소득에 대해 세금을 부과할 움직임을 보이자 ‘온라인 마켓’이 찬반 토론으로 후끈 달아오르고 있다. 세계 최대의 전자 상거래 업체인 이베이에 물건을 올린 판매자는 미국인만 1억 3500만명에 이르며, 지난해 거래 대금은 무려 34조원을 기록했다. 따라서 IRS가 10%의 세금을 부과한다고 가정하면 3조 4000억원이라는 새로운 국가 수입이 창출되는 셈이다. 극심한 재정 적자에 시달리고 있는 공화당 정부로서는 솔깃한 얘기가 아닐 수 없다. 그러나 이베이에서 거래되는 물품 가운데 적지 않은 수는 창고나 옷장 속에 파묻혀 있던 가재도구와 옷가지 등이다. 이같은 물건을 팔아 얻는 ‘푼돈’에 대해서도 세금을 매겨야 하느냐는 반론이 제기되고 있다. 말하자면 ‘재미’로 물건을 파는 것은 ‘사업’으로 거래를 하는 것과 구분돼야 한다는 것이다. 그러나 미국의 세금 관련법에 따르면 IRS는 뇌물과 도박, 복권, 불법행위를 통해 습득한 돈을 포함, 모든 수익에 대해 세금을 부과할 수 있다. 따라서 원칙적으로 IRS가 원할 경우 이베이에서 얻은 수익에 세금을 매기는 것은 불가피할 것으로 보인다. 또 실제로 이베이에서 물건을 판 수입이 생활비의 대부분을 차지하는 미국인이 43만명이나 되는 것으로 추산된다. 이베이에서 물건을 팔려고 올려놓은 단골 이용자들은 “나의 경우 세금을 내야 하느냐?”는 질문을 서로 주고받고 있지만 누구도 시원한 답변을 주지 못하고 있다. 뉴욕에서 활동하는 회계사인 바트 푸덴은 AP와의 인터뷰에서 “인터넷 상거래는 일종의 회색 지대”라면서 “물건 판매를 사업으로 하느냐가 관건”이라고 말했다. 푸덴은 ▲이베이에서의 수입으로 생활비를 대는가 ▲이베이 판매에 많은 시간을 할애하는가 ▲이익을 많이 내기 위해 영업활동을 하는가 등의 과세 기준을 만들 수 있다고 IRS에 제안했다. 이베이측은 이용객들의 세금 처리 문의가 잇따르자 크리스 돈레이 대변인을 통해 “회사가 고객의 수입을 일일이 IRS에 보고하지 않는다.”면서 “물품 거래자 각자가 세금 문제를 해결해야 할 것”이라고 밝혔다. 미국 정부가 이베이 거래에 세금을 부과할 경우 다른 나라의 전자상거래 정책에도 영향을 미칠 것으로 보인다. 또 미국의 이베이를 통해 다른 나라 국민이 거래한 경우 세금을 어떻게 물리느냐는 문제 등 국가간 이슈도 새롭게 나타날 것으로 보인다. dawn@seoul.co.kr
  • 87% “내기골프 도박맞다”

    억대 내기 골프는 도박죄가 성립되지 않는다는 판결이 나오자 도박과 오락의 법적 해석과 범위를 둘러싼 논란이 확산되고 있다. 국민 정서나 사회 통념과 어긋난 판결이라는 비판이 강하게 제기되고 있다. 서울남부지법 이정렬 판사의 무죄 선고 배경은 화투나 카드처럼 승패의 결정적인 부분이 우연에 좌우된다면 도박이지만 운동경기인 내기 골프는 경기자의 기능과 기량이 승패를 좌우해 도박이 아니라는 점이다. 형법 246조는 ‘도박이란 재물을 걸고 우연에 의해 재물의 득실을 결정하는 행위’로 도박죄를 규정하고 있다. 검찰과 경찰 등 수사기관은 화투와 포커뿐만 아니라 바둑, 장기, 투견 등도 도박성이 강하면 처벌대상으로 삼고 있다. 대법원 역시 일관되게 유죄를 인정했다.2003년 10억원대의 내기 골프를 친 혐의로 신안그룹 박순석 회장에 대해 유죄판결한 원심을 확정했다. 대법원 관계자는 “내기 골프가 도박이냐 아니냐를 법리적으로 쟁점화해 논의했다고 말하기는 어렵지만 기존 판례에서 일관되게 도박죄를 인정하고 있다.”고 지적했다. 이에 대해 이 판사는 “과거 내기 골프에 대한 법원의 유죄 판결은 모두 내기 골프는 도박임을 규정하고 일시오락 및 상습성 여부만 판단했다.”고 주장했다. 이 판사는 “박 회장 사건의 경우 당시 변호사조차도 내기 골프가 도박이 아니라는 논리가 아닌 일시오락과 상습성에 대해 항변했다.”면서 “대법원의 판례에서도 내기 골프의 도박적 성격에 대한 법리적 검토는 이뤄지지 않았다.”고 말했다. 이어 “국민 정서나 입맛에 맞게 판결한 것이 아니라 법리 검토에 따라 판단했다.”면서 “비판을 이해하지 못하지는 않지만 상급심의 판단을 지켜보겠다.”고 말했다. 포털사이트 네이버가 실시한 인터넷 설문조사에서는 참여 네티즌의 90.2%가 “운동경기만 도박에 예외일 수 없다.”며 판결에 반대했다. 네티즌들은 “‘상금’과 ‘판돈’을 구별 못하는가. 튀는 판사의 자의적 판결에 불과하다.”고 비판하고 있다. 골프전문 사이트인 ‘golfsky.com’이 회원을 대상으로 실시한 온라인 투표에서도 87.2%가 “도박이 맞다.”고 답했다. 지방법원의 한 판사는 “골프 역시 요행을 기대할 수 있는 부분이 많고 내기 골프로 돈을 의도적으로 잃어주거나 재산을 양도하는 편법 행위도 가능할 수 있다.”고 우려했다. 반면 부장판사 출신의 중견 변호사는 “사법적 판단이 항상 상식이나 통념과 일치하는 것도 아니며 중세 마녀재판이나 갈릴레이 재판처럼 상식과 통념이 완전하거나 옳은 것도 아니다.”고 말했다. 그는 “법원이 지배적 가치에 따라 판결한다면 상식의 결함이나 오류를 수정할 기회를 잃게 되고 법관의 역할은 사회적 가치에 대한 고민과 문제의식을 끊임없이 제기하는 데 있다.”고 주장했다. 안동환기자 sunstory@seoul.co.kr
  • 사이버머니 해킹판매 30억 챙겨

    사이버머니 해킹판매 30억 챙겨

    불법으로 구매한 개인정보와 해킹 프로그램을 이용, 인터넷 게임사이트에서 무려 600경(경은 조의 1만배)원의 사이버머니를 모은 뒤 현금으로 되팔아 30억원을 챙긴 사이버 범죄단이 검찰에 적발됐다. 검찰은 인터넷 게임을 유리하게 하려는 접속자들에게 사이버머니를 현금으로 파는 행위가 온라인 게임사이트 운영업체와 선의의 접속자에게 피해를 준 점을 들어 처음으로 업무방해죄를 적용했다. 검찰은 그동안은 사이버머니를 팔기로 한 뒤 돈을 받고 사이버머니를 주지 않았을 경우만 사기혐의로 처벌해왔다. 의정부지검 형사 3부(부장검사 차동언)는 11일 사이버머니 600경원을 불법 수집, 유통시킨 8개파 14명을 적발해 이중 신모(41), 김모(35)씨 등 10명을 구속기소하고 문모(24)씨 등 4명을 불구속기소했다. 검찰에 따르면 신씨는 지난 2002년 5월 권모(25·구속기소)씨 등 프로그래머에게 1억원을 주고 사이버머니를 대량 추출할 수 있는 프로그램 ‘그라운드 컨트롤’을 구매한 뒤 사이버머니 100경원을 모아 사이버머니 200조당 10만원을 받고 팔아 7억원을 챙긴 혐의다. 신씨는 이 과정에서 컴퓨터 활용에 미숙한 60∼70대 1만 5000명의 신용정보를 인터넷을 통해 1000명당 50만원씩 주고 구매, 이들 명의로 한 게임에 가입한 뒤 수원과 창원의 게임방에서 대학생 아르바이트생을 고용, 사이버머니를 대량 수집한 것으로 조사됐다. 함께 기소된 김씨는 지난 2002년 2월부터 최근까지 신씨로부터 그라운드 컨트롤 프로그램을 구매한 뒤 같은 수법으로 사이버머니 160경원을 불법수집한 뒤 이를 현금 8억원에 판매한 혐의다. 의정부지검 차동언 부장검사는 “온라인 게임이 사행화해 사이버머니 현금화 시장규모가 1조원에 육박하는 등 가상이 아닌 현실 도박의 성격을 갖게 됐다.”며 “인터넷에 24시간 운영되는 도박장을 방치할 수 없고 국내외적으로 유명한 국내 개발 게임의 서비스 중단 우려 등을 고려, 지속적인 단속과 검거에 나서겠다.”고 밝혔다. 의정부 한만교기자 mghann@seoul.co.kr
  • [Funny 머니] 비디오게임·포커 잘하면 취업?

    [Funny 머니] 비디오게임·포커 잘하면 취업?

    온라인에서 비디오 게임 잘하고 포커 잘 치면 취업할 수 있다? 영국 BBC방송에 따르면 요즘 금융회사의 새로운 채용 경향의 하나다. 비디오게임에서는 화면을 응시하면서 빠르게 마우스를 클릭하거나 키보드 자판을 두드리는 기술이 필수적이다.이런 ‘눈과 손의 협응력’은 금융세계에서 온라인 거래가 늘면서 거래인들에게도 꼭 필요하게 됐다. 미국 시카고 소재 제네바트레이딩의 최고경영지도자인 메리 맥도넬은 얼마전 직원 모집공고를 내면서 비디오게임에서 높은 점수를 얻지 못한 사람을 채용할 가능성이 낮다고 밝혔다.이 회사는 석유, 금속 등 다양한 상품거래에서 이익을 얻도록 학생들을 훈련시키는 회사다. 스크린에서 숫자를 계속 보면서 결정을 내리는 온라인 거래인의 직업상 특징은 포커에도 교과과정에 포함될 영광을 줬다.내려진 결정에 대해 감정 개입을 자제하며 때론 허세도 부릴 줄 아는 것이 포커의 한 특징.영국 노팅엄트레드대학의 도박전문가인 막스 그리피스 교수는 “직장에서 선의의 거짓말을 해야 하거나 체면을 유지해야 하는 상황 등에서 포커 경험은 많은 도움이 된다.“고 주장했다. 전경하기자 lark3@seoul.co.kr
  • [아테네 통신] 훌리건 광고 소동에 수영경기 중단

    17일 수영 싱크로 경기가 열리던 아쿠아틱센터에서 30대 캐나다인이 업소 광고를 위해 발레옷과 광대 신발을 신고 도약대에서 다이빙하는 바람에 경기가 중단되는 소동이 빚어졌다.옷을 벗어 드러낸 그의 맨가슴에는 온라인 도박업체 웹사이트 주소가 적혀 있었다.관중들은 “14억달러를 들인 올림픽 안전망에 구멍이 났다.”고 한마디.
  • ‘내기골프’ 상금이 12억?

