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  • 뉴이스트W, 스푼즈와 컬래버 곡 오늘(1일) 공개..어떤 곡?

    뉴이스트W, 스푼즈와 컬래버 곡 오늘(1일) 공개..어떤 곡?

    뉴이스트W(JR, 아론, 백호, 렌)가 1일 오후 6시 특별한 콜라보레이션 음원 ‘I Don’t Care(with 스푼즈)’를 발매한다. 지난 21일 뉴이스트 W는 엔씨소프트(이하 엔씨(NC))의 캐릭터 브랜드 ‘Spoonz(스푼즈)’와의 콜라보레이션 곡을 발매한다고 밝혀 화제를 모은 가운데 1일 콜라보레이션 곡 ‘I Don’t Care(with 스푼즈)’가 오후 6시 각종 온라인 음원 사이트를 통해 전격 공개된다. 음원 발매에 앞서 소속사 플레디스 엔터테인먼트는 1일 자정 뉴이스트 W 공식 유튜브 채널을 통해 뮤직비디오 티저 영상을 공개, 음원에 대한 궁금증을 더욱 높였으며 아기자기한 색채감이 가득한 공간에서 이전과는 다른 청량하고 장난기 가득한 매력을 발산하며 이목을 사로잡았다. 이처럼 뮤직비디오 티저만으로 뜨거운 관심을 불러일으키고 있는 뉴이스트 W의 특별한 콜라보레이션 곡 ‘I Don’t Care(with 스푼즈)’는 경쾌하고 통통 튀는 밝은 멜로디를 기반으로 한 곡으로 ‘하고 싶은 것은 일단 해보자!’라는 느낌의 위트 넘치는 가사와 청량감이 물씬 느껴지는 멤버들의 4인 4색 개성 넘치는 보이스가 조화를 이루고 있다. 특히 ‘I Don’t Care(with 스푼즈)’ 작사에는 뉴이스트 W 멤버 전원이 참여, 재치가 돋보이는 가사로 곡의 귀여운 매력을 배가 시켜 누구나 듣기 즐거운 곡으로 탄생시켰으며 백호는 작곡에도 직접 참여하는 등 곡의 완성도를 더욱 높였다. 이처럼 뉴이스트 W는 스푼즈와 색다른 콜라보레이션을 통해 음원 및 뮤직비디오 등 다양한 콘텐츠들로 다채로운 표현력을 선보이며 대중들에게 음악을 들려주는 것을 넘어 보고 느끼는 즐거움까지 선사할 예정이다. 한편, 뉴이스트 W는 1일 오후 4시 음원 발매 기념으로 네이버 V LIVE를 통해 팬들을 만날 예정이며, 오후 6시 각종 음원 사이트를 통해 ‘I Don’t Care(with 스푼즈)’ 음원 및 뮤직비디오 공개를 앞두고 있다. 사진제공=플레디스 엔터테인먼트 임효진 기자 3a5a7a6a@seoul.co.kr
  • 그 게임, 그 캐릭터 살아 있다 했더니… ‘명량’ 찍은 그 기술이 ‘열일’

    그 게임, 그 캐릭터 살아 있다 했더니… ‘명량’ 찍은 그 기술이 ‘열일’

    검정색 슈트를 입고 온몸에 센서를 부착한 배우가 제자리에서 높이 뛰어오르고 팔을 휘젓다 날렵한 낙법 동작으로 바닥에 쓰러진다. 배우의 움직임은 사방에 늘어선 18대의 적외선 카메라에 포착돼 모니터로 옮겨져 화면 속에서는 마네킹처럼 단순하게 그려진 캐릭터가 뛰어오르고 팔을 휘젓다 쓰러진다. 지난 18일 경기 성남시 판교테크노밸리에 위치한 엔씨소프트의 모션캡처 스튜디오에서는 게임 그래픽으로 활용할 모션캡처 촬영이 한창이었다. 배우들이 마치 역할수행게임(RPG) 속 전사가 된 듯 무술을 하면 모니터 속 캐릭터도 배우들을 따라 전투를 벌인다.●레인지 오브 모션… 관절 움직임도 복사한다 모션캡처 작업은 재빠른 움직임이나 격렬한 전투 장면에만 필요한 것은 아니었다. 배우들은 본격적인 촬영에 임하기 전 체조를 하듯 고개를 360도 돌리고 어깨와 손목을 가볍게 풀었다. 이들 동작도 모니터로 옮겨져 캐릭터들도 몸을 풀었다. 엔씨소프트의 모션캡처 작업을 진두지휘하는 정희석 비쥬얼테크실 모션캡처팀 팀장은 이 작업을 ‘레인지 오브 모션’(Range of motion)이라고 설명했다. “관절에 센서를 부착해 키와 골격에 맞는 관절의 움직임을 측정하는 것이죠. 팔을 휘젓거나 고개를 돌리는 등의 동작을 할 때 관절이 움직이는 각도와 범위, 가속도 등을 정확히 측정하면 동작을 그래픽으로 옮겼을 때 뼈대가 어긋나는 것을 막을 수 있습니다.” 영화 ‘반지의 제왕’과 ‘아바타’ 등을 계기로 알려진 모션캡처 기술은 게임업계에서도 점차 보편화되고 있다. 게임 속 캐릭터의 자연스러운 움직임을 연출하는 작업뿐 아니라 영화 예고편처럼 게임을 홍보하는 트레일러 영상이나 게임을 극화(劇化)한 애니메이션 등에도 모션캡처 기술이 적용된다. 캐릭터들이 달리거나 뛰어오르고 전투를 벌이는 역할수행게임이나 스포츠게임 등 역동적인 움직임이 구현되는 게임들 대부분은 모션캡처 작업을 거친다. 미국 게임사 일렉트로닉 아츠(EA)가 2017년 발매한 ‘피파 18’에는 크리스티아누 호날두(유벤투스)가 직접 센서가 달린 슈트를 입고 드리블과 슈팅, 특유의 세리머니를 하며 측정된 데이터가 담겼다. ‘리니지’, ‘블레이드 앤 소울’, ‘아이온’ 등 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 주력으로 내세우는 엔씨소프트의 게임에도 모션캡처는 필수 요소다. 지난 15일 공개된 ‘블레이드 앤 소울’의 ‘각성:변화의 시작’ 업데이트를 알리는 트레일러 영상도 모션캡처 작업의 결과물이다. ‘린검사’가 칼을 휘저어 회오리바람을 일으키고 ‘암살자’가 자신의 몸을 완전히 숨겼다가 날아오르며 칼을 겨누는 등의 전투 장면이 모션캡처를 통해 마치 실사영화처럼 구현됐다.엔씨소프트는 국내 게임업계에서 최초로 2016년 초 사옥 안에 모션캡처 스튜디오를 구축하고 정희석 팀장을 영입했다. 정 팀장은 국내 엔터테인먼트업계에 모션캡처 기술이 갓 도입되던 1999년 이 분야에 뛰어든 ‘1세대 전문가’다. 영화 ‘명량’(2014)과 ‘빅매치’(2014), MBC 드라마 ‘구가의 서’(2013), 게임 ‘미르의 전설’, ‘화이트데이’ 등이 정 팀장의 작업을 거쳤다. 대부분의 게임사들이 막대한 비용 때문에 외주 스튜디오에서 작업하거나 모션캡처 데이터를 구입해 활용하고 있는 상황에서 모션캡처에 대한 엔씨소프트의 투자는 게임업계에서는 이례적인 것이었다. 엔씨소프트는 사옥 지하 강당에 1000만원 상당의 모션캡처 전용 적외선 카메라 18대와 카메라를 위아래로 조종하는 리프트 등 2억원에 가까운 비용을 쏟아부었다. 엔씨소프트를 필두로 주요 게임사들 사이에서 장비와 전문인력을 갖춰 모션캡처 작업을 자체적으로 진행하는 움직임이 일고 있다. 게임에 모션캡처가 도입되면서 캐릭터들의 움직임을 보다 생생하게 연출할 수 있게 됨은 물론 그래픽 작업의 효율성도 높아졌다. 만화 한 컷 한 컷을 그리듯 애니메이터들이 직접 그린 뒤 그래픽을 입혀 왔던 것을 모션캡처로 얻어낸 동작 데이터가 있으면 작업 시간을 대폭 줄일 수 있다. 또 배우의 움직임이 실시간으로 측정돼 모니터 화면에 나타나도록 하는 기술이 보편화돼 배우는 화면을 보며 자신의 동작을 정교하게 가다듬을 수 있다. 최근에는 비바람이나 강렬한 햇빛 등 주변 환경을 설정하는 것도 가능하다. 촬영장에는 바람이 불지 않지만 화면 속 캐릭터는 거센 바람에 몸을 휘청거리는 모습을 연출할 수 있다. 영화와 게임 등 콘텐츠 강국이라 여겨지는 우리나라의 모션캡처 기술은 미국, 일본 등과 견주어 결코 떨어지지 않는다는 게 정 팀장의 평가다. 우리나라가 부족한 건 “투자와 환경”이라고 정 팀장은 지적한다. “미국과 중국은 모션캡처 분야에서 규모의 경제가 갖춰져 있어요. 카메라 등 장비 시장과 전문인력, 촬영을 위한 공간 등이 충분합니다. 작품 하나를 제작하는 데 카메라만 100대 이상 갖추고 시작해요. 일본은 대학과 정부 등이 시설과 장비를 구축해 체계적으로 활용하고 유지합니다.” ●시설·장비·인력 태부족… “전문성 갖춰야” 반면 우리나라는 촬영을 위한 시설과 장비, 전문 인력 모두 부족하다. 모션캡처 작업을 전문으로 하는 스튜디오는 두세 곳에 그치고, 최근 들어서야 대학 게임학과 등에서 모션캡처 관련 교육을 진행하고 있다. 지자체마다 스튜디오와 장비를 구비해 놓고 있지만 체계적으로 활용되지 못하고 있다. “미국에서는 작품 한 편의 모션캡처를 작업할 때 100명이 넘는 인력이 6개월 동안 매달립니다. 영화 ‘명량’의 모션캡처 작업은 저를 포함해 세 명이 단 3주 동안 해냈죠.” 엔씨소프트가 모션캡처 스튜디오와 전담팀을 구축한 것은 이 분야의 기술과 노하우를 축적하고 안정적인 작업 기반을 마련하기 위해서다. “지금과 같은 환경에서는 기술이 쌓이지 않고 노하우도 전수되지 않습니다. 콘텐츠 업계가 이 분야에 투자해 전문성을 갖춰 나가는 것이 필요해요. 앞으로는 모션캡처 자체가 하나의 콘텐츠가 될 수도 있습니다. 고가의 장비가 아닌 스마트폰 카메라만 있어도 게임 이용자가 화면 속에 들어가 춤을 추고 전투를 벌이는 콘텐츠가 사랑받을 겁니다.” 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 성남시 12일 중앙공원서 ‘게임음악 콘서트’

