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  • 게임업계 “캐릭터 상품 황금시장 잡아라”

    온라인 게임 업체들이 게임의 캐릭터를 활용하는 사업에 적극적으로 뛰어들고 있다.처음에는 팬서비스 차원이나 게임의 홍보 수단 정도로만 여기던 캐릭터 사업이 국내·외를 가리지 않고 의외로 짭짤한 수익을 올리는 데 따른 새로운 시도인 셈이다.전문가들은 “게임의 파급효과를 생각할 때 온라인 게임 종주국인 한국은 오히려 늦은 감이 있다.”며 “애니메이션,만화 캐릭터 사업 만큼이나 큰 성장을 기대할 수 있는 황금시장”이라며 상당히 긍정적으로 보고 있다. ●게임 캐릭터 사업 가이드북 국내 최초 출시 인기를 얻고 있는 온라인 게임 ‘라그나로크’를 제공하고 있는 ‘그라비티’사는 지난 25일 게임업계에서는 처음으로 국제 규격의 캐릭터 사업 가이드북 ‘라그나로크 브랜드 매뉴얼 가이드’를 내놓았다.브랜드 매뉴얼은 원래 그라비티사가 게임 캐릭터 사업을 위해 협력 라이선싱 계약 업체용으로 만든 책이다.전세계에 동일한 캐릭터 이미지를 심어주기 위한 광고·홍보 마케팅법을 담았다. “브랜드 매뉴얼은 게임 업계는 물론 국내 캐릭터 업계에서도 찾아볼 수 없는 제대로 된 국제 규격의 캐릭터 사업 가이드북이다.홍보,라이선스 계약 등 총체적인 캐릭터 이미지 관리법을 담았다.원래 파트너사에게만 제공되었으나 동종 게임 업체들의 끈질긴 요청으로 사외판매를 결정했다.” 그라비티 콘텐츠사업팀 노선정 과장의 설명이다.아무런 광고도 게재하지 않은 책 2권,CD 1장의 세트 가격은 60만원이다.높은 판매가인 데도 벌써부터 업체 관계자들의 구입문의가 밀려오고 있는 실정이다.새달부터는 교보문고 등 일반대형서점에서도 판매된다. ●게임 업체들,‘이젠 캐릭터사업’ 그라비티는 브랜드 매뉴얼 출시와 함께 지난해 150여종이었던 ‘라그나로크’와 관련된 캐릭터 제품의 수를 올해는 500여종으로 대폭 늘렸다.지난해 게임 캐릭터의 사업 매출액도 10억원에서 올해 50억원으로 크게 올려 잡았다.그라비티측은 “게임 업체들의 캐릭터 사업은 세계적인 추세다.수익은 물론 게임 홍보효과와 충성심 제고까지 노릴 수 있는 ‘일석이조’ 사업이다.오히려 우리나라는 온라인 게임을 이끄는 선도국의 위상으로 볼 때 늦은 감이 없지 않다.”고 말했다. 온라인 게임 업체인 넥슨은 지난해 문구 의류 등 관련 라이선스 상품들로 100여억원의 매출을 냈다.넥슨은 “국내 게임 캐릭터 사업의 매출이 점점 늘어나는 추세”라면서 “올해는 국내뿐만 아니라 중국에서 55만명의 동시접속자를 기록중인 온라인게임 ‘비엔비’의 캐릭터 상품을 현지에서 출시하는 등 캐릭터 사업에 본격적으로 힘을 쏟을 계획”이라고 말했다. 온라인게임 업체인 위메이드도 중국에서 인기를 끌고있는 ‘미르의 전설2,3’에 나오는 캐릭터들을 활용한 30여종의 상품들을 올해 안으로 중국 시장에 내놓을 계획이다. 위메이드는 “‘미르 시리즈’의 경우,현재 중국내에서 최고의 인기와 인지도를 자랑하기 때문에 홍보 효과보다 캐릭터 상품 자체의 좋은 판매 실적을 기대하고 있다.”고 말했다. 지난해 자사의 온라인 슈팅게임 ‘포트리스2 블루’의 캐릭터를 활용한 장난감으로 국내에서만 300여억원의 수익을 남겼던 CCR측은 ‘게임내 캐릭터를 최대한 활용하는 ‘원 소스 멀티 유즈’ 전략은 이미 일반화되었지만 그중 캐릭터 부문이 점점 각광받고 있다.”면서 “지난해 크리스마스 기간에만 캐릭터의 판매 매출이 50여억원을 기록했다.”고 말했다. ●‘본업 능가할 황금시장’ 전문가들은 2000년 온라인 게임 ‘리니지’를 서비스하고 있던 ‘엔씨소프트’사가 게임 캐릭터를 사용한 ‘SD인형’ 등을 판매하기 시작한 시점의 게임업체들을 캐릭터 사업 ‘원조’로 꼽고 있다.그러나 초기에는 게임 홍보나 팬 서비스 차원의 목적으로 소규모로 시작되었을 뿐 게임 캐릭터 사업이 본격적으로 활성화된 것은 지난해부터다. 한국문화콘텐츠진흥원 캐릭터산업팀 엄윤상 팀장은 “지난해 진흥원에서 시상한 ‘대한민국 캐릭터 대상’에서 게임 ‘라그나로크’의 캐릭터가 우수상을 받는 등 지난해부터 게임 캐릭터 사업의 규모가 커졌다.”면서 “현재 업체들은 사업경험 부족으로 시행착오를 겪고 있지만 조만간 정상궤도에 오를 것으로 본다.”고 전망했다.또 “아직 게임 캐릭터 사업은 국내 전체 캐릭터 시장 규모인 4조 8000억원의 5% 수준으로 극히 초보적인 단계지만 제대로만 발전한다면 해외에서처럼 캐릭터 사업매출이 본업인 게임 서비스 사업 매출을 넘어설 날도 머지않았다.”고 덧붙였다. 채수범기자 lokavid@seoul.co.kr˝
  • [월드이슈-한·중·미 인터넷 경쟁] 中인터넷사업 폭발적 성장

    |베이징 오일만특파원|중국의 인터넷 산업이 폭발적으로 성장하고 있다.2003년 말 인터넷 가입자 수는 7950만명으로 증가율은 전년 대비 34.5%나 늘었다. 이런 추세라면 올해 안에 1억명을 돌파하고 3년 후인 2006년 중국의 인터넷 사용자가 1억 5300만명에 달해 미국을 제치고 양적으로는 세계 1위 인터넷 국가로 등극할 것으로 예상된다.중국내 인터넷 웹사이트 수는 지난해 말 59만 5550개로 전년 대비 60% 늘었다.인터넷 도메인 수는 118만 7380개에 달했다. 중국 인터넷 산업의 성장 배경에는 매년 30% 이상씩 성장하는 IT산업이 있다.중국은 오는 2008년 컴퓨터 보유대수가 9000만대에 이르고 디지털 가전제품이 급성장,세계 최대의 IT 산업 시장으로 부상할 것으로 전망된다. 중국 신식(信息·정보)산업부 궈 푸샤 정책법규국 부국장은 올해 중국의 컴퓨터 보유 대수가 전년보다 29% 는 4800만대로 예상했다. 지난해는 3089만대로 전년보다 무려 48.3% 증가했다.가전제품도 차세대 디지털로 바뀌고 있고,세계 1위인 전화 가입자와 세계2위인 인터넷 가입자도 급증세를 보여 IT수요가 폭증할 것으로 전망된다. 세계 최고 기술로 무장한 다국적 기업들이 경쟁적으로 중국의 IT산업에 뛰어들면서 중국의 광통신 서비스 등 ‘인터넷 인프라’가 신속하게 구축된 셈이다.21세기 ‘정보 대국’을 선언한 중국 정부도 물심 양면으로 인터넷 산업을 육성하고 있다. 반면 정보 불균형의 문제점도 심각하다.상하이와 베이징,광저우(廣州) 3도시를 중심으로 한 화둥(華東),화베이(華北)·화난(華南) 지방에 웹사이트의 90% 이상이 집중됐다.도·농간,동·서부간 인터넷 격차를 어떻게 해소하느냐는 향후 중국 인터넷 산업의 최대 과제이다. ●무서운 성장세인 중국 인터넷 업체들 시나닷컴,소후닷컴,넷이즈닷컴 등 ‘포털 3인방’이 버팀목이다. 시나닷컴은 중국 최대포털로 한국의 엔씨소프트,플래너스와 온라인 게임 파트너십을 구축해 우리에게도 익숙한 업체다. 창업자 왕즈동은 베이징대에서 공학을 전공한 소프트웨어 엔지니어 출신으로 94년 중국어 워드를 개발,중국대륙에 인터넷에 접속시킨 장본인이다.그는 98년 시나닷컴을 설립,인터넷 바람을 타고 2002년 4월 중국기업 최초로 나스닥시장에 주식을 상장했다. 중국 2위의 소후닷컴은 중국 포털 업계의 쌍두마차로 꼽히는 장차오양이 설립한 회사이다.그는 MIT에서 물리와 컴퓨터를 전공한 후 95년 귀국,검색엔진인 소후를 설립했다.98년 10월 종합 포털화된 소후는 2000년 9월 중국 젊은이들의 커뮤니티 사이트인 차이나런 닷컴과 합병,중국의 대표적 포털 사이트로 성장했다. 넷이즈는 회사보다도 설립자가 더 유명하다.지난해 각종 조사에서 중국 최대 부호로 떠오른 설립자 딩레이는 공인재산이 무려 1조 500억원이다. 지난 97년 넷이즈를 설립해 IT업계에 혜성처럼 등장한 딩레이는 나스닥에도 주식을 성공적으로 상장시켜 외국인 투자가들의 집중 조명을 받았다.순익면에서 중국 최고 포털업체로 자리잡았다. oilman@˝
  • [월드이슈-한·중·미 인터넷 경쟁] IT 삼국지

