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  • 넥슨의 DNA는 ‘최초와 도전’… “2027년까지 매출 7조 달성” [2025 재계 인맥 대탐구]

    넥슨의 DNA는 ‘최초와 도전’… “2027년까지 매출 7조 달성” [2025 재계 인맥 대탐구]

    1996년 ‘바람의 나라’ 선보여 파란‘던전앤파이터’ 만든 네오플 인수작년 넥슨 전체 매출 34.3% 차지 2005년 日 법인으로 모회사 변경확률형 아이템 논란에 ‘돈슨’ 오명블록체인 앞서가며 새 비전 제시 넥슨은 1994년 12월 26일 서울 강남구 역삼동의 한 작은 사무실에서 탄생했다. 당시만 해도 게임은 일부 마니아의 전유물에 불과했지만 넥슨은 한국 게임 산업의 태동기부터 혁신을 주도하며 30여년이 흐른 오늘날 국내 게임사 최초로 매출 4조원(2024년 기준 4조 91억원)을 넘어선 거대 기업으로 성장했다. 그 중심에는 늘 ‘최초’와 ‘도전’이라는 넥슨만의 DNA가 있었다. 단순히 게임을 만드는 걸 넘어 가능성을 가진 게임을 알아보고 이를 넥슨의 자산으로 편입한 고 김정주 창업주의 안목은 넥슨 성공 신화의 중요한 축이었다. 넥슨의 역사는 한국 온라인 게임의 역사와 궤를 같이한다. 1996년 4월 5일 정식 서비스를 시작한 ‘바람의 나라’는 전 세계 그래픽 기반 ‘다중접속역할수행게임’(MMORPG) 중 최초로 기네스북에 등재된 게임이자, 한국 온라인 게임의 지평을 연 기념비적인 작품이다. 29년이 지난 지금도 꾸준히 서비스되며 그 생명력을 이어 가고 있다. 바람의 나라 성공에 이어 2001년 선보인 온라인 캐주얼 게임 ‘크레이지 아케이드’는 간단한 조작법과 귀여운 캐릭터로 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임으로 게임 산업에 새로운 장르를 열었다. 스핀오프 게임인 ‘카트라이더’는 ‘국민 게임’이란 별칭을 얻기도 했다. ●외부 게임·핵심 개발사 과감히 인수 김 창업주는 가능성을 품고 있던 외부 개발사의 게임을 과감하게 인수하거나 핵심 개발사를 통째로 사들이는 전략을 통해 넥슨의 지식재산권(IP) 포트폴리오를 빠르게 확장했다. ‘던전앤파이터’와 ‘메이플스토리’가 대표적인 사례다. 던전앤파이터는 2005년 네오플이 개발한 횡 스크롤 액션 ‘롤플레잉게임’(RPG)으로 넥슨이 2008년 약 3800억원에 네오플을 인수하면서 넥슨의 핵심 자산이 됐다. 던전앤파이터는 특히 중국에서 인기가 압도적인데 지난해 네오플 매출의 93.1%가 중국에서 나왔다. 지난해 네오플의 전체 매출은 1조 3783억원으로 넥슨 전체 매출의 34.3%를 차지했다. 이보다 앞선 2004년엔 넥슨 게임 개발자 출신인 이승찬(49) 전 개발본부장과 김진만 전 신규개발본부실장의 위젯스튜디오를 인수합병(M&A)하면서 메이플스토리를 대표 IP로 편입했다. 메이플스토리는 한국뿐 아니라 북미, 일본 등 글로벌 시장에서도 꾸준한 인기를 유지하며 넥슨의 주요 매출원 역할을 하고 있다. 이 외에도 일렉트로닉 아츠(EA)와의 라이선스 계약을 통해 개발·서비스하는 스포츠 게임 ‘FC 온라인’과 ‘FC 모바일’을 통해 국내 온라인 축구 게임 시장을 석권하며 안정적인 매출을 올리고 있다. ●일본 상장 10년 맞아 시총 30조원 돌파 넥슨 성장에 있어 빼놓을 수 없는 중요한 순간으로 일본 증시 상장이 꼽힌다. 2000년대 중반 이후 엔씨소프트 등 다른 국내 게임사들이 상장을 통해 기업 가치를 인정받고, 스톡옵션 등으로 직원들이 막대한 부를 거머쥐는 사례가 늘어나자 넥슨 내부에서도 상장에 대한 직원들의 기대와 요구가 커졌다. 그러나 김 창업주는 단기적인 주가 부양이나 직원들의 경제적 보상보다 회사의 장기적인 성장과 본질적인 가치에 더 집중하려 했다. 그 사이 일부 핵심 인재들은 상장을 추진하는 다른 게임사로 이직하거나 창업의 길을 택했다. 인재 이탈은 넥슨에 아쉬운 부분이었지만 역설적으로 ‘넥슨 사관학교’라는 별명이 생길 만큼 한국 게임 산업 전반에 넥슨 출신 인재들이 퍼져 나가는 계기가 됐다. 2005년 한국 법인에서 일본 법인으로 모회사를 변경한 넥슨은 2011년 12월 14일 일본 도쿄증권거래소 1부에 성공적으로 상장했다. 일본 상장을 통해 넥슨은 1조원이 넘는 대규모 공모 자금을 조달할 수 있었고 이를 통해 기업의 성장 동력을 확보할 수 있었다. 상장 10주년을 맞은 2021년 12월 넥슨의 시가총액은 약 30조원을 돌파하며 상장 당시보다 4배 이상 기업 가치를 높였으며, 전년도엔 일본 증시 대표 지수인 닛케이225에 편입되는 등 성공적인 행보를 이어 가고 있다. 넥슨의 여정이 늘 순탄치만은 않았다. 특히 2000년대 중반 메이플스토리에 확률형 아이템인 ‘부화기’ 등을 도입하면서 게임업계의 주요 수익 모델인 ‘확률형 아이템’의 시대를 열었지만 동시에 과도한 과금 유도와 사행성 논란을 일으켜 ‘돈슨’이라는 오명을 얻기도 했다. 결국 2024년 1월 공정거래위원회는 넥슨에 게임업계 역대 최고 규모인 116억 4200만원의 과징금을 부과했다. 넥슨이 ‘메이플스토리’와 ‘버블파이터’에서 유료 아이템 뽑기 확률을 이용자에게 불리하게 변경하고도 이를 제대로 알리지 않았다는 이유였다. 이러한 논란은 2024년 3월 22일부터 시행된 확률형 아이템 정보 공개 의무화 법안의 촉매제가 되기도 했다. 규제 환경 변화에 발맞춰 넥슨은 수익 모델 다각화를 적극적으로 모색하고 있다. 기존 확률형 아이템 의존도를 줄이고 시즌 패스, 코스메틱 아이템(스킨 등) 판매 등을 강화하는 추세다. 이는 이용자들에게 더 투명하고 예측 가능한 소비 경험을 제공하면서도 게임의 지속적인 수익성을 확보하려는 노력이다. 임직원들이 가장 싫어했던 ‘돈슨’이란 별명을 벗고 이용자의 신뢰를 회복하려는 의지가 엿보이는 대목이다. ●‘데이브 더 다이버’ 등 최근 출시작 호평 넥슨은 던전앤파이터와 메이플스토리, FC 온라인 등을 기반으로 신작 개발에 필요한 충분한 자원과 시간을 확보하고 있다. 이 기반 위에서 넥슨은 ‘넥슨만의 색깔’이 담긴 새로운 도전을 과감하게 시도하는 중이다. 넥슨의 독립 브랜드 ‘민트로켓’이 개발한 ‘데이브 더 다이버’는 잠수함 어드벤처와 초밥집 경영이라는 독특한 조합으로 전 세계적인 호평을 받으며 누적 판매량 300만장을 돌파했다. 이는 넥슨이 AAA급 대작 MMORPG뿐 아니라 독창적이고 실험적인 인디 게임에서도 성공할 수 있다는 가능성을 입증한 것이다. 데이브 더 다이버처럼 대중적이고 캐주얼한 장르에서 높은 완성도를 보여 주며 넥슨다운 새로운 재미를 선사하는 건 기존 캐시카우의 안정성에 안주하지 않고 끊임없이 게임 본연의 재미를 추구하는 넥슨의 철학을 반영한다. 최근에도 다양한 장르의 신작들을 성공적으로 선보이며 성장 동력을 계속 확보하고 있다. 지난 3월 국내에 출시한 ‘마비노기 모바일’은 원작 IP의 힘과 모바일에 최적화된 게임성으로 출시 초반부터 주요 앱 마켓에서 상위권을 기록하며 흥행에 성공했다. 같은 달 글로벌 동시 출시된 ‘퍼스트 버서커: 카잔’은 던전앤파이터 IP 기반의 싱글 플레이 액션 RPG로 스팀 글로벌 매출 상위권에 오른 것은 물론 사용자들에게 ‘압도적 긍정’ 평가를 받으며 초반 성과를 보였다. 최신작들의 연이은 성공은 넥슨이 다양한 장르와 플랫폼에서 혁신을 추구하며 글로벌 시장에서의 존재감을 더욱 키우고 있음을 증명한다. ●게임회사 넘어 블록체인 기술 혁신 도전 넥슨은 미래 먹거리 발굴에도 적극적인 행보를 보이고 있다. 넥슨의 지주회사 NXC는 일찍이 암호화폐 분야에 주목했다. 2021년에는 넥슨(일본 법인)이 약 1130억원(1억 달러) 상당의 비트코인 1717개를 직접 매수하며 국내 기업 중 최대 규모의 비트코인 투자 사례를 만들기도 했다. 이는 단순한 자산 투자 이상으로 블록체인 기술의 잠재력을 인지하고 있음을 보여 주는 대목이다. 최근에는 블록체인 기반의 웹3.0 생태계 구축에 박차를 가하고 있다. 넥슨의 블록체인 자회사 넥스페이스는 ‘메이플스토리 유니버스’를 통해 게임 내 아이템을 ‘NFT’(대체 불가능 토큰)로 전환하고 거래할 수 있게 하며 핵심 유틸리티 토큰인 NXPC를 발행했다. NXPC는 지난 5월 국내외 주요 거래소(업비트, 빗썸, 바이낸스 등)에 동시 상장되며 대형 게임사 코인 중에서도 성공적인 데뷔를 알렸다. 이는 넥슨이 미래 게임 산업의 핵심 동력으로 블록체인 기술을 적극적으로 활용하려는 비전을 보여 준다. 넥슨은 2027년까지 매출 7조원을 달성하겠다고 밝혔다. 이정헌 넥슨 일본 법인 대표는 지난해 9월 넥슨 설립 30주년을 맞아 일본 도쿄에서 진행한 자본시장 브리핑에서 2023년을 기준으로 연평균 성장률 15%를 제시했다. 핵심 IP인 던전앤파이터와 메이플스토리, FC 온라인의 매출을 5조원 가까이 늘리고 게임 장르를 다양화해 차세대 프랜차이즈 IP를 키우겠다는 계획이다.
  • ‘게임은 지포스’ 공식 깬다…라데온 RX 9060 XT로 도전장 던진 AMD

