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  • “게임 아이템 빌려드려요”

    현금 매매,신용 거래,담보 대출…. 이제 ‘임대’까지 가능해진다.온라인 게임 내 아이템,사이버머니,캐릭터가 엄연히 현물처럼 거래되고 있지만 현행법상 ‘재물’로 규정되지 않은 탓에 관련 범죄 처벌이 어려운 실정.여기에 온라인 대여까지 가세할 경우 문제가 더욱 커질 전망이라 정보통신부 등 관계당국의 적극적인 대응이 요구된다. 국내 최대의 온라인 게임 아이템 및 사이버머니 현물 중개사이트인 ‘아이템베이’(www.itembay.com)는 새달 1일부터 현금을 받고 아이템을 빌려주는 대여 서비스를 국내 최초로 실시한다.이에 따라 아이템을 일정기간 맡기고 현금을 받는 ‘담보 대출’도 가능해졌다. 아이템 중개 사이트는 게이머들간의 게임 내 아이템·사이버머니·캐릭터 등의 거래를 주선하고 수수료로 이익을 얻는 곳으로 현재 아이템베이 등 70여개 업체들이 성행하고 있다.이들을 통해 거래되는 아이템·사이버머니의 규모만 해도 연간 3000억원(현금가)대로 추정된다. 이번 새로 등장한 아이템 대여 서비스는,게임 이용자가 원하는 아이템의 소유자에게 ‘보증금’을 맡기고 일정기간 임대기간을 정한 뒤,‘대여료’를 지불해 타인의 아이템을 빌려쓸 수 있게 하는 것이다.아이템베이는 대여료의 10%를 중개료로 받는다.거래는 이용자가 아이템베이에 현금으로 예치해 놓은 ‘마일리지’로 진행된다.물론 신청만 하면 즉시 현금화된다.아이템베이가 유저들로부터 사전 예약을 받은 결과 지난 27일까지 5일 만에 대여 물량 수천건이 폭주했다.이 과정에서 ‘선보증금’은 최고 몇십만원선까지 올라갔다. 가능성만 언급되던 아이템 대여 중개업이 현실로 다가오자,엔씨소프트, 웹펜, 넥슨 등 온라인게임 업체들은 일제히 ‘아이템 몰수’ 등 강경책을 밝히는 등 대책마련에 고심하고 있다.아이템베이의 이번 사업이 성공하면 다른 비슷한 종류의 사이트들도 대여 중개업에 앞다투어 뛰어들 것이기 때문이다.당연히 아이템 현금 거래 등 사회적 문제들도 확대될 공산이 크다. 엔씨소프트는 이와 관련,서비스중인 온라인게임 ‘리니지2’ 홈페이지에 ‘게임 대여 사이트에 관한 엔씨소프트의 입장’이라는 글을 올려 “게임 내 아이템,사이버머니,캐릭터 등이 현금과 결부되어 전개되는 모든 비즈니스 형태에 반대한다.”면서 “해당 사이트 불법화를 위해 모든 수단과 방법을 동원하여 적극적으로 대처하겠다.”고 밝혔다.엔씨소프트 등은 대여에 관련된 아이템을 아예 압수할 방침이다. 아이템베이 관계자는 “이번 대여 서비스는 수익보다는,적은 돈으로 고가 아이템을 써보려는 게이머들을 위한 고객서비스 성격이 강하다.”면서 “아이템을 직접 매매하거나 대여하는 것이 아닌 ‘중개’인 만큼 법률상 문제가 되지 않는다.”고 밝혔다. 실제로 지난해 서울지방법원은 “게임업체는 ‘중개’행위 자체에 대해서는 약관 등을 통해 단속할 권리가 없다.”며 아이템베이의 손을 들어준 바 있다. 관계자는 “중개 당사자들이 징계를 받아도,이와 관련된 책임이 전혀 없다고 ‘대여약관’에 이미 명시해 놓았다.”면서 법적인 문제가 없다고 자신했다. 채수범기자
  • 대한민국 게임대전 빛좋은 개살구?