    세계 인터넷 시장에서 미국과 중국,한국간의 치열한 선두다툼이 전개되고 있다.미국은 선도적 정보통신(IT) 기술과 자본,시장을 기반으로 인터넷에서도 ‘제국’을 건설해 가고 있다.중국은 하루가 다르게 늘어나는 인터넷 인구를 앞세워 초고속 성장을 계속하고 있다.한국은 초고속통신망 등 세계 최고수준의 인터넷 인프라를 토대로 다양한 인터넷 사업을 발빠르게 ‘시험’해 나가고 있으나,작은 시장규모와 언어(한국어)의 한계를 벗어나기 위한 노력이 시급한 상황이다. ●50대 사이트는 3국이 장악 이용자 수를 기반으로 세계 인터넷 사이트의 순위를 매기는 Alexa.com에 따르면 5월28일 현재 세계 50대 사이트 가운데 중국이 23개(홍콩 3개 포함),미국이 17개,한국이 6개를 차지하고 있다.세 나라 이외에 50대 사이트에 이름을 올린 나라는 타이완과 일본,영국뿐이다. 미국의 최상위 인터넷 기업은 검색포털이 차지하고 있다.야후가 부동의 1위를 유지하고 있지만 마이크로소프트사의 인터넷 접속 및 콘텐츠 서비스인 마이크로소프트 네트워크(MSN)와 성능 좋은 검색엔진 구글의 추격이 계속되고 있다.세 기업은 현재 인터넷은 물론 퍼스널컴퓨터와 이메일 내의 자료까지 훑어낼 수 있는 차세대 검색엔진의 개발에 박차를 가하는 등 세계 인터넷 시장 장악을 위해 총력전을 펼치고 있다.이들 ‘빅3’를 포함한 미국의 인터넷 사이트들은 영어뿐만 아니라 세계 각국의 언어로 현지화된 서비스를 제공하고 있다.이른바 인터넷을 통한 세계경영이 현실화되고 있는 것이다. 특히 미국에서는 광고에 의존하지 않고 순수하게 인터넷 콘텐츠를 유료화해서 수익을 올리는 기업들이 성장해 가고 있다.대표적인 사이트가 생일·결혼 등 각종 기념일에 카드를 서비스하는 AmericanGreeting.com으로 무려 210만명의 유료회원을 보유하고 있다.또 개인 신용정보를 제공하는 ConsumerInfo.com(유료회원 160만명),가족의 족보를 찾아주는 Ancestry.com(유료회원 150만명),데이트 서비스인 Match.com(유료회원 939만명),세계적 종합경제전문지의 인터넷판인 월스트리트저널(유료회원 68만 9000명) 등이 대표적인 유료 인터넷 비즈니스다.특히 Match.com의 경우 콘텐츠도 생산하지 않고,회원들이 스스로 프로필을 올린 뒤 마음에 드는 짝을 찾아가는 장소(e-market place)만 제공해주는 대가로 지난해 무려 1억 달러가 넘는 수익을 올려 인터넷 비즈니스 모델의 연구대상으로 떠올랐다.월스트리트저널은 “신문사의 사이트는 유료화할 수 없다.”는 통념을 깨고 1996년 온라인 신문 발행과 동시에 유료화를 시도,현재 68만 9000명의 유료독자를 확보했다.월스트리트저널의 유료화는 돈을 주고 봐도 아깝지 않은 충실한 경제관련 콘텐츠 때문이다. ●떠오르는 중국,돌아가는 일본 중국의 인터넷 비즈니스는 방대한 인구를 기반으로 하루가 다르게 성장하고 있다.세계 50대 인터넷 사이트에서 중국과 홍콩,타이완 등 중국어권 사이트가 절반이 넘는다.중국은 내수시장의 개발도 초기단계여서 아직 해외시장으로까지 눈을 돌리지는 않고 있다. 세계 50대 인터넷 사이트에 일본 사이트는 야후저팬 하나뿐이다.세계 인터넷 이용자 가운데 일본인의 분포는 미국인(26.9%),중국인(10.2%)에 이어 세번째(9.9%)이다.또 일본은 국가경제 규모가 세계에서 두번째로 크지만 100명당 초고속인터넷 가입자수가 5명 미만으로 세계 10위에 처져있는 등 기반시설의 투자가 저조한 편이다.일본 정부와 기업은 인터넷보다 아예 차세대 커뮤니케이션 수단인 휴대폰 등 모바일 통신 쪽에 투자를 집중하고 있다. ●한국 인터넷 기업의 한계와 성장 가능성 인터넷 사이트의 발전 단계로만 보면 한국은 미국과 중국보다 한걸음 앞서 있다.세계 대부분의 국가에서 인터넷 사이트 1위는 검색포털이다.특히 야후가 진출해서 인터넷 시장 점유율 1위를 차지하지 못한 나라는 한국을 제외하고는 거의 없다.야후가 없는 중국도 상위 순위의 사이트는 대부분 검색포털이다. 그러나 한국의 경우 이미 다음과 네이버,네이트가 야후코리아를 넘어섰다.이들 사이트도 모두 검색기능을 갖춘 포털의 성격을 갖고 있지만,다음은 커뮤니티,네이버는 지식거래,네이트는 무선과 결합한 엔터테인먼트 분야 등에서 다른 나라에서는 찾아보기 힘든 최첨단 서비스를 제공하고 있다. 인터넷 인프라면에서도 한국은 100명당 초고속인터넷 가입자수가 20명에 육박,2위인 캐나다와 비교해도 2배 가까이 많다.한국인의 인터넷 이용자 비율은 독일인(6.1%)에 이어 세계 5위(4.6%)이다. 그럼에도 불구하고 세계시장에서 한국 인터넷 기업들의 위치는 불안정하다.지난달까지만 해도 다음은 세계 5위,네이버는 세계 7위의 인터넷 사이트였다.그러나 최근들어 중국의 포털 사이트들이 치고 올라오면서 다음과 네이버의 순위는 하루가 다르게 내려가고 있다. 한국의 인터넷 사이트가 미국·중국에 밀리는 가장 큰 이유는 시장의 규모 때문이다.우선 한국은 절대인구가 미·중에 비해 적기 때문에 인터넷 인구의 비율이 상대적으로 높아도 절대치는 작다.또 인터넷 기업이 수익을 얻는 시장의 규모도 미국과의 격차가 크다.지난해 야후의 수익은 16억 2509만 7000 달러(1조 8948억 6310만 2000원),순이익 2억 3787만 9000 달러(2773억 6691만 4000원)였다.이에 비해 우리나라의 대표적 인터넷 기업인 다음의 지난해 매출액은 1414억 3000만원,순익은 252억 2000만원.다음의 매출규모가 야후의 순이익 절반에도 미치지 못한다. 인터넷은 세계 전체를 시장으로 삼기 때문에 이론적으로는 인터넷 기업 소속국가의 경제규모가 결정적 장애요소가 될 수는 없다.문제는 인터넷 언어다.인터넷 관련 사업을 컨설팅하는 로이스컨설팅의 박찬원 대표는 “한국의 인터넷 기업이 한단계 더 성장하려면 결국 해외시장을 바라볼 수밖에 없다.”고 지적하고 “한국의 인터넷 기업이 영어나 중국어로 된 콘텐츠를 생산,서비스할 수 있느냐가 향후 경쟁력의 관건이 될 것”이라고 진단했다.최근 들어 한국의 인터넷 기업 가운데 엔씨소프트나 한게임 등 주로 온라인게임관련 기업이 중국·일본·미국·유럽 시장의 상위권을 차지해 가면서 한국 인터넷 기업의 세계화 가능성을 시험하고 있다. 이도운기자 dawn@seoul.co.kr˝
  • 포털업계 ‘마케팅 대전’

