찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • 엔씨
    2026-10-25
    검색기록 지우기
  • 4월 보도
    2026-10-25
    검색기록 지우기
  • 출신
    2026-10-25
    검색기록 지우기
  • 훈련
    2026-10-25
    검색기록 지우기
  • 가나
    2026-10-25
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
총 1,856 건
  • 김택진씨 세계35위 청년갑부

    |홍콩 연합|코스닥시장에 등록된 게임업체인 엔씨소프트의 김택진(36) 사장이 미국의 포천지가 선정하는 ‘40세 미만 세계 40대 갑부’에서 35번째 갑부로 선정됐다. 포천지는 2일 홍콩 특파원들에게 배포한 보도자료에서 김택진 사장의 재산이 2억 6600만달러로 미국을 제외한 전세계 40세 미만 청년 갑부들 중에서 35위를 기록했다고 밝혔다. 세계 최고의 청년 갑부는 러시아의 석유재벌 로만 아브라모비치(83억달러)가 차지했으며 생명공학업체 세로노를 경영하는 스위스의 어네스토 베르타렐리(56억달러)가 2위를 차지했다. 국가별로는 경제 상황이 빠르게 변화하고 있는 중국과 러시아가 각각 6명으로 가장 많았으며 아시아에서는 중국과 일본,인도,홍콩,한국 등에서 모두 11명이 40대 갑부에 포함됐다.포천은 “10위권 절반인 5명이 러시아 출신으로 나타나 충격을 주고 있다.”고 말했다.
  • 인터넷 포털업체 게임산업 속속 진출 대형 게임회사도 가세… 각축전 예고

    “이젠 게임 포털이다!” 네오위즈,네이트닷컴,다음,야후코리아….인터넷 포털 업체들이 잇따라 게임 포털 시장에 뛰어들고 있다.여기에 대형 온라인 게임 업체들도 가세할 움직임이어서 게임 포털 시장은 한바탕 파란이 예상된다. ‘게임 포털 사이트’란 글자 그대로 ‘게임 세상’으로 통하는 관문.업체에서 제공하는 모든 게임을 할 수 있는 것은 물론,다양한 게임 정보와 게이머들의 커뮤니티까지 제공한다.현재까지 게임 포털 시장은 한게임-넷마블-엠게임이 선두그룹을 형성한 2강-1중 체체.여기에 올해 초부터 본격 진입을 시작한 다음,하나포스,조이온,네오위즈,엠파스,드림위즈 등의 업체들이 2진 그룹을 형성하고 있다.또 엔씨소프트,웹젠,넥슨,CCR 등 주요 온라인 게임 서비스 업체들과 삼성전자 등 ‘공룡’들도 진출을 선언해 바야흐로 게임 시장의 춘추전국시대를 예고하고 있다. ●야후코리아 등 게임포털 선언 야후코리아(대표 이승일)는 지난 19일 “250억원을 투입해 게임 포털 사업에 진출할 것”이라고 공식 발표했다.이승일 대표는 “새로 운영하는 온라인 게임 ‘실크로드’에 100억원을 투자하고 ‘야후 게임’의 콘텐츠도 대폭 강화하겠다.”고 밝혔다. 네이트닷컴(대표 서진우)도 최근 국내 13개 게임업체와 손잡고 10월부터 게임 포털 서비스를 시작할 것이라고 밝혔다.200억∼300억원을 투입해 웹보드 및 캐주얼게임 40여종을 제공할 계획이다. 엠파스(대표 박석봉)도 100억원을 투입,조만간 게임 포털 사이트 ‘게임나라’를 선보일 예정이다.현재 ‘게임나라’ 서비스에 앞서 밀맨,애쉬론즈콜2,네이비필드 등 온라인게임들을 제공하고 있다. 그동안 소극적이었던 다음커뮤니케이션(대표 이재웅)도 이달부터 ‘다음 게임’을 통해 독자적인 게임을 내놓으며 게임 포털 사업의지를 재확인했다.커뮤니티업체인 네오위즈(대표 박진환)도 이달 초 별도의 게임사이트 ‘피망’을 선보이고 “연말까지 100억원을 투자할 예정”이라며 게임 포털 시장 진출을 선언했다. ●왜 모두들 뛰어들까 인터넷 포털 업체들의 게임 포털 진출 움직임은 3년 전부터 시작됐다.그러나 대부분 새로운 수익모델 개발 수준의소극적 투자에 머물러 네티즌들의 큰 호응을 얻지는 못했다. 이러한 상황을 획기적으로 바꾼 기폭제는 2000년 당시 정상의 게임 포털이었던 한게임과 인터넷 포털 네이버와의 합병으로 만들어진 NHN(공동대표 김범수,이해진).NHN은 처음에는 고전을 면치 못했다. 그러나 지난해 인터넷 업계 최초로 순이익 100억원을 캐내,검색 서비스와 게임 서비스의 연계가 양 분야 모두에서 두드러진 약진을 보여줄 수 있음을 증명했다.한게임은 현재 전체 회원수 1700여만명,일일 이용자 250여만명을 확보한 국내 최대의 게임 포털 업체다. 이때부터 인터넷 포털 업체들이 게임 포털에 적극적인 관심을 보이기 시작했다.현재 주요 인터넷 포털 업체들이 게임 포털 사업에 투자하는 규모는 총 1500여억원.여기에 군소 업체들과 게임 전문 포털업체까지 합할 경우 투자 규모는 3000억원을 넘는다.이처럼 포털 게임시장 규모가 팽창한 이유는 물론 게임사업이 디지털 콘텐츠 분야에서 가장 높은 수익률을 기록하고 있기 때문이다. 일례로 NHN은 지난 상반기 매출 765억원중 48%인368억원을 한 게임에서 올렸다.올해도 호조가 계속돼,상반기 영업 이익이 이미 지난해 연간 실적을 웃도는 성장세를 보이고 있다.네오위즈도 상반기 415억원의 매출 가운데 52%인 217억원을 게임에서 건졌다.넷마블도 게임으로만 328억원의 매출을 기록했다. ●새로운 수익모델 적극적 모색 이렇듯 기존 업체들의 성공이 두드러지자 최근 수익 구조의 한계에 봉착한 인터넷 포털 업체들이 새로운 수익 모델을 찾아 적극적으로 뛰어들고 있다.이미 공급 과잉상태에 빠진 이메일·커뮤니티·검색 서비스나 광고 매출,쇼핑몰 등으로는 지속적인 수익 창출이 어렵다는 것.여기에 게임을 목적으로 방문하는 네티즌들이 포털 내 다른 콘텐츠를 이용하고 인지도가 올라가는 등 다양한 시너지 효과를 기대할 수 있다는 점도 매력이다. 야후코리아 이승일 사장은 “이제 야후코리아는 게임을 포함한 종합 포털을 지향하고 있다.”면서 “한국 시장에서의 게임사업 성패는 향후 야후의 글로벌 전략에도 큰 영향을 미칠 것”이라고 설명했다.다음 관계자는 “앞으로 인터넷 포털은 단순한 관문의 역할에서 벗어나,네티즌들이 선호하는 재미있고 다양한 콘텐츠를 많이 확보해야 성공을 보장받을 수 있다.”고 말했다. 글 채수범기자 lokavid@ 그래픽 김송원기자 oksong@
  • “한국은 기괴한 인터넷세상”美경제전문지 포브스 보도

