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  • 사외이사 중 SKT가 최고액 연봉 8800만원

    SK텔레콤의 사외이사 연봉이 8800만원으로 상장사 최고인 것으로 파악됐다. 25일 한국상장사협의회가 671개사를 조사한 ‘2006년 사외이사 활동 현황’에 따르면 보수를 지급한 535개사의 사외이사 평균 연봉은 2371만원이었다. 12개사는 보수를 지급하지 않고 회의 참석 때 교통비만 제공했다.41개사는 보수와 교통비를 모두 주지 않은 것으로 나타났으며, 나머지 기업은 보수 사항을 공개하지 않았다. 업체별 사외이사 평균연봉은 현대차 7900만원, 엔씨소프트 7800만원, 현대시멘트 7350만원,SK 6968만원,NH투자증권 6886만원, 기아차 6700만원, 삼성전자 6662만원, 현대제철이 6480만원 등으로 상위 10위권에 올랐다. 김경두기자 golders@seoul.co.kr
  • [CEO칼럼] 광복 61돌과 IT 서비스 수출/성낙양 야후코리아 사장

    [CEO칼럼] 광복 61돌과 IT 서비스 수출/성낙양 야후코리아 사장

    얼마 전 우리는 광복 61돌을 맞이했다. 그동안 우리나라는 참으로 많은 것을 이뤄냈다. 최근 발표한 통계청의 자료에 따르면 1인당 국민소득은 63달러에서 1만 6291달러로 무려 243배나 증가했다. 전체 국가 경제 규모 면에서도 명실상부하게 세계 10위권의 경제대국으로 성장했다. 또한 우리는 수많은 개발도상국가들 중 가장 빠르게 민주화를 달성했음은 물론 영화산업,TV드라마, 음악에 이르기까지 아시아를 넘어 전 세계에 뜨거운 한류 신드롬을 일으키고 있다. 이러한 정치·경제·사회 전반의 발전 중 가장 뛰어난 성장세를 기록하는 산업은 아마도 정보기술(IT) 분야가 아닌가 싶다. 정부와 기업, 대학 등이 1990년대 후반부터 IT분야에 역량을 집중한 결과 1998년 세계 22위였던 국가정보화 지수는 2004년에 세계 3위로 껑충 뛰어올랐다. 초고속인터넷 가입자 수와 케이블TV 가입자 수는 세계 1위이며, 인터넷 이용자 수는 3위로 세계 최고 수준이다. 이러한 성장의 동력이 어디 정부와 기업, 학교들만의 노력뿐만이었을까? 실제로 ‘네티즌의 힘’이라고 대변될 수 있는 우리나라 국민들의 빠른 ‘하이-테크놀로지’에 대한 적응력과 창의력, 그리고 응집력은 우리나라가 가진 기본 인프라를 지속적으로 선진화시키는 데 일조하고 있지 않은가. 이렇듯 IT 분야는 현재뿐 아니라 미래의 국가 성장동력으로 기대되고 있으나 일각에서는 대한민국은 무늬만 IT 선진국이라는 비판도 있는 것이 사실이다. 제조업처럼 국내 IT의 하드웨어 산업 및 핵심분야의 기술과 서비스 등은 대부분 외국계 기업들이 장악하고 있고, 국내 시장은 그들의 신제품 실험장으로 쓰이고 있거나 엔터테인먼트나 게임 등 ‘부가가치’ 시장에 집중되는 냉엄한 현실을 바라봐야 한다는 주장도 제기되고 있다. 하지만 이런 현상은 국내뿐만 아니라 글로벌 선두 IT기업을 배출하지 못한 나라들 역시 마찬가지라 할 수 있다. 수십년 동안 엄청난 연구개발비용을 투자해왔고, 노하우를 축적해온 글로벌 기업을 하루아침에 따라잡기에는 쉽지 않기 때문이다. 이 때문에 글로벌 기업과 대등하게 경쟁할 수 있는 새로운 시장이 창출되는 분야에서 경쟁력을 키우는 것이 효율적이다. 대표적인 것이 최근 삼성전자가 미국의 통신회사 스프린트에 와이브로 시스템을 수출하기로 한 사례다. 세계 최대 통신 시장인 미국에 50% 이상 국내 기술로 특허를 획득한 통신 시스템을 수출하면 관련 산업에 미치는 파장이 매우 클 것이다. 또 이제 시작이라 성과를 아직 알 수 없지만 포털 업체들의 해외 진출 역시 활발하다.NHN은 중국 및 일본 진출을 지속적으로 노력하고 있으며 대표적 게임 업체인 엔씨소프트 역시 독자적인 게임으로 세계 시장 진출을 꾀하고 있다. 필자가 근무하고 있는 야후! 코리아의 서비스들 가운데 미니 사전, 지식검색, 지역검색 등은 야후! 글로벌을 통해서 미국·영국·독일·일본·타이완·홍콩 등에 역(逆) 수출되어 서비스를 하고 있다. 세계에서 가장 빠른 성장세를 보이는 국내 포털 산업의 특징이 반영된 독창적인 서비스들은 해외에서도 경쟁력을 가질 수 있다는 것을 의미한다. 덧붙여 현지 상황에 적절히 대응할 수 있는 유연성까지 갖춘다면 IT 서비스 분야에서도 조만간 제2, 제3의 와이브로 수출 쾌거가 나올 것으로 기대한다. 성낙양 야후코리아 사장
  • 온라인게임 한국 위상 ‘흔들’

    온라인게임 한국 위상 ‘흔들’

    미국 블리자드사의 ‘월드 오브 워크래프트(WoW)’가 세계 온라인게임 시장에서 한국의 대표적 온라인게임인 엔씨소프트 ‘리니지’ 시리즈를 추월했다. 이에 따라 ‘온라인게임 종주국’이라고 자부해온 한국의 자존심이 상하게 됐다.7일 미국의 온라인게임 조사 사이트 MMOG 차트닷컴에 따르면 이용자 수 기준으로 6월 현재 세계 다중온라인게임(MMOG) 시장점유율을 집계한 결과,WoW는 52.9%다. 리니지는 12.0%, 리니지2는 10.4%에 그쳤다. 이 사이트에 따르면 지난해 6월의 시장점유율은 리니지2 23.1%,WoW 22.0%, 리니지 21.9%로 리니지 시리즈가 세계 시장의 45%를 차지했다. 지난해에는 리니지 시리즈가 WoW를 두배 차이로 눌렀으나, 불과 1년만에 완전히 역전된 셈이다. 블리자드는 WoW의 정확한 매출액을 공개하지 않고 있지만 모기업 비벤디의 2분기 실적에서 비벤디 게임부문(비벤디 게임즈)은 전분기보다 21% 증가한 1억 6200만유로(약 2000억원)의 매출액을 기록했다. 반면 엔씨소프트가 발표한 2분기 리니지와 리니지2의 세계시장 매출액(해외 로열티 포함)은 각각 319억원,306억원이었다. 리니지의 매출액은 WoW의 63% 정도다. 이에 대해 엔씨소프트는 WoW와 관련된 MMOG 차트닷컴 집계와 블리자드의 발표에 상당한 거품이 끼어 있어 액면 그대로 받아들이기 어렵다는 입장이다. 한편 엔씨소프트는 2분기에 자회사의 실적을 반영한 연결재무제표 기준으로 2억원의 적자를 냈다. 엔씨소프트가 적자를 낸 것은 2001년 3분기 이후 처음이다. 이기철기자 chuli@seoul.co.kr
  • 콘퍼런스콜·웹캐스팅 기업설명회 수단 각광