    인터넷 포털업체간 치열한 순위 경쟁이 올해 ‘마케팅 대전’으로 번질 조짐이다. 다음커뮤니케이션(사장 이재웅)과 네이버(NHN·사장 김범진)가 이미 카페 상표권을 둘러싸고 치열한 마케팅 경쟁을 벌이고 있는 데다 플레너스와 네이트닷컴 등이 최근 검색·게임 포털시장 진출을 선언,기존 업체간 불꽃튀는 정면승부가 불가피한 실정이다. 포털시장에서 올해 가장 주목할 기업은 네이트닷컴을 운영하는 SK커뮤니케이션즈(사장 서진우).지난해 야후코리아를 끌어내리고 검색 3위에 올라선 네이트닷컴은 모회사인 SK텔레콤의 지원으로 대규모 물량 공세를 펼칠 계획이다. 마케팅 비용만 수백억원에 이른다.네이트닷컴은 올해 게임포털과 검색서비스,네이트온,싸이월드 등을 주력사업으로 선정해 게임·검색 시장에서 확고한 기반을 잡을 전략이다. 플레너스(사장 방준혁)도 종합인터넷서비스사를 표방하며 최근 검색포털 ‘마이엠’을 개설했다. 2006년까지 업계 4위권 진입을 목표로 대대적인 마케팅에 나설 예정이다.특히 마이엠의 조기 정착을 위해 올해 50억원의 마케팅 비용을 쏟아붓는다. 인터넷 검색시장 선두인 네이버(NHN)와 다음도 두둑한 ‘실탄’으로 후발업체의 공격을 차단할 전략이다.다음은 네이버를 추격하기 위해 메일과 검색서비스,브랜드 마케팅에 더욱 과감한 베팅에 나선다.지난해 온라인쇼핑몰 진출로 137억원의 마케팅비를 사용한데 이어 올해는 이보다 소폭 늘어난 140억원을 집행할 계획이다.NHN도 해외시장 개척과 검색서비스를 위한 마케팅 비용에 200억원 정도를 투자한다. 게임포털 시장도 ‘전운’이 감돌고 있다.넥슨이 최근 게임포털을 시작한데 이어 웹젠과 엔씨소프트 등도 조만간 경쟁에 가세할 태세다.이에 따라 기존 ‘터줏대감’격인 한게임과 피망,넷마블과 피할 수 없는 마케팅 경쟁이 이뤄질 전망이다. 김경두기자 golders@˝
  • 재계 실세 1위 이건희회장 에퀴터블, 100대 인사 선정

    우리나라에서 가장 영향력 있는 재계 인사로 이건희 삼성 회장이 선정됐다. 대주주 지분정보업체 에퀴터블(www.equitables.co.kr)은 29일 지난 1년동안 언론 노출 횟수 및 추정 재산액 등을 토대로 ‘영향력 있는 재계 인사 100인’을 선정한 결과,재계 1위인 삼성 이건희 회장이 실세 1위로 뽑혔다고 밝혔다. 정몽구 현대차그룹 회장이 2위,구본무 LG 회장이 3위에 올랐으며 정몽준 현대중공업 대주주,최태원 SK 회장,조양호 한진그룹 회장,김승연 한화그룹 회장이 4∼7위를 차지했다.10위권에 오너 출신이 아닌 전문 경영인으로는 손길승 SK그룹 회장(8위)이 유일하게 포함됐다.또 최영휘 신한금융지주 사장과 김정태 국민은행장(공동 12위),김승유 하나은행장(16위),이덕훈 우리은행장(20위) 등 금융계의 전문 경영인도 상위권에 올랐다. 벤처업계에서는 이재웅 다음커뮤니케이션 사장(9위),안철수 안철수연구소장(22위),김택진 엔씨소프트 사장(40위) 등이 명단에 올랐다.최고령자는 81세의 신격호 롯데그룹 회장(32위)이었고,최연소자는 올해 코스닥시장에 등록된 온라인 게임업체 웹젠의 김남주 사장(32세·100위)이었다. 김미경기자 chaplin7@
  • “게임 아이템 빌려드려요”

    현금 매매,신용 거래,담보 대출…. 이제 ‘임대’까지 가능해진다.온라인 게임 내 아이템,사이버머니,캐릭터가 엄연히 현물처럼 거래되고 있지만 현행법상 ‘재물’로 규정되지 않은 탓에 관련 범죄 처벌이 어려운 실정.여기에 온라인 대여까지 가세할 경우 문제가 더욱 커질 전망이라 정보통신부 등 관계당국의 적극적인 대응이 요구된다. 국내 최대의 온라인 게임 아이템 및 사이버머니 현물 중개사이트인 ‘아이템베이’(www.itembay.com)는 새달 1일부터 현금을 받고 아이템을 빌려주는 대여 서비스를 국내 최초로 실시한다.이에 따라 아이템을 일정기간 맡기고 현금을 받는 ‘담보 대출’도 가능해졌다. 아이템 중개 사이트는 게이머들간의 게임 내 아이템·사이버머니·캐릭터 등의 거래를 주선하고 수수료로 이익을 얻는 곳으로 현재 아이템베이 등 70여개 업체들이 성행하고 있다.이들을 통해 거래되는 아이템·사이버머니의 규모만 해도 연간 3000억원(현금가)대로 추정된다. 이번 새로 등장한 아이템 대여 서비스는,게임 이용자가 원하는 아이템의 소유자에게 ‘보증금’을 맡기고 일정기간 임대기간을 정한 뒤,‘대여료’를 지불해 타인의 아이템을 빌려쓸 수 있게 하는 것이다.아이템베이는 대여료의 10%를 중개료로 받는다.거래는 이용자가 아이템베이에 현금으로 예치해 놓은 ‘마일리지’로 진행된다.물론 신청만 하면 즉시 현금화된다.아이템베이가 유저들로부터 사전 예약을 받은 결과 지난 27일까지 5일 만에 대여 물량 수천건이 폭주했다.이 과정에서 ‘선보증금’은 최고 몇십만원선까지 올라갔다. 가능성만 언급되던 아이템 대여 중개업이 현실로 다가오자,엔씨소프트, 웹펜, 넥슨 등 온라인게임 업체들은 일제히 ‘아이템 몰수’ 등 강경책을 밝히는 등 대책마련에 고심하고 있다.아이템베이의 이번 사업이 성공하면 다른 비슷한 종류의 사이트들도 대여 중개업에 앞다투어 뛰어들 것이기 때문이다.당연히 아이템 현금 거래 등 사회적 문제들도 확대될 공산이 크다. 엔씨소프트는 이와 관련,서비스중인 온라인게임 ‘리니지2’ 홈페이지에 ‘게임 대여 사이트에 관한 엔씨소프트의 입장’이라는 글을 올려 “게임 내 아이템,사이버머니,캐릭터 등이 현금과 결부되어 전개되는 모든 비즈니스 형태에 반대한다.”면서 “해당 사이트 불법화를 위해 모든 수단과 방법을 동원하여 적극적으로 대처하겠다.”고 밝혔다.엔씨소프트 등은 대여에 관련된 아이템을 아예 압수할 방침이다. 아이템베이 관계자는 “이번 대여 서비스는 수익보다는,적은 돈으로 고가 아이템을 써보려는 게이머들을 위한 고객서비스 성격이 강하다.”면서 “아이템을 직접 매매하거나 대여하는 것이 아닌 ‘중개’인 만큼 법률상 문제가 되지 않는다.”고 밝혔다. 실제로 지난해 서울지방법원은 “게임업체는 ‘중개’행위 자체에 대해서는 약관 등을 통해 단속할 권리가 없다.”며 아이템베이의 손을 들어준 바 있다. 관계자는 “중개 당사자들이 징계를 받아도,이와 관련된 책임이 전혀 없다고 ‘대여약관’에 이미 명시해 놓았다.”면서 법적인 문제가 없다고 자신했다. 채수범기자
  • 대한민국 게임대전 빛좋은 개살구?

