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  • “구글, 삼성에 ‘막대한 금액’ 지급…기기에 제미나이 탑재 대가”

    “구글, 삼성에 ‘막대한 금액’ 지급…기기에 제미나이 탑재 대가”

    갤럭시폰 등 삼성전자 기기에 구글의 인공지능(AI) 모델 제미나이를 탑재하는 대가로 구글이 삼성전자에 대규모 금액을 지급하고 있는 것으로 나타났다. 21일(현지시간) 워싱턴DC 연방법원에서 열린 구글의 인터넷 검색 시장 불법 독점을 해소하기 위한 첫 재판에서 소송을 제기한 미 법무부 측은 구글이 AI를 이용해 검색 시장의 지배력을 더욱 확대할 수 있다고 지적했다. 이어 구글이 “이미 대표 AI 모델인 ‘제미나이’(Gemini)를 중심으로 지배력을 강화하려는 조짐을 보이고 있다”며 구글이 삼성에 “고정적으로 매월 막대한 금액(enormous sum)을 지급하고 있다”고 밝혔다. 이날 법원에 증인으로 출석한 구글 플랫폼 및 기기 파트너십 부사장 피터 피츠제럴드도 이런 사실을 인정했다. 피츠제럴드 부사장은 “구글은 지난 1월부터 삼성 기기에 제미나이 AI를 탑재하기 위해 관련 비용을 지급하기로 합의했다”며 “이 계약은 최소 2년 동안 지속되고 2028년까지 연장될 수 있다”고 밝혔다. 이어 “이 계약은 제미나이를 탑재한 각 기기에 대해 매달 고정 지급금을 제공하는 것으로, 제미나이 앱 내 광고를 통해 구글이 얻는 수익의 일부를 삼성에 지급한다”고 설명했다. 구글이 삼성에 지급하는 구체적인 금액은 공개되지 않았다. 앞서 2023년 11월 인기 게임 포트나이트 제작사 에픽게임즈가 구글이 인앱 결제 시스템만을 이용하도록 강제해 시장 지배적인 지위를 남용했다며 제기한 소송에서 구글이 삼성 모바일 기기에 자사의 검색 엔진과 플레이스토어를 기본으로 탑재하기 위해 삼성에 4년간 80억달러를 지급해 온 사실이 드러난 바 있다. 블룸버그 통신은 “구글의 설치 비용 지급 관행이 이미 두 차례나 불법으로 판결받았음에도 불구하고 이뤄지는 것”이라고 지적했다. 에픽게임즈가 낸 소송에 이어 지난해 구글의 온라인 검색 시장에서의 반독점 소송에서도 미 법원은 구글이 삼성 기기의 기본 검색 엔진으로 자사를 설정하기 위해 삼성에 비용을 지급하는 관행이 반독점법을 위반한다고 판결한 바 있다. 다만, 구글은 이날 재판에서 AI를 이용해 검색 시장의 지배력을 더욱 확대하려 한다는 법무부 주장에 대해 “소송의 범위를 벗어난 것”이라고 일축했다.
  • 전국 곳곳에 게임장 ‘155억 원 도박사이트’ 운영, 19명 무더기 검거

    전국 곳곳에 게임장 ‘155억 원 도박사이트’ 운영, 19명 무더기 검거

    전국 곳곳에 불법 게임장을 개장해, 155억 원 규모의 불법 도박사이트를 운영한 일당이 경찰에 적발돼 검찰에 넘겨졌다. 경기남부경찰청 사이버수사대는 도박 공간개설 혐의로 총책 50대 A씨 등 3명을 구속 송치하고, 같은 혐의 등으로 게임장 운영업자들과 공급책 등 16명을 불구속 송치했다고 21일 밝혔다. A씨 등은 2022년 6월부터 지난해 7월까지 불법 도박사이트를 운영한 혐의를 받는다. 이 사이트의 회원 수는 1천300여 명에 이르고 도박 입금액은 155억 원 규모로 조사됐다. A씨는 평택에 불법 성인 게임장을 운영하면서 불법 도박사이트를 개발 의뢰한 뒤 ‘슬롯’, ‘바카라’ 등 온라인 도박 게임물을 제공했다. 이와 함께 개발한 사이트를 토대로 하는 오프라인 게임장을 평택, 화성, 인천 영종도, 충남 당진, 강원 원주 등 전국 9곳에 개설했다. 경찰에 따르면 A씨는 지인 가운데 돈이 없는 사정을 이용해 게임장 초기 비용을 빌려주는 대신 발생하는 수익 대부분을 자신이 가져가는 구조로 게임장을 운영했다. 수익이 발생하지 않을 경우에는 업주들을 본사 사무실에 모아 폭언 및 욕설로 교육을 해왔다. A씨 등은 쉽게 드러나지 않는 높은 신축 오피스텔과 아파트에 본사 사무실을 마련하고, 각 지역 게임장 업주들과 단속 정보를 공유하면서 사무실을 자주 이전하는 등의 수법을 써 경찰의 수사망을 피했다. 경기남부청 관계자는 “일반 성인 게임장과 달리 직접 도박사이트를 개발한 총책이 각 게임장에 이를 연계해 운영하는 방식의 신종범죄 수법”이라고 말했다.
  • ‘강동엄마’ 박춘선 서울시의원, ‘우리동네 한강 가꾸기’…지역주민과 힘 합쳤다

    ‘강동엄마’ 박춘선 서울시의원, ‘우리동네 한강 가꾸기’…지역주민과 힘 합쳤다

    강동엄마 박춘선 서울시의원(강동3, 국민의힘)이 지역주민들과 함께 지난 19일 광나루 한강공원에서 ‘우리동네 한강공원 가꾸기’ 환경정화 캠페인을 성공적으로 진행했다. 이번 행사는 오는 4월 22일 ‘지구의 날’을 앞두고 지역사회의 친환경 문화 조성을 위한 사전 캠페인의 하나로 마련됐다. 주민들이 직접 참여해 우리 동네 한강공원의 소중함을 체감하고, 지역의 아름다운 자연환경을 지켜나가는 데 대한 공동의 책임을 나누는 자리가 됐다. 박 의원은 “이번 캠페인은 단순한 환경정화에 그치지 않고, 주민들이 지역 환경에 대해 애정을 갖고 이로운 행동으로 실천하는 계기가 됐다”라며 “앞으로도 자연과 사람이 조화를 이루는 한강공원을 만들기 위한 활동이 지속적인 참여와 관심 속에 이어지길 바란다”고 밝혔다. 이날 현장에는 전주혜 국민의힘 강동갑당협위원장과 문현섭 강동구의회 국민의힘 원내대표를 비롯해 지역사회 단체장, ‘이로운 에코친구들’ 회원, 다양한 연령대의 주민과 자원봉사자 등 다수가 참석해 의미를 더했다. 참가자들은 한강공원 일대에서 총 19.37kg의 쓰레기를 수거하는 성과를 거두었으며, 광나루 한강공원 주변 생태계를 위협하는 외래식물을 제거하는 활동도 함께 진행했다. 특히 줍깅 전문팀인 ‘와이퍼스’의 도움 아래 효율적인 환경정화 활동이 이뤄졌다. 이와 함께 행사장에서는 친환경 체험과 교육 프로그램, 환경 퀴즈와 게임 등이 진행돼 참가자들의 환경 의식을 높이는 데 기여했다. 시민들은 “내 손으로 우리 동네 공원을 가꾼다는 데서 큰 보람을 느꼈다”며, 자연과 인간이 공존하는 생태 공간에 대한 기대감을 나타냈다. 이번 캠페인은 지난 3월 22일 진행된 설명회 및 현장답사 후 ‘들여다 봄’이란 주제로 진행된 1차 활동으로, 이후 지역사회 협력을 통한 지속가능한 환경보호 활동이 계속될 예정이다. 행사를 마무리하며 박 의원은 “지역 환경 개선과 함께 친환경 실천 문화를 확산시키는 의미 있는 자리가 됐다”라며 “앞으로도 주민들의 자발적 참여를 바탕으로 지속 가능한 환경 보호 활동을 추진해 나가겠다”는 다짐을 전했다. 박 의원이 예산을 확보하며 진행된 ‘우리동네 한강 가꾸기’활동은 지역 환경 개선에 기여하고, 지역사회의 환경 보호 의식을 향상하는 한편, 친환경 생활 실천을 위한 지속적인 관심과 참여를 유도하는 자리가 될 것으로 기대된다.
  • 19초 영상, 세상을 뒤집다