    한국에서는 나라 전체가 초고속 인터넷망으로 연결돼 기괴한 일들이 일어나고 있다고 미국의 경제전문 격주간지 포브스 최신호가 14일 보도했다. 이 잡지는 이날 발행된 21일자 ‘한국의 기괴한 인터넷 세상(Korea’s Weird Wired World)’라는 제목의 기사에서 “인구 4600만명인 이 나라는 단시간에 세계에서 가장 인터넷이 널리 보급된 나라가 됐다.”면서 “정치,오락,섹스,매스 미디어,범죄,상업이 오프라인과 마찬가지로 온라인에서 재형성되고 있다.”고 전했다. 잡지는 14세 소년이 부모의 돈을 훔쳐 온라인 캐릭터를 위한 색안경을 구입하는가 하면 배우자들이 화상 채팅으로 서로 불륜을 저지르면서 결혼생활에 긴장이 높아지고 온라인 중독 환자들이 정신과 의사들에게 몰려들고 있다고 부정적 측면도 소개했다. 특히 지난해 대통령 선거에서 오전 11시까지 출구조사 결과 젊은 층에 인기가 높던 노무현 후보가 뒤지고 있었으나 그의 지지자들이 온라인 채팅으로 이 사실을 알리고 지지를 촉구한 결과 젊은이들이 대거 투표장으로 몰려가 오후 2시에는 노후보가 선두에 나서는 현상이 발생했다고 주장했다. 잡지는 한국의 이 같은 상황은 고속도로가 처음 건설돼 분명한 규정과 규범이 없어 교통사고 사망률이 치솟았던 현상과 비슷하다고 분석했다. 잡지는 이어 거대한 상상의 온라인 세계에서 사람들이 게임과 채팅을 즐기고 있다면서 특히 온라인 게임인 리니지의 폭발적 인기를 전하고 개발 회사인 엔씨소프트(NCSoft)는 세계 최대의 온라인 게임망을 구축해 320만명의 가입자들이 한달에 25달러씩을 지불하고 있다고 밝혔다. 잡지는 미국 기술분야는 광대역 통신망으로 슬럼프에서 탈출하려고 하고 있는데 한국을 보면 그 가능성이 높아보인다고 지적했다. 이것은 마이크로소프트(MS)의 X-박스 라이브와 소니의 광대역 플레이스테이션망을 누르고 온라인 게임분야를 지배할 잠재력을 갖추고 있다고 평가했다. 박상숙기자 alex@
  • “시작단계 소규모 게임 업체 아이디어 좋다면 전폭 지원”손정의 소프트 뱅크사장

    “한국의 훌륭한 온라인 게임을 하나라도 더 일본 젊은이에게 소개하고 싶습니다.” 손정의(46) 소프트뱅크㈜ 대표이사는 2일 서울 코엑스에서 열린 ‘한·일 문화콘텐츠 교류설명회’에 참석,한국 온라인게임의 일본 진출 프로그램에 대해 설명했다. 손씨는 이날 “한국의 유력한 온라인 게임 몇개와 계약을 맺고 있는 상황”이라며 “시작단계에 불과한 작은 업체라도 뛰어난 기술과 아이디어만 있다면 전폭적으로 지지할 생각”이라고 밝혔다. 현재 일본에는 한국의 온라인 게임 ‘라그나로크’가 유료회원 25만명,엔씨소프트 재팬의 ‘리니지’가 9만명의 유료회원을 확보하며 인기를 끌고 있다.특히 라그나로크는 일본인의 취향에 맞는 귀여운 캐릭터와 그래픽으로 일본의 대표적인 게임인 ‘파이날 판타지’와 맞먹는 유료회원 숫자를 확보했다. 손씨는 “일본은 중국과 달리 한국 온라인 게임에 대해 어떤 법률적 장애도 없으며 외화 유출로 인한 제재도 가하지 않을 것”이라고 설명했다.그는 일본의 초고속 통신망 접속인구가 1000만명에 달해 온라인 게임 시장이 2005년에는 1400억엔 규모로 성장할 것이라고 내다봤다. 특히 “앞으로 1년안에 급속히 대중에게 퍼져나갈 ‘대박’ 온라인 게임이 등장,이후 2007년쯤이면 구조조정에 의한 도태를 거친 과점상태가 될 것”이라며 “지금이 한국 온라인 게임 업체가 일본 시장에 진출할 기회”라고 강조했다. 일본은 전체 인구의 10분의 1이 ‘플레이스테이션’ 게임기를 보유하고 있으며,손씨는 이들이 앞으로 빠르게 보다 재미있는 온라인 게임쪽으로 옮겨갈 것이라고 내다봤다. 윤창수기자 geo@
  • 온라인게임 잘하고 싶다고? 그럼 나화로 배워봐