    “대한민국게임대전을 미국의 E3와 같은 세계 3대 게임쇼에 뒤지지 않는 게임쇼로 발전시키겠습니다.” 매년 대한민국게임대전(KAMEX)이 열릴 때마다 한국게임제작협회가 되풀이하는 말이다.그러나 올해로 9회째를 맞았지만,발전은 고사하고 계속해서 위상이 떨어지고 있어 개선 노력이 시급하다. ●2년만에 참여업체 30여개 줄어 국내 최대 규모의 게임전시회인 대한민국게임대전이 지난 24일 서울 삼성동 코엑스에서 막을 내렸다.그러나 참가업체는 2001년 99개에서 2002년 80개,2003년 67개로 해마다 줄어들고 있다.게다가 올해에는 한빛소프트,위자드소프트 등 국내 메이저급 PC패키지게임 업체들이 한 곳도 참가하지 않았다.그래서 오락실용 게임인 아케이드 게임과 온라인 게임만으로 이루어진 절름발이 전시회가 됐다. PC게임업체 W사 관계자는 “매년 아케이드·온라인 게임만 중시하는 카멕스에 들러리 서기가 싫었다.”면서 “전시효과가 없다고 판단해 불참했다.”고 귀띔했다. 가장 큰 전시관이었던 온라인 게임 전시관도 사정은 비슷했다.국내 온라인게임 시장에서 전체 매출액의 80%를 차지하는 엔씨소프트,웹젠,넥슨,CCR 등 주요 업체들은 모조리 불참했다.이들은 미국 E3 등 해외 게임쇼에는 거의 빠짐없이 참가하던 업체들이다.엔씨소프트는 아예 “앞으로도 카멕스에 일절 참가하지 않겠다.”고 선언,카멕스의 ‘몰락’을 실감나게 했다. ●도박게임 일색… 청소년에 악영향 우려 온라인게임관 다음으로 큰 전시관인 아케이드관은 카지노,바카라,경마 등 성인용 도박 게임들로 가득 채워 관람객의 눈살을 찌푸리게 했다.한국게임제작협회는 “특히 영국 등 유럽의 바이어들이 큰 관심을 보여 해외 시장 진출의 길이 열렸다.”며 좋아했지만,중학생 아들 두 명과 같이 행사를 관람한 정익치(43·자영업)씨는 “당연히 주 관람객층인 청소년에게 미칠 영향을 고려해야 했다.”고 비판했다. 콘솔게임 전시의 주역이었던 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)와 한국마이크로소프트(한국MS)도 눈총을 받았다.이들은 관련 업체들의 불참 사태에 당황한 한국게임제작협회가 내놓은 ‘히든카드’. 그러나 두 업체는 최근 격화된 시장 점유율 경쟁으로 전시에 쏟을 여력이 없었다.게다가 보여줄 것은 이미 기자간담회나 이벤트를 통해 예전에 모두 보여준 상태.이들은 결국 언론 등을 통해 공개했던 모션인식게임 ‘아이토이’(SCEK),‘X박스 라이브’(한국MS) 등을 ‘재탕전시’해 정보에 빠른 게이머들의 비난을 샀다. ●부대행사만 인기… 게임대전 무색 결국 게임 기념품 증정회 외에 가장 좋은 반응을 얻었던 행사는 그라비티 등 일부 업체들이 제공한 ‘연예인 팬사인회’였다.그라비티,피망,써니YNK 등의 업체들이 팬들의 자발적인 참여로 마련한 코스프레 행사 등 아기자기한 이벤트들도 좋은 반응을 얻었다.그러나 이는 ‘부대행사’에 불과하다. 업체 관계자들은 “카멕스가 목표로 하고 있는 미국 E3 등 세계 3대 게임쇼에서 가장 중점을 두는 것은 대규모 신작 발표회”라면서 “이슈를 만들며 중심에 서야 할 기대작 발표회가 없다는 것은 명백한 주객전도”라고 비판했다. 행사에 참여하지 않은 C업체 관계자는 “지금까지 계속 문제로 지적해 왔는데 개선하지 않는 것은 주최측의 게임 전시회 성격에 대한 이해 부족으로밖에 볼 수 없다.”고 꼬집었다.그는 “카멕스가 ‘게임 페스티벌’이 아닌 대한민국을 대표하는 ‘게임 전시회’가 되려면 앞으로 신작 발표회가 주가 돼야 한다.”고 충고했다. ●네티즌들 “이름이 아깝다” 그래도 올해에는 신작 발표가 아예 없었던 예년과 달리,비슷한 행사를 몇개 마련해 다소나마 위안을 갖게 해주었다.NHN이 개발 중인 온라인 롤플레잉게임 ‘아크로드’,그라비티의 신작 ‘레퀴엠’ 등등.하지만 이들도 기껏해야 동영상·사운드트랙 공개 수준에 머물러 아쉬움을 남겼다. 즉 게임 플레이 영상 등 게이머들이 목말라하는 게임 자체에 대한 정보는 거의 없었던 것.차라리 플레너스가 ‘깜짝발표’한 일본 보스텍의 ‘은하영웅전설’ 온라인 버전 소개가 전시회 취지에 더 잘 맞았다. 카멕스 조직위원회는 24일 “이번 행사기간 동안 10만명이 방문해 대성황을 이루었다.”면서 “해외 바이어가 3500여명이나 참가해 1000만달러어치의 수출계약을 체결했다.”고 ‘성공'을 자축했다.하지만같은 날 카멕스 홈페이지(http://www.kamex.or.kr) 자유게시판에는 “‘대한민국게임대전’이라는 명성이 아깝다.”(ID ‘Funny화니’)는 네티즌들의 의견이 줄줄이 올라오고 있었다. 채수범기자 lokavid@
  • 게임 커뮤니티의 힘