    성남시 12일 중앙공원서 ‘게임음악 콘서트’

    경기 성남시는 오는 12일 분당구 수내동 중앙공원 야외 공연장에서 ‘제2회 게임음악 콘서트’를 연다고 10일 밝혔다. 게임문화에 대한 공감대 형성과 인식 개선을 위해 시민들이 무료 관람할 수 있는 이번 행사는 오후 7시부터 9시까지 진행된다. 음악회는 국내 유명 게임회사인 네오위즈, 넥슨, 스마일게이트, 엔씨소프트, 엔에이치엔 엔터테인먼트 등 5개 기업이 개발한 유명 게임의 배경음악을 성남시립교향악단이 연주하는 방식으로 펼쳐진다. 이날 행사장을 오면 네오위즈 디제이맥스 리스펙트의 메인 주제곡 ‘바람에게 부탁해’, 넥슨 메이플블리츠엑스의 ‘바람이 전해준 이야기’, 스마일게이트 소울워커의 ‘메인테마’, 엔씨소프트 블레이드 앤 소울의 ‘바람이 잠든 곳’ 등 16곡을 감상할 수 있다. 무대에는 화려한 게임 영상이 비춰진다. 부대 행사로 엔에이치엔 엔터테인먼트가 후원하는 경품 추첨 행사와 가상현실(VR) 체험, 솜사탕 만들기, 금붕어 잡기 등 다양한 프로그램이 마련된다. 신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
  • 앱 대신 웹…다운 없이 즐겜

    앱 대신 웹…다운 없이 즐겜

    지난 5월 출시된 ‘클래시 로얄 프렌즈’는 게임 애플리케이션(앱)이 아닌 카카오톡에서 즐기는 게임이다. 구글 플레이스토어 같은 앱 장터에서 앱을 내려받는 귀찮은 과정 없이 카카오톡에서 ‘게임별’을 친구로 추가하면 된다. 입에서 불을 뿜는 ‘튜브’와 괴력의 소유자 ‘바바리안’, 한 명만 때리는 ‘무지’ 등 제각각의 능력을 보유한 캐릭터 카드들을 전장에 보내 2분 내에 상대의 영지를 먼저 무너뜨리는 사람이 승리한다. 게임 실행 과정도, 조작 방식도 간단한 ‘스낵 게임’의 일종인 클래시 로얄 프렌즈는 1주일 만에 이용자 수가 100만명을 넘어서며 인기를 모으고 있다.이처럼 앱을 설치하거나 PC에 게임 파일을 내려받지 않고도 인터넷에 접속하기만 하면 즐길 수 있는 간단한 웹게임이 ‘HTML5 게임’으로 진화하면서 글로벌 게임시장에서 조용히 영토를 확장하고 있다. 페이스북과 야후, 텐센트 등 글로벌 정보기술(IT) 기업들이 플랫폼을 키우고 퍼즐이나 카드, 액션 등 가벼운 캐주얼게임 위주에서 다중접속역할수행게임(MMORPG) 등 이른바 ‘코어 장르’로까지 보폭을 넓히고 있다. HTML5 게임은 웹프로그래밍 표준 언어인 HTML의 최신 버전 ‘HTML5’에 기반한 웹게임이다. 웹 브라우저에서 구현되는 게임인 덕에 별도의 앱을 내려받을 필요가 없고, 플러그인이나 액티브 X를 설치하지 않아도 된다. 스마트폰의 메모리를 차지하지도 않고, PC와 스마트폰 등 디바이스나 안드로이드, iOS 등 운영체제의 장벽도 없다. 개발사는 적은 비용으로 게임을 개발할 수 있는 데다 앱 장터에 수수료를 내지 않아도 된다. HTML5 게임 전문 회사 모비게임의 송원영 대표는 6일 “어떤 플랫폼에도 구속되지 않고 인터넷에 접속할 수 있는 환경이라면 언제 어디서든 즐길 수 있는 개방성이 HTML5 게임의 가장 큰 장점”이라고 말했다. 이 같은 대중성과 편의성, 개방성, 저비용 등의 특성에 힘입어 HTML5 게임은 글로벌 게임업계에서 차세대 플랫폼으로 주목받고 있다.HTML5 게임의 가능성에 먼저 주목한 것은 페이스북과 야후, 텐센트 등 플랫폼을 보유한 기업들이다. 웹툰이나 동영상처럼 이용자들을 플랫폼에 머물게 하는 콘텐츠라는 점 때문이다. 페이스북은 뉴스피드 화면과 메신저 대화창에서 즐길 수 있는 ‘페이스북 인스턴트 게임’을 운영하고 있다. 전 세계 13억명에 달하는 이용자들이 ‘페친’들과 소통하며 게임할 수 있어 파급력이 상당하다. 중국 텐센트가 운영하는 모바일 메신저 ‘위챗’의 ‘위챗 미니게임’, 야후재팬의 ‘게임플러스’, 모바일메신저 라인의 ‘라인 퀵 게임’ 등도 대표적인 HTML5 게임 플랫폼이다. 텐센트는 지난해 HTML5 게임 개발에 50억 위안(약 8000억원)을 투자하겠다고 밝히며 HTML5 게임 생태계 확장에 나섰다.국내에서도 해외처럼 모바일 메신저와 포털을 중심으로 HTML5게임 플랫폼을 선점하려는 경쟁이 시작됐다. 카카오는 카카오톡 ‘게임별’ 서비스를, 네이버는 PC와 모바일웹에서 ‘5분게임’ 서비스를 제공하고 있다. 카카오톡에서 ‘게임별’을 친구로 추가하거나 PC나 스마트폰으로 네이버에서 ‘5분게임’을 검색해 접속하면 수십종의 캐주얼게임을 즐길 수 있다. 2016년 HTML5 게임 전문 회사로 설립된 모비게임은 네이버와 ‘5분게임’을 내놓은 데 이어 최근에는 KT와 손잡고 HTML5 게임 전용 사이트 ‘팝콘게임’을 열었다. KT는 월 2200원을 내면 팝콘게임에 있는 모든 게임을 자유롭게 이용할 수 있는 부가서비스를 내놓아 게임 플랫폼에 힘을 싣고 있다.수년 동안 모바일 역할수행게임(RPG)에 편중돼 왔던 게임업계도 속속 HTML5 게임에 뛰어들고 있다. 국내뿐 아니라 이미 HTML5 게임 시장이 커지고 있는 해외 시장까지 정조준한다. ‘리니지’로 유명한 엔씨소프트는 자체 캐릭터 브랜드 ‘스푼즈’를 활용한 HTML5 게임 ‘올라올라 스푼즈’와 ‘2048 스위츠 스타’를 개발했다. ‘올라올라 스푼즈’는 최근 롯데시네마 앱에 탑재돼 영화 관람객들을 이용자로 끌어들이기 시작했고, ‘2048 스위츠 스타’는 페이스북 인스턴트 게임으로 출시돼 전 세계 이용자들을 만날 예정이다. ‘애니팡’ 개발사인 선데이토즈도 페이스북 인스턴트 게임에 자사의 게임을 내놓았다.국내의 HTML5 게임 시장은 초기 단계로, 블록을 지우거나 목표물을 맞추는 등 조작이 간단한 캐주얼게임 위주다. 그러나 여러 이용자가 동시에 접속해 대결하는 MMORPG와 1인칭 슈팅 게임(FPS) 등 이른바 ‘코어 장르’도 속속 등장할 예정이다. 웹젠은 온라인과 모바일게임으로 출시돼 꾸준한 인기를 모으고 있는 ‘뮤’ 시리즈를 HTML5 게임으로 옮겨 오고 있다. 올해 4분기 국내에서 출시될 예정인 ‘뮤 온라인H5’는 국내에 처음 출시되는 MMORPG 장르의 HTML5 게임이다. 이미 중국과 대만에서는 ‘대천사지검H5’라는 이름으로 출시돼 모바일게임 매출 상위권에 올랐다. MMORPG ‘매드월드’를 개발하고 있는 잔디소프트와 ‘스페셜포스2’를 활용한 FPS 게임을 만들고 있는 비엔에프게임즈 등도 HTML5 게임 시장에 코어 장르로 도전장을 던진다. ‘애니팡’ 같은 캐주얼게임으로 태동한 모바일게임 시장이 ‘리니지2:레볼루션’, ‘리니지M’ 등 MMORPG 장르의 등장과 함께 급격히 성장한 것처럼 HTML5 게임 시장도 비슷한 길을 걸을 것으로 보인다. 웹젠 관계자는 “‘대천사지검H5’가 중국과 대만에서 높은 매출을 기록해 고무적”이라면서 “기존의 무거운 모바일게임과는 달리 손쉽게 즐길 수 있는 게임 접근성을 차별화 요소로 내세워 기존 ‘뮤’ 시리즈의 이용자들을 흡수할 것”이라고 말했다. 최근 앱 시장에서 구글과 애플 등의 ‘수수료 갑질’에서 벗어나려는 움직임이 일고 있는 것도 HTML5 게임으로 눈을 돌리게 되는 배경이다. 대형 게임사들이 장악한 기존 모바일게임 시장에서 탈피하고, 미국과 중국 등 해외 시장 공략에도 유리해 HTML5 게임은 특히 중소 및 인디 개발사들에 ‘블루오션’이 될 전망이다. 송원영 대표는 “국내에서는 HTML5 게임 시장이 아직 초기 단계로 주요 게임사들의 관심도 적은 편”이라면서도 “시장을 주도하는 플랫폼이 생겨나고 개발사들의 참여가 확대되면 국내에서도 HTML5 게임 시장의 판이 커질 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 상가도 ‘똘똘한 한채’…배후수요 풍부한 브랜드상가 반도건설 ‘성남 고등 유토피아’ 주목