    인터넷상에서 수백만∼수억원의 상금을 건 ‘내기 골프게임’을 개최하고 게임에 참가할 회원을 다단계 방식으로 모집하는 신종 온라인 마케팅이 기승을 부리고 있다.경찰은 이같은 수법이 도박성이 강하고 실제 현금을 주고 받기 때문에 피해자가 잇따를 뿐만 아니라 사행심을 조장할 우려가 크다고 판단,본격적인 수사에 나섰다. ●가입비 내고,거액 상금 걸린 토너먼트 참여 미국에 본사를 두고 있다고 선전하는 A사는 국내는 물론 호주·일본 등의 유명 골프장 12곳의 코스를 그대로 본딴 ‘온라인 골프장’을 홈페이지(www.best******.com)에 개장,회원을 끌어모으고 있다.이달초부터 열흘 사이에 무려 500여명이 몰렸다.회원들은 23만원씩의 가입비를 내면 온라인 골프장을 분양받는 형식으로 6개월간 이용할 수 있다.또 거액의 현금을 상금으로 지급하는 토너먼트에 참가할 수 있다. 실제 A사는 이미 2만달러(한화 2400만원 상당)의 상금을 걸고 ‘제1회 토너먼트’를 진행하고 있다.토너먼트의 최종 우승자는 이달 말 가려질 예정이다. 특히 A사측은 홈페이지에 회원이 10만명이 되는 시점에 100만달러(12억원 상당)의 시상금을 지급하겠다며 추가 회원모집에 열을 올리고 있다.마케팅 담당자인 이모씨는 “회원수가 늘어날수록 상금도 올라간다.”면서 “머지않아 LPGA에 육박하는 억대의 상금이 걸릴 것”이라고 자신했다.이어 “1등 상금은 우승 즉시 입금된다.”고 말했다. ●회원 10만이면 상금은 12억원 게임 방식은 실제 골프와 비슷하다.드라이버부터 피칭웨지까지 지형과 거리에 맞는 클럽을 클릭을 통해 고른 뒤,바람·지형 등을 고려해 마우스로 힘 조절을 해 홀 컵에 넣는다. 그러나 실제 이들의 노림수는 다단계 방식으로 회원을 크게 늘려 수익금을 챙기는 것이라는 게 경찰의 판단이다.경찰청 사이버범죄수사대는 “회원 가입비를 감안하면,회원수가 늘어날수록 시상금과 운영비 등을 빼더라도 사이트 운영자가 엄청난 수익을 얻는 셈”이라고 지적했다.한 회원은 “다른 회원을 가입시키면 가입비의 60%까지 차지할 수 있어 수익성이 좋다.”며 “다단계 판매인 피라미드처럼 회원 모집에 신경을 쓰지 않을 수 없다.”고 털어놓았다. 이에 대해 A사 관계자는 “다른 다단계 사업에 비해 강요되는 할당량이 없어 무분별한 투자로 손해를 보는 일은 없다.”면서 “물건판매 등으로 인한 재고가 없다는 점을 고려할 때 부작용을 줄인 건전한 네트워크 마케팅”이라고 강조했다. 하지만 경찰은 위법 혐의가 짙다고 보고 온라인상에서 이 사이트를 홍보하는 네티즌들의 이메일과 IP를 확보,추적하는 한편 일부 관련자의 휴대전화 통화내역 등을 조사할 예정이다.경찰청 사이버테러대응센터 관계자는 “회원정보 등을 담은 서버가 해외에 설치돼 있어 어려움이 많다.”면서 “그러나 고액의 상금이 오가는 부분에 대해선 불법 다단계 말고도 도박장 개장과 도박 방조 등의 혐의를 적용할 수 있다.”고 밝혔다. 유영규기자 whoami@seoul.co.kr˝
  • [화제의 사이트] @dokdo.korea.com

    “독도에 내 주소,내 계좌를 가집시다.” 독도 영유권 문제를 둘러싸고 한·일간 신경전이 재연되고 있는 가운데 온라인 공간에서 독도에 메일 주소 갖기 운동이 급속히 확산되고 있다. 멀티미디어 포털 코리아닷컴(대표이사 손주원·www.korea.com)은 15일 ‘독도 사이버 주소갖기’(dokdo.korea.com)코너를 개설하고 신청자들을 사이버 독도주민으로 등록해주는 캠페인을 시작했다. 신청자는 본인 아이디에 ‘@dokdo.korea.com’을 붙인 메일계정을 무료로 받을 수 있다.예를 들면 코리아닷컴에 ‘kim’ 이라는 아이디를 갖고 있는 네티즌이 신청하면 ‘kim@dokdo.korea.com’이라는 주소를 받을 수 있다. 코리아닷컴 마케팅팀 정상영씨는 “독도 관련 논쟁이 한창 뜨거웠던 지난 12일 일본으로 추정되는 곳에서 공격을 받았다.”면서 “장기적으로 독도에 대한 관심을 갖기 위한 방법으로 사이버 공간에서 독도 주소갖기 운동을 시작했다.”고 말했다. 대구은행(행장 김극년)이 2001년 8월15일 개설한 국내 금융권 최초의 인터넷 점포 ‘사이버독도 지점’도 최근 독도 열기에 힘입어 거래 고객 수가 10만명을 넘어섰다.2년 5개월만에 거래 계좌 10만개,예금 800억원,대출 167억원 규모의 중견 점포가 됐다. 사이버독도지점은 예금,송금,조회 등 일반 은행에서 취급하는 모든 업무가 가능하다.지난해 9월부터는 다른 은행고객도 이 지점과 거래할 수 있는 ‘독도 사이버캐시 서비스’를 시행하고 있다.가상의 계좌에 충전을 한 뒤 송금,현금인출,쇼핑몰 구입대금 결제 등을 할 수 있도록 한 것. 대구은행 관계자는 “최근 독도에 대한 국민적 관심이 높아지면서 사이버독도지점을 찾는 발길도 부쩍 늘었다.”면서 “사이버독도지점이 고유영토인 독도를 지키는 데 작은 힘이라도 됐으면 좋겠다.”고 말했다. 대구은행은 사이버독도지점에서 발생한 지급 이자의 1∼10%를 매년 ‘독도가꾸기 기금’으로 적립하고 있다.이 기금으로 지난해까지 5000여만원을 독도경비대와 독도박물관에 기부했다. 채수범 기자 lokavid@
  • 2003 게임-만화계 10대 뉴스/‘카툰에세이’ 강세

    2003년 게임 분야는 국내외에서 눈부신 성장을 거듭하면서 핵심적인 대중문화 콘텐츠로 자리를 굳혔다.해외에서는 ‘한류 열풍’,국내에서는 ‘코스닥 황제주’ 등극 등 ‘빛’도 밝았지만 사이버 도박판 논란 등 ‘그림자’도 짙었다.만화계는 시장 침체의 늪에서 빠져나오기 위해 살 길을 다양하게 모색한 한 해였다.온라인 ‘카툰에세이’의 오프라인 서점가 점령,오프라인 만화가들의 온라인 진출,복간 붐,해외 전시회 진출 등등.특히 한국 만화는 올초 프랑스 앙굴렘 국제만화페스티벌에 사상 처음 ‘주빈국’ 초청을 받은 것을 시작으로 해외 전시회에 본격 진출해 좋은 실적을 거뒀다. 글 채수범기자 lokavid@ 그래픽 김송원기자 oksong@ 온라인 게임,장르 다양화 2003년 게임계는 예년과 마찬가지로 리니지 등 중세 팬터지풍의 롤플레잉 게임과 고스톱 등 도박성 보드게임이 주류를 이루었다.그러나 업체들은 그 와중에서도 1인칭 액션,비행 슈팅,음악,레이싱 등 다양한 장르의 게임들을 내놓으며 새로운 가능성을 모색,시장의 좋은 반응을 얻어냈다. 동아시아,온라인 게임도 ‘한류 열풍’ 2003년은 중국을 비롯해 일본·타이완·태국 등 동아시아 전체가 한국 온라인 게임 열풍에 휩싸인 해.한국 온라인 게임의 중국 시장 점유율이 한때 80%를 넘기도 했다.그러나 올 중순 중국 ‘산다’와 한국 ‘액토즈소프트’의 로열티 분쟁에서 보여졌듯 국내 업체들의 사업 미숙과 정부 당국의 소극적인 행정지원은 과제로 남았다. 인터넷 포털업체,게임시장 대거 진출 야후코리아,다음,네이트닷컴,엠파스 등 인터넷 포털 업체들은 올 중순을 기점으로 게임 포털 시장에 대거 진출했다.그에 따라 기존의 한게임,넷마블과 엠게임로 구성됐던 2강1중 체체는 하반기 한게임,넷마블,네오위즈-엠게임의 3강1중 체제로 바뀌었으며 지금은 앞을 내다볼 수 없을 만큼 경쟁이 치열한 ‘전국시대’ 양상마저 보이고 있다. 사이버 도박판 논란 게임 포털들이 서비스하는 고스톱 등 도박성 게임들은 총 회원 수 7000만명(중복 포함)이라는 거대 시장을 형성하며 성장했지만 사행성,편법유료화 논란 등을 불러일으키며 연말 영등위 등 관계당국과 강하게 충돌했다.결국 포털들이 잇따라 ‘도박성 게임 집중 전략 탈피’를 선언을 하며 사태는 일단락되었지만,‘불씨’는 여전히 남았다. 게임업계,본격적 세불리기 더이상 영세한 가내수공업 수준의 산업이 아니다.게임 업체들은 이제 개발과 마케팅 등에 대기업 수준의 대규모 투자를 하면서 본격적인 세불리기에 나섰다.연예기획사와 연계해 이효리 등 연예인을 동원한 스타 마케팅을 앞다투어 도입했다.웬만한 영화 한편을 훌쩍 넘는 제작비가 투입된 ‘블록버스터 게임’들도 잇따라 등장하고 있다. e-스포츠 전성기 계속 더해만 가던 e-스포츠의 인기가 어지간한 프로 스포츠들을 뛰어넘었다.이제 임요환 등 일부 스타 프로게이머들은 억대 연봉을 받으며 인터넷 팬클럽 회원 수가 40만명에 달하는 인기를 누리고 있다.기존의 기업들뿐만 아니라,최근에는 교육기관(서울호서전문학교)도 프로게임단을 공식창단했다. 온라인 만화들,오프라인도 내땅 올 한해 만화 출판계의 가장 큰 변화는 온라인 ‘카툰에세이’ 출판.‘파페포포 메모리즈’‘마린 블루스’‘포엠툰’ 등 온라인 개인 홈페이지에 연재되던 카툰에세이들이 앞다투어 출판돼 11주 연속 종합베스트셀러 1위,75만부 판매 기록(파페포포 메모리즈) 등을 남기며 ‘오프라인 점거’를 선언했다.불황에 시달리던 출판사들은 카툰에세이 발굴에 나섰고,대형서점들도 시장 추세에 동참했다. 복간 만화 출간붐 지난 99년부터 서서히 일기 시작한 복간 만화 출간은 올해 절정에 달했다.출판계는 앞다투어 만화가 고우영의 수호지 등 복간·애장본을 출시했다.인터넷 포털 사이트와 케이블 음악채널은 ‘태권브이’ 등 고전 애니메이션들을 줄기차게 틀어댔다.PC·모바일 게임들도 이에 편숭해 고전 만화를 소재로 한 여러 게임들을 내놓았다. 한국 만화 본격적인 해외 진출 2003년은 무엇보다 한국 만화의 해외진출이 본격적으로 시도된 첫 해로 기록된다.지난 1월 프랑스 앙굴렘 국제 만화페스티벌에 ‘주빈국’으로 초청된 것을 시작으로 한국 만화들은 일본 ‘망가(MANGA)'와 차별화한 ‘만화(M ANHWA)’ 브랜드로 국제 전시회들에 콘텐츠들을 내놓아 좋은반응을 얻어냈다.
  • 온라인 게임포털들 다양화 선언/사이버 도박단 불명예 확 바꿔