    지난 16일 오후 서울 압구정의 한 패밀리 레스토랑.게임 ‘스타크래프트’‘디아블로’‘워크래프트’ 등으로 유명한 세계 굴지의 게임 개발사 ‘블리자드 엔터테인먼트’의 닐 허버드 부사장과 크리스 멧젠 이사가 모습을 나타냈다.올해 안에 베타 서비스를 시작하는 온라인게임 ‘월드 오브 워크래프트’를 한국 팬들에게 직접 설명하는 자리였다. 허버드 부사장은 줄곧 “한국의 게이머들은 세계 온라인 게임의 트렌드를 선도하는 중요한 존재”라면서 “본국과 동시에 외국 현지에서 베타 서비스를 시작하는 것은 세계 최초”라고 강조했다.그는 특히 “한국 온라인 게임 시장에 가장 잘 맞는 커뮤니티 서비스가 매우 중요하다는 사실을 알고 있다.”면서 “한국 현지인을 고용한 별도의 서비스 팀을 운용하는 등 최고의 커뮤니티 서비스를 제공하겠다.”고 약속했다. ●게임 커뮤니티,“단순한 팬 모임이 아니야” 어느 문화 분야든,콘텐츠의 수용자는 생산 과정에 직접 참여하고 싶어하는 경향이 있다.그러나 온라인게임 분야에서 이들은 ‘제2의 개발자’라고불릴 정도로 기획·개발 단계에서부터 게임 서비스 종료 때까지 강력한 영향력을 행사한다. 게임 커뮤니티는 본래 게임에 대한 정보나 감상 등을 공유하기 위해 자발적으로 생겨난 게이머들의 모임.그러나 요즘은 단일 커뮤니티의 회원 수가 최대 60만명(게임 커뮤니티 ‘플레이포럼’)에 달하는 등 업체들이 “온라인 게임 성공의 최대 변수는 바로 게임 커뮤니티”라고 공언할 만큼 막강한 힘을 발휘한다.보급된 인터넷 인프라를 기반으로 온라인 커뮤니티 문화가 발달한 한국에서 특히 두드러진다. 이들은 기존의 게임 관련 정보 제공 기능은 물론 아이템 교환·매매·시세 조정,버그 리포팅,게임 밸런스 조정 등의 역할뿐 아니라 고객 요구와 불만사항을 설문조사를 통해 자료화하고,게임내 쟁점을 여론화해 업체측에 전달하는 기능까지 하고 있다.업체 측이 만족할 만한 반응을 보이지 않을 경우 사이버 시위를 벌이기 때문에 업체들도 이들의 목소리를 소홀히 할 수 없다.게이머들간의 친목 도모는 기본이다. 게임 커뮤니티 ‘플레이포럼’ 관계자는 “게임커뮤니티는 일종의 ‘언론’과 비슷하다.”면서 “가치 있는 정보를 공유·보급하고 업체의 부당한 요구 등 쟁점을 공론화해 게이머들이 공동대응할 수 있게 해준다.”고 설명했다.1인칭 슈팅게임 전문 커뮤니티인 ‘나리카스’ 관계자도 “현재 1인칭 슈팅 게임의 열풍에는 나리카스의 역할이 지대했다.”면서 “초보자들에게 꾸준히 게임 정보와 에티켓을 전해 저변을 확대한 때문”이라고 자평했다. 넥슨과 함께 온라인게임 ‘테일즈위버’를 개발한 소프트맥스 관계자는 “게임 커뮤니티는 서비스 초기에 쉽게 게임에 접근할 수 있도록 도와 새 이용자들을 계속 불러모은다.”면서 “나아가 업데이트와 피드백을 통해 여론 수렴의 창구로도 작용한다.”고 말했다.이용자들의 이탈을 막는 주원인으로도 작용하는 등 커뮤니티의 역할이 매우 중요하다는 것이다. ●언제 어떻게 왜 시작됐을까 게임 커뮤니티의 시작은 1994년으로 거슬러 올라간다.마리텔레콤에 의해 PC통신 ‘천리안’ 등에서 서비스되던 ‘단군의 땅’ 등 글자를 기반으로 한 MUD(Multiple User Dialogue) 게임 이용자들이 게임 정보 교환을 위해 업체측이 제공한 게시판에 모이기 시작한 것. 그러나 업체측이 제공·관리하는 공간에서는 이용자들이 목소리를 자유롭게 내기 힘들다는 태생적인 한계가 있었다.결국 진정한 게임 커뮤니티라 부를 수 있는 이용자들의 독자적인 모임은 인터넷 보급이 활성화된 90년대 말이 돼서나 가능했다. 96년 넥슨의 ‘바람의 나라’ 등 인터넷을 기반으로 다수의 접속자들이 플레이하는 제1세대 MMO(Massively Multiplayer Online) 롤플레잉 게임들이 선보이기 시작하자,게임 커뮤니티들의 초기 버전도 하나둘씩 생겨나기 시작했다. 대표적인 ‘바람의 나라’ 관련 커뮤니티인 ‘다꾸’(dakku.com)도 개인사업가 이동준(32)씨가 98년 사비를 털어 만들었다. 이들은 2000년을 전후해 온라인게임 시장이 본격적으로 확대되면서 폭발적으로 세를 불리기 시작했다.게이머들이 목말라하던 정보와 친교의 장을 제공하면서 이용자들을 결속했고,특히 2001년 특정 집단을 편든 한 유명 온라인게임 운영자의 퇴진을 이끌어낸 사건 이후게임 업체들에 대해 점점 더 큰 영향력을 행사한다. 랭키닷컴 (www.rankey.com) 게임정보 분야 1위의 커뮤니티인 ‘플레이포럼’(www.playforum.net)을 비롯해 유서 있는 게임 커뮤니티들은 바로 이때 생겨났다.비디오게임 관련 커뮤니티로 유명한 ‘루리웹’(www.ruliweb.net),1인칭 슈팅게임 전문 ‘나리카스’(www.narics.net),게임 ‘스타크래프트’ 관련 ‘PgR21’(www.pgr21.com)가 모두 그런 것들이다. 1세대 온라인게임 ‘바람의 나라’를 서비스하는 넥슨 관계자는 “역사가 오랜 온라인 게임의 경우 관련 게임 커뮤니티의 수가 수천개가 넘는다.”면서 “넥슨만 해도 그 수를 정확히 파악하지 못하고 있다.”고 말했다.실제로 다음 카페(http://cafe.daum.net)에 개설된 ‘바람의 나라’ 관련 커뮤니티만 4000개가 넘는다.‘다꾸’(dakku.com)는 전체 회원 수가 17만명이 넘고 하루 평균 20여만명이 들르고 있다. 국내 최대의 회원 수를 자랑하는 온라인 게임 ‘리니지’(엔씨소프트)의 경우 다음카페에만 1만 1000여개의 관련 커뮤니티가 존재한다. 정확한 수를 알 수 없지만 ‘혈맹’모임 등 관련 커뮤니티가 1만개는 족히 될 것이라는 게 관계자들의 추산이다.그라비티의 ‘라그나로크’,웹젠의 ‘뮤’ 등 대다수의 인기 온라인 게임들 역시 마찬가지다. 채수범기자 lokavid@
  • 클래식·대중음악·게임음악의 만남/17일 ‘청소년 게임음악회’

    케이블 음악채널 MTV와 케이블 게임채널 온게임넷이 엔씨소프트,한빛소프트,웹젠,넷마블,NHN,엠게임,액토즈소프트,CCR,네오위즈,삼성전자 등과 함께 오는 17일 잠실 올림픽공원 88잔디마당에서 ‘2003 청소년 게임음악회’를 개최한다. 올해로 3회째에 접어드는 이 행사는 국내 유일의 게임음악 전문 콘서트.올해는 종전 게임음악에 치중했던 데서 벗어나 클래식과 대중음악을 접목한 ‘퓨전 콘서트’를 표방하고 나섰다.리니지,뮤,포트리스,A3 등 온라인 게임들의 동영상을 스크린으로 보여주면서,동영상에 맞게 편곡된 게임 주제곡을 서울팝스오케스트라가 아름다운 선율로 들려줄 예정이다. 아나운서 유정현과 탤런트 김세아가 사회를 맡아 체리필터,jtL,휘성,팀 등 대중음악 인기 가수들이 대거 출연한다.참가하는 게임업체들은 각기 자사 게임의 수록곡들을 소개할 예정이다.선착순 무료입장. 온게임넷 홍보팀 윤인호씨는 “청소년들에게 새로운 문화체험의 기회를 제공하고 올바른 게임문화를 형성하기 위해 올해 행사를 색다르게 마련했다.”면서 “게임음악을 새로운 장르의 콘텐츠로 자리매김시키고 게임개발업체의 마케팅 증진에도 기여할 수 있을 것”이라고 말했다. 채수범기자
  • KT ‘공짜 PC 1만대’ 마케팅 공세/홈미디어 가입자 대상… PC시장 회오리 일듯

    KT가 ‘홈 미디어 서비스’ 가입자를 확대하기 위해 올해 ‘공짜 PC’ 1만대를 주는 패키지 상품이 출시될 예정이다. KT의 이같은 무상 마케팅 공세가 시작되면 기존 PC시장에 큰 회오리 바람이 일 전망이다.그동안 엔씨소프트가 리니지2 게임용 PC를 입찰을 통해 싼값에 공급한 적은 있지만 무상배포는 처음이다. 25일 KT에 따르면 오는 11월쯤 메가패스 사이트 개편과 함께 브로드밴드 주문형 비디오(VOD)인 ‘홈미디어 서비스’의 가입자 유치를 확대하기 위해 PC 1만대를 무료 제공하는 방안을 추진 중이다. 홈미디어 서비스란 PC를 TV와 유·무선 통신망으로 연결해 TV를 통해서도 VOD를 볼 수 있는 것으로,지난해 12월에 시작해 가입자가 6만여명에 이른다.KT는 가정에 치우쳐 있는 가입자를 유치원,기업 등으로 확대하기 위해 3년간 가입하는 조건으로 PC를 무상배포한다는 방침이다. KT는 이미 PC제조업체들을 대상으로 한대당 40만원에 구매하겠다는 의사를 전달했다.PC 제조사들은 납품 가격이 지나치게 낮아 난색을 보이면서도 물량이 1만대에 달해 가격협상을 벌이겠다는 입장이다. 정기홍기자 hong@
  • 김택진씨 세계35위 청년갑부

    |홍콩 연합|코스닥시장에 등록된 게임업체인 엔씨소프트의 김택진(36) 사장이 미국의 포천지가 선정하는 ‘40세 미만 세계 40대 갑부’에서 35번째 갑부로 선정됐다. 포천지는 2일 홍콩 특파원들에게 배포한 보도자료에서 김택진 사장의 재산이 2억 6600만달러로 미국을 제외한 전세계 40세 미만 청년 갑부들 중에서 35위를 기록했다고 밝혔다. 세계 최고의 청년 갑부는 러시아의 석유재벌 로만 아브라모비치(83억달러)가 차지했으며 생명공학업체 세로노를 경영하는 스위스의 어네스토 베르타렐리(56억달러)가 2위를 차지했다. 국가별로는 경제 상황이 빠르게 변화하고 있는 중국과 러시아가 각각 6명으로 가장 많았으며 아시아에서는 중국과 일본,인도,홍콩,한국 등에서 모두 11명이 40대 갑부에 포함됐다.포천은 “10위권 절반인 5명이 러시아 출신으로 나타나 충격을 주고 있다.”고 말했다.
  • 인터넷 포털업체 게임산업 속속 진출 대형 게임회사도 가세… 각축전 예고