    상가도 ‘똘똘한 한채’…배후수요 풍부한 브랜드상가 반도건설 ‘성남 고등 유토피아’ 주목

    강남과 판교사이에 들어서 우수한 강남 접근성으로 주목받은 성남 고등지구에서 최근 상가가 투자자들의 발길이 이어지고 있다. 성남 고등지구는 ‘똘똘한 상가’의 기준인 풍부한 배후수요가 확보돼 있다. 특히, 넥슨코리아, 네오위즈, 엔씨소프트, SK케니칼 등 경쟁력을 갖춘 첨단지식산업 및 연구소로 구성된 판교테크노밸리’가 인접해 있다. 판교테크노밸리 입주기업 통계 자료에 따르면 2016년 판교테크노밸리 입주기업은 모두 1,306개 업체, 근무자는 7만4,748명에 달해 배후수요가 탄탄하다. 여기에 향후 제2·3판교테크노밸리까지 들어서 배후수요는 더욱 늘어날 전망이다. 2019년 완공을목표로하고 있는 제2판교테크노밸리와 2022년 완공예정인 제3판교테크노밸리를 합쳐 약 31만 평 규모로 조성되는 이곳에는 다수의 공동주택과 첨단기업 등이 입주할 예정이다. 추산되는 예상 입주기업은 약 3,300개이며 17만개 가량의 일자리가 창출될 것으로 보인다. 이러한 탄탄한 배후수요 여건을 갖춘 성남 고등지구에 우수한 상품성을 지닌 상가가 분양 중에 있어 인기다. 이는 성남 고등지구에 최초로 들어서는 복합상가 ‘성남 고등 유토피아’다. 반도건설이 공급하는 ‘성남 고등 유토피아’는 365일 활성화 상권을 갖추며, 보다 지속적인 수익 실현이 가능하다. 특별한 휴일 없이 운영되기 때문에 지속적인 유동인구 확보가 가능해 안정적인 투자수익을 원하는 투자자들에게 높은 호응이 예상된다. 일부 ‘수변 테라스상가’로 조성되는 점도 눈에 띈다. ‘성남 고등 유토피아’는 인근에 상적천이 위치해 이를 바라보는 테라스설계(일부점포)가 적용돼 보다 쾌적하고 탁 트인 개방된 환경이 조성될 예정이다. 또 인근으로 근린공원, 대왕저수지, 신구식물원 등이 가까워 그린 프리미엄도 누릴 수 있다. 분양 관계자는 “’성남 고등 유토피아’는 풍부한 배후수요를 품었을 뿐만 아니라 높은 미래가치까지 지녀 투자자와 임차인 모두에게 적합하다”며 “이 밖에 다른 상가와는 차별화된 상품성까지 갖춰 보다 안정적인 수익창출이 기대된다”고 말했다. 현재 분양 중인 ‘성남 고등 유토피아’ 상가는 성남시 고등동 일원에 지하 1층~지상 2층, 103실 규모로 조성된다. 지식산업센터 ‘고등지구 반도 아이비밸리’ 217실과 함께 공급 중이며 홍보관은 서울시 송파구 문정동에 마련되어 있다. 나우뉴스부 nownews@seoul.co.kr
  • 단지 지하가 판교역과 연결…배후수요 풍부

    현대엔지니어링은 오는 11월 경기도 성남시 분당구 판교신도시의 ‘알파돔시티’ 7-1블록과 17블록에 주거형 오피스텔·판매시설을 분양할 예정이다. 알파돔시티는 대지면적 약 13만7500㎡, 연면적 약 121만9400㎡의 초대형 개발프로젝트로 주거, 상업, 업무, 오피스텔, 숙박 시설 등 모든 생활을 한 곳에서 누릴 수 있는 복합 도시로 만들어진다. 판교역을 중심으로 주거시설과 업무시설, 판매시설 등이 조성돼 자급자족이 가능한 도시 기반시설을 갖추고 있다는 평가다. 이번에 분양하는 7-1블록과 17블록은 현대백화점 판교점이 동측에, 알파돔타워 3·4(네이버·카카오게임즈·블루홀 등 IT 기업 입주 예정)가 북측에 위치한다. 판교역이 단지 지하와 직접 연결돼 신분당선을 이용하면 강남까지 10분대에 갈 수 있다. 총 586실 규모의 오피스텔과 약 4만㎡ 규모의 판매시설로 구성될 예정이다. 배후수요도 풍부하다. 넥슨코리아, 엔씨소프트 등이 입주해 있는 판교테크노밸리가 반경 2㎞ 이내에 있다. 김태곤 객원기자 kim@seoul.co.kr
  • 게임 캐릭터 세상 속으로

    게임 캐릭터 세상 속으로

    엔씨소프트 ‘스푼즈’ 웹툰·애니·문구·이모티콘 등 변신 넷마블 캐릭터 상품 판매 정식 매장 오픈… 워너원과 제휴 넥슨 ‘네코제’ 2015년부터 콘텐츠 공유 축제로 자리잡아 캐릭터 통해 비이용자 게임 접근성 손쉽게 높일 수 있어‘비티, 신디, 디아볼, 핑, 슬라임…’ 앙증맞은 이름의 이 캐릭터들은 발트해 한가운데에 있는 스푼 모양의 섬 ‘스푼즈 아일랜드’에서 살고 있는 ‘스푼즈’ 친구들이다. 두 귀가 축 처진 양(비티), 입을 헤벌리고 있는 아기 용(핑) 등으로 저마다 민트초코 아이스크림과 베리 타르트, 푸딩 같은 맛있는 음식을 먹으며 뒹굴뒹굴 유유자적하는 모습이다. 최근 이 녀석들이 1020세대 관람객들로 붐비는 영화관에서 사람들과 만나고 있다. 23일 찾은 롯데시네마 건대입구점에서는 관람객들의 손에 들려진 팝콘 컵에 스푼즈 캐릭터들이 옹기종기 새겨져 있었다. 영화 티켓을 들고 상영관으로 들어서는 길목에서는 벽면에서 손을 들고 인사하는가 하면, 상영관 안으로 들어가자 좌석 헤드 레스트(머리 받침)에서도 동그란 눈을 반짝이며 관람객들을 맞이하고 있었다. ‘스푼즈’는 ‘리니지’로 유명한 게임사 엔씨소프트가 지난 5월 내놓은 캐릭터 브랜드다. 민트색과 분홍색, 하늘색 등 파스텔톤의 산뜻한 색감에 아기자기한 디자인이 1020세대의 취향에 꼭 맞아떨어진다. ‘리니지’, ‘블레이드 앤 소울’ 등 기존 게임의 캐릭터에서 영감을 얻었지만 완전히 새로운 캐릭터라고 봐도 무방하다. 엔씨소프트 관계자는 “선 굵은 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 개발하는 엔씨소프트가 내놓은 캐릭터라고 하면 고개를 갸우뚱하는 이들이 적지 않다”고 귀띔했다. 지난 5월 서울 코엑스에서 열린 아트토이 박람회 ‘아트토이컬처 2018’에서 데뷔한 스푼즈는 편의점 디저트와 문구류, 이모티콘 등으로 변신해 이용자들과 만나고 있다. 세븐일레븐과 협업한 ‘스푼즈 크림모찌’에 이어 ‘스푼즈 촉촉대환장 초코칩쿠키’가 출시됐으며 에코백과 티셔츠, 피규어, 배지, 스티커 등 스푼즈 캐릭터를 입힌 의류와 문구류, 잡화류가 판매되고 있다. 롯데시네마와도 제휴해 지난 13일 롯데시네마 건대입구점에 ‘스푼즈 상영관’을 열었다. 영화 티켓을 출력하고 팝콘을 구입해 상영관에 들어가기까지 스푼즈 캐릭터들과 만날 수 있게 꾸며졌다. 벌써 해외에도 진출했다. 중국의 위챗 등 해외 모바일 메신저에 이모티콘으로 출시돼 누적 다운로드 건수가 1000만 건에 육박한다. 북미 웹툰 플랫폼 타파스에는 스푼즈의 이야기를 담은 4컷 만화가 연재되고 있다. 페이스북 메신저 화면에서 즐길 수 있는 ‘페이스북 인스턴트 게임’으로도 개발돼 전 세계 이용자들과 만날 계획이다.스푼즈는 최근 게임 업계가 새로운 성장 동력으로 삼고 있는 지식재산권(IP) 사업의 대표적인 사례다. 게임 업계는 게임을 개발해 서비스하는 데 그치지 않고 기존 게임의 캐릭터와 스토리 등을 웹툰과 애니메이션, 굿즈 등으로 확장해 콘텐츠 상품으로 재탄생시키고 있다. 게임의 브랜드 가치와 이용자들의 충성도를 높이는 동시에 콘텐츠 상품을 통한 수익 창출까지 ‘일석삼조’의 효과가 있기 때문이다. 인기 게임 캐릭터에 기반한 캐릭터 상품을 팝업 스토어에서 판매하거나 단편 애니메이션을 공개하는 등의 움직임은 수년 전부터 이어져 왔지만 올해 들어 게임 업계 IP 사업의 판이 커지고 있다. 넷마블은 지난 4월 서울 마포구 홍익대 인근의 롯데 엘큐브에 게임 IP를 활용한 상품을 판매하는 ‘넷마블스토어’를 열었다. 팝업 스토어가 아닌 정식 매장을 연 것은 게임사 중 최초다. ‘모두의마블’, ‘세븐나이츠’ 등 넷마블의 인기 게임에 기반한 피규어와 양말, 퍼즐, 쿠션, 머그컵 등 캐릭터 상품 300여종이 판매되고 있다. 지난달 27일부터는 ‘모두의마블’ 5주년을 맞아 아이돌그룹 워너원과 제휴 이벤트를 열고 방문 고객들에게 워너원 포토 쿠폰을 제공했다. 이벤트가 열린 일주일 동안 1만 2000여명이 매장을 찾았다.넥슨은 이용자들이 창작한 콘텐츠들을 공유하는 축제 ‘네코제’를 지난 2015년부터 열고 있다. 그림과 액세서리, 피규어 등 캐릭터 상품은 물론 넥슨 게임의 배경음악을 새롭게 편곡한 음악 공연까지 게임 이용자들이 재능과 개성을 마음껏 발휘하는 축제로 자리잡았다. 이용자들이 만든 창작물들은 넥슨의 자체 브랜드 상품들과 함께 오프라인 매장 ‘네코제 스토어’에서도 판매되고 있다. ‘넷마블스토어’가 입점한 롯데 엘큐브에 지난 6월 문을 연 네코제 스토어는 1년간 운영될 계획이다. 잘 키운 게임 IP는 북미와 중국 등 ‘난공불락’ 시장의 벽을 넘는 강력한 소프트 파워가 되기도 한다. 때문에 국내 게임 업계의 IP 사업은 국내를 넘어 해외 시장으로도 확대되고 있다. 국내 게임으로는 드물게 북미와 유럽 시장에서 장기 흥행에 성공한 컴투스의 ‘서머너즈 워’는 미국 드라마 ‘워킹데드’ 시리즈의 원작자인 로버트 커크먼이 이끄는 스카이바운드 엔터테인먼트의 지휘 아래 코믹스와 애니메이션 등으로 재탄생할 준비를 하고 있다. 세계적인 피규어 브랜드 펀코(Funko)는 컴투스와 계약해 서머너즈 워의 대표 캐릭터를 피규어와 의류, 액세서리 등 다양한 상품으로 제작할 계획이기도 하다. 국내 게임업계의 ‘IP 파워’는 1년 반이 넘도록 국내 게임의 진출을 막고 있는 중국 시장의 빗장도 풀고 있다. 중국에서 꾸준한 인기를 얻고 있는 웹젠의 ‘뮤’ 시리즈는 오는 27일부터 중국에서 웹툰으로 연재된다. 중국의 창판 웹툰스튜디오가 제작하고 중국의 주요 웹툰 플랫폼 15곳에서 동시에 연재되는 ‘뮤’ 웹툰을 통해 중국에서 ‘뮤’의 브랜드 인지도를 높인다는 게 웹젠의 전략이다. 기존 게임의 IP를 활용하는 차원을 넘어 아예 새로운 캐릭터 브랜드를 내놓으려는 움직임도 확산되고 있다. 카카오의 ‘카카오프렌즈’, 네이버의 ‘라인프렌즈’와 어깨를 나란히 할 캐릭터 브랜드를 키워 캐릭터 산업으로 보폭을 넓히려는 시도다. 엔씨소프트의 스푼즈가 겨냥하는 대상은 10대와 여성 등으로, 기존 엔씨소프트 게임의 주 이용자층에서 비껴 있다. 엔씨소프트 관계자는 “엔씨소프트 게임의 이용자가 아닌 이들에게도 즐거움을 주는 콘텐츠로 기획한 것이 스푼즈”라면서 “게임과 애니메이션, 굿즈 등 캐릭터를 활용할 수 있는 다양한 영역으로 확장시킬 계획”이라고 말했다. 넷마블 역시 자체 캐릭터 브랜드인 ‘넷마블프렌즈’를 런칭해 사업을 확장하고 있다. 넷마블 기업 로고에 등장하는 뿔 달린 노란 공룡 ‘ㅋㅋ’를 비롯해 ‘토리’, ‘밥’, ‘레옹’으로 구성된 넷마블프렌즈는 2016년 넷마블 공식 페이스북에 처음 모습을 드러낸 뒤 최근에는 핸디 선풍기와 양말, 마우스패드 등 캐릭터 상품으로 재탄생했다. 넷마블 관계자는 “기존 넷마블 게임의 이용자가 아니어도 즐길 수 있는 캐릭터”라면서 “넷마블이라는 기업을 알리는 대표 얼굴로 키워 나갈 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 엔씨, 영업익 1595억 ‘호실적’… 넷마블·넥슨 ‘주춤’