    “대한민국게임대전을 미국의 E3와 같은 세계 3대 게임쇼에 뒤지지 않는 게임쇼로 발전시키겠습니다.” 매년 대한민국게임대전(KAMEX)이 열릴 때마다 한국게임제작협회가 되풀이하는 말이다.그러나 올해로 9회째를 맞았지만,발전은 고사하고 계속해서 위상이 떨어지고 있어 개선 노력이 시급하다. ●2년만에 참여업체 30여개 줄어 국내 최대 규모의 게임전시회인 대한민국게임대전이 지난 24일 서울 삼성동 코엑스에서 막을 내렸다.그러나 참가업체는 2001년 99개에서 2002년 80개,2003년 67개로 해마다 줄어들고 있다.게다가 올해에는 한빛소프트,위자드소프트 등 국내 메이저급 PC패키지게임 업체들이 한 곳도 참가하지 않았다.그래서 오락실용 게임인 아케이드 게임과 온라인 게임만으로 이루어진 절름발이 전시회가 됐다. PC게임업체 W사 관계자는 “매년 아케이드·온라인 게임만 중시하는 카멕스에 들러리 서기가 싫었다.”면서 “전시효과가 없다고 판단해 불참했다.”고 귀띔했다. 가장 큰 전시관이었던 온라인 게임 전시관도 사정은 비슷했다.국내 온라인게임 시장에서 전체 매출액의 80%를 차지하는 엔씨소프트,웹젠,넥슨,CCR 등 주요 업체들은 모조리 불참했다.이들은 미국 E3 등 해외 게임쇼에는 거의 빠짐없이 참가하던 업체들이다.엔씨소프트는 아예 “앞으로도 카멕스에 일절 참가하지 않겠다.”고 선언,카멕스의 ‘몰락’을 실감나게 했다. ●도박게임 일색… 청소년에 악영향 우려 온라인게임관 다음으로 큰 전시관인 아케이드관은 카지노,바카라,경마 등 성인용 도박 게임들로 가득 채워 관람객의 눈살을 찌푸리게 했다.한국게임제작협회는 “특히 영국 등 유럽의 바이어들이 큰 관심을 보여 해외 시장 진출의 길이 열렸다.”며 좋아했지만,중학생 아들 두 명과 같이 행사를 관람한 정익치(43·자영업)씨는 “당연히 주 관람객층인 청소년에게 미칠 영향을 고려해야 했다.”고 비판했다. 콘솔게임 전시의 주역이었던 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)와 한국마이크로소프트(한국MS)도 눈총을 받았다.이들은 관련 업체들의 불참 사태에 당황한 한국게임제작협회가 내놓은 ‘히든카드’. 그러나 두 업체는 최근 격화된 시장 점유율 경쟁으로 전시에 쏟을 여력이 없었다.게다가 보여줄 것은 이미 기자간담회나 이벤트를 통해 예전에 모두 보여준 상태.이들은 결국 언론 등을 통해 공개했던 모션인식게임 ‘아이토이’(SCEK),‘X박스 라이브’(한국MS) 등을 ‘재탕전시’해 정보에 빠른 게이머들의 비난을 샀다. ●부대행사만 인기… 게임대전 무색 결국 게임 기념품 증정회 외에 가장 좋은 반응을 얻었던 행사는 그라비티 등 일부 업체들이 제공한 ‘연예인 팬사인회’였다.그라비티,피망,써니YNK 등의 업체들이 팬들의 자발적인 참여로 마련한 코스프레 행사 등 아기자기한 이벤트들도 좋은 반응을 얻었다.그러나 이는 ‘부대행사’에 불과하다. 업체 관계자들은 “카멕스가 목표로 하고 있는 미국 E3 등 세계 3대 게임쇼에서 가장 중점을 두는 것은 대규모 신작 발표회”라면서 “이슈를 만들며 중심에 서야 할 기대작 발표회가 없다는 것은 명백한 주객전도”라고 비판했다. 행사에 참여하지 않은 C업체 관계자는 “지금까지 계속 문제로 지적해 왔는데 개선하지 않는 것은 주최측의 게임 전시회 성격에 대한 이해 부족으로밖에 볼 수 없다.”고 꼬집었다.그는 “카멕스가 ‘게임 페스티벌’이 아닌 대한민국을 대표하는 ‘게임 전시회’가 되려면 앞으로 신작 발표회가 주가 돼야 한다.”고 충고했다. ●네티즌들 “이름이 아깝다” 그래도 올해에는 신작 발표가 아예 없었던 예년과 달리,비슷한 행사를 몇개 마련해 다소나마 위안을 갖게 해주었다.NHN이 개발 중인 온라인 롤플레잉게임 ‘아크로드’,그라비티의 신작 ‘레퀴엠’ 등등.하지만 이들도 기껏해야 동영상·사운드트랙 공개 수준에 머물러 아쉬움을 남겼다. 즉 게임 플레이 영상 등 게이머들이 목말라하는 게임 자체에 대한 정보는 거의 없었던 것.차라리 플레너스가 ‘깜짝발표’한 일본 보스텍의 ‘은하영웅전설’ 온라인 버전 소개가 전시회 취지에 더 잘 맞았다. 카멕스 조직위원회는 24일 “이번 행사기간 동안 10만명이 방문해 대성황을 이루었다.”면서 “해외 바이어가 3500여명이나 참가해 1000만달러어치의 수출계약을 체결했다.”고 ‘성공'을 자축했다.하지만같은 날 카멕스 홈페이지(http://www.kamex.or.kr) 자유게시판에는 “‘대한민국게임대전’이라는 명성이 아깝다.”(ID ‘Funny화니’)는 네티즌들의 의견이 줄줄이 올라오고 있었다. 채수범기자 lokavid@
  • 경제 플러스 / 한국툰붐등 5곳 내주 코스닥 공모

    증권업협회는 11월3∼8일 한국툰붐·오텍·에스텍·로체시스템즈·한우티엔씨 등 5개사가 코스닥 등록을 위한 공모주 청약에 나선다고 31일 밝혔다.공모가는 ▲한국툰붐 900원▲오텍 2400원▲에스텍 3100원 ▲로체시스템즈 7800원 ▲한우티엔씨 2800원이다.액면가는 모두 500원짜리다.
  • 게임 커뮤니티의 힘

