찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • 엔씨소프트
    2026-09-25
    검색기록 지우기
  • 중국 자본
    2026-09-25
    검색기록 지우기
  • 교육지원청
    2026-09-25
    검색기록 지우기
  • 포스트시즌
    2026-09-25
    검색기록 지우기
  • 삼성중공업
    2026-09-25
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
총 1,086 건
  • ‘네카라쿠배’ 개발자 몸값 천정부지라지만…여성에게 높은 ‘벽’

    ‘네카라쿠배’ 개발자 몸값 천정부지라지만…여성에게 높은 ‘벽’

    여성 노동자의 생존권과 인권 증진을 위해 기념하는 ‘세계 여성의 날’이 8일 113주년을 맞았다. 1908년 그날, 미국의 열악한 섬유공장에서 화재로 숨진 동료들을 위해 거리로 뛰쳐나온 1만 5000명의 여성은 빵(생존권)과 장미(권리)를 달라고 외쳤다. 한 세기가 넘게 지났지만 여성은 남성보다 턱 없이 작은 빵을 받는다. 시든 장미조차 쥐지 못한 여성 노동자도 여전히 많다. 4차 산업혁명 도래로 가장 주목받는 고용시장으로 떠오른 개발자 업계조차 마찬가지다. 네카라쿠배(네이버·카카오·라인·쿠팡·배달의민족), 당토(당근마켓·토스) 등 정보기술(IT), 게임 분야 기업들이 억대 연봉을 제시하며 개발자 모시기에 공을 들이고 있지만 IT 업계에 종사하는 여성은 전체의 30%를 밑돌고 급여 수준도 남성 직원 연봉의 50~80%에 그친다. 여성 개발자는 2017년에서 1년 새 약 1만 6000명 증가하는 등 가파르게 늘고 있지만 여전히 IT 시장의 절대 소수다. 과학기술정보통신부의 ‘2019 ICT 실태조사’에 따르면 2018년 소프트웨어·디지털콘텐츠 개발제작업에 종사하는 여성은 9만 3742명으로 전체(32만 1435명)의 29.1%에 불과하다. 성별 임금격차도 존재한다. 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 지난해 3분기 기준 카카오의 여성 직원 1인 평균 연봉은 5500만원으로 남성(9900만원)의 55.6%에 그쳤다. 같은 해 고용노동부가 발표한 전 업종의 남성 대비 여성 노동자 임금비율인 67.8%보다도 10%포인트 이상 낮다. 네이버의 남여 직원 평균 급여액은 각각 8706만원과 7253만원으로 여성 연봉이 남성의 83.3% 수준이었다. 성별이 아니라 직군에 따라 임금 수준이 다르다는 반론이 있지만 같은 개발자 직군에서도 여성은 임금 차별을 겪고 있다. 게임개발사인 엔씨소프트의 경우 연구개발(R&D) 직군 남성의 평균연봉은 8219만원이지만 여성은 남성의 75.3% 수준인 6192만원을 받았다. 남성을 승진에서 우대하고, 출산과 육아부담이 큰 여성 개발자를 선호하지 않는 관행이 임금 격차에 영향을 끼친 것으로 보인다. IT 업계 여성주의자 모임인 ‘테크페미’에서 활동하는 A(31)씨는 “과장 승진 자리가 하나라면 ‘가장이 될 수 있다’는 이유로 남성을 승진시키는 식으로 여성을 차별한다”면서 “여성의 객관적인 업무 성과가 우수해도 남성에게 중요한 프로젝트를 맡기곤 해 여성이 커리어(경력) 관리를 하는 데 더 불리하다”고 말했다. 성차별적 발언에 시달리거나 남성 중심적 조직 운영에 소외감을 느끼는 여성 노동자가 적지 않다. 남녀비율이 4대1인 IT 회사에서 일하는 웹디자이너 B(27)씨는 “상사가 ‘너는 회사의 꽃’이라고 말하곤 했다”면서 “업무에 도움이 되는 정보를 남직원끼리만 공유할 때도 많다”고 했다. 이런 분위기에 회사를 떠나는 여성들도 있다. 부서원 30여명 중 여성이 2명인 부서에서 일하는 개발자 C(28)씨는 최근 유학을 결심했다. 그는 “여성 선배 개발자가 기획으로 업무를 바꾸고, 남성 임원이 대부분인 것을 보며 계속 일할 수 있을지 고민이 컸다”면서 “외국은 여성 개발자를 키우는 데 회사와 학교 모두 적극적이어서 여성들이 ‘자신의 능력을 증명해야 한다’는 압박감이 적고 소속감도 크다고 들었다”고 말했다. 페이스북, 구글 등 외국기업 역시 IT나 관리자 직군에서 여성이 남성보다 적지만, 매년 ‘다양성 보고서’를 발표하며 여성 인재 확충에 노력한다. 2020년 페이스북 다양성 보고서에 따르면 전체 직원 중 여성 비율은 37.0%였고 여성 엔지니어는 24.1%이었다. 여성 고위직 비율은 34.2%였다. 같은 해 구글은 여성 직원 비율은 32.5%, 여성 고위직비율은 26.7%였다. IT 시장의 여성 유입을 늘릴 수 있도록 여성 인재를 국가 정책적으로 육성하고 관행처럼 굳어진 남성 중심적인 문화를 바로잡아야 한다는 지적이 나온다. 신경아 한림대 사회학과 교수는 “여성 컴퓨터공학 전공자 등 인력 육성에 노력하고, 구시대적 조직 문화도 개선해야 한다”면서 “유연근무제나 육아휴직제도, 재택근무 제도를 확대해 남여 모두 일과 생활을 양립하도록 도와야 한다”고 강조했다. 김주연 기자 justina@seoul.co.kr손지민 기자 sjm@seoul.co.kr
  • “이대로 일단락?”…넥슨의 확률 공개후에도 남은 4가지 질문들