    19초 영상, 세상을 뒤집다

    “멋진 코끼리 코” 짧은 영상 시작月25억명 보는 동영상 왕국으로미디어·콘텐츠 시장 ‘판’ 흔들어알고리즘 탄 ‘인급동’ 미디어 시장 뒤엎고… 쇼핑·검색 다 바꿨다 “우리는 지금 코끼리 앞에 있습니다. 음…. 코끼리의 멋진 점은…. 이들은 엄청 엄청 엄청나게 긴 코를 가졌다는 거죠. 그게 멋있습니다. 딱히 더 할 말은 없네요.” 2005년 4월 23일, 스물여섯 살의 자베드 카림이라는 이름의 남자가 동물원 코끼리 우리 앞에서 어색한 표정으로 찍은 ‘동물원에서의 나’(Me at the zoo)라는 제목의 19초짜리 동영상(사진)을 올렸다. 이 동영상은 놀랍게도 2025년 4월 20일 기준 조회수가 3억 5490만회, ‘좋아요’는 1759만개, 댓글은 1039만개를 기록했다. 20년 전 올라온 이 짧은 동영상이 현재 55개 언어로 유통되며 월간 활성 사용자 수(MAU) 약 25억명에 이르는 ‘유튜브’의 시작이었다. 20년간 왕국을 구축한 유튜브는 “누구나 동영상을 올리고 곧바로 볼 수 있는 서비스가 있다면 어떨까”라는 단순한 질문에서 비롯됐다. 유튜브 등장 전 온라인에서 동영상을 보려면 업로드, 다운로드 과정이 복잡했다. 내려받은 뒤에도 해당 비디오 재생기가 설치돼 있어야 했다. 이렇듯 동영상 보기는 골치 아프고 번거로운 일이었지만 이용자는 날로 늘었다. 유튜브는 이 점에 주목했다. 유튜브의 첫 동영상을 올린 카림은 온라인 결제 플랫폼 ‘페이팔’ 개발에 참여한 동료인 채드 헐리, 스티브 천과 함께 2004년 말 온라인 비디오 사이트를 만들기로 결정했다. ‘채널을 열고 연결하라’(Turn In, Hook Up)를 모토로 내건 유튜브의 원래 콘셉트는 자신의 성별과 찾고 싶은 성별 및 나이를 선택하면 적절한 상대를 무작위로 연결하는 온라인 만남 서비스였다. 이를 위해 카림 등은 2005년 2월 14일 ‘YouTube.com’을 개설하고 4월 23일 비디오 업로드 기능을 활성화하며 첫 동영상을 게시했다. 기대와는 달리 사람들의 관심이 시들해 곧바로 온라인 만남 서비스의 개념을 접었지만 동영상과 업로드 플랫폼은 그대로 남겨 현재에 이르고 있다. 그해 12월 댓글을 단 사람의 영상 업로드 수, ‘좋아요’ 수, 친구 숫자가 댓글난에 직접 표시되도록 했고 영상의 외부 링크, 추천 영상의 댓글 수, 영상 리스트 검색 결과, 채널 페이지의 순위표 등 현재까지 유지되는 기능의 대대적인 업데이트가 이뤄졌다. 유튜브는 2005년 5월 한 달간 3만명의 트래픽을 기록하는 데 그쳤지만 출범 6개월이 지난 시점에는 하루 200만명 이상 방문하는 대형 웹사이트가 됐다. 채널 오픈 1년 뒤인 2006년 2월에는 첫 광고가 게시됐고 같은 해 11월 구글에 인수됐다. 구글의 인수는 유튜브가 세계적인 미디어 강자로 부상하는 발판이 됐다. 이후 다양한 소셜미디어(SNS)가 등장했지만 유튜브는 여전히 가장 인기 있는 인터넷 서비스이자 SNS 지위를 유지하고 있다. 유튜브의 등장은 미디어 생산과 유통 시스템, 소비 패턴을 완전히 뒤바꿔 버렸다. 20년 전 유튜브가 처음 등장했을 때는 예상하지 못했던 상황이다. 유튜브는 ‘텔레비전에 내가 나왔으면 정말 좋겠네’라는 동요 가사처럼 유명인이나 전문가뿐 아니라 일반 사용자들도 자기가 만든 동영상을 쉽게 올림으로써 자기만의 방송국을 운영할 수 있게 해 줬다. 많은 유튜브 채널에 ‘○○○ TV’라고 이름 붙은 것만 봐도 알 수 있다. 소비자는 자기가 좋아하는 동영상에 의견을 실시간으로 개진하고 ‘좋아요’나 ‘싫어요’를 표시할 수 있다. 지상파나 온라인동영상서비스(OTT) 플랫폼과 달리 수요자들이 실시간 피드백을 제시함으로써 프로그램의 방향이 바뀌고 수요자가 원하는 콘텐츠가 제작되기도 한다. 유튜브는 광고, 마케팅 시장도 흔들었다. 광고, 마케팅은 브랜드 인지도를 높인다는 같은 목표를 갖고 있지만 TV 영상 광고는 브랜드를 직접 노출해 집중시키는 반면 유튜브를 이용한 콘텐츠 마케팅은 뉴스 미디어의 관심을 끌 만한 참신한 영상을 노출하는 방식이다. 충격적인 광고 기법이나 노골적인 브랜드 노출을 하지 않고 뉴스 미디어를 끌어들여 간접 광고를 하는 형태이기 때문에 사람들의 거부감이 적다는 장점이 있다. 그래서 최근에는 많은 영상 광고가 콘텐츠 마케팅 방식으로 전환하고 있다. 유튜브는 정보 검색 통로도 바꿔 놨다. 특정 정보를 알고 싶을 때 포털 엔진을 사용하는 대신 유튜브에서 찾는 것이다. 간단한 수리 방법부터 학교 숙제를 도와주는 영상까지 유튜브에는 ‘없는 것이 없기’ 때문에 가능한 일이다. 온라인에서 시작해 오프라인의 세상까지 바꾼 유튜브의 성공 요인에 대해서는 여러 분석이 있다. 가장 중요한 요인으로는 콘텐츠의 다양성이 꼽힌다. 지상파는 물론 케이블TV, OTT와 달리 유튜브는 요리, 음악, 영화, 드라마, 예능, 스포츠, 뉴스, 교육, 게임, 뷰티, 여행 등 수많은 분야의 동영상을 제공한다. 특히 구글의 검색 엔진과 인공지능(AI) 기술을 결합하고 사용자 시청 기록과 성향을 분석한 알고리즘을 통해 좋아할 수밖에 없는 동영상을 추천하기 때문에, 한번 빠지면 헤어 나오기 힘든 구조다. 독일 막스플랑크 보안·정보보호연구소 산하 연구단장인 차미영 카이스트 전산학부 교수는 “하위 90%에 해당하는 콘텐츠라 하더라도 사용자에게 개별화된 알고리즘으로 추천될 경우 조회수를 획기적으로 늘릴 수 있다”며 유튜브의 추천 방식을 성공 요인으로 짚었다. 여기에 더해 수익 모델도 못지않게 중요하다. 크리에이터(유튜버)는 유튜브에 동영상을 올릴 때마다 조회수에 따라 광고 이익을 얻고, 기업과 협업한 유료 광고 콘텐츠로도 수익을 창출한다. 이 외에도 사용자가 직접 크리에이터에게 기부하는 슈퍼챗, 채널 구독으로 선공개·미공개 영상을 감상할 수 있게 하는 VIP 멤버십으로도 돈을 벌기도 한다. 일반적으로 영화나 TV 프로그램은 제작비를 사전 지원받아 만드는 방식이지만 유튜브 콘텐츠는 제작 이후 정산받는 형태로 차이를 보인다. 유튜브는 자기가 좋아하는 동영상을 만들어 사람들에게 공개하는 것만으로도 수익을 낼 수 있다는 점에서 자극적인 콘텐츠의 범람을 가져오기도 했지만, 콘텐츠의 다양성 확대와 품질 향상에 결정적 역할을 했다는 평가를 받는다.
  • 쏠라이트 인디고 레이싱, 피치스와 2025 시즌 팀웨어 스폰서십 체결