    ‘콘퍼런스콜(전화회의)’이 기업설명회(IR)의 주요 수단으로 떠오르고 있다. 지난 4일 CJ인터넷과 엔씨소프트,3일에는 다음커뮤니케이션과 KT,2일에는 신한금융지주와 LG텔레콤이 실적발표를 콘퍼런스콜 형태로 가졌다. 이에 앞서 국민은행은 지난달 31일 오프라인상의 상반기 실적 발표 없이 웹캐스팅(인터넷 생중계)으로만 IR를 진행해 눈길을 끌었다. 콘퍼런스콜은 지난 1970년대 미국에서 여러 지점에 근무하던 직원들간의 회의를 위해 개발된 프로그램이다. 직원들은 휴대전화를 포함, 기존 전화를 통해 서비스업체에 전화하면 ‘다자연결 특수교환기’ 등 장비를 갖고 있는 해당 업체가 직원들을 연결해 여러 사람간 통화가 가능한 방식이다. 국내에 지난 1999년 처음 도입됐고 다국적 기업들의 주요 회의 수단이다. 다국적 컨설팅회사에 근무하는 황모씨의 경우 1주일에 두번씩 여러 나라의 마케팅 담당자들과 콘퍼런스콜을 할 정도다. 콘퍼런스콜에 인터넷을 결합,PC를 통해 자료를 보면서 회의를 하는 웹콘퍼런스도 등장하고 있다. 해외 투자자들이 많은 기업들에는 효과적인 IR 수단인 셈이다. 국민은행이 지난 2000년 국내 업체로는 최초로 해외 투자자들을 위한 국제콘퍼런스콜을 했고,2001년부터는 웹캐스팅을 실시하고 있다. 현재 삼성전자,SK텔레콤 등 30여개 업체가 IR에 이를 도입했다. 텔레투게더가 온라인 IR의 선두주자로 꼽히며 삼성전자, 국민은행,SK텔레콤 등이 이용하고 있다.KT멤버링서비스, 프리미어글로벌서비스 등이 후발주자다.전경하기자 lark3@seoul.co.kr
  • G마켓 나스닥 상장등 인터넷업체들 藥될까 毒될까

    G마켓 나스닥 상장등 인터넷업체들 藥될까 毒될까

    국내 인터넷기업이 해외 진출을 향해 잰걸음을 치고 있다. 자금이나 인력을 늘려 실탄을 확보하는 한편, 현지 기업과 손을 잡으며 해외 시장 공략에 적극적인 움직임을 보이고 있다. 인터넷 장터 G마켓은 전자상거래 업계 최초로 미국 나스닥 시장에 이름을 올렸다.G마켓은 29일(미국 뉴욕시간) 나스닥에 상장, 거래를 시작했다고 30일 밝혔다. ●G마켓 시가총액 6600억대 상장규모는 911만 9565주로 공모가는 주당 15.25달러다. 확보된 현금이 무려 1334억원. 비상장주까지 모두 4300만주인 점을 감안하면 시가총액이 6600억원에 이른다. G마켓측은 “2주동안 홍콩, 싱가포르, 런던, 미국 뉴욕 등을 돌며 설명회를 가졌는데 많은 관심을 보였다.”면서 “예상 공모가 범위 13.25∼15.25달러에서 최고가에 결정됐다.”고 말했다. 확보된 자금으로 해외 사업에 본격 나설 계획인 것으로 알려졌다. ●싸이월드도 獨·美·홍콩서 ‘경쟁력 시험´ 포털업계에서는 SK커뮤니케이션즈 ‘싸이월드’의 움직임이 빠르다. 독일, 미국, 홍콩 등 전방위로 발걸음을 옮기고 있다. 최근 독일 도이치텔레콤의 자회사 ‘T-온라인’과 합작법인 설립 계약을 맺었고, 하반기 중 싸이월드 유럽 법인을 설립할 예정이다.7월에는 타이완,8월에는 미국에서 ‘미니홈피’ 공식 서비스가 출시된다. 명성남 과장은 “광고가 아닌 디지털아이템 판매라는 새로운 비즈니스 모델을 제시해 글로벌 경쟁력을 인정받고 있다.”고 설명했다. 지난해 7월 자본금 200만달러 규모의 미국 현지법인을 설립한 NHN은 올 안에 사이트 오픈을 위해 전력을 기울이고 있다. 김범수 사장이 미국 현지에서 대부분의 시간을 보내며 진두지휘하는 것으로 알려졌다. 최휘영 NHN 대표는 지난 29일 ‘첫눈’ 인수가 해외 진출을 위한 인력 및 기술력 확보임을 강조했다. 그러나 장밋빛 미래를 장담할 수는 없다. 인터넷 기업들이 국내 사업만큼 성공을 거둔 사례가 거의 없기 때문.NHN은 일본 검색 시장에 진출했다가 2년만에 사업을 거뒀었다. 엔씨소프트는 최근 미국내 게임개발 지사 엔씨오스틴의 직원을 25% 줄이는 구조조정을 단행했다. ●문화적 차이·인터넷 인프라 환경 감안해야 한국전자통신연구원 박권철 본부장은 “미국·유럽과는 인터넷 인프라나 문화적 차이가 크다는 점을 감안해야 한다.”면서 “철저한 시장 조사가 선행돼야 하며 진출 시기를 잘 골라야 한다.”고 말했다. 그는 “소비 속성이나 생활 방식이 비슷한 아시아 쪽에서 성공할 가능성이 높다.”는 의견을 덧붙였다. 서재희기자 s123@seoul.co.kr
  • 인터넷게임등 SW 개발에 장애인 전문인재 키운다

    노동부 산하 한국장애인고용촉진공단이 장애인을 대상으로 인터넷 게임개발 전문인력 양성에 발벗고 나섰다. 공단은 한국게임산업개발원과 공동으로 장애인 소프트웨어 개발·교육 활성화를 위한 협정을 체결하고 본격적으로 인재선발에 들어갔다고 11일 밝혔다. 협약은 앞으로 게임산업분야에 장애인 전문인력의 진출이 늘어날 것으로 보여 관심을 끌고 있다. ●게임·인터넷 등 IT업종 장애인 고용직종으로 급부상 장애인의 일자리로 IT업종이 부각되는 것은 근무 여건상 신체적인 제약이 최소화 될 수 있기 때문이다. 대부분의 업무가 컴퓨터 앞에서 이뤄지기 때문에 중증장애인도 취업이 가능하다. 장애인이 IT 기술을 활용해서 취업할 수 있는 분야는 프로그램 개발이외에도 모바일 콘텐츠 개발, 게임기획자, 게임운영 및 관리자, 온라인 홍보업무, 서버관리 등 매우 다양하다. 엔씨소프트, 웹젠,NHN 등 국내 유수의 게임전문업체들에도 상당수의 장애인들이 진출하고 있는 것으로 알려져 있다. 특히 CJ그룹의 고객상담, 텔레마케터 등을 담당하는 CJ텔레닉스는 장애인 고용에 선두적인 역할을 하는 기업으로 꼽힌다. 이 회사는 지난해 85명의 장애인을 채용, 장애인 고용률을 0.15%에서 6%로 끌어 올렸다. 상담원의 업무 특성상 재택근무가 가능한데다 IT공학 기술의 활용이 가능해 장애인 고용을 추진하게 된 것이다. 특히 거동이 불편한 중증장애인도 근무가 가능해 85명의 장애근로자 중 60명은 중증 장애인으로 채용했다. 이는 지난해 7월 방콕에서 열린 ILO 다국적 원탁회의에 소개돼 IT 공학의 발전이 중증장애인들의 일자리 창출로 이어져 기업과 장애인이 함께 성장하는 모범사례로 소개되기도 했다. ●장애인에 적합한 맞춤훈련도 삼성전자도 지난달 공단측에 의뢰, 장애인 117명을 선발해 교육중이다. 교육·훈련분야는 기계 디자인, 전자회로설계,OA전문 등 3개 분야로 오는 9월까지 공단 산하 5개 직업능력개발센터에서 훈련을 받는다. 이들의 직업훈련은 6개월간 ‘맞춤형’으로 진행되고 교육수료 후에는 수원·천안·구미 등 삼성전자 전국 사업장에 배치될 예정이다. 이 같은 장애인 맞춤형 직업교육은 기업이 원하는 방향으로 인력을 양성할 수 있어 적극 활용되고 있다. 이에 따라 지난해 374명의 장애인이 맞춤교육을 통해 각 기업체에 취업했다. 장애인들이 IT분야에 진출하기 위해서는 비장애인과 비슷한 수준의 전문 훈련이 필요하다. 한국게임산업개발원 김진석 과장은 “게임운영자를 위한 과정과 기획, 그래픽분야 등에 장애인이 진입하기 위해서는 보조공학을 이용한 다양한 능력개발이 필요하다.”고 말했다. ●제도적 뒷받침과 편견없애야 현재 게임산업분야 등 IT업종에 장애인 고용을 촉진시키는 법적근거나 제도적 뒷받침이 마련된 것은 없다. 이들 업종에 진출한 장애인의 현황조차 제대로 파악되지 않고 있다. 노동부산하의 장애인고용촉진공단이 관련 업체와 창업스쿨, 게임 프로그램개발 지원 등을 펼치고 있는 것이 고작이다. 전문가들은 “장애인의 IT분야 진출을 활성화하기 위해서는 정책적으로 진입가능 직무, 근무환경 분석 등이 필요하다.”면서 “특히 고용주와 일반 근로자들의 장애인에 대한 편견을 불식시켜야 한다.”고 지적했다. 이동구기자 yidonggu@seoul.co.kr
  • ‘개인정보 등급제’ 도입 될듯