    “이젠 게임 포털이다!” 네오위즈,네이트닷컴,다음,야후코리아….인터넷 포털 업체들이 잇따라 게임 포털 시장에 뛰어들고 있다.여기에 대형 온라인 게임 업체들도 가세할 움직임이어서 게임 포털 시장은 한바탕 파란이 예상된다. ‘게임 포털 사이트’란 글자 그대로 ‘게임 세상’으로 통하는 관문.업체에서 제공하는 모든 게임을 할 수 있는 것은 물론,다양한 게임 정보와 게이머들의 커뮤니티까지 제공한다.현재까지 게임 포털 시장은 한게임-넷마블-엠게임이 선두그룹을 형성한 2강-1중 체체.여기에 올해 초부터 본격 진입을 시작한 다음,하나포스,조이온,네오위즈,엠파스,드림위즈 등의 업체들이 2진 그룹을 형성하고 있다.또 엔씨소프트,웹젠,넥슨,CCR 등 주요 온라인 게임 서비스 업체들과 삼성전자 등 ‘공룡’들도 진출을 선언해 바야흐로 게임 시장의 춘추전국시대를 예고하고 있다. ●야후코리아 등 게임포털 선언 야후코리아(대표 이승일)는 지난 19일 “250억원을 투입해 게임 포털 사업에 진출할 것”이라고 공식 발표했다.이승일 대표는 “새로 운영하는 온라인 게임 ‘실크로드’에 100억원을 투자하고 ‘야후 게임’의 콘텐츠도 대폭 강화하겠다.”고 밝혔다. 네이트닷컴(대표 서진우)도 최근 국내 13개 게임업체와 손잡고 10월부터 게임 포털 서비스를 시작할 것이라고 밝혔다.200억∼300억원을 투입해 웹보드 및 캐주얼게임 40여종을 제공할 계획이다. 엠파스(대표 박석봉)도 100억원을 투입,조만간 게임 포털 사이트 ‘게임나라’를 선보일 예정이다.현재 ‘게임나라’ 서비스에 앞서 밀맨,애쉬론즈콜2,네이비필드 등 온라인게임들을 제공하고 있다. 그동안 소극적이었던 다음커뮤니케이션(대표 이재웅)도 이달부터 ‘다음 게임’을 통해 독자적인 게임을 내놓으며 게임 포털 사업의지를 재확인했다.커뮤니티업체인 네오위즈(대표 박진환)도 이달 초 별도의 게임사이트 ‘피망’을 선보이고 “연말까지 100억원을 투자할 예정”이라며 게임 포털 시장 진출을 선언했다. ●왜 모두들 뛰어들까 인터넷 포털 업체들의 게임 포털 진출 움직임은 3년 전부터 시작됐다.그러나 대부분 새로운 수익모델 개발 수준의소극적 투자에 머물러 네티즌들의 큰 호응을 얻지는 못했다. 이러한 상황을 획기적으로 바꾼 기폭제는 2000년 당시 정상의 게임 포털이었던 한게임과 인터넷 포털 네이버와의 합병으로 만들어진 NHN(공동대표 김범수,이해진).NHN은 처음에는 고전을 면치 못했다. 그러나 지난해 인터넷 업계 최초로 순이익 100억원을 캐내,검색 서비스와 게임 서비스의 연계가 양 분야 모두에서 두드러진 약진을 보여줄 수 있음을 증명했다.한게임은 현재 전체 회원수 1700여만명,일일 이용자 250여만명을 확보한 국내 최대의 게임 포털 업체다. 이때부터 인터넷 포털 업체들이 게임 포털에 적극적인 관심을 보이기 시작했다.현재 주요 인터넷 포털 업체들이 게임 포털 사업에 투자하는 규모는 총 1500여억원.여기에 군소 업체들과 게임 전문 포털업체까지 합할 경우 투자 규모는 3000억원을 넘는다.이처럼 포털 게임시장 규모가 팽창한 이유는 물론 게임사업이 디지털 콘텐츠 분야에서 가장 높은 수익률을 기록하고 있기 때문이다. 일례로 NHN은 지난 상반기 매출 765억원중 48%인368억원을 한 게임에서 올렸다.올해도 호조가 계속돼,상반기 영업 이익이 이미 지난해 연간 실적을 웃도는 성장세를 보이고 있다.네오위즈도 상반기 415억원의 매출 가운데 52%인 217억원을 게임에서 건졌다.넷마블도 게임으로만 328억원의 매출을 기록했다. ●새로운 수익모델 적극적 모색 이렇듯 기존 업체들의 성공이 두드러지자 최근 수익 구조의 한계에 봉착한 인터넷 포털 업체들이 새로운 수익 모델을 찾아 적극적으로 뛰어들고 있다.이미 공급 과잉상태에 빠진 이메일·커뮤니티·검색 서비스나 광고 매출,쇼핑몰 등으로는 지속적인 수익 창출이 어렵다는 것.여기에 게임을 목적으로 방문하는 네티즌들이 포털 내 다른 콘텐츠를 이용하고 인지도가 올라가는 등 다양한 시너지 효과를 기대할 수 있다는 점도 매력이다. 야후코리아 이승일 사장은 “이제 야후코리아는 게임을 포함한 종합 포털을 지향하고 있다.”면서 “한국 시장에서의 게임사업 성패는 향후 야후의 글로벌 전략에도 큰 영향을 미칠 것”이라고 설명했다.다음 관계자는 “앞으로 인터넷 포털은 단순한 관문의 역할에서 벗어나,네티즌들이 선호하는 재미있고 다양한 콘텐츠를 많이 확보해야 성공을 보장받을 수 있다.”고 말했다. 글 채수범기자 lokavid@ 그래픽 김송원기자 oksong@
  • “한국은 기괴한 인터넷세상”美경제전문지 포브스 보도

    한국에서는 나라 전체가 초고속 인터넷망으로 연결돼 기괴한 일들이 일어나고 있다고 미국의 경제전문 격주간지 포브스 최신호가 14일 보도했다. 이 잡지는 이날 발행된 21일자 ‘한국의 기괴한 인터넷 세상(Korea’s Weird Wired World)’라는 제목의 기사에서 “인구 4600만명인 이 나라는 단시간에 세계에서 가장 인터넷이 널리 보급된 나라가 됐다.”면서 “정치,오락,섹스,매스 미디어,범죄,상업이 오프라인과 마찬가지로 온라인에서 재형성되고 있다.”고 전했다. 잡지는 14세 소년이 부모의 돈을 훔쳐 온라인 캐릭터를 위한 색안경을 구입하는가 하면 배우자들이 화상 채팅으로 서로 불륜을 저지르면서 결혼생활에 긴장이 높아지고 온라인 중독 환자들이 정신과 의사들에게 몰려들고 있다고 부정적 측면도 소개했다. 특히 지난해 대통령 선거에서 오전 11시까지 출구조사 결과 젊은 층에 인기가 높던 노무현 후보가 뒤지고 있었으나 그의 지지자들이 온라인 채팅으로 이 사실을 알리고 지지를 촉구한 결과 젊은이들이 대거 투표장으로 몰려가 오후 2시에는 노후보가 선두에 나서는 현상이 발생했다고 주장했다. 잡지는 한국의 이 같은 상황은 고속도로가 처음 건설돼 분명한 규정과 규범이 없어 교통사고 사망률이 치솟았던 현상과 비슷하다고 분석했다. 잡지는 이어 거대한 상상의 온라인 세계에서 사람들이 게임과 채팅을 즐기고 있다면서 특히 온라인 게임인 리니지의 폭발적 인기를 전하고 개발 회사인 엔씨소프트(NCSoft)는 세계 최대의 온라인 게임망을 구축해 320만명의 가입자들이 한달에 25달러씩을 지불하고 있다고 밝혔다. 잡지는 미국 기술분야는 광대역 통신망으로 슬럼프에서 탈출하려고 하고 있는데 한국을 보면 그 가능성이 높아보인다고 지적했다. 이것은 마이크로소프트(MS)의 X-박스 라이브와 소니의 광대역 플레이스테이션망을 누르고 온라인 게임분야를 지배할 잠재력을 갖추고 있다고 평가했다. 박상숙기자 alex@
  • “시작단계 소규모 게임 업체 아이디어 좋다면 전폭 지원”손정의 소프트 뱅크사장