    엔씨, 영업익 1595억 ‘호실적’… 넷마블·넥슨 ‘주춤’

    ‘리니지 효과’ 엔씨 전년比 무려 325%↑ 상반기 매출 1조원 돌파 넷마블·넥슨 영업익은 전년比 각각 40.8%·2% 감소대형 신작이 없었던 게임사 ‘빅3’ 중 ‘리니지 효과’를 톡톡히 보고 있는 엔씨소프트가 유일하게 2분기 호실적을 기록했다. 넷마블과 넥슨은 각각 상반기 매출 1조원을 넘어섰지만 수익성 면에선 주춤했다. 엔씨소프트는 올 2분기 매출 4365억원, 영업이익 1595억원을 기록했다고 14일 밝혔다. 지난해 2분기 대비 매출은 68%, 영업이익은 무려 325% 증가했다. 통상 실적이 뛰는 1분기보다는 매출 8%, 영업이익 22%가 각각 감소했지만, 2분기 실적으로는 깜짝 놀랄 만한 성적을 거둔 것으로 평가된다. 엔씨소프트의 호실적은 단연 리니지 시리즈 덕분이다. 모바일게임 ‘리니지M’은 지난해 6월 출시됐기 때문에 이 게임 실적은 지난해 2분기까지는 반영되지 않았다. 리니지M은 출시 직후부터 한국과 대만에서 구글 매출 1위를 달리고 있다. 업계는 이 게임 1일 매출을 25억원 정도로 보고 있다. 모바일 게임뿐 아니라 PC 온라인게임 ‘리니지’와 ‘리니지2’ 역시 2분기에 각각 421억원, 133억원의 매출을 올렸다. 관계자는 “924억원에 달하는 로열티 매출 역시 ‘리니지 형제들’의 지식재산권(IP) 덕이 크다”고 설명했다. 지난 8일 2분기 실적을 발표한 넷마블은 올 상반기도 매출 1조원을 넘어섰지만, 영업이익은 지난해 2분기에 비해 40.8%나 감소했다. 업계는 넷마블의 수익성이 약한 것은 모바일게임 매출 비중이 전체의 90%가 넘기 때문으로 보고 있다. 그럼에도 3분기엔 북미 지역에서 흥행을 거두고 있는 ‘해리포터 호그와트 미스터리’, 일본을 겨냥한 ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’ 등 신작의 성과가 반영돼 실적 개선이 기대된다. 출시를 앞두고 있는 ‘BTS 월드’, ‘세븐나이츠2’ 등도 큰 기대를 모으고 있다. 넥슨도 지난 9일 발표한 2분기 실적에서 영업이익이 전년 같은 기간 대비 2% 감소했다. 하지만 ‘던전앤파이터’, ‘메이플스토리’ 등 PC 온라인게임 장기 흥행작들이 모바일 대형 신작의 부재를 메꾸고도 남았다. 각각 중국과 한국에서 꾸준히 매출을 견인했다. 관계자는 “모바일 버전으로 출시된 대작 게임 ‘피파온라인4’ 역시 아직 전작 유저들이 이동해 오지 않아 앞으로 거는 기대가 크다”고 설명했다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 만리장성에 막힌 ‘게임 한류’… 대만·일본·북미 상륙작전