    모든 웹 사이트에 5단계로 개인정보보호 등급을 차별화하는 ‘개인정보 등급제’가 도입될 전망이다. 이 제도가 도입되면 온라인 업체들의 개인정보보호 의무감이 한결 높아져 최근 사회문제가 되고 있는 개인정보 불법매매가 크게 줄어들 것으로 예상된다. 17일 정보통신부 등에 따르면 정통부는 웹 사이트 방문 때 이용자가 약관 내용을 이해하기 어렵고, 내용을 꼼꼼히 읽지도 않아 개인정보 유출 사고가 빈발한다고 보고 ‘개인정보 등급제’ 도입을 적극 검토 중이다. 정통부와 한국정보보호진흥원은 지난 12일 진흥원의 내년도 예산안을 짜는 자리에서 이같은 내용을 내놓았다. 정통부가 추진 중인 안은 개인정보의 수집과 공개 정도에 따라 웹 사이트의 등급을 1∼5단계로 차등화하는 것이다. 따라서 이용자는 등급 표시만 보고 해당 웹 사이트의 개인정보 안전도를 평가, 안심하고 사용할 수 있다. 반대로 등급이 낮은 사이트는 이용하지 않을 수도 있다. 정통부 관계자는 “지난 3월 엔씨소프트의 리니지 명의도용사고와 초고속인터넷 업체들의 개인정보 유출 등으로 이용자들의 불안이 커지고 있다.”면서 “그동안 내부적으로 대상 폭을 두고 고심해 왔으며 도입할 때가 된 것 같다.”고 말했다. 업계 관계자는 “이 제도가 도입되면 업체들의 수입에도 큰 영향을 줄 수 있다.”면서 “전면 도입이 부담스럽다면 희망업체에 한해 적용하면 좋을 것”이라고 내다봤다. 정보보호진흥원은 이와 관련, 조만간 사업자 실태 조사 및 이용자 의식 조사를 통해 등급별 기준을 마련하고 등급심사 방법, 절차 등 관련 제도도 정비할 계획이다. 여기엔 등급표시 의무화 방안, 개인정보보호 ISO 추진 방안, 개인정보보호마크제와 연계하는 방안 등이 담길 것으로 보인다. 한편 정통부의 개인정보보호 예산은 지난해 7억 3800만원에서 올해 34억 3000만원, 내년엔 95억 4000만원까지 늘리는 안을 두고 논의 중이다. 정기홍기자 hong@seoul.co.kr
  • [데스크시각] ‘웹 2.0’시대 준비해야/정기홍 산업부 부장급

    국내 스포츠 신문이 몰락한 기간은 채 2년이 걸리지 않았다. 스포츠의 대중화로 십수년간 태평성대를 구가하던 스포츠지들은 아이로니컬하게도 최고 성수기였던 ‘2002년 서울 월드컵’을 기점으로 2년여간 급격한 쇠락의 길을 걸었다. 업계는 도깨비에 홀린 2년으로 평가한다. IT전문가이자 칼럼니스트인 김중태씨는 올해 초에 펴낸 자신의 책에서 “서울 월드컵 당시 스포츠 신문업계는 밀려드는 특수에 즐거워했지만 그 시간에 가정에서는 초고속인터넷으로 경기 진행상황을 보며 비명을 지르고 있었다.”고 적시했다. 그는 지하철 무가지가 스포츠지 몰락의 결정적인 이유가 아니라는 분석도 내놓았다. 4년 후인 2006년,‘웹 2.0(새로운 개념으로 진화한 웹)’이란 다소 생소한 웹 트렌드가 인터넷시장을 ‘쓰나미’처럼 강타 중이다. ‘웹 2.0’이 무엇이기에 이처럼 벌집 쑤셔놓은 듯 야단인가. 이유는 간단하다. 검색 용량이 보다 커져 아무리 큰 자료라도 공개와 공유가 자유롭다는 점 때문이다.‘www’로 시작한 ‘웹 1.0’시대엔 상상도 못했던 일이다.‘웹 2.0’은 세상의 사물들을 공유케 하고 새로운 서비스 유형을 만들어 내고 있다. 지금의 인터넷 세상을 진단하자면 초기 웹이 임무를 다하고 ‘웹 2.0’이 바통을 이어받는 때인 것 같다. ‘웹 2.0’을 잘 활용한 업체는 미국의 구글이다. 인터넷 후발 주자인 구글이 최고 포털이 된 것은 개인이 원하는 문서를 가장 잘 평가해 보여주기 때문이다.‘구글미니’ 서비스의 경우 ‘삼성’을 검색하면 사업자에게는 반도체, 청소년에겐 휴대전화,MP3, 주식투자자에게는 기업의 재무 정보를 주는 식으로 세분화돼 있다.‘마이크로 콘텐츠(Micro Content)’를 서비스하는 것이다. 국내 인터넷 업체들은 ‘웹 2.0’ 시대를 어떻게 대처하고 있는가. 최근 네이버, 다음 등 대형 포털들은 앞다퉈 동영상 커뮤니티를 개설했거나 준비 중이다. 게임업체인 엔씨소프트는 ‘웹 2.0’ 기반의 동영상 게임포털을 내년에 만들어 기존 포털의 서비스 개념을 깨겠다고 선언했다. 하지만 국내 포털들의 갈 길은 다소 먼 듯하다. 아직까지도 남의 문서와 데이터베이스(DB)를 가져와 보여주는 것으로 돈을 벌고 있는 실정이다. 메인 화면에는 헷갈릴 정도로 휘황찬란하게 ‘폐쇄성’ 메뉴를 소개하고 있으며, 이들 대부분은 ‘공유’가 아닌 ‘마케팅’을 위한 것이다. 또 지난해 6월에 포털 엠파스가 국내 모든 포털 정보를 모아 ‘열린 검색’ 서비스를 하겠다고 나섰다 무산될 뻔한 적이 있었다. 각 포털업체들이 어떤 비즈니스를 추구하는가를 떠나 ‘열린 마음’을 갖고 있는가 여부를 짚어볼 수 있는 대목이다. ‘웹 2.0’시대를 맞은 지금, 국내 인터넷시장에는 자신이 찍은 동영상을 올려 다른 네티즌과 함께 공유하고 즐기는 ‘동영상 전문서비스(UCC:User Created Contents)’가 최대 화두로 등장했다. 지난 2004년 오픈한 판도라TV를 비롯해 엠군, 아프리카, 네이버·다모임 등이 뒤를 잇고 있다. 판도라TV는 연 1000%의 성장을 거듭,100만 회원을 갖는 등 파괴력이 대단하다. 엠군도 서비스 시작 5개월 만에 25만 회원을 확보했다. 영화, 음악, 게임 등 인터넷 콘텐츠를 관리하던 ‘P2P(개인 대 개인)’시대가 사그라질 것이란 전망도 여기서 나온다. 다시 스포츠 신문의 몰락 시점인 2002년으로 되돌아가 보자. 초고속인터넷 가입자 1000만 시대로 아날로그와 디지털이 혼재하던 때였다. 스포츠 신문업계는 당시 호황에 도취해 향후 블루오션 비즈니스를 준비하지 못했다. 2006년 현재 ‘웹 2.0’은 멀티미디어를 개인 관리형에서 공유와 참여형으로 급격히 이동시키고 있다. 따라서 ‘끌어모으기식’은 더 이상 좋은 비즈니스가 아니다. 향후 인터넷 비즈니스의 주력 모델이 무엇인지를 파악하고 준비해야 할 때다. 정기홍 산업부 부장급 hong@seoul.co.kr
  • ‘게임한류’ 미국으로 간다