    “한국의 훌륭한 온라인 게임을 하나라도 더 일본 젊은이에게 소개하고 싶습니다.” 손정의(46) 소프트뱅크㈜ 대표이사는 2일 서울 코엑스에서 열린 ‘한·일 문화콘텐츠 교류설명회’에 참석,한국 온라인게임의 일본 진출 프로그램에 대해 설명했다. 손씨는 이날 “한국의 유력한 온라인 게임 몇개와 계약을 맺고 있는 상황”이라며 “시작단계에 불과한 작은 업체라도 뛰어난 기술과 아이디어만 있다면 전폭적으로 지지할 생각”이라고 밝혔다. 현재 일본에는 한국의 온라인 게임 ‘라그나로크’가 유료회원 25만명,엔씨소프트 재팬의 ‘리니지’가 9만명의 유료회원을 확보하며 인기를 끌고 있다.특히 라그나로크는 일본인의 취향에 맞는 귀여운 캐릭터와 그래픽으로 일본의 대표적인 게임인 ‘파이날 판타지’와 맞먹는 유료회원 숫자를 확보했다. 손씨는 “일본은 중국과 달리 한국 온라인 게임에 대해 어떤 법률적 장애도 없으며 외화 유출로 인한 제재도 가하지 않을 것”이라고 설명했다.그는 일본의 초고속 통신망 접속인구가 1000만명에 달해 온라인 게임 시장이 2005년에는 1400억엔 규모로 성장할 것이라고 내다봤다. 특히 “앞으로 1년안에 급속히 대중에게 퍼져나갈 ‘대박’ 온라인 게임이 등장,이후 2007년쯤이면 구조조정에 의한 도태를 거친 과점상태가 될 것”이라며 “지금이 한국 온라인 게임 업체가 일본 시장에 진출할 기회”라고 강조했다. 일본은 전체 인구의 10분의 1이 ‘플레이스테이션’ 게임기를 보유하고 있으며,손씨는 이들이 앞으로 빠르게 보다 재미있는 온라인 게임쪽으로 옮겨갈 것이라고 내다봤다. 윤창수기자 geo@
  • 온라인게임 잘하고 싶다고? 그럼 나화로 배워봐

    귀여운 캐릭터들이 등장해 역시 귀여운 디자인의 몬스터들을 해치운다.그런데 어딘가 조금 이상하다.캐릭터들이 “전투는 이렇게 하는 편이 좋다.”라든지,“효율적인 레벨업 방법은 이런 것이다.”라고 조목조목 가르쳐준다. ●“만화로 ‘게임하는 법’ 공부해요” 현재 국내 온라인 게임의 ‘대세’는 역시 롤플레잉 게임.그러나 장르의 성격상 마법 기술 사용등 게임하는 법을 익히기 어렵고,제대로 된 공략법을 모르면 일정 레벨까지 다다르기 힘들다는 점이 신규 이용자들을 가로막곤 한다.특히 10∼20대 초반의 이용자들이 많은 국내 시장에서는,이들이 게임에 재미를 느낄 수 있을 때까지 붙잡아 놓을 수 있는 장치가 중요할 수밖에 없다. 넥슨과 함께 온라인게임 ‘테일즈위버’를 개발한 소프트맥스 관계자는 “예전엔 기존 이용자가 친구들을 불러모으는 ‘커뮤니티 효과’나 ‘구전 효과’에 주로 의존했지만,이제는 게임업체들이 도입단계의 지루함을 조금이라도 줄여줄 방법을 적극적으로 찾고 있다.”고 귀띔했다. 지난 4일 정식으로 서비스를 시작한 ‘테일즈위버’는 ‘탄탄한 스토리 라인’과 ‘귀여운 2D 캐릭터’라는 장점을 그대로 만화로 활용하고 있다.게임하는 법을 알려주는 만화 ‘만화로 배우는 테일즈위버’ 시리즈(왼쪽사진)를 올해 초부터 연재하고 있는 것. 6화까지 나온 ‘만화로…’는 전투,이동,레벨업 등 게임을 쉽게 할 수 있도록 도와준다.‘테일즈위버’측은 후속작격인 ‘드라마틱 이벤트 만화’의 예고편도 7일 공개했다.게임하는 법을 알려주는 것이 아니라 주요 캐릭터 중 하나인 막시민과 이스핀이 만나 서로 짝을 맺게 된다는 팬서비스 성격의 만화다. 지난해 말 연재를 시작한 온라인 게임 ‘프리스톤테일’(트라이글로우픽처스)의 ‘애국소녀 프테’도 마찬가지다.게임 화면을 따다 만든 만화에서 얻은 지식을 게임에 활용할 수 있도록 했다.지난 1월 넥슨이 제우미디어와 공동으로 출간한 400페이지 분량의 온라인 게임 ‘크레이지 아케이드’ 만화 공략집은 게임 캐릭터를 이용해 게임 공략법과 팁 등을 설명했다.이외에도 온라인 게임 ‘위드’,‘드래곤라자’ 등도 만화로 된공략집을 앞다투어 내놓았다. 플래시 애니메이션도 만들어졌다.지난 4월 시범서비스를 재개한 온라인게임 ‘샤이닝로어’(엔씨소프트)는 홈페이지에 만화 ‘두근두근 샤로’,‘페펫츠’ 등 10여편의 만화를 연재하는 것 외에도 게임 내 캐릭터인 ‘팬더’‘슬라푸딩’ 등이 등장하는 플래시 애니메이션(위쪽사진) 4개를 공개했다. ●업체들,“자연스러운 방향” 이러한 추세는 2001년 말부터 2002년 초까지 게임잡지 ‘PC플레이어’ 등에 공략법 등을 첨가한 만화를 연재한 온라인 게임 ‘라그나로크’(그라비티)에서 시작됐다.‘라그나로크’는 지난해 상용화에 앞서 원작자인 만화가 이명진이 직접 그린 만화를 선보여 게이머들의 관심을 모으기도 했다. 업체 관계자들은 “어차피 10∼20대가 주대상층인 온라인 롤플레잉 게임업체들이 해당 소비자들에게 친숙한 만화,애니메이션 등의 매체를 이용하는 것은 자연스러운 방향”이라고 입을 모았다.이들은 “업체들이 게임 흥행뿐만 아니라 수익 다변화를 위한 원소스 멀티 유즈의 기틀을 마련하기 위해서도 이런시도를 점점 늘릴 것으로 보인다.”고 내다보았다. 소프트맥스 관계자는 “이런 게임에는 대개 실사풍의 캐릭터 대신 ‘얼큰이(얼굴이 큰 사람)’로 불리는 이등신의 SD 캐릭터들이 등장한다.”면서 “만화로 그리기 쉬운 ‘얼큰이’들의 득세도 이런 경향에 한몫했을 것”이라고 설명했다. 채수범기자 lokavid@
  • 클로즈업 / 2부작 ‘MBC 스페셜’

    ‘MBC 스페셜’이 55분 짜리 2부작 ‘디지털 콘텐츠,재미와 감동을 팔아라’(연출 권문혁 오동운·오후 11시 30분)를 마련했다.1부 ‘콘텐츠 한판승부’는 8일,2부 ‘콘텐츠에 대한민국을 걸어라’는 오는 15일 전파를 탄다. 디지털 콘텐츠 산업의 중요성이 갈수록 커지는 상황에서 국내 및 해외의 디지털 콘텐츠 산업 현황을 조망하여 우리 산업의 올바른 정책 방향을 제시하고 싶었다는 것이 제작의도. 1부에서는 온라인 게임 ‘리니지’의 김택진 엔씨소프트 사장 등 국내의 성공한 게임·애니메이션 업체 CEO들을 만나 콘텐츠의 가치와 의미,성공전략 등을 들어본다. 2부에서는 세계 영상산업 시장의 50%를 차지하는 미국과 그 뒤를 바짝 추격하는 일본,그리고 중국의 디지털 콘텐츠 산업 현황을 짚어본다. 제작진은 “한국은 초고속 인터넷망 보급률이 세계 1위라지만 창의력 빈곤에 시달리고 있다.”면서 “디지털 콘텐츠 산업의 미래는 누가 먼저 창의적인 인재를 길러 우수한 콘텐츠를 만들어내는가에 달려 있다는 것을 취재 결과 확인할 수 있었다.”고 밝혔다. 채수범기자
  • 경제 플러스 / 웹젠·케너텍 코스닥등록 승인

    코스닥위원회는 21일 웹젠과 케너텍의 코스닥시장 신규등록을 승인,23일부터 매매거래가 개시된다고 밝혔다.이에 앞서 엔씨소프트는 22일 코스닥시장에서 증권거래소로 옮겨 상장된다.
  • 경제 플러스 / 엔씨소프트 예비상장심사 통과