    귀여운 캐릭터들이 등장해 역시 귀여운 디자인의 몬스터들을 해치운다.그런데 어딘가 조금 이상하다.캐릭터들이 “전투는 이렇게 하는 편이 좋다.”라든지,“효율적인 레벨업 방법은 이런 것이다.”라고 조목조목 가르쳐준다. ●“만화로 ‘게임하는 법’ 공부해요” 현재 국내 온라인 게임의 ‘대세’는 역시 롤플레잉 게임.그러나 장르의 성격상 마법 기술 사용등 게임하는 법을 익히기 어렵고,제대로 된 공략법을 모르면 일정 레벨까지 다다르기 힘들다는 점이 신규 이용자들을 가로막곤 한다.특히 10∼20대 초반의 이용자들이 많은 국내 시장에서는,이들이 게임에 재미를 느낄 수 있을 때까지 붙잡아 놓을 수 있는 장치가 중요할 수밖에 없다. 넥슨과 함께 온라인게임 ‘테일즈위버’를 개발한 소프트맥스 관계자는 “예전엔 기존 이용자가 친구들을 불러모으는 ‘커뮤니티 효과’나 ‘구전 효과’에 주로 의존했지만,이제는 게임업체들이 도입단계의 지루함을 조금이라도 줄여줄 방법을 적극적으로 찾고 있다.”고 귀띔했다. 지난 4일 정식으로 서비스를 시작한 ‘테일즈위버’는 ‘탄탄한 스토리 라인’과 ‘귀여운 2D 캐릭터’라는 장점을 그대로 만화로 활용하고 있다.게임하는 법을 알려주는 만화 ‘만화로 배우는 테일즈위버’ 시리즈(왼쪽사진)를 올해 초부터 연재하고 있는 것. 6화까지 나온 ‘만화로…’는 전투,이동,레벨업 등 게임을 쉽게 할 수 있도록 도와준다.‘테일즈위버’측은 후속작격인 ‘드라마틱 이벤트 만화’의 예고편도 7일 공개했다.게임하는 법을 알려주는 것이 아니라 주요 캐릭터 중 하나인 막시민과 이스핀이 만나 서로 짝을 맺게 된다는 팬서비스 성격의 만화다. 지난해 말 연재를 시작한 온라인 게임 ‘프리스톤테일’(트라이글로우픽처스)의 ‘애국소녀 프테’도 마찬가지다.게임 화면을 따다 만든 만화에서 얻은 지식을 게임에 활용할 수 있도록 했다.지난 1월 넥슨이 제우미디어와 공동으로 출간한 400페이지 분량의 온라인 게임 ‘크레이지 아케이드’ 만화 공략집은 게임 캐릭터를 이용해 게임 공략법과 팁 등을 설명했다.이외에도 온라인 게임 ‘위드’,‘드래곤라자’ 등도 만화로 된공략집을 앞다투어 내놓았다. 플래시 애니메이션도 만들어졌다.지난 4월 시범서비스를 재개한 온라인게임 ‘샤이닝로어’(엔씨소프트)는 홈페이지에 만화 ‘두근두근 샤로’,‘페펫츠’ 등 10여편의 만화를 연재하는 것 외에도 게임 내 캐릭터인 ‘팬더’‘슬라푸딩’ 등이 등장하는 플래시 애니메이션(위쪽사진) 4개를 공개했다. ●업체들,“자연스러운 방향” 이러한 추세는 2001년 말부터 2002년 초까지 게임잡지 ‘PC플레이어’ 등에 공략법 등을 첨가한 만화를 연재한 온라인 게임 ‘라그나로크’(그라비티)에서 시작됐다.‘라그나로크’는 지난해 상용화에 앞서 원작자인 만화가 이명진이 직접 그린 만화를 선보여 게이머들의 관심을 모으기도 했다. 업체 관계자들은 “어차피 10∼20대가 주대상층인 온라인 롤플레잉 게임업체들이 해당 소비자들에게 친숙한 만화,애니메이션 등의 매체를 이용하는 것은 자연스러운 방향”이라고 입을 모았다.이들은 “업체들이 게임 흥행뿐만 아니라 수익 다변화를 위한 원소스 멀티 유즈의 기틀을 마련하기 위해서도 이런시도를 점점 늘릴 것으로 보인다.”고 내다보았다. 소프트맥스 관계자는 “이런 게임에는 대개 실사풍의 캐릭터 대신 ‘얼큰이(얼굴이 큰 사람)’로 불리는 이등신의 SD 캐릭터들이 등장한다.”면서 “만화로 그리기 쉬운 ‘얼큰이’들의 득세도 이런 경향에 한몫했을 것”이라고 설명했다. 채수범기자 lokavid@
  • 클로즈업 / 2부작 ‘MBC 스페셜’

    ‘MBC 스페셜’이 55분 짜리 2부작 ‘디지털 콘텐츠,재미와 감동을 팔아라’(연출 권문혁 오동운·오후 11시 30분)를 마련했다.1부 ‘콘텐츠 한판승부’는 8일,2부 ‘콘텐츠에 대한민국을 걸어라’는 오는 15일 전파를 탄다. 디지털 콘텐츠 산업의 중요성이 갈수록 커지는 상황에서 국내 및 해외의 디지털 콘텐츠 산업 현황을 조망하여 우리 산업의 올바른 정책 방향을 제시하고 싶었다는 것이 제작의도. 1부에서는 온라인 게임 ‘리니지’의 김택진 엔씨소프트 사장 등 국내의 성공한 게임·애니메이션 업체 CEO들을 만나 콘텐츠의 가치와 의미,성공전략 등을 들어본다. 2부에서는 세계 영상산업 시장의 50%를 차지하는 미국과 그 뒤를 바짝 추격하는 일본,그리고 중국의 디지털 콘텐츠 산업 현황을 짚어본다. 제작진은 “한국은 초고속 인터넷망 보급률이 세계 1위라지만 창의력 빈곤에 시달리고 있다.”면서 “디지털 콘텐츠 산업의 미래는 누가 먼저 창의적인 인재를 길러 우수한 콘텐츠를 만들어내는가에 달려 있다는 것을 취재 결과 확인할 수 있었다.”고 밝혔다. 채수범기자
  • 경제 플러스 / 웹젠·케너텍 코스닥등록 승인

    코스닥위원회는 21일 웹젠과 케너텍의 코스닥시장 신규등록을 승인,23일부터 매매거래가 개시된다고 밝혔다.이에 앞서 엔씨소프트는 22일 코스닥시장에서 증권거래소로 옮겨 상장된다.
  • 경제 플러스 / 엔씨소프트 예비상장심사 통과

    증권거래소는 15일 게임소프트웨어 제작업체 ㈜엔씨소프트에 대한 주권 예비상장 심사청구서를 심사한 결과,상장에 적격하다는 판정을 내렸다고 밝혔다.
  • 코스닥 ‘꿩 대신 닭 찾기’