    쏠라이트 인디고 레이싱, 피치스와 2025 시즌 팀웨어 스폰서십 체결

    유니크한 디자인과 팀의 역동성 담아내 쏠라이트 인디고 레이싱은 4월 18일 자동차 문화 브랜드 피치스그룹코리아(이하 피치스)와 2025 시즌 팀웨어 후원 계약을 체결하고, 분당 인디고 캠프에서 협약식을 진행했다. 이날 협약식에는 피치스 여인택 대표, 현대성우쏠라이트 고장환 레이싱/마케팅 담당 이사, 쏠라이트 인디고 레이싱 이재우 감독을 비롯한 드라이버들과 양사 관계자들이 참석했다. 이번 협약을 통해 피치스는 쏠라이트 인디고 레이싱의 2025 시즌 팀웨어를 제작 및 후원하게 된다. 피치스 특유의 스트릿 감성과 독창적인 디자인이 반영된 팀웨어는, 기능성과 스타일을 겸비해 팀 이미지 제고와 브랜딩 강화에 기여할 전망이다. 2018년 LA와 서울에서 출발한 피치스는 젊은 세대의 스트리트 자동차 문화를 이끄는 라이프스타일 브랜드로, 자동차 문화를 패션, 음악, 아트, 게임, F&B 등 다양한 영역과 융합한 독창적인 콘텐츠와 프로젝트를 꾸준히 선보이고 있다. 피치스 여인택 대표는 “국내 대표 레이싱팀인 쏠라이트 인디고 레이싱과 파트너십을 맺게 되어 매우 뜻깊다”며, “이번 협업을 통해 양사가 더욱 견고한 신뢰를 바탕으로 국내외 모터스포츠는 물론, 자동차 문화 전반에서 다양한 프로젝트를 함께 펼쳐 나가길 기대한다”고 전했다. 쏠라이트 인디고 레이싱 이재우 감독은 “피치스의 팀웨어 제작과 후원에 깊이 감사드린다”며, “이번 팀웨어에는 피치스의 독창적인 디자인과 팀의 역동적인 이미지가 잘 반영돼 있다. 이번 협업이 양사 모두에 좋은 시너지를 만들어 내길 기대한다”고 전했다. 한편, 올해로 창단 28주년을 맞은 쏠라이트 인디고 레이싱은 현대성우그룹 소속 모터스포츠팀으로, 국내는 물론 해외 무대에서도 활약을 이어가고 있다. 2018년 TCR 코리아 초대 챔피언 등극, 2019년 블랑팡 GT 아시아 드라이버 종합 우승, TCR 아시아 및 TCR 이탈리아 팀 종합 2위 등 뛰어난 성과를 통해 올해는 TCR 유럽 풀시즌 출전을 확정하며 대한민국 모터스포츠의 위상을 높이고 있다. 현대성우그룹은 지주회사 현대성우홀딩스를 중심으로, 알로이휠 및 주물 제품 전문 제조사 현대성우캐스팅, 자동차 배터리 등 연축전지 전문기업 현대성우쏠라이트 등으로 구성돼 있다.
  • “열흘간 역대급 매출” 신세계 랜더스 쇼핑페스타, 얼마나 팔았길래?

    “열흘간 역대급 매출” 신세계 랜더스 쇼핑페스타, 얼마나 팔았길래?

    신세계그룹은 지난 4일부터 13일까지 진행한 상반기 최대 쇼핑 축제 ‘랜더스 쇼핑페스타’가 약 1조 3000억 원을 매출을 기록했다고 14일 밝혔다. 지난해 열린 ‘랜더스데이’ 대비 14% 성장한 수치다. 신세계그룹은 지난해 ‘쓱데이’에 이어 랜더스 쇼핑페스트가 최고 실적을 경신하며 봄과 가을을 대표하는 쇼핑 행사를 완성한 것이라고 자평했다. 행사 시작 첫 사흘간 쇼핑페스타 진행한 이마트는 전년 대비 6.1% 매출이 상승했다. 최대 50% 할인을 한 ‘한우’는 지난해 대비 15% 매출이 올랐고, 반값 할인한 계란 30구도 65만 개 이상 판매했다. 이마트에서 판매한 신세계푸드의 9900원 ‘홈런피자’와 ‘슈퍼롱 피자바게트’는 3만 개 넘게 팔렸다. 신세계백화점은 전년 대비 31%, 조선호텔앤리조트는 81%, 스타벅스는 46%의 높은 신장률을 기록했다. 저녁 시간 모객을 위한 ‘나이트세일’도 흥행에 성공했다. 편의점 이마트24는 오후 6시부터 자정까지 프레시푸드 전 품목을 삼성모니모페이 결제 시 반값에 판매하고 1+1 증정 행사를 열었는데 개막 1주일 간 매출이 전주 대비 58% 올랐다. 랜더스 쇼핑페스타를 맞아 진행한 팝업스토어에도 고객들이 몰렸다. 신세계백화점 강남점에 마련된 ‘2025 랜쇼페 베이스볼 필드’는 인기 모바일 게임 ‘컴투스프로야구’와의 협업을 통해 스윙 체험존, 게임 체험존, 경품 이벤트 등을 선보였고 2만 명 이상의 관람객을 끌어모았다. 스타필드 하남에서 진행된 ‘랜 Dog’s Festa’는 약 1만 명의 발길이 이어졌다. 신세계그룹이 이번 랜더스 쇼핑페스타의 대표 얼굴로 내세운 인공지능(AI) 모델 ‘18명의 외계인’은 화제를 모았다. 가장 설레게 한 외계인을 뽑는 온라인 인기 투표엔 10만 명 넘게 참여했다. 최종 1위는 이마트를 대표한 ‘알뜰살뜰 우주최강 월급지킴이-아트’가 차지했다. 신세계그룹은 “확실한 쇼핑 혜택과 다양한 즐길거리를 준비해 또 한번 기록을 경신할 수 있었다”며 “앞으로도 쓱데이와 더불어 대한민국을 대표하는 쇼핑축제의 명성을 이어나가도록 하겠다”고 말했다.
  • 아이템 당첨 확률 속인 ‘그랜드체이스클래식’…과징금 3600만원

    아이템 당첨 확률 속인 ‘그랜드체이스클래식’…과징금 3600만원

    확률형 게임 아이템을 판매하면서 당첨 구조와 확률을 속인 게임사가 공정거래위원회 제재를 받게 됐다. 공정위는 14일 게임 ‘그랜드체이스클래식’ 운영사인 코그의 전자상거래법 위반 행위에 시정명령과 과징금 3600만원을 부과한다고 밝혔다. 공정위에 따르면 코그는 2022년 8월부터 2023년 2월까지 그랜드체이스클래식에서 캐릭터의 성능을 올리는 장비 등을 확률형 아이템인 ‘구슬봉인해제주문서(주문서)’를 통해 뽑기 형식으로 판매했다. 코그는 주문서를 판매하면서 매 뽑기마다 정해진 당첨 확률이 적용되는 일반적인 구조라고 알렸다. 하지만 실제로는 일정 횟수 전까지 당첨이 불가능한 구조로 설계돼 있었다. 구체적으로는 3회 뽑기까지는 당첨 확률이 0%고, 이후 뽑기 횟수가 늘어날수록 당첨 확률이 오르는 구조였다. 또 소비자가 이미 뽑기를 통해 장비를 보유한 경우에는 당첨 확률이 떨어지는 구조도 적용됐다. 가령 뽑기로 이미 9개 장비를 보유한 소비자는 3회가 아닌 9회까지 당첨 확률이 0%이고, 이후부터 완만하게 당첨 확률이 오르는 방식이었다. 코그는 이런 방식으로 총 30억원 상당의 주문서를 판매했다. 이에 공정위는 코그가 허위 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용해 소비자와 거래했다고 보고 제재를 결정했다. 공정위는 “공정한 게임시장 기반이 마련될 수 있도록 온라인 게임 서비스 업체의 전자상거래법 위반 등 위법 행위에 엄정 대응하겠다”고 밝혔다.
  • ‘19금 게시물’ 올렸다 삭제한 男배우…“주머니 속에서 벌어진 일”

    ‘19금 게시물’ 올렸다 삭제한 男배우…“주머니 속에서 벌어진 일”