    “이대로 일단락?”…넥슨의 확률 공개후에도 남은 4가지 질문들

    지난 5일 넥슨이 유료로 결제한 확률형 아이템에 대한 확률 정보를 모두 공개하기로 했지만 이용자들의 불만은 여전히 이어지고 있다. 기존 자율규제 강령에는 없던 전향적인 내용이 담긴 것은 맞으나 ‘사행성 논란’을 벗어날 정도로 충분하지 않다는 것이다. 정치권과 이용자들의 질타가 계속됨에도 업계가 버티기에 나선다면 결국 이에 대한 처벌규정을 담은 ‘확률 규제 법제화’를 피할 수 없다는 지적이 나오고 있다. 넥슨의 발표에도 불구하고 이용자들과 업계에서 의문점으로 지적하고 있는 부분을 정리해봤다. ①유·무료 혼합형 확률 아이템은 왜 공개 안 하냐 넥슨이 이번에 순차적으로 확률을 공개하겠다고 밝힌 대상은 유료 확률형 아이템에 한정된다. 무료 아이템이나 유·무료 혼합형인 아이템의 확률은 발표에서 빠졌다. 예를 들어 일정 확률에 따라 어떤 아이템이 나올지 모르는 ‘랜덤박스’는 무료로 제공되고 이를 개봉할 때 필요한 열쇠는 돈을 주고 구매해야 한다면 이에 대한 확률은 공개하지 않겠다는 것이다. 일각에서는 이 또한 이용자들이 일부 돈을 지불한 아이템인데 확률을 밝히지 않는다면 이용자의 신뢰를 되찾겠다는 진정성이 부족한 것 아니냐는 지적이 나온다. 넥슨 관계자는 “유·무료 혼합형은 데이터가 방대해서 이에 대해서는 일단 검토를 하고 있는 상황”이라고 밝혔다.②소수점에 불과한 낮은 확률은 문제 없는가 이미 게임사들은 자율규제 강령에 의해 일부 아이템에 대한 확률을 공개하고 있다. 문제는 몇몇 아이템들은 뽑을 수 있는 확률이 1%도 안 되는 소수점 수준에 불과하다는 것이다. 때문에 엔씨소프트 ‘리니지’의 상징적인 아이템인 ‘집행검’은 최소 수천만원을 호가할 정도다. 게임의 재미를 위해선 희귀 아이템을 만들어 놓을 필요가 있지만 이것에 대한 적절한 규제가 필요하다는 지적이 계속되고 있다. 희귀 확률의 아이템이 너무 많아지고, 이를 얻고자 하는 경쟁이 가열되면 게임이 마치 도박장처럼 변질되는 것 아니냐는 문제다. 넥슨의 이번 발표에는 희박한 확률 아이템에 대한 자체규제안은 포함되지 않았다. 한국외대 교수인 박성희 국제이스포츠학회 편집위원은 “희귀 확률 아이템은 게임의 재미를 위해서 어느 정도 필요한 요소일 수 있다”면서도 “이것이 너무 과도하게 되면 사행성 논란이 나올 수 있기 때문에 적절한 규제가 필요할 것”이라고 말했다.③그동안 ‘영업비밀’이라 주장해온 다른 게임사들은 어떻게 할 것이냐 업계 1위인 넥슨이 그동안 게임사들이 자율규제로 지키던 부분을 넘어서 추가로 확률을 공개함에 따라 경쟁사들도 가만히 있을 수 없는 상황이 됐다. 엔씨소프트 관계자는 “아직 정해진 것은 없지만 (아이템 확률 추가 공개에 대해) 신중하게 검토중”이라고 밝혔다. 한국게임산업협회는 게임 확률에 대해서 “대표적인 영업비밀”이라며 강경한 입장을 보였는데 넥슨과 같은 결정을 하는 업체들이 늘어난다면 ‘결국 공개할 수도 있는 부분인데 괜히 고집을 부렸다’는 비판에 시달릴 수 있다. 이르면 이달 중 한층 강화된 아이템 자율규제 강령을 만들려고 했던 한국게임정책자율기구(GSOK)는 넥슨의 발표내용도 추가로 검토해 강령 개정안을 내놔야 할 것으로 보인다.④자율규제를 강화한다고 해서 법제화는 필요없는가 이상헌 더불어민주당 의원이 대표발의한 ‘게임산업진흥법’ 전부개정안은 지난달 국회 문화체육관광위원회에 상정됐다. 법안이 통과되면 확률 공개 대상이 확대되고, 만약 이를 따르지 않으면 법적 제재를 당할 수도 있어서 게임사들은 이에 적극 반대하고 있다. 2015년 7월에 처음으로 자율규제 강령을 만들었던 게임사들은 과거에도 논란이 있을 때마다 자율규제를 강화하는 방식으로 규제법안을 피해갔다. 이상헌 의원의 개정안은 유료 아이템이든 유·무료 혼합 아이템이든 모든 확률을 공개하도록 한 법안이어서 넥슨이 발표한 것보다 더 규제가 강력하다. 또한 유동수 더불어민주당 의원도 지난 5일 ‘컴플리트 가챠’ 상품의 판매를 금지하는 ‘게임산업진흥법‘ 일부개정안을 대표발의했다. 컴플리트 가챠란 뽑기를 통해 얻은 여러 아이템을 모아서 또 다른 아이템을 완성하는 방식의 확률형 아이템을 의미한다. 일본에서도 컴플리트 가챠를 금지하고 있지만 국내 게임에서는 컴플리트 가챠 아이템을 쉽게 찾아볼 수 있다. 넥슨의 이번 발표에도 컴플리트 가챠를 개선하겠다는 내용은 들어 있지 않다. 컴플리트 가챠가 과도한 과금을 유도한다는 비판이 많았는데 이를 제한하려면 결국 규제 법안을 통과시켜야 한다는 목소리가 높아지고 있다. 업계 관계자는 “10여년간 규제 법안이 여럿 발표됐고, 국정감사 때 지적이 이어졌음에도 아직까지 확률형 아이템에 대한 논란이 계속되고 있다”면서 “이전에는 국회가 규제 법안을 만들겠다면 적극적으로 게임사들의 편을 들었던 이용자들까지 등을 돌린 상황이어서 이번에도 법제화를 저지할 수 있을지 미지수”라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 넥슨 “아이템 확률 전부 공개한다”…‘영업비밀’이라던 다른 게임사들은?