    온라인 게임 포털 업체들이 일제히 ‘건전한 게임을 통한 체질개선’을 선언하고 나서 귀추가 주목된다.그동안 대부분의 게임 포털 업체들은 주로 ‘고스톱’ 등 도박성 짙은 보드게임에 치중,비난받으며 관계당국의 개입을 자초했었다(대한매일 11월8일자 19면 보도).이들은 최근 새 게임들을 일제히 공개하면서 “내년부터는 양질의 게임사업을 본격화,장르 다양화와 함께 추락한 이미지를 개선하겠다.”고 다짐했다. ●선두업체들 “도박만 있는 건 아냐” 우선 선두인 이른바 ‘3강1중’부터 보자.그동안 전체 매출의 80%를 차지하는 ‘황금시장’인 도박성 게임들에 주력해 오던 넷마블·피망·한게임 등 ‘3강’과 ‘1중’ 엠게임은 최근 앞다투어 변화를 모색하고 있다. 먼저 플레너스의 게임포털 ‘넷마블’은 최근 레이싱게임 ‘와일드랠리’,롤플레잉게임 ‘칼온라인’,액션슈팅게임 ‘건즈 더 듀얼’,전략시뮬레이션게임 ‘은하영웅전설’,교육용 두더지잡기 게임 ‘야채부락리’ 등을 잇달아 내놓고 비공개테스트에 들어갔다.연내 시범서비스가 목표다.넷마블 관계자는 “‘게임 포털은 도박성 게임 전문’이라는 이미지를 쇄신하기 위해 현재 7개 중소기업의 유망 게임을 제작지원하고 있고 모바일 게임분야 진출을 위해 인원 충원도 계획중”이라고 귀띔했다. 네오위즈의 게임포털 ‘피망’도 이달중 배틀슈팅게임 ‘아스트로건’,레이싱게임 ‘팀레볼루션’,스포츠 아케이드게임 ‘아쿠아볼’ 등을 선보인다.내년 1월에는 온라인 메카닉슈팅게임 ‘악시온’을 서비스하는데 이어 개발중인 게임 2∼3개를 추가로 선보인다. 네오위즈 관계자는 “현재 게임 포털들은 (도박성)보드 게임에 많이 의존하고 있지만,올해말부터는 슈팅·레이싱 등 다양한 캐주얼 게임들이 보드 게임과 양대 축을 이루게 될 것”이라고 전망했다.네오위즈측은 또 “피망은 앞으로 기존 게임포털에서 볼 수 없었던 게임성 짙은 작품을 지속적으로 추가하겠다.”고 약속했다. NHN의 게임포털 ‘한게임’도 최근 1인칭 슈팅게임 ‘리미트 온라인’과 아케이드게임 ‘아크쉐이드’,농구게임 ‘열혈농구’ 등으로 서비스 게임을 다양화했다.여기에 내년 초까지 당구ㆍ낚시 게임 등을 추가할 계획이다. 이들을 추격하는 ‘1중’ 엠게임도 최근 횡스크롤 슈팅게임 ‘텐가이’ 등 7개 게임의 시범서비스를 일제히 개시했다.내년초에는 롤플레잉게임 ‘황제의 검’과 ‘열혈강호’도 공개한다. ●신생업체들 “건전하게 갈래요” 선두 업체들뿐만이 아니다.야후게임·게임나라닷컴·4LEAF 등 후발주자들도 일제히 기존의 도박성 게임 중심 체제에서 벗어날 것을 선언했다.인터넷 포털 야후가 운영하는 ‘야후게임’은 최근 액션·퍼즐·퀴즈 등 캐주얼 게임 30여종을 모은 ‘미니매치’를 시작으로 오락실 고전 게임인 ‘올림픽’ 등 건전한 게임들을 중점 서비스한다는 계획이다.야후게임 전경일 이사는 “온라인 고스톱 등 도박성 게임들은 수익성이 높지만,사행성 시비 등 사회적 여론이 좋지 않다.”면서 “건전한 게임을 통해 새로운 가족오락문화를 주도할 것”이라고 밝혔다. 최근 오픈 베타서비스를 마감하고 정식서비스에 들어간 게임포털 ‘게임나라닷컴’도 마찬가지 사례.게임나라를 운영하고 있는지식발전소는 “원래 다양한 연령층이 즐길 수 있는 게임 콘텐츠를 목표로 했다.”면서 “앞으로 토익(TOEIC)을 게임으로 즐기는 ‘토익넷’과 함께 ‘펀치펀치’‘밀맨’ 등 알차고 재미있는 캐주얼 게임을 잇따라 제공하겠다.”고 말했다. 조만간 ‘4LEAF’를 열 예정인 소프트맥스도 “아동·여성층을 공략하는 귀여운 캐주얼 게임으로 차별화하겠다.”고 사업전략을 밝혔다.서비스중인 온라인 롤플레잉 게임 ‘테일즈위버’에 등장하는 귀여운 몬스터인 ‘젤리삐’를 소재로 한 온라인 액션게임 ‘젤리삐워즈’를 우선 제공할 계획이다. ●도박성 사이버 게임시장 포화… 정부규제도 한몫 업체들의 이같은 움직임은 일단 대목인 겨울 방학을 맞아 고객의 다양한 요구에 맞추려는 것이라는 게 일반적인 분석이다.기존의 도박성 게임시장이 이미 포화상태에 빠져 더이상 성장을 기대할 수 없다는 전망도 한몫했다.여기에 전문가들은 최근 영상물등급위원회(영등위)와 통신위원회 등 온라인 게임 주무 당국이 온라인 고스톱 등을 도박으로 간주한 채 규제 의지를 강하게 보이는 것을 주원인으로 보고 있다. 영등위는 최근 사이버머니 간접유료충전,게임내 아이템의 부분유료화 같은 요소를 포함하는 게임들에 대한 ‘18세 이용가’ 판정 등 ‘강한 처방’을 내린 바 있다.통신위도 최근 부모의 동의를 받지 않은 미성년자들의 온라인 게임 요금 결제를 이유로 15개 관련 업체에 무더기 과태료 처분을 내렸다.영등위 온라인게임분과 관계자는 “최근 게임 포털들이 카지노식 게임 중심의 사업전략을 수정,아이템 현금거래 사이트 정화를 공동추진하는 등 긍정적인 변화를 보이고 있다.”면서 “업계와의 공식적인 소통창구를 마련해 사이버 도박판 시비 같은 소동을 미연에 방지하겠다.”고 말했다. 채수범기자 lokavid@
  • 10대 온라인 탈선/(하)전문가 좌담