    ‘게임은 지포스’ 공식 깬다…라데온 RX 9060 XT로 도전장 던진 AMD

    오래전부터 컴퓨터 게임을 좋아하는 사람들 사이에서는 ‘게임은 지포스’라는 이야기가 있어 왔습니다. 한때 경쟁자인 AMD의 라데온 그래픽 카드가 강력한 경쟁자로 등장하기도 했지만, GPU 시장을 석권한 엔비디아의 아성을 넘어서지 못하고 점유율이 크게 줄었기 때문입니다. 결국 라데온은 최상위급 고성능 제품은 아예 접고 중급형 및 보급형 제품에 집중했지만, 이 시장에서도 기를 펴지 못해 점유율이 크게 줄어들었습니다 엔비디아의 지포스 그래픽 카드 점유율은 국내에서 작년까지 90%가 넘어 사실상 독과점 상태였습니다. 라데온의 시장 점유율은 한 자릿수에 불과해 시장에서 존재가 미미했습니다. 그런 만큼 게임 제작사들도 주로 사용하는 지포스를 기준으로 게임을 제작해서 PC 게임에서는 지포스가 표준이었습니다. 게임은 지포스라는 이야기가 엔비디아가 만든 광고 문구가 아니라 그냥 소비자들 사이에서 통용된 이유이기도 합니다. 하지만 올해 초부터 이런 독점 구도에 균열이 생기기 시작했습니다. 엔비디아가 내놓은 RTX 50 시리즈가 생각 외로 낮은 기본 성능과 너무 비싼 가격으로 소비자의 불만을 산 상태에서 AMD가 훨씬 가성비가 높은 라데온 RX 9070 시리즈를 내놓았기 때문입니다. 물론 여전히 GPU 시장에서 엔비디아가 강세를 유지하긴 했지만, RX 9070 시리즈는 가성비로 경쟁자를 누르는 모습을 보여 시장에서 좋은 반응을 이끌어 냈습니다. 라데온 점유율도 두 자릿수로 껑충 뛰어올라 과거처럼 시장에서 팔리는 그래픽 카드라고 하면 지포스 일색은 아닌 상황이 됐습니다. 하지만 기본적으로 가장 많이 팔리는 중급형 그래픽 카드보다 좀 더 비싼 준 고급형 그래픽 카드로 시장 점유율을 높이는 데는 한계가 있습니다. 그래서 올해 6월 AMD는 중급형 시장을 위해 라데온 RX 9060 XT를 선보이며 본격적인 중원을 차지하기 위한 전쟁을 시작했습니다. 엔비디아는 AMD보다 먼저 중급형 시장에 RTX 5060 Ti와 RTX 5060을 내놓으면서 출시 가격을 인하하는 강수를 두긴 했으나 인공지능 기능인 DLSS4를 제외하면 이전 세대 제품과 성능 차이가 거의 없다는 점이 밝혀지면서 반응은 별로 좋지 않았습니다. 이런 상황에서 새로 출시된 라데온 RX 9060 XT는 상당히 공격적인 가격으로 등장했습니다. 16GB 제품 기준으로 RTX 5060Ti가 429달러인데 비해 RX 9060Ti는 349달러에 불과합니다. 여기서 흥미로운 대목은 GPU 제조 단가는 사실 RX 9060 XT가 더 높아 보인다는 점입니다. RX 9060XT에 쓰인 나비(Navi) 44 칩은 TSMC N4P 공정으로 제조됐는데 RTX 5060 Ti에 쓰인 GB 206의 N4보다 더 고성능 공정입니다. 심지어 칩 자체의 크기도 나비 44가 GB 206보다 큽니다. 따라서 GPU 자체로만 보면 RX 9060XT이 좀 더 높은 성능을 제공할 수 있습니다. 이는 기본 스펙으로도 확인됩니다. 공개된 내용에 따르면 나비 44의 트랜지스터 집적도는 297억 개로 GB 206의 219억 개보다 많습니다. 여기에 기본 클럭과 부스트 클럭 모두 RX 9060 XT가 좀 더 높습니다. 그 결과 FP32 기준 연산 능력은 25.6 TFLOPS와 23.7TFLOPS로 RX 9060 XT가 좀 더 높으며 인공지능 연산에 중요한 FP16 (FP4/INT4/FP8) 기준 연산 능력 역시 RX 9060 XT가 205 (821) TFLOPS로 RTX 5060 Ti의 190 (759) TFLOPS보다 약간 높게 나타납니다. 그러면서도 TDP는 160W로 RTX 5060 Ti보다 낮은데, 실제 사용시 전력 소모 역시 낮게 나타나고 있습니다. TSMC의 N4P 채택과 아키텍처 특성에 따른 것으로 생각됩니다. 다만 클럭과 트랜지스터 숫자의 차이를 고려하면 두 제품 간 기본 연산 능력 차이가 상당히 작아 오히려 엔비디아의 블랙웰 아키텍처가 AMD의 RDNA4 아키텍처보다 더 효율적이라는 점을 시사하는 결과라고 해석할 수 있는 여지는 있습니다. 그래도 어쨌든 RX 9060 XT가 기본 연산 성능은 높고 가격은 더 저렴한 것은 사실입니다. 심지어 가격을 낮추기 위해 메모리를 8GB로 줄인 RTX 5060 Ti 8GB보다 RX 9060 XT 16GB가 30달러 더 저렴합니다. 물론 그렇다고 모든 스펙에서 RTX 5060 Ti가 뒤지기만 하는 것은 아닙니다. RTX 5060 Ti는 GDDR7을 사용해 GDDR6에 머물러 있는 RX 9060 XT보다 메모리 대역폭이 훨씬 높습니다. 넓은 메모리 대역폭과 게임에서의 최적화 덕분인지, 실제 게임 벤치마크에서는 기본 연산 능력과 반대로 RTX 5060 Ti가 평균적으로 소폭 앞서는 모습을 보입니다. 특히 DX11을 사용하는 온라인 게임에서 강세를 보입니다. 반면 RX 9060 XT는 벌컨 API 사용 게임에서 강세를 보이고 있습니다. 하지만 일부 게임에서 앞선 성능과 DLSS4라는 강력한 무기에도 불구하고 RX 9060 XT는 RTX 5060 Ti의 가장 큰 약점인 높은 가격을 파고들었기 때문에 ‘게임은 지포스’라는 오랜 믿음에 큰 균열을 만들고 있습니다. 엔비디아가 고성능 AI GPU에 집중하면서 게임 시장에 소홀해진 사이 라데온이 약진하면서 이제는 중급형 시장까지 지포스의 우세를 장담할 수 없게 된 것입니다. 다만 엔비디아에는 아직 남은 카드가 몇 개 있습니다. 첫 번째는 가격입니다. 사실 제조 원가는 엔비디아가 더 저렴할 가능성이 높아 얼마든지 가격을 인하할 여력이 있습니다. 두 번째 무기는 여전히 엔비디아에 최적화된 게임이 많다는 것입니다. 세 번째로 RTX 50 시리즈의 가장 큰 무기인 DLSS4 적용 게임의 수를 더 늘려 가면 체감 성능을 크게 높일 수 있다는 점입니다. 물론 엔비디아가 어떤 대응책을 내놓더라도 모두 소비자에게 이득이기 때문에 라데온 RX 9060 XT는 그래픽 카드를 구매할 소비자들에게 가뭄에 단비 같은 존재라고 할 수 있습니다. 모처럼 좋은 반응을 얻고 있는 AMD가 올해 그래픽 카드 시장 점유율을 얼마나 뺏어올 수 있을지 앞으로 주목됩니다.
  • ‘게임은 지포스’ 공식 깬다…라데온 RX 9060 XT로 도전장 던진 AMD [고든 정의 TECH+]