    넥슨 “아이템 확률 전부 공개한다”…‘영업비밀’이라던 다른 게임사들은?

    넥슨이 모든 유료 아이템의 확률을 공개하고 이에 대한 감시 권한을 이용자들에게도 나눠주기로 했다. ‘메이플스토리’, ‘마비노기’, ‘던전앤파이터’ 등 대표 게임들이 모두 확률 조작 의혹을 받으며 위기에 봉착했던 넥슨이 파고 넘기를 시도하고 있다. 국내 1위 게임사인 넥슨이 이같은 조치를 발표함에 따라 비슷한 논란을 겪고 엔씨소프트나 넷마블 등 여타 국내 게임사들에게 미치는 파급력도 상당할 것으로 보인다. 5일 넥슨은 안내문을 통해 유료 강화·합성류 아이템까지 모두 확률을 공개하겠다고 발표했다. 게임사들의 자율규제 강령에서 공개하라고 명시하지 않은 범위까지 모두 확률을 알리겠다는 것이다. 캡슐형 아이템은 이용자가 돈을 내고 구매하면 특정 확률에 따라 얻을 수 있는 아이템을 말하고, 유료 강화·합성류 아이템은 특정 재료들을 모아서 조합하면 정해진 확률에 따라 업그레이드된 무기를 얻는 시스템이다. 그동안 게임사들이 자율규제 사항이 아니라며 유료 강화·합성류 아이템의 확률은 공개하지 않다 보니 ‘카지노도 공개하는 확률을 게임사가 왜 감추냐’는 비판에 직면했다. 가장 강력한 비판을 받았던 ‘메이플 스토리’를 시작으로 넥슨의 주요 게임들의 유료 아이템 확률을 순차적으로 공개할 예정이다.이번 조치로 넥슨 게임내 모든 아이템의 확률이 공개되는 것이기 때문에 앞으로 넥슨 게임의 유료 아이템 확률 비공개로 인한 논란은 잦아들 것으로 보인다. 하지만 업계에서 “영업비밀”이라고 주장했던 확률 정보가 이렇게 공개될 수 있었는데 그동안 왜 버텼던 것이냐는 비판 또한 나올 수 있다. 그럼에도 공개된 확률마저 게임사 입맛에 따라 그때그때 조작한 것 아니냐는 비판을 피하기 위해 넥슨은 ‘실시간 모니터링 시스템’을 도입하기로 했다. 이용자들에게 API(응용프로그램 인터페이스)를 공개해 아이템 확률이 제대로 작동하는지를 검수할 수 있게 하는 것이다. 넥슨은 “모니터링 시스템은 연내 적용으로 목표로 준비하고 있다”고 밝혔다.이정헌 넥슨코리아의 대표는 이날 사내게시판을 통해 임직원들에게 “이용자들이 넥슨과 게임을 대하는 눈높이가 달라지고 있는데 이와 같은 변화를 인식하지 못하고 제자리에 머물러 있었던 것이 분명하다”면서 “반성한다”고 말했다. 넥슨이 모든 아이템의 확률을 공개하겠다고 나섬에 따라 업계에 미칠 파장이 주목된다. 최근 엔씨는 자사의 모바일 게임인 ‘리니지2M’의 최상급 아이템으로 ‘신화 무기’를 출시했는데 이는 무료와 유료 아이템의 강화·합성류 아이템이라며 확률을 공개하지 않아 지탄을 받았다. 넥슨이 선제적으로 확률 공개에 나섬에 따라 엔씨도 전향적인 자세를 취할 가능성이 있다.또한 게임사들이 지난 수년간 자율규제를 강화하는 방식으로 넘겨왔던 ‘확률 규제 법제화’를 이번에도 피할 수 있을지 주목된다. 확률형 아이템 관련해서 국정감사에서 사행성 논란이 지적되고, 규제 법제화 추진이 계속 이뤄지자 게임사들은 2015년 7월 확률형 아이템에 대한 자율규제를 시작했다. 이후 두 차례에 걸쳐 자율 규제를 강화하면서 자정노력을 해왔고, 한국게임정책자율기구(GSOK)는 이르면 이달 중 한층 강화된 아이템 자율규제 강령을 내놓기로 했다. 이상헌 더불어민주당 의원이 대표발의한 ‘게임산업진흥법’ 전부개정안이 지난달 해당 상임위에 상정된 가운데 앞으로 있을 공청회에서 게임사들이 ‘자정능력이 충분하다’며 규제 법제화를 반대하고 나설 가능성이 엿보인다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘확률형 아이템’ 도박 논란에… 게임업계 ‘뒷북 규제’