    생활에 편리함과 즐거움을 제공하는 인터넷과 모바일 서비스는 한편으로는 탈선을 부추기는 방편이 되고 있다.특히 호기심 많은 청소년들에게 인터넷은 음란물을 접하거나 불건전한 만남을 매개하는 수단으로 악용되는 측면이 더 크다고 할 수 있다.대한매일은 한국형사정책연구원 정완 박사와 경희사이버대 사이버NGO학과 민경배 교수,시민사회단체인 미디어교육프로젝트 ‘해모’의 김태황 팀장이 참석한 가운데 청소년 사이버 문화의 현주소와 대책에 대해 좌담회를 가졌다. 정완 형사정책연구원 박사 민경배 경희사이버대 교수 김태황 시민단체 '해모'팀장 ●정완 박사 사이버 공간에서 청소년 일탈의 공통점은 익명성과 비대면성입니다.청소년뿐만 아니라 성인들도 사이버 공간에서는 얼굴을 직접 대하지 않기 때문에 비정상적인 표현을 하려고 합니다.부모들은 아이들이 주로 집 밖에서 인터넷을 한다고 생각하는데 사실은 다릅니다.최근 연구결과에 따르면 자신의 집에서 사용하는 경우가 60%를 넘고 있습니다.가정에서부터 관심을 가져야 한다는 얘기지요. ●민경배 교수 사이버 공간에서의 일탈은 청소년에게만 있는 문제는 아닙니다.인터넷에는 일탈의 욕구가 내재돼 있습니다.익명성이 보장되기 때문에 누구나 일탈을 꿈꾸지요.그러나 인터넷이 없어지면 일탈이 사라지나요.인터넷이 없었던 시절 일본에서는 이미 10대 성매매가 사회문제로 떠올랐습니다. 10대 성매매의 원인을 배금주의나 성 문제로 접근해야지 인터넷에 책임을 돌리는 것은 바람직하지 않습니다.인터넷을 통해 이런 일이 일어나는 것은 청소년들의 무지에서 비롯된 경우가 많습니다.이것은 교육의 문제입니다. ●김태황 팀장 청소년들이 사이버 문화에 빠져드는 것은 인터넷이 편리성과 익명성을 갖추고 해방구로서 존재하기 때문입니다.그러나 정작 청소년들이 모델로 삼을 만한 사이버 문화는 존재하지 않습니다. ●정 박사 청소년들이 인터넷 때문에 탈선하는 것은 아니라는 데 동의합니다.인터넷에도 순기능이 많습니다.청소년들이 즐길 수 있는 것이 많이 있습니다.그러나 순기능과 역기능을 구분해 볼 필요가 있어요.역기능의 하나가 성매매의 확산입니다.음란물은 더 복잡한 문제입니다.음란물 유통을 금지하는 국가는 우리나라를 포함해 극소수입니다.현재 우리는 인터넷상의 음란물을 규제하는 데만 촉각이 곤두서 있어요.이제 형법상 규제도 국제 수준으로 맞춰야 합니다. ●김 팀장 내가 만난 가출학생들은 찜질방 같은 곳에 모여 커뮤니티를 형성하고 가출해서 어떻게 생활할 수 있는지 논의하기도 합니다.이 과정에서 평소에 몰랐던 사실까지 알게 되면서 일탈로 접어듭니다. ●정 박사 역기능 중에 게임아이템을 사고파는 문제가 있습니다.몇년 전부터 온라인 게임아이템을 둘러싼 형법상 논란이 일고 있습니다.게임아이템을 재산으로 볼 수 있는가 하는 문제지요.최근에는 게임아이템의 재산적 가치를 인정하자는 입법 움직임이 있습니다.미국처럼 ‘전자절도죄’와 같은 항목을 입법화하자는 주장입니다. ●민 교수 온라인 일탈이라고 하면 사회에서는 가해자로서 청소년을 바라보는 경우가 많습니다.인기 온라인게임인 ‘리니지’의 아이템 거래는 이미 지하경제를 형성하고 있습니다.요즘에는 조직폭력배들까지 아이템 거래시장을 통해 자금 강탈과 돈세탁을 하고 있는 실정이라고 합니다.피해자는 물론 청소년이지요.하지만 피해자인 청소년에 대한 법·제도적인 보호장치는 미약합니다.이 부분이 사각지대입니다. 대한매일에서 ‘여고생의 51%가 성매매 제의를 받은 적이 있다.’고 보도했습니다.이를 뒤집어보면 결국 문제 있는 성인들이 그만큼 많다는 뜻입니다.청소년들의 온라인 일탈 문제를 바라볼 때 이 쪽에 초점을 맞춰야 합니다. ●정 박사 사이버상에서 자신의 모습을 형상화한 캐릭터인 ‘아바타’도 문제입니다.게임아이템을 사거나 아바타를 꾸미기 위해 부모 카드로 몰래 가상 물품을 사는 문제가 자살로 이어지기도 합니다.부모들은 잘 모르지만 민법상 청소년들이 부모의 허락없이 부모의 재산을 이용한 경우 카드 결제를 취소할 수 있습니다.온라인 결제인 060서비스도 부모가 원하지 않으면 결제되지 않습니다.이런 부분에 대한 홍보가 더 필요합니다. ●민 교수 사이버중독,인터넷중독이라는 말을 하는데 ‘중독’이라는 개념 자체가 정신과 의사들 사이에서도 치유해야 할 병으로 합의돼 있지 않습니다.의학적 근거없이 대중적으로 쓰는 것도 문제입니다.현재 인터넷중독은 ‘하루 몇 시간 하느냐.’는 양적 기준으로만 따집니다.이 때문에 최근 TV프로그램에서 프로게이머가 중독자 취급을 당하는 웃지 못할 해프닝도 있었습니다.인터넷을 자주 이용하는 사람과 인터넷 때문에 장애를 겪는 사람은 구분해야 합니다. ●김 팀장 인터넷 관련 상담을 하다 보면 평소 의존경향이 강한 아이들이 인터넷에 많이 빠져듭니다.그런 아이들은 인터넷이 아니더라도 다른 곳에 빠져들 가능성이 있습니다.청소년들에게 무조건 중독의 잣대를 들이대는 것은 무서운 일입니다. ●민 교수 중독이라는 표현을 많이 쓰니까 청소년 스스로 중독 수준이 아닌데도 죄책감을 느낍니다.그리고 스스로 중독자라고 진단하고,중독자의 통계는 그만큼 높아지는 악순환이 되풀이됩니다.중독이라고 규정하기에 앞서 청소년들이 적절하게 통제하고 이용할 수 있도록 해줘야 합니다. ●정 박사 인터넷 중독이라는 말에 어폐가 있습니다.인터넷으로 공부하는 사람에게 중독됐다고 하지 않습니다.행동패턴으로 판단해야 합니다.인터넷으로 도박이나 음란물을 자주 경험한다면 이는 인터넷에 중독된 것이 아니라 도박·음란물에 중독된 것이죠. ●민 교수 청소년들의 사이버 일탈은 탈규범을 넘어 현실적인 문제,즉 돈과 관련된 문제와 연관된다는 것이 특징입니다.성매매나 해킹,게임아이템을 훔치는 등의 행위도 결국 금전적 이해관계를 위한 도구로 인터넷을 활용합니다.이는 결국 온라인을 이용한 범죄로 이어집니다.사회적 관심이 절대적으로 필요하다는 것은 이 때문입니다.해커의 사례가 대표적입니다.우리나라 해커는 외국과는 달리 대부분 10대인 데다 폐쇄적이며,해커의 세계는 거대한 지하세계로 통합니다.범죄로 이어질 가능성이 높은 셈이죠.프로그래밍 기술의 양성화·활성화 등을 통해 정보기술(IT) 발전이라는 양지로 끌어내려면 사회적 관심이 필수적입니다. ●정 박사 소프트웨어 불법복제와 유통에 대한 대책 마련도 시급합니다.온라인상의 개인정보저장공간인 웹하드 등을 통한 불법복제는 매우심각합니다.이를 규제할 제도는 완비돼 있습니다.그러나 워낙 광범위하게 이뤄지다 보니 사실상 규제가 이뤄지기 어렵습니다.수사기관이나 정보통신윤리위원회 등에서 비영리 민간단체나 업체들의 자율규제를 장려하고 적극 지원해야 합니다. ●김 팀장 청소년들은 사이버 문화에서 소통의 불균형 현상을 보입니다.온라인에 익숙해지면서 정작 얼굴을 마주보는 대면 소통에는 어려움을 겪습니다.요즘 아이들은 대화 중에 조금이라도 자기 코드에서 벗어나면 휴대전화를 열어 다른 사람에게 문자 메시지를 보냅니다.다른 의사소통으로 빠져나가는 셈이죠.이런 문제를 해결하려면 디지털 기술교육이 아닌 디지털 문화교육을 시켜야 합니다.현재 디지털 교육이라고 하면 컴퓨터를 다루는 방법 등 온통 기술적인 것들뿐입니다. ●민 교수 일부 학교에서는 인터넷상의 에티켓인 ‘네티켓’을 가르치지만 계몽적이고 훈육적·일방향적입니다.자발적이고 적극적이고 쌍방향적인 인터넷과는 정반대입니다.이런 식으로 네티켓을 주입시키는 것이야말로 아날로그적입니다.이런식의 교육이라면 안 하느니 못합니다. ●김 팀장 성인들이 사이버 문화를 따로 생각하는 자세부터 바꿔야 합니다.온라인과 오프라인은 겹쳐 있습니다.학교에서 윤리나 사회 시간에 배우는 것들이 인터넷에도 적용됩니다.청소년들이 오프라인에서 배운 것을 온라인에서 적용할 수 있도록 도와야 합니다. ●민 교수 청소년들의 자생 가능성도 적지 않습니다.‘얼굴이 잘생겼다,예쁘다.’는 뜻의 ‘얼짱’이 대표적이지요.이는 ‘왕따’와는 반대되는 개념으로 아이들끼리 서로를 인정한다는 긍정적인 뜻이 있습니다.그러나 성인들은 얼짱 사이트를 만들어 얼짱의 순위를 매길 것을 강요하며 경쟁의 논리를 도입합니다.이 문제가 더 심각합니다. ●정 박사 눈에 보이는 잘못된 부분은 일부 통제해야 합니다.게시판에 음란물이 올라오는 것을 막기 위해 실명제를 도입하는 방안도 검토할 만합니다.청소년을 보호하기 위해서는 음란물 접근의 주원인인 스팸메일도 보내는 쪽에서 미리 허락을 받는 방식이 돼야 합니다.미국에서는 최근 관련 법안이 통과돼 내년 시행을 앞두고 있습니다.문제 있는 콘텐츠가 청소년들에게 접근하기 어렵게 하자는 것입니다. 정리 김재천 이유종기자 patrick@
  • 10대 온라인 탈선/(상)늪에 빠진 청소년 실태