    ‘게임한류’ 미국으로 간다

    국내 게임업체들이 세계 최대 게임쇼인 ‘E3(Electronic Entertainment Expo)’에서 ‘게임 한류’ 발판 다지기에 나선다. 10일부터 12일까지 미국 로스앤젤레스에서 열리는 E3는 유럽의 ECTS, 일본의 도쿄 게임쇼와 함께 세계 3대 게임쇼로 꼽힌다.15회째인 올해에는 전 세계 80여개국 400여개 업체가 참여해 1000여종의 게임을 선보인다. 한국의 게임업체들은 무려 100개가 넘는 신작을 선보인다. 웹젠·엔씨소프트·예당온라인이 메인 홀인 사우스홀에 각각 100∼200여평의 독립 부스를 차리고, 네오위즈·게임빌·한빛소프트 등 16개 업체는 ‘한국 공동관’을 통해 야심작을 세계 무대에 내놓는다. ●한국 최강 MMO게임 잇따라 시연 이번 게임쇼의 최대 관심사 중 하나는 ‘다중접속(MMO) 게임의 위력’이다. 온라인 게임의 선두 주자로 꼽히는 한국의 MMO 게임은 그동안 비디오 게임이 주류인 해외 시장에서 신선한 충격을 안겨줬다. 지난해 E3에서는 해외의 개발사들이 MMO 시스템을 도입해 ‘MMO 한류’를 실감케 했다. 이 때문에 한국의 게임업체들은 수년 동안 비밀리에 개발한 MMO 차기작들을 이번 E3를 통해 한꺼번에 쏟아낸다. 세계 게이머들의 주목을 받고 있는 만큼 얼마나 진화된 모습을 선보일지가 성패를 좌우할 것으로 보인다. 엔씨소프트의 ‘아이온’은 리니지Ⅱ 이후 처음으로 공개되는 대작 MMO 게임으로 초미의 관심사 중 하나다. 이번에 실제로 플레이를 할 수 있는 버전이 공개된다. 길드워 챕터2, 오토어설트, 엑스틸 등도 업데이트된 동영상으로 새롭게 선보인다. 웹젠은 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘SUN’과 다중접속일인칭슈팅(MMOFPS) ‘헉슬리’를 대표 게임으로 내세운다. 특히 ‘SUN’의 경우 국내 공개 서비스 시기에 앞서 게임 시연이 펼쳐진다. 올해 처음으로 독립관을 차린 예당온라인도 MMO 라인에 가세했다.3년간 100억원을 투자해 비공개 개발한 MMORPG 게임 ‘프리스톤테일2-이니그마’를 대표작으로 선보인다. 현장에서 아시아 6개국 수출 조인식도 갖는다. ●중소업체 분전, 실질 계약이 관건 ‘한국 게임의 힘(Power of Korea Game)’이란 이름의 한국공동관에서는 온라인 게임업체 10개사를 비롯해 모바일게임 3개사, 휴대용게임기 2개사, 게임솔루션 1개사 등이 참가한다. 최근 미국 현지법인을 설립한 게임빌의 ‘버스트 랠리’, 네오위즈의 ‘알투비트’ 등이 시연된다. 신작들이 실질적으로 얼마나 팔릴지 업계의 중요 이슈다. 지난해의 경우 국내 업체들이 E3 현장에서 7000만달러의 상담 실적과 941만 달러의 수출 계약을 성사시켰다.‘대작’ 공개가 많은 이번 게임쇼에서는 그 이상의 성과가 있을 것으로 업계는 내다보고 있다. 예당온라인측은 “미공개작을 한국 시장이 아닌 E3에서 먼저 선보이는 것은 적극적으로 해외파트너를 찾는 전략”이라면서 “홍보 효과가 큰 만큼 수출 계약에 대한 기대가 크다.”고 설명했다. 특히 올 1분기 실적 부진으로 홍역을 치른 웹젠과 엔씨소프트의 경우 이번 E3 출전으로 반전을 노리고 있다. 이들 업체는 “1분기 실적 부진은 신작 미출시 때문”이라고 설명했다.‘신작 보따리’가 풀리면 현지 반응에 따라 부진 극복 가능성이 어느 정도 판가름날 것으로 보인다. 서재희기자 s123@seoul.co.kr
  • [인사]

    ■ 행정자치부 ◇서기관급 파견 △지역특화발전특구기획단 李在豊△민주화운동관련자명예회복 및 보상심의위원회 金炳玉△주한미군대책기획단 朴昌用△노근리사건처리지원단 李昌洙△기업애로해소센터사무국 金珠伊■ 문화관광부 ◇서기관 승진 △감사관실 감사담당관실 朴炳震△정책홍보관리실 혁신인사기획관실 崔相賢△문화정책국 문화정책과 尹容準△문화미디어국 문화미디어산업진흥과 尹星天△〃 방송광고과 姜正元△관광국 관광정책과 崔輔根△〃 관광산업과 文始永 徐永吉△체육국 국제체육과 宋哲炫◇기술서기관 승진 △정책홍보관리실 정보화담당관실 孔逢錫■ 한국철도공사 ◇1급 전보 △기술본부 시설기술단장 郭魯相△사옥건립추진단장 白鍾讚△연구기획팀장 任時鎬△인재양성기획단장 元容周△한국철도공사 李錫武■ 대한상공회의소 ◇팀장△기획 金昌浩△감사 任福淳△인사 魯金琦△총무 申鉉全△회계 金光圭△IT지원 李秉殷△회원관리 吳廚元△지역협력 申亥鎭△회원서비스 金然康△정보화서비스 吳千洙△윤리경영 朴東珉△산업조사 孫世遠△노사인력 全武△기업애로종합지원센터 黃童彦△해외조사 李相眞△국제협력 姜晧珉△중국사업 李鍾聲△검정기획관리 金松栢△검정사업 沈元植△인증서비스 張元植△품질혁신 權寧雨■ 고려대 △교육대학원 부원장 류태호△사범대 부학장 어도선■ 한국일보 △경제부장 金卿喆△산업부장 직대 李宜春△문화부장 〃 黃相軫■ 제일경제신문 △논설실장 이길응△편집국장 강현직△산업·금융에디터 겸 온라인국장 박정규△경제·증권에디터(부국장) 김대성■ 한국건설신문△부회장 김민식△편집이사 김경환△부국장 윤경용■ 매일유업 ◇이사 △평택 최진운△광주 곽진식△경산 이명선■ 엔씨소프트 ◇전무 △개발분야(DU) 魯秉鎬△서비스분야(SU) 郭淳郁△퍼블리싱분야(PU) 鄭東淳■ 미래에셋 계열 운용사 ◇대표이사 선임△미래에셋투신운용 대표이사 겸 주식운용 CIO 이정철 ◇승진 (미래에셋자산운용 차장)△주식운용 5본부 주식운용팀장 송태우 (미래에셋투신운용 부장)△리스크관리팀장 박진수 (차장)△리서치본부 유승창 황대준 (미래에셋맵스자산운용 부장)△부동산투자1본부장 김형석 (차장)△주식운용본부 주식운용2팀장 이태윤△부동산투자1본부 투자2팀장 박점희△부동산투자1본부 자산관리팀장 이은호 ◇승격 (미래에셋자산운용 본부장)△주식운용4본부장 김영환■ 동부화재 ◇상무△중국사업담당 최종무△법인업무팀장 우천식
  • 리니지명의도용 8574명 손배소

