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  • 명작 앞세워 `총공‘… 다작 생태계 `실종’

    명작 앞세워 `총공‘… 다작 생태계 `실종’

    팬데믹 특수 꺼져 반등 시도 전략 새 IP 발굴엔 비용·위험부담 수반 흥행 보증수표로 기존 팬층 흡수 넷마블·넥슨·그라비티 연쇄 출시 배그·리니지 우려먹기 비판받아 최근 신작 소식이 드물었던 국내 게임사들이 올 하반기부턴 ‘각 잡고’ 승부수를 던지고 있다. 팬데믹 특수가 사라져 실적이 악화되는 시점에 발빠른 신작 출시로 반등을 꾀하겠다는 전략이다. 그러다 보니 개발 시간이 오래 걸리는 새로운 지식재산권(IP)보다는 기존의 인기 IP를 재활용하는 방향을 우선적으로 택하는 모양새다. ‘구관이 명관’이라는 셈이지만 생태계 다양성이 사라진다는 지적도 함께 나오고 있다.2일 게임업계에 따르면 넷마블이 지난달 28일 내놓은 오픈월드 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG) ‘세븐나이츠 레볼루션’은 이날 기준 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 등 양대 앱마켓에서 인기 1위를 유지하고 있다. 플레이스토어 유료 매출은 카카오게임즈의 우마무스메와 오딘, 엔씨소프트의 리니지W와 리니지M에 이어 5위에 안착했고, 앱스토어 유료 매출은 1위를 기록했다. 세븐나이츠 레볼루션은 넷마블의 대표 인기 IP ‘세븐나이츠’의 최신작으로, 전작 ‘세븐나이츠2’ 이후 2년 만이다. 그간 넷마블은 자체 IP가 부족하다는 지적을 받아 왔다. ‘리니지2 레볼루션’, ‘블레이드&소울 레볼루션’, ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’, ‘마블 퓨처 레볼루션’, ‘제2의 나라’ 등 최근 출시된 넷마블 게임은 대부분 타사 IP를 사들여 게임으로 만드는 방식으로 탄생했다. 이렇다 보니 IP 사용료로 나가는 비용도 적지 않은 것으로 전해졌다. 넷마블이 올 1분기 연결기준 영업손실 119억원을 기록하며 적자로 전환된 것도 ‘대표작’이 부족했던 영향으로 분석된다. 이에 넷마블 자체 IP로 개발된 세븐나이츠 신작이 기존 팬층을 안정적으로 흡수해 실적 반등에 기여할지 주목받고 있다.넥슨 역시 2016년 대한민국게임대상 대상을 수상한 MMORPG ‘히트’의 후속작 ‘히트2’를 오는 25일 정식 출시할 예정이다. 넥슨이 역사상 처음으로 구글 플레이스토어 매출 1위를 달성하는 데 일조했던 히트 IP를 통해 다시 한번 반등을 노리겠다는 전략이다. 앞서 넥슨은 올 초에도 대표 IP ‘던전앤파이터’를 활용한 액션 게임 ‘던전앤파이터 모바일’을 통해 실적 반등에 성공했고, 지난달에도 던전앤파이터 IP를 활용한 콘솔용 격투 게임 ‘DNF 듀얼’을 출시했다. 레이싱 게임 ‘카트라이더’ IP를 활용한 콘솔 레이싱 게임 ‘카트라이더 드리프트’도 대기 중이다.‘라그나로크’ IP로 유명한 그라비티도 올해 ‘라그나로크 온라인’ 서비스 20주년을 맞아 연내 다수의 후속작을 선보이기로 했다. 판타지 스토리 RPG ‘라그나로크 더 로스트 메모리즈’, 전략역할수행게임(SRPG) ‘라그나로크 아레나’, 3D MMORPG ‘라그나로크X: 넥스트 제너레이션’ 등 3종이다. 그라비티는 지난달 31일 20주년 행사를 열고 “초심으로 돌아가 전 세대가 즐길 수 있는 게임을 만들어 나갈 것”이라고 밝혔다. 컴투스도 서머너즈 워 IP를 활용한 신작 ‘서머너즈 워: 크로니클’을 오는 16일 출시할 예정이다. 물론 기존 IP를 활용한 후속작이라 해서 반드시 성공한다는 보장이 있는 것은 아니다. ‘배틀그라운드’(배그) IP 하나로 전 세계 게이머들을 홀린 크래프톤은 지난해 4분기 야심 차게 근미래를 배경으로 한 후속작 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’를 선보였지만 흥행에서 쓴맛을 봐야 했다. 이에 크래프톤은 올해 출시를 목표로 3인칭 서바이벌 호러 게임 ‘칼리스토 프로토콜’, PC·모바일 턴제형 전략 게임 ‘프로젝트M’ 등 새 IP 개발에 적극 나서고 있다. 배그에 의존하지 않고 새 먹거리를 찾기 위한 움직임이다.20년 넘게 이어지는 ‘리니지 재탕’으로 비판을 받아 온 엔씨소프트 역시 올해 새 IP를 내놓기 위한 시동을 걸고 있다. 올 하반기 발매를 목표로 하는 MMORPG ‘쓰론 앤 리버티’는 당초 ‘더 리니지’(TL), 즉 리니지의 후속작으로 개발이 시작됐으나, 개발 과정에서 기존 리니지 IP에서 벗어난 신규 IP로 만들어지는 것이 확정됐다. 실제로 뚜껑을 열어 봤을 때 기존 리니지 시리즈와 얼마나 차별점을 보일지가 관건이다. 이 밖에도 엔씨소프트는 캐주얼한 그래픽으로 캐릭터들이 전장에서 싸우는 배틀로열 방식의 프로젝트 R, 인터랙티브 무비 게임 프로젝트 M 등 새 IP도 올 초 대거 공개했다.게임사들이 기존 IP를 적극 활용하는 것은 당장의 침체 국면에서 안정적으로 반등할 수 있는 ‘검증된 길’이기 때문이다. 새로운 세계관을 구축할 필요 없이 기존 설정과 시스템을 이어 갈 수 있기 때문에 개발 시간이 단축될 수 있고, 과거의 향수를 느끼고 싶은 고정팬층을 서비스 초기부터 끌어와 안정적인 월간활성이용자수(MAU)도 확보할 수 있다. 완전히 새로운 IP를 창조하는 일보다 위험 부담과 제반 비용이 적은 것이다. 다만 기존 IP만 반복해서 내놓는다면 국내 게임 생태계의 다양성을 해친다는 비판에 직면할 수 있다. 실제로 일부 게이머들은 최근 발표되는 신작들에 대해 ‘우려먹기’라는 쓴소리를 쏟아내기도 했다. 변하지 않는 천편일률적인 확률형 아이템 수익모델(BM)에 대한 비판도 함께다. 한 게임업계 관계자는 “많은 게임사에서 신작 개발을 병행하고 있지만, 팬층이 두터운 기존 IP를 활용하는 것도 당연한 전략”이라며 “업계 상황이 안정되면 더 많은 신작 IP 도전이 이어질 것으로 보인다”고 밝혔다.
  • 성장주 내리고 에너지·통신주 오르고… 하락장에 시총 순위 엇갈린 ‘희비’

    성장주 내리고 에너지·통신주 오르고… 하락장에 시총 순위 엇갈린 ‘희비’

    올해 상반기 국내 증시가 약세장이 계속되면서 시가총액(시총) 상위 50위권 내 업종들도 희비가 엇갈렸다. 코로나19 팬데믹 기간 동안 수혜를 입었던 성장주들은 순위가 크게 하락한 반면 에너지, 통신 관련 종목들은 순위가 상승했다.24일 한국거래소에 따르면 지난 22일 종가 기준 코스피 시총 상위 50위권에서 순위 하락이 가장 두드러진 종목은 카카오페이와 하이브다. 카카오페이는 올해 초 15위에서 43위로, 하이브는 27위에서 48위로 각각 미끄러졌다. 카카오뱅크(11→21위), SK바이오사이언스(23→36위), 엔씨소프트(25→44위)도 시총 순위가 크게 떨어졌다. 시총 상위 10위권 내에서는 네이버가 3위에서 6위로, 카카오가 6위에서 11위로 각각 3계단, 5계단 내려앉았다. 코로나19 이후 증시 랠리에서 급등했던 플랫폼, 이커머스, 핀테크 등 성장주 시총 순위가 전 세계 긴축 움직임에 투자심리가 악화하면서 급락했다는 분석이다. 50위권 내 시총이 올해 초보다 늘어난 기업은 두산에너빌리티, KT&G, 현대중공업, S-Oil, KT, 현대글로비스 등 6곳에 불과했다. 특히 현대중공업은 시총 순위가 49위에서 31위로, KT는 50위에서 37위로 껑충 뛰었다. 현대중공업은 러시아와 우크라이나의 전쟁 영향으로 유럽의 액화천연가스(LNG) 수입 수요가 증가한 영향으로 주가가 크게 올랐다. KT는 통신 본업의 호실적에 미디어·콘텐츠 등 신사업 모델이 재평가를 받으면서 좋은 성과를 냈다. 정명지 삼성증권 투자정보팀장은 “시총 순위가 급락한 기업 중에는 2020~2021년에 신규 상장한 기업이 많다”면서 “워낙 뜨거웠던 시장 환경에서 공모가가 높게 형성돼 상장 초기 반짝했다가 본래의 가치대로 주가를 찾아가고 있는 것”이라고 말했다. 이어 “해외 성장주들은 굉장히 오랜 기간 경쟁력을 보여줬기 때문에 증시 상황만 반전되면 주가가 반등할 여지가 있지만, 국내 성장주 중 최근 2∼3년 내 상장된 회사들은 성장의 연속성을 보여준 적이 없다”면서 “성장주들도 확실한 경쟁력을 보여주지 못하면 밸류에이션(평가 가치) 매력을 인정받기 어려울 것”이라고 덧붙였다.
  • ‘게임 비주얼’ 강화하는 엔씨소프트…시각기술 임원 2명 영입

