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  • 5개 경기를 동시에 보고 ‘방금 던진 공’ 궤적 뜨고

    5개 경기를 동시에 보고 ‘방금 던진 공’ 궤적 뜨고

    프로야구 시즌은 모바일 콘텐츠 업계의 ‘대목’이다. 프로야구를 즐길 수 있는 애플리케이션(앱) 서비스와 야구 게임 등 프로야구 관련 모바일 콘텐츠들이 쏟아져 나와 모바일 서비스의 ‘큰손’인 20~40대 남성들을 공략한다. 게임시장에서는 엔씨소프트의 ‘프로야구 H2’와 컴투스의 ‘컴투스 프로야구 2017’ 등이 인기몰이를 하고 있다. 야구 관련 앱 중에서는 출시 3주 만에 20만명이 내려받은 LG유플러스의 ‘U+ 프로야구’ 앱이 눈에 띈다.U+ 프로야구 앱은 야구팬과 LG유플러스 고객, 야구 전문가 등 500여명의 의견을 수렴해 만들어졌다. 프로야구 전 경기의 생중계를 제공하는 앱으로, 직접 사용해 보니 “손안의 TV로 야구를 즐기기에 최적화됐다”는 느낌을 받기 충분했다. 야구는 전체 경기 시간이 긴 대신 휴식 시간이 잦아 광고를 자주 봐야 하는 점이 불편하다. 앱은 이처럼 토막 난 시간까지 알뜰하게 활용할 수 있도록 구성됐다. 경기 시청 전 광고를 없애 앱을 실행하면 바로 경기를 볼 수 있고, 실시간으로 경기를 보다가 화면을 종료하지 않고도 다른 화면으로 이동해 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 예를 들어 타자가 타석에 들어설 때는 한 번의 터치로 ‘타자 대 투수의 상대 전적’ 페이지로 이동해 2015년부터 올해까지 총 3개 시즌의 전적을 확인할 수 있다. 투수가 던진 공의 구질이나 속도, 궤적이 궁금하면 ‘방금 던진 공 보기’ 페이지로 이동하면 된다. 화면이 둘로 나뉘어 왼쪽 화면에서 투수가 공을 던질 때마다 오른쪽 애니메이션 화면에서는 ‘1구 슬라이더 134㎞/h’, ‘4구 직구 150㎞/h’ 등의 안내와 함께 공의 궤적을 곡선으로 보여 준다. 최대 5개 구장의 경기를 한 화면에서 동시에 볼 수 있다는 것도 장점이다. 한 번의 터치로 각 구장을 오가며 당일의 경기를 모두 볼 수 있다. U+ 프로야구 앱은 아직까지는 LG유플러스 가입자만 이용할 수 있다. LG유플러스는 자사 고객들을 위한 특화 서비스로 앱의 경쟁력을 높인 뒤 타사 가입자로의 개방을 검토할 계획이다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 리니지M ‘대박’…8시간 만에 예약 신청자 100만명 넘어

    리니지M ‘대박’…8시간 만에 예약 신청자 100만명 넘어

    엔씨소프트의 차기 모바일 대작 롤플레잉게임(RPG) ‘리니지M’이 대박을 터뜨릴 기세다. 엔씨소프트는 12일 오전 8시 사전 다운로드 예약을 시작한 지 약 8시간 만에 예약자가 100만명을 넘었다고 밝혔다. 엔씨소프트 관계자는 “역대 게임 중 예약자 100만명을 이렇게 빨리 달성한 사례는 없었다”며 “성원에 부응해 정식 출시를 충실히 준비하겠다”고 말했다. 리니지M은 1998년 발매된 엔씨소프트의 간판 RPG ‘리니지 1’을 스마트폰으로 옮긴 게임이다. 다수의 플레이어가 실시간으로 같은 게임 공간에서 협업·경쟁하는 MMORPG(동시다중접속RPG) 시스템을 충실히 재현한 것이 특징이다. 리니지M은 올해 상반기 안에 출시될 예정이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 넷마블·4차 산업혁명發 훈풍… 웅크렸던 한국게임, 다시 날까