    사이버 세계는 10대들에게 선인가,악인가.10대들은 온라인으로 생각하고 즐기고 공부한다.이미 떼려야 뗄수 없는 생활의 일부가 됐다.온라인은 잘만 사용하면 편리한 ‘문명의 이기’이지만,자칫하면 탈선의 공간으로 변질된다.10대들은 단순한 호기심으로 온라인 게임이나 채팅에 손을 댄다.하지만 입시 등 생존경쟁에 시달리다 보니 쉽사리 유혹의 덫에 빠져든다. ●평범한 학생이 게임세상에선 영웅 지난 5일 오후 2시 서울 종로구 혜화동 대학로 부근 한 PC방.학교 5교시 수업이 한창일 시간이다.고교 2학년생인 김지훈(가명·17)군은 그러나 온라인 게임 ‘뮤’에 빠져 있었다.며칠전 게임도중 빼앗긴 아이템을 되찾지 못해 점심시간을 틈타,PC방을 들렀다가 눌러앉은 것이다.지훈이는 아이템을 찾고 레벨을 올리는 것이 영어수업보다 더 중요하다고 했다. “왜 수업시간에 PC방에 있느냐.”라고 묻자 지훈이는 “반은 못 알아듣는 수업보다 훨씬 재밌잖아요.”라고 짧게 대답했다.모니터 속에 빠져 있던 그는 오후 5시 무렵 “종례시간에 빠지면 땡땡이 친 것이 드러난다.”며 서둘러 PC방을 나섰다.게임 세상에서 ‘레벨 300’의 ‘고수’로 통하는 그가 반 성적 30등의 평범한 학생으로 돌아가는 순간이었다.그는 “게임에서는 능력과 경험치만 있으면 누구나 ‘영웅’이 될 수 있지만 학교에서는 그렇지 못하다.”고 말했다. ●낮에는 주유소 - 밤에는 PC방 “거리 사람들이 모두 날 알아보는 것 같아 고개를 들고 다닐 수가 없어요.” 김모(21)씨에게 돈을 받고 성을 매매한 이서영(가명·17·여)양은 최근 서울 서대문경찰서에서 조사를 받았다.김씨가 자신과의 성행위 장면을 몰래 촬영한 동영상을 성인방송에 판 혐의로 경찰에 붙잡혔기 때문이다.동영상은 온라인을 타고 삽시간에 퍼져나갔다.서영이는 학교를 옮겼지만 충격과 스트레스로 정신과 치료를 받고 있다. 서영이는 얼마 전까지만 해도 큰 문제가 없는 학생이었다.우수한 성적으로 학교에서 표창장도 받았고 친구도 많았다. 그는 “처음 채팅을 하다 원조교제를 제의받았을 때 호기심 반,용돈을 벌어볼 마음 반으로 대수롭지 않게 시작했다.”고 털어놨다.일이 걷잡을 수 없이 확산된 지금 서영이는 주위 사람과 인터넷을 탓했다.그는 “나를 이렇게 만든 10대 성매매와 인터넷 채팅,동영상을 인터넷에 뿌린 사람들,그걸 본 사람들 모두 다 밉고,싫다.”고 절규했다. ●가출뒤 인터넷서 만나 합숙 경기 안산시 외곽에 있는 한 주유소에서 만난 박주현(18·가명)양에게 인터넷은 ‘놀이터’인 동시에 생활을 해결해 주는 ‘수단’이다.6개월 전 새 엄마와의 갈등으로 인천 집을 나온 주현이는 낮에는 주유소에서 일하고,밤이면 안산 중앙역 부근 PC방을 찾는다.인터넷에 접속하면 같은 처지의 10대를 쉽사리 만날 수 있다. 그는 “인터넷에서 알게된 친구끼리 만든 ‘가출 커뮤니티’에는 ‘일자리’나 ‘잠자리’ 등에 쓸만한 정보가 많이 올아온다.”면서 “좋은 ‘사이버 패밀리’를 만나면 함께 살면서 생활비를 아낄 수도 있고 아르바이트 자리도 서로 나눌 수 있다.”고 귀띔했다.주현이는 이어 “가출했다고 모두 성매매나 유흥업소 등 나쁜 길로 빠지는 것은 아니다.”고 항변했다. ●“누구든 탈선 유혹에 넘어갈수 있다.” 평범하게 학교생활을 하는 10대들도 사이버를 통해 언제든 일탈과 탈선으로 빠질 수 있다.석관고 2학년 김미현(17·여)양은 “인터넷을 이용하면 이로운 점이 더 많지만 탈선을 조장하는 면도 충분히 있다.”면서 “의지가 약한 친구들이 나쁜 길로 빠져드는 모습을 보면 안타까운 생각이 앞선다.”고 말했다. 서울시 청소년 종합상담실 홍지영(33) 상담사는 “인터넷에서 알게된 ‘동지’끼리 힘을 합하면 별다른 죄의식 없이 반사회적인 집단 행동을 할 수 있다.”면서 “10대들에게 억지로 ‘하지 말라.’고 하면 일탈행동이 쉽게 음성화하기 때문에 또래끼리 토론과 대화를 통해 온라인 매체에 대한 비판의식을 키우는 것이 중요하다.”고 지적했다. 유영규 유지혜 기자 whoami@ 조사방법 대한매일은 청소년의 온라인 이용 실태와 문제점을 파악하기 위해 고교 4곳의 도움을 얻어 남학생 54명,여학생 56명 등 모두 110명을 대상으로 설문조사를 실시했다.대상학교는 서울지역 강·남북의 남녀공학 인문계·실업계 고교 각 1개 학급씩이었다.Y,S고와S인터넷고,S전자공고 등이다.학년은 고1,2를 골고루 섞었다. 조사는 교실에서 교사가 지켜보는 가운데 이뤄졌다.이 과정에서 고려대 교육학과 박인우 교수와 숭실대 정보사회학과 이성식 교수의 도움을 얻었다.고려대 박 교수는 “이번 조사는 그동안 10대 탈선을 막기 위한 다양한 노력을 온라인이라는 매체의 특성에 맞게 변화,발전시키는 것이 필요하다는 것을 보여준다.”고 밝혔다. ■초중고생 16%가 인터넷 중독 청소년 10명 가운데 9명은 인터넷을 이용하고 있을 만큼 사이버 생활은 청소년에게 익숙하다.한국인터넷정보센터의 조사에 따르면 올 6월말 현재 6∼19세의 인터넷 이용률은 91.3%로 2000년 3월 51.5%에 비해 3년여 만에 40% 포인트쯤 늘었다. 인터넷 중독 증상을 보이는 청소년도 늘고 있다.지난 3월 한국교육학술정보원 조정우 박사가 전국의 중3·고1 학생 2509명을 대상으로 조사한 결과 중학생 27.5%,고교생 23.8%가 사이버중독 현상을 보였다.이어 지난 10월 청소년보호위원회가 초·중·고생 1440명을 대상으로 설문조사한 결과에서는 응답자의 43.7%와 16.7%가 인터넷에 ‘조금’ 또는 ‘매우’ 중독돼 있는 것으로 스스로 답해 지난 3월 조사 때보다는 증가 추세를 보였다. 전문가들은 특히 일부 청소년이 사이버 세계에 몰두하다 다양한 일탈 행동을 보이는 것으로 분석한다. 지난달 13일 한국형사정책연구원 장준오 기획조정실장이 발표한 ‘사이버상의 청소년 일탈과 중독 실태’ 논문에 따르면 조사대상 청소년 가운데 8.3%가 ‘음란한 언행을 할 목적으로 인터넷 채팅사이트에 접속한 적이 있다.’고 답했고,23.4%는 ‘인터넷 도박을 해 봤다.’고 했다.10.1%는 온라인 게임에서 다른 사람의 게임 아이템을 ‘허락없이 가져온’ 적이 있는 것으로 나타났다.서울지검은 지난 1월 성매수자와 청소년의 78.1%가 인터넷 채팅을 통해 만났다는 분석결과를 내놓기도 했다. 한국컴퓨터생활연구소 어기준(37) 소장은 “문제는 청소년이 사이버 세계의 중독성과 범죄 의식을 제대로 느끼지 못한다는 것”이라면서 “인터넷에서 익명성이 보장된다고 생각하기 때문에 도덕감이 일상과는 달리 희박해지고선악에 대한 개념이 약하다는 점을 학교와 부모가 인식해야 한다.”고 지적했다. 장택동 유영규기자 taecks@ ■서울 중원중 김용미 교사 “기존의 도덕·윤리과목 이상으로 청소년에게 정보통신 윤리교육을 강화해야 합니다.” 서울 중원중학교 김용미(사진·51·여)교사는 “최근 심각하게 대두되고 있는 온라인상의 청소년 탈선은 학교와 가정의 관심 부족에서 비롯된다.”고 강조했다.일선 학교에서 30년 동안 청소년 상담·지도를 해온 김 교사는 “최근 인터넷에 파묻혀 사는 청소년은 ‘주의력 결핍 과잉 행동장애(ADHD)’에 빠지는 경우가 과거에 비해 훨씬 많다.”면서 “지금과 같은 교육·상담 시스템으로는 근본적인 치유가 불가능하다.”고 주장했다. ‘ADHD’란 충동적·무절제·과다 행동으로 학습장애와 정서적 불안을 초래하는 아동성 질병.환자의 15∼20%가 성인이 되어서도 증세가 이어지는게 특징이다. 청소년은 온라인에서 겪은 일탈 경험을 오프라인으로 그대로 끌고 나오는 경향이 있기 때문에,문제가 발생하고 나면 이미 손쓸 시기를 놓쳐버린다는 것이다.그는 “청소년이 현실과 사이버 세계를 구분하지 못해 인터넷 동영상에서 본 성폭행·강도 장면을 ‘실습’해 본다며 아무 생각없이 범죄를 저지르곤 한다.”고 말했다.온라인의 특성상 무차별적인 ‘감염’이 이뤄지기 때문에 온라인에 접속하기에 앞서 철저한 사전 윤리교육이 이뤄져야 한다는 것이 김 교사의 생각이다. 또 온라인상의 일탈은 부모의 관심과도 밀접한 상관관계를 갖는다고 김 교사는 지적한다. “철저한 ‘시간관리’는 물론 ‘음란물 차단프로그램’을 설치하는 등 온라인에 대한 학부모의 관심과 지식이 풍부할수록 자녀의 탈선 가능성을 현격하게 낮출 수 있다.”는 것이다. 학교측도 지금의 가정통신문이나 정신훈화 등 1회성 교육에 그치지 말고,온라인상 ‘정보통신 윤리’를 정규 교과목으로 도입할 필요가 있다고 그는 주장했다.김 교사는 “온라인상의 청소년 일탈은 ‘단순 통과의례’가 아니라 성인이 돼도 치유할 수 없는 치명적인 ‘중독’이라는 사실을 명심해야 한다.”고 말했다. 그는 “교육당국은 청소년이 자주 찾는 사이트에 계도성 글이 담긴 ‘팝업 창’을 띄우는 등 실질적인 지원과 노력을 기울여야 한다.”면서 “청소년의 온라인 탈선을 전문으로 취급하는 상담교사와 기구도 조속히 마련해야 한다.”고 주문했다. 이영표 기자 tomcat@
  • 온라인 ‘청소년 탈선 유혹’ 적색경보/ 여고생51% “性매매 제의받아”