    증권거래소는 15일 게임소프트웨어 제작업체 ㈜엔씨소프트에 대한 주권 예비상장 심사청구서를 심사한 결과,상장에 적격하다는 판정을 내렸다고 밝혔다.
  • 코스닥 ‘꿩 대신 닭 찾기’

    증권거래소 상장심사부 조모 팀장은 요즘 중견기업 사장들을 찾아가 거래소시장을 홍보하고 상장을 권유하느라 바쁘다.이전에는 가만히 앉아 상장신청 업체들만 심사하면 됐지만 증시 침체에 따른 신청 급감으로 직접 발로 뛰지 않으면 안되는 상황이 된 것이다. 코스닥증권시장도 마찬가지다.임직원 모두가 신규업체 발굴은 물론,거래소 이전을 추진하는 시가총액 상위업체들을 붙잡기 위해 안간힘을 쓰고 있다. 증권시장의 불황이 계속되면서 증권거래소와 코스닥시장의 기업 유치경쟁이 뜨겁다.상장·등록기업을 늘려야 거래수수료 등 수익을 챙길 수 있고,규모확대에 따른 시장 안정화를 꾀할 수 있기 때문이다.이에 따라 거래소와 코스닥 관계자들은 그동안 상장·등록을 미뤄온 업체 등을 중심으로 적극적인 마케팅 활동에 나섰다.특히 최근 코스닥시장에서 시가총액 상위업체들의 거래소 이전이 가시화되면서 업체들을 붙잡으려는 양 시장간 신경전도 치열하다. ●코스닥, 외국기업 등록도 추진 코스닥시장 신호주 사장은 최근 시가총액 2위 업체인 강원랜드의 거래소 이전을 막기 위해 강원도 정선을 두번 방문했지만 허사였다.주주들의 요구로 거래소 이전이 최종 결정됐기 때문이다. 시가총액 6위인 SBS도 거래소로 이전할 예정이며,KTF·기업은행·엔씨소프트 등의 이전설도 끊임없이 돌고 있어 코스닥시장이 비상에 걸렸다. 코스닥 관계자는 “상위 10개사가 시가총액의 37%를 차지하는 상황에서 이들의 이전을 막기 위해 임직원들이 나서 설득작업을 벌이고 있다.”면서 “종합지원센터 개설 등 서비스 강화와 동시에,이들이 코스닥시장에서 엄청난 자금을 조달하는 만큼 정부차원의 지원도 있어야 한다.”고 주장했다. 반면 거래소는 희색이 만연하다.이전가능 업체들을 대상으로 상장설명회를 갖는 등 적극적인 유치활동을 벌이고 있다.관계자는 “시장이전의 규제강화 등에도 불구하고 우량한 등록기업들의 이전 문의가 늘고 있다.”면서 “상장조건을 갖춘 등록기업들의 이전이 활발해질 것으로 기대한다.”고 말했다. 상장·등록요건은 충분하지만 아직 기업공개를 하지 않은 업체들을 겨냥해 시장간 유치경쟁이 가열되고 있다.지난 5년간 매년 10개 안팎 기업을 신규 상장시켰던 거래소는 올해 20∼30개 업체를 새로 유치한다는 목표를 세웠다. 관계자는 “그동안 코스닥시장에 뺏겼던 업종을 비롯,외국기업의 상장도 추진할 계획”이라고 말했다. 코스닥시장은 등록심사가 밀려있는 중소기업 외에 삼성·LG·현대 등 그룹 계열사 가운데 시장 이미지에 맞는 업체를 유치하기 위해 직원들을 그룹별로 나눠 접촉하고 있다.야후코리아 등 외국계 기업들도 전략적인 유치대상으로 지정,개별 접촉에 나서고 있다. ●기업들 주주이익 등 고려 저울질 거래소 이전을 추진하고 있는 등록기업 A사 관계자는 “상장조건이 됐을 때 옮길 지 여부는 주주들의 이익을 고려해 결정할 것”면서 “코스닥 상위업체라고 해서 주주이익을 극대화할 수 있는 것은 아니다.”라고 말했다. 코스닥시장 등록을 앞둔 B사 관계자는 “IT(정보통신) 등 벤처업종의 경우 유동성이나 가치평가 등에서 코스닥시장이 유리할 수 있다.”면서 “시장 결정은 주주이익 및 업종·규모 등에 따라 결정돼야 할것”이라고 말했다. 굿모닝신한증권 이정수 과장은 “지난해 거래소 이전기업들은 진입 한달만에 주가가 평균 33% 올랐다.”면서 “시장간 ‘밥그릇 싸움’이 아니라 어느 시장에 진입하는 것이 주주들에게 유리한 지 알려야 할 것”이라고 말했다. 김미경기자 chaplin7@
  • 국내산업도 사스 불똥

    사스(SARS·중증급성 호흡기증후군)의 후폭풍이 국내 산업계에도 몰아치고 있다. 사스로 중국,홍콩의 성장이 둔화되면서 중국 등에 크게 의존했던 IT(정보기술) 분야의 수출 차질이 예상된다.해외건설 수주에도 악영향이 예상된다.국내에서는 중국과 베트남 산업연수생의 입국이 보류돼 주택건설현장 등 산업현장의 인력난도 빚어지고 있다. 삼성경제연구소는 30일 사스(SARS·중증급성호흡기증후군)가 확산되고 북핵문제가 진전이 없을 경우 경제성장률이 3%대 밑으로 떨어질 것이라는 전망을 내놓았다. ●IT업계 타격 우리의 IT 2대수출국 가운데 하나인 중국이 사스로 수요가 급감,수출에 빨간 불이 커졌다. 중국에 월 20만대의 휴대전화를 수출하는 팬택&큐리텔측은 현재 사스의 직접적인 영향은 없으나 4월 수출물량이 전달보다 5∼20% 줄어들 것으로 전망하고 동남아시아 등지로 수출선을 다각화하고 있다. 엔씨소프트,웹젠,넥슨 등 중국에 진출한 게임 업체들은 중국 정부가 지난 27일 PC방을 폐쇄함에 따라 큰 타격을 받고 있다.홍콩,타이완 등에서는 동시접속자 숫자가 늘긴 했지만 중국의 대중 시설 폐쇄 조치로 게임 접속자숫자가 크게 줄었다. 골드만삭스 증권은 이날 보고서를 통해 사스가 아시아 PC시장의 수요에 부정적인 영향을 미치고 있어 올해 전세계 PC 출하대수 증가율 전망치를 당초 6%에서 5%로 하향조정했다. ●건설업체 인력확보 비상 중국과 베트남,태국 출신 산업연수생들의 국내 입국이 무기 연기됨에 따라 올 한해 7500여명의 산업연수생을 받기로 했던 건설업계는 겨우 3081명을 확보하는데 그쳤다. 건설업계에서는 이들 인력들이 대부분 사회간접자본시설(SOC)과 주택건설 현장에 투입되고 있어 공정차질을 우려하고 있다. 태국,필리핀,파키스탄 등의 인력을 활용하는 해외 공사 현장에서도 인력확보에 어려움이 예상된다.대우건설 관계자는 “해외에서 4000여명의 제3국 인력을 활용하는데 사스로 인해 출입국이 까다로워져 신규 인력 투입이 쉽지 않다.”며 “장기적으로는 인력수급에 차질이 우려된다.”고 말했다.해외건설 공사 수주에도 적잖은 영향을 미칠 것으로 보인다. ●대북교역에도 ‘불똥’ 북한은 사스환자가 아직 발생하지 않았으나 육·해로의 통행을 제한하는 등 엄격히 통제하고 있다. 점퍼 등 의류를 북한에서 임가공하는 J사는 베이징∼평양간 항공운항이 중단됨에 따라 북측에 샘플 디자인을 보내지 못하고 있다.완성품을 실은 화물선도 북한 항에 발이 묶여 납기일을 맞추지 못하고 있다. 평양에서 구두·가죽벨트 등을 위탁가공하고 있는 E사는 오는 19일 기술지도를 위해 방북할 예정이었으나 북측으로부터 방문 연기 요청을 받고 공장가동을 일시 중단할 처지에 놓였다.남북간 정기선박을 운항하는 K사 관계자는 “4월24일 홍콩 중개인으로부터 ‘남포항에 접안하려면 10일간 외항에서 대기해야 한다.’는 말을 듣고 운항일수가 절반으로 줄어들게 됐다.”고 안타까워 했다. 김성곤 김경운 윤창수기자 sunggone@
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