    지난 16일 오후 서울 압구정의 한 패밀리 레스토랑.게임 ‘스타크래프트’‘디아블로’‘워크래프트’ 등으로 유명한 세계 굴지의 게임 개발사 ‘블리자드 엔터테인먼트’의 닐 허버드 부사장과 크리스 멧젠 이사가 모습을 나타냈다.올해 안에 베타 서비스를 시작하는 온라인게임 ‘월드 오브 워크래프트’를 한국 팬들에게 직접 설명하는 자리였다. 허버드 부사장은 줄곧 “한국의 게이머들은 세계 온라인 게임의 트렌드를 선도하는 중요한 존재”라면서 “본국과 동시에 외국 현지에서 베타 서비스를 시작하는 것은 세계 최초”라고 강조했다.그는 특히 “한국 온라인 게임 시장에 가장 잘 맞는 커뮤니티 서비스가 매우 중요하다는 사실을 알고 있다.”면서 “한국 현지인을 고용한 별도의 서비스 팀을 운용하는 등 최고의 커뮤니티 서비스를 제공하겠다.”고 약속했다. ●게임 커뮤니티,“단순한 팬 모임이 아니야” 어느 문화 분야든,콘텐츠의 수용자는 생산 과정에 직접 참여하고 싶어하는 경향이 있다.그러나 온라인게임 분야에서 이들은 ‘제2의 개발자’라고불릴 정도로 기획·개발 단계에서부터 게임 서비스 종료 때까지 강력한 영향력을 행사한다. 게임 커뮤니티는 본래 게임에 대한 정보나 감상 등을 공유하기 위해 자발적으로 생겨난 게이머들의 모임.그러나 요즘은 단일 커뮤니티의 회원 수가 최대 60만명(게임 커뮤니티 ‘플레이포럼’)에 달하는 등 업체들이 “온라인 게임 성공의 최대 변수는 바로 게임 커뮤니티”라고 공언할 만큼 막강한 힘을 발휘한다.보급된 인터넷 인프라를 기반으로 온라인 커뮤니티 문화가 발달한 한국에서 특히 두드러진다. 이들은 기존의 게임 관련 정보 제공 기능은 물론 아이템 교환·매매·시세 조정,버그 리포팅,게임 밸런스 조정 등의 역할뿐 아니라 고객 요구와 불만사항을 설문조사를 통해 자료화하고,게임내 쟁점을 여론화해 업체측에 전달하는 기능까지 하고 있다.업체 측이 만족할 만한 반응을 보이지 않을 경우 사이버 시위를 벌이기 때문에 업체들도 이들의 목소리를 소홀히 할 수 없다.게이머들간의 친목 도모는 기본이다. 게임 커뮤니티 ‘플레이포럼’ 관계자는 “게임커뮤니티는 일종의 ‘언론’과 비슷하다.”면서 “가치 있는 정보를 공유·보급하고 업체의 부당한 요구 등 쟁점을 공론화해 게이머들이 공동대응할 수 있게 해준다.”고 설명했다.1인칭 슈팅게임 전문 커뮤니티인 ‘나리카스’ 관계자도 “현재 1인칭 슈팅 게임의 열풍에는 나리카스의 역할이 지대했다.”면서 “초보자들에게 꾸준히 게임 정보와 에티켓을 전해 저변을 확대한 때문”이라고 자평했다. 넥슨과 함께 온라인게임 ‘테일즈위버’를 개발한 소프트맥스 관계자는 “게임 커뮤니티는 서비스 초기에 쉽게 게임에 접근할 수 있도록 도와 새 이용자들을 계속 불러모은다.”면서 “나아가 업데이트와 피드백을 통해 여론 수렴의 창구로도 작용한다.”고 말했다.이용자들의 이탈을 막는 주원인으로도 작용하는 등 커뮤니티의 역할이 매우 중요하다는 것이다. ●언제 어떻게 왜 시작됐을까 게임 커뮤니티의 시작은 1994년으로 거슬러 올라간다.마리텔레콤에 의해 PC통신 ‘천리안’ 등에서 서비스되던 ‘단군의 땅’ 등 글자를 기반으로 한 MUD(Multiple User Dialogue) 게임 이용자들이 게임 정보 교환을 위해 업체측이 제공한 게시판에 모이기 시작한 것. 그러나 업체측이 제공·관리하는 공간에서는 이용자들이 목소리를 자유롭게 내기 힘들다는 태생적인 한계가 있었다.결국 진정한 게임 커뮤니티라 부를 수 있는 이용자들의 독자적인 모임은 인터넷 보급이 활성화된 90년대 말이 돼서나 가능했다. 96년 넥슨의 ‘바람의 나라’ 등 인터넷을 기반으로 다수의 접속자들이 플레이하는 제1세대 MMO(Massively Multiplayer Online) 롤플레잉 게임들이 선보이기 시작하자,게임 커뮤니티들의 초기 버전도 하나둘씩 생겨나기 시작했다. 대표적인 ‘바람의 나라’ 관련 커뮤니티인 ‘다꾸’(dakku.com)도 개인사업가 이동준(32)씨가 98년 사비를 털어 만들었다. 이들은 2000년을 전후해 온라인게임 시장이 본격적으로 확대되면서 폭발적으로 세를 불리기 시작했다.게이머들이 목말라하던 정보와 친교의 장을 제공하면서 이용자들을 결속했고,특히 2001년 특정 집단을 편든 한 유명 온라인게임 운영자의 퇴진을 이끌어낸 사건 이후게임 업체들에 대해 점점 더 큰 영향력을 행사한다. 랭키닷컴 (www.rankey.com) 게임정보 분야 1위의 커뮤니티인 ‘플레이포럼’(www.playforum.net)을 비롯해 유서 있는 게임 커뮤니티들은 바로 이때 생겨났다.비디오게임 관련 커뮤니티로 유명한 ‘루리웹’(www.ruliweb.net),1인칭 슈팅게임 전문 ‘나리카스’(www.narics.net),게임 ‘스타크래프트’ 관련 ‘PgR21’(www.pgr21.com)가 모두 그런 것들이다. 1세대 온라인게임 ‘바람의 나라’를 서비스하는 넥슨 관계자는 “역사가 오랜 온라인 게임의 경우 관련 게임 커뮤니티의 수가 수천개가 넘는다.”면서 “넥슨만 해도 그 수를 정확히 파악하지 못하고 있다.”고 말했다.실제로 다음 카페(http://cafe.daum.net)에 개설된 ‘바람의 나라’ 관련 커뮤니티만 4000개가 넘는다.‘다꾸’(dakku.com)는 전체 회원 수가 17만명이 넘고 하루 평균 20여만명이 들르고 있다. 국내 최대의 회원 수를 자랑하는 온라인 게임 ‘리니지’(엔씨소프트)의 경우 다음카페에만 1만 1000여개의 관련 커뮤니티가 존재한다. 정확한 수를 알 수 없지만 ‘혈맹’모임 등 관련 커뮤니티가 1만개는 족히 될 것이라는 게 관계자들의 추산이다.그라비티의 ‘라그나로크’,웹젠의 ‘뮤’ 등 대다수의 인기 온라인 게임들 역시 마찬가지다. 채수범기자 lokavid@
  • 클래식·대중음악·게임음악의 만남/17일 ‘청소년 게임음악회’

    케이블 음악채널 MTV와 케이블 게임채널 온게임넷이 엔씨소프트,한빛소프트,웹젠,넷마블,NHN,엠게임,액토즈소프트,CCR,네오위즈,삼성전자 등과 함께 오는 17일 잠실 올림픽공원 88잔디마당에서 ‘2003 청소년 게임음악회’를 개최한다. 올해로 3회째에 접어드는 이 행사는 국내 유일의 게임음악 전문 콘서트.올해는 종전 게임음악에 치중했던 데서 벗어나 클래식과 대중음악을 접목한 ‘퓨전 콘서트’를 표방하고 나섰다.리니지,뮤,포트리스,A3 등 온라인 게임들의 동영상을 스크린으로 보여주면서,동영상에 맞게 편곡된 게임 주제곡을 서울팝스오케스트라가 아름다운 선율로 들려줄 예정이다. 아나운서 유정현과 탤런트 김세아가 사회를 맡아 체리필터,jtL,휘성,팀 등 대중음악 인기 가수들이 대거 출연한다.참가하는 게임업체들은 각기 자사 게임의 수록곡들을 소개할 예정이다.선착순 무료입장. 온게임넷 홍보팀 윤인호씨는 “청소년들에게 새로운 문화체험의 기회를 제공하고 올바른 게임문화를 형성하기 위해 올해 행사를 색다르게 마련했다.”면서 “게임음악을 새로운 장르의 콘텐츠로 자리매김시키고 게임개발업체의 마케팅 증진에도 기여할 수 있을 것”이라고 말했다. 채수범기자
  • 英 투자자들 코스닥에 큰 관심/12개기업 런던 투자설명회 ‘성황’

    |런던 김미경특파원|코스닥시장 12개 등록기업이 참가한 해외 투자 유치 설명회가 영국 런던에서 6일(현지시간) 모건 스탠리의 후원으로 성황리에 열렸다. 이날 오전 8시30분부터 9시간 동안 런던 시내 그레이트 이스턴호텔에서 개최된 설명회에서 150여명의 현지 펀드매니저들은 한국의 코스닥 등록기업들에 큰 관심을 표명했다. 허노중 코스닥위원장은 개회사에서 “코스닥 출범 초기에는 오로지 잠재성장력이 투자의 척도가 됐으나 이제는 수익성이 제대로 받쳐 주고 있다.”면서 투자자들의 적극적인 관심을 호소했다. 윤종화 한국증권업협회 부회장도 “부실 기업 퇴출과 우량 기업 유치,불공정 거래 예방 등을 통해 시장의 질적 향상을 위해 노력하고 있다.”며 코스닥시장의 투명성을 소개했다. 외국인 전용 카지노업체로 해외 투자 설명회에 처음 참가한 파라다이스 박병룡 재무담당 이사는 “외국인 투자자들이 배당 정책에 많은 관심을 보였다.”고 말했다. 증권업협회와 코스닥증권시장이 공동으로 주최한 이번 행사에는 KTF,LG텔레콤,파라다이스,웹젠,피앤텔,KT바텍,액토즈소프트,백산OPC,한신평정보,씨엔씨엔터프라이즈,엔터기술 및 LG마이크론 등이 참가했다. chaplin7@
  • KT ‘공짜 PC 1만대’ 마케팅 공세/홈미디어 가입자 대상… PC시장 회오리 일듯