    ‘확률형 아이템’ 도박 논란에… 게임업계 ‘뒷북 규제’

    정치권, 여론 악화에 규제 법제화 속도업계 “비판 거세 자정 노력 먹힐지 의문”게임 업계가 ‘도박’ 논란으로까지 번지고 있는 ‘확률형 아이템’과 관련해 부랴부랴 자율규제를 강화하고 나섰다. 국내 1위 게임사인 넥슨은 5일 이용자들과 정치권에서 비판이 쏟아졌던 게임 ‘메이플스토리’의 ‘큐브 아이템’ 확률을 공개할 예정이다. 오는 13일에는 게임 ‘마비노기’ 관련 이용자 간담회를 열고 현장의 목소리도 청취한다. 한국게임정책자율기구(GSOK)는 이르면 이달 중 한층 강화된 아이템 자율규제 강령을 내놓기로 했다. 앞서 지난달에는 넷마블이 이용자들을 대상으로 한 게임의 유료 아이템 문제에 대해 의견을 나누는 간담회를 진행했다. 확률형 아이템은 이용자가 일정한 금액을 지불하면 확률에 따라 무작위로 얻을 수 있는 아이템을 말한다. 문제는 인기 좋은 몇몇 아이템을 얻을 수 있는 확률이 1% 미만에 그칠 때가 많아 사행성 논란이 끊이지 않는다. 심지어 최근에는 그나마 공개된 아이템의 확률조차 그대로 따르지 않고 게임사들이 입맛에 따라 그때그때 조작하는 것 아니냐는 문제 제기까지 나오고 있다. 사정이 이렇다보니 정치권에서도 악화된 여론을 등에 업고 규제 법제화에 속도를 내고 있다. 이상헌 더불어민주당 의원이 대표발의한 ‘게임산업진흥법’ 전부개정안이 지난달 해당 상임위에 상정된 것이 결정적이었다. 법안이 통과되면 확률 공개 대상이 확대되고, 만약 이를 따르지 않으면 법적 제재를 당할 수도 있다. 지난 2일에는 하태경 국민의힘 의원이 “국내 유명 게임 거의 모두가 확률을 조작했다는 의혹이 나온다”며 공정거래위원회에 넥슨의 ‘메이플스토리’·‘던전앤파이터’·‘마비노기’, 엔씨소프트의 ‘리니지’, 넷마블의 ‘모두의 마블’ 등 게임에 대한 정식 조사를 의뢰하겠다고 으름장을 놨다. 게임업계는 억울하다는 입장이다. 2015년 7월 확률형 아이템에 대한 자율규제를 시작한 이후 두 차례에 걸쳐 이를 강화하면서 자정 노력을 했다는 것이다. 업계 관계자는 “이번에는 이용자들이 항의 문구를 적은 ‘시위 트럭’을 몰고 오고, 청와대 국민청원에도 글을 쓰는 등 비판이 거세 자율규제 강화 카드만으로 넘어갈 수 있을지 의문”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “자율규제 옥죌게요”…게임업계 ‘확률형 아이템 규제법’ 또 피해갈까?

    “자율규제 옥죌게요”…게임업계 ‘확률형 아이템 규제법’ 또 피해갈까?

    게임 업계가 ‘도박’ 논란으로까지 번지고 있는 ‘확률형 아이템’과 관련해 부랴부랴 자율규제를 강화하고 나섰다. 지난 수년간 ‘확률형 아이템은 도박 아니냐’는 논란이 있을 때마다 자율규제를 강화하는 방식으로 위기를 넘겨왔던 게임사들이 이번에도 ‘확률 규제 법제화’를 피해갈 수 있을지 주목되고 있다. 국내 1위 게임사인 넥슨은 5일 이용자들과 정치권에서 비판이 쏟아졌던 게임 ‘메이플스토리’의 ‘큐브 아이템’ 확률을 공개할 예정이다. 오는 13일에는 게임 ‘마비노기’ 관련 이용자 간담회를 열고 현장의 목소리도 청취한다. 지난해 11월 관련 태스크포스(TF)를 구성했던 한국게임정책자율기구(GSOK)는 이르면 이달 중 한층 강화된 아이템 자율규제 강령을 내놓기로 했다. 앞서 지난달에는 넷마블이 이용자들을 대상으로 한 게임의 유료 아이템 문제에 대해 의견을 나누는 간담회를 진행했다.확률형 아이템은 이용자가 일정한 금액을 지불하면 확률에 따라 무작위로 얻을 수 있는 아이템을 말한다. 문제는 인기 좋은 몇몇 아이템을 얻을 수 있는 확률이 1% 미만에 그칠 때가 많아 사행성 논란이 끊이지 않는다. 심지어 최근에는 그나마 공개된 아이템의 확률조차 그대로 따르지 않고 게임사들이 입맛에 따라 그때그때 조작하는 것 아니냐는 문제 제기까지 나오고 있다. 사정이 이렇다보니 정치권에서도 악화된 여론을 등에 업고 규제 법제화에 속도를 내고 있다. 이상헌 더불어민주당 의원이 대표발의한 ‘게임산업진흥법’ 전부개정안이 지난달 해당 상임위에 상정된 것이 결정적이었다. 법안이 통과되면 확률 공개 대상이 확대되고, 만약 이를 따르지 않으면 법적 제재를 당할 수도 있다. 지난 2일에는 하태경 국민의힘 의원이 “국내 유명 게임 거의 모두가 확률을 조작했다는 의혹이 나온다”며 공정거래위원회에 넥슨의 ‘메이플스토리’·‘던전앤파이터’·‘마비노기’, 엔씨소프트의 ‘리니지’, 넷마블의 ‘모두의 마블’ 등 게임에 대한 정식 조사를 의뢰하겠다고 으름장을 놨다.게임업계는 억울하다는 입장이다. 2015년 7월 확률형 아이템에 대한 자율규제를 시작한 이후 두 차례에 걸쳐 이를 강화하면서 자정 노력을 했다는 것이다. GSOK 관계자는 “틈만 나면 정치권에서 법제화 하겠다고 하니 자율 규제에 대한 논의를 이어가기 어려웠다”면서 “규제가 법제화되면 해외 게임사와의 형평성 논란이 벌어질 것”이라고 말했다. 하지만 또다른 업계 관계자는 “이번에는 이용자들이 항의 문구를 적은 ‘시위 트럭’을 몰고 오고, 청와대 국민청원에도 글을 쓰는 등 비판이 거세 자율규제 강화 카드만으로 넘어갈 수 있을지 의문”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 케이팝·월드스타…팬 플랫폼 ‘콘텐츠 전쟁’