    ‘게임은 지포스’ 공식 깬다…라데온 RX 9060 XT로 도전장 던진 AMD [고든 정의 TECH+]

    오래전부터 컴퓨터 게임을 좋아하는 사람들 사이에서는 ‘게임은 지포스’라는 이야기가 있어 왔습니다. 한때 경쟁자인 AMD의 라데온 그래픽 카드가 강력한 경쟁자로 등장하기도 했지만, GPU 시장을 석권한 엔비디아의 아성을 넘어서지 못하고 점유율이 크게 줄었기 때문입니다. 결국 라데온은 최상위급 고성능 제품은 아예 접고 중급형 및 보급형 제품에 집중했지만, 이 시장에서도 기를 펴지 못해 점유율이 크게 줄어들었습니다 엔비디아의 지포스 그래픽 카드 점유율은 국내에서 작년까지 90%가 넘어 사실상 독과점 상태였습니다. 라데온의 시장 점유율은 한 자릿수에 불과해 시장에서 존재가 미미했습니다. 그런 만큼 게임 제작사들도 주로 사용하는 지포스를 기준으로 게임을 제작해서 PC 게임에서는 지포스가 표준이었습니다. 게임은 지포스라는 이야기가 엔비디아가 만든 광고 문구가 아니라 그냥 소비자들 사이에서 통용된 이유이기도 합니다. 하지만 올해 초부터 이런 독점 구도에 균열이 생기기 시작했습니다. 엔비디아가 내놓은 RTX 50 시리즈가 생각 외로 낮은 기본 성능과 너무 비싼 가격으로 소비자의 불만을 산 상태에서 AMD가 훨씬 가성비가 높은 라데온 RX 9070 시리즈를 내놓았기 때문입니다. 물론 여전히 GPU 시장에서 엔비디아가 강세를 유지하긴 했지만, RX 9070 시리즈는 가성비로 경쟁자를 누르는 모습을 보여 시장에서 좋은 반응을 이끌어 냈습니다. 라데온 점유율도 두 자릿수로 껑충 뛰어올라 과거처럼 시장에서 팔리는 그래픽 카드라고 하면 지포스 일색은 아닌 상황이 됐습니다. 하지만 기본적으로 가장 많이 팔리는 중급형 그래픽 카드보다 좀 더 비싼 준 고급형 그래픽 카드로 시장 점유율을 높이는 데는 한계가 있습니다. 그래서 올해 6월 AMD는 중급형 시장을 위해 라데온 RX 9060 XT를 선보이며 본격적인 중원을 차지하기 위한 전쟁을 시작했습니다. 엔비디아는 AMD보다 먼저 중급형 시장에 RTX 5060 Ti와 RTX 5060을 내놓으면서 출시 가격을 인하하는 강수를 두긴 했으나 인공지능 기능인 DLSS4를 제외하면 이전 세대 제품과 성능 차이가 거의 없다는 점이 밝혀지면서 반응은 별로 좋지 않았습니다. 이런 상황에서 새로 출시된 라데온 RX 9060 XT는 상당히 공격적인 가격으로 등장했습니다. 16GB 제품 기준으로 RTX 5060Ti가 429달러인데 비해 RX 9060Ti는 349달러에 불과합니다. 여기서 흥미로운 대목은 GPU 제조 단가는 사실 RX 9060 XT가 더 높아 보인다는 점입니다. RX 9060XT에 쓰인 나비(Navi) 44 칩은 TSMC N4P 공정으로 제조됐는데 RTX 5060 Ti에 쓰인 GB 206의 N4보다 더 고성능 공정입니다. 심지어 칩 자체의 크기도 나비 44가 GB 206보다 큽니다. 따라서 GPU 자체로만 보면 RX 9060XT이 좀 더 높은 성능을 제공할 수 있습니다. 이는 기본 스펙으로도 확인됩니다. 공개된 내용에 따르면 나비 44의 트랜지스터 집적도는 297억 개로 GB 206의 219억 개보다 많습니다. 여기에 기본 클럭과 부스트 클럭 모두 RX 9060 XT가 좀 더 높습니다. 그 결과 FP32 기준 연산 능력은 25.6 TFLOPS와 23.7TFLOPS로 RX 9060 XT가 좀 더 높으며 인공지능 연산에 중요한 FP16 (FP4/INT4/FP8) 기준 연산 능력 역시 RX 9060 XT가 205 (821) TFLOPS로 RTX 5060 Ti의 190 (759) TFLOPS보다 약간 높게 나타납니다. 그러면서도 TDP는 160W로 RTX 5060 Ti보다 낮은데, 실제 사용시 전력 소모 역시 낮게 나타나고 있습니다. TSMC의 N4P 채택과 아키텍처 특성에 따른 것으로 생각됩니다. 다만 클럭과 트랜지스터 숫자의 차이를 고려하면 두 제품 간 기본 연산 능력 차이가 상당히 작아 오히려 엔비디아의 블랙웰 아키텍처가 AMD의 RDNA4 아키텍처보다 더 효율적이라는 점을 시사하는 결과라고 해석할 수 있는 여지는 있습니다. 그래도 어쨌든 RX 9060 XT가 기본 연산 성능은 높고 가격은 더 저렴한 것은 사실입니다. 심지어 가격을 낮추기 위해 메모리를 8GB로 줄인 RTX 5060 Ti 8GB보다 RX 9060 XT 16GB가 30달러 더 저렴합니다. 물론 그렇다고 모든 스펙에서 RTX 5060 Ti가 뒤지기만 하는 것은 아닙니다. RTX 5060 Ti는 GDDR7을 사용해 GDDR6에 머물러 있는 RX 9060 XT보다 메모리 대역폭이 훨씬 높습니다. 넓은 메모리 대역폭과 게임에서의 최적화 덕분인지, 실제 게임 벤치마크에서는 기본 연산 능력과 반대로 RTX 5060 Ti가 평균적으로 소폭 앞서는 모습을 보입니다. 특히 DX11을 사용하는 온라인 게임에서 강세를 보입니다. 반면 RX 9060 XT는 벌컨 API 사용 게임에서 강세를 보이고 있습니다. 하지만 일부 게임에서 앞선 성능과 DLSS4라는 강력한 무기에도 불구하고 RX 9060 XT는 RTX 5060 Ti의 가장 큰 약점인 높은 가격을 파고들었기 때문에 ‘게임은 지포스’라는 오랜 믿음에 큰 균열을 만들고 있습니다. 엔비디아가 고성능 AI GPU에 집중하면서 게임 시장에 소홀해진 사이 라데온이 약진하면서 이제는 중급형 시장까지 지포스의 우세를 장담할 수 없게 된 것입니다. 다만 엔비디아에는 아직 남은 카드가 몇 개 있습니다. 첫 번째는 가격입니다. 사실 제조 원가는 엔비디아가 더 저렴할 가능성이 높아 얼마든지 가격을 인하할 여력이 있습니다. 두 번째 무기는 여전히 엔비디아에 최적화된 게임이 많다는 것입니다. 세 번째로 RTX 50 시리즈의 가장 큰 무기인 DLSS4 적용 게임의 수를 더 늘려 가면 체감 성능을 크게 높일 수 있다는 점입니다. 물론 엔비디아가 어떤 대응책을 내놓더라도 모두 소비자에게 이득이기 때문에 라데온 RX 9060 XT는 그래픽 카드를 구매할 소비자들에게 가뭄에 단비 같은 존재라고 할 수 있습니다. 모처럼 좋은 반응을 얻고 있는 AMD가 올해 그래픽 카드 시장 점유율을 얼마나 뺏어올 수 있을지 앞으로 주목됩니다.
  • 모위코리아, ‘서울푸드 2025’ 참가…한국 리테일 시장 진출 박차