    온라인 게임 리니지 ‘명의 도용’ 피해자 8574명이 게임업체를 상대로 손해배상 청구소송을 제기했다. 법률포털 ‘로마켓’과 법무법인 케이알은 14일까지 1차로 모집한 명의도용 피해자들을 대신해 개발업체 엔씨소프트를 상대로 손해배상을 청구하는 소장을 15일 서울중앙지법에 냈다. 로마켓은 4월 말까지 추가로 소송단을 모집해 5월 초 법원에 2차로 소장을 낼 계획이다. 로마켓은 “미국이나 독일처럼 집단소송·단체소송 제도가 완비되지 않은 상황에서 2주만에 1만명에 가까운 대규모 소송단을 구성한 것은 소규모 이해 관계자들이 집단적인 권리구제에 나서는 데 좋은 참고가 될 것”이라고 말했다.현재 국내에는 소비자·환경·증권 등 다양한 영역에서 발생하는 집단분쟁 해결과 피해 구제를 위해 집단소송 도입 방안이 연구되고 있으며 증권 분야에서는 2004년 집단소송제도가 법안으로 도입됐다.박경호기자 kh4right@seoul.co.kr
  • “엔씨소프트 명의도용 방조”

    온라인게임 ‘리니지’의 명의도용 사건을 수사 중인 경찰은 리니지를 서비스하는 ㈜엔씨소프트가 대규모 도용사실을 알면서도 이를 방조한 것으로 잠정 결론내리고 수사를 확대하고 있다.또 지난해 10월부터 올해 2월14일까지 엔씨소프트에 새로 가입한 계정들을 분석한 결과, 최소 98만∼122만명이 명의를 도용당한 사실을 밝혀냈다. 경찰청은 13일 “엔씨소프트가 명의도용에 대해 지속적으로 항의를 받았고 지난해 말부터 중국으로부터의 명의도용이 급격히 증가한 사실을 알았으면서도 전혀 조치를 하지 않았다.”면서 “회사측의 묵인·방조에 대해 강도높은 수사를 하고 있으며, 혐의가 확인되면 형법상 부작위에 의한 방조 혐의로 사법처리할 것”이라고 밝혔다. 인터넷 서비스업체의 명의도용 방조 가능성에 대한 수사는 이번이 처음이다. 경찰은 지난해 9월까지 월 8만∼12만명이던 리니지 신규가입 계정이 지난해 10월 이후 월 17만∼51만명으로 급증했고 이 원인이 중국에서 대거 가입했기 때문이라는 점을 엔씨소프트가 알았음에도 아무런 조치를 취하지 않았다고 지적했다.또 엔씨소프트는 지난해 9월 경찰청에서 5만 8000건의 명의도용을 통보했는데도 별다른 예방조치를 취하지 않았고, 한 IP에서 대량으로 계정이 생성되는 것을 막을 수 있는 기술이 있는데도 이를 쓰지 않아 피해가 커졌다고 경찰은 덧붙였다. 경찰 관계자는 “아직 최종결론이 난 것은 아니지만 엔씨소프트가 리니지 회원 수 증가가 주가상승 등 회사에 호재로 반영될 것이라는 점을 노려 명의도용을 일부러 모르는 척했을 가능성에 주목하고 있다.”고 말했다. 한편 리니지에서 명의가 도용된 9000여명이 엔씨소프트를 상대로 집단 손해배상 청구소송을 추진 중이어서 회사측의 방조사실이 입증되면 소송의 향방에 결정적인 영향을 미칠 전망이다. 명의를 도용해 가입한 계정의 접속 IP는 중국이었으며 이 계정들의 이메일 7개 중 6개가 중국에서 만들어진 것으로 드러났다. 엔씨소프트는 측은 “휴대전화 인증시스템이 도입될 때까지는 어떤 IP에 의혹이 있어도 차단을 유보했으며, 불법이 확인되는 대로 해당 계정을 경찰요청과 관계없이 지속적으로 폐쇄하고 있다.”면서 “경찰수사에 최대한 협조하겠으며 곧 방조에 대한 오해가 있다면 풀릴 것”이라고 해명했다.유영규기자 whoami@seoul.co.kr
  • ‘리니지 파문’ 게임산업 긴급진단