    KT가 ‘홈 미디어 서비스’ 가입자를 확대하기 위해 올해 ‘공짜 PC’ 1만대를 주는 패키지 상품이 출시될 예정이다. KT의 이같은 무상 마케팅 공세가 시작되면 기존 PC시장에 큰 회오리 바람이 일 전망이다.그동안 엔씨소프트가 리니지2 게임용 PC를 입찰을 통해 싼값에 공급한 적은 있지만 무상배포는 처음이다. 25일 KT에 따르면 오는 11월쯤 메가패스 사이트 개편과 함께 브로드밴드 주문형 비디오(VOD)인 ‘홈미디어 서비스’의 가입자 유치를 확대하기 위해 PC 1만대를 무료 제공하는 방안을 추진 중이다. 홈미디어 서비스란 PC를 TV와 유·무선 통신망으로 연결해 TV를 통해서도 VOD를 볼 수 있는 것으로,지난해 12월에 시작해 가입자가 6만여명에 이른다.KT는 가정에 치우쳐 있는 가입자를 유치원,기업 등으로 확대하기 위해 3년간 가입하는 조건으로 PC를 무상배포한다는 방침이다. KT는 이미 PC제조업체들을 대상으로 한대당 40만원에 구매하겠다는 의사를 전달했다.PC 제조사들은 납품 가격이 지나치게 낮아 난색을 보이면서도 물량이 1만대에 달해 가격협상을 벌이겠다는 입장이다. 정기홍기자 hong@
  • 김택진씨 세계35위 청년갑부

    |홍콩 연합|코스닥시장에 등록된 게임업체인 엔씨소프트의 김택진(36) 사장이 미국의 포천지가 선정하는 ‘40세 미만 세계 40대 갑부’에서 35번째 갑부로 선정됐다. 포천지는 2일 홍콩 특파원들에게 배포한 보도자료에서 김택진 사장의 재산이 2억 6600만달러로 미국을 제외한 전세계 40세 미만 청년 갑부들 중에서 35위를 기록했다고 밝혔다. 세계 최고의 청년 갑부는 러시아의 석유재벌 로만 아브라모비치(83억달러)가 차지했으며 생명공학업체 세로노를 경영하는 스위스의 어네스토 베르타렐리(56억달러)가 2위를 차지했다. 국가별로는 경제 상황이 빠르게 변화하고 있는 중국과 러시아가 각각 6명으로 가장 많았으며 아시아에서는 중국과 일본,인도,홍콩,한국 등에서 모두 11명이 40대 갑부에 포함됐다.포천은 “10위권 절반인 5명이 러시아 출신으로 나타나 충격을 주고 있다.”고 말했다.
  • 인터넷 포털업체 게임산업 속속 진출 대형 게임회사도 가세… 각축전 예고

    “이젠 게임 포털이다!” 네오위즈,네이트닷컴,다음,야후코리아….인터넷 포털 업체들이 잇따라 게임 포털 시장에 뛰어들고 있다.여기에 대형 온라인 게임 업체들도 가세할 움직임이어서 게임 포털 시장은 한바탕 파란이 예상된다. ‘게임 포털 사이트’란 글자 그대로 ‘게임 세상’으로 통하는 관문.업체에서 제공하는 모든 게임을 할 수 있는 것은 물론,다양한 게임 정보와 게이머들의 커뮤니티까지 제공한다.현재까지 게임 포털 시장은 한게임-넷마블-엠게임이 선두그룹을 형성한 2강-1중 체체.여기에 올해 초부터 본격 진입을 시작한 다음,하나포스,조이온,네오위즈,엠파스,드림위즈 등의 업체들이 2진 그룹을 형성하고 있다.또 엔씨소프트,웹젠,넥슨,CCR 등 주요 온라인 게임 서비스 업체들과 삼성전자 등 ‘공룡’들도 진출을 선언해 바야흐로 게임 시장의 춘추전국시대를 예고하고 있다. ●야후코리아 등 게임포털 선언 야후코리아(대표 이승일)는 지난 19일 “250억원을 투입해 게임 포털 사업에 진출할 것”이라고 공식 발표했다.이승일 대표는 “새로 운영하는 온라인 게임 ‘실크로드’에 100억원을 투자하고 ‘야후 게임’의 콘텐츠도 대폭 강화하겠다.”고 밝혔다. 네이트닷컴(대표 서진우)도 최근 국내 13개 게임업체와 손잡고 10월부터 게임 포털 서비스를 시작할 것이라고 밝혔다.200억∼300억원을 투입해 웹보드 및 캐주얼게임 40여종을 제공할 계획이다. 엠파스(대표 박석봉)도 100억원을 투입,조만간 게임 포털 사이트 ‘게임나라’를 선보일 예정이다.현재 ‘게임나라’ 서비스에 앞서 밀맨,애쉬론즈콜2,네이비필드 등 온라인게임들을 제공하고 있다. 그동안 소극적이었던 다음커뮤니케이션(대표 이재웅)도 이달부터 ‘다음 게임’을 통해 독자적인 게임을 내놓으며 게임 포털 사업의지를 재확인했다.커뮤니티업체인 네오위즈(대표 박진환)도 이달 초 별도의 게임사이트 ‘피망’을 선보이고 “연말까지 100억원을 투자할 예정”이라며 게임 포털 시장 진출을 선언했다. ●왜 모두들 뛰어들까 인터넷 포털 업체들의 게임 포털 진출 움직임은 3년 전부터 시작됐다.그러나 대부분 새로운 수익모델 개발 수준의소극적 투자에 머물러 네티즌들의 큰 호응을 얻지는 못했다. 이러한 상황을 획기적으로 바꾼 기폭제는 2000년 당시 정상의 게임 포털이었던 한게임과 인터넷 포털 네이버와의 합병으로 만들어진 NHN(공동대표 김범수,이해진).NHN은 처음에는 고전을 면치 못했다. 그러나 지난해 인터넷 업계 최초로 순이익 100억원을 캐내,검색 서비스와 게임 서비스의 연계가 양 분야 모두에서 두드러진 약진을 보여줄 수 있음을 증명했다.한게임은 현재 전체 회원수 1700여만명,일일 이용자 250여만명을 확보한 국내 최대의 게임 포털 업체다. 이때부터 인터넷 포털 업체들이 게임 포털에 적극적인 관심을 보이기 시작했다.현재 주요 인터넷 포털 업체들이 게임 포털 사업에 투자하는 규모는 총 1500여억원.여기에 군소 업체들과 게임 전문 포털업체까지 합할 경우 투자 규모는 3000억원을 넘는다.이처럼 포털 게임시장 규모가 팽창한 이유는 물론 게임사업이 디지털 콘텐츠 분야에서 가장 높은 수익률을 기록하고 있기 때문이다. 일례로 NHN은 지난 상반기 매출 765억원중 48%인368억원을 한 게임에서 올렸다.올해도 호조가 계속돼,상반기 영업 이익이 이미 지난해 연간 실적을 웃도는 성장세를 보이고 있다.네오위즈도 상반기 415억원의 매출 가운데 52%인 217억원을 게임에서 건졌다.넷마블도 게임으로만 328억원의 매출을 기록했다. ●새로운 수익모델 적극적 모색 이렇듯 기존 업체들의 성공이 두드러지자 최근 수익 구조의 한계에 봉착한 인터넷 포털 업체들이 새로운 수익 모델을 찾아 적극적으로 뛰어들고 있다.이미 공급 과잉상태에 빠진 이메일·커뮤니티·검색 서비스나 광고 매출,쇼핑몰 등으로는 지속적인 수익 창출이 어렵다는 것.여기에 게임을 목적으로 방문하는 네티즌들이 포털 내 다른 콘텐츠를 이용하고 인지도가 올라가는 등 다양한 시너지 효과를 기대할 수 있다는 점도 매력이다. 야후코리아 이승일 사장은 “이제 야후코리아는 게임을 포함한 종합 포털을 지향하고 있다.”면서 “한국 시장에서의 게임사업 성패는 향후 야후의 글로벌 전략에도 큰 영향을 미칠 것”이라고 설명했다.다음 관계자는 “앞으로 인터넷 포털은 단순한 관문의 역할에서 벗어나,네티즌들이 선호하는 재미있고 다양한 콘텐츠를 많이 확보해야 성공을 보장받을 수 있다.”고 말했다. 글 채수범기자 lokavid@ 그래픽 김송원기자 oksong@
  • “한국은 기괴한 인터넷세상”美경제전문지 포브스 보도