    넷마블·4차 산업혁명發 훈풍… 웅크렸던 한국게임, 다시 날까

    시가총액 13조원 기업의 등장, 단일 모바일게임 누적 매출 1조원 돌파, 중견 게임사들의 잇따른 기업공개(IPO) …. 국내 게임업계에 모처럼 훈풍이 불고 있다. 지난해까지만 해도 게임산업은 ‘20년 만의 최대 위기’라는 진단을 받았다. 성장률은 5.6%로 전년 대비 9% 포인트 내려앉고 중견 게임사들은 부진에 허덕였다. 그동안 ‘포켓몬고’와 ‘오버워치’ 등 외산 게임에 안방을 내주며 ‘게임 종주국’의 체면까지 구겼다.그러나 올해는 연초부터 호재가 이어지며 게임업계가 들썩이고 있다. 국내 모바일게임 1위 기업인 넷마블게임즈가 상장하며 시가총액 상위 20위권에 게임사가 당당히 자리하게 됐다. 넷마블의 상장으로 게임산업의 위상이 한 단계 높아질 것이라는 기대도 나온다. 한때 ‘마약’, ‘중독’ 등의 오명을 뒤집어썼던 게임은 대선을 앞두고 각 대선주자들로부터 ‘4차 산업혁명의 총아’로 주목받고 있다. 다음달로 예정된 넷마블게임즈의 상장은 국내 게임산업에 하나의 이정표가 될 전망이다. 증권가에서 예측하는 넷마블의 시가총액은 약 13조원으로, 넷마블이 상장하면 엔씨소프트(7조원)를 제치고 게임업계 대장주 자리를 차지함은 물론 코스피 시장에서 단숨에 시가총액 상위 20위 이내로 뛰어오르게 된다. 일각에서는 넷마블의 시가총액이 최대 14조원까지 치솟을 것이라는 분석도 내놓고 있다.●게임산업 파이 키운 넷마블 ‘레볼루션’ ‘모바일 퍼스트’를 선언하며 국내 1위 모바일게임사로 등극한 넷마블은 국내 모바일게임의 성장 역사를 새로 써 왔다고 해도 과언이 아니다. ‘모두의 마블’, ‘세븐나이츠’ 등을 국내를 비롯한 아시아 시장에서 성공시킨 데 이어 지난해 12월 출시한 ‘리니지2: 레볼루션’으로는 국내 게임시장의 지형을 흔들었다. 출시 1개월 만에 한 달 매출 2000억원이라는, 국내 모바일게임 사상 전례 없는 기록을 세우며 국내 게임산업의 규모 자체를 키웠다는 평가를 받는다. ‘리니지2: 레볼루션’의 흥행에 힘입어 넷마블은 지난 1월 모바일 애플리케이션 통계 분석회사 앱애니가 발표하는 글로벌 게임 공급사 순위에서 4위에 올랐다. “문화 콘텐츠로서의 게임의 가치를 인정받고 부정적인 시각을 해소할 수 있는 기회”(안병도 한국게임산업협회 선임연구원)라고 업계는 입을 모은다. 콘텐츠산업으로서 게임의 가능성을 증명한 사례는 넷마블과 ‘리니지2: 레볼루션’에 그치지 않는다. 컴투스가 2014년 출시한 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 출시 3년 만인 지난달 누적 매출 1조원을 돌파했다. 2013년 ‘아이온’ 이후 4년 만의 일이며, 국내 게임 역사상 최단기간에 달성한 성과다. 컴투스 관계자는 “매출 1조원은 1000만 관객을 동원한 한국 영화 10편의 매출 합계보다 많으며 베스트셀러 소설 5550만권에 해당하는 기록”이라고 설명했다. 특히 아시아 시장을 넘어 ‘난공불락’인 미국과 유럽 시장에도 안착했다는 점에서 국산 게임의 글로벌 성공 사례를 새로 썼다는 평가를 받는다. ●게임업계 기업공개·신사업 진출 본격화 지난해까지 잔뜩 움츠러들었던 게임업계는 올해 기업공개와 신사업 진출 등 공격적인 행보로 기지개를 켜고 있다. 넷마블 외에도 카카오의 게임 자회사인 카카오게임즈, ‘2016 게임대상’에서 대상을 거머쥔 ‘히트’(HIT)를 개발한 넷게임즈 등이 상장을 준비하며 투자자들의 이목을 끌고 있다. 게임업계 관계자는 “게임산업이 온라인에서 모바일로 전환하던 시기에 한동안 투자가 위축됐다”면서 “모바일게임사들의 연이은 상장으로 게임업계에 투자가 늘고 중소 게임사들도 숨통이 트일 수 있을 것”이라고 기대했다. 게임의 원천 콘텐츠를 활용한 사업과 e스포츠 등에서 성장 발판을 다지려는 움직임도 활발하다. 넷마블은 게임 지적재산권(IP)을 활용한 캐릭터상품 제작 등 IP 사업을 본격적으로 펼치기 위해 전담 조직을 신설했다. ‘카카오프렌즈’, ‘라인프렌즈’ 같은 사업이 게임업계에서도 본격화되는 것이다. 컴투스는 ‘서머너즈 워’의 지적재산권을 활용한 만화와 애니메이션, 영화 등을 제작하는 한편 지난달에는 오프라인 대회를 열며 e스포츠의 시동을 걸기도 했다. ●업계 ‘빅3’ 매출 40% 독식 구조는 해결 과제 그러나 이 같은 호재들을 둘러싸고 회의론도 나온다. 몇몇 상위 기업들의 성장이 전체 게임산업에 낙수효과를 불러오지는 않을 것이라는 시각이다. 가장 큰 원인은 수년째 심화돼 온 게임산업의 양극화다. 지난해 각 게임사들의 실적과 한국콘텐츠진흥원의 자료를 종합해 보면, 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트 등 ‘빅3’의 지난해 매출은 전체 게임사들의 매출 중 40%에 달했다. 2015년(35%)보다 5% 포인트 증가한 것으로, 상위 3개 게임사들이 전체 시장을 독식하는 구조는 해가 갈수록 고착화되고 있는 것이다. 상위 게임사들이 가파르게 성장하는 동안 중견 게임사들은 부진에 빠졌다. 게임산업의 ‘허리’가 없다 보니 고용도 위축돼, 게임산업 종사자 수는 2014년 5%, 2015년 7.9% 줄었다. 대형 게임사들은 기존의 시장을 지키고 중견 게임사들은 생존에 매달리면서 도전 정신이 사라졌다는 지적이 나온다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “양극화가 지속되면 결국 국내 게임산업에는 상위 소수 기업들만 남게 될 것”이라면서 “경쟁 속에 다양한 장르의 게임이 개발되고 고용이 늘어나는 생태계의 선순환은 더이상 어려울 것”이라고 지적했다. ●중견사부터 대형사까지 “기술혁신 도전” ‘혁신 부재’라는 뼈아픈 비판을 받아 왔던 게임업계는 올해 들어 신기술 개척에 속도를 높이고 있다. 엠게임이 국내 첫 증강현실(AR)게임 ‘캐치몬’을 지난달 출시하는 등 중견 게임사들을 중심으로 AR·가상현실(VR) 게임에 도전장을 던지기 시작했다. 신기술 투자에 소극적이라는 지적을 받았던 대형 게임사들도 본격적으로 움직이기 시작했다. 엔씨소프트는 지난달 미국 샌프란시스코에서 열린 게임 콘퍼런스 GDC2017에서 첫 번째 VR게임 ‘블레이드 앤 소울 테이블 아레나’를 공개했다. 김택진 엔씨소프트 대표는 “올해는 VR과 인공지능(AI) 등 신기술에 대한 투자를 확대할 것”이라고 선언했다. 모바일 역할수행게임(RPG) 일변도에서 벗어나 장르를 다변화하려는 움직임도 감지된다. 넥슨은 최근 3차원 퍼즐 어드벤처게임 ‘애프터 디 엔드: 잊혀진 운명’과 2차원 픽셀 그래픽 게임 ‘이블팩토리’를 출시해 글로벌 시장에서 조용한 돌풍을 일으키고 있다. 기존 RPG게임과 차별화된 재미와 확률형 아이템 없는 시스템이 호평을 받고 있다. 넷마블이 이달 중 출시하는 ‘펜타스톰’은 PC에서 주로 즐겼던 전진점령(AOS) 장르를 국내에서는 드물게 모바일에서 시도한 게임이다. ●“게임 전담기관 신설해야” 요구 목소리도 이와 함께 차기 정부 출범을 앞두고 게임 생태계 복원을 위한 정책적 해법을 주문하는 목소리도 높다. 지난달 게임개발자연대와 한국게임미디어협회 등의 주최로 열린 정책 토론회에서 게임업계는 ‘게임산업진흥원’과 같은 게임 전담 기관을 신설할 것을 주문했다. 게임업계 관계자는 “‘셧다운제’ 같은 정부의 규제가 게임산업을 옥죄 왔던 것도 사실이지만, 근본적으로는 게임 생태계 악화와 그로 인한 혁신 부재가 게임산업의 성장을 가로막아 왔다는 문제의식이 업계에 확산되고 있다”면서 “새 정부에서 ‘게임 진흥’을 기조로 내걸고 업계 스스로 혁신의 노력을 기울인다면 게임산업이 다시 성장의 기회를 맞이할 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 사드 몽니 ‘포스트 차이나’ 개척…베트남·유럽으로 가는 기업들

    사드 몽니 ‘포스트 차이나’ 개척…베트남·유럽으로 가는 기업들

    삼성디스플레이·효성 이어 아워홈 베트남 급식시장 진출 LG화학 폴란드에 배터리공장 호텔신라, 홍콩·日 면세점 따내‘중국 말고 딴 곳을 찾아라.’ 중국 정부의 사드(고고도미사일방어체계) 배치 보복과 중국인의 불매 운동이 일어나면서 중국 진출 기업들이 다른 지역으로 눈길을 돌리고 있다. 동남아가 일차적 후보지이지만 유럽과 미주로도 사업 영역을 넓히고 있다. 식품기업 아워홈은 5일 베트남의 3대 도시인 하이퐁에 위탁급식 사업을 위한 첫 현지 법인을 세웠다. 쌀이 주식인 식문화에다가 중국보다 낮은 인건비, 베트남 정부의 적극적인 해외 기업 유치 정책 등이 강점으로 작용했다. 정의선 현대차 부회장은 지난달 28일 베트남에 첫 출장을 갔다. 오는 7월 완공될 상용차 조립2공장을 이틀 만에 둘러보는 빠듯한 일정이었지만 쩐다이꽝 베트남 주석도 만나 현지 투자 확대와 사회공헌 활동 방안 등을 논의했다. 기아차는 인도에 생산 공장을 짓기로 하고 부지 선정 작업에 들어갔다. 기아차의 동남아 진출은 처음이다. 삼성디스플레이는 지난 2월 베트남 정부로부터 모바일용 디스플레이 패널 공장 증설을 위한 25억 달러(약 2조 8000억원) 규모의 추가 투자계획을 승인받았다. 효성은 지난달 베트남 정부와 12억 달러 규모의 폴리프로필렌, 프로판탈수소화 공장을 건설하는 내용의 양해각서를 교환했다. 효성은 2007년부터 베트남에서 주력 상품인 타이어코드와 스판덱스 공장을 가동하고 있다. 유럽에서 돌파구를 찾는 곳도 있다. LG화학은 4000억원을 투입해 지난해 10월부터 폴란드 브로츠와프 인근 코비에르지체 LG 클러스터 내 4만 1300㎡ 규모의 전기차 배터리 공장을 짓고 있다. 이 공장이 완성되면 LG화학은 유럽 내 최대 자동자 배터리 생산 능력을 확보하게 된다. 수출액의 30%가량이 중국에 편중돼 있는 게임업계는 북미시장 공략을 위해 잰걸음을 하고 있다. 엔씨소프트는 지난달 미국 샌프란시스코에서 열린 게임개발자 콘퍼런스에서 첫 가상현실(VR) 게임 ‘블레이드 앤 소울 테이블 아레나’를 공개하고 4년간 개발한 온라인게임 ‘마스터엑스마스터’를 북미와 유럽 시장에 출시한다. 면세점에서 중국인 관광객 의존도가 높았던 호텔신라는 5일 홍콩 첵랍콕 국제공항의 면세점 사업자로 선정됐고 이달 말에는 일본 도쿄 신주쿠에 시내 면세점을 연다. 한재진 현대경제연구원 연구위원은 “새로운 생산기지로 뜨고 있는 아세안경제공동체(AEC)나 인도 등의 투자 및 사업 환경을 검토해 중국 시장과의 차이에 대해 미리 점검해야 한다”고 말했다. 김동현 기자 moses@seoul.co.kr 김헌주 기자 dream@seoul.co.kr
  • “여전히 성장세” VR·AR 손잡은 ICT