    만리장성에 막힌 ‘게임 한류’… 대만·일본·북미 상륙작전

    지난 3~6일(현지시간) 중국 상하이에서 열린 중국 최대 게임쇼 ‘차이나조이’에서 ‘게임 한류’는 자취를 감췄다. 기업 대 기업(B2B) 전시관과 한국공동관에 몇몇 게임사들만이 부스를 차린 정도였다. 한국과 중국 간에 사드(고고도미사일방어체계) 갈등이 불거지며 지난해 2월부터 중국은 한국 게임의 중국 내 유통을 허가하는 ‘판호’ 발급을 중단했다. 중국 시장에 한국 게임의 수출길이 막히면서 세계 게임 시장의 20%를 차지하는 중국에서 한국 게임의 설 자리는 사라졌다.한국 게임업계는 중국 시장을 잃었지만 글로벌 시장에서의 도전을 이어 가고 있다. 문지현 미래에셋대우 연구원은 “업체들이 중국 시장이 열리기만 하염없이 기다리는 수동적인 태도 대신에 일본, 대만, 북미, 유럽 등으로 적극적으로 게임을 수출하며 성장 기회를 모색하고 있다”고 말했다.지난달 10일 대만 타이베이 중정구 M호텔에서 열린 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’ 쇼케이스에는 현지 취재진 100여명이 몰려 빈자리를 찾아볼 수 없었다. 대만에서 ‘검은사막 온라인’은 2017년 1월 출시된 이래 온라인 게임 순위 최상위권을 유지하고 있는 인기 게임이다. 이에 화답하듯 펄어비스는 ‘검은사막 모바일’의 글로벌 시장 첫 출시국으로 대만을 낙점했다. ‘검은사막 모바일’은 지난달 18일 사전예약을 시작한 뒤 5일 만에 예약자 100만명을 돌파하며 대만 모바일게임 신기록을 갈아 치웠다. ● 대만, 이용자 성향 비슷해 新한류 날갯짓 대만은 최근 ‘게임 한류’가 거세게 몰아치는 지역이다. 대만의 양대 애플리케이션 마켓(구글 플레이스토어·애플 앱스토어)에서 게임 최고 매출 순위 10위권 안에 한국 모바일게임이 무려 4~6개 포진해 있다. 지난 8일 기준으로 엔씨소프트의 ‘리니지M’과 넥슨의 ‘메이플스토리M’는 각각 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 1위에 올랐고, 넷마블의 ‘스톤에이지M’과 ‘리니지2:레볼루션’, 그라비티의 ‘라그나로크M:영원한 사랑’과 베스파의 ‘킹스레이드’도 10위권 안에 이름을 올렸다. 인구 2300만명의 대만은 한국보다 시장은 작지만 게임 이용자들의 성향이 한국과 비슷하고 한국 게임에 대한 관심이 높아 국내 게임업계가 공들이는 지역이다.대만 모바일 게임 시장에서 ‘한류 선봉장’은 단연 ‘리니지’ 형제다. 2000년대부터 중화권에서 ‘티엔탕’(天堂)이라는 이름으로 서비스되고 있는 리니지는 대만에서 누적 회원이 900만명에 달하는 최장수 온라인 게임으로 꼽힌다. 지난해 6월 넷마블의 ‘리니지2:레볼루션’이 돌풍을 일으킨 데 이어 지난해 12월 바통을 이어받은 엔씨소프트의 ‘리니지M’은 한국에 이어 대만에서도 모바일게임의 역사를 새로 썼다. 사전예약자 251만명, 출시 4개월 만에 매출 4030억원 등은 대만 모바일게임 역대 최대 사전예약자 수와 역대 최단기간 최대 매출 기록이다. 지난 1분기에는 대만 모바일게임 시장 매출의 53%를 ‘리니지M’이 가져온 것으로 알려졌다. 여기에 최근 ‘메이플스토리M’이 돌풍을 일으킨 데 이어 ‘검은사막 모바일’이 ‘리니지M’에 맞먹는 흥행을 예고하고 있다. ●캐릭터·시나리오 등 일본인 맞춤형으로 ‘외산게임의 무덤’이라는 일본에서도 한국 게임의 성과가 나타나고 있다. 일본 시장을 가장 적극적으로 공략하고 있는 기업은 지난해 국내 게임업계 1위 자리를 거머쥔 넷마블이다. 모바일게임 ‘세븐나이츠’와 ‘리니지2:레볼루션’가 각각 일본 애플 앱스토어 게임 최고 매출 3위와 1위까지 오른 데 이어 지난달 26일 출시한 ‘킹 오브 파이터즈 올스타’는 출시 5일만에 양대 앱마켓 7위에 올랐다. 지난달 5월 일본에 출시된 넥슨의 ‘오버히트’도 일본 애플 앱스토어 7위까지 오르며 일본 시장에 안착했다. ‘오버히트’는 누적 다운로드 2500만건을 기록한 ‘히트’의 게발사 넷게임즈가 개발했다.일본 시장 공략법은 ‘현지화’다. 넷마블은 해외 게임들의 진입장벽이 높은 일본 시장의 특성을 고려해 일본의 인기 지적재산권(IP)를 확보하는 데 주력했다. ‘킹 오브 파이터즈 올스타’는 일본 3대 대전 액션 게임 중 하나인 ‘더 킹 오브 파이터즈’의 IP를 활용한 게임으로, 역대 모든 시리즈의 캐릭터가 등장하며 원작 캐릭터들의 필살기를 완성도 높게 재현했다. 시나리오와 캐릭터들을 일본 이용자들의 성향에 맞게 바꿔 일본 게임처럼 받아들여지도록 한 게 주효했다.글로벌 e스포츠 시장에서도 한국 게임은 보폭을 넓혀가고 있다. 북미와 유럽 등 서구권에서 성공 신화를 쓴 컴투스의 ‘서머너즈 워:천공의 아레나’는 지난해에 이어 올해에도 글로벌 e스포츠 대회 ‘서머너즈 워 월드아레나 챔피언십’을 개최한다. 올해는 아메리카컵과 유럽컵, 아시아퍼시픽컵 등 세 개의 지역컵으로 구분해 진행하며 지난해보다 규모가 커졌다. 지난해 전 세계 게임시장에서 돌풍을 일으킨 펍지주식회사의 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’는 올해 첫 글로벌 e스포츠 대회인 ‘펍지 글로벌 인비테이셔널 2018’을 지난달 독일 베를린에서 성공적으로 개최했다.●넷마블, 방탄소년단 게임으로 북미 공략 남은 과제는 북미 시장에서의 성공이다. 중국에 이은 세계 2위 규모지만 한국 게임이 성공한 사례는 ‘서머너즈 워’와 ‘배틀그라운드’ 등 극소수로 여전히 ‘난공불락’의 시장이다. 게임업계는 북미를 비롯해 유럽 등 서구권에서 통할 수 있는 유력 IP를 확보하고 현지 게임사를 인수하는 방식으로 북미 시장의 문을 두드리고 있다. ‘서머너즈 워:천공의 아레나’로 서구권에서 성공 신화를 쓴 컴투스는 단일 IP로 전 세계 3조 5000억원의 매출을 올린 미국 액티비전의 콘솔게임 ‘스카이랜더스’의 IP를 활용한 모바일게임 ‘스카이랜더스 링 오브 히어로즈’를 10월 북미와 유럽 시장에 내놓는다. 최근 진행된 ’스카이랜더스 링 오브 히어로즈‘의 글로벌 시범테스트에 참여한 이용자의 60%가 북미와 유럽 이용자들로 서구권 시장에서의 흥행에 대한 기대를 높이고 있다. 넷마블은 빌보드 싱글차트 10위까지 오르며 세계적인 아이돌 그룹으로 성장한 방탄소년단(BTS)를 활용한 게임 ‘BTS 월드’를 준비 중이다. 넥슨은 마블코믹스의 인기 캐릭터를 활용한 카드 게임 ‘마블 배틀라인’의 시연 버전을 최근 공개했다. ‘토종’ 게임의 북미 시장 도전도 주목할 만하다. 불리언게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 ‘다크어벤저3’는 출시 40일 만인 지난 7일 누적 다운로드 1000만 건을 돌파했다. 이 중 10.3%가 미국에서 이뤄져 미국에서 100만명 이상의 이용자를 확보한 것으로 알려졌다. 컴투스는 ‘서머너즈 워’를 다중접속역할수행게임(MMORPG) 버전으로 새롭게 개발한 ‘서머너즈 워 MMORPG’를 내년에 출시하며 세계 시장에 내놓는다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 게임해서 뭐하냐구요? 저, 국대로 올림픽 가요!

    게임해서 뭐하냐구요? 저, 국대로 올림픽 가요!

    e스포츠 시장 1조원 넘고 年 30% 성장 규모·열기 등 측면서 전통 스포츠 압도 롤 이상혁 연봉 30억…이대호보다 높아 맨체스터 시티 등 대형 구단 속속 창단 한·중·미 3강… 한국 선수 종횡무진 활약 “향후 10년내 완벽한 비즈모델로 성장”지난 20~21일(현지시간) 스위스 로잔에서 열린 국제올림픽위원회(IOC) e스포츠 포럼에서는 e스포츠를 올림픽 무대로 끌어오려는 의미 있는 움직임이 일었다. IOC와 국제경기연맹총연합회(GAISF)가 e스포츠 조직과의 대화를 지속하기 위한 기관을 설립하기로 결정한 것이다. 다음달 열리는 2018 자카르타·팔렘방 아시안게임에서 ‘리그 오브 레전드’(LoL)와 ‘하스스톤’ 등 6개 게임이 시범 종목으로 펼쳐지는 데 이어 2024년 파리 올림픽에서도 e스포츠가 시범 종목으로 채택될 가능성이 솔솔 제기되고 있다. 선수들의 역동적인 움직임과 뜨거운 땀방울에 열광하는 하계 올림픽에서 ‘헤드폰을 쓰고 마우스를 클릭하는’ 생소한 풍경을 볼 날이 머지않은 셈이다.올림픽 무대까지 내다보는 e스포츠의 탄생에 결정적인 역할을 한 곳이 한국이다. 1990년대 전국에 우후죽순으로 생겨난 PC방에 모인 청소년들이 ‘스타크래프트’ 실력을 겨루고 ‘게임 좀 하는’ 청소년들이 주목받기 시작하자 미디어업계가 주목하기 시작했다. 게임 중계를 전문으로 하는 방송사들이 설립되고 대회가 열리면서 신종 직업인 ‘프로게이머’가 등장했다. 2012년 시작한 ‘리그 오브 레전드’ 대회를 기점으로 e스포츠는 전 세계가 열광하는 스포츠로 확장됐고, 토너먼트 대회에 미디어와 자본이 결합한 한국의 e스포츠 구조가 보편화됐다. ‘게임이 스포츠인가’ 라는 의문이 무색할 정도로 e스포츠는 이미 규모와 열기에서 기존의 전통 스포츠들을 압도하고 있다. 미국 에픽게임스가 개발한 ‘포트나이트’의 첫 번째 국제대회인 ‘2019 포트나이트 월드컵’은 총상금으로 1억 달러(약 1135억원)를 내걸어 화제를 모았다. 다음달 개막하는 US오픈의 총상금(5300만 달러)의 두 배다. 전세계에서 가장 인기 있는 e스포츠 종목인 ‘리그 오브 레전드’의 세계 최강자로 꼽히는 ‘페이커’ 이상혁의 연봉은 30억원 이상으로 알려져 있다. 국내 프로스포츠 ‘연봉킹’인 이대호(25억원·롯데 자이언츠)를 넘어선다. 국내 e스포츠 선수들의 평균 연봉은 1억원에 가까워지고 있다.게임 전문 시장조사기관 뉴주는 전 세계 e스포츠 시장이 매년 30% 이상 성장하며 올해 9억 600만 달러(약 1조 2800억원)에 달하고, 한 해 동안 3억 8000만명이 e스포츠를 관람할 것이라고 내다봤다. ‘도타2’ ‘리그 오브 레전드’ 등 주요 게임들의 e스포츠 대회는 전통 스포츠의 프로리그 못지않은 체계와 규모를 갖췄다. 밸브 코퍼레이션의 ‘도타2’의 세계대회인 ‘디 인터내셔널’은 지난해 총상금으로 2470만 달러(약 278억 6000만원)을 내걸었다. 지난해 세계 최대 인터넷 개인방송 플랫폼 트위치에서 ‘리그 오브 레전드’의 세계대회인 ‘2017 LoL 월드 챔피언십’을 온라인 생중계로 지켜본 시청자들의 누적 시청 시간은 4950만 시간, 티켓 수입은 550만 달러(약 62억원)에 달한다는 통계도 있다.‘스타크래프트’ 같은 실시간 전략(RTS) 게임이 중심이었던 e스포츠는 1인칭 슈팅(FPS), 적진점령(AOS), 수집용 카드 게임(CCG) 등 장르가 다양해지고 있다. 시스템도 체계화돼 대학생 대회, 직장인 대회 같은 풀뿌리 리그에서 세미 프로 및 프로 리그, 축구의 챔피언스리그 격인 국제대회까지 유럽 프로축구 리그를 빼닮은 구조를 갖춰 나가고 있다. 블리자드 엔터테인먼트의 ‘오버워치’ 국제대회인 ‘오버워치 리그’는 e스포츠 최초로 지역연고제를 도입, 뉴욕과 런던, 부산 등 도시를 기반으로 한 팀들이 결성되고 있다. 게임 하나가 글로벌 시장에서 인기를 끌면 출시된 지 1년도 안 돼 e스포츠 대회가 구체화될 정도로 변화가 역동적이다. e스포츠 세계에서 가장 뛰어난 성과를 거두는 나라는 중국과 미국, 한국이다. 한국은 ‘e스포츠 종주국’ 답게 글로벌 무대에서 선수들이 종횡무진하고 있다. 도타2가 국내에서 인기를 끌지 못한 탓에 ‘더 인터내셔널’에서는 큰 성과를 거두지 못하고 있지만, ‘LoL 월드 챔피언십’은 2013년부터 지난해까지 5년 연속 한국팀이 우승컵을 들어올렸다. ‘오버워치 리그’에 참가하는 12개 팀 중 한국인 감독이나 코치, 선수가 없는 팀은 한 팀도 없다. 국내 게임사들도 e스포츠에 뛰어들고 있다. 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’, 컴투스의 ‘서머너즈 워’는 세계 각국의 게이머들이 모이는 e스포츠 리그로 안착했다. 펍지주식회사가 개발해 지난해 전 세계를 강타한 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’는 25일 독일 베를린에서 첫 번째 글로벌 대회인 ‘2018 펍지 글로벌 인비테이셔널’의 막을 올리며 e스포츠 시장의 문을 두드린다. 글로벌 대기업과 미디어 등 자본도 e스포츠로 몰리고 있다. 잉글랜드 프리미어리그(EPL) 맨체스터 시티와 미국 프로농구(NBA) 골든 스테이트 워리어스 등 전통 스포츠팀들이 e스포츠팀을 창단하면고 축구와 농구 등 해외 프로스포츠 리그에서 e스포츠 리그를 출범하기 시작했다. 벤츠, 코카콜라 등 대기업들도 대회 스폰서로 이름을 올리고 있다. 특히 중국은 정부의 지원과 막대한 자금에 힘입어 세계 최대 e스포츠 시장으로 자리매김할 태세다. 정부 차원에서 e스포츠 발전에 팔을 걷어붙인 중국은 정부가 주관한 모바일 e스포츠 대회(GMEG)가 열리고 지방 정부와 대기업, 대학이 손을 잡아 인재를 육성하고 있다. 중국 최대 게임회사이자 인터넷기업인 텐센트는 향후 5년간 약 1000억 위안(약 16조 5000억원)을 투자할 계획이다. e스포츠의 아시안게임 데뷔는 전 세계에 하나의 스포츠로서의 e스포츠를 각인시킬 계기가 될 것으로 보인다. 오는 2021년 16억 500만 달러(약 1조 8700억원) 규모로 성장할 것으로 점쳐지는 e스포츠 시장의 확장에도 기여할 전망이다. 피터 워먼 뉴주 대표는 “e스포츠는 전 세계적으로 탄탄한 팬층을 보유하고 있는 시장으로 성장하고 있으며 비즈니스 측면에서도 성숙 단계에 돌입하고 있다”면서 “5~10년 사이에 완벽한 비즈니스 모델을 갖춘 영역으로 인정받을 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ICT업계 ‘지재권 사업’ 공들인다