    모위코리아, ‘서울푸드 2025’ 참가…한국 리테일 시장 진출 박차

    세계 1위 연어 브랜드 모위, 국내 유통 파트너와 협업 확대 세계 1위 연어 생산업체인 글로벌 연어 양식 기업 모위(Mowi)의 한국지사 모위코리아가 10일부터 13일까지 고양 킨텍스에서 개최되는 식품산업 전문 전시회 ‘서울푸드 2025(SEOUL FOOD 2025)’에 참가해 글로벌 프리미엄 연어 브랜드로서의 입지를 강화한다. 모위는 서울푸드 2025 국제관의 노르웨이 수산물 위원회와 주한 노르웨이 대사관에서 이벤트를 개최하고 다양한 연어 제품을 선보인다. 관람객들은 직접 참여할 수 있는 연어 시식 게임 등 체험형 프로그램을 통해 모위가 생산하는 연어 제품과 훈제 연어, 마리네이드 연어 등을 만나볼 수 있다. 뿐만 아니라 부스를 방문해 온라인 설문조사에 참여한 관람객에게는 브랜드 굿즈와 커피 기프티콘 등 풍성한 사은품이 제공될 예정이다. 60년 이상의 업력을 자랑하는 노르웨이 대표 연어 브랜드인 모위는 현재 연어 생산량 기준 세계 1위 업체다. 한국에는 2013년 진출해 모위코리아를 설립했으며, 인천에 생산 공장을 운영하며 안정적인 공급망을 구축해왔다. 국내 시장에서는 이마트, 트레이더스, 쿠팡, 이랜드 등 주요 리테일러들과 협력하여 B2C 유통 채널을 활발히 운영하고 있으며, 기존 B2B 중심의 도매 유통을 넘어 리테일 비즈니스 영역을 빠르게 넓혀가고 있다. 모위코리아 관계자는 “모위는 소비자 맞춤형 제품 개발과 유통 채널 다변화에 지속적으로 힘쓰면서 국내 연어 시장 내 입지를 더욱 강화해 나갈 계획”이라며, “전 세계 1위 연어 브랜드로서의 품질과 신뢰를 바탕으로, 제품군 라인업 확대를 통해 국내의 다양한 리테일 시장에 선보이며 소비자 만족도를 높여갈 계획”이라고 밝혔다. 한편, 모위는 지속 가능한 양식 방식을 통해 환경 보호와 품질 관리를 동시에 실현하며, 연어 알부터 ▲사료개발 ▲사육 ▲가공 ▲포장·운송 등 전 과정을 직접 관리하는 세계 1위 연어 생산 기업이다. 모위는 앞으로도 고객들에게 신뢰할 수 있는 연어를 제공함은 물론, 리테일 및 B2B 영역 전반에서 연어 가공식품의 가치를 확장해 나갈 계획이다.
  • K-컬처밸리 민간 공모, 4개 기업 참가의향서 제출

    K-컬처밸리 민간 공모, 4개 기업 참가의향서 제출

    경기도 고양 K-컬처밸리 복합개발사업(아레나 및 T2 부지 공급)을 위한 민간 공모에 총 4개 기업이 참여했다. 경기도는 지난 4일부터 9일까지 참가의향서를 받은 결과 ▲라이브네이션코리아 ▲엔에이치엔링크㈜ ▲㈜놀유니버스 ▲G2파트너스 등 공연·문화 콘텐츠와 부동산 개발 등에 특화된 민간 전문기업 4곳이 신청했다고 10일 밝혔다. 라이브네이션코리아는 세계 최대 공연기획사인 라이브네이션 엔터테인먼트(미국)의 한국 자회사로 국내외 대형 아티스트의 공연 유치 및 공연장 운영 경험이 풍부해 아레나 운영 파트너로서 높은 경쟁력을 인정받고 있다. 엔에이치엔링크㈜는 NHN의 자회사로 온라인 예매 플랫폼 ‘티켓링크’를 운영하고 있으며 NHN은 게임·결제·광고·클라우드 등 글로벌 IT 서비스 역량을 보유한 기업이다. ㈜놀유니버스는 K-콘텐츠 기반의 티켓 예매, 콘텐츠 제작·투자, 실감형 공간 구축까지 여가 산업 전반을 아우르는 서비스를 제공하고 있고, G2파트너스는 부동산 개발 및 자문을 전문으로 하는 기업이다. 경기도는 사업계획서 접수와 제안서 평가 등을 거쳐 오는 10월 중 우선협상대상자를 선정하고, 아레나 착공을 포함한 사업 본격화에 나설 계획이다. 경기도 관계자는 “다양한 콘텐츠와 투자 역량을 보유한 민간 기업들이 참가의향서를 제출함에 따라 K-컬처밸리의 성공 가능성이 한층 커졌다”며 “앞으로도 도는 공공성과 민간 전문성이 조화를 이루는 사업 추진을 위해 총력을 다하겠다”라고 말했다.
  • ‘수영 금메달리스트’ 조희연 “5·18은 폭동” 망언 논란

    ‘수영 금메달리스트’ 조희연 “5·18은 폭동” 망언 논란

    1998년 방콕 아시안게임 여자 수영 금메달리스트 조희연이 5·18민주화운동을 폭동이라고 비하해 논란이 일자 사과했다. 조희연은 지난 8일 자신의 소셜미디어(SNS)에 “제가 맨날 하고 다니는 말. 5·18은 폭동이다”라며 “반항 정신으로 똘똘 뭉친 폭동. 근데 무슨 헌법에 5·18 정신을 넣겠다느니 어쩌느니 한숨만 나온다”라고 적었다. 해당 발언을 두고 비판이 이어지자 조희연은 “정치적 견해는 다를 수 있으나 선을 넘는 발언은 안 된다? 그 선은 누가 정하냐”라며 “어차피 내 인생에 타격 하나도 안 오는데 시비 걸지 말고 갈 길 가시면 된다”라고 맞받아쳤다. 하지만 온라인 커뮤니티를 중심으로 논란이 거세지자 조희연은 결국 문제가 된 게시글을 삭제하고 사과문을 올렸다. 그는 “5·18 운동에 대해서 폭동이라고 어딘가에 달은 댓글로 인해서 상처받으신 분들 많은 듯 하다”라며 “5·18 사건으로 인하여 피해받으신 무고한 시민분들께 대단히 죄송하다”라고 고개를 숙였다. 이어 “민주주의를 외치고 돌아가신 고인분들께 사죄의 말씀을 올린다”며 “제가 비판하고 싶었던 부분은 무고하고 숭고하신 영령분들은 아님을 분명히 밝힌다”라고 했다. 하루 뒤인 9일에도 조희연은 재차 사과문을 올려 “공인으로서 경솔한 발언하지 않도록 주의하겠다”라고 밝혔다. 또 5·18민주화운동을 폭동이라고 주장하는 내용이 담긴 SNS의 한 게시글을 캡처한 사진을 첨부하면서, 해당 게시글을 읽고 오해했다는 취지의 말을 전했다. 한 누리꾼은 조희연의 발언이 5·18민주화운동 등에 관한 특별법이 금지한 허위사실 유포에 해당한다며 그를 고발했다. 이 누리꾼은 “조희연의 발언은 5·18민주화운동의 본질을 왜곡하고, 법률과 사법부 판결을 통해 확립된 역사적 사실에 반하는 내용”이라고 적시했다. 5·18민주화운동 등에 관한 특별법은 5·18 관련 허위사실을 유포할 경우 5년 이하 징역이나 5000만원 이하 벌금에 처하도록 규정하고 있다. 한편 조희연은 수영 전 국가대표로 1998년 방콕 아시안게임 여자 200m 접영 금메달, 1998년 제1회 세계청소년경기대회 여자 400m 개인혼영 금메달·여자 100m 접영 금메달을 따냈다. 그해 한국 기록을 18번 갈아치우며 대한수영연맹 올해의 선수상, 대한체육회 최우수선수상을 받은 바 있다.
  • 스마트기기 많이 사용하는 아이들 정서불안 온다 [사이언스 브런치]

    스마트기기 많이 사용하는 아이들 정서불안 온다 [사이언스 브런치]

    많은 학부모는 아이들의 스마트폰 과다 사용과 온라인 게임에 빠져 있는 것 때문에 골머리를 앓는다. 학원이나 학교에서 진행되는 수업 중에도 스마트 기기를 사용하는 경우가 많아 빼앗아버리기도 곤란하다. 이런 상황에서 호주 오스트레일리언 가톨릭대, 라트로브대, 뉴사우스웨일스대, 서던 퀸즐랜드대, 퀸즐랜드대, 덴마크 서던 덴마크대, 스페인 마드리드 유럽대, 뉴질랜드 오타고대, 핀란드 헬싱키대, 미국 웨스트버지니아대 공동 연구팀은 아동 청소년이 스마트 기기를 사용하는 시간이 길면 정서적, 행동적 문제를 일으킬 수 있다고 밝혔다. 이 연구 결과는 미국 심리학회에서 발행하는 심리학 분야 국제 학술지 ‘심리학 회보’(Psychological Bulletin) 6월 9일 자에 실렸다. 연구팀은 미국, 캐나다, 호주, 독일, 네덜란드에서 수행된 관련 연구 117개 연구를 체계적으로 검토하고 메타분석을 했다. 이 연구들에는 29만 2000명의 아동, 청소년이 참여했다. 연구팀은 10세 미만 아동을 대상으로 스마트 기기 사용과 공격성, 불안, 낮은 자신감 같은 사회-정서적 상태의 상관관계에 초점을 맞춘 연구를 활용했다. 연구팀은 소셜 미디어(SNS), 비디오 게임, 동영상 시청, 온라인 숙제를 스마트 기기 또는 화면 사용 시간으로 규정했다. 분석 결과, 스마트 기기나 화면 사용 시간이 긴 아이들일수록 사회-정서적 문제를 겪을 가능성이 큰 것으로 나타났다. 여기에는 불안, 우울증은 물론 공격성, 과잉 행동 문제가 포함됐다. 반대로 사회-정서적 문제를 겪는 아동은 대처 메커니즘으로 화면에 의존할 가능성은 훨씬 높은 것으로 조사됐다. 0~5세보다 6~10세가 화면 사용이 많아질수록 사회-정서적 문제를 겪을 가능성이 높은 것으로 확인됐다. 여자아이는 화면 사용 시간이 많아질수록 사회-정서 문제를 겪기 쉬웠고, 남자아이는 사회-정서적 문제가 있을 때 화면 사용을 늘릴 가능성이 큰 것으로 연구팀은 밝혔다. 또, 게임은 교육적이거나 단순히 오락적인 콘텐츠 사용보다 정서적 문제를 더 많이 일으킬 가능성이 있다고 연구팀은 경고했다. 연구를 이끈 마이클 노이텔 호주 퀸즐랜드대 교수는 “요즘 아이들은 모든 활동에서 점점 더 많은 시간을 스마트 기기에 의존하고 있다”며 “스마트 기기 사용 시간이 길어지면 정서적, 행동적 문제가 발생할 수 있으며, 정서·행동 문제가 있는 아이들은 스마트 기기에 더 의존하게 되는 악순환이 생긴다”라고 말했다. 노이텔 교수는 “이번 연구는 아동의 스마트 기기 사용 시간 관리를 할 때 좀 더 신중하게 접근해야 한다는 것을 보여준다”며 “화면 사용과 사회-정서적 문제 간 양방향 관계를 이해해 부모, 교육자, 정책 입안자들은 점점 더 디지털화된 세상에서 아동의 건강한 발달을 지원할 정책이 필요하다”고 덧붙였다.
  • “5·18은 폭동”이라던 ‘90년대 인어공주’…고발당하자 사과