    인터넷과 휴대전화는 10대들에게 과연 선인가,악인가.10대들은 온라인으로 생각하고 즐기고 공부한다.이미 떼려야 뗄 수 없는 생활의 일부가 된 것이다.그러나 온라인은 양날의 칼이나 다름없다.잘만 사용하면 편리한 ‘문명의 이기’이지만,자칫하면 각종 탈선의 공간으로 변질된다.온라인이 청소년들에게 어떤 영향을 미치고 있는지 설문조사와 다각적인 취재를 통해 알아본다. ▶관련기사 18면 여고생 10명 가운데 5명 이상이 인터넷과 휴대전화를 통해 성매매 제의를 받은 적이 있는 것으로 드러났다.또 남학생 10명 가운데 4명꼴로 1주일에 한두번 온라인에서 음란물에 접촉하고,3명꼴로 음란·폭력적인 대화를 해본 것으로 나타났다. 대한매일이 7일 서울지역 고교 4곳의 남녀 학생 110명(남 54명,여 56명)을 대상으로 설문 조사한 결과 많은 학생들이 인터넷과 휴대전화 등 온라인 매체를 통해 성(性)매매 제의 등 각종 범죄에 노출돼 있는 것으로 밝혀졌다.이번 조사에서 ‘인터넷과 휴대전화 등을 통해 음란물을 본 적이 있다.’고 대답한 학생은 전체의 69.1%였다.이 가운데 남학생은 92.6%,여학생은 46.4%였다. 특히 여학생들이 받는 ‘성적 접촉’의 유혹은 심각했다.조사 대상 여학생의 51.7%가 ‘채팅이나 메신저,휴대전화를 통해 성매매 제의를 받은 적이 있다.’고 답했다.설문조사가 교실 안에서,교사가 지켜보는 가운데 이뤄진 점을 감안하면 실제 상황은 더 심각할 가능성이 높다. 본지의 이같은 조사 결과는 최근 실시된 다른 기관의 인터넷 의식조사 결과보다 수치가 훨씬 높아진 것이다.이는 기존 조사가 채팅에 한정해 질문을 던진 반면,본지 조사는 인터넷과 휴대전화를 아울러 질문함으로써 총체적으로 여학생들이 성매매 제의에 노출되는 정도를 알아보았기 때문이다.지난 10월 청소년보호위원회가 초·중·고생 738명을 대상으로 한 조사에서 채팅에 한정해 질문을 던지자 여학생의 39.6%가 ‘성매매 제안을 받았다.’고 답했고,지난해 9월 강재섭 한나라당 의원이 인문계 고교생 903명을 대상으로 역시 채팅을 통한 성매매 제의를 묻자,여학생의 36.8%가 “제의를 받은 적 있다.”고 말했다. 남학생가운데 46.0%는 1주일에 1∼2차례 이상 온라인을 통해 음란물을 접촉하고 있는 것으로 밝혀졌다.조사결과 CD 한장 분량의 자료를 20∼30분이면 다운로드할 수 있는 웹하드나 P2P(Peer to Peer)를 음란물의 주요 접속 경로로 꼽은 응답자는 남학생의 24.0%,여학생의 19.2%를 차지했다. 일부 학생은 온라인에서 벗어나 오프라인에서 직접 탈선과 범죄 행위에 빠진 경험을 갖고 있는 것으로 나타났다.남학생 응답자의 33.3%는 ‘대화방에서 음란·폭력적인 대화를 해봤다.’고 대답했고,18.5%는 ‘해킹 또는 바이러스를 제작·유포한 경험이 있다.’고 밝혔다.또 실제 돈이 오가는 사이버 도박을 하거나,인터넷 게시판에 거짓글을 게재해 봤다는 남학생도 각각 13.0%씩이었다.게임 아이템을 구입한 적이 있다는 응답자는 전체 조사 대상자 110명의 21.8%,팔아봤다는 응답자는 16.4%였다. 장택동 박지연 이유종기자 taecks@
  • 경마·경륜·경정 경주권 구매대행 사행성 사이트 ‘우후죽순’

    최근 인터넷에서 경마의 마권과 경륜·경정의 경주권 등을 대신 구입해주는 구매대행업체가 부쩍 늘어나 자칫 이용자의 피해가 우려된다.이들은 온라인을 통해 전국적인 판매망을 구축하는 중이다.일부 사이트는 법을 어기고 사설도박장을 개설하는 경우도 있다.당국은 사설도박은 명백한 불법행위이므로 단속할 수 있지만,마권 등을 구매대행하는 데 대해서는 관련법규의 미비로 관련 사이트에 경고문을 싣도록 하는 것외에는 이렇다 할 규제방법이 없다며 뒷짐을 지고 있다. ●스포츠도박 판매대행사 100여곳 지난해 초부터 한두 곳씩 모습을 드러낸 스포츠도박권 구매대행업체는 1년만에 100곳을 넘어섰다.최근에는 경륜과 경정·경마 등의 경주권을 한 사이트에서 일괄 판매하기도 한다. 경찰은 인터넷 구매대행사이트를 통한 거래 규모가 워낙 방대하고 은밀하게 이뤄져 정확한 규모를 파악할 수 없으며 단속법규도 마땅하지 않다고 밝혔다.다만 사설도박장으로 변질될 경우 마사회법 위반으로 처벌할 수 있을 뿐이라는 것이다.일례로 회사원 김모(30)씨는 얼마전 인터넷 사이트에서 ‘낮은 수수료로 구매를 대행해준다.’는 광고를 보고 마권 구매를 의뢰했다가 경찰에 불구속입건됐다.그는 경찰조사 과정에서 이 사이트가 사설도박장이라는 사실을 알게 됐다. 이들 인터넷 구매대행 사이트에 몰리는 돈은 상당한 규모일 것으로 추정된다.각 지역마다 세워진 TV경마장이 지난해 마사회 매출액인 7조 6400억원의 절반이 넘는 4조 9500억원을 벌어들였다.이중 상당량의 마권이 구매대행으로 팔려나갔을 것으로 보인다. ●전국적 네트워크 결성 네티즌이 구매대행사이트를 찾는 것은 편리함 때문이다.4% 정도의 수수료만 내면 굳이 출장소나 현장에 가지 않아도 얼마든지 경주권 구입이 가능하다.또 사이트에서는 우승후보를 예상하고,말이나 선수의 컨디션 등 다양한 정보를 제공해준다. S사이트 대표 최모(34·여)씨는 “수수료를 받고 경주권을 구입해주는 일종의 ‘심부름센터’라고 보면 된다.”면서 “사업자등록을 하고 정당한 이윤을 챙기는 만큼 법적으로 문제될 것이 없다.”고 말했다. ●법적 단속 근거 없어 실제마사회법 등 해당 종목을 관장하는 법률에는 구매대행을 감시하거나 단속할 근거가 마련돼 있지 않다. 그러나 마사회측은 실제 구매대행 과정에서 배당과 소유권,사설경마행위 등을 둘러싼 문제가 발생할 수 있다고 지적한다.한국마사회 홍보팀 이은도(37)씨는 “각종 경주권은 소유권이 불분명한 ‘무기명채권’이기 때문에 구매대행 사이트에서 구입하면 ‘대박’을 터뜨렸을 때 업체에서 당첨금을 주지 않는 등 문제가 될 수 있다.”면서 “최근 경주프로그램에 ‘구매대행을 통해 피해를 볼 수 있다.’는 문구를 명시하는 등 캠페인을 벌이고 있지만 그 이상의 단속은 어렵다.”고 말했다.도박장반대 전국네트워크 금홍섭 사무국장은 “단속할 수 있는 법이 없다는 이유로 정부가 스포츠도박의 온라인판매를 방치해서는 안 된다.”면서 “무분별한 사행성 산업의 확산을 막기 위해서라도 대책을 마련해야 한다.”고 주장했다. 유영규기자 whoami@
  • 대한민국 게임대전 빛좋은 개살구?