    케이팝·월드스타…팬 플랫폼 ‘콘텐츠 전쟁’

    케이팝 그룹과 팬을 연결하는 팬덤 플랫폼 경쟁이 심화되고 있다. 국내외 기업 간 합종연횡은 물론 아티스트 영입 경쟁으로 몸집을 키우고 있다. 온라인 공연 등 비대면 활동 비중이 커지면서 콘텐츠 경쟁도 뜨거워질 전망이다. 그룹 방탄소년단(BTS) 소속사인 빅히트엔터테인먼트는 최근 네이버, YG엔터테인먼트와 손을 잡았다. 지난 1월 빅히트가 네이버 스트리밍 플랫폼 ‘브이라이브’ 사업을 양도받고, 음원·음반 유통 및 상품(MD) 사업을 하는 YG플러스에 투자하면서 3각 동맹이 만들어졌다. YG 소속 블랙핑크 등이 빅히트가 운영하는 플랫폼 ‘위버스’로 들어오면 케이팝 대표그룹을 한곳에서 만날 수 있게 된다. 온라인 콘서트 등 콘텐츠 강화에도 나섰다. 이용자 1억명의 ‘브이라이브’를 품은 데다 미국 스트리밍 기업 키스위, 레이디 가가 등이 속한 세계적인 음반사 유니버설뮤직그룹, YG와 스트리밍 플랫폼도 론칭했다. 한성숙 네이버 대표는 2일 기자간담회에서 “빅히트와 태스크포스를 결성해 통합 방안을 협의 중”이라며 “(두 플랫폼의) 기능이 겹치는 부분은 바로 무엇을 없애는 것은 아니고 글로벌 시너지가 잘 나는 방향으로 결정할 것”이라고 밝혔다.유니버설뮤직 소속 그레이시 에이브럼스, 뉴 호프 클럽 등 해외 아티스트들도 속속 ‘위버스’에 입점했다. 빅히트는 지난달 25일 인공지능(AI) 오디오 전문 업체 수퍼톤에 40억원을 투자하기도 했다. 가수들의 음성 재현 등 새 콘텐츠를 염두에 둔 것으로 보인다. 엔씨소프트 자회사인 클렙도 지난 1월 28일 ‘유니버스’를 134개국에 선보였다. AI를 기반으로 한 가수와의 음성 통화, 라디오 등 오리지널 콘텐츠, 팬 활동에 따른 보상 등 게임 업체로서 장점을 녹였다. 강다니엘, 몬스타엑스, 아이즈원, (여자)아이들 등 11개 팀이 소속됐다. 최근엔 합동 콘서트도 열었다. 엠넷이 올해 시작하는 걸그룹 오디션 프로그램 ‘걸스 플래닛999’의 팬 투표와 디지털 콘텐츠 등 서비스도 통합 운영한다. 연내 CJ ENM과 합작 법인도 설립해 관련 사업을 확대한다는 계획이다. 유니버스 관계자는 “글로벌 플레이어들과 맞설 핵심 경쟁력 중 하나로 케이팝 문화의 고속 성장을 주시해 왔다”면서 “케이팝은 조직화한 팬덤, 독창적인 세계관, 브랜드 가치 형성이 하나의 연결고리 안에서 시너지를 만들기 때문에 글로벌 시장에서도 사랑받는 콘텐츠”라고 설명했다. 예능, 음원, 화보 등 각 프로젝트를 연계한 세계관 구성을 목표로 제작자, PD, 작가들을 영입해 자체 제작 시스템도 구축하고 있다. 이 밖에 SM엔터테인먼트도 1대1 메시지 기능을 가진 자체 플랫폼 ‘리슨’을 운영 중이다. MD 판매, 콘서트, 팬미팅 등 활동을 묶는 플랫폼은 수익으로 직결된다. 빅히트는 2020년 매출액이 2019년 대비 36%, 영업이익이 44% 증가해 창사 이래 최고를 기록했다. 코로나19로 오프라인 공연 매출이 급감했지만 ‘위버스’를 통한 MD 및 라이선싱, 콘텐츠, 팬클럽 관련 매출이 각각 53%, 71%, 66% 증가한 효과다. 팬과의 긴밀한 소통 및 양질의 서비스 제공은 앞으로의 과제다. ‘위버스’에서는 불량 MD에 대한 불만이 꾸준히 나왔다. ‘유니버스’는 초반 AI 목소리에 대한 혹평을 피하지 못했다. 미묘 대중음악평론가는 “새 플랫폼을 통해서 포털사이트 카페 등 기존 플랫폼이 가진 한계를 극복하고, 새로운 소통도 형성되고 있다. 그러나 IP와 상업성을 결합한 각종 서비스가 팬과 아티스트의 소통이라는 본질을 놓쳐서는 안 된다”면서 “팬들이 원하는 것이 무엇인지, 또는 아티스트의 과도한 노동에 대한 요구 등 부작용은 없는지 주의를 기울여야 한다”고 강조했다. 김지예 기자 jiye@seoul.co.kr
  • 케이팝 스타가 손 안에 ‘쏙’…팬심만큼 뜨거운 ‘플랫폼 경쟁’