    ‘게임 비주얼’ 강화하는 엔씨소프트…시각기술 임원 2명 영입

    엔씨소프트가 게임 비주얼 부문을 강화하는 신규 임원 영입을 단행했다. 엔씨소프트는 글로벌 아트 리더 직책에 다니엘 도시우(Daniel Dociu)를, 디지털 액터실장에 정병건 상무를 영입했다고 12일 밝혔다. 도시우 글로벌 아트 리더는 엔씨소프트의 북미 법인 엔씨웨스트에서 2007년부터 2017년까지 10년간 최고 아트 책임자(CAD·Cheif Art Director)로 재직하며 길드워 시리즈를 이끈 인물이다. EA와 아마존 등에서도 아트 디렉터를 거친 총 28년 경력의 베테랑이다. 정 실장은 싸이더스 스튜디오 엑스에서 버추얼 인플루언서를 담당했던 디지털 액터 전문가로, 디즈니 애니메이션 스튜디오와 애플 등 글로벌 기업에서 3D 캐릭터를 다루는 테크니컬 디렉터로 근무했다. 아바타, 인터스텔라, 분노의 질주6, 터미네이터:제네시스 등 다수의 헐리우드 영화 제작에도 참여했다. 엔씨소프트는 “게임 아트, 그래픽, 디지털 액터 등 비주얼 기술 고도화를 추진하고 글로벌 게임 개발 역량을 강화하기 위한 인사”라고 설명했다.
  • 문체부 장관 “게임은 질병 아니다”…게임과몰입 ‘질병코드 도입’ 비껴갈까

    문체부 장관 “게임은 질병 아니다”…게임과몰입 ‘질병코드 도입’ 비껴갈까

    박보균 문화체육관광부 장관이 “게임 과몰입을 질병으로 몰아가는 시선이 있지만 게임은 질병이 아니다”라고 말했다. 박 장관은 1일 서울 강남구 한국게임산업협회에서 열린 게임업계 간담회에 참석해 “윤석열 정부 시대에 게임 산업은 확실하게 발전할 것”이라겨 이렇게 말했다. 앞서 세계보건기구(WHO)가 게임이용장애(게임 과몰입)를 질병코드로 분류한 ‘WHO 국제질병분류 11차 개정안’이 올해부터 발효되면서 게임업계에선 한국에서도 게임이용장애(게임 과몰입)가 질병코드로 분류되는 것 아니냐는 우려가 나왔다. 우리나라는 2026년에 예정된 9차 한국표준질병사인분류(KCD) 개정에서 질병코드 도입 여부가 논의될 예정이다. 하지만 윤석열 정부가 친(親) 게임산업 정책을 표방한 데다 이날 박 장관이 “질병이 아니다”라고 밝히면서 한시름을 덜게 될 걸으로 보인다. 박 장관은 중국 판호(版號·중국 내 게임 서비스 허가)와 관련해서도 언급했다. 그는 “게임 산업의 규제를 선도적으로 혁신하고 판호 발급 확대를 위해 노력하겠다”면서 “K-콘텐츠 수출의 대부분은 K-게임이다. 게임이 우리 콘텐츠 수출의 70%를 차지하며 대한민국이 콘텐츠 강국이라는 존재감을 과시하고 있다”고 강조했다. 이어 “업계에서 요구하는 판호 발급 확대를 위해 외교부 및 경제부처와 협력해서 판호 확대를 위해 노력을 기울이겠다“고 덧붙였다. 박 장관은 “이제 게임업계는 윤석열 정부 시대에 넓은 공간에서 힘차게 일하고 창작하고 또 활로를 개척하고 규제의 시달림을 받지 않도록 문화체육관광부가 노력하겠다”고 마무리했다. 이날 간담회엔 한국게임산업협회 강신철 회장, 한국모바일게임협회 황성익 회장, 한국게임개발자협회 정석희 회장, 한국브이아르·에이아르콘텐츠진흥협회(한국VR·AR콘텐츠진흥협회) 윤상규 회장, 네오위즈 배태근 대표, 넥슨코리아 이정헌 대표, 넷마블 도기욱 대표, 스마일게이트 엔터테인먼트 성준호 대표, 위메이드 장현국 대표, 웹젠 김태영 대표, 카카오게임즈 조계현 대표, 컴투스홀딩스 이용국 대표, 크래프톤 김창한 대표, 펄어비스 허진영 대표, 엔에이치엔(NHN)빅풋 김상호 대표, 엔씨소프트 안용균 전무 등이 참석했다.
  • ‘서브컬쳐 감성’ 통했나…카겜 우마무스메 구글 매출 2위 등극

    ‘서브컬쳐 감성’ 통했나…카겜 우마무스메 구글 매출 2위 등극

    카카오게임즈의 신작 시뮬레이션 게임 ‘우마무스메 프리티 더비’가 출시 일주일 만에 구글플레이 매출 2위로 올라선 것으로 나타났다. 26일 카카오게임즈에 따르면 지난 20일 출시한 우마무스메는 출시 당일 구글플레이와 애플스토어 등 주요 앱마켓 인기순위 1위에 오른 데 이어 구글플레이 매출순위도 2위까지 올라섰다. 현재 매출순위 1위는 엔씨소프트의 ‘리니지M’으로, 2017년 출시해 5년째 상위권 자리를 유지하고 있다. 3위는 카카오게임즈가 지난해 출시해 돌풍을 일으켰던 ‘오딘: 발할라 라이징’이고, 4위와 5위는 역시 엔씨소프트가 출시한 ‘리니지2M’와 ‘리니지W’가 각각 위치했다.지난해 일본에서 출시한 우마무스메는 올 4월 기준 1400만 다운로드를 돌파하고 현지 연간 매출도 1조원을 넘어선 것으로 전해졌다. 이를 국내 시장에 들여와 퍼블리싱(유통)하는 카카오게임즈는 지난해 오딘에 이은 올해 주력 신작으로 삼고 공격적인 마케팅을 펼쳐왔다. 우마무스메가 국내 시장에서도 선전하는 이유와 관련해 카카오게임즈는 “이용자들이 ▲입체적이고 개성 넘치는 캐릭터와 육성 시나리오 ▲퀄리티 높은 레이싱 무대 연출 ▲번역의 완성도 등 부분에서 좋은 평가를 주고 있다”고 설명했다. 우마무스메는 실존하는 경주마의 이름와 모습에서 따온 캐릭터들을 육성하고 레이스에서 승리하는 스포츠 육성 시뮬레이션 게임이다.
  • 넥슨도 NFT 생태계 구축… 빅3 ‘블록체인’ 맞붙는다