    ‘리니지 파문’ 게임산업 긴급진단

    수만명의 개인정보가 게임 사이트 등록에 버젓이 사용되는 좀처럼 믿기지 않는 일이 벌어졌다. 포털 사이트 등 인터넷게시판에는 연일 분노하는 네티즌들의 글이 올라오고 있다.‘제2, 제3의 리니지 사태’가 생기지 않는다고 보장할 수 없는 상황이다.‘누가 어떻게’ 명의를 도용했느냐를 밝히는 문제도 중요하지만,‘왜’ 이런 사태가 벌어졌는지를 짚고 넘어가야 한다는 주장이 설득력을 얻고 있다.‘게임 강국’으로 성장하기 위해 연간 수백억∼수천억원의 세금을 쓰는 한국에서 개인정보 침해, 게임 중독 등 폐해가 갈수록 심해지는 이유를 진단해 본다. ‘이 지경이 되도록 놔두다니….’ 온라인게임 ‘리니지’ 명의 도용 피해자가 급속히 늘어나자 ‘게임강국 만들기’에만 급급해 부작용 예방에 소홀했던 정부에 대한 비판이 거세다. 부작용 예방 예산이 정보통신산업 진흥 예산의 10%도 안 되는 데다, 게임 중독자 수, 아이템 거래 현황도 정확히 파악하지 못하고 있기 때문이다. ●말만 정보화 세계1위 정보통신부가 2006년 게임·영상·모바일 산업 등 디지털 콘텐츠산업 육성에 편성한 예산은 1309억원. 그러나 인터넷중독 예방에 편성한 예산은 9억 4000만원 정도에 불과하다. 문화관광부도 최근 올 게임산업 진흥에 135억원을 쓴다고 했지만 건전 게임문화 조성 예산은 10억원 정도다. 개인정보 보호분야에 대한 투자도 미미하다. 국가정보원이 지난해 발간한 ‘2005년 국가정보보호백서’에 따르면 우리나라 정보화 예산 2조 707억원 중 대략 5%가 정보보호분야에 투입됐다. 정보화 순위는 1위인데도 정보보호 분야에 8∼10%를 투자하는 선진국에 비해 크게 떨어진다. 매년 ‘게임 산업을 키우겠다.’며 수백억∼수천억원을 투자하고 있지만 중독자 예방 등 부작용을 막기 위한 노력에는 소극적인 태도를 보여온 것이다. ●부작용 대책도 중구난방 그나마 적은 예산은 기관별로 제각기 쓰이고 있다. 정보통신부, 문화관광부, 민간단체 등이 따로따로 부작용 예방 사업을 진행하고 있다. 이 때문에 게임 중독자 수, 게임으로 인해 발생하는 범죄 등 부작용 개선을 위한 기본적인 사항조차 정확히 파악하지 못하고 있다. 청소년위원회, 한국정보문화진흥원 등이 중독자 비율 등을 내놓고 있지만, 기준이 제각각이어서 작게는 2∼3%부터 30∼40%까지 내놓는 결과가 천차만별이다. 한국게임산업개발원 관계자는 “게임 중독이 마약이나 알코올 중독 못지않게 심각한 병폐임에도 ‘게임 중독’의 개념조차 아직까지 명확하게 세우지 못한 게 사실”이라면서 “문제되고 있는 ‘아이템 거래 현황’도 주요 업체의 매출과 개인들이 하는 얘기를 듣고 대략적으로만 파악하고 있다.”고 실토했다. ●“사람이 죽는데도 큰일 터져야 대책” 문화관광부에서는 게임 문제 해결을 전담할 종합 시스템을 구축한다는 계획을 발표했지만 ‘뒷북행정’이라는 비난을 면치 못하고 있다. 리니지에 빠져 직장까지 그만뒀다는 김모(27·여)씨는 “스스로 제어하기 어려운 지경에 이르렀다고 생각했지만 믿고 털어놓을 만한 곳이 마땅치 않았다.”면서 “정신과를 찾은 친구들도 있지만 큰 도움을 받지 못하고 오히려 혼란만 가중됐다.”고 털어놨다. 직장인 민태중(27)씨는 “게임에 빠져 파탄난 가정을 주변에서 숱하게 봤다.”면서 “몇해 전부터 문제가 불거졌는데도 큰 문제가 발생한 뒤에야 대책을 발표하는 것은 소 잃고 외양간 고치는 격”이라고 비판했다. 법으로 게임의 역기능을 막아야 한다는 강경한 주장도 힘을 받고 있다. 실제로 베트남 정부는 지난 13일 젊은이들의 온라인 게임중독을 막기 위해 일정 시간 이상 게임을 할 경우 이를 규제하는 법규를 도입할 계획임을 밝혀 관심을 끌고 있다. 서재희기자 s123@seoul.co.kr ■ 업계 보안실태 훔친 주민등록번호로 ‘쉽게’ 가입할 수 있도록 했던 게임업체도 책임을 면하기는 어렵다. 지난해 9월 ‘리니지’에 5만명 이상의 명의가 도용된 사건이 적발됐음에도 주민등록번호 도용에 대한 적극적인 방지 노력은 없었다. 이번 사건이 터진 뒤에야 ‘휴대전화 인증제’의 부분 도입이 결정됐다. ●큰 사건 터져야 막는 것은 매한가지 이에 대해 엔씨소프트측은 “전자 인증제를 검토하는 단계였으며, 지난해 사건이 발생하고 나서 계정 도용을 막는 시스템을 올해부터 가동했다.”고 주장했지만 이번과 같은 ‘즉각적인 반응’이라고 보기는 어렵다. 또 가입이 ‘실명확인’만 거치면 손쉽게 이뤄지는 반면 탈퇴 절차는 훨씬 까다로운 점도 문제로 지적된다. 가입 때는 나몰라라 하던 주민등록증 확인을 탈퇴 시에는 요구하고 있는 것이다. 엔씨소프트는 “원하지도 않은 가입인데 탈퇴가 어렵다.”는 항의가 빗발치자 탈퇴 절차를 간소화시켜 홈페이지에서 바로 가능토록 변경했다. 더욱이 ‘리니지’와 같은 방식으로 계정을 등록할 수 있도록 한 업체들이 상당수 있어 제2, 제3의 리니지 사태가 발생할 가능성도 높다. ●제2, 제3의 ‘리니지 사태’ 가능성 커 넥슨이 새로 서비스를 시작한 ‘제라’의 경우 실명 확인 뒤 등록하는 절차가 리니지와 매우 흡사하다. 지난 15일 출시 당일 최고 동시 접속자수가 4만명을 돌파한 이 게임의 등록에는 아직 새로운 도용 검증시스템이 도입되지 않았다. 넥슨 관계자는 “아직 과금 제도가 결정되지 않아 계정 개설에 관한 대책을 세우는 중”이라고 해명했다. 게임업계가 보안 관련 인력 투자를 기피하고 있는 것도 문제다. 직원수가 700∼800명인 한 게임업체의 보안 전담요원은 5∼8명 수준이다. 많은 포털업체들이 24시간 실시간 모니터링 요원을 수백명씩 두고 있는 것을 감안하면 턱없이 부족한 실정이다. 한국게임산업개발원 게임문화진흥팀장 김진석 과장은 “여러 가지 안전 시스템을 갖추기도 전에 회원수가 급격히 늘어나 생긴 부작용”이라면서 “개별 게임업체의 노력으로 해결될 문제는 아니며 정부와 게임업계가 함께 머리를 맞대고 실질적인 역기능 해소책을 마련해야 한다.”고 조언했다. 서재희기자 s123@seoul.co.kr ■ 중독자 대책은 없나 국내 게임산업은 ‘차세대 핵심 문화’와 ‘역기능 산업’이라는 양면성을 동시에 띠고 있다. 우리나라의 게임산업은 최근 들어 연평균 10% 내외의 높은 성장세를 기록하고 있다. 반면 게임 중독자라고 할 수 있는 과몰입자는 100명당 3명꼴에 이른다. 한국게임산업개발원의 자료에 따르면 2004년 현재 게임이용자 중 과몰입자는 2.9%로 나타났다. 하루 2시간 이상의 게임이용자 중에는 조절능력 상실 등 병리적 증상을 보이는 경우가 허다하다. 한국정보문화원은 인터넷을 많이 이용해 온 N세대가 20대 후반이 되면서 성인중독자도 상승하는 추세라고 밝혔다. 이처럼 담배나 마약과 같은 중독성을 지닌 게임의 부작용을 해소하기 위해서는 법과 제도와 같은 타율적 규제만으로는 한계가 있다는 게 전문가들의 지적이다. 게임업체의 자율적인 규제, 교육, 시민·사회단체의 참여 등이 휠씬 더 중요하다. 문화관광부 김정훈 서기관은 “건전한 게임문화를 체험할 수 있는 교육 및 홍보가 필요하다.”며 “‘게임에 중독되면 큰일 난다.’거나 ‘무조건 안 된다.’는 식의 일방적인 교육과 홍보로는 안 된다.”고 강조했다. 청소년들이 체험을 통해 스스로 느끼도록 해야 한다는 것이다. 이에 따라 문화부는 청소년 등 각 연령층에 맞는 게임문화 교육교재 개발·보급에 나섰다. 만화, 애니메이션 등 다양한 문화콘텐츠를 적극 활용하고 있다. 준비된 프로그램 체험을 통해 게임의 유해성을 스스로 알 수 있도록 했다. 또 올해 게임 중독 전문클리닉을 3∼5개 정도 시범적으로 지정, 운영할 계획이다. 대학, 시민단체, 게임업계 등과 연계해 상담 및 치료 프로그램을 가동한다. 산업발전과 건전한 게임 이용을 저해하는 아이템 현금거래 및 관련 불법행위 등에 대한 규제 방안도 마련할 방침이다. 정부와 시민단체 관계자들은 이런 장치와 별개로 게임업체의 자정노력을 주문했다. YMCA 시민중계실 김희경 간사는 “업체 스스로 필터링 기능을 강화해야 한다.”면서 “성인인증을 철저히 하고 게임의 중독·유해성 등을 사전에 경고하는 장치가 마련돼야 한다.”고 말했다. 최용규기자 ykchoi@seoul.co.kr ■ 아이템 현금거래 막아야 온라인게임 리니지의 대량 명의도용 사태가 발생한 가장 큰 이유는 아이템을 온·오프라인에서 현금으로 사고 팔 수 있는 구조에 있다는 지적이다. 단순히 게임을 좀 더 즐기기 위한 수준이라면 다른 사람의 주민번호를 도용해가며 대규모로 계정을 만들 필요가 없기 때문이다. 현재 국내 게임 아이템 시장 규모는 1조원이 넘는 것으로 추정됐다. 아이템 시장은 2002년 처음으로 1000억원을 돌파한 뒤 2003년 4000억원,2004년 7000억원 등으로 매년 급신장하고 있다. 아이템 거래사이트 관계자는 “거래되는 게임 아이템의 80% 이상이 리니지 아이템”이라고 말했다. 이에 반해 엔씨소프트의 리니지 매출은 1000억원 미만이다. 이처럼 게임 아이템이 돈이 되자 200개가 넘는 아이템 거래사이트가 성행중이다. 회원이 200만명이 넘는다는 I사는 리니지 아이템만 하루 1만건 이상(10억원) 거래된다고 밝혔다. 중국이나 국내에 전문 게이머들을 고용, 리니지 아이템을 대량으로 획득, 판매하는 이른바 ‘리니지공장’도 성행하고 있다. 게임에서 획득한 아이템을 사고 파는 것은 불법이 아니다. 엔씨소프트는 리니지 게임상에서 아이템을 현금으로 거래하거나 외부에서 구매한 아이템을 사용하다 적발되면 계정을 압류하고 있다. 하지만 밖에서 이뤄지는 현금 거래를 막을 권한이 없을 뿐더러 동시접속자가 최대 18만명에 달하는 상황에서 모든 사용자들의 아이템을 점검하는 것도 불가능하다. 엔씨소프트측은 2002년부터 아이템 현금거래를 불법으로 규정해 달라는 ‘입법청원’을 벌여왔다고 밝혔지만 게임업체들의 ‘의지’가 부족하다는 지적이 적지 않다. 리니지 이용자들은 “리니지 이용자의 상당부분은 획득한 아이템을 팔기 위해 ‘노가다’를 하고 있다.”면서 “아이템 현금거래가 사라지면 리니지 인기도 시들 것”이라고 입을 모았다. 문화관광부가 뒤늦게나마 아이템 현금거래 등 온라인 게임 역기능에 대한 종합 대응방안을 마련하기로 하면서 아이템 현금화 금지 가능성이 그 어느 때보다 높아졌다. 하지만 일부 게임업체와 국회에서는 차제에 아이템 거래를 양성화하자는 주장도 제기됐다. 아이템 거래 사이트 관계자는 “아이템 거래는 네티즌들이 게임에 투자한 노력과 시간을 상호 거래하는 권리금의 개념”이라는 논리를 내세웠다. 류길상기자 ukelvin@seoul.co.kr
  • 리니지 피해신고 1만3500건