    드라마 ‘대도시의 사랑법’으로 인기를 끈 배우 남윤수의 소셜미디어(SNS) 계정에 선정적인 게시물이 올라와 논란이 된 가운데, 남윤수 측이 “주머니 속에서 (휴대전화가 눌려) 벌어진 일”이라고 해명했다. 13일 온라인상에는 ‘인스타그램 리포스트 실수한 듯한 남윤수’라는 제목의 글이 올라왔다. 해당 글에는 남윤수 공식 인스타그램 계정에 올라간 영상이 캡처돼 있다. 영상엔 성행위를 연상하게 하는 구조물과 함께 성 보조기구 전문 브랜드의 워터마크가 찍혀 있다. 해당 글을 접한 누리꾼들은 “평소에 자기가 보는 게 리포스트 된 거 아니냐”, “해킹당한 건가”, “비공개 계정인 줄 알고 올린 것 아니냐”, “실수였다 하더라도 하필이면 저런 영상이냐” 등의 반응을 보였다. 이에 남윤수는 팬들과의 대화방에서 운전 중인 사진을 올리며 “운전하고 있는데 리포스트 뭐야. 해킹당했나. 이상한 거 올라갔었는데 팬들이 알려주셨다”고 설명했다. 그는 자신의 인스타그램 탐색 페이지 캡처 사진을 공개하며 “알고리즘 이런 것뿐이다. 해킹인가 봐야겠다. 눌린 줄도 몰랐다. 악성 광고인가”라고 해명했다. 남윤수의 소속사는 “주머니 속에서 (휴대전화가 눌려) 벌어진 일이다. 본인이 보다가 눌렀으면 죄송하다고 사과했을 텐데, 주머니에 있던 휴대전화가 잘못 눌린 것으로 파악된다”고 밝혔다. 그러나 논란이 계속되자 남윤수는 결국 자신의 인스타그램을 통해 사과했다. 그는 “오늘 저도 모르게 불쾌한 게시물이 리포스트된 것을 뒤늦게 확인했다”며 “많은 분들께 불편을 느끼게 해서 속상하고 진심으로 죄송하다. 앞으로 더욱 주의하겠다”고 전했다. 연예인의 SNS 사용이 활발해지면서 실수로 인해 발생하는 일이 잇따르고 있다. 앞서 ‘오징어게임2’에 출연한 배우 박성훈은 자신의 인스타그램 스토리에 일본 성인 콘텐츠 포스터를 올려 논란이 된 바 있다. 소속사는 처음 논란이 됐을 당시 “박성훈에게 DM(다이렉트 메시지)이 워낙 많이 오는데, 확인하다가 실수로 공유했다”고 해명했다. 하지만 DM으로 온 사진을 실수로 인스타그램 스토리에 올리는 기능이 없다는 점에서 “궁색하다”는 지적이 쏟아졌다. 이에 소속사는 “박성훈은 DM으로 AV 표지를 받았고, 문제의 소지가 있다고 판단해 회사 담당자에게 전달하는 과정에서 해당 사진을 내려받았다”며 “담당자에게 보내고 바로 삭제해야 했는데, 실수로 올린 것”이라고 재차 해명했다. 이후 넷플릭스 ‘오징어 게임2’ 홍보 인터뷰에서 박성훈은 눈물을 흘리며 해명했으나 차기작이었던 ‘폭군의 셰프’에서 하차했다.
  • “한국산 ○○○ 1년 치 사재기했다”…미국인들 난리 난 이유는?

    “한국산 ○○○ 1년 치 사재기했다”…미국인들 난리 난 이유는?

    도널드 트럼프 미국 대통령의 관세전쟁의 영향으로 미국인들이 앞다퉈 사재기에 나선 가운데, 미국인들 사이에서 한국산 선크림이 큰 인기를 끌고 있는 것으로 알려졌다. 12일(현지시간) 미 워싱턴포스트(WP)는 소셜미디어(SNS)와 온라인 커뮤니티 등을 토대로 미국인들이 트럼프 행정부의 관세 부과로 인해 미국 내 수입품 가격 인상을 우려하며 사재기에 나선 품목 8개를 추렸다. 이 중에는 자외선 차단 기능을 갖추고 화장품의 역할도 하는 한국산 선크림이 포함됐다. WP는 한국산 선크림이 자외선을 차단하고 질감이 산뜻하며 다른 화장품과 잘 어울린다는 세 가지 조건을 모두 갖춘 것으로 유명해 소비자들이 이를 비축하고 있다고 전했다. 미국은 아시아나 유럽 지역과 다르게 자외선 차단제를 의약품으로 규제하고 있어 한국산 선크림처럼 위의 세 가지 조건을 갖춘 제품을 만들기가 힘든 것으로 알려졌다. 소셜미디어(SNS) 레딧에서는 ‘지금 구매해야 할 미용 제품’으로 한국산 선크림이 꼽혀 눈길을 끌기도 했다. 한 레딧 사용자는 “좋아하는 선크림을 1년 치나 구입했다”면서 “미국산 선크림으로는 돌아갈 수 없다”고 전했다. 마른 김과 고양이 사료, 인스턴트커피, 가발 등에 쓰이는 헤어 번들, 보드게임, 향수, 웨딩드레스 등도 사재기 품목으로 꼽혔다. 김은 대부분 아시아에서 수입되므로 가격이 올라갈 것으로 예상한 미국 내 스시집 운영자들이 일본 등지에서 김을 미리 사들여 비축하고 있다. 고양이 사료의 경우 식품 재료 가격과 포장에 쓰이는 양철판 가격이 올라갈 것으로 예상된다. 수입산 사료를 먹는 반려 고양이를 위해 이를 대량으로 사들이는 사람들이 있는 것으로 전해졌다. 이 밖에도 미국인들이 중국에서 생산되는 헤어 번들, 보드게임과 웨딩드레스, 유럽에서 생산되는 인스턴트커피와 향수 등을 관세 부과 전 구매하기 위해 나섰다고 WP는 덧붙였다. 화장품 수출 첫 ‘100억 달러’ 돌파중국 대신 美·日서 K뷰티 수출 ↑한국보건산업진흥원은 지난 11일 ‘2024년 보건산업 수출 실적’을 발표하고, K뷰티와 바이오의약품의 쌍끌이 효과가 전체 산업 수출 증가율(8.1%)을 크게 웃도는 보건산업 수출 성장을 이끌었다고 분석했다. 분야별로는 화장품 수출이 전년 대비 20.3% 증가한 101억 8000만 달러(약 14조 5100억원)로 처음 100억 달러를 돌파하며 전체 보건산업 가운데 가장 높은 수출액을 기록했다. 무엇보다 화장품 수출 회복세가 뚜렷했다. 최대 수출 품목인 ‘기초화장용 제품류’는 전년 대비 19.7% 증가한 76억 5000만 달러(약 11조원)로 전체 화장품 수출의 75%를 차지했다. 최대 수출국인 중국(24.9억 달러)은 수출 비중이 10.3% 감소하며 4년 연속 내림세를 보였으나, 미국(19.0억 달러, +56.4%)과 일본(10.4억 달러, +29.1%) 등에서의 수출이 크게 늘며 전체 수출 증가를 견인했다. 특히 미국은 기초화장품 수출이 66.5% 증가하며 K뷰티의 새 수출 거점으로 부상한 것으로 나타나 눈길을 끌었다.
  • “반려식물과 함께 행복하세요!”···서정대, 독거노인에 ‘반려식물’ 전달

    “반려식물과 함께 행복하세요!”···서정대, 독거노인에 ‘반려식물’ 전달

    경기 서정대학교(총장 양영희) 양주 베이비부머 행복캠퍼스가 10일 양주시옥정종합사회복지관 저소득 독거노인들의 정서적 안정을 돕기 위해 ‘반려식물 행복 나눔사업’을 진행했다. 어르신들이 식물을 돌보며 정서적 안정감을 느낄 수 있도록 도우면서 교육생에게는 사회공헌 기회와 나눔을 실천하는 기회를 제공하는 특강의 하나로 기획됐다. 서정대 양주 베이비부머 행복캠퍼스는 중장년층이 새로운 배움과 도전을 통해 더욱 활기찬 삶을 영위할 수 있도록 지원하는 것을 목표로 다양한 교육과정을 운영하고 있다. 상반기 주요 교육 과정은 ▲영어단어지도사 과정 ▲보드게임지도사 1급 과정 ▲산모신생아 건강관리사 교육 과정 ▲감성숲 놀이지도사 1급 ▲실전 라이브커머스 교육 과정 등이다. 또한 ▲유튜브 온라인 창업 클래스 ▲바리스타 2급 과정 ▲캘리그라피 과정(글씨, 삶과 소통하다) 등 실생활에서 유용한 기술을 익힐 수 있는 프로그램을 제공하고 있다.
  • 세계 홀린 ‘K게임’ 신작… 크래프톤·넥슨·위메이드 웃었다