    ICT업계 ‘지재권 사업’ 공들인다

    엔씨 작년 리니지 로열티 2028억 시각특수효과 기업에 220억 투자 카카오, 미래 비즈니스 모델로국내 정보통신기술(ICT) 업계가 ‘잘 키운 지식재산권(IP) 하나’를 만들어내기 위해 힘을 쏟고 있다. 하나의 IP로 다양한 콘텐츠에 활용해 큰 수익을 낼 수 있을 뿐 아니라, 해외 콘텐츠 시장 개척에도 효과적이기 때문이다. 게임이나 영화, 웹툰 등에 등장하는 인물이나, 배경, 세계관 등이 대표적인 IP에 해당한다. 원작의 IP를 활용해 다른 장르의 콘텐츠나 캐릭터 상품을 만들어 판매하고, 자체가 상품이 돼 다른 사업자와 사용권 계약을 할 수도 있다. 국내에서는 게임업계에서 IP 관련 활동이 가장 활발하다. 1998년 처음 나온 국산 대작 게임 ‘리니지’의 IP를 보유한 엔씨소프트는 지난해 로열티 매출로만 2028억원을 벌었다. 넷마블과 넥슨도 각각 캐릭터 상품 매장인 ‘넷마블스토어’, ‘네코제 스토어’를 열고 IP 활용 상품을 판매하면서 동시에 글로벌 시장 공략에 집중하고 있다. 2일 엔씨는 시각특수효과(VFX) 전문기업 ‘포스크리에이티브파티(포스)’에 220억원을 투자했다고 밝혔다. 자사가 보유한 IP의 애니메이션화, 최신 디지털 영상 제작 기술 공유 등 협력을 위해서다. 엔씨는 최근 ‘IP 명가’를 자처하며 다양한 사업을 벌이고 있다. 지난 5월엔 새 캐릭터 브랜드 ‘스푼즈’를 출시하고 이모티콘, 식품, 미니게임 등에 활용하며 성장시키는 중이다. ‘블레이드&소울’ 등 게임 IP로도 피규어인형, 뮤지컬 등을 만들었다. 게임업계 밖에서는 카카오가 IP 사업을 미래 비즈니스 모델 중 하나로 키우고 있다. 지난해부터는 IP 사업 전문조직을 구축하고 드라마, 웹툰, 영화, 음악 등에 IP를 다양하게 활용하고 있다. 카카오는 ‘카카오프렌즈’ IP로 다양한 콘텐츠를 만들었다. 최근엔 카카오페이지가 IP를 확보한 웹소설 ‘김비서가 왜 그럴까’가 인기를 끌어 웹툰, 드라마 등으로 제작됐다. 카카오 관계자는 “‘김비서’ 이외에도 ‘닥터최태수’와 ‘드림사이드’ 역시 드라마로 제작이 진행 중”이라면서 “최근 영화로 만들어진 ‘강철비’도 카카오에 IP가 있다”고 설명했다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 양평 전원주택 살인 피고인에 무기징역 중형 선고

    양평 전원주택 살인 피고인에 무기징역 중형 선고

    경기도 양평 전원주택 살인사건 피고인에게 무기징역이 선고됐다. 수원지법 형사11부(이준철 부장판사)는 18일 강도살인 혐의로 기소된 허 모(42) 씨의 선고 공판에서 무기징역의 중형을 선고했다.허 씨는 지난해 10월 25일 윤 모 씨를 자택 주차장에서 흉기로 20여 차례 찔러 살해하고 승용차와 지갑, 휴대전화를 훔쳐 달아난 혐의로 구속·기소됐다. 검찰은 허 씨가 운행한 차량 운전석과 입고 있던 바지, 구두 등에서 피해자 혈흔이 발견되고, 사건 현장 주변 폐쇄회로(CC)TV 분석 결과 등을 근거로 지난해 11월 재판에 넘겼다. 휴대전화 분석결과 대부업체와 카드사의 독촉 문자까지 발견돼 허 씨가 금품을 노리고 범행을 저지른 것으로 보고 있다. 숨진 피해자 윤씨는 엔씨소프트 윤송이 사장의 아버지다 재판부는 “피고인은 고급빌라. 가스총 등을 검색, 범행 장소와 도구를 물색하고 사전답사를 하는 등 범행을 치밀하게 준비했다”라며 검찰이 제기한 공소사실을 인정했다. 이어 “유족들에게 평생 치유되기 어려운 상처를 입히고도 진심 어린 사과나 반성을 하지 않고 범행을 부인하고 있다”라며 양형 이유를 밝혔다. 앞서 검찰은 지난달 결심 공판에서 여러 객관적인 증거가 있음에도 범행을 부인하고 있는 허 씨에게 사형을 구형했다. 검거 직후 범행을 시인했던 허 씨는 진술을 번복 “피해자를 보지도 못했다. 금품과 차만 훔쳤을 뿐, 나는 살인자가 아니다”라며 혐의를 부인했다. 그러나 재판부는 검찰이 제출한 증거를 토대로 유죄를 인정했다. 오히려 허씨가 방어권 보장 차원을 넘어 실체적 진실 규명을 방해했다며 엄벌의 필요성을 강조했다 이날 윤송이 사장 등 피해자 가족은 법정을 찾아 선고 상황을 지켜봤다. 윤 사장은 허씨에게 무기징역이 선고되자 가족들과 함께 말없이 재판정을 떠났다 남상인 기자 sanginn@seoul.co.kr
  • ‘리니지M’ PC와 결별 선언…글로벌 버전 만든다

    ‘리니지M’ PC와 결별 선언…글로벌 버전 만든다

    김택진 대표 3년만에 공식 석상 “완전히 새 게임 개발…곧 공개” 日·中·북미시장 겨냥 독자노선 엔씨소프트의 인기 모바일 게임 ‘리니지M’이 PC버전과 결별한다. 일본, 중국, 북미 시장을 겨냥한 ‘새로운 리니지M’으로 글로벌 시장에 진출할 예정이다. 김택진 엔씨소프트 대표는 15일 서울 역삼동 ‘더 라움’에서 리니지M 출시 1년을 맞아 가진 기자간담회에서 이렇게 밝혔다. 김 대표가 공식 석상에 나온 것은 2015년 12월 리니지 출시 17주년을 기념해 열린 간담회 이후 처음이다. 김 대표는 “리니지M이 (한국과 대만 등) 몇몇 국가에서 벗어나 글로벌 도전을 하고자 한다”며 “단순히 현지화해서 글로벌 시장에 진출하는 것이 아닌 완전히 새로운 게임으로 개발 중이며 이 버전을 곧 공개할 것”이라고 밝혔다. 리니지M의 글로벌 버전은 일본을 시작으로 북미, 중국 등에 차례로 선보일 예정이다. 정확한 출시 시기는 공개되지 않았다. 김 대표는 “올해는 리니지M 출시 1주년인 동시에 새로운 리니지M이 시작되는 첫해”라며 “리니지M은 오늘 PC 리니지와 결별을 선언한다”고 말했다. 이어 “리니지M을 개발하면서 언제든 PC와 결합할 수 있게 했지만 실제 서비스를 운영하면서 독자적인 길을 걸어갈 수 있다는 확신이 들었다”고 덧붙였다. 리니지M은 작년 6월에 출시된 이후 일정 시간이 지나면 PC버전과 연동될 것으로 예상됐지만 이날 김 대표의 선언으로 독자 노선이 확실해졌다. 그 첫걸음으로 오는 30일 첫 번째 에피소드인 ‘블랙 플레임’을 업데이트하기로 했다. 원작 PC게임 리니지에 없었던 신규 클래스 ‘총사’와 리니지 지식재산권(IP)의 대표 콘텐츠인 ‘드래곤 레이드’(단체 사냥)를 업데이트했다. 새로운 서버 ‘아툰’도 추가한다. 게임 이용자들은 이날 오전 11시부터 업데이트 사전 예약 프로모션에 참여할 수 있다. 리니지M은 올해 초 나온 ‘검은사막’ 모바일 등에 밀려 애플 앱스토어 2∼4위로 떨어졌지만 구글 플레이 스토어에서는 줄곧 1위를 놓치지 않고 있다. 엔씨소프트는 PC 리니지 출시 20주년을 기념해 16대9 와이드 사이즈의 풀고화질(HD) 해상도 버전을 내놓을 계획이다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • ‘폭풍성장’ 엔씨