    한국에서는 나라 전체가 초고속 인터넷망으로 연결돼 기괴한 일들이 일어나고 있다고 미국의 경제전문 격주간지 포브스 최신호가 14일 보도했다. 이 잡지는 이날 발행된 21일자 ‘한국의 기괴한 인터넷 세상(Korea’s Weird Wired World)’라는 제목의 기사에서 “인구 4600만명인 이 나라는 단시간에 세계에서 가장 인터넷이 널리 보급된 나라가 됐다.”면서 “정치,오락,섹스,매스 미디어,범죄,상업이 오프라인과 마찬가지로 온라인에서 재형성되고 있다.”고 전했다. 잡지는 14세 소년이 부모의 돈을 훔쳐 온라인 캐릭터를 위한 색안경을 구입하는가 하면 배우자들이 화상 채팅으로 서로 불륜을 저지르면서 결혼생활에 긴장이 높아지고 온라인 중독 환자들이 정신과 의사들에게 몰려들고 있다고 부정적 측면도 소개했다. 특히 지난해 대통령 선거에서 오전 11시까지 출구조사 결과 젊은 층에 인기가 높던 노무현 후보가 뒤지고 있었으나 그의 지지자들이 온라인 채팅으로 이 사실을 알리고 지지를 촉구한 결과 젊은이들이 대거 투표장으로 몰려가 오후 2시에는 노후보가 선두에 나서는 현상이 발생했다고 주장했다. 잡지는 한국의 이 같은 상황은 고속도로가 처음 건설돼 분명한 규정과 규범이 없어 교통사고 사망률이 치솟았던 현상과 비슷하다고 분석했다. 잡지는 이어 거대한 상상의 온라인 세계에서 사람들이 게임과 채팅을 즐기고 있다면서 특히 온라인 게임인 리니지의 폭발적 인기를 전하고 개발 회사인 엔씨소프트(NCSoft)는 세계 최대의 온라인 게임망을 구축해 320만명의 가입자들이 한달에 25달러씩을 지불하고 있다고 밝혔다. 잡지는 미국 기술분야는 광대역 통신망으로 슬럼프에서 탈출하려고 하고 있는데 한국을 보면 그 가능성이 높아보인다고 지적했다. 이것은 마이크로소프트(MS)의 X-박스 라이브와 소니의 광대역 플레이스테이션망을 누르고 온라인 게임분야를 지배할 잠재력을 갖추고 있다고 평가했다. 박상숙기자 alex@
  • “시작단계 소규모 게임 업체 아이디어 좋다면 전폭 지원”손정의 소프트 뱅크사장

    “한국의 훌륭한 온라인 게임을 하나라도 더 일본 젊은이에게 소개하고 싶습니다.” 손정의(46) 소프트뱅크㈜ 대표이사는 2일 서울 코엑스에서 열린 ‘한·일 문화콘텐츠 교류설명회’에 참석,한국 온라인게임의 일본 진출 프로그램에 대해 설명했다. 손씨는 이날 “한국의 유력한 온라인 게임 몇개와 계약을 맺고 있는 상황”이라며 “시작단계에 불과한 작은 업체라도 뛰어난 기술과 아이디어만 있다면 전폭적으로 지지할 생각”이라고 밝혔다. 현재 일본에는 한국의 온라인 게임 ‘라그나로크’가 유료회원 25만명,엔씨소프트 재팬의 ‘리니지’가 9만명의 유료회원을 확보하며 인기를 끌고 있다.특히 라그나로크는 일본인의 취향에 맞는 귀여운 캐릭터와 그래픽으로 일본의 대표적인 게임인 ‘파이날 판타지’와 맞먹는 유료회원 숫자를 확보했다. 손씨는 “일본은 중국과 달리 한국 온라인 게임에 대해 어떤 법률적 장애도 없으며 외화 유출로 인한 제재도 가하지 않을 것”이라고 설명했다.그는 일본의 초고속 통신망 접속인구가 1000만명에 달해 온라인 게임 시장이 2005년에는 1400억엔 규모로 성장할 것이라고 내다봤다. 특히 “앞으로 1년안에 급속히 대중에게 퍼져나갈 ‘대박’ 온라인 게임이 등장,이후 2007년쯤이면 구조조정에 의한 도태를 거친 과점상태가 될 것”이라며 “지금이 한국 온라인 게임 업체가 일본 시장에 진출할 기회”라고 강조했다. 일본은 전체 인구의 10분의 1이 ‘플레이스테이션’ 게임기를 보유하고 있으며,손씨는 이들이 앞으로 빠르게 보다 재미있는 온라인 게임쪽으로 옮겨갈 것이라고 내다봤다. 윤창수기자 geo@
  • 온라인게임 잘하고 싶다고? 그럼 나화로 배워봐