    “여전히 성장세” VR·AR 손잡은 ICT

    국내 정보기술(IT)업계가 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 산업에 속속 뛰어들고 있다. 삼성전자의 모바일용 VR 헤드셋 ‘기어VR’이 글로벌 VR 기기 시장을 선점한 데 이어 대형 게임사와 제조사, 통신사 등을 중심으로 VR 게임과 고사양 VR 기기, AR 솔루션 등을 글로벌 시장에 선보이며 가능성을 타진하고 있다.그동안 VR·AR 게임에 대해 연구개발(R&D) 단계에 머무르던 국내 대형 게임사들이 이달 들어 본격적인 행보에 나서기 시작했다. 엔씨소프트는 자사 최초의 VR 게임 ‘블레이드 앤 소울 테이블 아레나’를 지난달 27일부터 이달 3일까지 미국 샌프란시스코에서 열린 게임 개발자 콘퍼런스 ‘GDC 2017’에서 공개했다. 엔씨소프트의 인기 온라인 게임인 ‘블레이드 앤 소울’(블소)의 캐릭터와 세계관에 기반한 실시간 전략 VR 게임으로, 페이스북 자회사인 VR 기업 오큘러스의 출시 예정작 20종 중 하나로 소개됐다. 게임업계 1위인 넥슨은 지난 2일 영국의 게임 플랫폼 기업 ‘플레이퓨전’과 전략적 파트너십을 맺었다고 발표했다. 플레이퓨전은 AR과 사물인터넷(IoT) 기술을 활용해 현실의 장난감과 가상의 게임이 상호작용하는 ‘토이스 투 라이프’(Toys-to-Life) 장르의 콘텐츠를 개발하는 회사다. 플레이퓨전이 최근 공개한 게임 ‘라이트시커스’(Lightseekers)는 캐릭터 피규어와 트레이딩 카드 등 현실 속 장난감을 이용자가 손으로 작동시키면 게임을 실행한 태블릿PC 화면에 장난감이 등장해 전투를 벌인다. 넥슨 측은 “게임 캐릭터상품과 액세서리를 게임에 등장시키는 등 독특한 체험을 할 수 있는 게임을 개발할 계획”이라고 밝혔다. LG전자는 소니와 HTC 등이 선점한 고사양 VR 기기 시장에 뛰어들었다. LG전자 HE사업본부는 온라인 게임 플랫폼 ‘스팀’을 운영하는 미국 게임사 밸브(Valve)와 손잡고 PC용 VR 헤드셋을 개발하고 있으며, 시제품이 GDC 2017에서 공개됐다. 1000여종의 VR 콘텐츠가 결집한 밸브의 플랫폼을 통해 글로벌 VR 게임 시장에서 입지를 넓힌다는 전략으로 풀이된다. 2012년부터 AR 콘텐츠를 연구해 온 SK텔레콤은 지난 2일 스페인 바르셀로나에서 열린 ‘모바일 월드 콩그레스(MWC) 2017’에서 AR 기반의 홀로그래픽 통화 기술 ‘텔레프레즌스’를 선보였다. 각기 다른 곳에 있는 회의 참가자들이 AR 기술로 구현된 상대방의 아바타와 마주하며 소통하고 가상의 데이터를 눈앞에 띄울 수 있다. 삼성전자는 사내 벤처 육성 프로그램 ‘C랩’이 개발한 VR·AR 솔루션과 콘텐츠 4종을 MWC 2017에서 공개했다. 시각장애인들의 독서와 TV시청을 돕는 VR 시각보조 솔루션, VR 홈 인테리어 서비스 등이 포함됐다.시장조사기관 디지캐피털은 지난 1월 보고서를 통해 글로벌 VR·AR 시장은 2021년 1080억 달러(약 124조 6000억원)에 달할 것이라는 전망을 내놨는데, 이는 2015년 발표했던 전망치(2020년 1500억 달러)에서 하향 조정된 것이다. 지난해까지도 장밋빛 미래가 점쳐졌던 VR 시장은 기기 성능의 한계와 비싼 가격, 콘텐츠의 부족 등이 VR 시장 성장의 걸림돌로 작용했다. VR이 지지부진하는 동안 지난해 모바일 AR 게임 ‘포켓몬고’가 돌풍을 일으키며 AR 기술이 주목받기 시작했지만, 디지캐피털은 AR 산업이 ▲‘킬러’ 디바이스의 등장 ▲배터리 지속력 향상 ▲애플리케이션 생태계 구축 등의 도전에 직면해 있다고 지적했다. 이 같은 한계와 과제에도 불구하고 VR·AR 시장은 게임을 시작으로 산업계 각 영역에 걸쳐 성장 가능성이 충분하다는 게 업계의 전망이다. 국내 한 IT업계 관계자는 “향후 VR·AR 시장은 기기 성능의 향상과 생태계 확장 등에 힘입어 다방면으로 뻗어 갈 수 있다”면서 “장기적인 관점에서 투자와 연구개발이 이어질 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [부고]

    ●주일억(전 세계여자의사회장)씨 별세 육굉수(전 인하대 교수)씨 부인상 배정근(숙명여대 교수)최원충(상계백병원 교수)씨 장모상 21일 고려대 안암병원, 발인 24일 오전 8시 30분 070-7816-0245 ●정지원(채널A 미디어렙에이 전략사업부장)씨 모친상 김진옥(우이동제자교회 목사)씨 장모상 이은하(방송인)씨 시모상 21일 연세대 세브란스병원, 발인 24일 오전 9시 (02)2227-7500 ●한정수(머니투데이 기자)씨 부친상 이정진(DS네트워크 과장)씨 장인상 22일 서울성모병원, 발인 24일 오전 6시 (02)2258-5940 ●김태성(송디자인 대표이사 사장)씨 부친상 김동희(서울시의사회 의사신문사 취재부국장)씨 장인상 21일 연세대 세브란스병원, 발인 24일 오전 6시 30분 (02)2227-7500 ●유태창(전 대우건설 사장)씨 별세 정아(전 KBS 아나운서)주동(엔씨소프트 상무)씨 부친상 22일 서울아산병원, 발인 25일 오전 10시 (02)3010-2000 ●장정경(고흥군 봉래면 계장)씨 부친상 이선호(OSEN 스포츠비즈부 부국장)씨 장인상 22일 전남 보성군 벌교읍 중앙장례식장, 발인 24일 오전 7시 30분 (061)857-3000
  • ‘속도전’보다 ‘근무 환경’ 넷마블 실험, 퍼질까