    넥슨도 NFT 생태계 구축… 빅3 ‘블록체인’ 맞붙는다

    국내 게임사들이 블록체인과 대체불가능토큰(NFT) 사업에 속속 뛰어드는 가운데 넥슨도 최근 자사의 대표적인 지식재산권(IP)인 메이플스토리 중심으로 NFT 생태계를 구축하겠다고 밝혔다. 이로써 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨소프트) 모두 블록체인 전략을 미래 먹거리로 가동하게 됐다. 넥슨은 지난 8~10일 열린 넥슨개발자콘퍼런스(NDC)를 통해 NFT 중심의 생태계인 ‘메이플스토리 유니버스’를 제시했다. 넥슨으로서는 첫 블록체인 진출 선언이다. 메이플스토리 유니버스의 첫 타이틀이 될 ‘메이플스토리 N’은 별도의 캐시숍을 배제하고 유저들이 몬스터를 처치하거나 퀘스트를 수행해 얻은 아이템을 NFT화하는 구조다. 유저는 아이템의 완전한 소유권을 가지고, 유저 간에 자유롭게 거래할 수 있다. 이는 도박에 가까운 구조로 지탄을 받은 ‘확률형 아이템’ 시스템에서 탈피한 것이다. 강대현 넥슨코리아 최고운영책임자(COO)는 “메이플스토리 N에선 유료 상품도 판매하지 않을 것”이라며 “게임플레이를 통해 모든 아이템을 획득할 수 있는 구조”라고 말했다. 넥슨은 메이플스토리 유니버스 생태계 기여자와 함께 경제활동에서 발생하는 수수료를 분배하는 비즈니스 모델(BM)을 구축할 것으로 보인다. 구체적인 분배 비율은 아직 공개되지 않았다. 여기에 넥슨은 블록체인 기반의 게임 제작 플랫폼인 ‘모드 N’(MOD N·가칭)을 통해 유저들이 메이플스토리 NFT뿐만 아니라 외부 NFT까지 활용해 나만의 유니크한 게임 개발이 가능한 시스템도 도입할 계획이다. 이용자가 모드 N을 통해 만든 게임의 인기도 역시 메이플스토리 유니버스 기여도로 인정된다. 이 외에 넥슨은 메이플스토리에서 획득한 NFT 기반으로 완전히 새로운 아이디어의 앱을 만들 수 있는 ‘메이플스토리 N SDK’, 모바일에서도 메이플스토리 NFT를 그대로 가져와 언제 어디서든 플레이할 수 있는 ‘메이플스토리 N 모바일’ 등을 차례로 선보일 계획이다. 강 COO는 “NFT가 자유롭게 이동하는 가상세계를 구현하는 것이 우리의 목표”라며 “메이플스토리 NFT가 게임이라는 벽을 넘어 글로벌 블록체인 생태계 전방위적으로 활용처를 확장하는 동시에 메이플스토리 유니버스 안에 외부 NFT가 들어올 수 있는 융합된 생태계를 구축할 것”이라고 밝혔다. 넥슨이 구축하려는 NFT 생태계는 기존의 ‘돈 버는 게임’(P2E·Play to Earn)과는 다른 결을 가진다는 평가가 나온다. 위정현 중앙대 교수 겸 한국게임학회장은 “유저들이 직접 크리에이터가 될 수 있도록 게임에 NFT를 결합하는 방식은 긍정적인 방향”이라며 “특히 내부 거래소를 만들거나 가상자산, 코인을 중간에 개입시키지 않고 NFT와 P2E를 분리했다는 점에서 높게 평가한다”고 말했다.넥슨과 함께 3N으로 분류되는 엔씨소프트와 넷마블은 지난해부터 본격적으로 블록체인 전략을 펼쳐 왔다. 엔씨소프트는 올 4분기 북미·유럽 시장에 NFT 요소가 도입된 리니지W를 출시할 계획이다. 아직 구체적인 NFT 적용 방식은 밝혀지지 않았지만, 게임 플레이를 통해 코인을 버는 구조인 P2E에 방점이 찍히진 않았다는 것이 엔씨소프트의 설명이다. 대신 NFT 생태계 구축에 초점이 맞춰져 있다는 것이다. 업계에선 NFT 버전 리니지W가 향후 엔씨소프트가 구축하려는 NFT 생태계 방향을 정할 ‘테스트베드’가 될 것이라는 평가도 나온다.넷마블은 블록체인 생태계 엠비엑스(MBX)를 중심으로 적극적인 P2E 게임 라인업 확보에 집중하는 모습다. ‘A3: 스틸얼라이브’, ‘제2의 나라: 크로스 월드’ 등 게임에 블록체인 시스템을 적용해 글로벌 출시한 것이 대표적이다. 이 외에 ‘몬스터 길들이기 아레나’, ‘모두의 마블: 메타월드’, ‘챔피언스: 어센션’ 등도 순차적으로 출시할 예정이다. 관건은 P2E 게임을 불법으로 규정하는 국내법의 제약을 어떻게 극복할지다. 게임사들은 우선 해외를 겨냥해 서비스를 하고, 국내에선 규제를 차차 풀어 가겠다는 전략이다. 게임사 관계자는 “글로벌 시장은 모두 발전하고 있는데 우리만 뒤처지면 안 된다는 마인드로 블록체인 투자를 확대하고 있다”면서 “새 정부가 P2E 규제에 관해 전향적인 입장인 것으로 기대하고 있다”고 말했다.테라·루나 사태로 냉랭해진 가상자산 시장 분위기도 변수다. 실제로 넷마블은 자회사 넷마블에프앤씨를 통해 지난달 출시 예정이었던 P2E 게임 ‘골든 브로스’ 출시일은 다음달로 연기했다. 골든 브로스 개발진은 “최근 가상자산 시장이 매우 불안정한 상태”라며 “초기 일정과 사양을 유지하면 게임 자체뿐만 아니라 골든 브로스 NFT 소유자에게도 높은 위험을 초래할 것이란 결론에 도달했다”고 밝혔다.
  • 2022 넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 개막…3일간 게임 트렌드 한눈에

    2022 넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 개막…3일간 게임 트렌드 한눈에

    넥슨이 국내 최대 규모 게임업계 콘퍼런스 ‘2022년 넥슨개발자콘퍼런스(NDC)’를 8일 개막했다. 이날 넥슨에 따르면 NDC는 8일부터 10일까지 3일간 온라인으로 열린다. 강연은 총 60개로, 메타버스와 대체불가능토큰(NFT), 프로그래밍, 데이터분석, 커리어 등 다양한 분야의 주제를 다룬다. 누구나 별도 등록 없이 공식 홈페이지나 유튜브 등을 통해 시청할 수 있다. ‘블록체인과 가상세계의 진화’를 주제로 키노트에 나서는 넥슨 강대현 COO는 블록체인 기술의 특성과 이에 적합한 게임 설계 방법을 설명하고, 기존 가상세계의 물리적 한계를 뛰어넘는 ‘통합 플랫폼’으로서의 가능성에 대해 얘기했다.특히 강 COO는 넥슨의 핵심 지식재산권(IP)인 ‘메이플스토리’를 활용한 NFT 기반 생태계 ‘메이플스토리 유니버스’ 준비 소식도 공개했다. 그는 “메이플스토리 유니버스는 메이플스토리 NFT가 공유되는 공간이고 게임과 블록체인 세계가 융합하는 가상세계 진화의 한 모습이 되기를 기대한다”면서 “전 세계 다양한 블록체인 프로젝트들이 서로의 경계를 넘나들며 융합될 수 있는 생태계를 구축하는 것이 바로 넥슨이 생각하는 진화된 가상세계의 모습이다”라고 강조했다. 올해 새롭게 추가된 ‘메타버스&NFT’ 분야에서는 블록체인 전문가인 고려대학교 김승주 교수와 메타버스 전문가인 경희대학교 김상균 교수가 연사로 나섰다. 아울러 NDC에선 최근 출시했거나 예정된 신작들의 개발 경험도 공개한다. 넥슨컴퍼니에서 개발 중인 ‘프라시아 전기’, ‘카트라이더: 드리프트’, 프로젝트 매그넘’과 시프트업 ‘승리의 여신: 니케’, 자라나는씨앗 ‘Thy Creature’ 등의 개발진들이 연사로 나서 개발 과정에서 겪은 고민과 시도를 들려줄 예정이다. 이 외에도 엔씨소프트, 에픽게임즈 코리아, 데브시스터즈, 엠바크 스튜디오, 원더피플 등 주요 게임사 종사자들이 참여해 완성도 높은 게임을 만들기 위한 최신 기술부터 게임업계 인재들의 커리어 성장을 위한 노하우까지 폭넓게 공개했다. 2007년 비공개 사내 행사로 시작해 2011년 공개 콘퍼런스로 전환된 NDC는 누적 참관객 24만여 명을 달성했다. 현재까지 1200여 명의 전문가가 연사로 나서 약 1000여 건의 강연을 진행하면서 게임 지식과 경험을 활발하게 공유하고 있다.
  • 게임사는 전면 출근, 빅테크는 원격근무… 엇갈리는 근무 형태