    증권거래소 상장심사부 조모 팀장은 요즘 중견기업 사장들을 찾아가 거래소시장을 홍보하고 상장을 권유하느라 바쁘다.이전에는 가만히 앉아 상장신청 업체들만 심사하면 됐지만 증시 침체에 따른 신청 급감으로 직접 발로 뛰지 않으면 안되는 상황이 된 것이다. 코스닥증권시장도 마찬가지다.임직원 모두가 신규업체 발굴은 물론,거래소 이전을 추진하는 시가총액 상위업체들을 붙잡기 위해 안간힘을 쓰고 있다. 증권시장의 불황이 계속되면서 증권거래소와 코스닥시장의 기업 유치경쟁이 뜨겁다.상장·등록기업을 늘려야 거래수수료 등 수익을 챙길 수 있고,규모확대에 따른 시장 안정화를 꾀할 수 있기 때문이다.이에 따라 거래소와 코스닥 관계자들은 그동안 상장·등록을 미뤄온 업체 등을 중심으로 적극적인 마케팅 활동에 나섰다.특히 최근 코스닥시장에서 시가총액 상위업체들의 거래소 이전이 가시화되면서 업체들을 붙잡으려는 양 시장간 신경전도 치열하다. ●코스닥, 외국기업 등록도 추진 코스닥시장 신호주 사장은 최근 시가총액 2위 업체인 강원랜드의 거래소 이전을 막기 위해 강원도 정선을 두번 방문했지만 허사였다.주주들의 요구로 거래소 이전이 최종 결정됐기 때문이다. 시가총액 6위인 SBS도 거래소로 이전할 예정이며,KTF·기업은행·엔씨소프트 등의 이전설도 끊임없이 돌고 있어 코스닥시장이 비상에 걸렸다. 코스닥 관계자는 “상위 10개사가 시가총액의 37%를 차지하는 상황에서 이들의 이전을 막기 위해 임직원들이 나서 설득작업을 벌이고 있다.”면서 “종합지원센터 개설 등 서비스 강화와 동시에,이들이 코스닥시장에서 엄청난 자금을 조달하는 만큼 정부차원의 지원도 있어야 한다.”고 주장했다. 반면 거래소는 희색이 만연하다.이전가능 업체들을 대상으로 상장설명회를 갖는 등 적극적인 유치활동을 벌이고 있다.관계자는 “시장이전의 규제강화 등에도 불구하고 우량한 등록기업들의 이전 문의가 늘고 있다.”면서 “상장조건을 갖춘 등록기업들의 이전이 활발해질 것으로 기대한다.”고 말했다. 상장·등록요건은 충분하지만 아직 기업공개를 하지 않은 업체들을 겨냥해 시장간 유치경쟁이 가열되고 있다.지난 5년간 매년 10개 안팎 기업을 신규 상장시켰던 거래소는 올해 20∼30개 업체를 새로 유치한다는 목표를 세웠다. 관계자는 “그동안 코스닥시장에 뺏겼던 업종을 비롯,외국기업의 상장도 추진할 계획”이라고 말했다. 코스닥시장은 등록심사가 밀려있는 중소기업 외에 삼성·LG·현대 등 그룹 계열사 가운데 시장 이미지에 맞는 업체를 유치하기 위해 직원들을 그룹별로 나눠 접촉하고 있다.야후코리아 등 외국계 기업들도 전략적인 유치대상으로 지정,개별 접촉에 나서고 있다. ●기업들 주주이익 등 고려 저울질 거래소 이전을 추진하고 있는 등록기업 A사 관계자는 “상장조건이 됐을 때 옮길 지 여부는 주주들의 이익을 고려해 결정할 것”면서 “코스닥 상위업체라고 해서 주주이익을 극대화할 수 있는 것은 아니다.”라고 말했다. 코스닥시장 등록을 앞둔 B사 관계자는 “IT(정보통신) 등 벤처업종의 경우 유동성이나 가치평가 등에서 코스닥시장이 유리할 수 있다.”면서 “시장 결정은 주주이익 및 업종·규모 등에 따라 결정돼야 할것”이라고 말했다. 굿모닝신한증권 이정수 과장은 “지난해 거래소 이전기업들은 진입 한달만에 주가가 평균 33% 올랐다.”면서 “시장간 ‘밥그릇 싸움’이 아니라 어느 시장에 진입하는 것이 주주들에게 유리한 지 알려야 할 것”이라고 말했다. 김미경기자 chaplin7@
  • 국내산업도 사스 불똥

    사스(SARS·중증급성 호흡기증후군)의 후폭풍이 국내 산업계에도 몰아치고 있다. 사스로 중국,홍콩의 성장이 둔화되면서 중국 등에 크게 의존했던 IT(정보기술) 분야의 수출 차질이 예상된다.해외건설 수주에도 악영향이 예상된다.국내에서는 중국과 베트남 산업연수생의 입국이 보류돼 주택건설현장 등 산업현장의 인력난도 빚어지고 있다. 삼성경제연구소는 30일 사스(SARS·중증급성호흡기증후군)가 확산되고 북핵문제가 진전이 없을 경우 경제성장률이 3%대 밑으로 떨어질 것이라는 전망을 내놓았다. ●IT업계 타격 우리의 IT 2대수출국 가운데 하나인 중국이 사스로 수요가 급감,수출에 빨간 불이 커졌다. 중국에 월 20만대의 휴대전화를 수출하는 팬택&큐리텔측은 현재 사스의 직접적인 영향은 없으나 4월 수출물량이 전달보다 5∼20% 줄어들 것으로 전망하고 동남아시아 등지로 수출선을 다각화하고 있다. 엔씨소프트,웹젠,넥슨 등 중국에 진출한 게임 업체들은 중국 정부가 지난 27일 PC방을 폐쇄함에 따라 큰 타격을 받고 있다.홍콩,타이완 등에서는 동시접속자 숫자가 늘긴 했지만 중국의 대중 시설 폐쇄 조치로 게임 접속자숫자가 크게 줄었다. 골드만삭스 증권은 이날 보고서를 통해 사스가 아시아 PC시장의 수요에 부정적인 영향을 미치고 있어 올해 전세계 PC 출하대수 증가율 전망치를 당초 6%에서 5%로 하향조정했다. ●건설업체 인력확보 비상 중국과 베트남,태국 출신 산업연수생들의 국내 입국이 무기 연기됨에 따라 올 한해 7500여명의 산업연수생을 받기로 했던 건설업계는 겨우 3081명을 확보하는데 그쳤다. 건설업계에서는 이들 인력들이 대부분 사회간접자본시설(SOC)과 주택건설 현장에 투입되고 있어 공정차질을 우려하고 있다. 태국,필리핀,파키스탄 등의 인력을 활용하는 해외 공사 현장에서도 인력확보에 어려움이 예상된다.대우건설 관계자는 “해외에서 4000여명의 제3국 인력을 활용하는데 사스로 인해 출입국이 까다로워져 신규 인력 투입이 쉽지 않다.”며 “장기적으로는 인력수급에 차질이 우려된다.”고 말했다.해외건설 공사 수주에도 적잖은 영향을 미칠 것으로 보인다. ●대북교역에도 ‘불똥’ 북한은 사스환자가 아직 발생하지 않았으나 육·해로의 통행을 제한하는 등 엄격히 통제하고 있다. 점퍼 등 의류를 북한에서 임가공하는 J사는 베이징∼평양간 항공운항이 중단됨에 따라 북측에 샘플 디자인을 보내지 못하고 있다.완성품을 실은 화물선도 북한 항에 발이 묶여 납기일을 맞추지 못하고 있다. 평양에서 구두·가죽벨트 등을 위탁가공하고 있는 E사는 오는 19일 기술지도를 위해 방북할 예정이었으나 북측으로부터 방문 연기 요청을 받고 공장가동을 일시 중단할 처지에 놓였다.남북간 정기선박을 운항하는 K사 관계자는 “4월24일 홍콩 중개인으로부터 ‘남포항에 접안하려면 10일간 외항에서 대기해야 한다.’는 말을 듣고 운항일수가 절반으로 줄어들게 됐다.”고 안타까워 했다. 김성곤 김경운 윤창수기자 sunggone@
  • 2분기 수시채용을 노려라