    세계 홀린 ‘K게임’ 신작… 크래프톤·넥슨·위메이드 웃었다

    크래프톤 ‘인조이’ 글로벌 1위 기록넥슨 ‘카잔’ 출시 이후 줄곧 상위권‘마비노기 M’ 가세해 7조 매출 근접위메이드 ‘이미르’ 흑자 전환할 듯장르 틀 깨고 해외 팬 겨냥 ‘차별화’ 국내 게임사들이 올해 내놓은 신작들이 글로벌 흥행을 거두면서 실적에도 파란불이 켜졌다. 장르적으로 기존의 틀을 깬 시도를 이어가는 한편 아시아 시장뿐 아니라 북미와 유럽 유저들을 염두에 둔 전략 등이 흥행의 성패를 갈랐다는 평가다. 10일 증권정보업체 에프앤가이드에 따르면 크래프톤의 올 1분기 실적 컨센서스는 매출 7870억원, 영업이익 3810억원으로 지난해 동기 대비 각각 18.2%, 22.7% 늘어날 것으로 전망된다. 이러한 호실적은 지난달 28일 출시된 신작인 ‘인조이’(inZOI)의 흥행 덕분이다. 인생 시뮬레이션 게임인 인조이는 ‘얼리 엑세스’(미리 해보기)로 출시된 당일 40분 만에 스팀 내 글로벌 최고 인기 게임 순위(유료 게임 판매액 기준)에서 1위를 차지했고, 출시 일주일만인 지난 4일까지 100만장을 판매하는 기록적인 성과를 내고 있다. 인공지능(AI) 기반의 커스터마이징을 통해 미국의 유명 시뮬레이션 게임인 ‘심즈’를 뛰어넘는 혁신이라는 평가를 받는다. 같은 날 정식 출시된 넥슨 자회사인 네오플의 하드코어 액션역할수행게임(ARPG)인 ‘퍼스트 버서커: 카잔’도 출시 당일 스팀 글로벌 인기 게임 순위 2위를 차지한 이후 계속 상위권을 유지하고 있다. 한국 게임이 잘 시도하지 않았던 정교한 전투 메커니즘을 특징으로 하며, 기존 모바일 중심의 팬층을 넘어 해외를 겨냥해 콘솔·PC 유저를 목표로 했다는 점도 차별점이다. 글로벌 주요 게임 웹진과 비평지가 평가하는 메타크리틱에선 카잔 PC버전이 이날 기준 83점이라는 높은 점수를 기록하고 있다. 넥슨이 카잔과 또 다른 신작 ‘마비노기 모바일’의 흥행을 기반으로 지난해 게임업계 최초로 연매출 4조원을 돌파한 데 이어 2027년 매출 7조원 목표 달성에도 근접해졌다는 분위기다. 지난해 1분기 적자를 기록했던 위메이드 역시 신작 ‘레전드 오브 이미르’로 매출 상승과 함께 흑자 전환이 전망되고 있다. 에프앤가이드의 1분기 실적 컨센서스는 매출 1653억원으로 지난해 1분기 대비 2.5% 늘었고, 영업이익은 같은 기간 -376억원에서 8억원으로 흑자 전환을 할 것으로 보인다. 지난달 20일 출시된 넷마블의 올해 첫 신작 ‘RF 온라인 넥스트’도 준수한 성적을 내고 있다. 넷마블은 올 상반기 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’를 서구권에 출시해 실적을 견인한다는 계획이다.
  • “친구·교사 얼굴 게임하듯 합성”…디지털성범죄 피해자 1만명 넘었다

    “친구·교사 얼굴 게임하듯 합성”…디지털성범죄 피해자 1만명 넘었다

    지난해 디지털 성범죄로 도움을 요청한 피해자 수가 1만명을 넘어섰다. 이 중 생성형 인공지능(AI)을 활용한 딥페이크 성범죄 피해자의 92.6%는 20대 이하였다. 여성가족부와 한국여성인권진흥원은 이런 내용의 ‘2024 디지털성범죄 피해자 지원 보고서’를 10일 공개했다. 지난해 중앙디지털성범죄피해자지원센터(중앙디성센터)에서 지원받은 피해자는 1만 305명으로 전년 대비 14.7% 증가했다. 삭제 지원, 상담, 수사기관 연계 등을 합친 지원 건수는 총 33만 2341건으로 전년보다 20.6% 증가했다. 신고하지 않은 건수를 합치면 실제 피해 규모는 훨씬 클 것으로 추정된다. 디지털성범죄 피해자는 10대(27.8%)와 20대(50.9%)에 집중됐다. 소셜미디어(SNS)나 익명 기반 플랫폼 등을 활발히 이용하는 연령대 특성 때문으로 분석된다. 피해자의 72.1%는 여성이었다. 피해 유형별로는 유포 불안(25.9%), 불법 촬영(24.9%), 유포(17.2%) 순으로 나타났다. 유포 불안은 대개 과거 촬영했던 성관계 동영상이나 불법 촬영물 등이 온라인상에 퍼졌을까 두려워 모니터링을 요청하는 경우다. 최근에는 딥페이크(합성·편집) 성범죄 증가세가 두드러졌다. 지난해 딥페이크 성범죄 피해 건수는 1384건으로 전년(423건) 대비 272.2% 급증했다. 박성혜 디성센터 삭제지원팀장은 “최근에는 생성형 AI를 활용해 친구나 교사의 얼굴을 합성한 이미지를 장난처럼 공유하는 일이 늘고 있다”며 “아직 유의미한 통계가 나오진 않았지만 생성형 AI 관련 딥페이크 성범죄 심각성이 커질 것으로 보인다”고 말했다. 피해자와 가해자와의 관계로는 채팅상대, 일회성 만남 등 일시적 관계가 28.9%로 가장 많았다. 모르는 사람(26.5%), 관계 미상(24.7%), 사회적 관계(10.0%), 친밀한 관계(9.7%) 등 순으로 나타났다. 다수 사용자에게 가공·재유포되는 딥페이크 성범죄가 증가하면서 가해자를 특정하기 어려운 경우 등이 복합적으로 작용한 것으로 풀이된다. 지난해 중앙디성센터가 삭제 지원한 영상물 30만 237건 중 7만 6652건(25.9%)는 피해자의 이름이나 연령 등 개인정보가 함께 유출된 것으로 집계됐다. 이는 전년(5만 7082건) 대비 36.0% 증가한 수치로 삭제 지원 영상물 4건 중 1건꼴로 개인정보가 포함된 것이다. 국내 법망을 피하기 위해 성범죄물 유포 사이트는 대부분(95.4%) 국외에 서버를 두고 있었다. 미국이 70.4%로 가장 높았으며 호주(5.9%), 네덜란드(5.7%), 한국(4.8%) 등이 뒤를 이었다. 한편 오는 17일 시행되는 성폭력방지법 개정안에 따르면 디성센터는 중앙과 지역으로 나뉘는 등 역할이 강화되고, 삭제 지원 대상에 피해자 신상 정보까지 포함된다. 신보라 한국여성인권진흥원장은 “17일 출범하는 중앙디성센터가 피해자에게 신속하고 효과적인 지원을 제공하도록 질적 향상을 도모해 나가겠다”고 밝혔다.
  • 경북도의회, ‘제98회 경북도의회 청소년의회교실’ 개최

    경북도의회, ‘제98회 경북도의회 청소년의회교실’ 개최

    경북도의회(의장 박성만)는 9일 도의회 본회의장에서 칠곡 석적중학교 학생 25명이 참여한 가운데 ‘제98회 경북도의회 청소년의회교실’을 개최했다. 석적중학교 1~3학년 학생들은 1일 도의원이 되어 의장, 의원 역할을 맡아 실제 지방의회 운영진행 방식과 동일하게 개회식, 의원선서, 3분 자유발언, 찬반토론, 전자표결 등 폐회 순으로 진행됐다. 특히 지역 출신 박규탁 도의원이 직접 학생들을 맞이하며 “지방의회와 그 역할에 대해 이해하는 배움의 기회가 되기를 바란다”라며 격려와 의회교실을 함께 하며 소통의 시간을 가졌다. 학생들은 3분 자유발언으로 ▲‘학교에 매점을 설치합시다’ ▲‘스마트폰 게임을 줄입시다’ ▲‘초등학생들이 pc방에 가도 되는가?’ ▲‘모든 학교 9시에 등교해요’ ▲‘음주로 인한 심신미약을 없애야 합니다.’ 등 5건을 발표하고 ▲청소년 범죄의 처벌 강화에 관한 조례안▲중학교 화장 자유화에 대한 조례안 등 조례안 2건과 관계공무원 출석요구의 건 등 전체 5건의 안건을 처리했다. 또한 청소년의회교실에 참여한 학생들은 “도의회 의사과정을 체험해 보는 유익한 시간이었다”라며 “지방의회의 기능과 우리 지역 도의원들이 하는 일을 이해하는 데 많은 도움이 된 소중한 기회였다”고 소감을 밝혔다. 한편, 청소년의회교실은 도내 초중고 학생들이 도의회를 방문해 하루 동안 도의원 역할을 맡아 실제 의정활동과 민주적 의사결정 과정을 체험하며 지방의회의 기능과 역할을 이해할 수 있는 교육 프로그램으로 지난 2014년부터 운영해오고 있으며 학생들로부터 좋은 반응을 얻고 있다.
  • 도심에서 마음껏 뛸 수 있는 체감현실 XR 놀이터 ‘퓨처그라운드’…현대백화점 미아·송도 트리플스트리트에 오픈