    케이팝 스타가 손 안에 ‘쏙’…팬심만큼 뜨거운 ‘플랫폼 경쟁’

    온라인 공연·상품 판매·팬미팅 등 통합팬덤 결집…위버스 등 수익으로 직결빅히트-네이버-YG-유니버설뮤직 ‘동맹’NC ‘유니버스’ 134개국 론칭…CJ 협업“팬과 아티스트 소통이라는 본질 중요”케이팝 그룹과 팬을 연결하는 팬덤 플랫폼 경쟁이 심화되고 있다. 국내외 기업 간 합종연횡은 물론 아티스트 영입 경쟁으로 몸집을 키우고 있다. 온라인 공연 등 비대면 활동 비중이 커지면서 콘텐츠 경쟁도 뜨거워질 전망이다. 그룹 방탄소년단(BTS) 소속사인 빅히트엔터테인먼트는 최근 네이버, YG엔터테인먼트와 손을 잡았다. 지난 1월 빅히트가 네이버 스트리밍 플랫폼 ‘브이라이브’ 사업을 양도받고, 음원·음반 유통 및 상품(MD) 사업을 하는 YG플러스에 투자하면서 3각 동맹이 만들어졌다. YG 소속 블랙핑크 등이 빅히트가 운영하는 플랫폼 ‘위버스’로 들어오면 케이팝 대표그룹을 한 곳에서 만날 수 있게 된다. 온라인 콘서트 등 콘텐츠 강화에도 나섰다. 이용자 1억명의 ‘브이라이브’를 품은 데다, 미국 스트리밍 기업 키스위, 레이디 가가 등이 속한 세계적인 음반사 유니버설뮤직그룹, YG와 스트리밍 플랫폼도 론칭했다. 한성숙 네이버 대표는 2일 기자간담회에서 “빅히트와 태스크포스를 결성해 통합 방안을 협의 중”이라며 “(두 플랫폼의) 기능이 겹치는 부분은 바로 무엇을 없애는 것은 아니고 글로벌 시너지가 잘 나는 방향으로 결정할 것”이라고 밝혔다. 유니버설뮤직 소속 그레이시 에이브럼스, 뉴 호프 클럽 등 해외 아티스트들도 속속 ‘위버스’에 입점했다. 빅히트는 지난달 25일 인공지능(AI) 오디오 전문 업체 수퍼톤에 40억원을 투자하기도 했다. 가수들의 음성 재현 등 새 콘텐츠를 염두에 둔 것으로 보인다.엔씨소프트 자회사인 클렙도 지난 1월 28일 ‘유니버스’를 134개국에 선보였다. AI를 기반으로 한 가수와의 음성 통화, 라디오 등 오리지널 콘텐츠, 팬 활동에 따른 보상 등 게임 업체로서 장점을 녹였다. 강다니엘, 몬스타엑스, 아이즈원, (여자)아이들 등 11개 팀이 소속됐다. 최근엔 합동 콘서트도 열었다. 엠넷이 올해 시작하는 글로벌 걸그룹 오디션 프로그램 ‘걸스 플래닛999’의 팬 투표와 디지털 콘텐츠 등 서비스도 통합 운영한다. 연내 CJ ENM과 합작 법인도 설립해 관련 사업을 확대한다는 계획이다. 유니버스 관계자는 “글로벌 플레이어들과 맞설 핵심 경쟁력 중 하나로 케이팝 문화의 고속 성장을 주시해 왔다”면서 “케이팝은 조직화한 팬덤, 독창적인 세계관, 브랜드 가치 형성이 하나의 연결고리 안에서 시너지를 만들기 때문에 글로벌 시장에서도 사랑받는 콘텐츠”라고 설명했다. 예능, 음원, 화보 등 각 프로젝트를 연계한 하나의 세계관 구성을 목표로 자체 제작 시스템도 구축하고 있다. 엔터테인먼트 업계에서 오랜 기간 몸 담아온 제작자, PD, 작가들을 영입하고 아티스트 관련 영상, 팬아트 제작 등 공유할 수 있는 팬덤 활동 기능도 마련한다. 이 밖에 SM엔터테인먼트도 1대1 메시지 기능을 가진 자체 플랫폼 ‘리슨’을 운영 중이다.MD 판매, 콘서트, 팬미팅 등 활동을 묶는 플랫폼은 수익으로 직결된다. 빅히트는 2020년 매출액이 2019년 대비 36%, 영업이익이 44% 증가해 창사 이래 최고를 기록했다. 코로나19로 오프라인 공연 매출이 급감했지만 ‘위버스’를 통한 MD 및 라이선싱, 콘텐츠, 팬클럽 관련 매출이 각각 53%, 71%, 66% 증가한 효과다. 팬과의 긴밀한 소통 및 양질의 서비스 제공은 앞으로의 과제다. ‘위버스’에서는 불량 MD에 대한 불만이 꾸준히 나왔고, ‘유니버스’는 초반 AI 목소리에 대한 혹평을 피하지 못했다. 미묘 대중음악평론가는 “새 플랫폼을 통해서 포털사이트 카페 등 기존의 고전적인 플랫폼이 가진 한계를 극복하고, 새로운 소통도 형성되고 있다. 그러나 IP와 상업성을 결합한 각종 서비스가 팬과 아티스트의 소통이라는 본질을 놓쳐서는 안 된다”면서 “팬들이 원하는 것이 무엇인지, 또는 아티스트의 과도한 노동에 대한 요구 등 부작용은 없는지 주의를 기울여야 한다”고 강조했다. 김지예 기자 jiye@seoul.co.kr
  • 가열되는 ‘개발자 모시기 전쟁’...직방도 신입 초봉 6000만원으로