    대규모 정기공채 대신 수시채용을 하는 기업들이 늘고 있다. 29일 채용정보업체인 인크루트가 대기업 185개사를 대상으로 채용형태를 조사한 결과에 따르면 2·4분기에 ‘수시채용’ 계획을 밝힌 회사는 73개사,‘공개·수시채용을 병행한다.’는 회사는 87개사로 조사됐다. ●LG전자등 160개사 계획 LG홈쇼핑,롯데햄·롯데우유,교보증권,영풍,비비안,옥시,한빛소프트,대신정보기술,엔씨소프트 등은 결원이 생기거나 필요할때 수시채용할 계획이라고 밝혔다. LG전자는 수시채용을 통해 1800여명의 신규인력을 충원할 방침이며,SK도 공개채용은 없지만 필요시 수시로 채용 계획을 세울 것이라고 말했다.하나로통신도 수시채용만을 계획하고 있다. 또 르노삼성자동차는 생산·영업·관리·연구부문에서 신입과 경력사원 800∼1000명을 수시 채용할 계획이다.삼성화재는 리스크 관리,마케팅 전문가와 자산운용 및 재무관리 부문 우수인력을 수시채용한다는 원칙을 정해 놓고 있다. ●경력자 IT·외국계 기업 많아 대우정보시스템은시스템 엔지니어 분야의 인력을 내부인재 추천방식이나 IT관련 모임,자사 홈페이지 및 채용사이트를 통한 공고 방법으로 수시채용 인원을 계속 늘릴 예정이다. 경력자 중심의 수시채용은 IT분야와 외국계 기업이 가장 많았다.올해 채용이 활발한 건설업계 역시 기능직 중심의 수시채용이 잦을 것으로 전망됐다. 윤창수기자
  • “고맙다, 사스”/ 외출 줄어 게임접속 30% 증가 홍콩 -日진출업체 ‘즐거운 비명’

    홍콩 타이완 일본 등에 진출한 국내 온라인 게임 업체들이 사스(SARS·중증급성호흡기증후군) ‘특수’에 즐거운 비명을 지르고 있다. ‘리니지’‘뮤’‘라그나로크’ 등 아시아권에 진출한 온라인 게임 업체들은 최근 “온라인 게임의 동시접속자수가 사스 발생 이후 최고 30% 이상 증가했다.”고 밝혔다.특히 ‘써니YNK’ 등 홍콩에 진출한 업체들은 재미를 톡톡히 보고 있다. 업체 관계자는 “홍콩 당국이 최근 휴교령을 내리고,지역 주민들에게 외출을 삼갈 것을 권고하는 바람에 집에서 시간을 보내는 사람들이 늘어남에 따라 온라인 게임 접속자 수가 급격히 늘어났다.”고 밝혔다. 엔씨소프트의 ‘리니지’는 홍콩에서 최근 1주 동안 접속자 수 30%의 증가를 기록했고,타이완에서도 20% 이상 늘었다.그라비티의 ‘라그나로크’는 동시접속자 기록을 계속 경신 중이다.그라비티 관계자는 “이달 초 타이완의 동시접속자수 16만명이 1주일 만에 16만 4000여명으로 늘어났다.”고 전했다.‘뮤’‘미르의 전설2’ 등 다른 국내 온라인 게임들도 대체로 10% 이상증가했다. 한국 내에서의 주가도 덩달아 뛰고 있다.대투증권 관계자는 “중국·타이완·홍콩에서 게임서비스를 하고 있는 업체들의 주가가 오르고 있다.”면서 “실질적인 수익 증대보다는 실적 호전에 대한 기대가 반영된 것으로 보인다.”고 분석했다. 채수범기자
  • ‘리니지2’ 15세이용가 등급

    온라인게임 업체 ㈜엔씨소프트는 시험서비스 중인 ‘리니지2’가 영상물등급위원회로부터 ‘15세 이용가’ 등급을 받았다고 30일 밝혔다.15세 이용가 등급을 받은 게임은 청소년들과 PC방에 서비스할 수 있다.영상물등급위원회는 리니지2가 정식 서비스될 경우 다시 등급심의를 한 후 최종 등급을 결정할 계획이다.
  • 공모가 밑도는 신규종목 속출