    귀여운 캐릭터들이 등장해 역시 귀여운 디자인의 몬스터들을 해치운다.그런데 어딘가 조금 이상하다.캐릭터들이 “전투는 이렇게 하는 편이 좋다.”라든지,“효율적인 레벨업 방법은 이런 것이다.”라고 조목조목 가르쳐준다. ●“만화로 ‘게임하는 법’ 공부해요” 현재 국내 온라인 게임의 ‘대세’는 역시 롤플레잉 게임.그러나 장르의 성격상 마법 기술 사용등 게임하는 법을 익히기 어렵고,제대로 된 공략법을 모르면 일정 레벨까지 다다르기 힘들다는 점이 신규 이용자들을 가로막곤 한다.특히 10∼20대 초반의 이용자들이 많은 국내 시장에서는,이들이 게임에 재미를 느낄 수 있을 때까지 붙잡아 놓을 수 있는 장치가 중요할 수밖에 없다. 넥슨과 함께 온라인게임 ‘테일즈위버’를 개발한 소프트맥스 관계자는 “예전엔 기존 이용자가 친구들을 불러모으는 ‘커뮤니티 효과’나 ‘구전 효과’에 주로 의존했지만,이제는 게임업체들이 도입단계의 지루함을 조금이라도 줄여줄 방법을 적극적으로 찾고 있다.”고 귀띔했다. 지난 4일 정식으로 서비스를 시작한 ‘테일즈위버’는 ‘탄탄한 스토리 라인’과 ‘귀여운 2D 캐릭터’라는 장점을 그대로 만화로 활용하고 있다.게임하는 법을 알려주는 만화 ‘만화로 배우는 테일즈위버’ 시리즈(왼쪽사진)를 올해 초부터 연재하고 있는 것. 6화까지 나온 ‘만화로…’는 전투,이동,레벨업 등 게임을 쉽게 할 수 있도록 도와준다.‘테일즈위버’측은 후속작격인 ‘드라마틱 이벤트 만화’의 예고편도 7일 공개했다.게임하는 법을 알려주는 것이 아니라 주요 캐릭터 중 하나인 막시민과 이스핀이 만나 서로 짝을 맺게 된다는 팬서비스 성격의 만화다. 지난해 말 연재를 시작한 온라인 게임 ‘프리스톤테일’(트라이글로우픽처스)의 ‘애국소녀 프테’도 마찬가지다.게임 화면을 따다 만든 만화에서 얻은 지식을 게임에 활용할 수 있도록 했다.지난 1월 넥슨이 제우미디어와 공동으로 출간한 400페이지 분량의 온라인 게임 ‘크레이지 아케이드’ 만화 공략집은 게임 캐릭터를 이용해 게임 공략법과 팁 등을 설명했다.이외에도 온라인 게임 ‘위드’,‘드래곤라자’ 등도 만화로 된공략집을 앞다투어 내놓았다. 플래시 애니메이션도 만들어졌다.지난 4월 시범서비스를 재개한 온라인게임 ‘샤이닝로어’(엔씨소프트)는 홈페이지에 만화 ‘두근두근 샤로’,‘페펫츠’ 등 10여편의 만화를 연재하는 것 외에도 게임 내 캐릭터인 ‘팬더’‘슬라푸딩’ 등이 등장하는 플래시 애니메이션(위쪽사진) 4개를 공개했다. ●업체들,“자연스러운 방향” 이러한 추세는 2001년 말부터 2002년 초까지 게임잡지 ‘PC플레이어’ 등에 공략법 등을 첨가한 만화를 연재한 온라인 게임 ‘라그나로크’(그라비티)에서 시작됐다.‘라그나로크’는 지난해 상용화에 앞서 원작자인 만화가 이명진이 직접 그린 만화를 선보여 게이머들의 관심을 모으기도 했다. 업체 관계자들은 “어차피 10∼20대가 주대상층인 온라인 롤플레잉 게임업체들이 해당 소비자들에게 친숙한 만화,애니메이션 등의 매체를 이용하는 것은 자연스러운 방향”이라고 입을 모았다.이들은 “업체들이 게임 흥행뿐만 아니라 수익 다변화를 위한 원소스 멀티 유즈의 기틀을 마련하기 위해서도 이런시도를 점점 늘릴 것으로 보인다.”고 내다보았다. 소프트맥스 관계자는 “이런 게임에는 대개 실사풍의 캐릭터 대신 ‘얼큰이(얼굴이 큰 사람)’로 불리는 이등신의 SD 캐릭터들이 등장한다.”면서 “만화로 그리기 쉬운 ‘얼큰이’들의 득세도 이런 경향에 한몫했을 것”이라고 설명했다. 채수범기자 lokavid@
  • 클로즈업 / 2부작 ‘MBC 스페셜’

    ‘MBC 스페셜’이 55분 짜리 2부작 ‘디지털 콘텐츠,재미와 감동을 팔아라’(연출 권문혁 오동운·오후 11시 30분)를 마련했다.1부 ‘콘텐츠 한판승부’는 8일,2부 ‘콘텐츠에 대한민국을 걸어라’는 오는 15일 전파를 탄다. 디지털 콘텐츠 산업의 중요성이 갈수록 커지는 상황에서 국내 및 해외의 디지털 콘텐츠 산업 현황을 조망하여 우리 산업의 올바른 정책 방향을 제시하고 싶었다는 것이 제작의도. 1부에서는 온라인 게임 ‘리니지’의 김택진 엔씨소프트 사장 등 국내의 성공한 게임·애니메이션 업체 CEO들을 만나 콘텐츠의 가치와 의미,성공전략 등을 들어본다. 2부에서는 세계 영상산업 시장의 50%를 차지하는 미국과 그 뒤를 바짝 추격하는 일본,그리고 중국의 디지털 콘텐츠 산업 현황을 짚어본다. 제작진은 “한국은 초고속 인터넷망 보급률이 세계 1위라지만 창의력 빈곤에 시달리고 있다.”면서 “디지털 콘텐츠 산업의 미래는 누가 먼저 창의적인 인재를 길러 우수한 콘텐츠를 만들어내는가에 달려 있다는 것을 취재 결과 확인할 수 있었다.”고 밝혔다. 채수범기자
  • 경제 플러스 / 웹젠·케너텍 코스닥등록 승인

