NHN·엔씨소프트, 美 공략 가속
지난 10일 미국 캘리포니아주(州) 새너제이 인근 마운틴뷰 NHN USA 본사. 회사 관계자들이 자사 게임포털 이지닷컴(ijji.com)을 통해 서비스 중인 건바운드의 모니터링에 열중하고 있었다. 비슷한 시각 텍사스주 오스틴에 있는 엔씨소프트의 개발스튜디오 엔씨오스틴. 다음달 19일부터 북미와 유럽에 정식으로 서비스될 타뷸라 라사의 시험 및 점검이 한창이었다. 한국의 온라인 게임업체들이 ‘온라인게임 신천지’ 미국시장 공략에 속도를 내고 있다. 미국 온라인 게임시장은 해마다 40% 이상의 폭발적인 성장을 하고 있다. 업계에선 지난해 13억달러인 미국 온라인게임시장 규모가 2009년엔 33억달러에 이를 것으로 전망하고 있다. 지난 5월 기준으로 아시아 국가 전체의 온라인게임 방문자수는 6500만명이었다. 반면 미국은 6100만명이 온라인게임을 즐겼다. 물론 미국시장은 한국시장과 다르다. 그 차이점을 현지공략에 한창인 엔씨소프트 김택진 사장,NHN USA 남궁훈 대표,‘울티마’ 시리즈로 유명한 리처드 게리엇과 로버트 게리엇에게 들어봤다. 게리엇 형제는 6년 전 엔씨소프트에 영입됐다. 김 사장은 “게임마다 성공하는 지역이 다르다.”면서 “리니지는 아시아에서는 성공을 거뒀지만 북미·유럽에서는 실패했고, 길드워는 반대 현상을 보였다.”고 말했다. 이런 현상과 관련, 로버트 게리엇 엔씨소프트 북미 최고경영자(CEO)는 “한국의 게임 이용자들은 레벨 상승을 통해 성취감을 느끼지만 미국 이용자들은 어려운 미션을 잇따라 만나면 하던 게임을 그만두고 다른 게임을 찾는다.”고 말했다. 미국 이용자들은 X박스 등의 콘솔게임에 익숙하다. 온라인 게임보다 높은 수준의 그래픽에 눈높이가 맞춰져 있다. 또 줄거리를 강조하는 싱글플레이를 즐긴다. 남궁 대표는 “미국 게임의 기준은 콘솔게임”이라며 “온라인 격투게임이 나와도 콘솔게임인 철권이랑 비교하는 식”이라고 말했다. 그는 “때문에 온라인게임이 성공하려면 콘솔게임이 주지 못했던 새로운 재미를 줘야 한다.”고 말했다. 리처드 게리엇 엔씨오스틴 수석 프로듀서는 “타뷸라 라사를 콘솔 기반의 북미 게임시장 특성과 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 아시아시장 특성을 조화시킨 것도 이런 까닭”이라고 설명했다. 물론 시장진출의 어려움도 있다. 남궁 대표는 “미국시장 공략의 가장 큰 걸림돌은 게임 아이템 구매 등에 사용되는 결제시스템 부재”라며 “현재의 신용카드 결제에서 휴대전화 결제 등으로 다양화하는 것이 필요하다.”고 강조했다. 희망도 있다. 김 사장은 “온라인게임에 필수적인 서버운영 기술은 한국이 최고”라면서 “우리의 강점인 캐릭터와 미국의 장점인 게임 줄거리, 세계관 등을 결합시키면 승산은 충분하다.”고 말했다. 엔씨소프트와 NHN의 공략방법은 다르다.NHN USA는 게임을 서비스하는 퍼블리셔의 역할을 강조한 반면, 엔씨소프트는 현지 게임개발사의 역할에 초점을 맞췄다. 둘다 성과도 있다.NHN USA의 이지닷컴은 현재 동시접속자 2만 6000명, 가입자 390만명에 이른다. 지난 5월 상용서비스를 시작한지 4개월여만에 일궈낸 성과다. 지난 2000년 미국에 법인을 설립해 북미시장에 진출한 엔씨소프트는 엔씨오스틴, 아레나넷, 로스앤젤레스 비주얼스튜디오, 엔씨오렌지카운티 등 4개 게임 개발 스튜디오를 갖고 있다.‘길드워’,‘시티오브히어로’ 등은 미국에서 높은 인기를 누렸다. 차기작인 타뷸라 라사도 현지 언론의 호평이 이어지고 있다.김효섭기자 newworld@seoul.co.kr