    가열되는 ‘개발자 모시기 전쟁’...직방도 신입 초봉 6000만원으로

    부동산 정보 어플리케이션 ‘직방’이 신입 개발자 초봉을 6000만원으로 책정하며 IT(정보기술) 업계의 ‘개발자 모시기 전쟁’이 가열되고 있다. 안성우 직방 대표는 26일 오전 10시 온라인으로 연 사내 타운홀 미팅에서 올해부터 신입 개발자 초봉을 6000만원으로 올리겠다는 채용 방침을 발표했다. 재직 중인 직원들의 연봉은 개발 직군은 2000만원씩, 비개발 직군은 1000만원씩 일괄적으로 인상한다. 직방 측은 “디지털 DNA를 강화하고 우수한 인재를 확보하기 위한 결정”이라고 밝혔다. 이는 대형 IT·게임업계에서도 높은 수준으로 전날 게임사 크래프톤이 발표한 임금 인상안과 비슷한 수준이다. 크래프톤은 개발자 연봉을 일괄적으로 2000만원씩 올리고 신입 대졸 초임 개발자의 연봉은 6000만원으로 인상한다고 밝혔다. 비 개발자 직군 연봉은 1500만원씩 올린다. 이날 직방은 또 경력으로 온 개발자에게는 최대 1억원 한도 내에서 기존 직장의 1년치 연봉을 ‘사이닝 보너스’(회사에서 새로 합류하는 직원에게 주는 일회성 인센티브)로 주겠다고도 했다. 이는 이직 보너스가 가장 높은 것으로 알려진 핀테크 스타트업 ‘토스’와 비슷한 수준이다. 토스는 경력으로 들어오면 기존 직장 연봉에서 최대 50%를 올려주고 1억원 규모의 스톡옵션도 지급한다. 직방의 파격적인 연봉 인상은 안 대표의 의지가 작용한 것이라는 설명이다. 서울대 통계학과 출신인 안 대표는 병역특례를 게임 개발사 마리텔레콤, 엔씨소프트 등에서 하면서 게임 개발 업무를 경험한 바 있다. 안성우 직방 대표는 “직방의 비전인 주거문화 혁신을 위해 IT 인재 확보가 중요한 미션이 됐다”며 “스타트업계를 선도하는 다양한 시도를 통해 훌륭한 인재들을 모시고 새로운 혁신을 만들어 낼 것”이라고 말했다. 직방까지 ‘개발자 모시기 경쟁’을 위한 임금 인상에 합류하며 최근 국내 IT·게임업계의 인재 영입, 임금 인상 경쟁이 더욱 불붙는 모양새다. 넥슨이 이달 1일 먼저 연봉을 800만원으로 인상(개발자 신입 초봉은 5000만원)한다고 발표하면서 넷마블이 같은 수준의 임금 인상을 결정했다. 이어 게임빌·컴투스도 최근 800만원 인상안을 발표하며 키맞추기에 나섰다. 때문에 업계에서는 오는 3~4월 연봉 협상을 앞둔 엔씨소프트나 스마일게이트 등에서도 연봉이 인상될 거란 기대가 고조되고 있다. 지난해 처음 연매출 2조원을 돌파한 엔씨소프트가 현재 4000만원 중반대인 개발자 초봉을 넥슨 수준인 5000만원 이상으로 올릴지 주목된다. 정서린 기자 rin@seoul.co.kr
  • 게임사 또 파격 연봉… 크래프톤, 개발직 2000만원 일괄 인상