    “5·18은 폭동”이라던 ‘90년대 인어공주’…고발당하자 사과

    1990년대에 수영 국가대표로 활약하며 아시안게임 등에서 금메달을 목에 건 전 수영선수가 자신의 소셜미디어(SNS)에서 5·18 광주 민주화운동을 ‘폭동’이라고 비하했다 사과했다. 9일 체육계 등에 따르면 1998 방콕 아시안게임 수영 금메달리스트인 조희연(41)은 지난 8일 자신의 SNS 스레드에 “제가 맨날 하고 다니는 말. 5·18은 폭동이다!”라는 글을 적었다. 조희연은 “반항정신으로 똘똘뭉친 폭동! 근데 무슨 헌법에 5·18 정신을 넣겠다느니 어쩌느니”라며 “한숨만 나옴”이라고 썼다. 이같은 글이 SNS와 온라인 커뮤니티에서 확산되고 네티즌들이 그에게 비판의 댓글을 달자, 그는 “정치적 견해는 다를 수 있느나 선을 넘는 발언은 안 된다니, 그 선은 누가 정하나”라고 응수했다. 그는 “선을 넘는 것으로 받아들이고 말고는 본인의 결정 아닌가”라며 “저 사람은 저런 생각을 가졌구나 하고 넘어가는 사람들도 수도 없이 많다. 어차피 내 인생에 타격 1도 안 오는데 시비걸지 말고 갈길 가시라”고 쏘아붙였다. 그의 SNS에는 “혹시 일베(일간베스트)인가”, “정치적 견해가 아니라 역사 왜곡” 등 그의 발언을 비판하는 댓글이 쏟아졌다. 한 네티즌은 “당신이 마음 편히 SNS에 정치적 견해를 쓰고 말을 할 수 있고 투표할 수 있는지 생각해보라”고 일침했고, 또 다른 네티즌은 “표현의 자유라고 하셨지만 자유에는 책임이 따른다. 이 글 지우지 마시라”고 경고했다. 한 네티즌은 그를 5·18민주화운동 등에 관한 특별법(5·18민주화운동법)이 규정한 허위사실유포 금지 위반 혐의로 고발했다. 이 네티즌은 “조희연의 발언은 민주화운동의 본질을 왜곡하고 법률과 사법부 판결을 통해 확립된 역사적 사실에 반하는 내용”이라고 지적했다. 파장이 커지자 그는 SNS에 글을 올려 “5·18 사건으로 인하여 피해받으신 무고한 시민분들께 대단히 죄송하다”고 고개를 숙였다. 그는 “민주주의를 외치고 돌아가신 고인들께는 사죄의 말씀을 올린다”면서 “제가 비판하고 싶었던 부분은 그 무고하고 숭고하신 영령분들은 아님을 분명히 밝힌다”라고 밝혔다. 이어 하루 뒤인 9일에는 “5·18은 폭동”이라는 주장이 담긴 글을 캡쳐해 올린 뒤 “제가 무지해 이 글을 보고 ‘폭동’이라는 댓글을 달았다”면서 “그로 인해 오해하고 마음 상하신 분들께 대단히 죄송하다”고 재차 사과했다. 그는 “당시 민주주의를 외치며 돌아가신 무고한 시민들을 지칭해 발언한 것이 아니다”라면서 “저의 발언으로 무고하고 숭고하신 분들까지 폭동이라고 선동될 수 있었음에 다시 한번 사과의 말씀을 올린다”라고 덧붙였다. 조희연은 중학교 3학년이던 1998년 방콕 아시안게임 여자 접영 200m에서 금메달을 따낸 것을 비롯해 여자 혼계영 400m 동메달, 여자 200m 개인 혼영 동메달을 획득했다. 그해 한국신기록을 18차례 갈아치운 그에게는 ‘인어공주’, ‘수영 샛별’, ‘기록 제조기’라는 수식어가 따라다녔다. 같은 해 대한수영연맹 올해의 선수상, 대한체육회 최우수선수상을 받았다.
  • 젊은피, 마지막 증명의 시간

    젊은피, 마지막 증명의 시간

    북중미 대회 준비 체제 본격 전환홍 “젊은 선수 적극 기용해 실험”배준호 추가 발탁… 김진규 ‘의욕’최전방엔 오세훈·오현규 각축전 11회 연속 월드컵 본선 진출을 확정한 한국 축구 국가대표팀이 이제 최종명단 승선을 위한 무한경쟁에 돌입한다. 홍명보 감독이 이끄는 축구대표팀은 8일 파주국가대표트레이닝센터(NFC)에 다시 모였다. 대표팀은 이날 훈련을 실시하며 오는 10일 서울월드컵경기장에서 열리는 2026 북중미 월드컵 아시아 지역 3차 예선 B조 최종 10차전을 준비했다. 본선 진출 확정 뒤 열리는 경기인 만큼 승패는 의미가 없지만 대표팀 내 경쟁은 그 어느 때보다 치열하다. 대표팀은 지난 6일 9차전 이라크 원정에서 2-0으로 승리하면서 최종전 결과와 상관없이 11회 연속 및 통산 12회 월드컵 본선 진출 티켓을 거머쥐었다. 그동안 본선 진출에 집중하느라 ‘젊은 피’를 시험할 기회가 부족했지만 앞으로는 모든 초점을 본선에 나설 옥석 가리기에 맞출 수밖에 없다. 홍 감독 역시 이라크전 귀국 일성으로 “이제 월드컵 본선 준비 체제로 나서야 한다”면서 “쿠웨이트전부터 젊은 선수들을 적극 기용할 계획”이라고 밝혔다. 쿠웨이트전에서 가장 경쟁이 치열할 것으로 보이는 자리는 측면이다. 손흥민(토트넘)이 부상에서 완전히 회복되지 않은데다 문선민(FC서울)이 경고 누적으로 뛸 수 없기 때문이다. 일단 홍 감독은 22세 이하(U-22) 대표팀에 소집돼 있던 배준호(스토크시티)를 추가 발탁하며 신뢰를 보냈다. 이라크전을 통해 A매치 데뷔전을 치른 프로축구 K리그1 득점 선두 전진우(전북 현대)도 강력한 경쟁자다. 여기에 더해 양민혁(QPR), 양현준(셀틱), 엄지성(스완지시티)도 호시탐탐 기회를 노리고 있다. 박용우(알아인)가 줄곧 출전했던 수비형 미드필더 역시 무한경쟁이 불가피하다. 당장 이라크전에서 박용우 대신 교체 출전한 김진규(전북)가 좋은 활약에 더해 결승골까지 넣으면서 존재감을 뽐냈다. 수비수와 수비형 미드필더가 모두 가능한 박진섭(전북)도 기회를 노리고 있다. NFC에 모인 선수들 역시 의욕을 불태우는 모습이었다. 김진규는 “오랜만에 (대표팀에) 들어왔지만 첫 모습을 잘 보였다. 앞으로도 잘 준비하고 꾸준히 좋은 모습을 보여주면 감독님께서 (최종 발탁을) 판단하실 것”이라고 말했다. 최전방을 놓고 오세훈(마치다)과 경쟁하는 오현규(헹크) 역시 “태극마크를 달고 있는 한, 몇 분 몇 초라도 뛴다면 최선을 다할 것”이라고 강조했다. 한편 대한축구협회는 쿠웨이트전을 11회 연속 월드컵 본선 진출을 축하하는 무대로 꾸밀 계획이다. 응원석인 ‘레드존’ 1층에서는 ‘위(WE) 대한’이라고 쓴 카드섹션을 준비했고, 경기 뒤에는 축구 게임 ‘피파 온라인3’에 음악이 실린 밴드 글렌체크의 축하 공연이 열린다.
  • 여자배구 은퇴 표승주, 대한체육회 선수위원 도전 나서