    게임사는 전면 출근, 빅테크는 원격근무… 엇갈리는 근무 형태

    코로나19의 엔데믹(풍토병) 전환 흐름 속에서 정보기술(IT) 업계의 근무제가 양분되고 있다. 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)으로 대표되는 게임업계는 전면 출근에, 네이버·카카오 등 국내 대표 빅테크 기업은 원격근무에 방점을 찍었다. 다만 원격근무를 택한 기업들도 고심 끝에 보완 장치를 남겨놔 내부 구성원의 반발을 사고 있다. 6일 업계에 따르면 게임 기업들은 하나 둘 엔데믹 국면에 맞춰 ‘전면 출근’을 적용하고 있다. 넥슨과 엔씨소프트는 이미 이달 2일부터 전 직원 사무실 출근으로 전환했고, 넷마블도 7일부터 전면 출근을 실시한다. 코로나19 기간에 전면 재택과 부분 재택을 오가던 이들은 최근 들어 ‘3+2 근무제’(주 3일 출근+주 2일 재택)를 실시해 적응 기간을 가지기도 했다. 스마일게이트 등 다른 게임사들도 사무실 출근을 원칙으로 하는 근무제를 적용하고 있다. 게임업계가 출근을 강조하는 것은 ‘게임 개발’이 가진 특성 때문으로 풀이된다. 업계 관계자는 “게임사는 ‘신작 개발’이 가장 중요한 미션”이라며 “신작을 만들기 위해선 개발·기획·디자인 등 각 분야 인력이 긴밀하게 협력해야 하는데, 코로나19를 겪어 보니 직접 만나 머리를 맞대고 논의하는 것이 가장 효율적이라는 판단이 섰다”고 말했다. 실제로 코로나19 기간에 국내 게임업계에서 신작 가뭄 현상이 나타났고, 이는 업계 전반적인 실적 악화로 이어졌다. 성공적인 신작 발매를 통해 실적을 다시 끌어올릴 필요가 있고, 이를 위해 정상 근무 체제로의 전환이 필요했다는 설명이다. 반면 네이버와 카카오는 다음달부터 원격근무가 우선시되는 새 근무제도를 실시하기로 했다. 당초 이들도 사무실 출근 체제로 돌아가는 방안을 함께 검토했지만, 이미 재택에 익숙해진 우수한 개발 인력을 붙잡아 두기 위해 원격근무를 사실상 유지하기로 했다. 네이버는 직원들이 6개월 단위로 ‘전면 원격근무’와 ‘주 3일 이상 출근’ 중에 선택해 근무할 수 있는 ‘커넥티드 워크’ 제도를 도입하기로 했다. 카카오 역시 장소에 상관없이 일하면서 실시간으로 소통하는 ‘메타버스 근무제’를 내세웠다. 다만 이들 역시 오프라인 근무를 위한 보완 장치를 마련해 뒀다. 네이버는 원격근무를 선택했더라도 리더(부서장) 판단에 따라 오프라인 회의가 소집될 수 있도록 했고, 카카오 역시 시범운영 기간 동안 1주일에 하루는 대면으로 만나 회의하도록 했다. 내부에선 원격근무 기조엔 찬성하면서도 세부 내용에 대해선 ‘감시받는 느낌이 든다’면서 반발하고 있다. 특히 카카오는 오후 1시부터 5시를 ‘코어 근무시간’으로 확정하고, 업무시간에 항시 팀원들과 음성으로 연결돼 있어야 하는 세부 가이드라인(그라운드룰)까지 새 근무제에 담으면서 ‘판옵티콘’(죄수를 효과적으로 감시하는 원형 감옥)이라는 비판을 받기도 했다. 결국 남궁훈 카카오 대표는 새 근무제 발표 이튿날 사내 게시판에 “집중근무시간을 재검토하고, 음성 소통 여부를 테스트한 뒤 조직별로 투표해 결정하겠다”고 재검토를 시사했다.
  • [나와, 현장] 또다시 ‘선거 들러리‘로 전락한 게임/나상현 산업부 기자

    [나와, 현장] 또다시 ‘선거 들러리‘로 전락한 게임/나상현 산업부 기자

    지난 10일 서울 여의도 국회에서 열린 윤석열 대통령 취임식. 삼성·SK·현대차·LG·롯데 등 5대 그룹 총수들이 자리잡은 가운데 최수연 네이버 대표와 김성수 카카오 이사회 의장 등 정보기술(IT) 업계 대표들도 속속 모습을 드러냈다. 대통령 취임식에 전통적인 대기업 총수와 주요 경제단체장 외에 IT업계까지 초청받은 것은 이례적이라는 후문이다. 새 정부의 친(親)IT 기조를 확인할 수 있는 순간이었다. 반면 같은 IT지만 소외된 업종도 있었다. 바로 게임. 넥슨, 넷마블 그리고 엔씨소프트. 우리나라 게임업계를 대표하는 소위 ‘3N’을 비롯한 게임사들은 이번 취임식에 초청받지 못했다. 반대로 새 정부의 게임업계에 대한 무관심을 엿볼 수 있는 순간이었다. 취임식 하나로 정부 기조를 확대해석한다는 지적이 나올 수도 있다. 하지만 게임업계가 상대적으로 중요도에서 밀렸다는 사실을 부인하긴 어렵다. 이번 취임식엔 네이버·카카오 등 IT 공룡뿐만 아니라 이커머스 플랫폼 컬리(마켓컬리), 배달 플랫폼 우아한형제들(배달의민족), 온라인동영상서비스(OTT) 왓챠, 모바일 금융플랫폼 비바리퍼블리카(토스) 등 유수의 중소 스타트업들도 함께 자리했다. 이 와중에 대기업집단 명단에 세 군데(넥슨·넷마블·크래프톤)나 이름을 올린 게임업계를 취임식 초청 명단에선 찾아볼 수 없다는 사실은 의미심장하다. 정작 대선 후보 시절 윤 대통령은 게임에 대한 관심을 표하며 MZ세대 공략에 적극 나섰다. 당시 윤 대통령은 대선 후보로서는 이례적으로 ‘리그 오브 레전드’(LoL) e스포츠 경기장을 찾는 한편 ‘게임산업 발전 공약’을 잇달아 내놓기도 했다. 그러나 당선 이후 대통령직인수위원회가 발표한 110대 국정과제에 ‘게임’이라는 단어는 온데간데없이 사라졌다. 세부 내용을 꼼꼼히 뒤져 봐야 겨우 발견할 수 있지만 이마저도 K팝, 드라마와 함께 ‘K콘텐츠 초격차 장르 육성’이라는 목차로 묶여 있을 뿐이다. 게임은 선거 들러리에 불과했냐는 지적이 나오는 이유다. 2018년 이후 틀어막힌 ‘중국 판호’(게임 서비스 허가증) 문제부터 제대로 된 논의조차 없이 방치되고 있는 ‘돈 버는 게임’(P2E) 이슈까지, 우리나라 게임 산업엔 풀어야 할 숙제가 산적하다. 물론 게임에 대한 몰이해 속에서 태어났다가 10년 만에 폐지된 ‘셧다운제’처럼 정부의 무관심이 차라리 낫겠다 싶을 때도 있다. 하지만 무서운 속도로 성장하는 글로벌 게임 산업 발전을 위해 정부가 해야 하는 역할도 분명 있다. 어설픈 겉핥기식 접근이 아닌 전문적이고 심층적인 접근이 필요하다. 윤 대통령이 보였던 관심이 그저 ‘표몰이’에 그치지 않기를 바란다.
  • ‘리니지W의 힘’ 엔씨소프트, 1분기 매출 7903억원…내년까지 7종 신작 출시

    ‘리니지W의 힘’ 엔씨소프트, 1분기 매출 7903억원…내년까지 7종 신작 출시

    시장 전망치 상화…역대 최대 분기 매출액 달성TL·리지니W·BBS 등 내년까지 7종 신작 출시국내 대표 대형 게임사들이 연달아 1분기 성적표를 공개한 가운데 엔씨소트프도 ‘리니지W’ 게임에 힘입어 올해 1분기 역대 최대 분기 매출액을 기록했다. 올해 하반기 신작 출시와 더불어 내년까지 7종 신작을 공개할 예정이다. 13일 엔씨소프트는 올해 1분기 매출액이 7903억원으로 지난해 동기 대비 54.2% 증가했다고 공시했다. 같은 기간 영업이익은 전년 동기 대비 330.41% 증가한 2441억 8600만원을 기록했다. 당기순이익은 전년 동기 대비 109.95% 증가한 1682억 8300만원으로 집계됐다. 이는 시장 전망치를 크게 상회하는 실적이다. 금융정보업체 에프앤가이드는 엔씨소프트의 1분기 매출액을 7335억원, 영업이익을 1899억원으로 예상했다. 모바일 게임은 지난해보다 97% 상승한 6407억 원의 매출을 기록했다. ‘리니지W’가 단독으로 올해 1분기 3732억원 매출을 기록하며 이번 분기 호실적을 견인했다. 리니지W는 지난해 11월 출시 이후 약 5개월 간 7308억원의 매출을 올렸다. 기존 서비스작인 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’ 역시 각각 1159억원, 1274억원을 기록하며 좋은 실적에 기여했다. 지난해보다 수치는 감소했지만, 전분기 대비로는 각각 31%, 2% 증가했다.엔씨소프트의 PC온라인 게임 매출을 살펴보면 리니지는 262억원을 기록했다. 리니지2(235억원), 아이온(161억원), 길드워2(203억원) 그리고 블레이드 & 소울(70억원) 순으로 매출을 냈다. 지역별 매출을 살펴보면 한국은 5034억원으로 제일 높고, 아시아 지역은 2107억원, 북미와 유럽에서는 374억원을 기록했다. 로열티 매출은 388억원이고 이 가운데 해외 및 로열티는 전체 매출의 36%를 차지했다. 전년 동기 대비 200% 증가한 수치다. ●글로벌 동시 출시…TL·레지니W·BBS 등 내년까지 7종 신작 예정 엔씨소프트는 올 하반기 △PC·콘솔 신작 TL(Throne and Liberty) 글로벌 출시 △리니지W 북미·유럽 등 서구권 출시 △블레이드&소울2의 일본, 대만 등 아시아 지역 출시를 준비 중이다. TL은 오는 여름 쇼케이스를 열고 상세 정보를 공개할 예정이다.홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 이날 열린 1분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 “4분기 TL 글로벌 동시 출시를 목표로, 출시 일정이 밀리지 않도록 전사적으로 최대한 노력하고 있다”라며 “TL은 PC·콘솔 플랫폼 동시 출시다. 윈도우, 맥, 플레이스테이션, 엑스박스, 스팀 등에서 출시를 위한 준비 작업을 하고 있다”고 밝혔다. 다른 신작 게임 일정과 관련한 질문에 대해서는 홍 CFO는 “당장 4분기에는 TL 신작과 NFT가 도입되는 리니지W 2권역 출시와 더불어 액션 배틀로얄 ‘로켓’도 소프트 론칭하고 내년 하반기 글로벌 출시를 목표하고 있다”며 “이외 블레이드&소울2의 아시아지역 추가 출시 등 올해 하반기부터 2023년 말까지 게임 7종을 출시하는 것을 계획하고 있다”고 말했다. 아이온2 로드맵 공개 등도 올해 하반기에 진행될 예정이다. 블레이드소울S(BSS)은 내년 2분기에 아시아지역(1권역)에 출시 된다. 이날 홍 CFO는 “MMORPG(대규모다중접속역할수행게임) 장르가 서구권에서 메인 장르가 아니라는 것을 잘 안다”라며 “MMORPG를 서구권에서 시장을 형성하는 데 있어 의미 없는 성과가 아닌 최초의 한국게임으로서 의미 있는 성과 내는 것이 목표”라고 포부를 밝혔다.
  • 주가 반토막 빅5 게임사… ‘Z세대 저격’ 신작 승부수