    도심에서 마음껏 뛸 수 있는 체감현실 XR 놀이터 ‘퓨처그라운드’…현대백화점 미아·송도 트리플스트리트에 오픈

    -현대백화점 중동점 흥행에 힘입어, 현대백화점 미아점·송도 트리플스트리트로 확대 개최-XR 기술을 활용한 인터랙티브 콘텐츠로 가족 단위 관람객에게 색다른 체감형 XR 경험 제공 현대백화점 중동점에서 큰 화제를 모은 ㈜뉴작의 체감현실 XR 놀이터 ‘퓨처그라운드(FUTURE GROUND)’가 4월, 현대백화점 미아점과 송도 트리플스트리트에서 개최된다. 퓨처그라운드는 확장현실(XR) 기술과 스포츠를 결합한 신개념 체험 공간으로, 관람객이 직접 몸을 움직이며 다양한 디지털 콘텐츠를 즐길 수 있는 것이 특징이다. 작년 12월, 현대백화점 중동점에서 개최되어 많은 관심을 받았으며, 이번에는 서울(현대백화점 미아점)과 인천(송도 트리플스트리트) 지역으로 확대되어 더 많은 관람객에게 새로운 경험을 제공할 예정이다. 주요 체험 콘텐츠로는 가상현실에서 축구 선수가 되어 실감 나는 축구 경험을 제공하는 ‘XR Kicker’, 몸이 컨트롤러가 되어 레이저를 피하며 목표를 달성하는 체감형 게임인 ‘X-Runner’, 관람객이 그린 그림이 실시간으로 작품 속에 나타나 살아 움직이는 체험을 제공하는 ‘LiveArt XR’, 하늘 위에 디지털 방명록을 생성하여 방문 소감을 남길 수 있는 ‘XR MemoryBook’이 있다. 이러한 콘텐츠들은 단순한 놀이를 넘어 신체 활동을 촉진하여 운동 효과를 제공하며, 가족 모두가 함께 참여할 수 있어 가족 간 유대감을 강화하는 데에도 도움이 된다. 특히, ‘X-RUNNER’와 같은 게임은 신체의 움직임을 기반으로 하여 자연스럽게 운동을 유도하며, ‘LIVE ART XR’은 창의력을 자극하여 아이들의 상상력을 키우는 데 기여한다. 현대백화점 미아점에서는 2025년 4월 19일(토)부터 5월 11일(일)까지 10층 문화홀에서 진행되며, 송도 트리플스트리트점에서는 2025년 4월 11일(금)부터 5월 25일(일)까지 C동 지상 2층 220a호에서 개최된다. 운영 시간은 현대백화점 미아점의 경우 평일(월~목) 10:30부터 19:00까지(입장 마감 18:30), 주말(금~일) 10:30부터 19:30까지(입장 마감 19:00)이며, 송도 트리플스트리트점은 매일 10:30부터 22:00까지(입장 마감 21:00) 운영된다. 뉴작 정해현 대표는 “이번 전시를 통해 더 많은 관람객이 디지털과 현실이 결합된 새로운 놀이 문화를 체험하길 기대한다”며, “앞으로도 다양한 지역에서 퓨처그라운드를 선보일 계획”이라고 밝혔다. 이번 전시는 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠로 구성되어 있어 가족 단위 관람객에게도 좋은 기회가 될 것이다. 자세한 내용과 예매 방법은 퓨처그라운드 공식 홈페이지와 인스타그램, 블로그에서 확인할 수 있다.
  • 이은주 경기도의원, 청소년 불법 사이버도박 근절 릴레이 챌린지 동참

    이은주 경기도의원, 청소년 불법 사이버도박 근절 릴레이 챌린지 동참

    경기도의회 교육행정위원회 이은주 의원(국민의힘, 구리2)은 김은주 구리시보건소장의 추천을 받아 ‘청소년 불법 사이버도박 근절 릴레이 챌린지’에 참여했다. 이 챌린지는 서울경찰청이 주관하고 전국적으로 확산 중인 공익 릴레이 캠페인으로, 청소년 도박의 심각성을 널리 알리고 지역사회와 교육현장의 협력을 통해 예방 문화를 조성하고자 하는 취지에서 추진되고 있다. 이은주 의원은 캠페인 참여 소감을 통해, “청소년을 유혹하는 불법 사이버도박은 단순한 게임이 아니라, 인생을 무너뜨릴 수 있는 위험한 범죄의 시작점”이라며, “학생, 학부모, 교사, 지역사회 모두가 경각심을 갖고 함께 대대응하는 노력이 그 무엇보다 중요하다”고 강조했다. 이어서 이 의원은, “디지털 환경 속에서 성장한 청소년들에게 ‘재미’라는 이름으로 접근하는 유혹들이 너무도 많다”며, “아이들이 위험에 빠지지 않도록 어른들이 먼저 인식하고, 제도적·교육적 차원에서 사전 차단할 수 있는 장치 마련이 시급하다”고 덧붙였다. 한편, 이 의원은 “교육기관과 지방정부가 손을 맞잡는다면 청소년 보호는 더 이상 구호에 머물지 않고 실현될 수 있다”며, “다음 릴레이 주자로 현장 중심의 교육행정을 이끌고 계신 서은경 구리남양주교육지원청 교육장께서 이 뜻깊은 캠페인에 함께해주시길 바란다”고 전했다.
  • 방송사 넘보는 넷플릭스… K콘텐츠 업계는 위기감