    온라인게임 ‘리니지’ 명의도용 건수가 기하급수적으로 불어나고 있다. 엔씨소프트는 회원 가입시 휴대전화 인증 절차를 부분적으로 도입키로 했다. 15일 엔씨소프트에 따르면 전날까지 4500여건이었던 신고 건수가 이날 오후 7시쯤까지 1만 3500여건으로 폭증했다. 사건 첫 날인 13일 신고 건수는 약 1200건,14일 약 3300건,15일 9000건으로 갈수록 증가세가 가파르게 상승하고 있다. 엔씨소프트측은 “신문에 ‘사과광고’를 낸 뒤 전화 신고가 폭증해 한때 업무가 마비될 정도였다.”고 말했다. 엔씨소프트는 이날 리니지에 신규 가입을 한 뒤 3일 무료이용 기회가 있는 신규 계정을 만들 때 휴대전화 인증 절차를 거치게 하기로 결정했다. 또 16일부터 리니지 홈페이지(www.lineage.co.kr)에서 본인의 명의 도용 여부를 확인한 후 웹상에서 바로 계정 삭제를 요청할 수 있도록 했다. 새 인증절차 시스템은 다음주 중 개발이 완료되는 대로 본격 시행될 예정이다.서재희기자 s123@seoul.co.kr
  • 현금처럼 거래되는 ‘아이템’ 노린듯

    인기 게임인 리니지에서 대규모 주민등록번호 도용사건이 발생한 것은 다른 사람의 이름으로 리니지에 가입한 뒤 현금처럼 거래되는 ‘아이템(게임 도구)’을 확보하기 위한 것으로 보인다. 리니지 게이머들은 “아이템을 따면 여러 경로를 통해 실질적인 ‘수입’이 보장되기 때문에 불법으로라도 딸 만한 가치가 있는 것”이라고 털어놨다. 리니지의 아이템은 무기 등 게임에 사용되는 도구로 게임을 잘 하거나 오랜 시간동안 해야 얻을 수 있다. 만일 A가 리니지에 B의 이름으로 가입을 하면, 사흘동안 무료로 게임을 할 수 있다. 게임을 하면서 확보한 아이템은 현금을 받고 다른 게이머에게 팔 수도 있다. 하지만 리니지 사이트 운영업체인 엔씨소프트측은 게임 외부에서의 현금거래를 영업행위로 보고 엄격하게 규제하고 있다. 업체측은 “아이템의 현금거래가 발견되면 게임에서 추방시킨다.”면서 “원칙적으로 아이템은 게임 내에서 게임머니를 통해서만 매매가 가능하다.”고 밝혔다. 하지만 리니지 게임 아이템인 ‘아데나’뿐만 아니라 은화 등 다양한 종류의 게임 머니들이 현금으로 유통되고 있다는 것은 공공연한 사실이다. 어린이들도 게임 머니를 마련하느라 용돈이나 세뱃돈을 다 써버리는 경우도 많다.아이템이 거래되는 이유는 아이템을 많이 얻을수록 게임에서 유리하게 되고, 게임을 잘해 자신의 ‘등급’이 높아지면 실질적인 이득이 생기기 때문이다 한 게이머는 “리니지의 ‘군주’에 오르면 자신이 관리하는 ‘성’의 회원들로부터 월 200만∼300만원까지 받을 수 있다.”면서 “자신의 아이디만으로 아이템을 얻으려면 돈도 많이 들고 시간도 오래 걸리기 때문에 명의를 도용해 등록하는 것”이라고 설명했다. 엔씨소프트측도 이번 명의 도용이 아이템의 현금거래가 목적일 것으로 추정한다. 엔씨소프트측은 “회사도 이번 사건의 피해자인 셈”이라며 “수사에 적극 협조해 결과가 빨리 나올 수 있도록 하겠다.”고 밝혔다. 회사측은 이메일이나 전화로 신고하면 신분증 사본 확인 없이 계정 삭제 등을 해주기로 했다.서재희기자 s123@seoul.co.kr
  • [사설] 인터넷 ‘몰래 등록’ 철저히 가려내야

    엔씨소프트가 운용 중인 게임사이트 ‘리니지’에 남의 이름과 주민등록번호로 회원등록한 사례가 무더기로 나와 충격을 주고 있다. 피해 접수가 계속되는 가운데 사상 최대의 개인정보유출 사건이 될 수도 있다고 한다. 명의도용은 타사 게임사이트에서도 발견돼 전반적인 실태 조사가 불가피한 상황이다. 개인정보가 인터넷상에 유출된 게 이번이 처음은 아니다. 그러나 게임사이트에 접속조차 않았거나, 게임을 전혀 모르는 사람도 피해자로 밝혀져 더욱 불안하게 만들고 있다. 정보화시대에 개인정보의 보호는 가장 중요한 부분이다. 이런 정보가 유출·도용돼 금융사기 등에 악용되면 개인·사회·경제적 손실은 엄청나기 때문이다. 따라서 개인정보를 보유한 기업은 이의 보호에 한치의 빈틈도 있어서는 안 되는 것이다. 리니지 사건에서는 아직 금전적 피해접수가 없다고 한다. 그러나 게임 특성상 아이템을 수십만∼수백만원으로 현금화할 수 있어 안심할 단계는 아닌 것 같다. 엔씨소프트에 따르면 허위가입자 가운데 일부는 타인명의의 휴대전화로 결제하는 방법을 썼다고 한다. 이런 사례로 미루어 조만간 개인의 경제적 피해도 속출할 것으로 우려된다. 이번 개인정보 유출은 대형 포털사이트나 동호회 쪽에서 발생한 것으로 추정되고, 중국에서 해킹했을 가능성도 있다고 한다. 경찰이 수사에 착수한 만큼 정보유출 경로와 목적, 피해 등이 곧 밝혀지겠지만 게임사이트 운용업체들도 자체적으로 도용사례를 철저히 가려내야 한다. 아울러 정보통신 당국은 방화벽 설치와 개인정보 보호기준의 강화 등 안전성 구축에 더욱 신경써주길 바란다.
  • ‘리니지’서 무더기 명의도용