    지난해 11월 이후 사상 최대 청약경쟁률 기록 등을 세우며 증시를 달아오르게 했던 공모주들 가운데 공모가 이하 종목들이 속출하는 등 공모 주가의 거품이 빠른 속도로 꺼지고 있다. 적지 않은 공모주들은 주가가 하루,이틀 치솟다가 이를 노린 추격매수세가 붙을 즈음부터 하락세로 돌변한다.그런 다음 지속적으로 추락하는 주가 패턴을 보인다는 게 공통점이다.이런 투기적 거품 붕괴로 인한 피해는 청약경쟁률만 믿고 뒤늦게 뛰어든 개인투자자들에게 고스란히 돌아가게 마련이다. ●공모주 줄줄이 공모가 이하 23일 코스닥증권시장에 따르면 지난 12월 이후 등록된 22개 등록기업 가운데 22일 기준으로 에스제이윈텍,선광전자,케이피엠테크,선우엔터테인먼트,풍경정화 등의 주가가 두 달도 못돼 공모가 밑으로 추락했다.이 가운데 선광전자는 청약경쟁률이 1113.05대1에 이르렀다.다른 종목들도 400∼800대1을 넘나들었다. 지난해 11월 시장의 관심을 한몸에 받으며 화려하게 거래를 시작한 파라다이스는 사흘만에 6450원까지 뛰었다가 이후 하락의 길로 접어들어 공모가인 4600원이 무너진 지 오래다.2238.63대1로 사상 최대 청약경쟁률의 주인공인 코닉테크 역시 거래 첫날 2800원으로 최고점을 찍은 뒤 하염없이 미끄러져 내려 23일에는 주가가 1450원까지 빠졌다.공모가는 1400원이었다. 올들어서는 청약시장 자체가 싸늘하게 식어 1000대1은커녕 두 자릿수 청약률이 속출했다. ●쏟아지는 기관 물량,‘개미’ 울린다 공모주 주가의 급격한 붕괴는 시장상황의 악화 외에 기관투자자들에게 대량의 물량을 먼저 배정하고 있는 현행 공모방식에도 문제가 있다는 게 전문가들의 지적이다.현대증권 설종록 연구원은 “공모주는 첫 거래일 시세변동이 2배까지 허용되기 때문에 등록되면 무조건 뜨는 경향이 있다.”고 전제한 뒤 “그러나 일단 거품이 형성되고 나면 이를 노린 벤처캐피털,CBO(회사채 담보부 채권),하이일드펀드 등의 보호예수 물량이 한꺼번에 터져나와 수급을 악화시키는 사례가 많다.”고 말했다.그는 “개인들이 공모주 활황 분위기에 편승,추격매수에 뛰어드는 것은 어리석은 짓”이라고 잘라 말했다. ●공모주도 내용을 살펴라 동양종금증권 조오규 과장은 “공모주 청약시장은 시황의 영향을 가장 민감하게 받는다.”면서 “주가가 기력을 잃은 요즘 같은 시장일수록 신규 공모주들의 옥석가리기는 빠르게 진행된다.”고 말했다. 신규등록주들 가운데는 주가가 일시적으로 뛰다가 곧 제자리로 돌아오는 현상을 보인 명진아트나 삼영이엔씨 등과는 달리 인터플렉스의 주가가 지속적으로 탄력을 받고 있다.연성 인쇄 회로기판인 플렉시블 PCB업체의 높은 성장성이 인정받고 있는 영향이 크다는 분석이다. 조 과장은 “무차별 상승장이 지나갔기 때문에 이제부터는 펀더멘털이 공모주 주가의 향방을 가를 것”이라면서 “업종과 성장성을 잘 살펴보고 정석투자를 해야 한다.”고 당부했다. 손정숙기자 jssohn@
  • 리니지 새등급 20일부터 적용

    영상물등급위원회가 온라인 게임 ‘리니지 PvP’를 ‘15세 이용가’ 등급으로 분류함에 따라 20일부터 만15세 미만은 이 게임에 접속할 수 없게 된다. 게임개발업체인 엔씨소프트는 만15세 미만(87년 11월14일 이후 출생) 회원들의 온라인 게임 접속을 제한하고 잔여기간에 따라 요금을 환불해줄 예정이라고 15일 밝혔다.그러나 만12∼15세 회원들은 ‘12세 이용가’ 판정을 받은 ‘리니지 논(Non) PvP’ 버전을 즐길 수 있다고 덧붙였다.만12세 미만 이용자들은 앞으로 신규회원으로 등록할 수 없다. 정은주기자 ejung@
  • 리니지 ‘15세 이용가’로 일단락

    한달간 끌어온 ‘리니지 파동’이 일단락됐다.온라인게임 업체 ㈜엔씨소프트의 ‘리니지’는 14일 영상물등급위원회(이하 영등위)로부터 재심의 끝에 ‘15세 이용가’ 등급을 받았다. ‘국가대표’ 게임으로 불리는 리니지가 지난달 17일 영등위로부터 성인등급인 ‘18세 이용가’ 등급을 받자 게임업계는 개발의욕을 저하시키고 온라인게임 수출에 지장을 초래한다며 반발했다.청소년을 보호해야 한다는 문화관광부의 입장과 경쟁력 있는 산업의 발전을 가로막는다는 업계의 입장이 첨예하게 맞선 것이다. 리니지 파동은 그동안 온라인게임의 부작용으로 지적돼 왔던 폭력,사기,성매매 등 청소년 범죄에 대한 사회적인 관심을 유도해 지난 12일 문화부와 게임업계가 부작용을 해결하자고 결의,구체적인 실천방안을 내놓은 성과를 거두기도 했다. 정은주기자 ejung@
  • 세계로 뻗는 한국게임산업/ 한국 게임산업 세계강국 ‘우뚝’