    방송사 넘보는 넷플릭스… K콘텐츠 업계는 위기감

    마니아층 노린 장르물에서 벗어나예능·의학·시대·학원물까지 발 넓혀기존 방송국 편성 전략도 적극 활용‘중증외상…’ ‘폭싹…’ 등 연이어 대박웨이브 인기작 ‘약한 영웅’ 판권 인수 KBS서 폐지된 ‘홍김동전’ 새로 선봬자칫 예능까지 넷플 종속화 우려도 방송사, 제작사에 정당 대가 치르고아시아권 제작사와 글로벌 공략을 최근 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 플랫폼 넷플릭스의 기세가 심상치 않다. 지난해 자체 제작 콘텐츠들이 다소 저조한 성적을 기록했던 것과 달리 올 초부터 연이어 흥행작을 쏟아내며 시장 지배력을 강화하고 있다. 1월 공개된 의학 드라마 ① ‘중증외상센터’가 글로벌 흥행을 거둔 데 이어 3월에는 ② ‘폭싹 속았수다’의 인기에 힘입어 넷플릭스의 월간활성이용자수(MAU)가 1400만명을 돌파했다. ‘더 글로리’가 인기를 얻었던 2023년 1월 이후 2년여 만의 일이다. ‘폭싹 속았수다’는 글로벌 평점 사이트 IMDb에서 ‘오징어 게임’ 등을 제치고 K콘텐츠 사상 최고 평점을 기록해 장기 흥행을 예고하고 있다. 이 같은 흐름은 오는 25일 공개되는 드라마 ③ ‘약한 영웅’ 시즌2로 이어질 전망이다. ‘약한 영웅’ 시즌1은 2022년 국내 토종 OTT 웨이브를 통해 큰 호응을 얻었으나 시즌2 제작이 지연되면서 넷플릭스가 판권을 인수했다. 넷플릭스는 시즌2 방영을 앞두고 지난달 25일 시즌1을 재공개했는데 닷새 만에 670만 시청수를 기록했다. 또한 넷플릭스 글로벌 톱10 비영어권 드라마 부문에서 ‘폭싹 속았수다’(3위)를 제치고 2위까지 뛰어올랐다. 국내에서 이미 한 차례 방영된 작품임에도 불구하고 신작 못지않은 성적을 보인 것이다. 네이버 웹툰을 원작으로 한 ‘약한 영웅’은 공부 외에는 무엇도 관심 없는 왜소한 모범생이 타고난 두뇌와 분석력으로 학교 안팎의 폭력에 맞서는 과정을 그린다. 아이돌 오디션 프로그램 ‘프로듀스 101’에서 준우승한 박지훈이 주인공 연시은 역을 맡아 호연을 펼쳤다. 통쾌한 액션은 물론 학교라는 작은 사회에서 벌어지는 폭력에 대항하는 소년들의 우정과 성장 등 보편적인 주제를 밀도 있게 그려 냈다. 2022년 좀비 학원물로 전 세계에서 인기를 끌었던 넷플릭스 드라마 ‘지금 우리 학교는’의 흥행이 재현될 것인지 관심을 모은다. 마니아층을 겨냥한 장르물을 주로 선보였던 넷플릭스가 의학물, 시대물, 학원물 등 국내 방송사들이 주력했던 대중적인 장르까지 파고들면서 국내 콘텐츠 업계에는 위기감이 감돌고 있다. 또한 지난 2월부터 넷플릭스가 국내 방송사 편성처럼 매주 특정 요일에 각기 다른 예능 프로그램을 공개하면서 드라마에 이어 예능까지 해외 플랫폼 종속화가 가속화하는 것 아니냐는 우려도 나온다. 매주 일요일 공개되며 인기를 끌고 있는 ④ ‘도라이버: 잃어버린 열쇠를 찾아서’는 KBS에서 시청률 저조로 폐지된 ‘홍김동전’의 시즌2다. 지상파 방송사의 한 예능 PD는 “해외 자본 진입으로 출연료 등 제작비가 급상승한 상황에서 광고 시장의 악화로 제작 여력이 부족해진 국내 드라마와 예능 시장은 고사 위기”라면서 “글로벌 OTT에 주도권을 빼앗기는 형국이 계속되면 국내 제작 역량은 더욱 약화할 것”이라고 토로했다. 일명 ‘빈지 워치’(몰아보기)를 고수하던 넷플릭스는 16부작 ‘폭싹 속았수다’를 한 주에 4회씩 공개하는 기존 TV 문법을 활용하고 SBS와 6년간 콘텐츠 공급 계약을 맺는 등 새로운 전략을 곁들이며 시청층을 확대하고 있다. 업계 전문가들은 K콘텐츠의 해외 진출 활로를 확대한 넷플릭스의 순기능은 인정하면서도 지나친 의존을 탈피하기 위한 대책이 필요하다고 입을 모은다. ‘애프터 넷플릭스’ 저자인 조영신 동국대 영상대학원 대우교수는 “넷플릭스 쏠림 현상을 방지하기 위해서는 국내 방송사가 제작사에 정당한 대가를 지불해 건전한 생태계를 조성하는 것이 필요하다”면서 “제작 역량과 자본을 갖춘 아시아권 제작사들과 손잡고 글로벌 시장을 공략하는 방안도 고려해야 한다”고 말했다.
  • “짚신으로 4800번 때려 맞아 우울증”…‘게임 폭력’에 회사 고소한 中 남성

    “짚신으로 4800번 때려 맞아 우울증”…‘게임 폭력’에 회사 고소한 中 남성

    중국에서 한 남성이 온라인 게임 내에서 벌어진 ‘가상 폭력’으로 정신적 피해를 입었다며 소송을 제기해 화제가 되고 있다. 자신의 게임 캐릭터가 다른 플레이어들에게 계란과 짚신 투척으로 4800번 이상 모욕을 당했다며 게임 회사를 상대로 책임을 묻고 나선 것이다. 7일 홍콩 사우스차이나모닝포스트(SCMP)에 따르면 중국에서 ‘삼국지 전설’(Three Kingdoms Kill) 온라인 게임을 즐기는 ‘차오벤’이라는 활동명의 남성이 게임 내 가상 폭력으로 우울증을 앓고 있다며 게임사를 상대로 소송을 제기했다. 그는 15년간 이 게임의 열혈 팬으로 최고 등급을 보유하고 있다. ‘삼국지 전설’은 중국 삼국시대를 배경으로 한 전투 게임으로 2009년 출시됐다. 한 판에 4~8명이 참여하며 게임 시간은 10~30분 정도 걸린다. 차오벤의 주장에 따르면, 그가 게임에서 승리할 때마다 상대 플레이어들이 그의 아바타에 계란이나 짚신 같은 아이템을 던져 가상의 ‘뺨 때리기’ 효과를 발생시켰다고 한다. 지난 6개월 동안 그는 이런 방식으로 4800번 이상 공격을 당했다고 주장했다. 그는 패배한 플레이어들의 좌절감 해소를 위해 게임사가 이러한 시스템을 고안했다고 지적했다. 최근에는 한 게임에서 90초 이상 지속된 ‘가상 폭행’을 견뎌야 했다고 한다. 그는 “모든 플레이어가 지켜보는 상황에서 뺨을 맞는 것은 존엄성을 훼손하는 일”이라며 “계란에 맞을 때마다 자존감이 떨어지고 우울해진다”고 주장했다. 해당 게임에서 계란과 짚신은 게임 활동을 통해 무료로 획득하거나 소액으로 구매할 수 있다. 차오벤은 게임사가 이런 ‘모욕적’ 아이템 사용을 용인하면서 판매 수익을 올리고 있다고 비판했다. 그는 여러 차례 고객서비스 센터에 불만을 제기했지만 해결되지 않자, 결국 회사를 상대로 손해배상 소송을 제기했다. 청구한 배상 금액은 공개되지 않았다. 사우스차이나모닝포스트는 이에 대해 게임사 측이 문제의 아이템들이 게임의 일부라고 설명하면서도, 향후 제한 조치를 시행할 계획을 밝혔다고 전했다.
  • [열린세상] ‘AI 교과서’ 경험을 선물하자

    [열린세상] ‘AI 교과서’ 경험을 선물하자

    올해부터 전국 초중고등학교 4000여곳에서 인공지능(AI) 디지털 교과서를 사용하고 있다. 전체의 약 3분의1이다. 도입 첫해인 올해는 학교마다 자율적으로 AI 교과서 사용 여부를 결정한다. 시도별로 선정 결과를 살펴보면 거의 대부분 학교가 사용하는 지역도 있고, 극히 일부 학교만 선택한 지역도 있어 편차가 크게 발생하고 있다. 이러한 학교별 선택의 결과가 아이들의 디지털 경험과 역량의 격차로 이어지지 않을지 우려된다. 인공지능 혁명이라는 표현이 익숙할 정도로 사회의 디지털 전환이 빠르게 진행되고 있다. 유발 하라리는 인공지능 혁명으로 인해 대부분의 사람이 경제활동에서 배제되는 극단적인 상황을 경고한 바 있다. 하지만 기술 발전의 역사를 살펴보면 새로운 기술의 등장으로 오히려 새로운 일자리 창출이 이루어져 왔다는 것을 알 수 있다. 다만 새로운 기술을 보유한 사람과 그러지 못한 사람의 격차가 발생하게 된다. 이러한 역사적 맥락을 볼 때, 인공지능 시대에 우리 아이들을 어떻게 교육할 것인지에 대해 깊은 고민과 적절한 대응이 필요한 상황이다. 미래 사회는 체화된 지식을 바탕으로 실제 문제를 해결할 수 있는 역량을 갖춘 창의적 인재를 요구하고 있다. 창의성을 발휘하기 위해서는 전문 분야의 지식을 바탕으로 다양한 도구를 활용해 문제를 해결해 나가는 것이 중요하다. 그런 도구 중에서 가장 핵심적인 요소로 떠오르고 있는 것이 인공지능과 디지털 기술이다. 국가적 차원에서 창의적 인재를 양성하기 위해서는 해당 분야의 전문적 지식을 갖추고 인공지능을 포함한 디지털 역량을 갖추도록 하는 것이 필요하다. 부모 입장에서 디지털 기기는 양날의 검으로 인식될 수 있다. 잘 쓰도록 하고 싶으면서도 과의존에 대해서는 걱정이 크다. 코로나19 시기에 학교 수업이 온라인으로 진행되면서 모든 교육청에서 학생들에게 디지털 도구를 보급했다. 이후에 학생들이 디지털 기기를 주로 게임이나 SNS에 사용하면서 디지털 과의존 문제가 대두된 상황이다. 특히, 스마트폰에 빠진 아이들을 보는 많은 부모들은 걱정스러운 눈으로 AI 교과서를 바라보고 있다. 하지만 미래 사회에서 인공지능 기술은 우리 학생들에게 필수적인 도구가 될 것으로 예상된다. 인공지능 기술은 사람의 역량을 기하급수적으로 증폭시켜 주는 도구이기 때문이다. 이는 걸어가는 것과 자동차를 타고 가는 속도의 차이에 비유할 수 있다. 사고의 위험 때문에 두려워서 자동차를 사용하지 못하도록 하는 것이 올바른 교육은 아니다. 도구의 올바른 사용 방법을 가르쳐서 활용 역량을 높여 주는 것이 바람직하다. AI 교과서는 디지털 기기를 생산적이고 창의적으로 활용할 수 있는 방법을 아이들에게 가르칠 수 있는 좋은 프로그램이다. AI 교과서를 활용해 학교에서 교과 지식을 맞춤형으로 학습하면서 디지털 기기의 올바른 활용에 대해 배울 수 있다. 특히 학습의 과정에서 디지털 기기 사용에 대한 자기 조절력을 키울 수 있을 것으로 기대한다. 올해는 자율 선택으로 운영되기 때문에 4월 말까지 학교가 선택하지 않으면 1학기에 AI 교과서를 활용할 기회가 사라진다. AI 교과서를 원하는 교사와 학생, 학부모가 있지만 학교가 선택하지 않아 맞춤형 학습의 기회를 놓치는 경우도 발생하고 있다. AI 교과서를 선택한 학교의 아이들은 영어 발음을 교정받고, 작문을 개별 지도받고 있다. 수학에서 본인이 이해하지 못하는 부분에 대해서도 정확한 진단을 받고 학습을 할 수 있다. 정보 교과에서는 체계적인 코딩 교육이 가능하다. 이미 개인적으로 고액을 지불하면서 민간의 AI 코스웨어를 활용하는 학부모도 상당수다. 공교육이 무료로 제공하는 이러한 맞춤형 학습 경험을 우리 아이만 받지 못하는 것은 아닌지 이제 학부모들이 직접 확인하고 적극적으로 활용해야 할 시점이다. 정제영 한국교육학술정보원장
  • 경북도의회, ‘제97회 경북도의회 청소년의회교실’ 개최