    ‘속도전’보다 ‘근무 환경’ 넷마블 실험, 퍼질까

    게임업계는 이용자가 비교적 적은 새벽 시간대에 게임 업데이트와 서버 안정화 작업을 진행한다. 이용자들의 불편을 최소화하기 위해서다.●권영식 대표 “신작 지연도 감수” 넷마블게임즈는 게임의 정기 업데이트를 새벽에 하는 관행을 단계적으로 없애 나가기로 했다고 14일 밝혔다. 업데이트를 낮 시간으로 옮겨 담당 직원들의 밤샘 근무를 없애려는 고육지책이다. 지난 13일부터 야근과 주말근무 금지 등 일하는 문화 개선안을 전사적으로 시행하고 있는 넷마블게임즈의 권영식 대표는 이날 사내방송을 통해 “개선안이 정착해 가는 과정에서 게임의 업데이트와 신작 출시 지연도 감수하겠다”고 밝혔다. 게임의 지속적인 업데이트와 발 빠른 신작 출시는 국내 모바일게임 산업이 지난 5년여간 고속성장을 할 수 있었던 원동력이었는데, 국내 1위 모바일게임사인 넷마블이 이 같은 ‘속도전’에서 한발 물러나 기업의 근무 조건을 들여다보겠다는 것이다. ‘장시간 근무 없애기’가 대선의 최대 정책 이슈로 떠오르는 가운데 국내 정보기술(IT)업계에서 일하는 문화를 개선하려는 움직임이 구체화되고 있다. 24시간 서비스를 해야 하는 데다 급변하는 글로벌 IT 트렌드에 대응해야 하는 산업의 성격 탓에 IT업계는 잦은 야근과 장시간 근무를 피하기 어렵다. IT업계는 이 같은 산업의 특성 안에서 근무 환경을 개선할 수 있는 방안을 찾아 실험에 나서고 있다. 게임업계에서 ‘격무의 아이콘’이라 불렸던 넷마블은 ▲야근 및 주말근무 금지 ▲퇴근 후 메신저를 통한 업무 지시 금지 등의 개선안을 시행하고 있다. 게임 서비스의 특성상 불가피한 야근과 밤샘 근무를 위해 대체휴가와 탄력근무제를 적극 시행하고 인력을 충원해 업무를 분담하도록 할 계획이라고 넷마블은 설명했다. 또 심야 및 새벽 시간에 이뤄지는 오류 점검에 필요한 자동화 시스템도 구축했다. ●업계 “중소·스타트업 등 확산을” 이 같은 탄력근무제는 넥슨과 엔씨소프트, 카카오 등 대형 IT기업에 이미 자리잡았다. 네이버는 탄력근무제보다 진화한 ‘자율출퇴근제’를 운영하고 있다. 직원 개개인이 자율적으로 출퇴근 시간을 정하는 대신 자신의 업무는 책임지고 완수하도록 하는 제도다. 사업 영역이 일본과 동남아시아 등 세계 각국에 뻗어 있어 상대 국가와의 시차를 고려해 업무 시간을 조절할 수 있어 효율적이다. LG유플러스는 일부 부서에서 실험 중인 ‘PC오프제’를 다음달부터 전사적으로 확대 시행한다. 퇴근 시간(6시 30분)이 되면 PC가 저절로 꺼져 정시 퇴근을 유도하는 정책이다. LG유플러스 관계자는 “야근을 해야 할 경우 팀의 리더가 초과근무를 지시해야 PC가 작동한다”면서 “야근 시간을 정확히 체크하고 수당을 받을 수 있어 호응을 얻고 있다”고 말했다. 엔씨소프트는 장시간 PC 작업을 해야 하는 직원들의 건강을 위해 사내에 병원과 피트니스센터를 운영하고 있다. IT업계 관계자는 “대형 회사를 넘어 중소 게임개발사와 스타트업 등으로 확산되는 것이 과제”라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 한국어문기자협회·엔씨소프트문화재단, 국어 능력 키우는 게임 개발

    한국어문기자협회·엔씨소프트문화재단, 국어 능력 키우는 게임 개발

    한국어문기자협회와 엔씨소프트문화재단이 손잡고 국어 능력 향상을 위한 퀴즈 게임을 만든다. 어문기자협회와 엔씨소프트문화재단은 업무 협약을 맺고, 두 기관의 풍부한 국어 지식 정보와 게임 개발 및 서비스 능력을 활용해 재미있게 국어 실력을 높일 수 있는 기능성 게임을 만들기로 했다고 9일 밝혔다. 기능성 게임은 교육·학습·훈련 등 특정한 목적을 위해 고안된 게임이다. 어문기자협회는 신문·방송 어문기자와 아나운서들이 국어 문화와 언론 발전을 위해 만든 단체로 1975년 설립됐다. 엔씨소프트문화재단은 게임회사 엔씨소프트가 세운 공익재단으로 기아 문제를 다룬 기능성 게임 ‘푸드포스’와 ‘프리라이스’를 유엔 세계식량계획(WFP)과 공동 개발한 바 있다. 게임에 들어갈 퀴즈는 어문기자협회가 만들고, 제작과 서비스는 엔씨소프트문화재단이 맡는다. 어문기자협회 이승훈 회장은 “게임을 하면서 자연스럽게 우리말을 익힐 수 있도록 시사적이고 유익한 퀴즈 문제를 만들겠다”고 말했다. 엔씨소프트문화재단 윤송이 이사장은 “우리의 일상에 품격 있는 언어가 많이 사용되도록 좋은 게임을 만들어 보급하겠다”고 밝혔다. 이 모바일 한국어 퀴즈 게임은 오는 10월 한글날을 즈음에 무료로 공개된다. 이경우 기자 wlee@seoul.co.kr
  • 넷마블, 야근·주말 근무 없앤다

    “모바일 업계 특성상 회의적”도 국내 2위 게임사인 넷마블이 야근과 주말 근무를 없애기로 했다. 퇴근 뒤 메신저로 업무 지시를 내리는 것도 금지한다. 게임업계 전반에 ‘저녁 있는 삶’을 위한 움직임이 확산될 것이라는 전망과 함께 24시간 상시 대응해야 하는 게임업계에서 이같은 방식이 효과를 거두기 어려울 것이라는 회의적인 시각이 엇갈린다. 넷마블은 지난 7일 열린 경영진 협의체인 ‘넷마블컴퍼니 2월 정례 경영 포럼’에서 ‘일하는 문화 개선안’을 13일부터 넷마블 본사와 계열사 20여곳에 의무적으로 실시하기로 했다고 8일 밝혔다. ▲야근 및 주말 근무 금지 ▲퇴근 뒤 메신저를 통한 업무 지시 금지 ▲탄력근무제 도입 ▲주말 등에 근무한 직원에게 대체휴가 제공 등이 골자다. 모든 직원이 종합병원의 건강검진을 받을 수 있도록 하는 내용도 포함됐다. 넷마블은 업무 강도가 높기로 유명한 게임업계에서도 ‘격무의 아이콘’으로 꼽혀왔다. 서울 구로디지털단지에 있는 사옥에 항상 불이 켜져 있다며 ‘구로의 등대’라 불리기도 했다. 권영식 넷마블게임즈 대표는 “회사가 빠르게 성장하면서 근로 문화를 개선하는 효과가 미흡한 부분이 있었고, 특히 인수했던 소규모 개발회사에서 개선 결과가 만족스럽지가 않아 이번 결정을 내렸다”라고 설명했다. 넥슨과 엔씨소프트도 개발과 기획, 마케팅 등 업무의 특성을 고려해 출퇴근 시간을 조절하는 정책을 실시하고 있다. 엔씨소프트 관계자는 “초과 근무와 휴일 근무는 대체휴가로 보상하고 있다”라고 설명했다. 넷마블이 게임업계에서 처음으로 ‘야근 금지’를 선언하면서 잦은 야근과 주말 근무를 당연시하는 게임업계의 병폐가 개선될 것이라는 전망이 나온다. 그러나 서버 오류와 이용자들의 요구에 실시간으로 대응해야 하는 인터넷 및 모바일 산업의 특성상 야근과 주말근무 금지라는 원칙이 선언에 그칠 것이라는 지적도 제기된다. 정보기술(IT)업계 관계자는 “야근 뒤 충분한 휴식을 보장할 수 있도록 인력을 늘리고 직원들이 근무 시간을 자율적으로 정하도록 하는 등 조직 문화 전반의 변화가 근본적인 해법“이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 더 심각해진 게임업계 ‘부익부 빈익빈’

    더 심각해진 게임업계 ‘부익부 빈익빈’