    코스닥위원회는 21일 웹젠과 케너텍의 코스닥시장 신규등록을 승인,23일부터 매매거래가 개시된다고 밝혔다.이에 앞서 엔씨소프트는 22일 코스닥시장에서 증권거래소로 옮겨 상장된다.
  • 경제 플러스 / 엔씨소프트 예비상장심사 통과

    증권거래소는 15일 게임소프트웨어 제작업체 ㈜엔씨소프트에 대한 주권 예비상장 심사청구서를 심사한 결과,상장에 적격하다는 판정을 내렸다고 밝혔다.
  • 코스닥 ‘꿩 대신 닭 찾기’

    증권거래소 상장심사부 조모 팀장은 요즘 중견기업 사장들을 찾아가 거래소시장을 홍보하고 상장을 권유하느라 바쁘다.이전에는 가만히 앉아 상장신청 업체들만 심사하면 됐지만 증시 침체에 따른 신청 급감으로 직접 발로 뛰지 않으면 안되는 상황이 된 것이다. 코스닥증권시장도 마찬가지다.임직원 모두가 신규업체 발굴은 물론,거래소 이전을 추진하는 시가총액 상위업체들을 붙잡기 위해 안간힘을 쓰고 있다. 증권시장의 불황이 계속되면서 증권거래소와 코스닥시장의 기업 유치경쟁이 뜨겁다.상장·등록기업을 늘려야 거래수수료 등 수익을 챙길 수 있고,규모확대에 따른 시장 안정화를 꾀할 수 있기 때문이다.이에 따라 거래소와 코스닥 관계자들은 그동안 상장·등록을 미뤄온 업체 등을 중심으로 적극적인 마케팅 활동에 나섰다.특히 최근 코스닥시장에서 시가총액 상위업체들의 거래소 이전이 가시화되면서 업체들을 붙잡으려는 양 시장간 신경전도 치열하다. ●코스닥, 외국기업 등록도 추진 코스닥시장 신호주 사장은 최근 시가총액 2위 업체인 강원랜드의 거래소 이전을 막기 위해 강원도 정선을 두번 방문했지만 허사였다.주주들의 요구로 거래소 이전이 최종 결정됐기 때문이다. 시가총액 6위인 SBS도 거래소로 이전할 예정이며,KTF·기업은행·엔씨소프트 등의 이전설도 끊임없이 돌고 있어 코스닥시장이 비상에 걸렸다. 코스닥 관계자는 “상위 10개사가 시가총액의 37%를 차지하는 상황에서 이들의 이전을 막기 위해 임직원들이 나서 설득작업을 벌이고 있다.”면서 “종합지원센터 개설 등 서비스 강화와 동시에,이들이 코스닥시장에서 엄청난 자금을 조달하는 만큼 정부차원의 지원도 있어야 한다.”고 주장했다. 반면 거래소는 희색이 만연하다.이전가능 업체들을 대상으로 상장설명회를 갖는 등 적극적인 유치활동을 벌이고 있다.관계자는 “시장이전의 규제강화 등에도 불구하고 우량한 등록기업들의 이전 문의가 늘고 있다.”면서 “상장조건을 갖춘 등록기업들의 이전이 활발해질 것으로 기대한다.”고 말했다. 상장·등록요건은 충분하지만 아직 기업공개를 하지 않은 업체들을 겨냥해 시장간 유치경쟁이 가열되고 있다.지난 5년간 매년 10개 안팎 기업을 신규 상장시켰던 거래소는 올해 20∼30개 업체를 새로 유치한다는 목표를 세웠다. 관계자는 “그동안 코스닥시장에 뺏겼던 업종을 비롯,외국기업의 상장도 추진할 계획”이라고 말했다. 코스닥시장은 등록심사가 밀려있는 중소기업 외에 삼성·LG·현대 등 그룹 계열사 가운데 시장 이미지에 맞는 업체를 유치하기 위해 직원들을 그룹별로 나눠 접촉하고 있다.야후코리아 등 외국계 기업들도 전략적인 유치대상으로 지정,개별 접촉에 나서고 있다. ●기업들 주주이익 등 고려 저울질 거래소 이전을 추진하고 있는 등록기업 A사 관계자는 “상장조건이 됐을 때 옮길 지 여부는 주주들의 이익을 고려해 결정할 것”면서 “코스닥 상위업체라고 해서 주주이익을 극대화할 수 있는 것은 아니다.”라고 말했다. 코스닥시장 등록을 앞둔 B사 관계자는 “IT(정보통신) 등 벤처업종의 경우 유동성이나 가치평가 등에서 코스닥시장이 유리할 수 있다.”면서 “시장 결정은 주주이익 및 업종·규모 등에 따라 결정돼야 할것”이라고 말했다. 굿모닝신한증권 이정수 과장은 “지난해 거래소 이전기업들은 진입 한달만에 주가가 평균 33% 올랐다.”면서 “시장간 ‘밥그릇 싸움’이 아니라 어느 시장에 진입하는 것이 주주들에게 유리한 지 알려야 할 것”이라고 말했다. 김미경기자 chaplin7@
  • 국내산업도 사스 불똥