    주가 반토막 빅5 게임사… ‘Z세대 저격’ 신작 승부수

    “좋은 시절 다 갔다.” 국내 게임사 주식 토론방에 올라온 한 ‘동학개미’의 글은 최근 게임주의 현실을 그대로 압축하고 있다. 코로나19 확산에 따른 비대면 경제 활성화로 지난 2년간 전례 없는 성장을 이룬 게임사들이 올해 들어선 눈에 띄게 주춤하는 모습이다. ‘블록체인’ 한마디에 주가가 치솟기도 했던 지난해 시장 분위기는 벌써 옛말이 됐다. 반등할 수 있는 계기는 결국 게이머들을 사로잡을 신작 발매다. 10일 엔씨소프트·넷마블·크래프톤·카카오게임즈·펄어비스 등 시가총액 기준 국내 상위 5대 게임사의 2020~2021년 최고점 대비 현재 주가를 비교한 결과 5개사 모두 50% 전후로 폭락한 것으로 나타났다. 카카오게임즈와 펄어비스는 코스닥, 나머지 4개사는 코스피에 상장돼 있다. 신작의 부재, 엔데믹(풍토병으로 굳어진 감염병) 사회로의 전환, 그리고 미 연방준비제도위원회 긴축 기조까지 겹치면서 하락세가 이어지는 것으로 분석된다.  넷마블은 이날 전 거래일 대비 0.3% 하락한 8만 8400원으로 거래를 마쳤다. 2020년 9월 최고점(19만 7500원)과 비교해 반 토막 수준이다. 지난달에만 주가가 15% 이상 빠졌다. 올해 상반기에 ‘돈 버는 게임’(P2E)을 포함해 신작을 다수 내기로 했으나 기대치에 미치지 못하고 있다는 점이 가장 큰 원인으로 분석된다. 금융정보회사 에프엔가이드가 집계한 증권가의 기업 실적 추정치에 따르면 넷마블의 올 1분기 영업이익도 전년보다 6.7% 빠졌을 것으로 추정된다. 펄어비스 역시 최근 판호(중국 내 게임 서비스 허가증)의 장벽을 뚫고 중국에서 ‘검은사막 모바일’을 출시하면서 기대감을 끌어올렸지만, 예상치 못한 부진에 주가가 떨어지고 있다. 펄어비스 1분기 영업이익 추정치는 전년보다 66.7% 줄어든 44억원으로 추산된다. 삼성증권 오동환 연구원은 “검은사막 모바일이 중국에 출시된 지 24시간이 지난 후에도 매출 순위는 29위에 그쳤다”면서 “매출 순위 상승 속도가 빠르게 둔화하고 있는 점을 고려하면 매출 순위 10위권 진입은 어려울 전망”이라고 밝혔다.  지난해 8월 공모가 49만 8000원에 코스피 시장에 입성해 한때 56만원대까지 올라섰던 크래프톤은 이날 24만 5000원으로 거래를 마쳤다. 지난달 28일에 23만 3000원까지 떨어지면서 52주 신저가를 기록한 이후 조금씩 회복되는 모습이지만 결정적인 반등의 동력은 아직 보이지 않는다는 평가가 나온다. 크래프톤은 ‘배틀그라운드’가 세계적으로 성공한 데 힘입어 올해부터 공정거래위원회로부터 대기업집단(공시대상기업집단)으로 지정됐지만 배틀그라운드의 뒤를 이을 신작이 요원한 상황이다. 지난해 선보인 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’도 기대에 못 미치는 실적을 냈다. 컨센서스 기준 크래프톤의 1분기 영업이익은 1921억원으로, 전년 동기 대비 15.4% 감소할 전망이다.  엔씨소프트, 카카오게임즈 등은 실적 호조에도 불구하고 주가 하락을 막기에 역부족인 모양새다. 지난해 출시한 신작의 흥행이 올해까지도 긍정적 영향을 미치고 있지만 지속적으로 성장하기 위한 동력이 부족하다는 지적이 나온다. 오는 13일 1분기 실적을 발표하는 엔씨소프트는 컨센서스 기준으로 전년 동기 대비 매출이 43.1%, 영업이익이 234.7% 증가할 것으로 예상된다. 지난해 11월 선보인 ‘리니지W’ 흥행 영향이 올해도 이어지는 것으로 보인다. 그러나 한때 주가가 100만원을 넘어서면서 ‘황제주’로 불렸던 엔씨소프트는 지난달 27일 52주 신저가인 40만 6000원을 기록했다. 이날 종가는 40만 8000원으로, 지난해 2월 최고가(103만 8000원)와 비교하면 60% 이상 떨어졌다. 카카오게임즈는 지난해 출시한 ‘오딘: 발할라 라이징’의 흥행에도 주가가 고전하고 있다. 카카오게임즈의 올 1분기 매출은 전년 동기 대비 104.7%, 영업이익은 169.7% 상승했다. 하지만 코스닥에 상장한 카카오게임즈는 이날 종가 기준 5만 6900원을 기록해 고점(10만 8700원)을 찍었던 지난해 11월보다 47.7% 떨어졌다.  주가 반등을 위해선 신작이 ‘킬링 콘텐츠’로 자리잡을 수 있느냐가 관건이다. 엔씨소프트는 2011년부터 개발에 들어가 올해 출시 예정인 다중접속역할수행게임(MMORPG) 신작 ‘TL’(쓰론 앤 리버티)에 기대를 걸고 있다. 전투 시스템 등에서 기존 리니지 시리즈와 차별화를 두고 PC뿐만 아니라 콘솔로 출시하는 등 대대적인 변화를 예고했다. 카카오게임즈 역시 이미 일본에서 인기를 얻은 경마 육성 시뮬레이션 ‘우마무스메’를 올 2분기 안에 내놓을 계획이다. 카카오게임즈 조계현 대표도 최근 1분기 실적 발표 콘퍼런스콜에서 “일본에서 높은 성과를 장기간 이어 간 만큼 국내에서도 매출 3위 이내의 성과를 오랜 시간 지속하길 기대하고 있다”고 말했다. 펄어비스도 개발 중인 ‘붉은사막’, ‘도깨비’ 등 콘솔 기반의 게임으로 글로벌 시장을 겨냥하고 있다.  한국게임학회장인 위정현 중앙대 교수는 “그동안 게임주가 ‘코로나 수혜주’로 각광받았던 만큼 지금 와서 후유증이 나타나고 있는 것”이라며 “지난해 눈에 띄는 신작이 나오지 않았던 만큼 주가가 지난해만큼 회복되는 것은 어려워 보인다. 지금이라도 적극적인 신작 개발과 해외 진출 등을 통해 기업 가치를 높여야 한다”고 지적했다.
  • 엔씨소프트 ‘2022 하계 인턴’ 모집…VR 사옥투어 연다