    “대한민국게임대전을 미국의 E3와 같은 세계 3대 게임쇼에 뒤지지 않는 게임쇼로 발전시키겠습니다.” 매년 대한민국게임대전(KAMEX)이 열릴 때마다 한국게임제작협회가 되풀이하는 말이다.그러나 올해로 9회째를 맞았지만,발전은 고사하고 계속해서 위상이 떨어지고 있어 개선 노력이 시급하다. ●2년만에 참여업체 30여개 줄어 국내 최대 규모의 게임전시회인 대한민국게임대전이 지난 24일 서울 삼성동 코엑스에서 막을 내렸다.그러나 참가업체는 2001년 99개에서 2002년 80개,2003년 67개로 해마다 줄어들고 있다.게다가 올해에는 한빛소프트,위자드소프트 등 국내 메이저급 PC패키지게임 업체들이 한 곳도 참가하지 않았다.그래서 오락실용 게임인 아케이드 게임과 온라인 게임만으로 이루어진 절름발이 전시회가 됐다. PC게임업체 W사 관계자는 “매년 아케이드·온라인 게임만 중시하는 카멕스에 들러리 서기가 싫었다.”면서 “전시효과가 없다고 판단해 불참했다.”고 귀띔했다. 가장 큰 전시관이었던 온라인 게임 전시관도 사정은 비슷했다.국내 온라인게임 시장에서 전체 매출액의 80%를 차지하는 엔씨소프트,웹젠,넥슨,CCR 등 주요 업체들은 모조리 불참했다.이들은 미국 E3 등 해외 게임쇼에는 거의 빠짐없이 참가하던 업체들이다.엔씨소프트는 아예 “앞으로도 카멕스에 일절 참가하지 않겠다.”고 선언,카멕스의 ‘몰락’을 실감나게 했다. ●도박게임 일색… 청소년에 악영향 우려 온라인게임관 다음으로 큰 전시관인 아케이드관은 카지노,바카라,경마 등 성인용 도박 게임들로 가득 채워 관람객의 눈살을 찌푸리게 했다.한국게임제작협회는 “특히 영국 등 유럽의 바이어들이 큰 관심을 보여 해외 시장 진출의 길이 열렸다.”며 좋아했지만,중학생 아들 두 명과 같이 행사를 관람한 정익치(43·자영업)씨는 “당연히 주 관람객층인 청소년에게 미칠 영향을 고려해야 했다.”고 비판했다. 콘솔게임 전시의 주역이었던 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)와 한국마이크로소프트(한국MS)도 눈총을 받았다.이들은 관련 업체들의 불참 사태에 당황한 한국게임제작협회가 내놓은 ‘히든카드’. 그러나 두 업체는 최근 격화된 시장 점유율 경쟁으로 전시에 쏟을 여력이 없었다.게다가 보여줄 것은 이미 기자간담회나 이벤트를 통해 예전에 모두 보여준 상태.이들은 결국 언론 등을 통해 공개했던 모션인식게임 ‘아이토이’(SCEK),‘X박스 라이브’(한국MS) 등을 ‘재탕전시’해 정보에 빠른 게이머들의 비난을 샀다. ●부대행사만 인기… 게임대전 무색 결국 게임 기념품 증정회 외에 가장 좋은 반응을 얻었던 행사는 그라비티 등 일부 업체들이 제공한 ‘연예인 팬사인회’였다.그라비티,피망,써니YNK 등의 업체들이 팬들의 자발적인 참여로 마련한 코스프레 행사 등 아기자기한 이벤트들도 좋은 반응을 얻었다.그러나 이는 ‘부대행사’에 불과하다. 업체 관계자들은 “카멕스가 목표로 하고 있는 미국 E3 등 세계 3대 게임쇼에서 가장 중점을 두는 것은 대규모 신작 발표회”라면서 “이슈를 만들며 중심에 서야 할 기대작 발표회가 없다는 것은 명백한 주객전도”라고 비판했다. 행사에 참여하지 않은 C업체 관계자는 “지금까지 계속 문제로 지적해 왔는데 개선하지 않는 것은 주최측의 게임 전시회 성격에 대한 이해 부족으로밖에 볼 수 없다.”고 꼬집었다.그는 “카멕스가 ‘게임 페스티벌’이 아닌 대한민국을 대표하는 ‘게임 전시회’가 되려면 앞으로 신작 발표회가 주가 돼야 한다.”고 충고했다. ●네티즌들 “이름이 아깝다” 그래도 올해에는 신작 발표가 아예 없었던 예년과 달리,비슷한 행사를 몇개 마련해 다소나마 위안을 갖게 해주었다.NHN이 개발 중인 온라인 롤플레잉게임 ‘아크로드’,그라비티의 신작 ‘레퀴엠’ 등등.하지만 이들도 기껏해야 동영상·사운드트랙 공개 수준에 머물러 아쉬움을 남겼다. 즉 게임 플레이 영상 등 게이머들이 목말라하는 게임 자체에 대한 정보는 거의 없었던 것.차라리 플레너스가 ‘깜짝발표’한 일본 보스텍의 ‘은하영웅전설’ 온라인 버전 소개가 전시회 취지에 더 잘 맞았다. 카멕스 조직위원회는 24일 “이번 행사기간 동안 10만명이 방문해 대성황을 이루었다.”면서 “해외 바이어가 3500여명이나 참가해 1000만달러어치의 수출계약을 체결했다.”고 ‘성공'을 자축했다.하지만같은 날 카멕스 홈페이지(http://www.kamex.or.kr) 자유게시판에는 “‘대한민국게임대전’이라는 명성이 아깝다.”(ID ‘Funny화니’)는 네티즌들의 의견이 줄줄이 올라오고 있었다. 채수범기자 lokavid@
  • [편집자문위원 칼럼] 정보화시대 ‘신문의 운명’

    정보화시대에 미디어와 관련하여 끊임없이 제기되는 문제는 ‘신문의 운명’에 대한 것이다.TV뉴스가 시청자를 직접 현장으로 데려다주고,온라인신문이 시시각각으로 상세한 뉴스를 쏟아내는 상황에서 바쁜 시간에 굳이 ‘묵은 뉴스’를 돈 주고 볼 사람이 있겠느냐는 것이다. 뉴미디어시대의 도래는 신문·방송 등 올드미디어의 뉴스 독점현상을 여지없이 허물어버리고 말았다.과거 소수의 기자들에게만 접근이 허락되던 ‘뉴스의 소수독점’이 불가능해졌기 때문이다.더욱이 21세기를 전후해 등장한 온라인매체들이 쌍방향성과 초특급속도,초대형용량을 무기로 정보 흐름의 판도를 뒤바꿔 놓았기 때문에 그동안 신문·방송이 전가(傳家)의 보도(寶刀)처럼 내세워오던 속보성조차 무의미하게 되었다. 그러나 이런 경쟁의 결론은 ‘올드미디어의 승리’이다.미국의 경우 온라인신문이 탄생한 1994년 이래 10년 동안 뉴미디어와 올드미디어간의 치열한 냉전을 거친 끝에 올드미디어 승리로 결론이 나고 있다는 것이다.뉴미디어들이 대부분 적자에 허덕이는 반면에 뉴욕타임스,나이트리더 등 유수의 신문들은 여전히 전문성,수익성 등에서 뉴미디어에 앞서고 있다. 올드미디어의 승리는 콘텐츠의 승리를 말한다.즉,부단한 콘텐츠의 개발이 승패를 좌우하는 것이다.미디어가 그릇이라면 콘텐츠는 음식으로 볼 수 있기 때문에 아무리 성능이 좋은 그릇이라도 담긴 음식의 맛이 신통치 않다면 팔리지 않는 것이다. 올드미디어에서 기자의 역할 역시 단순한 사실의 전달자를 떠나 ‘콘텐츠 아티스트’라는 보다 전문화된 콘텐츠의 생산 및 가공자로 바뀌어야 한다는 주장이 제기되고 있다.(심상민 저,‘미디어는 콘텐츠다’) 즉,뉴미디어에서 사실전달에 치중할 때 올드미디어는 한 차원 높은 ‘고급스러운 분석’ ‘알찬 기획’ ‘아름다운 창작물’ 등으로 승부를 걸어야 한다는 것이다. 이 같은 관점에서 지난 한 주 대한매일의 기사를 보면 적은 지면에도 불구하고 어느 신문보다도 맛깔스러운 기사들을 위해 애쓴 흔적이 보인다.우선 기획시리즈물 “동투(冬鬪) 해법없나” “도약 꿈꾸는 中동북 3성” “부자마케팅-시티은행에서배운다” 등은 시기적,내용적으로 적절한 콘텐츠였다.8일자 ‘라이프&스포츠’의 “게임업체vs정부-온라인 결제전쟁”과 “대한민국은 지금 고스톱 Go Go!” 기사는 인터넷 도박의 현황과 문제점 등을 속속들이 파헤쳐주고 있다.또 특파원들이 엮는 ‘세계인-우리는 이렇게 산다’의 “노숙자 넘치는 파리” “토론문화 워싱턴” 역시 간이 적절히 배어 있는 따끈따끈한 별미음식이었다. 특히 편집과 미술의 과감한 제목달기와 그래픽은 이들 음식의 맛에 감칠맛이 돌게 해주는 역할을 하고 있다. 14일자 23면 ‘라이프&스포츠’에서 직장인 밴드를 소개한 기사의 제목 “신나는 girl~, 유쾌하 君~”은 기사의 맛을 잘 살려주고 있다. 한편 ‘고시·취업’ 페이지는 타지와의 차별화를 이루고 있고 고정독자가 많다는 점을 감안하여 양을 두 페이지로 늘리고 내용도 보다 다양화시키는 노력이 필요할 것이다.기대했던 음식이 양이 너무 적거나 간이 맞지 않는다면 실망이 더 크지 않겠는가. 대한매일이 적은 지면에 시의적절한 기획과 톡톡 튀는 편집으로강소지(强小紙)로서 확고한 자리매김을 하기 위해서는 기자 한사람 한사람이 ‘콘텐츠 아티스트’로서의 거듭나는 노력이 필요할 것이다. 라 윤 도 건양대 교수 문학영상정보학부
  • ‘온라인 갱’/“돈 안내면 네트워크 마비” 기업협박 신종범죄 기승

    전자상거래가 일상화되면서 기업들의 네트워크를 해킹해 마비시키겠다고 협박한 뒤 돈을 뜯어내는 신종 범죄가 기승을 부리고 있다. 파이낸셜 타임스(FT)는 12일 영국의 국립하이테크범죄국(NHTCU)과 시스템 보안업체를 인용,최근 10일간 10여개의 영국과 미국 기업들이 이같은 협박을 받았다고 보도했다.협박을 받은 기업들이 신고를 하기보다는 인터넷 사이트의 마비로 인한 경제적 손실을 우려해 이들 범죄집단이 요구하는 대로 돈을 지불,사건을 무마하려 해 수사를 어렵게 하고 있다. ●피해 실태 FT는 이같은 신종 인터넷 협박 범죄의 배후에는 동유럽 지역의 범죄 집단들이 있다고 보도했다. 영국 경찰은 11일(현지시간) 한 인터넷 도박사이트가 해킹 공격을 받고 마비된 뒤 수만파운드를 지급하지 않으면 추가 공격을 단행할 것이라는 협박을 받은 사실을 공개했다. NHTCU는 협박범들이 동유럽 지역에 근거지를 두고 있는 것으로 보고 이들 지역의 사법당국과 공조수사를 벌이고 있다. 이 회사는 공격으로 하루에 166만달러의 손실을 입었다고 주장했다.영국의 시스템 보안업체 이큅 테크놀로지 설립자 이안 모리스는 “현재 6건의 유사 사례를 조사 중이며,이같은 기업 네트워크 공격은 영국뿐 아니라 전세계에 퍼져 있는 것으로 나타났다.”고 말했다. 그는 “이들 조직은 거래 규모가 크고 질이 떨어지는 전자상거래 사이트를 노리고 있다.”고 말했다.가장 최근에는 도박사이트 4개,온라인 쇼핑사이트와 온라인 결제 사이트 1개씩 등 6개가 공격을 받았다. 미국의 10여개 도박사이트도 지난 9월 DDoS(분산서비스거부)로 불리는 공격으로 피해를 입었다. ●범죄 수법 범죄 집단은 기업에 수백만달러의 손실을 가져올 수 있는 네트워크 공격을 감행한 뒤 추가 공격을 안 하는 대가로 수만달러의 돈을 요구하고 있다. 이들은 사용자들이 눈치채지 못하도록 해킹 형태로 수백대의 컴퓨터를 공격했다. 컴퓨터들에 공격하고자 하는 기업의 서버에 동시에 여러 개의 허위 답신을 보내도록 명령,처리용량이 폭증하면서 기업체의 서버가 마비돼 전자상거래를 중단시키는 수법을 써왔다.DDoS 공격을 받은 업체들은 1년 동안추가 공격을 받지 않는 조건으로 5만달러를 내라는 협박을 받았다. 4만∼5만달러는 기업들이 입을 피해규모에 비하면 ‘새발의 피’여서 기업들은 협박에 귀가 솔깃해지기 쉽다.경찰은 그러나 돈을 지급해도 공격을 중단할 것이라는 보장이 없다며 신고할 것을 권고했다. 김균미기자 kmkim@
  • 대한민국은 지금 고스톱 Go!Go!