    국내 게임 업계에 ‘부익부 빈익빈’ 현상이 심화되고 있다. 게임업계 ‘빅3’인 넥슨과 넷마블게임즈, 엔씨소프트가 지난해 나란히 사상 최대 실적을 올리는 사이 부진했던 중견 및 중소 게임사들은 반등의 기회를 잡지 못하고 있다. 게임 업계를 지탱할 ‘허리’가 사라져 간다는 우려가 나온다.●리니지 덕본 넷마블·엔씨 최고실적 달성 7일 업계에 따르면 넥슨과 넷마블게임즈, 엔씨소프트 등 3사는 지난해 사상 최대 규모인 총 4조 5000억원가량의 매출을 기록했다. ‘리니지2: 레볼루션’의 기록적인 흥행에 힘입은 넷마블은 지난해 1조 5061억원을 벌어들여 전년 대비 40.4%나 뛰어올랐다. 2015년 주춤했던 엔씨소프트는 ‘리니지: 레드나이츠’로 모바일게임 시장에 안착하면서 지난해 매출 9836억원으로 ‘1조 클럽’을 눈앞에 두고 있다. 지난해 3분기까지 누적 1조 5286억원을 쌓아 올린 넥슨은 모바일게임 신작의 흥행 성적에 따라 연매출이 2조원을 넘어설 가능성이 거론된다. 이들 상위 기업을 제외한 중견 및 중소 게임사들은 부진을 털어내지 못하고 있다. 모바일게임 시장 초기 캐주얼 게임을 성공시켰던 중소 게임사나 온라인게임으로 성장해 온 중견 게임사들 중에는 2015년에 이어 2016년에도 신작이 기대에 못 미치거나 신작을 내놓지 못하는 등의 사례가 속출했다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “2015년 국내 게임 업계 상위 20개 기업 전체 매출 중 ‘빅3’의 비중이 60% 정도”라면서 “올해는 이 비중이 더 커질 것”이라고 내다봤다. ●게임 대형화 가속… 양극화 고착 가능성 이 같은 게임 업계의 양극화는 국내 게임시장이 ‘규모의 경제’ 양상으로 접어든 탓이 크다. 중국 등 외산 게임들까지 국내에 진출해 경쟁이 치열해진 상황에서 유명한 지적재산권(IP)을 보유하고 막대한 자본력으로 마케팅을 벌일 수 있는 대형 게임사에 유리한 환경이 조성됐다. 또 시장의 주류를 차지한 역할수행게임(RPG)은 퍼즐게임에 비해 1인당 결제율(ARPU)이 높고 매출 상위권에 오래 머무르지만, 중견 게임사들은 개발 인력과 자금이 부족해 쉽게 뛰어들지 못한다. 지난해 12월 출시된 ‘리니지2: 레볼루션’이 출시 한 달 만에 2000억원이 넘는 매출을 올리는 이례적인 사례가 등장하면서 이 같은 게임의 대형화 현상이 가속화될 수 있다는 전망도 조심스레 제기된다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “콘텐츠의 다양성이나 고용 창출 등 게임산업 생태계의 건강한 발전이라는 측면에서 우려스러운 상황”이라면서 “시장의 판도가 어떻게 변화할지 두고 봐야 하지만, 양극화 현상은 계속 고착화될 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘IT공룡’ 엔씨소프트·카카오, 하도급 업체에 갑질

    대형 정보기술(IT) 업체들이 계약서 없이 하도급 업체에 일감을 맡기는 ‘갑(甲)질’을 했다가 적발됐다. 공정거래위원회는 엔씨소프트와 카카오에 대해 시정명령을 내렸다고 6일 밝혔다. 엔씨소프트에는 과징금도 1100만원 부과했다. 엔씨소프트는 2014년 3월부터 지난해 4월까지 30개 하도급 업체에 ‘리니지’를 포함한 온라인 게임 116건의 그래픽 제작과 캐릭터 상품 제조를 위탁하면서 계약서를 쓰지 않거나 나중에 계약서를 발급했다. 카카오도 2014년 6~12월 인기 캐릭터인 ‘카카오프렌즈’와 관련한 스티커, 마우스패드, 미니 인형세트 등의 제조를 하도급 업체에 위탁하며 대금과 지급 방법 등을 기재한 계약서를 발급하지 않았다. 법률에 따르면 원사업자가 하도급 업체가 제조나 용역을 시작하기 전까지 대금·지급 방법 등이 적힌 문서를 발급해야 하지만 두 업체는 이를 어겼다. 엔씨소프트는 상대적으로 미발급 업체 수가 많고, 지연 발급 비율도 높아 과징금이 추가됐다. 공정위 관계자는 “계약서가 지연 발급되면 하도급 업체는 매몰 비용이 투입된 상태에서 도급액에 대한 가격 협상력이 떨어져 불공정한 계약을 할 수밖에 없게 된다”며 “소프트웨어 업계에 만연한 계약서 미발급 또는 지연 발급 관행에 대해 지속적인 점검을 해 나갈 것”이라고 말했다. 세종 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • [인사]

    ■농림축산식품부 ◇과장급 전보△농림축산검역본부 식물검역부 식물검역과장 김수일△세종연구소 파견 백운활◇과장급 승진△국립종자원 종자산업지원과장 송지숙◇4급 승진△감사담당관실 전길종△운영지원과 안완기△농촌정책과 김형식△농가소득안정추진단 김기환△농협경제지원팀 송인달△기획재정담당관실 서정호△지역개발과 이상준△농림축산검역본부 중부지역본부 식물검역1과장 이기병△농림축산검역본부 서울지역본부 식물검역과장 백동현△국립농산물품질관리원 품질검사과 손영배△국립농산물품질관리원△품질검사과 최재태△국제협력총괄과 박봉수 ■여성가족부 ◇국장급 전보△여성정책국장 박난숙△교육파견(국가공무원인재개발원) 최성지◇과장급 전보△창조행정담당관 조용수△권익지원과장 조신숙△교육파견(세종연구소) 조성균◇서기관 승진△여성정책국 여성정책과 박찬주△청소년가족정책실 청소년활동진흥과 조선경△청소년가족정책실 다문화가족정책과 노현서 ■조달청 ◇국장급 전보△구매사업국장 변희석△신기술서비스국장 이상윤△인천지방조달청장 백명기 ■농촌진흥청 ◇과장급 신규채용△국립농업과학원 농업환경부 기후변화생태과장 장은숙 ■중앙대 △서울캠퍼스 총무처장 이광석△안성캠퍼스 총무처장 박창진△시설관리처장 김남원△서울캠퍼스 생활관장 우병록 ■관악서울대학교치과병원 △병원장 곽재영 ■신한캐피탈 ◇승진△경영기획팀 부장 문양석△투자금융1팀 부장 배창호△감사팀 부장 이규환△기업금융2팀 부장 최재호△투자금융3팀 부장 최영규◇신규 선임△리테일금융본부 선임심사역 박재영△제휴금융2팀 팀장 박지은△부산지점 지점장 이주희△대전지점 지점장 김태호◇전보△심사1팀 부장 함덕용△ICT팀 부장 안정희△기업금융1팀 부장 원호웅△오토금융1팀 부장 강진성△여의도금융센터 센터장 전흥렬 ■엔씨소프트 ◇전무 승진△R&I 센터장 김성룡△리니지 캠프 캡틴 심민규△퍼블리싱 1센터장 심승보◇상무 승진△정책협력실장 안용균△라이브퍼블리싱 총괄 이성구
  • ‘兆단위 매출’ 포털·게임공룡만 포식

    ‘兆단위 매출’ 포털·게임공룡만 포식

    거대 자본·신작 공세에 중소 게임사 맥 못춰 국내 인터넷 업계가 ‘조(兆) 단위 매출’ 시대를 열고 있다. 네이버가 국내 인터넷 업계 최초로 연매출 4조원을 달성한 데 이어 대형 게임사들도 연 2조원의 매출을 내다보고 있다. 그러나 상위 기업들의 가파른 성장 속에 ‘쏠림 현상’에 대한 우려도 제기되고 있다. 2015년 연매출 3조원을 돌파한 네이버의 성장세는 ‘파죽지세’다. 증권가에서는 네이버가 지난해 매출 4조 181억원, 영업이익 1조 1182억원 등 연매출 4조원과 영업이익 1조원 고지에 다다른 것으로 보고 있다. 이는 전체 매출의 74%를 차지하는 광고 매출의 꾸준한 성장 덕이다. 이동륜 KB증권 연구원은 “쇼핑 검색 광고와 모바일 디스플레이 광고, 라인 광고를 중심으로 광고 매출액의 높은 성장이 이어질 것”이라고 내다봤다. 로엔엔터테인먼트 인수로 규모를 키운 카카오도 지난해 3분기까지 총 1조 104억원의 매출을 올려 처음으로 연매출 1조원대에 진입했다. 넥슨과 넷마블게임즈는 연매출 2조원대 고지를 눈앞에 두고 있다. 2011년 게임업계 최초로 ‘1조 클럽’에 가입한 넥슨은 지난해 3분기까지 1조 5286억원의 매출을 쌓아 올렸다. 넷마블의 지난해 3분기 누적 매출(1조 374억원)은 이미 2015년 연매출(1조 729억원)과 맞먹는다. 지난달 출시한 ‘리니지2: 레볼루션’은 출시 첫 달 매출이 1000억원에 이른 것으로 알려지는 등 모바일게임의 연이은 흥행으로 매출이 수직 성장하고 있다. 엔씨소프트는 지난달 출시한 ‘리니지 레드나이츠’를 시작으로 모바일게임 시장에 안착하며 올해는 1조원 매출 달성이 가능할 것으로 보인다. 그러나 상위 몇몇 기업들로의 쏠림 현상에 대한 우려도 고개를 들고 있다. 네이버는 검색과 콘텐츠, 전자상거래 등을 아우르고 있다. 미국에서 페이스북과 구글, 아마존으로 나뉜 역할을 네이버가 독식하고 있다는 지적이 나온다. 지난해 국내 총광고비의 20%가량을 네이버가 차지했다는 분석이 나오면서 정부가 규제 가능성을 시사하고 나섰다. 게임업계에서는 자본력을 앞세운 대형 게임사들이 게임 개발과 마케팅에 공격적으로 나서는 동안 중견 게임사들은 매출이 줄고 신작 출시를 미루면서 게임업계에 ‘허리가 사라졌다’는 우려의 목소리가 나온다. 위정현 중앙대 경영학부 교수는 “상위 기업에 매출과 시장 지배력이 집중되는 상황은 정보기술(IT) 업계 생태계의 건강한 발전에 악영향을 끼칠 수 있다”면서 “대형 기업들과 이해 당사자들 사이에서 공정한 거래가 이뤄지고 있는지 감시하는 등 대책이 필요하다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 넷마블 ‘스타워즈’로 세계 게임시장 공략