    사스(SARS·중증급성 호흡기증후군)의 후폭풍이 국내 산업계에도 몰아치고 있다. 사스로 중국,홍콩의 성장이 둔화되면서 중국 등에 크게 의존했던 IT(정보기술) 분야의 수출 차질이 예상된다.해외건설 수주에도 악영향이 예상된다.국내에서는 중국과 베트남 산업연수생의 입국이 보류돼 주택건설현장 등 산업현장의 인력난도 빚어지고 있다. 삼성경제연구소는 30일 사스(SARS·중증급성호흡기증후군)가 확산되고 북핵문제가 진전이 없을 경우 경제성장률이 3%대 밑으로 떨어질 것이라는 전망을 내놓았다. ●IT업계 타격 우리의 IT 2대수출국 가운데 하나인 중국이 사스로 수요가 급감,수출에 빨간 불이 커졌다. 중국에 월 20만대의 휴대전화를 수출하는 팬택&큐리텔측은 현재 사스의 직접적인 영향은 없으나 4월 수출물량이 전달보다 5∼20% 줄어들 것으로 전망하고 동남아시아 등지로 수출선을 다각화하고 있다. 엔씨소프트,웹젠,넥슨 등 중국에 진출한 게임 업체들은 중국 정부가 지난 27일 PC방을 폐쇄함에 따라 큰 타격을 받고 있다.홍콩,타이완 등에서는 동시접속자 숫자가 늘긴 했지만 중국의 대중 시설 폐쇄 조치로 게임 접속자숫자가 크게 줄었다. 골드만삭스 증권은 이날 보고서를 통해 사스가 아시아 PC시장의 수요에 부정적인 영향을 미치고 있어 올해 전세계 PC 출하대수 증가율 전망치를 당초 6%에서 5%로 하향조정했다. ●건설업체 인력확보 비상 중국과 베트남,태국 출신 산업연수생들의 국내 입국이 무기 연기됨에 따라 올 한해 7500여명의 산업연수생을 받기로 했던 건설업계는 겨우 3081명을 확보하는데 그쳤다. 건설업계에서는 이들 인력들이 대부분 사회간접자본시설(SOC)과 주택건설 현장에 투입되고 있어 공정차질을 우려하고 있다. 태국,필리핀,파키스탄 등의 인력을 활용하는 해외 공사 현장에서도 인력확보에 어려움이 예상된다.대우건설 관계자는 “해외에서 4000여명의 제3국 인력을 활용하는데 사스로 인해 출입국이 까다로워져 신규 인력 투입이 쉽지 않다.”며 “장기적으로는 인력수급에 차질이 우려된다.”고 말했다.해외건설 공사 수주에도 적잖은 영향을 미칠 것으로 보인다. ●대북교역에도 ‘불똥’ 북한은 사스환자가 아직 발생하지 않았으나 육·해로의 통행을 제한하는 등 엄격히 통제하고 있다. 점퍼 등 의류를 북한에서 임가공하는 J사는 베이징∼평양간 항공운항이 중단됨에 따라 북측에 샘플 디자인을 보내지 못하고 있다.완성품을 실은 화물선도 북한 항에 발이 묶여 납기일을 맞추지 못하고 있다. 평양에서 구두·가죽벨트 등을 위탁가공하고 있는 E사는 오는 19일 기술지도를 위해 방북할 예정이었으나 북측으로부터 방문 연기 요청을 받고 공장가동을 일시 중단할 처지에 놓였다.남북간 정기선박을 운항하는 K사 관계자는 “4월24일 홍콩 중개인으로부터 ‘남포항에 접안하려면 10일간 외항에서 대기해야 한다.’는 말을 듣고 운항일수가 절반으로 줄어들게 됐다.”고 안타까워 했다. 김성곤 김경운 윤창수기자 sunggone@
  • 2분기 수시채용을 노려라

    대규모 정기공채 대신 수시채용을 하는 기업들이 늘고 있다. 29일 채용정보업체인 인크루트가 대기업 185개사를 대상으로 채용형태를 조사한 결과에 따르면 2·4분기에 ‘수시채용’ 계획을 밝힌 회사는 73개사,‘공개·수시채용을 병행한다.’는 회사는 87개사로 조사됐다. ●LG전자등 160개사 계획 LG홈쇼핑,롯데햄·롯데우유,교보증권,영풍,비비안,옥시,한빛소프트,대신정보기술,엔씨소프트 등은 결원이 생기거나 필요할때 수시채용할 계획이라고 밝혔다. LG전자는 수시채용을 통해 1800여명의 신규인력을 충원할 방침이며,SK도 공개채용은 없지만 필요시 수시로 채용 계획을 세울 것이라고 말했다.하나로통신도 수시채용만을 계획하고 있다. 또 르노삼성자동차는 생산·영업·관리·연구부문에서 신입과 경력사원 800∼1000명을 수시 채용할 계획이다.삼성화재는 리스크 관리,마케팅 전문가와 자산운용 및 재무관리 부문 우수인력을 수시채용한다는 원칙을 정해 놓고 있다. ●경력자 IT·외국계 기업 많아 대우정보시스템은시스템 엔지니어 분야의 인력을 내부인재 추천방식이나 IT관련 모임,자사 홈페이지 및 채용사이트를 통한 공고 방법으로 수시채용 인원을 계속 늘릴 예정이다. 경력자 중심의 수시채용은 IT분야와 외국계 기업이 가장 많았다.올해 채용이 활발한 건설업계 역시 기능직 중심의 수시채용이 잦을 것으로 전망됐다. 윤창수기자
  • “고맙다, 사스”/ 외출 줄어 게임접속 30% 증가 홍콩 -日진출업체 ‘즐거운 비명’

    홍콩 타이완 일본 등에 진출한 국내 온라인 게임 업체들이 사스(SARS·중증급성호흡기증후군) ‘특수’에 즐거운 비명을 지르고 있다. ‘리니지’‘뮤’‘라그나로크’ 등 아시아권에 진출한 온라인 게임 업체들은 최근 “온라인 게임의 동시접속자수가 사스 발생 이후 최고 30% 이상 증가했다.”고 밝혔다.특히 ‘써니YNK’ 등 홍콩에 진출한 업체들은 재미를 톡톡히 보고 있다. 업체 관계자는 “홍콩 당국이 최근 휴교령을 내리고,지역 주민들에게 외출을 삼갈 것을 권고하는 바람에 집에서 시간을 보내는 사람들이 늘어남에 따라 온라인 게임 접속자 수가 급격히 늘어났다.”고 밝혔다. 엔씨소프트의 ‘리니지’는 홍콩에서 최근 1주 동안 접속자 수 30%의 증가를 기록했고,타이완에서도 20% 이상 늘었다.그라비티의 ‘라그나로크’는 동시접속자 기록을 계속 경신 중이다.그라비티 관계자는 “이달 초 타이완의 동시접속자수 16만명이 1주일 만에 16만 4000여명으로 늘어났다.”고 전했다.‘뮤’‘미르의 전설2’ 등 다른 국내 온라인 게임들도 대체로 10% 이상증가했다. 한국 내에서의 주가도 덩달아 뛰고 있다.대투증권 관계자는 “중국·타이완·홍콩에서 게임서비스를 하고 있는 업체들의 주가가 오르고 있다.”면서 “실질적인 수익 증대보다는 실적 호전에 대한 기대가 반영된 것으로 보인다.”고 분석했다. 채수범기자
  • ‘리니지2’ 15세이용가 등급

    온라인게임 업체 ㈜엔씨소프트는 시험서비스 중인 ‘리니지2’가 영상물등급위원회로부터 ‘15세 이용가’ 등급을 받았다고 30일 밝혔다.15세 이용가 등급을 받은 게임은 청소년들과 PC방에 서비스할 수 있다.영상물등급위원회는 리니지2가 정식 서비스될 경우 다시 등급심의를 한 후 최종 등급을 결정할 계획이다.
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