    경북도의회, ‘제97회 경북도의회 청소년의회교실’ 개최

    경북도의회(의장 박성만)는 2일 도의회 본회의장에서 의성초등학교 학생 24명이 참여한 가운데 ‘제97회 경북도의회 청소년의회교실’을 개최했다. 의성초등학교 5~6학년 학생들은 1일 도의원이 되어 의장, 의원 역할을 맡아 실제 지방의회 운영진행 방식과 동일하게 개회식, 의원선서, 3분 자유발언, 찬반토론, 전자표결 등 폐회 순으로 진행됐다. 지역 출신 최태림 도의원은 의성에서 발생한 산불 피해 복구 등으로 참석하지 못한 대신 지방의회를 이해하는 소중한 시간이 되기를 당부하는 등 격려와 응원의 메시지를 전했다. 학생들은 3분 자유발언으로 ▲‘스마트폰 게임을 줄입시다’ ▲‘독도를 지켜야 합니다’ ▲‘학생들의 수업 태도를 개선합시다’ ▲‘쓰레기 무단투기에 대한 대책을 마련합시다’ ▲‘학교에 인조잔디를 설치해 주세요’ 등 5건을 발표하고 ▲교내 CCTV 설치에 관한 조례안 ▲유튜브 시청 나이 제한에 대한 조례안 등 조례안 2건과 관계공무원 출석요구의 건 등 전체 5건의 안건을 처리했다. 또한 조례안을 제안한 한 학생은 “오늘 조례안이 만들어지는 전 과정을 체험하니 의회의 역할에 대해 관심을 높이는 계기가 되었다”고 소감을 밝혔다. 한편, 청소년의회교실은 도내 초중고 학생들이 도의회를 방문해 하루 동안 도의원 역할을 맡아 실제 의정활동과 민주적 의사결정 과정을 체험하며 지방의회의 기능과 역할을 이해할 수 있는 교육 프로그램으로 지난 2014년부터 운영해오고 있으며 학생들로부터 좋은 반응을 얻고 있다.
  • 중고생 12% “룸카페 가봤다”… 초4~고3 26%는 ‘성인용 영상물’ 시청

    중고생 12% “룸카페 가봤다”… 초4~고3 26%는 ‘성인용 영상물’ 시청

    청소년 1만 5053명 대상 온라인 조사최근 1년 매체 이용 및 유해환경 실태 청소년 10명 중 1명은 청소년 출입·고용 금지 업소인 룸카페를 가봤으며, 4명 중 1명 이상은 최근 1년 내 성인용 영상물을 시청했다는 조사 결과가 나왔다. 여성가족부가 지난 1일 발표한 ‘2024년 청소년 매체 이용 및 유해환경 실태조사’에는 이같은 내용 등이 담겼다. 이 조사는 청소년 보호정책 수립을 위한 기초자료 수집 차원에서 2년마다 실시하는 국가승인통계다. 이번 조사는 전국 초등 고학년생(4~6학년)과 중고생 1만 5053명을 대상으로 실시됐다. 한국청소년정책연구원과 한국리서치가 지난해 9월 9일부터 11월 8일까지 조사 전용 홈페이지를 활용해 웹기반 온라인 조사를 했다. 조사 결과 최근 1년간 청소년의 이용률이 가장 높은 매체는 ‘숏폼(짧은 영상) 콘텐츠’(94.2%·복수 응답)로 나타났다. ‘인터넷·모바일 메신저’(92.6%), ‘인터넷 개인방송 및 동영상 사이트’(91.1%). ‘TV 방송’(89.7%) 등이 뒤를 이었다. 성인용 영상물 이용률은 26.5%로 조사됐다. 2년 전 조사(47.5%)보다 21.0%포인트 감소했다. 같은 기간 성인용 간행물 이용률도 24.1%에서 11.2%로 줄었다. 술과 담배를 하는 청소년은 줄었다. 중·고등생의 최근 1개월간 음주 경험률은 13.7%에서 12.1%로, 최근 1개월간 흡연 경험률은 4.2%에서 2.4%로 각각 낮아졌다. 최근 1개월간 직접 술과 담배를 구입한 경험은 각각 1.3%, 1.2%였다. 피워본 담배 종류는 일반담배 84.0%, 액상형 전자담배 68.5%, 궐련형 전자담배 34.6% 순으로 나타났다. 최근 1년간 펜타닐이나 옥시코돈 등 의료용 마약성 진통제를 사용해 봤거나 펜타민·나비약 또는 푸링정 등 의료용 마약류 식욕억제제를 복용해본 경험은 모두 0.3%였다. 중·고등생의 온라인 도박성 게임 경험률은 카드·화투 게임 2.7%, 온라인 도박게임 1.9%, 인터넷 스포츠 베팅 1.0%, 인터넷 복권 구입 0.7% 순이었다. 이들의 소액대출서비스(대리입금) 이용률은 3.1%로, 2년 전 조사(3.4%)보다 감소했다. 이용 횟수는 ‘1~2회’가 51.4%로, 1회 이용금액은 ‘5만원 미만’이 65.8%로 가장 많았다. 최근 1년간 청소년 출입·고용 금지 업소 출입을 물은 결과 룸카페(12.6%)를 이용해봤다는 응답이 가장 많았다. 멀티방(4.4%), 비디오·DVD방(2.2%)이 뒤를 이었다. 청소년의 아르바이트 경험률은 6.2%였다. 급여지급 방식으로는 ‘월급’(10.0%→31.1%) 방식이 크게 는 반면, ‘시급’(71.3%→41.9%) 비중은 크게 줄었다. 아르바이트 경험이 있는 청소년의 ‘근로계약서 미작성’ 비율은 49.4%에서 36.4%로 감소했다. 최근 1년간 청소년 폭력 피해율은 22.6%로 나타났다. 피해 유형 중 ‘언어폭력’(오프라인 16.0%, 온라인 9.1%)이 가장 높게 나타났다. 성폭력 피해율은 5.2%였다. 피해 유형은 ‘말이나 눈짓, 몸짓에 의한 괴롭힘을 당함’(2.7%)이 가장 많았다. 주요 피해를 준 사람은 ‘같은 학교 다니는 사람’(폭력 62.1%, 성폭력 60.0%)의 비율이 가장 높았다. 김지경 박사는 “폭력피해 유형은 전반적으로 증가했는데 폭력에 대한 문제 인식과 예방 교육이 확산하면서 ‘이것은 폭력이야’라는 폭력에 대한 민감도가 전반적으로 올라갔다고 볼 수 있다”고 설명했다.
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