    엔씨소프트 ‘2022 하계 인턴’ 모집…VR 사옥투어 연다

    게임사 엔씨소프트가 2022년 하계 인턴사원 모집에 나서면서 본격적인 인재 확보에 들어갔다. 2일 엔씨소프트에 따르면 모집 부문은 총 25개로, 오는 12일 오후 2시까지 엔씨소프트 채용 홈페이지에서 지원서를 접수할 수 있다. 공고는 이날 오후 2시부터 올라간다. 구체적인 모집 부문으론 ▲게임사업(경험분석/사업개발 부문) ▲게임사업(온라인/모바일 부문) ▲게임 인공지능(Game AI) ▲시각 인공지능(Vision AI) ▲스피치 인공지능(Speech AI) ▲언어 인공지능(Language AI) ▲데이터 분석(Data Analytics) ▲시네마틱 아트 ▲사운드 디자인(Sound Design) ▲프로젝트 매니저(PM) ▲서비스 UX기획 ▲게임 기획(Live IP 부문) ▲게임 기획(신규IP 및 서비스 부문) ▲게임 엔진 개발 ▲게임 개발(Live IP 부문) ▲게임 개발(신규 IP 부문) ▲사내 모바일 앱 개발 ▲백엔드 개발 ▲웹 서비스 개발 ▲게임 IP 브랜드 기획 ▲조직문화(OD) ▲인사(HRM) ▲보안(Security Administration) ▲시스템 엔지니어(System Engineering) ▲클라우드 개발(Cloud Development) 등이 있다. 엔씨소프트는 오는 9일부터 10일까지 양일간 온라인 직무 상담회 ‘NCruiting Day’를 진행해 16개 분야의 선배 직원들이 직무 상담과 지원서 작성 노하우 등을 알릴 예정이다. 직무 상담회는 사전 신청자에 한해 참여 가능하며, 4일 오후 2시까지 신청할 수 있다. 또한 안내 웹페이지와 엔씨소프트 공식 SNS 채널에 ‘채용 FAQ, 직원 인터뷰 Shorts(쇼츠) 영상’ 등 유용한 정보를 제공하고, 가상현실(VR) 사욱투어를 통해 지원자들이 판교 연구개발(R&D) 센터 내 피트니스 센터와 푸드코트 등 복지시설을 직접 살펴볼 수 있다. 인턴 입사자를 위한 DIY 웰컴키트로 입사자들이 원하는 품목으로 선택해 받을 수 있다.
  • 파이 키우고 규제 피하고… IT업계 해외시장 ‘정조준’

    파이 키우고 규제 피하고… IT업계 해외시장 ‘정조준’

    중고거래 플랫폼부터 디지털 헬스케어까지, 다양한 국내 정보기술(IT) 기업들이 국내를 넘어 글로벌 시장을 정조준하고 있다. 하지만 속사정은 조금씩 다르다. 일부는 적극적으로 파이를 키우기 위해, 일부는 국내 규제로 인해 불가피하게 해외 시장을 노리는 모습이다. 27일 업계에 따르면 중고거래 플랫폼으로 빠르게 성장하는 당근마켓은 국내뿐만 아니라 일본, 영국, 캐나다, 미국 등 4개국 440개 지역에 ‘캐롯’(Karrot)이라는 이름으로 서비스를 하고 있다. 지난해 캐나다 법인을 만든 데 이어 올 초 일본 법인까지 공식 설립했다. 2015년 출시한 당근마켓은 매출은 지속적으로 커지고 있지만 아직 마땅한 수익원을 찾지 못해 적자 구조가 이어지는 상황이다. 플랫폼 산업은 최대한 많은 사용자를 확보한 이후에 수익을 창출해야 하는데, 수요가 한정적인 국내 시장만으론 한계에 부딪힐 수 있다. 이른바 ‘규모의 경제’를 실현하기 위해 해외 사용자 확보에도 서두르는 것이다. 국내 중심 서비스로 시작해 대기업 반열에 오른 네이버와 카카오가 올해를 ‘해외진출 원년’으로 삼은 것도 같은 맥락에서다. 최수연 네이버 대표는 2025년까지 글로벌 사용자 10억명을 확보하겠다고 공언했고, 남궁훈 카카오 대표도 그간의 ‘자회사 각자도생’ 방식 대신 그룹 차원의 중앙집중적인 해외 전략을 추진하겠다고 밝혔다. 두 회사는 웹툰 등 콘텐츠를 중심으로 일본·북미·유럽 시장에 진출해 사업을 확장할 계획이다. 반면 허들이 높은 국내 규제를 피해 어쩔 수 없이 해외 시장으로 직행하는 사례도 적지 않다. 최근 원격의료 사업에 진출한 KT가 첫 출발지로 정한 곳은 한국이 아닌 베트남이다. 현재 국내에서 코로나19 확진자에 한해 한시적으로 원격의료를 허용하고 있지만, 원칙적으로 원격의료는 국내 의료법상 허용되지 않기 때문이다. KT 디지털&바이오헬스사업단 고훈석 상무는 최근 기자간담회에서 “국내 사업의 한계가 있어 베트남에 진출하게 됐다”고 아쉬움을 토로하기도 했다. 지난해부터 국내 게임업계에 돌풍을 일으킨 대체불가능토큰(NFT)을 활용한 돈 버는 게임(P2E) 역시 국내에선 찾아볼 수 없다. 대표주자 위메이드는 미르4 NFT 버전을 해외에서만 서비스하고 있고, 엔씨소프트도 올해 안에 출시할 리니지W NFT 버전을 해외 시장에만 선보일 계획이다. 업계에선 이 같은 신산업이 더 성장하려면 국내에서도 적극적으로 규제를 완화할 필요가 있다고 지적한다. IT 업계 관계자는 “당장 규제를 바꾸기 어렵다면 규제 샌드박스를 적극적으로 적용해 국내에서부터 차근차근 신산업을 성장시킬 수 있는 환경을 마련해 줘야 한다”고 밝혔다.
  • ‘리니지’ 엔씨 제치고 먼저 대기업 합류한 ‘배그’ 크래프톤

    ‘리니지’ 엔씨 제치고 먼저 대기업 합류한 ‘배그’ 크래프톤

    공정위, 크래프톤 대기업집단 지정넥슨·넷마블 이어 게임사 세번 째‘3N’ 엔씨소프트만 아직 중견기업넥슨 총수, 고 김정주 부인 유정현게임 ‘배틀그라운드’로 유명한 크래프톤이 국내 대기업 집단 반열에 합류했다. 27일 공정거래위원회에 따르면 크래프톤은 다음 달 1일자로 ‘공시대상기업집단’으로 지정된다. 기업 총수는 장병규 크래프톤 이사회 의장이 지정됐다. 공정위에 따르면 크래프톤의 공정자산총액은 6조 2920억원으로 집계됐다. 전체 76개 대기업집단 가운데 59위다. 공정거래법상 기업자산총액이 5조원이 넘으면 공시대상기업집단, 이른바 대기업 집단으로 분류된다. 공시대상기업집단은 공정거래법에 따른 고시 의무, 특수관계인에 대한 부당한 이익제공금지 등을 적용받는다. 2007년 블루홀 스튜디오에서 시작해 2018년 현재의 사명으로 바꾼 크래프톤은 게임 ‘배틀그라운드’의 글로벌 성공에 힘입어 지난해 기업공개(IPO)를 진행했다. 크래프톤은 지난해 매출 1조 8863억원, 영업이익 7739억원을 기록하면서 역대 최대 실적을 내기도 했다.게임사가 대기업 집단에 포함된 것은 넷마블, 넥슨에 이어 크래프톤이 세 번째다. 넷마블과 넥슨은 모두 자산총액이 10조원을 넘기 때문에 한 단계 높은 규제가 적용되는 ‘상호출자제한기업집단’에 속한다. 상호출자제한기업집단은 상호출자·순환출자 금지 등의 규제를 받는다. 지난해와 비교해 넷마블과 넥슨의 재계 순위가 역전된 것도 특징적이다. 넷마블은 공정자산총액이 지난해 10조 7030억원에서 13조 3030억원으로 커지면서 재계 순위도 36위에서 35위로 올랐다. 반면 넥슨은 11조 9980억원에서 11조 2610억원으로 감소하면서 34위에서 39위로 떨어졌다. 넥슨, 넷마블과 함께 국내 게임사를 대표하는 ‘3N’ 일원인 엔씨소프트는 여전히 중견기업 지위에 있다. 엔씨소프트가 발표한 연결기준 실적에 따르면 지난해 자산총액은 4조 5819억원으로 대기업 집단 지정 기준(5조원)에 미치지 못했다. 다만 일각에선 엔씨소프트의 성장 속도를 감안했을 때 이르면 내년 지정될 수 있다는 관측도 나온다. 한편 넥슨 총수(동일인)는 창업주인 고 김정주 NXC 이사의 부인 유정현 NXC 감사가 지정됐다. 총수는 최고경영자(CEO)가 아닌 실질적으로 기업집단을 이끄는 인물이 지정된다. 지난 2월 김 이사가 별세하면서 총수직이 빈자리가 된 따른 변화다. 김재신 공정위 부위원장은 이날 브리핑을 통해 “김정주와 공동경영을 해온 부인 유정현 감사가 넥슨 창립이나 회사 경영에 관여한 점을 고려했다”며 “(또 유 감사가) 넥슨 최상위 회사인 NXC의 등기임원(감사) 중 유일한 출자자임과 동시에 개인 최다출자자인 점 등을 고려해 동일인으로 지정했다”고 밝혔다.
  • 환율 장중 1250원 돌파…코스피는 신저가 속출