    ‘폭풍성장’ 엔씨

    인기 모바일 게임 ‘리니지M’을 개발한 엔씨소프트가 올해 1분기에도 폭풍 성장을 이어 갔다. 1년 새 영업이익이 6배 이상 급증했다.엔씨소프트는 1분기 연결기준 매출액 4752억원, 영업이익은 2038억원으로 지난해 같은 기간보다 각각 98%, 570% 증가했다고 10일 공시했다. 순이익은 1192억원으로 585% 늘어났다. 리니지M이 1년 가까이 국내 매출을 견인하고 있는 데다, 지난해 12월 출시한 대만 리니지M 수익이 반영된 덕분이다. 지난해 6월 출시된 리니지M은 ‘검은사막’ 모바일 등 신규 게임이 속속 출시된 가운데서도 각 앱스토어에서 1~4위를 유지하고 있다. 1분기 리니지M의 하루평균 매출액은 26억∼29억원으로 추산된다. 윤재수 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 이날 콘퍼런스콜에서 “리니지M의 하루 평균 이용자나 동시접속자 수가 안정적이어서 이후에도 계속 견조한 매출을 보일 수 있을 것”이라면서 “리니지M의 향후 비전 등은 오는 15일 언론 행사를 통해 밝힐 예정”이라고 말했다. 리니지M 등 모바일게임 매출은 2641억원으로 전체 매출의 56%를 차지했다. 로열티 매출은 842억원으로 리니지M의 대만 성과가 반영되면서 전 분기 대비 41%, 전년 동기 대비 33% 증가했다. 엔씨소프트는 신작 모바일 다중접속 온라인 역할수행 게임(MMORPG) 리니지2M, 블레이드앤소울 2, 아이온 템페스트 등을 개발하고 있다. PC온라인 및 콘솔용 MMORPG로 개발 중인 ‘프로젝트 TL’은 연내 테스트를 계획하고 있다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 게임업계 ‘빅3’ 연간 매출 7조 시대 여나

    게임업계 ‘빅3’ 연간 매출 7조 시대 여나

    국내 게임업계에 올해 1분기(1~3월)는 보릿고개였다. 신작 게임이 거의 없었기 때문이다. 그 와중에 넥슨은 약진한 반면 넷마블은 주춤하는 등 ‘빅3’ 실적은 희비가 교차했다. 이달부터 본격화되고 있는 신작 출시를 발판 삼아 ‘빅3’가 올해 매출 7조원 시대를 열지 주목된다.12일 업계에 따르면 넥슨은 1분기 매출이 8000억원대, 영업이익이 4000억원대 후반을 기록할 것으로 전망된다. 최고 기록 경신이 유력시된다는 게 업계의 관측이다. 분기 최대 실적은 지난해 1분기에 세운 매출 7570억원, 영업이익 4024억원이다. 넥슨 측은 “중국에서 온라인 게임 ‘던전앤파이터’의 인기가 계속되고 있고 모바일 신작 ‘메이플블리츠X’ 등이 좋은 성과를 거뒀다”면서 “지난해 11월 인수한 픽셀베리 스튜디오의 실적이 올 1분기에 온전히 반영된 것도 (실적 개선에) 영향을 끼쳤다”고 설명했다. 경쟁사에 비해 해외 매출 비중이 높고, 온라인 및 모바일 게임을 두루 공급해 모바일 게임사가 지출해야 하는 마켓 수수료 비중(30%)이 적은 것도 이점이다. 넥슨은 온라인 축구게임 ‘피파 온라인 4’ 공개 서비스를 러시아 월드컵에 앞서 다음달 17일 시작한다고 이날 밝혔다. 넷마블은 지난해 11월 ‘테라M’ 출시를 끝으로 4개월 넘게 후속작이 잠잠한 상태다. 이 바람에 1분기 매출은 5000억원대 중반, 영업이익은 800억∼1000억원대에 그칠 것으로 예상된다. 넷마블 측은 “이달 모바일 낚시게임 ‘피싱 스트라이크’의 글로벌 출시를 시작으로 2분기에만 신작 4~5개가 나온다”며 반격을 자신했다. 특히 아이돌 그룹 방탄소년단과 해리포터를 캐릭터로 쓴 지식재산권(IP) 게임 출시가 예정돼 있어 ‘구원투수’ 기대감이 커지고 있다. 엔씨소프트는 국내 게임 매출 1위인 ‘리니지M’에 힘입어 1분기 매출액은 4000억원대 중반, 영업이익은 1000억원대 후반으로 예상된다. 전 분기 대비 다소 줄었지만 지난해 같은 기간과 비교하면 매출 80% 이상, 영업이익은 400% 이상 오를 전망이다. ‘블레이드&소울2’, ‘리니지2M’, ‘아이온: 템페스트’ 등 신작이 올해 말 출시된다. 업계 관계자는 “지난해 게임 3사의 매출이 6조 4821억원이었던 만큼 하반기 실적에 따라 올해 연매출 7조원 가능성도 얼마든지 열려 있다”고 내다봤다. 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
  • ‘월 거래액 1조 돌파’ 카카오페이, 4강 판 흔든다

    ‘월 거래액 1조 돌파’ 카카오페이, 4강 판 흔든다

    송금 연동… 전년대비 900%↑ ‘점유율 1위’ 삼성, 적용 폰 확대 네이버·페이코, 오프라인 공략 결제정보를 한 번만 등록해 놓으면 신용카드나 공인인증서 없이도 간단하게 결제할 수 있는 간편결제 업계에 선두 다툼이 치열하다. 2일 삼성전자는 삼성페이의 누적 결제액이 18조원을 돌파했다고 밝혔다. 그러자 카카오는 카카오페이의 월간 거래금액이 1조원을 넘어섰다고 받아쳤다.간편결제 시장은 2014년 법 개정으로 카드 정보를 금융결제원과 카드사에 보관할 수 있게 되면서 기술적으로 가능해진 뒤 2015년부터 가파른 성장세를 보였다. 2016년에는 수십개의 업체가 생기며 판이 더 커졌다. 한국은행에 따르면 간편결제 시장은 2016년 11조 7810억원에서 지난해 39조 9906억원으로 급성장했다. 지난해 4분기에는 1일 평균 이용금액도 1000억원을 넘어선 것으로 추정됐다. 군웅할거 체제이던 시장은 지난해부터 삼성페이, 네이버페이, 카카오페이, 페이코 ‘4강 체제’로 굳어졌다. 삼성페이는 2015년 9월 출시 때부터 오프라인 시장을 지배하며 선두를 달리고 있다. 지난해 국내 결제액 기준으로 시장 점유율 50%를 넘겼다. 앱 분석업체 와이즈앱은 지난 2월 삼성페이 사용자가 694만명인 것으로 추산했다. 삼성 스마트폰에 삼성카드를 바로 심은 것이 누적 결제액 18조원 돌파를 끌어낸 힘이다. 네이버는 가입자 수로 보면 지난해 기준 2400만명을 기록한 네이버페이가 압도적인 1위라고 반박한다. 네이버 이용자가 많아 가입자 수도 절대적이다. 하지만 누적 결제액은 지난해 말 약 5조원으로 삼성에 크게 못 미친다. 이런 약점을 보완하기 위해 케이뱅크, 신한카드 등과 손잡았다. 네이버페이와 연계된 체크카드 및 신용카드를 출시한 것이다. NHN엔터테인먼트의 페이코는 2015년 8월 출시한 뒤 가입자 수 760만명, 누적 거래규모는 3조 5000억원에 달한다. 엔씨소프트, 한게임 등 게임업체를 포함해 온라인 콘텐츠에 사용처가 널리 포진해 있다는 게 강점이다. 카카오페이는 가입자 수에서는 네이버페이에 밀리고, 결제액 규모도 4강 중 최약체 수준이었다. 그런 카카오페이가 지난달에만 거래액 1조 1300억원을 기록한 것은 ‘이변’으로 받아들여진다. 지난해 4월 대비 900% 이상 늘어난 수치다. 카카오 측은 “송금 서비스를 연동시킨 게 적중했다”고 설명했다. 지난해 결제 가맹점을 2500개에서 1만 2600개로 늘리고 국내 주요 금융사와 송금서비스를 연동했더니 카카오페이를 통해 6000억원이 오갔다는 것이다. 전체 거래액의 절반이다. 송금 서비스 자체는 아직 확실한 수익모델이 아니다. 오히려 금융사에 수수료를 내고 있는 실정이기 때문이다. 하지만 송금을 포함한 간편결제 서비스는 수익보다는 플랫폼 장악에 의미가 크다. 삼성페이 관계자는 “결제 통로를 장악하면 사용자를 붙잡아두는 록인(Lock-in) 효과가 탁월하고 성장 잠재력은 무한하기 때문에 각 업체가 엄청나게 공을 들이는 것”이라고 말했다. 삼성전자는 그동안 갤럭시S, 갤럭시노트 등 프리미엄 스마트폰에서만 사용할 수 있었던 삼성페이를 갤럭시A 등 준(準)프리미엄 스마트폰과 타사 안드로이드 기기에서도 사용할 수 있도록 손질했다. 네이버 등은 오프라인 시장 공략에 열을 올리고 있다. 최근 미래에셋대우와 태스크포스(TF)를 만든 네이버는 숙박, 공연 등 네이버 예약 서비스와 네이버페이를 연계하는 서비스를 준비 중이다. 카카오페이는 다음달 바코드와 QR코드를 기반으로 하는 오프라인 결제 서비스를 출시한다. 페이코는 삼성페이와 손잡고 오프라인 결제처를 확대한다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • ‘베스트 코리아 브랜드’ 1위 삼성·2위 현대차·3위 기아차