    여자배구 은퇴 표승주, 대한체육회 선수위원 도전 나서

    프로배구 현역 은퇴를 선언한 표승주(33)가 대한체육회 선수위원 도전에 나선다. 5일 대한배구협회에 따르면 협회는 표승주를 4년 임기의 선수위원 후보로 추천했다. 표승주가 국가대표로 활동하며 한국 배구 발전에 이바지했다는 게 협회의 추천 이유다. 대한체육회는 제42대 집행부 출범에 맞춰 선수위원회를 새롭게 구성하기 위해 오는 25일 13명의 선수위원(하계 종목 10명·동계 종목 3명)을 중앙선관위원회 온라인 투표 시스템을 이용한 투표로 뽑을 계획이다. 선출위원 후보는 40개 올림픽 종목(하계 33개·동계 7개)의 추천을 받아 등록을 마쳤다. 표승주는 현역 국가대표는 아니지만, 4년 이내 국가대표로 활동한 경력으로 추천 후보에 올랐다. 표승주는 강화훈련에 참여 중인 선수 투표 결과에 따라 선수위원 당락이 결정된다. 표승주는 2020 도쿄 올림픽에서 4강에 진출하는 데 힘을 보탰고, 2022 항저우 아시안게임에서도 참가했다. 2024~25시즌 V리그 정관장에서 아웃사이드 히터로 뛰고 자유계약선수 자격을 취득했으나 계약에 실패한 후 15년에 걸친 선수생활을 마무리한다며 은퇴를 선언했다.
  • 5·18 시민이 흉악범? 전두환 미화 게임 등장 “국내선 차단 했지만…”

    5·18 시민이 흉악범? 전두환 미화 게임 등장 “국내선 차단 했지만…”

    5·18 민주화운동을 왜곡·폄훼한 온라인 게임이 등장해 논란이 되고 있는 가운데, 이 게임의 접속 차단 조치가 국내에서만 유효해 외교 당국의 적극적인 대응이 필요하다는 목소리가 나왔다. 3일 5·18기념재단에 따르면 문화체육관광부 게임물관리위원회는 해외 플랫폼에서 제작된 온라인 게임 ‘광주 런닝맨’(Gwangju Running Man)의 국내 접속을 지난 3월 차단했다. 게임은 1980년 5월 광주를 배경으로 시민들을 흉악범과 폭력단으로 묘사해 계엄군의 폭력 행사가 정당한 행위인 것처럼 설계됐다. 또한 5·18 학살자로서 역사적, 법적 심판을 받은 전두환 전 대통령의 사진을 내걸어 그를 미화하는 내용도 담고 있다. 광주 런닝맨은 미국의 업체 밸브 코퍼레이션이 운영하는 게임 플랫폼 ‘스팀’(Steam)을 통해 제작·배포된 이용자 생성 콘텐츠(UGC)이다. 이 때문에 광주 런닝맨은 접속 차단 조치가 국내에서만 유효할 뿐 해외에서는 여전히 이용할 수 있는 것으로 나타났다. 현재 이용자들의 댓글 창에는 영어, 일본어, 중국어, 러시아어, 독일어 등 다양한 언어로 작성된 의견들이 올라와 있다. 재단은 외교부 등 당국에 현황과 문제점을 공유하고 관련 국제법 적용 등 구체적인 대응을 요청할 계획이다. 원순석 재단 이사장은 “이 게임을 통해 외국인에게도 5·18에 대한 잘못된 역사 인식이 주입될 수 있다. 앞으로 어떻게 대응할지 우리 정부도 응답해야 할 것”이라고 강조했다. 5·18을 왜곡·폄훼한 온라인 게임은 지난해에도 메타버스 게임 플랫폼인 로블록스를 통해 등장한 바 있으며, 현재 관련자에 대한 검찰 조사가 진행 중이다.
  • 넥슨 ‘블루 아카이브’, 무신사와 컬래버레이션

    넥슨 ‘블루 아카이브’, 무신사와 컬래버레이션

    넥슨은 인기 서브컬처 게임 ‘블루 아카이브’와 패션 플랫폼 무신사의 브랜드 컬래버레이션을 다음달 6일부터 진행한다고 30일 밝혔다. 이번 컬래버레이션을 통해 ‘블루 아카이브’의 지적재산권(IP)를 바탕으로 무신사 내 입점한 의류 브랜드 ‘크리틱’, ‘디스커스 애슬레틱’과 협업해, 티셔츠, 자켓, 모자 등 컬래버 의류를 출시한다. ‘베리타스 캔버스 후디드 자켓’, ‘만마전 볼캡’ 등의 한정판 굿즈도 무신사 에디션으로 선보인다. 무신사 온라인 스토어를 통해 6월 6일부터 구매 가능하며, 예약 판매 굿즈는 같은달 23일까지 예약 접수 가능하다. 이번 협업을 기념해 오프라인 팝업스토어도 열린다. 무신사 스토어 홍대, 무신사 스퀘어 성수3 두 곳에서 진행되며, 매장 방문은 사전 예약제로 진행된다. 이날부터 네이버 사전 예약 시스템을 통해 예약할 수 있으며, 1일 최대 1회 방문이 가능하다. ‘블루 아카이브 무신사 에디션 홍대 팝업스토어’는 6월 13일까지 판매 공간으로 운영된다. 오프라인 한정 굿즈를 포함한 다양한 컬래버 의류들을 직접 확인하고 구매할 수 있다. 매장 외관에는 ‘블루 아카이브’의 대형 옥외광고(OOH)가 설치되며, 내부는 굿즈 전시와 함께 ‘블루 아카이브’ 세계관을 구현한 공간이 마련될 예정이다. ‘블루 아카이브 무신사 에디션 성수 체험존’은 6월 19일까지 운영된다. 예약 판매 제품의 시착이 가능하고 ‘포토존’, ‘라이브 프린팅존’ 등 다양한 체험 공간으로 구성된다. 또한, 팝업스토어 방문 시 ‘뽑기 이벤트’에 참여할 수 있으며, ‘라이브 프린팅 이벤트 참여권’, ‘포토카드’, ‘패브릭 포스터’, ‘엽서’ 등 다양한 경품을 제공한다. 나동진 넥슨 퍼블리싱마케팅실 실장은 “‘블루 아카이브’만의 독창적인 세계관과 감성을 다양한 방식으로 경험하실 수 있도록 이번 무신사 브랜드 협업을 기획하게 됐다”고 했다. ‘블루 아카이브’의 무신사 컬래버레이션에 대한 자세한 내용은 공식 커뮤니티에서 확인할 수 있다.
  • 운동 못하는 이유, 유전 때문인 줄 알았더니…[사이언스 브런치]

    운동 못하는 이유, 유전 때문인 줄 알았더니…[사이언스 브런치]

    학창 시절에는 운동을 잘하는 학생이 친구들에게 부러움의 대상이 된다. 운동을 잘하고 못하는 것은 많은 사람이 유전 때문으로 알고 있는데, 실제론 그렇지 않다는 재미있는 연구 결과가 나와 눈길을 끈다. 일본 나고야 난잔대 체육교육 연구센터, 도호쿠대 스마트 에이징 연구 센터 공동 연구팀은 자기 운동 능력에 대한 인식은 성격, 가족 특성, 여가 활동, 타인의 인식 등 여러 내·외 요인의 영향을 받는다고 30일 밝혔다. 이 연구 결과는 미국 공공과학도서관에서 발행하는 국제 학술지 ‘플로스 원’ 5월 29일 자에 실렸다. 자신의 운동 능력에 대한 자아 인식은 체육 활동에 참여하려는 동기에 영향을 미친다. 실제로 아동, 청소년에게 자신의 운동 능력에 대한 인식은 각종 신체 활동 참여뿐만 아니라 궁극적으로는 건강과 학업 성취에까지 영향을 미친다. 실제 운동 능력과는 별개로 자신이 운동을 못 한다고 생각하는 사람은 신체 활동을 피하게 되고, 운동을 더 못하게 된다는 말이다. 그런데, 운동 능력에 대한 정의가 모호하고, 자신의 운동 능력에 대한 인식과 관련된 요인들에 관한 연구는 거의 없었다. 이에 연구팀은 406명의 남녀 대학생을 대상으로 운동 능력에 대한 자아 인식을 조사했다. 실험 참가자들은 축구, 배구, 농구 등 11개 스포츠에 대해 자기 신체 능력에 대한 감각을 평가하는 설문 조사를 작성했다. 또 성격과 가족 배경, 신체 활동 이력도 조사했다. 연구 결과, 자기가 다른 사람보다 운동을 잘한다고 스스로 생각하는 학생들은 끈기, 회복력, 계속 성장할 수 있다는 잠재력인 성장 마인드 셋 점수가 높은 것으로 나타났다. 이 학생들은 형제자매 중 막내인 경우가 많았고, 다른 사람들에게 “운동 능력이 뛰어나다”라는 말을 자주 들었고, 처음 걷기 시작한 시기도 빠른 편에 속했다. 또 각종 체육 활동 참여 경험이 많았고, 부모의 가계 소득이 더 높았으며, 부모가 운동선수인 경우도 많았다. 본인이 운동을 잘한다고 생각한 학생들은 온라인 게임이나 음악 같은 다른 여가 활동 참여도나 관심은 낮은 것으로 나타났다. 연구를 이끈 쇼 이토 난잔대 교수는 “이번 연구는 주관적 운동 능력 인식이 스포츠 경험뿐만 아니라 성격 특성, 유아기 환경, 가족 배경에 의해 형성된다는 것을 보여준다”며 “형제자매 중 막내가 운동 능력에 자신감을 보이는 이유는 나이 많은 형제자매들이 운동하는 것을 보고 따라 하기 때문일 것”이라고 말했다.
  • 서울시, 첨단·창조산업 분야 글로벌 인재 유치 나선다