    ■'월드사이버게임즈' 결산 세계인의 게임문화축제인 ‘월드사이버게임즈(WCG) 2002’를 계기로 한국게임산업이 세계강국으로 자리잡았다. 지난 달 28일부터 대전 엑스포 과학공원에서 열려 지난 3일 대단원의 막을 내린 이 대회에는 세계 45개국 470여명의 선수들이 참가했다.예선전 참가자만 150여만명이 넘었다. ◆대회의 성과 삼성전자의 공식후원으로 열린 이번 대회는 37개국 390여명이 참가한 1회대회보다 규모가 월등히 컸다. 국내외 기자단수만 해도 300여명에 이르렀다.CNN·로이터 등 유명 외신을비롯해 미국 테크TV,호주 ABC TV,독일 GIGA TV,중국 CCTV 등이 열띤 취재경쟁을 벌였다.한국은 금메달 3개,은메달 2개로 종합 1위를 차지,대회 2연패를 달성했다.2위는 러시아(금3개),3위는 독일(금2개,동1개)에게 돌아갔다. 윤종용(尹鍾龍) 대회조직위원장(삼성전자 부회장)은 “WCG가 전세계 청소년들의 문화축제임을 실감했다.”면서 “게임이 단순한 오락이 아니라 IT산업으로 성장하는 길목임을 깨달았다.”고 말했다. ◆본선보다 더 치열한 예선지난 4월부터 47개국에서 150만명의 게이머들이 참가해 국가별 대표선발전을 치렀다. 프랑스,호주,러시아,중국,말레이시아,필리핀,베트남 등에서는 정부의 적극적인 지원아래 예선전이 성대하게 열렸다.미국에서는 트레일러로 샌프란시스코,댈러스,애틀랜타,뉴욕 등 4개도시를 돌며 각 지역 대표를 선정했다. 러시아의 경우 1만명이 참가한 지역 예선전이 21개 도시에서 개최됐다.지역 우승자 480명이 모스크바 루즈니키 올림픽체육관에 모여 한국 본선 티켓을 놓고 치열한 경쟁을 벌였다. 스페인에서는 8월초 3000여명의 게이머들이 개인 컴퓨터를 가져와 게임을 즐기는 유럽최대 ‘랜파티’를 열었다.프랑스에선 6000여명의 관중이 참석한 가운데 600여명의 선수들이 출전,파리 근교 스포츠 돔에서 국가 대표를 뽑았다. ◆세계 최고 게임대회 명실상부하게 세계 최고 게임대회의 위상을 드높였다. 각국 예선전부터 본선 행사에 이르기까지 인터넷·TV·신문 등 각종 매체를 통해 경기를 지켜본 인구는 전세계적으로 5억명으로 추정된다.이는 지난해의 2억명보다 곱절이상 늘어난 것이다.또 본선 행사 기간에 ‘WCG’ 홈페이지 방문자수도 430만명에 달했다. 이번 대회는 한국 게임산업이 한단계 도약할 수 있는 계기를 만들었을 뿐아니라 시민축제로 거듭난 ‘e-스포츠’의 향연으로 자리매김했다.관람객을 위해 풍성한 이벤트를 마련,5만여명이 몰리는 대성황을 이뤘다. 비즈니스도 활발해 ‘비즈니스 콘퍼런스’에서는 해외바이어 네트워크 구축과 650만달러의 상담실적을 올렸다. 게임업체들의 개발력 향상을 위해 마련된 ‘게임 콘퍼런스’에서는 게임개발자 200여명이 참석했다.특히 마이크로소프트 X박스 기술개발담당자 마크테라노와 엔비디아 수석연구원 데이비드 커크가 강사로 참석했다. ◆앞으로의 과제 이같은 성과에도 불구,한국 게임산업이 세계최강을 굳히기 위해서는 질적인 향상이 시급하다. 먼저 세계인들이 공통으로 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠의 개발이 시급하다.우리는 독특한 PC방 문화 때문에 리니지 등 네트워크 게임에 지나치게 치우쳐 있다.반면 미국과 일본은 개인이 즐기는 비디오와 아케이드 게임이 시장을 주도하는 실정이다. 콘텐츠 개발에서도 일본 소니사처럼 국내 대기업이 참여해야만 ‘바게인 파워’ 등에서 경쟁력을 갖출 수 있다.정부 역시 해외개척에 힘쓰는 개발업체들에 대한 자금 지원을 늘리는 것이 시급하다는게 전문가들의 지적이다.특히 ‘리니지 성인등급 파동’에서 드러났듯이 정부 정책의 일관성 결여는 애써 개발한 콘텐츠의 수출을 막을 수도 있다는 점을 간과해서는 안된다. 정은주기자 ejung@ ■“한국은 좁다… 中·日도 점령하라” “한국은 좁다.아시아로 뻗어 나간다.” 지난 96년 넥슨의 온라인게임 ‘바람의 나라’가 국내에 첫선을 보인 이후 급성장을 거듭한 게임업계가 한국 시장을 넘어 중국,일본 등을 활발히 공략하고 있다. ◆중국에도 ‘한류(韓流)열풍’ ‘리니지’를 비롯해 ‘포트리스2블루’ ‘라그나로크’ 등 인기게임이 속속 중국에 진출,큰 성공을 거두고 있다.중국내 한국 온라인게임 돌풍의 주역은 위메이드엔터테인먼트의 ‘미르의 전설2’다.지난해말 처음 중국에서 유료화 서비스를시작한 이래 5일 현재 동시접속자(같은 시간대 게임접속자) 60만명을 돌파하는 대기록을 세웠다. 온라인 턴제슈팅게임 ‘포트리스’로 유명한 CCR의 경우 ‘포트리스2블루’의 활약상이 돋보인다.지난 7월 중국에서 서비스를 시작한 뒤 80여일만에 가입자 1000만명을 돌파했다.하루 평균 신규회원이 11만여명씩 증가하고,동시접속자는 9만 5000여명에 이르는 등 인기가 폭발적이다. ‘바람의 나라’로 국내 온라인게임 시장을 열었던 넥슨도 최근 중국 현지회사와 ‘비엔비’ ‘택티컬 커맨더스’ 등 2종의 온라인게임 서비스를 하는 내용의 계약을 했다. ◆일본도 점령하라 온라인게임은 한국이 일본을 앞선 부문이다.가장 큰 성과를 내고있는 곳은 단연 ‘리니지’로 유명한 엔씨소프트.지난 2월 개인사용자들을 대상으로 유료서비스를 시작,현재 누적회원수 27만명과 동시접속자수 1만 5000명을 보유하고 있다. 엔씨측 일본합작법인은 일본내 PC방의 12%에 달하는 250개의 가맹점을 확보했다.내년 9월까지 가맹점을 600개로 확대하고 PC방 사용자수를 늘려가는 등 끊임없는 공략을 한다는 전략을 세웠다. ㈜그라비티의 ‘라그나로크’도 다음달 1일부터 일반회원들을 상대로 유료서비스를 시작,본격적인 일본 게임시장 공략에 나선다.지난해말 시범서비스를 시작한 라그나로크는 일본 취향에 맞는 귀여운 캐릭터 덕분에 현지 온라인게임으로는 가장 많은 회원(80만명)과 동시접속자(4만명)를 확보했다.그라비티 관계자는 “일본 게임시장은 비디오게임과 아케이드게임이 주종을 이루고 있어 상대적으로 온라인게임 성장이 저조하다.”면서 “시장의 특성을 파악하고 틈새를 공략하면 일본에서도 한류열풍을 기대할 수 있을 것”이라고 설명했다. 최여경기자 kid@ ■외신기자가 본 한국게임산업 “해외 게이머 겨냥한 기술 개발을” “전세계에서 게임산업이 가장 발달한 한국이 게임올림픽을 주관하는 것은 당연한 일입니다.” 월드사이버게임즈(WCG)의 취재를 위해 방한한 미국 제인 핑카드(29)와 저스틴 홀(27) 기자는 5일 한국게임업체들이 게임올림픽의 여세를 몰아 세계 일류라는 자부심을 갖고 해외 시장을 개척하면 세계시장 석권도 머지않았다고 밝혔다. 게임전문 웹사이트 ‘게임 걸 어드밴스’를 운영하고 있는 핑카드는 “한국의 게임시장은 독특하고 흥미롭기 때문에 많은 전문가들이 관심을 기울이고 있다.”고 덧붙였다. 미국이나 일본과 달리 여러 사람이 PC방에 모여 온라인 게임을 즐기는 것도,여성게이머와 30∼40대 게이머가 많은 것도 신기하다는 반응이다. 미국 캘리포니아 버클리대에서 동양사를 전공한 핑카드는 20여년간 200여종의 비디오게임과 컴퓨터게임을 해온 마니아.하지만 미국 게이머들은 ‘고립’ 환경 속에서 게임을 즐기기 때문에 게임이 사회관계 형성의 도구가 된다는 사실은 한국에 와서야 처음 알았다고 전했다.미국에서는 ‘리니지’와 같은 멀티플레이 게임이 흔하지 않은 탓이다. WCG는 한국 게임문화에 관심있는 해외 게이머들에게 많은 정보를 제공했다고 홀은 전했다.한국이 어떻게 단시간에 수많은 게임을 개발하고 게임개발기술을 세계 최고 수준으로 올려놓았는지 배울 수 있는 호기였다는 평가였다. 그러나 일본에서프리랜서로 활동중인 홀은 게임개발 기술면에서 한국이 일본보다 훨씬 앞서 있긴 하지만 외국에서 홀대를 받고 있다고 안타까워했다.WCG에 참가한 몇몇 해외사업가들조차 한국의 게임수준에 대해 잘 모르고 있었다고 지적했다. 그는 “한국게임이 해외에서 제대로 대접을 받으려면 해외 게이머들이 충분히 이해할 수 있는 게임을 개발해야 한다.”고 강조했다.게임업체들이 독특한 국내 게임문화에 익숙해져 해외시장의 특징을 간과하고 있다는 점을 정확히 꼬집어 낸 것이다. 그런 면에서 WCG가 국내 업체들이 해외 게임 문화를 이해할 수 있는 기회를 제공한 것은 높이 평가받을 만하다고 말했다.이번 WCG 기간에는 전문가 100명이 비즈니스 콘퍼런스에 참석해 한국·일본·미국 게임문화의 차이점을 공유하고 각 문화에 맞는 게임 모델을 모색했다. 정은주기자
  • 중소기업 인재확보 아이디어 백태/ “우린 대기업 안부러워요”