    온라인게임 ‘리니지’에서 대규모 명의도용 가입 사례가 발생해 사상 최대의 개인정보 유출사건으로 번질 조짐이다. 리니지는 대표적인 온라인 게임으로 회원수가 100만명에 이르는 것으로 알려지고 있다. 13일 인터넷 게임 동호회와 엔씨소프트에 따르면 “게임에 가입하지 않았는데도 내 이름과 주민등록번호로 ‘리니지’와 ‘리니지2’에 계정이 개설됐다.”는 신고가 잇따르고 있다. 엔씨소프트에 정식 신고된 건수는 이날 낮 600여건에서 오후 11시쯤 1200여건으로 빠르게 늘고 있다. 또 인터넷 댓글 등에 따르면 인터넷에서 이 사실을 접하고 가입 여부를 조회한 결과, 자신도 명의를 도용당했다는 네티즌들이 무더기로 나타나고 있어 피해 규모가 수만∼수십만명에 이를 가능성도 배제할 수 없는 상태다. 이날 엔씨소프트의 고객응대 부서는 밀려드는 신고로 업무가 한때 거의 마비됐으며, 신고가 폭주하자 절차를 간소화해 전화로 계정 해지를 접수하고 있다. 엔씨소프트 관계자는 “현재 명의도용 규모는 정확히 파악되지 않고 있으며 추정도 불가능하다. 인터넷 경품 이벤트 전문사이트 등에서 이번 사건이 처음 알려진 것에 비춰 이벤트에 응모한 주민등록번호가 대거 도용됐을 가능성이 있다.”고 밝혔다. 엔씨소프트로부터 신고를 받은 경찰은 개인정보 유출과 명의 도용 경위에 대해 곧 수사에 착수할 방침이다. 명의 도용 여부를 확인하려면 리니지 웹사이트에 접속, 회원가입 화면에서 자기 이름과 주민등록번호를 입력하면 된다. 엔씨소프트측은 “고객센터(1566-6600)로 전화하면 가입 여부를 확인하고 곧바로 도용 계정을 정지시킬 수 있다.”고 설명했다. 서재희기자 s123@seoul.co.kr
  • 국내 최대 국제게임展 ‘클릭’

    국내 최고의 국제 게임전시회인 ‘G스타(G★)’가 10일 경기도 고양 킨텍스에서 처음으로 개막됐다. 오는 13일까지 계속된다. 문화관광부와 정보통신부가 공동 주최한다. 전시회에는 국내·외 150여개 게임업체 및 기관이 참여해 1500개 부스가 마련됐다. 국제게임 콘퍼런스, 수출 상담회, 게임 대회 등 부대행사도 열린다. 온라인게임, 모바일게임, 오락실(아케이드)게임 등 신작 게임과 게임 관련 상품이 출시돼 관람객의 관심을 끌었다. 조이온 ‘거상(巨商)2 황금의 지배’, 그라비티의 ‘페이퍼맨’,‘타임앤테일즈’,J&C엔터테인먼트의 ‘고스트X’ 등이 처음 공개됐다. 엔씨소프트, 넥슨, 웹젠,NHN, 한빛소프트, 손오공, 안다미로 등 굴지의 게임업체 등과 소니, 코나미,ATI, 인텔 등 외국 대형 업체가 참가했다. 엔씨소프트는 롤플레잉게임(MMORPG)인 ‘시티 오브 히어로’,‘토이 스트라이커’,‘엑스틸’,‘스매쉬스타’를 전시하며 웹젠은 차기 주력 작품 ‘썬(SUN)’을 내놨다. 한빛소프트는 롤 플레잉게임 차세대 대작으로 꼽히는 ‘그라나도 에스파다’를,NHN은 대전격투게임 ‘권호’를 선보였다.J&C엔터테인먼트는 요괴를 소재로 한 동양적 팬터지 배경의 캐주얼 MMORPG ‘고스트X’를, 윈디소프트는 슈팅게임 ‘루디팡’ 등을 최초로 공개했다. 외국업체로는 소니가 유명 대전게임 ‘소울 칼리버 3’, 코믹 액션게임인 ‘삐뽀 사루 겟츄 3’,PSP(플레이스테이션 포터블)용 음성인식 번역 소프트웨어(SW) ‘토크 맨(Talkman)’을 선보였다. 대회 기간에 국산 댄싱게임 ‘펌프 잇 업’ 세계대회 결승전과 ‘카트라이더’,‘프리스타일’,‘위닝 일레븐’ 등 총 6개 종목 게임대회, 게임음악회 등이 열린다. 한편 김택진 엔씨소프트 사장은 “64비트 컴퓨팅 기술이 영화 영상같은 게임을 가능케 하는 등 게임에 가공할 변화를 가져올 것”이라고 전망했다.고양 이기철기자 chuli@seoul.co.kr
  • 게임약관 무더기 위법 판정

    청소년과 젊은층에게 큰 인기를 끌고 있는 온라인 게이머의 권익이 보다 좋아진다. 회사 잘못으로 게임이 중단되더라도 4시간이 안되면 회사가 이용시간을 늘려줄 책임이 없거나 회사가 알 수 없는 이유로 접속이 늦어질 경우 회사가 책임지지 않는다는 약관은 무효라는 결정이 나왔다. 공정거래위원회는 16일 온라인게임 사업자의 이용 약관과 운영규정을 심사, 약관법을 위반한 11개 업체에 대해 법에 어긋나는 조항을 고치도록 시정조치했다. 리니지의 엔씨소프트, 메이플스토리의 넥슨, 뮤의 웹젠 등 국내 유명 온라인게임 회사들이 대거 포함됐다. 최근 논란이 일었던 게임 아이템의 현금거래 금지는 게임의 중독성이나 게임시장 왜곡 등을 막기 위해 여전히 필요하다고 공정위는 판단했다. 다만 현금거래를 하다 적발됐다고 해서 사안의 경중을 따지지 않고 무조건 사용자의 계정(ID)을 영구 압류하는 것은 무효라고 지적했다. 자동이체로 만 20세 미만 미성년자의 이용료를 받았다고 이를 법정대리인이 사후동의한 것으로 간주한 것도 위법 판정을 받았다. 현행 민법상 미성년자의 법률행위는 취소할 수 있는데 사후동의를 하면 해당 계약을 취소할 권리가 없어진다. 공정위는 ▲사업자가 운용상 필요에 따라 이용자들의 계정을 정지시킬 수 있는 조항 ▲이용자 의무를 어겼을 때 사전통보 없이 계약을 해지할 수 있는 조항 ▲회사가 필요할 경우 이용자들의 채팅 내용을 볼 수 있도록 한 조항 등도 약관법에 위반된다고 지적했다.전경하기자 lark3@seoul.co.kr
  • [경제플러스] 1분기순이익 159억 기록

    중견 게임업체 넥슨이 NHN·엔씨소프트 등 정상 인터넷·게임업체에 육박하는 실적을 냈다. 넥슨은 1분기 매출액 539억원, 순이익 159억원을 냈다고 2일 밝혔다. 전분기보다 순이익이 194.4% 늘어났다. 지난해 카트라이더, 마비노기 등 게임이 유료화에 성공했기 때문이란 설명이다. 카트라이더는 지난해 12월이후 PC방 이용자 순위에서 1위를 거의 놓치지 않고 있으며 최고 동시 접속자수 22만명과 1100만명 가입자 기록을 보유중이다.
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