    환율 장중 1250원 돌파…코스피는 신저가 속출

    미국의 고강도 긴축에 대한 우려가 커지면서 원·달러 환율이 1250원 턱밑까지 상승하고, 코스피는 1% 넘게 하락했다. 25일 서울 외환시장에서 달러 대비 원화 환율은 전 거래일 종가보다 10.8원 오른 달러당 1249.9원에 거래를 마쳤다. 환율은 1243.5원에 출발해 장 마감 직전 1250.1원까지 오르며 지난 22일에 이어 2거래일 연속으로 연고점을 경신했다. 이는 2020년 3월 24일(1265.0원) 이후 2년 1개월 만에 가장 높은 수준이다. 미국 중앙은행인 연방준비제도이사회(연준)가 기준금리를 한 번에 0.5%포인트 올리는 ‘빅 스텝’을 시사한 데다 중국 위안화까지 약세를 보이며 달러 강세가 이어지고 있다는 분석이다. 앞서 제롬 파월 연준 의장은 올해 여러 차례에 걸쳐 빅 스텝을 밟을 수 있다고 시사한 데 따라 투자심리가 위축되며 지난 주말 뉴욕증시 3대 지수는 모두 큰 폭으로 하락한 바 있다. 이날 아시아증시도 전반적으로 하락세를 보인 가운데, 코스피는 전 거래일보다 47.58포인트(1.76%) 내린 2657.13에 거래를 마쳤다. 유가증권시장에서 외국인과 기관이 각각 7202억원, 3477억원을 순매도해 주가를 끌어내렸다. 다만 개인은 1조 649억원을 순매수하며 저가 매수에 나섰다. 신저가도 속출했다. 네이버는 실적 부진 여파까지 겹치면서 전 거래일보다 3.83% 내린 28만 8500원에 거래를 마쳤다. 장중에는 28만 8000원까지 떨어져 52주 신저가를 새로 썼다. 국내 게임 업종의 대장주인 크래프톤과 엔씨소프트의 주가가 하락하며 이날 나란히 52주 신저가를 경신했다. 카카오페이는 전 거래일보다 4.24% 내린 11만 3000원에 거래를 마쳐 지난해 11월 3일 상장 이후 약 6개월 만의 최저가를 기록했다. 대장주 삼성전자는 6만 6300원까지 떨어지며 52주 신저가(6만 6100원)에 근접했다.
  • “게임업계 연봉 1억? 실상은…” 웹젠 노조, 5월 2일 파업 예고

    “게임업계 연봉 1억? 실상은…” 웹젠 노조, 5월 2일 파업 예고

    웹젠 노동조합(전국화학섬유식품산업노동조합 웹젠지회)이 다음달 2일부터 파업을 시작하겠다고 18일 밝혔다. 파업이 실행되면 국내 게임업체 첫 파업 사례가 된다. 웹젠 노조는 이날 경기 성남시 분당구 웹젠 본사 앞에서 기자회견을 열고 “(파업에 필요한) 법적인 절차는 모두 끝났다”며 “노동절(5월 1일)까지 조합원과 결의를 다지고 5월 2일부터 파업을 시작하겠다”고 밝혔다. 다만 노조는 “회사가 진전된 안을 제시하고 대화하고자 하면 언제든 교섭이 응할 것”이라고 파업을 강행하지 않을 여지를 남겼다. 앞서 지난 7~8일 웹젠 노조가 조합원을 상대로 진행한 쟁의행위 찬반 투표는 투표율 92.8%, 찬성 득표율 72.2%로 가결됐다. 다만 임직원 전체 중 노조원 비율은 공개되지 않았다. 웹젠 노조에 따르면 노조는 지난해 12월에 2022년도 임금교섭을 위한 노사 상견례에서 사 측에 필요 자료를 요청했다. 지난 1월 2차 본교섭에서는 직원 연봉을 일괄적으로 1000만원씩 인상하고 팀장급 이하의 인센티브 총액을 공개하라는 요구안을 회사에 전달했다. 그러나 사측은 지난 2월 3차 본교섭에서 ‘2022년도 임금은 평균 10% 인상으로 한다’는 한 줄짜리 내용을 담은 대표이사 명의의 문서를 보내왔다. 사측은 이 문서가 최종안이라며 별도 교섭은 거부했다고 노조는 전했다. 웹젠 노조는 “넷마블 연봉 1억, 엔씨소프트 연봉 1억이라는 기사를 숱하게 봤지만, 실제로 그 회사에 다니는 직원들에게 물어보면 사실이 그렇다고 말하는 경우는 거의 없다”며 “웹젠 역시 다르지 않다”고 주장했다. 이어 “웹젠 연봉이 7000만원인데 너무 과한 요구 아니냐는 일부 여론이 있지만, 실제로 평균 연봉은 5000만원도 되지 않는다”고 덧붙였다. 웹젠의 지난해 사업보고서에 따르면 지난해 말 기준 임직원 수는 총 547명이고, 연결재무제표 기준 지난해 영업이익은 1030억원이다. 양측은 노동위원회의 조정을 거치면서도 이견을 좁히지 못했다. 노조 측은 지난 3월 15일 평균 16% 인상과 일시금 200만원이라는 수정안을 내놨지만, 사측은 평균 10% 인상과 평가 B등급 이상 직원에만 200만원 지급을 제안했다.
  • [서울포토] ‘정용진 구단주, 시구 들어갑니다’

    [서울포토] ‘정용진 구단주, 시구 들어갑니다’

    ‘야구 사랑’이 각별한 정용진 신세계그룹 부회장이 자신이 구단주로 있는 프로야구 SSG 랜더스의 홈 경기에서 시구자로 나섰다. 정 부회장은 16일 인천 SSG랜더스필드에서 열린 SSG와 삼성 라이온즈의 경기 시작을 알리는 시구를 했다. 시구 전 어깨 통증이 있었던 정 부회장의 시구는 스트라이크존을 크게 벗어났지만, SSG랜더스필드를 찾은 1만3천여명의 야구팬들은 구단주가 직접 시구자로 나선 진기한 모습을 흥미롭게 지켜봤다. 시구 후 관중석에서 경기를 관람한 정 부회장은 자신의 소셜미디어(SNS)를 통해 “스트라이크 던지려다 상대방 도루 사인이 감지돼 공을 한번 빼봤다”고 소감을 밝혔다. 불편한 어깨에도 불구하고 정 부회장이 시구자로 나선 이유는 팬들과 한 약속을 지키기 위해서다. 정 부회장은 지난해 야구단을 인수한 뒤 팬들과 소셜미디어를 통해 소통하면서 ‘시구를 해달라’는 요청에 “10연승을 하면 시구하겠다”고 공약을 내걸었다. 정 부회장의 시구 약속은 SSG가 올해 개막 후 10경기를 내리 이기면서 1년 만에 성사됐다. 정 부회장은 SSG가 10연승을 달성한 지난 14일 SNS를 통해 “여러분 응원과 나의 보석 덕분에 10연승 했습니다”라며 “토요일(16일)에 시구하겠습니다. 감사합니다”라고 밝혔다. 정 부회장이 SSG랜더스 필드에서 시구자로 나선 것은 이번이 두 번째다. 정 부회장은 지난 11일 같은 장소에서 열린 2022 신세계 이마트배 전국고교야구대회 결승에서 시구자로 나선 바 있다. 프로야구에서 구단주가 시구자로 나선 것은 매우 드문 일이다. 지난 2019년 프로야구 개막전에서 NC 다이노스 구단주인 김택진 엔씨소프트 대표가 시포를 했었고, 이후 정 부회장이 처음으로 시구한 것으로 확인된다. 정 부회장은 SSG 인수 이후 남다른 야구 사랑으로 주목을 받고 있다. 수시로 경기장을 찾아 선수들을 직접 만나 응원하고, 개인 SNS를 통해 야구 관련 발언을 마다하지 않았다. 또 인천 청라 돔구장 건설 의지를 표명하면서 지난해 12월에는 프로야구 OB 모임인 일구회가 시상하는 일구대상을 받기도 했다. 하지만 정 부회장의 소위 ‘튀는’ 행보에 불편함을 호소하는 야구팬들도 많다. 선수나 구단보다 구단주에 더 많은 관심이 쏠리는 현상이 팬 중심의 야구 문화에 전혀 도움이 되지 않는다는 지적이 나온다. 특히 SNS를 통해 정치 편향성 발언을 자주 드러내는 정 부회장의 행태가 스포츠 정신에 적합하지 않다는 따가운 시선도 있다.
  • 넷마블, 글로벌 모바일 앱 지출 10위…국내 유일