    서울시, 첨단·창조산업 분야 글로벌 인재 유치 나선다

    서울시는 우수한 글로벌 인재 확보를 위해 국내기업과 인재를 연결하는 ‘해외인재·국내기업 상시매칭 프로젝트’를 추진한다고 28일 밝혔다. 이를 위해 시는 글로벌 인재와 기업 간 연결을 위한 온라인 플랫폼 ‘서울탤런트허브’(https://seoultalenthub.com)를 구축 운영하고 있다. 서울 경제 활성화에 기여할 첨단산업(인공지능, 바이오, 로봇, 핀테크)와 창조산업(웹툰, 게임, 영화, 미디어, 확장현실) 분야의 글로벌 인재를 집중적으로 유치한다는 복안이다. 온라인 플랫폼 서울탤런트허브를 통해 사업 참여를 신청하고 채용공고를 게시할 수 있다. 글로벌 인재는 이력서 등록, 입사지원, 면접 관리까지 전 과정을 온라인을 통해 이용할 수 있다. 지난 3월 22일부터 상시매칭을 모집한 결과 26개 기업에서 사업 참여를 신청했다. 그중 응용소프트웨어 개발, 의료기기 제조, 전문 서비스업 등 7개 기업에서 10건의 채용공고를 등록해 서버 개발, 연구개발 관리, 해외영업, 기업 재무관리 등 다양한 분야의 인재를 모집 중이다. 아울러 시는 유치된 인재가 서울에 안정적으로 정착할 수 있도록 서울글로벌센터를 통해 종합적인 정착 지원 서비스를 제공한다. 비자 체류 자격 설계, 주거·노무·금융 분야 전문가의 1대1 상담, 한국어능력시험(TOPIK) 대비 교육, 심리 상담과 커뮤니티 지원 등이다. 이해선 서울시 글로벌도시정책관은 “서울이 단순한 인재 유입지를 넘어, 글로벌 인재가 안정적으로 정착할 수 있는 도시로 자리매김할 수 있도록 지속적으로 지원해 나가겠다”고 밝혔다.
  • 홀트아동복지회-고양시장애인종합복지관, 장애인 사이버범죄 피해예방 ‘더(+) 안전한 내일!’ 앱 개발

    홀트아동복지회-고양시장애인종합복지관, 장애인 사이버범죄 피해예방 ‘더(+) 안전한 내일!’ 앱 개발

    홀트아동복지회(회장 신미숙)는 산하시설 고양시장애인종합복지관(관장 황성진)이 장애인 사이버범죄 피해예방을 위한 ‘더(+) 안전한 내일!’ 앱(APP)을 개발했다고 알렸다. 2023년 경기사회복지공동모금회 기획사업 1차년도에 선정되어 지난 2024년 한 해 동안 추진된 ‘더(+) 안전한 내일!’ 앱 개발 사업은 지난 11~12월 배포 및 평가 단계를 거쳐 현재 실용화 단계에 있다. ‘더(+) 안전한 내일!’ 앱은 장애인 당사자가 스스로 참여할 수 있도록 설계된 체험형 게임 콘텐츠로, 사이버 범죄에 대한 인식 향상과 실제 상황 대응 능력 강화를 목표로 개발되었다. 구글 플레이스토어에서 ‘더안전한내일’을 검색해 설치할 수 있으며, 현재는 안드로이드 기기에서만 이용할 수 있다. 고양시장애인종합복지관은 올해도 경기사회복지공동모금회 기획사업 2차년도에 선정되어 개발한 앱을 전국 장애인 유관기관과 지역사회에 배포하고 아동‧청소년‧성인 등 누구나 자유롭게 활용할 수 있도록 할 계획이다. 또한 가로 버전과 iOS 버전 개발을 통해 다양한 디지털 기기에서 활용할 수 있도록 기능 확장도 추진하고 있다. 발달장애인 보호자 양모(50대) 씨는 “우리 자녀들은 쉽게 사이버범죄에 노출되어 많은 피해가 우려되지만, 고등학교 졸업 이후에는 관련 교육을 받을 기회가 거의 없었다”며 “언제 어디서나 흥미롭게 교육받을 수 있도록 개발된 이번 사이버범죄 예방 앱이 많은 장애인들에게 큰 도움이 될 것으로 생각한다”고 전했다. 황성진 고양시장애인종합복지관장은 “‘더(+) 안전한 내일!’ 콘텐츠를 통해 많은 장애인이 사이버범죄 피해를 예방하고, 안전한 온라인 및 사이버 공간을 활용할 수 있길 기대한다”고 밝혔다. 보다 자세한 정보는 고양시장애인종합복지관 지역사회지원팀으로 문의하면 된다. 한편, 올해 창립 70주년을 맞은 홀트아동복지회는 위기가정아동, 자립준비청년, 한부모가정, 장애인과 지역주민, 개발도상국 빈곤지역 아동을 위해 전문 사회복지 서비스를 제공하는 NGO로, 다양한 캠페인과 사업을 운영하며 사회복지 증진에 기여하고 있다.
  • BMW 코리아 미래재단, 사회공헌 프로그램 ‘주니어 캠퍼스’ 참여 학생 20만명 돌파

    BMW 코리아 미래재단, 사회공헌 프로그램 ‘주니어 캠퍼스’ 참여 학생 20만명 돌파

    초등생 대상 과학 창의교육 프로그램 ‘주니어 캠퍼스’지리적 제약 해소하고 교육 접근성 높이기 위해 다양한 형태로 운영BMW 코리아 미래재단, 2011년 설립 이후 약 33만명에게 교육 기회 제공 BMW 코리아 미래재단의 대표 사회공헌 프로그램인 ‘주니어 캠퍼스’(Junior Campus)가 누적 참여 학생 수 20만 명을 돌파했다. 2011년 설립된 BMW 코리아 미래재단은 국내 프리미엄 수입 자동차 브랜드 가운데 처음이자 유일의 독립 비영리 재단이다. 모든 아이에게 열린 과학 교실 ‘주니어 캠퍼스’주니어 캠퍼스는 BMW 코리아 미래재단이 가장 오랫동안 운영해 온 핵심 프로그램으로, 2012년부터 초등학생을 대상으로 과학 창의교육을 제공하고 있다. 자동차 기계 장치에 적용된 기초 과학 원리를 탐구하는 것은 물론, 미래 모빌리티와 환경 보호의 중요성에 대한 이해를 넓힐 수 있도록 돕고 있다. 특히, 주니어 캠퍼스는 교육 인프라가 상대적으로 부족한 지역의 학생들에게도 직접 찾아가거나 온라인을 통해 양질의 과학 교육을 제공해 교육격차 해소에 기여하고 있다. 2025년 5월 기준, 주니어 캠퍼스에 참여한 누적 아동 수는 총 22만 3550명에 달한다. 전국 누비는 과학 창의교육 ‘모바일 주니어 캠퍼스’BMW 코리아 미래재단은 교육 접근성을 높이기 위해 총 3가지 형태의 주니어 캠퍼스를 운영한다. 이 가운데 11.5톤 트럭을 개조한 ‘모바일 주니어 캠퍼스’는 더 많은 어린이에게 과학 창의교육을 제공하고자 전국 곳곳의 학교와 아동복지시설, 공익행사 현장을 직접 찾아가고 있다. 모바일 주니어 캠퍼스는 ‘실험실’과 ‘워크숍’ 공간으로 구성돼 있다. 실험실에서는 자동차에 적용된 각종 기계 장치는 물론 전기차, 수소차, 자율주행 등 최신 모빌리티 트렌드를 포함한 7가지 자동차 과학 원리를 체험할 수 있으며, 워크숍을 통해서는 환경 보호의 중요성을 배우고 나만의 친환경 자동차 모형 제작 체험을 진행한다. 이와 함께 2018년부터는 모바일 주니어 캠퍼스를 활용해 전교생 40명 미만의 소규모 학교를 찾아가는 ‘분교 초청 데이’를 운영하고 있다. 강원, 충청, 경상, 전라 등의 지역에서 진행했으며, 현재까지 2941명의 학생에게 무상 교육을 제공했다. 온라인과 오프라인을 아우르는 과학 창의교육2014년 인천 영종도에 개관한 BMW 드라이빙 센터 내 마련된 주니어 캠퍼스는 아이들의 창의력 발달에 맞춰 설계한 실험실, 워크숍, 포털 등 총 3가지 공간으로 이뤄졌다. 자동차 기초 과학 체험부터 친환경 자동차 제작, 인터랙티브 미디어 기반의 게임까지 어린이를 위한 다양한 체험형 교육을 제공한다. 또한 2021년에는 코로나19에 대응해 ‘온라인 주니어 캠퍼스’를 도입, 실시간 원격 수업과 영상 콘텐츠를 통해 지리적 제약이 있는 지역의 아동들도 양질의 과학 창의교육을 받을 수 있도록 지원 중이다. BMW 코리아 미래재단은 주니어 캠퍼스를 통해 사회 환원 및 나눔 문화 정착에 앞장서 온 공로를 인정받아 교육부로부터 4회 연속 ‘교육기부 우수기관’으로 선정된 바 있다. 이 외에도 BMW 코리아 미래재단은 전국의 공익행사에 참가해 어린이들에게 환경 교육 프로그램을 제공하는 ‘넥스트 그린’, 아동의 신체와 마음 건강 증진을 지원하는 ‘희망ON학교’, 고등학생 및 대학생을 위한 직무 강연 프로그램 ‘영 탤런트 드림 프로젝트’ 등 미래 인재 양성을 위한 다양한 사회공헌 활동을 전개해 왔다. 현재까지 BMW 코리아 미래재단의 인재 양성 프로그램에 참여한 인원은 2025년 5월 기준 누적 33만여명에 달한다.
  • 조성환 경기도의원, 청소년 도박문제는 오락 아닌 중독!