    SK하이닉스·카카오도 급성장 비결은 미래기술·남다른 콘텐츠 4차 산업혁명 시대 급성장하는 브랜드의 비결은 ‘미래 기술’과 ‘남다른 콘텐츠’인 것으로 나타났다. 글로벌 브랜드 컨설팅 그룹인 인터브랜드는 27일 한국을 대표하는 ‘베스트 코리아 브랜드 50’을 발표했다. 1위 삼성을 필두로 2위 현대차, 3위 기아차, 4위 네이버, 5위 SK텔레콤이 차지했다. 뒤를 이어 삼성생명과 KB국민은행, LG, 신한은행, 아모레퍼시픽이 10위권에 들었다. 이들 브랜드 가치 총액은 146조원으로 지난해 136조원 대비 7.6% 성장했다. 전년 대비 초고속 성장률을 보인 브랜드는 SK하이닉스와 카카오, LG전자, LG화학, 엔씨소프트, 이마트, 코웨이 등이다. 브랜드 순위 12위(2조 679억원)인 SK하이닉스는 성장률이 29%로 최고를 기록했다. 카카오 역시 브랜드 가치로는 30위(8847억원)에 머물렀지만 전년 대비 27%나 뛰어올랐다. 요즘 ‘잘나가는’ LG전자는 브랜드 가치 2조 7788억원으로 전년보다 19% 상승하며 지난해 10위에서 8위로 두 계단 올라섰다. LG화학(14위, 151조 9706억원)은 19%, 엔씨소프트(26위, 9534억원)는 15% 성장했다. 이마트(27위, 9518억원)와 코웨이(31위, 7694억원)도 각각 14% 성장률을 보였다. 인터브랜드는 이들 브랜드의 성공 요인으로 미래 기술에 대한 적극적인 투자(SK하이닉스, LG화학), 차별화된 콘텐츠(카카오, 엔씨소프트) 등을 꼽았다. 일상생활과 접목한 첨단기술(LG전자, 코웨이), 자체 상표로 차별화된 고객 경험(이마트) 등도 비결로 제시됐다. 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
  • 추억의 SNS 싸이월드 ‘AI 뉴스’로 부활하나

    2000년대 ‘미니 홈피’로 국민 사회관계망서비스(SNS) 반열에 올랐다가 나락의 길을 걸었던 싸이월드가 인공지능(AI) 서비스로 부활을 노린다. 싸이월드는 19일 AI를 활용한 맞춤형 뉴스 서비스 ‘큐’(QUE)를 출시한다고 밝혔다. 삼성전자 스마트폰의 AI 비서 ‘빅스비’와도 연동된다. 지난해 8월 삼성벤처투자로부터 50억원 투자를 유치한 뒤 약 7개월 만에 내놓는 결실이다. ●갤럭시 AI 비서 ‘빅스비’와도 연동 AI가 각각 5개의 ‘카드뉴스’를 골라주는 ‘뉴스큐’ 서비스가 대표 격이다. 5개는 AI가 이용자 사용 패턴을 분석해 추천하고, 나머지 5개는 전문가가 추천한다. 단 전문가는 개별 기사가 아닌 주요 이슈만 선정하고, 구체적인 기사는 무작위로 이용자에게 보여준다. 싸이월드는 이를 통해 기존 큐레이션 서비스의 문제점이었던 ‘필터 버블’을 해결했다고 설명했다. ‘필터 버블’은 AI가 개인 취향 위주로 기사를 추천해, 이용자가 다양한 이슈·의견을 접할 기회를 차단당하는 정보 편식 현상을 말한다. SNS 형식의 뉴스 공유 기능인 ‘큐피드’, 하루에 두 번 주요 이슈를 자동으로 알려주는 ‘큐브리핑’도 탑재됐다. 큐는 구글의 애플리케이션 장터인 ‘플레이스토어’와 삼성전자 ‘갤럭시 앱스’에서 내려받을 수 있다. 임원기 싸이월드 미디어본부장은 “모바일 뉴스 환경은 언론사 콘텐츠가 독자에게 제대로 전달되지 않는 측면이 있다”면서 “큐는 개인에게 최적화한 뉴스를 전달하는 게 목표”라고 설명했다. 큐에 콘텐츠를 제공하는 언론사는 10여곳이나 앞으로 제휴 매체를 늘려나갈 계획이다. ●엔씨소프트 “올 자체 AI브랜드 계획” 게임사들의 AI 관련 행보도 가팔라지는 분위기다. 메이저 3사에 속하는 엔씨소프트는 이날 “올해 자체 AI 브랜드를 발표할 계획”이라고 밝혔다. 넷마블은 오는 30일 주주총회에서 사업목적에 AI를 추가할 예정이다. 앞서 넥슨은 기존 AI 연구조직이던 분석본부를 확대 개편해 지난해 말부터 본격적인 게임 AI 연구에 돌입했다. 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
  • 국내 ICT 업계도 ‘업종’ 경계 사라진다

    국내 ICT 업계도 ‘업종’ 경계 사라진다

    구글이나 아마존 등 글로벌 기업들처럼 국내 정보통신기술(ICT) 업계도 ‘업종’이 모호해지고 있다. 검색포털 회사가 스마트폰과 자동차를 만들고 게임회사는 인공지능(AI)을 연구한다. ‘배달앱’ 스타트업은 로봇을 개발 중이고, 이동통신사는 이어폰을 만들고 있다.엔씨소프트는 15일 경기 판교 연구개발센터에서 ‘미디어 토크’ 행사를 열고 “궁금한 걸 물어보면 답해주는 AI 친구를 만드는 것이 목표”라고 밝혔다. 게임업체 처음으로 2011년부터 AI 조직을 만들어 연구를 진행해 온 엔씨소프트가 연구개발 현황을 미디어에 발표한 것은 처음이다. 이재준 엔씨소프트 AI센터장은 “우리는 게임업체지만 게임만 보고 있지 않다. IT 분야 전체를 보고 있다”고 말했다. 다음달 출시하는 AI 기반 야구 정보 서비스인 ‘페이지’(PAIGE)만 하더라도 야구 게임이 아니라 ‘야친’(야구친구)을 지향한다. 야구에 특화된 콘텐츠를 제공하는 것은 물론, 사용자가 질문하면 그 의도를 파악해 지식을 가공해서 답해준다. 경기 예측, 퀴즈 등의 참여형 콘텐츠를 통해 AI와 함께 놀 수도 있다.‘배달의민족’을 운영하는 우아한형제들은 자율주행 기술을 기반으로 배달을 하는 로봇을 개발하고 있다. 실내 환경에서 작동할 수 있는 시제품 단계에 도달해 이르면 5월 시연할 계획이다. 1단계 시제품 로봇인 ‘딜리’는 위치 추정 센서와 장애물 감지 센서, 자율주행 소프트웨어를 탑재하고 있다. 우아한형제들은 딜리를 푸드코트 같은 실내 환경에서 시연해 볼 작정이다. 결과가 만족스러우면 올 하반기 아파트 단지 등 실내외가 혼합된 공간에서 시도한다. 류진 홍보이사는 “딜리가 일반 보행로로 나가기까지는 시간이 좀 더 걸릴 것”이라면서 “짧게는 2~3년, 길게는 5~10년을 내다보고 있다”고 설명했다. 네이버의 미래기술 연구개발 자회사 네이버랩스도 지난 13일 로봇 연구 현황, 정밀지도 기술, 자율주행 자동차 기술을 소개했다. 검색 포털과 전자상거래로 쌓은 데이터베이스를 기반으로 AI 기술과 로봇·자율주행차 등의 융합을 시도하고 있는 것이다. 네이버랩스는 이달 중에 손목시계형 웨어러블 키즈폰 ‘아키’도 내놓는다. 지난 2일 막을 내린 세계 최대 모바일 전시회 ‘모바일월드콩그레스(MWC) 2018’에서 공개된 아키는 와이파이를 이용해 실내에서도 어린이의 정확한 위치를 알 수 있게 만들어졌다. 자녀의 이동 패턴을 파악해 경로를 벗어나면 부모에게 알려주는 AI 기능도 얹어졌다. SK텔레콤은 이동통신업체 중 처음으로 AI 이어폰 출시를 앞두고 있다. 최근 AI 플랫폼 ‘누구’로 월평균 실사용자 300만명을 돌파했으며, 방대한 AI 데이터베이스를 기반으로 하반기 동시 통·번역이 가능한 AI 이어폰을 내놓을 작정이다. 해외 글로벌 ICT 기업들은 이미 오래 전부터 기술 융복합을 통해 사업 경계를 허물어 왔다. 스마트폰 양대 운영체제 중 하나인 안드로이드를 만들고 상거래, AI, 로봇 등 사업 영역이 어디까지인지조차 알기 어려운 구글도 처음 출발은 ‘검색포털’이었다. 미국 아마존이나 중국 알리바바 역시 상거래 플랫폼에서 시작해 ICT 영역 전반에 걸쳐 사업을 벌이고 있다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 황찬현 前감사원장 엔씨소프트 사외이사로

    황찬현 前감사원장 엔씨소프트 사외이사로

    황찬현 전 감사원장이 퇴직공직자 취업 심사에서 엔씨소프트 사외이사로 취업이 가능하다는 결정을 받았다.정부공직자윤리위원회는 2월 퇴직공직자 취업 심사에서 130명 중 8명(취업 제한 2건, 취업 불승인 6건)에 대해 취업을 허락하지 않고, 나머지 122명(취업 가능 106건, 취업 승인 16건) 대해서는 취업 가능·승인 결정을 했다고 8일 밝혔다. 지난해 11월 퇴직한 금융위원회 전 임원이 금융보안원장으로, 지난해 2월 전역한 해군 중령이 현대건설 부장으로 재취업하려다 취업 제한 결정을 받았다. 취업 제한 결정은 심사 대상자가 퇴직 전 5년 동안 속했던 부서·기관의 업무와 취업 예정업체 간에 밀접한 관련성이 확인된 경우에 내려진다. 취업 불승인은 업무 관련성이 인정되고 법에서 정한 취업을 승인할 수 있는 특별한 사유도 인정되지 않은 경우에 내려진다. 소방청의 전 소방감 3명이 소방산업공제조합 이사장으로 지원했지만, 모두 취업 불승인을 받았다. 여수광양항만공사의 전 임원과 해수부의 전 고위공무원이 한국해운조합 이사장으로 각각 지원하려다가 취업 불승인 결정을 받았다. 한편 지난해 12월 퇴직한 황찬현 전 감사원장은 엔씨소프트 사외이사로 취업이 가능하다는 결정을 받았다. 감사원 전 차관급(감사위원·사무총장) 인사 5명은 대신증권 사외이사, 대교 사외이사, 메리츠캐피탈 사외이사, 법무법인 민주 고문변호사, LS전선 비상임감사로 각각 취업 승인 또는 취업 가능 결정을 받았다. 이성원 기자 lsw1469@seoul.co.kr
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