    넷마블 ‘스타워즈’로 세계 게임시장 공략

    국내 모바일게임시장 1위인 넷마블게임즈가 ‘스타워즈’와 ‘트랜스포머’를 품고 글로벌 시장 공략에 나선다. 특히 세계 최대 시장이자 국내 게임업계에 ‘난공불락’인 북미 시장을 정조준하고 있다. 내년 초 기업공개(IPO)를 앞두고 있는 넷마블이 글로벌 시장에서의 성과에 힘입어 시가총액이 10조원에 달할 것이라는 전망도 나온다. ●북미·유럽 겨냥 인기 지재권 확보 주력 넷마블은 영화 ‘스타워즈’의 지적재산권(IP)을 활용한 모바일게임 ‘스타워즈:포스아레나’를 내년 중 세계 154개국에 동시 출시한다고 28일 밝혔다. ‘스타워즈:포스아레나’는 영화 ‘스타워즈’의 제작사인 루커스필름과 손잡고 넷마블의 자회사 넷마블 몬스터가 제작한 모바일 실시간 대전 게임이다. 루크 스카이워커와 레아 공주, 다스베이더 등 원작의 캐릭터들을 직접 선택해 일대일 대결과 2대2 대결 등 다양한 전투를 벌일 수 있다. 김건 넷마블 몬스터 대표는 “‘스타워즈’의 팬이라면 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 진입장벽을 낮췄다”면서 “실제 ‘스타워즈’에 출연한 배우들의 몽타주를 캐릭터 그래픽에 활용하고 배우들 특유의 동작 등 개성까지 살려 마니아들도 열광할 수 있도록 했다”고 말했다. 글로벌 게임사로의 도약을 선언한 넷마블은 북미와 유럽 시장을 공략하기 위해 세계적으로 인기 있는 지적재산권 확보에 주력하고 있다. 지난해 4월에는 마블 코믹스의 캐릭터와 세계관을 모바일로 옮긴 ‘마블 퓨처파이트’를 출시해 글로벌 누적 다운로드 5000만건을 넘어섰다. ●‘트랜스포머’ 게임도 내년 2분기 출시 지난 20일에는 미국 모바일게임사 카밤의 밴쿠버 스튜디오를 인수하면서 북미 시장 진입을 위한 교두보를 확보했다. 카밤 밴쿠버 스튜디오는 영화 ‘트랜스포머’의 IP를 활용한 게임을 내년 2분기에 출시할 예정이다. 증권가에서는 내년 초 코스피 상장을 준비하고 있는 넷마블의 시가총액이 10조원에 달할 것으로 보고 있다. 지난해 2월 상장을 공식화했을 때의 예상 시가총액은 6조~7조원이었지만, 이달 초 출시한 ‘리니지2:레볼루션’의 흥행과 카밤 밴쿠버 인수 등 거침없는 행보에 증권가의 기대치도 높아졌다. 넷마블의 시총 규모가 10조원에 달하면 코스피 시총 기준 25위 수준으로, 엔씨소프트(시가총액 5조 5000억원)를 제치고 국내 상장게임사 1위 자리에 오르게 된다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 형제결투에도 웃는 리니지家

    형제결투에도 웃는 리니지家

    엔씨 ‘레드나이츠’ 첫 자체 모바일게임 대박 넷마블 ‘레볼루션’… IPO 전 몸값 높일 기회 엔씨소프트의 온라인게임 ‘리니지’가 모바일게임으로 부활해 모바일게임 시장을 휩쓸고 있다. 엔씨소프트의 ‘리니지 레드나이츠’와 넷마블게임즈의 ‘리니지2: 레볼루션’이 이달 엿새 간격으로 출시된 가운데 양대 앱마켓에서 치열한 순위 쟁탈전을 벌이고 있다. 이른바 ‘리니지가(家) 형제 결투’지만, 엔씨소프트와 넷마블은 함박웃음을 짓고 있다. ‘리니지’는 1998년 출시된 국내 온라인게임의 대표 주자다. 엔씨소프트는 ‘리니지’를 기반으로 모바일게임 ‘리니지 레드나이츠’와 ‘리니지M’을 순차적으로 선보일 예정으로, 지난 8일 ‘리니지 레드나이츠’를 한국과 대만, 싱가포르 등 12개국에 먼저 선보였다. 15일 게임 업계에 따르면 엔씨소프트의 ‘리니지 레드나이츠’는 출시 하루 만인 지난 9일 애플 앱스토어의 게임 최고 매출 순위에서 1위에 오른 데 이어 12일에는 구글플레이스토어의 게임 최고 매출 순위 1위까지 거머쥐었다. 직전까지 양대 앱마켓 1, 2위는 넷마블의 ‘모두의 마블’과 ‘세븐나이츠’의 몫이었다. 엔씨의 선공(先攻)에 넷마블도 강력한 역공으로 맞섰다. 엔씨소프트와 전략적 제휴 관계에 있는 넷마블은 ‘리니지’의 후속작으로 2003년 출시된 온라인게임 ‘리니지2’의 지적재산권(IP)을 활용한 모바일게임 ‘리니지2: 레볼루션’을 지난 14일 공개했다. 사전 예약에 340만명이 몰리며 올해 최대 기대작으로 꼽히는 ‘리니지2: 레볼루션’은 출시 8시간 만에 ‘리니지 레드나이츠’를 끌어내리고 애플 앱스토어 게임 최고 매출 순위 1위 자리를 차지했다. 구글플레이스토어에서는 아직 ‘리니지2: 레볼루션’의 매출이 집계되지 않았지만, 수일 내에 상위권 진입이 확실시되고 있다. 엔씨소프트는 넷마블게임즈와 넥슨에 비해 모바일게임 시장 진출이 늦어지며 지난해 업계 2위 자리를 넷마블에 내줬다. ‘리니지 레드나이츠’는 올해 모바일게임 시장 진출을 선언한 엔씨소프트의 첫 자체 제작 모바일게임이다. 엔씨소프트 관계자는 “리니지의 IP에 대한 이용자들의 호응이 기대 이상”이라면서 “모바일게임의 첫 단추를 성공적으로 잘 꿰었다”고 자평했다. 엔씨소프트의 매출 전망도 밝다. ‘리니지 레드나이츠’는 한국 시장에서만 하루 5억원 이상의 매출을 올리고 있는 것으로 추산된다. 대신증권은 ‘리니지 레드나이츠’의 연간 매출액을 최대 1500억원으로 예상하는 등 넥슨과 넷마블에 이은 게임업계 세 번째 ‘1조 클럽’ 가입 가능성도 높아지고 있다. 여기에 ‘리니지2: 레볼루션’을 통한 로열티 수입과 내년 상반기 출시될 ‘리니지M’의 성공도 노릴 수 있는 등 톡톡한 리니지 효과를 누리게 됐다. 내년 초 코스피 상장을 앞둔 넷마블도 기업공개(IPO) 전 몸값을 높일 수 있게 됐다. 2011년 ‘모바일 퍼스트’를 외치며 모바일게임 중심으로 체질을 개편한 넷마블은 ‘리니지2: 레볼루션’의 성공으로 게임 개발력과 유통 능력을 업계에 부각할 수 있는 기회를 잡았다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 모바일게임 판 흔드는 ‘리니지’