    대한민국의 ‘국민 게임’은 ‘스타크래프트’가 아니다.NHN, 넷마블, 네오위즈 등 3대 게임포털들을 포함,전국 80여개 업체가 서비스하고 있는 온라인 고스톱,포커 등 온라인 도박성 게임들이 ‘영예’의 주인공이다.한국인 2명 중 하나는 도박성 게임이 들어 있는 게임 포털의 회원이고,24시간 서비스하는 도박성 게임에 하루 평균 300만명이 출입한다.총 회원 수는 7000만명(중복 포함),실제 회원수는 2000만명으로 추산된다.상위 3대 게임 포털 업체들의 게임 관련 매출액의 80%도 이러한 도박성 게임에서 나온다.이러다 보니 새로 나오는 온라인 게임들도 단연 이 황금시장을 노린다.최근 한 달 동안 영상물등급위원회에 등급 심의를 신청한 국산 PC·온라인 게임 104건 중 34.6%인 36건이 고스톱 등 도박성 게임이다.이들 게임이 기존의 고스톱 등과 차별화되지 않는 점에 비춰 보면 황금시장의 잠식을 노린 것으로 볼 수밖에 없다. 영등위가 지난 8월 서울 및 6대 광역시에서 총 3000여명을 대상으로 실시한 여론 조사 결과에 따르면,온라인 고스톱 등 도박성게임에서 판돈인 사이버머니를 현금으로 구매해 본적이 있는 유저(사용자)들이 응답자의 24%에 달한다.그 중에서 원칙적으로 도박사이트를 사용할 수 없는 미성년자(13∼19세)도 22.9%나 달했다.이들은 부모의 동의없이 휴대폰 현금 결제 등을 통해 사이버머니를 충당했다.이들 도박성 게임의 사이버머니는 각종 아이템 거래 사이트에서 실제 현금으로 사고 팔린다.한 거래 사이트 관계자는 “우리 사이트 하나만 하루 평균 1000만원(현금가)이 넘는 사이버머니 거래가 이루어진다.”면서 “거래 당사자들은 기록이 안 남는 채팅·전화 거래를 선호하기 때문에 실제 액수는 훨씬 클 것”이라고 귀띔했다. 서울경찰청 사이버수사대 관계자는 “현행법상 사이버머니를 재물로 보기는 어렵기 때문에 단속이 힘들다.”며 고충을 토로했다.사기죄 등으로 간접처벌을 할 수밖에 없다는 것이다.물론 도박을 목적으로 한 사이버머니 현금거래를 하는 업체의 경우는 도박장 개장죄를 적용할 수 있지만,아예 서버 자체를 중남미 등지로 옮겨 놓으면 국내법상 처벌이 불가능하다.김재규 사이버수사대장 등 전문가들은 “급변하는 인터넷 환경에 따라 관련법을 즉각 개정·보완하는 것이 절실하다.”고 강조했다. 채수범기자 lokavid@
  • 게임업체 vs 정부 온라인 결제전쟁

    온라인 게임 업체들과 영상물등급위원회(이하 영등위),통신위원회(이하 통신위)가 ‘온라인 결제 전쟁’을 벌이고 있다. 아바타와 아이템의 현금 구입으로 인한 사이버머니 충전,보호자 동의 없는 미성년자의 ARS 결제,월 한도가 없는 무제한 요금 징수 등 시민·사회 단체,언론들이 그동안 지적해 오던 고질적인 문제들이 한꺼번에 터져나온 것.(대한매일 7월26일자 19면 보도) 문화관광부와 영등위,통신위의 뒤늦은 대응에 게임업체들은 공동성명을 발표하는가 하면,‘이용불가’ 상태에서 불법 영업을 계속하며 반발하고 나섰다. ●온라인 게임계는 지금 전쟁중 지난 1일자로 온라인 고스톱,포커 등 대다수의 게임 포털에서 서비스하는 도박성 게임들이 모조리 ‘불법’이 됐다.영상물등급위원회가 ‘심의 미필 게임’으로 ‘이용불가’ 판정을 내렸기 때문.그러나 거의 모든 업체들이 지금도 해당 게임들을 서비스하고 있다. 영등위에서는 지난달 초 “미성년자들이 게임에 과도한 비용을 지출하고 있는 것을 막기 위해,게임 포털의 월 이용 금액 한도액과 아바타·아이템의 중복구입 횟수를 제한하라.”며 지난달 말까지 업체들에 ‘게임 콘텐츠 패치’를 일괄 신고할 것을 지시했다.콘텐츠 패치 신고란 이미 심의를 받은 게임에서 아이템 등 변경 사안이 있을 경우 이를 신고해 재심의받는 것. 그러나 대부분의 업체들은 주소 부정확 등의 이유로 공문 자체를 받아보지 못했다거나 설령 받았더라도 신고 일정이 너무 촉박했다며 응하지 않았다.지난달 30일에는 60여개 온라인 게임 관련 업체들이 모여,일괄 신고 결정을 내린 영등위 온라인 게임물 분류소위원회를 성토하는 공동 성명을 발표하기도 했다. 영등위 고위 관계자는 이에 대해 “예전 심의 때는 없었던 사이버머니 충전을 위한 아이템 판매 등 사회적 물의를 일으킨 장치에 대해 재심의를 받도록 했다.”고 말했다.따라서 업체들이 현재 ‘심의 미필’로 이용불가 상태에서 하고 있는 불법영업에 대해 음반 비디오 게임에 관한 법에 따라 2000만원 이하의 벌금이나 2년 이하의 징역형을 처할 수 있다는 것이다.문화관광부 장관의 명령에 따라 영업정지처분도 내릴수 있다.이 때문에 최근에는 게임업계에 ‘영업정지설’이 돌아 관련 주들의 주가가 출렁였다. ●통신위원회,미성년자 온라인 결제도 문제 있다 통신위도 최근 “부모 동의 없이 전화요금 청구서에 미성년자의 온라인 게임 이용료를 합산 청구하는 등 각종 온라인 결제 문제들에 대해 엄중 대처하겠다.”는 지침을 밝혔다.통신위 관계자는 “지난해 3분기 200여건이던 관련 민원이 올 3분기 1000여건으로 5배나 폭증했다.”면서 “매출액 기준 상위 10개 업체들을 조사 중인데 시정명령,과태료 부과 등 강한 행정 처분을 고려하고 있다.”고 밝혔다. 업체들은 이에 대해서도 “원천적으로 온라인 결제를 규제하면 군소업체들을 죽이는 결과밖에 낳지 않는다.”고 반발하고 나섰다.유력 게임 포털 업체 관계자는 “ARS 결제 대신 지로,신용카드 결제로 회귀할 경우 시장이 최소 30%는 축소된다.”면서 “인터넷에서 실명이나 부모 동의 확인은 너무 큰 비용으로 비현실적”이라고 주장했다.이들은 “사전 규제 등 원천 봉쇄가 아닌 사후 환불 등 현실적인 대안을 내놓으라.”고 주장했다.정통부는 이달 안에 미성년자 통신 결제 규제에 대한 최종안을 결정할 방침이다. ●어떻게 볼까 게임 업체들의 사회적 책임감이 결여됐다는 비판은 여전히 유효하다.그러나 관리·감독의 책임이 있는 문화관광부와 영등위,통신위의 ‘업무 태만’이라는 지적도 피할 수 없을 것 같다.특히 영등위는 도박성 게임들에 대해 지난해 6월 첫 심의를 한 후,이들이 사이버머니 충전 아이템 판매 등으로 환금성·사행성·편법 유료화 논란을 일으켰음에도 불구하고 지금까지 단 한 번도 재심의를 하지 않았다. 시민·사회단체들과 언론들이 문제를 제기하자 비로소 “아이템 중복구입 횟수,월 정액 등을 제한해 재심의받아라.”고 ‘권고’하고 나섰다. 일부 업체들은 ‘권고’에 고분고분히 ‘자정’의 움직임을 보이기도 한다.게임포털 한게임을 운영하는 NHN은 새달 중순에 고스톱 등을 즐기는데 필요한 사이버머니를 없애고 마일리지 방식을 도입할 방침이다.충전 아이템을 현금으로 구입하지 않아도 다른 곳에서 취득한 마일리지로 게임을 즐길 수있게 하는 것이다.네오위즈의 게임포털 피망도 정액제 패키지 상품을 개발 중이다. 그러나 또다른 N업체 등 대다수 업체들은 “아이템 구입으로 인한 충전 방식을 그대로 유지하겠다.”며 당분간 사태 추이를 관망할 것임을 밝혀 ‘권고’의 효력이 그리 커보이지 않는다. 전문가들은 “영등위가 아이템 구입을 금지하지 않고 중복 구입 횟수만 제한한 것은 사실상 사이버머니의 현금 충전을 인정한 것”이라면서 “자칫 잘못하면 현재의 환금성·사행성·편법 유료화 논란이 있는 사이버 도박을 그대로 인정하는 결과를 낳을 것”이라고 우려했다.이들은 “최소한 도박성 게임들에 대해서만이라도 주무부처를 일원화해 관리를 강화해야 한다.”고 지적했다. 채수범기자
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