    넷마블, 글로벌 모바일 앱 지출 10위…국내 유일

    7년 연속으로 상위 10위 진입국내 게임사 넷마블이 전 세계 모바일 앱 유통사(퍼블리셔) 가운데 상위 10위에 이름을 올렸다. 12일 데이터 및 분석 플랫폼 ‘데이터에이아이(data.ai)’(옛 앱애니)는 ‘2022년 상위 퍼블리셔 어워드’를 통해 지난해 구글 플레이 및 애플 앱스토어 합산 기준 전 세계에서 가장 높은 수익을 기록한 상위 52개 모바일 앱 퍼블리셔 순위를 공개했다. 상위 순위에서 1위와 2위는 중국의 텐센트와 넷이즈, 3위는 미국 게임개발업체 액티비전 블리자드가 차지했다. 넷마블은 국내 기업 중 유일하게 10위권에 자리했다. 이어 엔씨소프트가 22위, 카카오가 41위, 더블유게임즈가 51위를 기록했다. 아시아태평양 지역에 본사를 둔 기업 순위에서는 중국의 텐센트, 넷이즈, 바이트댄스가 최상위권을 차지했고 넷마블은 그 뒤를 이어 4위를 차지했다. 엔씨소프트는 11위, 카카오가 24위에 올랐다. 데이터에이아이에 따르면 지난해 모바일 사용 상위 10개국 내 소비자들은 평균적으로 하루 4.8시간을 사용했다. 이는 2019년 대비 30% 성장한 역대 최고 수치다. 실제 지난해 모바일게임 소비자 지출은 약 1160억 달러(약 141조원)로 전체 앱 마켓 매출 1700억 달러의 68%를 차지했다. 데이터에이아이는 카카오게임즈의 ‘오딘: 발할라 라이징’, 미호요의 ‘원신’ 등을 예시로 들며 깊은 몰입을 유도하는 높은 그래픽 퀄리티와 어디에서든 즐길 수 있는 모바일게임의 기동성 덕분에 소비자들의 모바일게임 지출이 커졌다고 분석했다.
  • 돌풍 일으키는 던파 모바일…‘우리가 알던’ 감성·손맛 그대로[보편적겜뷰]

    돌풍 일으키는 던파 모바일…‘우리가 알던’ 감성·손맛 그대로[보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <4> 던전앤파이터 모바일-플랫폼: 안드로이드·iOS·PC-개발/유통: 네오플/넥슨-출시일: 2022년 3월 24일-장르: 벨트스크롤 액션 대한민국 게임계는 PC·콘솔에서 모바일로 트렌드가 옮겨진 지 오래입니다. 다른 플랫폼엔 미치지 못하는 퀄리티, 애증의 확률형 아이템, 그리고 자동사냥을 켜놓고 지켜만 보는 플레이. 물론 이러한 요소를 선호하는 플레이어도 있을테고, 언제 어디서나 즐길 수 있다는 장점도 있죠. 하지만 최근 쏟아져나온 수많은 모바일 게임에 기시감이 드는 것도 사실입니다. 던전앤파이터 모바일, 게임을 즐기지 않았더라도 이름 한번쯤은 들어봤을 네오플의 대표 IP(지식재산권)을 기반으로 한 이 게임은 가뭄 속 단비라고 생각됩니다. 원작의 감성을 그대로 담아 수동 액션의 묘미를 모바일에서 살린 던파 모바일은 최근 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 인기·매출 순위 1위를 석권하기도 하면서 돌풍을 일으키고 있습니다.수동액션으로 느끼는 ‘손맛’…불편하긴 하다 던파 모바일은 자동전투가 없습니다. 오로지 수동으로 직접 공격키와 스킬을 일일이 눌러서 싸워야 합니다. 물론 일반 공격키를 계속 누르고 있으면 자동으로 몬스터를 공격하지만, 스킬 사용은 포기해야 하기 때문에 조금만 게임을 진행해도 클리어가 불가능하죠. 강한 공격은 직접 움직이고 피하면서 조작해야 플레이가 가능합니다.취재한 바에 따르면 던파 모바일은 개발 단계에서 언제든 자동전투로, 최소한 자동과 수동 중에서 선택지를 주는 방향으로 바뀔 수 있었습니다. 실제로 모바일 게임을 즐기는 플레이어 가운데 여전히 자동전투가 익숙하고, 또 선호하는 경우가 적지 않기 때문이죠. 하지만 개발진은 최종적으로 수동전투 방식을 채택했습니다. 여전히 게임 커뮤니티에선 자동전투를 바라는 글이 찾아볼 수 있지만, 결과적으로 ‘원작 감성’을 그대로 가져올 수 있었던 것은 수동전투의 힘이 결정적이었다고 생각합니다. 다만 모바일 터치로 하다보니 조작이 약간 불편한 점은 어쩔 수 없었습니다. 화면에 배치할 수 있는 스킬 수가 10개를 넘어가다보니 버튼도 다닥다닥 붙을 수밖에 없습니다. 손이 미끄러져 옆에 있는 스킬이 나가기도 했습니다. 물론 최대 5개 스킬을 하나의 버튼에 배치해 계속 누르면 콤보가 나가거나 4개의 스킬을 배치해 드래그로 조작할 수 있는 시스템을 구현하는 등 터치 화면의 한계를 극복한 흔적이 보입니다. ‘선’을 지킨 과금 시스템 많은 게이머들이 국산 모바일 게임에 부정적인 시선을 보내는 이유는 과금 요소가 제일 큽니다. 지난해 과도한 확률형 아이템으로 인한 트럭 시위가 번졌던 이유기도 했죠. 던파 모바일에도 과금 요소가 없는 것은 아닙니다. 하지만 필수적이진 아닙니다. 과금을 안한다고 해서 게임을 즐기지 못하는 수준은 결코 아니기 때문입니다. 확률형 아이템은 레어 무기 아바타에 한정돼 있고, 다른 방법을 통해 아바타를 얻을 수 있습니다. 피로도 시스템으로 하루에 무료로 플레이할 수 있는 횟수가 제한적이지만, 2~3시간은 즐길 수 있기 때문에 무리하게 제한한다는 느낌은 아니었습니다.특히 던파 모바일은 기존과 달리 ‘아라드패스’라 불리는 구독형 모델을 도입했습니다. 일정 금액을 지불하면 게임 내 임무 수행시 유용한 아이템을 받을 수 있는 상품입니다. 언제 나올지 모를 확률형 아이템을 얻기 위해 밑 빠진 독에 물 붓기 형태가 아닌 거죠. 흔히 과금 요소를 P2W(pay-to-win), 즉 이기기 위해 돈을 낸다고 합니다. 하지만 해외 게임 매체에선 ‘게임에 영향을 주지만 필수적이지 않은’ 과금요소는 PFC(pay-for-convenience), 즉 편하게 즐기기 위해 돈을 내는 개념으로 불러야 한다는 목소리가 나오기도 합니다. 게임 매체 ‘닷이스포츠’는 지난달 PC게임 플랫폼 스팀을 통해 글로벌시장에 진출한 스마일게이트의 로스트아크를 놓고 PFC라고 불러야 한다고 주장하기도 했습니다. 넥슨, 올해엔 반등할까 지난해 넥슨은 ‘역성장’했습니다. 넥슨의 2021년 연결 매출은 6% 줄어든 2조 8530억원, 영업이익은 18% 줄어든 9516억원을 기록했죠. 코로나19 확산에 따른 비대면 경제 호조로 넥슨은 2020년엔 크게 성장했지만, 지난해에 다시 실적이 줄어든 것은 ‘신작의 부재’가 가장 컸습니다. 서든어택 등 기존 게임은 견조했으나, 새롭게 게이머를 끌어들일 신작을 내놓지 못해 반등의 기회를 살리지 못한 거죠.올해는 양상이 다릅니다. 우선 던파 모바일이 엔씨소프트의 리니지W를 제치며 양대 앱스토어에서 1위 자리를 쟁탈한 것이 고무적입니다. 올해에 글로벌 멀티 플랫폼 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’, 던파 기반의 격투 게임 ‘DNF 듀얼’, 3인칭 슈팅게임 ‘아크 레이더스’, MMORPG 신작 ‘HIT2’ 등 기존 IP를 활용한 작품과 새로운 IP 기반의 신작이 골고루 대기하고 있습니다. 던파 모바일이 ‘기대작’이 그치지 않고 준수한 모습으로 나타난 것처럼 다른 작품들도 어떤 모습을 보여줄지 기대됩니다.
  • 엔씨소프트, 최고연구책임자에 AI 교수 영입…“R&D 역량 강화”

    엔씨소프트, 최고연구책임자에 AI 교수 영입…“R&D 역량 강화”

    엔씨소프트가 신임 최고연구책임자(CRO)로 이제희 서울대 컴퓨터공학부 교수를 영입했다고 6일 밝혔다. 이 CRO는 2003년부터 서울대 교수로 재직해온 컴퓨터 그래픽스와 애니메이션 분야 석학으로, ▲물리 기반 동작 제어 ▲데이터 기반 동작 학습 및 생성 ▲사실적인 인체 모델링 분야에서 세계적인 수준의 연구 결과를 발표했다. 한국컴퓨터그래픽스학회장, 시그라프(SIGGRAPH) 아시아 2022 테크니컬 페이버스 위원장 등을 역임했다. 이 CRO는 최근 딥러닝과 강화학습 등 AI(인공지능) 기술을 활용한 연구를 진행했다. 2019년엔 세계 최초로 딥러닝 기술을 활용해 인체의 전신 운동계를 구현하는 연구 결과를 발표했다. 엔씨소프트는 “AI, 디지털 휴먼 등 차세대 첨단 기술에 대한 인적 자원 투자를 확대하고, 연구개발(R&D) 분야를 글로벌 수준으로 끌어올려 중장기 성장 동력을 발굴할 것”이라고 밝혔다.
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