    엔씨소프트, 내년 리니지M 출시 넥슨·넷마블게임즈와 3파전 예상 모바일게임 시장에 ‘리니지’발 지각변동이 예고되고 있다. 엔씨소프트가 지난 8일 출시한 ‘리니지 레드나이츠’가 출시 4일 만에 애플 앱스토어와 구글플레이스토어 등 양대 앱마켓에서 최고 매출 순위 1위를 석권했다. 게임업계 ‘빅3’(넥슨·넷마블게임즈·엔씨소프트) 중 가장 늦게 모바일게임 시장에 진출한 엔씨소프트가 판을 흔들면서 3사 간 맞대결의 향배에 업계의 시선이 모이고 있다. 12일 게임 업계에 따르면 ‘리니지 레드나이츠’는 출시된 지 하루 만인 지난 9일 애플 앱스토어의 게임 최고 매출 순위에서 1위에 오른 데 이어 12일에는 구글플레이스토어에서도 최고 매출 순위 1위에 올랐다. ‘리니지 레드나이츠’가 초반 흥행에 성공하면서 모바일게임 시장에서도 게임업계 ‘빅3’ 간 치열한 3파전이 예상된다. 모바일게임 시장에서는 2011년 ‘모바일 퍼스트’ 전략의 시동을 건 넷마블이 1위를 수성하고 있는 가운데 넥슨이 지난해 출시한 ‘히트’로 넷마블의 아성을 흔들었다. 엔씨소프트는 ‘리니지 레드나이츠’를 시작으로 내년에는 ‘리니지M’도 출시하며 명예회복에 나선다. 넷마블도 엔씨소프트와의 제휴로 개발한 ‘리니지2: 레볼루션’의 출시를 앞두고 있어 ‘리니지가(家) 형제 대결’도 펼쳐진다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 유명 IP는 게임업계 ‘동아줄’

    시장 포화에 직면한 국내 게임 업계에 유명 지적재산권(IP)의 힘이 높아지고 있다. 인기 원작에 바탕을 둔 모바일게임들이 대격돌을 앞두고 있는 가운데 한편에서는 IP를 둘러싼 분쟁도 벌어지고 있다. 원천 콘텐츠를 재해석해 생명력을 잇는다는 긍정적 평가와 함께 성장 둔화에 놓인 국내 게임 업계의 창의성 부재도 지적되고 있다. 4일 게임 업계에 따르면 1998년 출시된 국내 대표 온라인게임 ‘리니지’(엔씨소프트)는 18년 만에 모바일게임으로 옷을 갈아입었다. 엔씨소프트는 ‘리니지’를 재해석한 모바일게임 ‘리니지 레드나이츠’를, 엔씨소프트와 전략적 제휴를 맺은 넷마블게임즈는 ‘리니지2’를 모바일로 옮긴 ‘리니지2:레볼루션’을 각각 8일과 14일 출시한다. 엔씨소프트의 ‘리니지M’도 내년 상반기 출시될 예정이어서 ‘리니지 형제’ 간의 치열한 경쟁이 벌어지게 됐다. 소설 ‘삼국지’를 기반으로 한 모바일게임도 줄줄이 대기 중이다. 넥슨이 일본 코에이테크모게임스의 온라인게임 ‘삼국지조조전’을 활용한 모바일게임 ‘삼국지조조전 온라인’을 지난 10월 내놓은 데 이어 같은 회사의 ‘진삼국무쌍’을 모바일로 옮긴 ‘진삼국무쌍: 언리쉬드’를 내년 1분기에 출시한다. 네시삼십삼분의 ‘삼국블레이드’도 이달 출시될 예정이다. 게임 업계가 유명 IP에 공을 들이는 것은 게임의 성공 가능성을 높일 수 있기 때문이다. 유명 원작을 활용한 게임은 원작에 친숙한 이용자들을 확보할 수 있어 마케팅에 유리하다. 성공한 콘텐츠를 다양한 영역으로 확장해 사업을 다변화하고 콘텐츠의 생명력을 이어 갈 수도 있다. 넥슨의 온라인게임 ‘메이플스토리’가 베스트셀러 만화와 모바일게임, 캐릭터 상품에 이어 홀로그램 뮤지컬로 재탄생한 것이 대표적인 사례다. 게임 업계에서 IP 확보전이 치열해지면서 IP를 둘러싼 공방도 잇따르고 있다. 넷마블의 ‘모두의 마블’은 모바일게임 ‘부루마불’ 제작사로부터 저작권 침해를 이유로 송사에 휘말렸다. 엔씨소프트는 넷마블게임즈 자회사 이츠게임즈의 ‘아덴’이 자사 게임 리니지를 모방했다며 소송을 제기했다. 위메이드와 엑토즈소프트도 ‘미르의 전설2’의 IP를 두고 법적 분쟁을 벌이고 있다. 한 게임 업계 관계자는 “이 같은 분쟁은 게임 업계가 창의성을 잃고 비슷비슷한 게임을 내놓으면서 늘고 있다”고 지적했다. 위정현 중앙대 경영학부 교수는 “콘텐츠는 생성과 유지, 소멸의 단계를 거치는데 지금 게임 업계에서는 새로운 콘텐츠의 생성은 잘 이뤄지지 않고 있다”면서 “게임산업의 장기적 성장을 위해서는 원천 IP를 보존, 유지하는 것과 더불어 새로운 IP를 만들어 내는 노력도 병행해야 한다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 게임업체 직원들 돌연사·자살…밤샘·스트레스 영향?

    게임업체 직원들 돌연사·자살…밤샘·스트레스 영향?

    최근 몇 달 동안 게임업체 직원들이 돌연사하거나 자살하는 일이 계속되고 있다. 업계 내부 분위기는 뒤숭숭해졌고, 외부에서는 게임회사 직원들이 격무와 스트레스에 시달리는 상황이 영향을 미쳤을 수도 있다는 추정도 나온다. 25일 게임업계에 따르면 엔씨소프트 개발직으로 일해온 20대 여직원이 전날 판교 사옥에서 투신해 숨졌다. 회사 측은 경찰 조사가 진행되고 있다며 자살 배경 등에 대해 언급을 사양했다. 앞서 21일에는 넷마블게임즈의 자회사 직원이 갑작스럽게 숨졌고, 지난달에는 사내 비리로 해고된 것으로 알려진 넷마블의 한 개발자가 서울 구로구 본사 사옥에서 뛰어내려 목숨을 끊었다. 넷마블에서는 지난 7월에도 한 직원이 돌연사하는 일이 있었다. 게임계 외부에서는 밤샘근무, 극심한 경쟁, 게임 성공에 대한 스트레스 등이 이런 죽음과 연관이 있는 것 아니냐는 추측도 나온다. 한 게임업계 관계자는 “돌연사·자살의 원인이 각자 다른 것으로 보이는데 이를 업계 노동환경 문제로 단정하는 것은 무리”라며 “단 안 좋은 소식이 이상하게 연달아 업계 종사자로서 안타까운 심정”이라고 말했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 우주전투·총쏘기… 아찔한 VR에 게이머 열광