    전례없는 구직난이 예상되는 가운데도 이직과 구인난에 시달리는 중소기업들이 파격적이면서도 세심한 복지혜택을 제공,종업원의 마음을 잡으려고 나섰다. LCD(액정표시장치)모니터를 만드는 중견업체인 이레전자는 전 직원 270명에게 1인당 50㎏씩 김장김치를 지원하고 래프팅,스키대회,여름철 수박파티를 해마다 갖는다.직원 자녀의 해외어학연수비도 1인당 300만원까지 회사에서 지원,이미 3명이 혜택을 받았다. 이 회사 경영관리팀 하상동(河相同) 과장은 “대기업에 비해 임금은 적은편이지만 갖가지 복지혜택이 많아 직원들이 만족해 한다.”고 말했다. 석유화학제품을 만드는 재원산업은 직원들의 국내및 해외 신혼여행경비를 회사가 부담하고,직원들이 개인적으로 PC를 살 때도 1인당 40만원까지 지원해준다. CD롬 제조업체인 그린텍시스템에서는 정기휴가와 별도로 3박4일간 아무때나 여행을 떠날 수 있고 경비도 회사가 대준다.이 기간 중에는 모든 전화를 꺼놓고 회사에서도 연락을 못하도록 해 완벽한 ‘재충전’의 시간을 갖게 한다.연 1회 직원의 부모에게도 회사에서 여행을 보내준다. 토목엔지니어링 업체인 ㈜승화이엔씨는 능력에 따라 몇 단계를 뛰어넘는 파격적인 인사제도를 실시하고 있다.기술사자격증을 따려는 사원들에게는 3개월간 유급휴가를 준다. 오토바이헬멧을 만드는 홍진크라운은 연간 이익실적에 대비해 상여금을 지급하는 제도를 도입,지난해에 320명 전 직원에게 550%의 상여급을 지급했다.사내에 어린이집을 운영하고 있어 어린 아이를 둔 직원들의 호응이 대단하다. 통신기기제조업체인 에이스전자는 근속 1년 이상 직원에게는 볼링장비 일체를 지급한다.5년 이상 직원에게는 차를 살 때 200만원까지 지원한다. 유앤아이화장품은 사장부터 평사원까지 이뤄진 인사위원회를 통해 직원을 선발,누구나 능력만 있으면 학력,성별에 관계없이 대표이사까지 오를 수 있는 시스템을 갖췄다. 여자화장실에 화장품,스타킹,생리대 등을 비치하는 등 세심한 부분까지 신경을 써 생산직 여사원들의 만족도를 높이고 있다. 김성수기자 sskim@
  • ‘리니지’ 게임 내용 일부 수정

    온라인게임 업체 ㈜엔씨소프트는 ‘리니지’ 게임으로 발생하는 청소년 문제 해결을 위해 리니지의 내용을 수정하는 프로그램을 실시한다고 28일 밝혔다. 30일부터 시행되는 이 프로그램은 청소년 보호를 목적으로 게임 이용시간 쿼터제를 도입하는 등 문제점을 보완했다. 이 프로그램의 주내용은 ▲부모와의 합의를 기반한 게임 이용시간 쿼터제도입 ▲PK(게임내에서 상대방 캐릭터를 죽이는 행위)시 아이템 취득 불가 ▲인터넷 중독예방상담센터 운영 ▲이메일을 통해 부모들에게 자녀의 게임 이용시간 통보 등이다. 이에 앞서 교사 및 학부모 단체 20여개는 지난 24일 리니지가 영상물등급위원회로부터 성인등급을 받은 것은 청소년 보호를 위해 당연하다는 성명서를 냈다. 정은주기자 ejung@
  • 이재용씨 재산 7720억 한국 청년부호 랭킹1위

    국내 최고의 젊은 부호는 이재용(34) 삼성전자 상무보로 나타났다. 대주주 지분 정보제공업체인 에퀴터블(www.equitable.co.kr)은 25일 상장·비상장 보유주식을 기준으로 재산을 조사,40세 미만의 50대 젊은 부호를 발표했다. 조사결과 삼성그룹 이건희 회장의 아들 재용씨의 재산이 7720억원으로 가장 많았다.이어 서경배(39) 태평양사장이 4880억원으로 2위,김택진(35) 엔씨소프트 사장이 3250억원으로 3위를 차지했다. 다음은 ▲정용진(34) 신세계부사장 2380억원 ▲LG그룹 창업고문인 구두회씨의 장남 구자은(38)씨 1180억원 ▲김도현(34) 모디아사장 1100억원 ▲정해승(39) 이루넷사장 1100억원 ▲허정석(33) 일진다이아이사 1060억원 ▲이재웅(34) 다음사장 1020억원 ▲윤석민(38) SBSi 공동대표 910억원의 순이다. 다른 벤처 부호로는 김영달 아이디스사장(21위,540억원),송재경 엔씨소프트이사(29위,380억원),이택경 다음이사(36위,320억원),이기돈 야호사장(38위,310억원),이기형 인터파크사장(46위,260억원) 등도 포함됐다. 한편 현대자동차를 비롯한현대가의 2∼3세는 50대 젊은 부호에 한명도 포함되지 않아 경영권 승계작업이 본격화되지 않고 있음을 보여줬다. 전광삼기자 hisam@
위로