    조성환 경기도의원, 청소년 도박문제는 오락 아닌 중독!

    경기도의회 기획재정위원회 조성환 위원장(더불어민주당, 파주2)은 23일, 고양교육지원청 대강당에서 열린 ‘경기북부도박문제예방치유센터 개소 10주년 기념식’에 참석해 “청소년 도박 문제의 구조적 실태를 외면하지 말고 실질적 대책을 마련해야 한다”면서 중독과의 싸움을 사회 전체가 함께 책임져야 할 과제로 강조했다. 이날 기념식은 ‘게임은 핑계고, 알고 보니 도박’이라는 주제로 열린 특강과 함께, 센터가 지난 10년간 펼쳐온 도박 문제 예방·치유 활동을 되돌아보는 자리였다. 특히 온라인 공간을 매개로 청소년에게 은밀히 침투하고 있는 도박 중독의 현실은 참석자들에게 깊은 경각심을 안겼다. 조성환 위원장은 “청소년 도박은 단순한 개인 일탈이 아닌 사회 구조적 문제”라며 “중독의 사각지대를 외면하지 않고 꾸준히 대응해 온 현장의 실천에 진심으로 경의를 표한다”고 말했다. 이어 “스마트폰 속 오락으로 위장한 온라인 도박이야말로, 청소년의 삶과 미래를 잠식하는 또 하나의 중독”이라고 우려했다. 조 위원장은 알코올중독예방치유센터 근무 경험을 언급하며 “중독은 단순한 개인의 선택이 아니라 구조적 지원의 여부에 따라 그 경로가 달라진다”며, “경기도의회는 선언에 그치지 않고, 제도와 예산, 교육과 홍보에서 실질적인 정책적 개입을 이어갈 것”이라고 밝혔다. 앞서 경기도의회는 지난해 11월 경기북부도박문제예방치유센터와 업무협약을 체결하고, 지난 4월 기자회견을 통해 청소년 도박 문제 대응을 정책 아젠다로 공식화했다. 조례 제·개정과 예산 확보, 공공 교육 강화 등 지속적인 제도 개선이 추진 중이다. 조 위원장은 “지난 10년간의 성과를 넘어, 이제는 예방의 사각지대를 촘촘히 메워야 할 때”라며 “청소년 도박이라는 복합적 위기에 대응하기 위해 지역사회가 함께 책임지는 구조를 만들어야 한다”고 강조했다.
  • 자녀 게임 중독 예방법, 동작구가 알려드립니다

    자녀 게임 중독 예방법, 동작구가 알려드립니다

    서울 동작구가 자녀 정신건강 관리에 관심이 깊은 학부모들을 위해 ‘청소년 중독 예방을 위한 육아의 원리와 양육자의 이해’를 주제로 전문가 특강을 개최한다고 23일 밝혔다. 이번 특강은 청소년의 인터넷·게임 중독 등 중독 문제에 대한 학부모의 이해를 높이고 자녀의 건강한 성장을 돕고자 마련됐다. 특강은 다음 달 10일 오전 10시 구립김영삼도서관 대강당에서 열린다. 홍순범 서울대학교병원 소아청소년정신과 교수가 강연자로 나선다. 홍 교수는 ‘엄마의 첫 공부’, ‘내 마음, 새로 태어나고 싶다’, ‘인턴 일기’ 등의 저자이며 서울시 소아청소년 광역정신보건센터 메디컬 디렉터를 역임한 정신건강 분야 전문가다. 이번 특강에서는 ▲청소년의 뇌 발달과 대화법 ▲인터넷·게임 중독과 충동·감정 조절 이해 ▲ADHD·우울증 등 청소년 정신건강 전반에 대해 다룰 예정이다. 동작구는 관내 초·중·고등학교 학부모 100명을 참석자로 모집하고 있다. 지난 20일부터 선착순으로 온라인 접수를 받고 있다. 특강 참석을 희망하는 학부모는 동작구 통합예약 홈페이지에서 신청하면 된다. 박일하 동작구청장은 “이번 전문가 특강을 통해 자녀의 중독 문제를 조기에 인식하고, 효과적인 예방 및 관리 방법을 배워가시길 바란다. 앞으로도 청소년 대상 중독 예방 프로그램을 확대·운영하겠다”고 말했다.
  • 금남로 ‘차 없는 거리’, 6월부터 매월 첫째 주 토요일 운영

    금남로 ‘차 없는 거리’, 6월부터 매월 첫째 주 토요일 운영

    광주 동구는 매월 첫째 주 일요일에 열렸던 ‘금남로 차 없는 거리’를 방문객이 늦은 시간까지 여유롭게 프로그램을 즐길 수 있도록 오는 6월부터 매월 첫째 주 토요일로 변경·운영한다고 23일 밝혔다. 오는 6월 7일 열리는 행사에서는 가족 단위 방문객들이 특별한 추억을 쌓고 소통할 수 있도록 드라마 오징어게임의 ‘무궁화 꽃이 피었습니다’ 등 모두가 함께 즐길 수 있는 프로그램을 운영한다. 참가를 원하는 가족은 행사장에 마련된 운영 부스나 온라인을 통해 사전에 신청가능하며, 게임은 오후 4시부터 ‘놀자잉’ 존에서 진행된다. 도로 위에 인조 잔디를 설치하고 빈백에서 쉴 수 있는 이색힐링 공간과 다양한 체험 프로그램이 마련되며, 자전거 교육·정비와 에어바운스 등 상설 프로그램은 오후 1시부터 밤 8시까지 운영된다. 사람 중심의 도시공간 조성을 위한 ‘대자보(대중교통·자전거·보행) 도시’ 정책 홍보를 위해 ‘대중교통’, ‘자전거’, ‘도보’로 참여한 주민에게는 대중교통 이용 인증샷 등 확인을 통해 선착순 300명에게 기념품도 지급한다. 행사 당일 오전 9시부터 밤 10시까지 금남로 1~3가의 차량 통행이 통제된다. 금남로 1~3가를 지나는 시내버스는 국립아시아문화전당 정류소에서 천변을 거쳐 충장 파출소 구간으로 우회 운영하며, 일부는 전남여자고등학교 방향으로 운행한다. 자세한 사항은 ‘광주버스 운행 정보’ 공지사항에서 확인할 수 있다. 임택 동구청장은 “6월부터 매월 첫째 주 토요일에 개최되는 금남로 차 없는 거리에 대·자·보를 이용해 방문하셔서 여유롭게 즐기시길 바란다”고 말했다.
  • 서대문 “아빠와 공룡 탐험·보드게임 즐겨요”

    서대문 “아빠와 공룡 탐험·보드게임 즐겨요”

    서울 서대문구는 24일부터 연말까지 지역 내 서울형 키즈카페 4곳에서 ‘아빠와 함께하는 놀이형 교육 프로그램’(포스터)을 운영한다고 22일 밝혔다. 이번 프로그램은 아빠의 양육 참여를 확대해 가족 간 유대감을 강화하고 아이들이 다양한 경험을 할 수 있도록 돕고자 마련됐다. 교육은 ‘신기한 공룡 탐험’과 ‘코딩상상 팩토리’, ‘보드게임 논리스쿨’과 ‘창의 융합 건축랩’ 등의 주제로 진행된다. 토요일마다 진행되는 이번 프로그램에는 10개 팀이 참여할 수 있다. 아이들은 프로그램을 통해 코딩 로봇을 만드는 방법과 보드게임, 건축물 조립 등에 대해 배울 수 있다. 참여 희망자는 서울시 우리동네키움포털 누리집에서 온라인으로 예약한 후 서울형 키즈카페로 연락해서 확인하면 된다. 현재 구에 있는 서울형 키즈카페는 남가좌1동점과 북가좌1동점, 홍제3동점과 천연동점 등이 있다. 이성헌 서대문구청장은 “서울형 키즈카페가 놀이 공간을 넘어 창의성과 상상력이 자라나는 미래형 놀이 학습 플랫폼으로 발전할 수 있도록 지원을 아끼지 않을 것”이라며 “이곳을 찾는 아빠와 아이들이 좋은 추억을 만들 수 있도록 관리에도 힘쓰겠다”고 강조했다.
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