    우주전투·총쏘기… 아찔한 VR에 게이머 열광

    “비행기를 타고 날아다니는 느낌이었어요.” 4차원 가상현실(VR) 우주전투 시뮬레이션 게임인 ‘탑 발칸’을 체험한 이성준(21)씨의 얼굴에는 흥분이 가시지 않았다. 체감형 게임 개발사 모션디바이스가 개발한 ‘탑 발칸’은 게임장에서 볼 수 있는 4D 우주체험 아케이드 게임에 VR을 접목했다. VR헤드셋을 머리에 쓰고 의자에 앉으면 3차원 우주 공간이 눈앞에 펼쳐진다. 의자가 상하 좌우로 90도 가까이 움직이며 격렬한 전투를 벌이자 지켜보고 있던 관람객들 사이에서 환호성이 터져 나왔다. 이씨는 “사방에서 적이 날아오고 사운드도 생생하다”면서 “조금 어지럽긴 하지만 생생하고 재미있다”라고 말했다. 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 주최로 17일 부산 해운대구 벡스코에서 개막한 국제게임전시회 ‘지스타 2016’의 화두는 단연 VR게임이다. VR헤드셋을 쓰고 손을 허공에 휘두르며 총을 쏘는 모습은 흔한 풍경이 됐다. 오토바이를 타고 질주하거나 온몸에 센서를 부착해 뛰어다니는 등 VR에 다른 기기들을 접목한 게임들이 관람객들의 시선을 사로잡았다. 올해 지스타는 VR게임 시장의 개화(開花)를 알리는 신호탄이 될 것으로 보인다. 이날 지스타에서는 소니와 HTC, 엔비디아 등 VR 분야 글로벌 선두기업들의 높은 수준을 눈앞에서 체감함은 물론 늦게나마 경쟁에 뛰어든 국내 게임업계의 가능성도 확인할 수 있었다. ●소니 40개 부스 북적… HTC ‘바이브’ 출시 골드만삭스는 VR 게임 시장이 2025년 110억 달러(약 13조원) 규모로 성장할 것으로 전망했다. 일본 소니와 페이스북 자회사 오큘러스, 대만 HTC 등 글로벌 기업들은 VR기기를 출시하고 게임업계와 콘텐츠 생태계를 넓히며 각축전을 벌이고 있다. 지스타에서도 소니와 HTC는 VR기기를 들고 한국 시장 공략의 속도를 높였다. 소니인터렉티브엔터테인먼트코리아(SIEK)는 지스타 조직위원회와 공동으로 40개 부스 규모의 VR 특별관을 꾸렸다. ‘배트맨 아칸’ ‘레지던트 이블’ 등 플레이스테이션VR 게임들을 체험하려는 관람객 수십명이 소니의 부스에 줄을 섰다. HTC는 ‘현존 최고 성능의 VR기기’라 평가받는 ‘바이브’(VIVE)를 이날 국내에 출시했다. 부산시와 손잡고 내년부터 VR 스타트업을 발굴·지원하기로 하는 등 생태계 확장에도 나서고 있다. ●함께 즐기는 국내 VR게임‘ 다크에덴2’ VR게임 진출이 다소 늦은 국내 게임업계도 성과물들을 내놓기 시작했다. 푸토엔터테인먼트는 국내 최초로 개발된 VR 기반의 혼합현실(MR·Mixed Reality) 게임 ‘다크에덴2’를 공개했다. 초록색 배경의 스튜디오에서 스틱을 쥔 손을 흔들면 컴퓨터 화면에서는 칼을 휘두르며 악마를 물리치는 유저의 모습이 합성돼 나온다. 홍철운 푸토엔터테인먼트 대표는 “주로 혼자 즐기는 VR게임을 관람객들이 함께 즐길 수 있도록 개발했다”면서 “게임방송과 같은 플랫폼으로 확장할 수 있을 것”이라고 말했다. 엘케이컨버전스의 ‘폴 얼론’은 VR에 러닝머신의 일종인 트레드밀을 결합해 유저의 걸음걸이까지 인식한다. 유저는 어두운 지하실을 직접 달리며 좀비들과 전투를 벌인다. 그 밖에 탁구와 야구 게임, 스키점프, 패러글라이딩 체험등 각양각색의 VR게임들이 쏟아져나왔다. 이날 VR게임을 선보인 국내 게임사들은 대부분 중소, 중견게임사들이었다. VR기기의 가격 장벽과 어지럼증 등을 이유로 VR게임의 대중화 가능성에 의문이 제기되면서 대형 게임사들은 투자와 개발을 머뭇거리고 있다. 그러나 모바일게임 시장이 성장 둔화에 놓인 가운데 VR 등 차세대 플랫폼에 투자를 꺼리다 성장 동력을 잃을 수 있다는 우려도 나온다. 시작은 늦었지만 국내 VR게임의 가능성은 밝다는 게 업계의 평가다. 이날 국내 VR게임을 둘러본 레이먼드 파오 HTC 부사장은 “한국 게임은 창의성과 그래픽 아트, 게임성에 있어 세계 최고 수준으로, 이들 기존의 강점이 VR 영역에서도 발휘돼 수준 높은 게임을 만들고 있다”고 평가했다. ●레고·스타워즈 등 지적재산권 경쟁도 치열 글로벌 시장에서 통할 인기 지적재산권(IP)을 둘러싼 경쟁도 치열했다. 게임업계 1위인 넥슨은 인기 장난감 ‘레고’의 캐릭터를 활용한 모바일게임 ‘레고 퀘스트앤콜렉트’를 공개했다. 올해 지스타의 메인 후원사인 넷마블게임즈는 엔씨소프트의 온라인게임 ‘리니지2’를 모바일로 옮긴 ‘리니지2:레볼루션’과 영화 ‘스타워즈’의 세계관과 등장인물을 바탕으로 한 ‘스타워즈:포스아레나’를 선보였다. 부산 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 모바일로 돌아온 ‘리니지’ 게임 세계대전 판 흔든다

    모바일로 돌아온 ‘리니지’ 게임 세계대전 판 흔든다

    엔씨소프트의 대표 온라인 게임 ‘리니지’가 모바일게임으로 돌아온다. 엔씨소프트는 자사의 다중접속역할수행게임(MMORPG) 리니지에 기반한 모바일게임 ‘리니지 레드나이츠’를 오는 12월 8일 한국과 대만, 동남아시아 등의 12개국에 출시한다. ●‘레드나이츠’ 모바일 게임 부활 노려 엔씨소프트와 전략적 제휴 관계를 맺은 넷마블게임즈도 ‘리니지2’를 모바일로 옮긴 ‘리니지2:레볼루션’을 다음달 내놓는다. 1998년 출시돼 한국과 중국, 일본 등 세계 각국에서 인기를 모은 대표 온라인 게임의 모바일 부활이 침체됐던 국내 게임업계의 판을 흔들지 주목된다. 엔씨소프트는 27일 서울 용산구의 한 영화관에서 쇼케이스를 열고 ‘리니지 레드나이츠’를 공개했다. 원작 게임의 혈맹 시스템과 점령전, 공성전 등을 재현하는 한편 최신 모바일게임 트렌드를 반영해 캐릭터는 아기자기하고 귀여운 느낌으로 디자인했다. 심승보 엔씨소프트 상무는 “기존 유저들도 게임을 하며 새로운 재미를 느낄 수 있도록 다양한 요소들을 곳곳에 배치했고, 리니지를 잘 모르는 신규 유저들도 쉽게 접근할 수 있도록 캐릭터를 부각시켰다”고 설명했다. ●넷마블 제휴 ‘레볼루션’ 새달 출격 넷마블은 리니지의 후속작인 ‘리니지2’에 기반한 모바일 게임 ‘리니지2:레볼루션’의 출시를 앞두고 있다. 원작 리니지2를 모바일 환경에 고스란히 옮겨 혈맹 시스템과 공성전, 최대 규모의 오픈필드 등 PC의 방대한 스케일을 모바일에서 구현했다. 특히 지금까지 PC에서 가능했던 실시간 전투를 모바일에서도 가능하게 했다는 점에서 주목받고 있다. 모바일로 재탄생한 리니지는 침체된 국내 게임 업계에 훈풍을 불어넣을 ‘구원투수’로 기대를 모으고 있다. 리니지의 지적재산권(IP)이 국내는 물론 해외에서도 파급력을 발휘할 수 있기 때문이다. 앞서 중국 스네일게임즈가 리니지2를 바탕으로 개발한 ‘리니지2:혈맹’은 출시 후 중국 앱스토어에서 10위권 내에 머물고 있다. 넷마블은 ‘레볼루션’을 다음달 중국에 출시하고, 엔씨소프트 역시 중국 알파게임즈와 ‘레드나이츠’의 중국 퍼블리싱 계약을 맺었다. 엔씨소프트는 내년 상반기 리니지의 원작을 모바일에 그대로 재현한 ‘리니지M’을 내놓는다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
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