    게임사 또 파격 연봉… 크래프톤, 개발직 2000만원 일괄 인상

    게임업계에 연봉 인상 바람이 불고 있는 가운데 ‘배틀그라운드’ 제작사 크래프톤이 연봉 2000만원을 올리는 파격적인 인상안을 내놨다. 업계 선두주자들의 연봉 인상안을 훌쩍 뛰어넘는 규모로, 게임업계간 연봉 인상 경쟁이 더욱 불붙는 모습이다. 25일 크래프톤에 따르면 김창한(56) 대표는 이날 사내 소통망을 통해 올 한해 인재 중심의 전향적인 경영을 하겠다는 뜻을 밝히며 연봉 인상계획을 발표했다. 개발직군 연봉은 2000만원, 비개발직군은 1500만원을 각각 인상하고, 신입 대졸 사원의 연봉은 각각 6000만원과 5000만원으로 책정한다. 크래프톤은 게임업계 최상위 수준의 기본급 체계라고 자부했다. 이번 발표는 지난 1일 넥슨이 재직자 연봉을 일괄 800만원씩 인상한다고 발표한 뒤 게임업계에 잇따르고 있는 연봉인상 바람의 영향으로 풀이된다. 이후 넷마블이 같은 수준으로 직원들의 연봉을 올린다고 뒤를 따랐고, 넥슨·넷마블과 함께 게임업계 ‘빅3’로 불리는 엔씨소프트 역시 비슷한 규모로 연봉을 인상하지 않겠냐는 관측이 나오고 있다. 지난해 창사 이래 최대 실적을 거둔 이들 세 회사의 2020년 연매출을 합하면 8조원이 넘는다. 크래프톤 역시 지난해 누적 매출액이 1조원을 넘으며 상장에 시동을 걸고 있는 상황이다. 크래프톤의 ‘연봉 2000만원 인상’ 발표는 빅3 가운데 아직 연봉 인상 규모를 밝히지 않은 엔씨소프트와 스마일게이트 등 다른 경쟁사들에는 부담을 줄 수밖에 없을 것으로 예상된다. 코로나19 특수로 인한 이익을 회사 전체가 함께 공유해야 한다는 직원들의 목소리가 점점 커지는 상황에서 크래프톤은 이들의 ‘눈높이’를 한층 더 높여놓은 셈이 됐기 때문이다. 특히 연봉·복지 수준이 우수 인재 확보와 직결된다는 점에서 업계의 고민은 클 수밖에 없다. 크래프톤 측이 이날 “공채 규모를 수백명 단위로 대폭 확대하겠다”고 밝힌 점도 이번 연봉 인상이 궁극적으로 경쟁사들과의 인재확보 경쟁에서 이기겠다는 김 대표의 의중이 반영된 것으로 해석된다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • 엔씨, 2030 공략할 ‘젊은 게임’ 3종 올 상반기 연달아 출시

    엔씨, 2030 공략할 ‘젊은 게임’ 3종 올 상반기 연달아 출시

    ‘린저씨’(아저씨+리니지)들의 단단한 지지를 받고 있는 엔씨소프트가 올해 상반기에는 ‘젊은 감각’을 담은 게임 신작을 대거 선보이며 2030세대를 집중 공략할 계획이다. 엔씨에서 올해 가장 먼저 출시를 준비하고 있는 게임은 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르의 ‘트릭스터M’이다. 아직 정확한 날짜가 잡히진 않았지만 1분기 중에 정식 서비스를 개시할 예정이다. ‘귀여운 리니지’라 불리기도 한 트릭스터M은 엔씨의 자회사에서 11년간 서비스해 온 트릭스터 지식재산권(IP)을 활용한 게임이다. 아기자기한 그래픽의 캐릭터들이 드릴을 이용해 땅을 파서 보물을 수집하는 것이 게임의 주요 요소이다. 원작이 젊은 층과 여성들에게 특히 인기가 좋았는데 이번에도 이미 사전 예약만 300만명을 넘기며 이용자들의 기대감이 높은 상황이다.지난 9일 온라인 설명회를 통해 중요 콘텐츠를 공개한 ‘블레이드앤소울2’는 올 2분기에 출시되는 엔씨의 야심작이다. MMORPG 장르의 블레이드앤소울2는 전작의 감성을 계승하면서도 엔씨의 최신 기술력을 투입했다. 온라인 설명회 당시 김택진 엔씨 대표가 직접 등장해 “액션에 관해서는 정점을 찍는 것을 목표로 개발했다”고 자신하기도 했다. 무협이라는 독특한 소재를 바탕으로 적과 격투를 벌이거나, 하늘을 질주하는 등 역동적인 액션 요소가 많이 담겨 있기 때문에 이또한 2030세대에게 통할 수 있을 것이란 기대가 높다. 엔씨는 ‘프로야구 H3’도 2분기 중에 선보일 예정이다. 현대야구의 트렌드를 담아낸 야구 매니지먼트 게임인 프로야구 H3는 엔씨의 인공지능(AI) 기술이 결합돼 생동감 있는 경기 리포트와 하이라이트도 함께 즐길 수 있다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 게임업계 연봉 인상 도미노… 개발자 구인난

    게임업계 연봉 인상 도미노… 개발자 구인난

    국내 최대 게임사인 ‘넥슨’의 전 직원 800만원 연봉 인상 선언이 업계를 뒤흔들고 있다. 넥슨의 파격 결정이 알려지자 넷마블과 컴투스 임직원들 사이에 볼멘 소리가 나왔고 이들 경영진도 곧바로 연봉 800만원 일괄 인상을 결정했다. 때문에 오는 3~4월 연봉 협상을 앞둔 엔씨소프트나 스마일게이트, 크래프톤 등에서도 연봉 인상 기대가 고조되고 있다. 특히 업계는 지난해 처음으로 연매출 2조원을 돌파한 엔씨가 현재 4000만원 중반대인 개발자 초봉을 넥슨 수준인 5000만원 이상으로 올릴지에 주목하고 있다. 노조가 있는 스마일게이트도 이번 연봉 협상을 그냥 넘어가지는 않을 것으로 보인다. 최근 일부 직원들이 주 52시간을 위반하며 근무했다는 주장을 한 크래프톤은 ‘직원 달래기’를 위해서라도 연봉을 올릴 가능성이 있다. 다만 크래프톤 관계자는 “주 52시간 근무제 논란이 나오기 이전부터 연봉 인상에 대해 검토해왔다”면서 “임직원 연봉을 올리더라도 ‘직원달래기’ 때문은 아니고 내부 판단끝에 나온 결론일 것”이라고 말했다. ‘넥슨 발(發)’ 연봉 인상 도미노가 심화되는 것은 개발자들이 갈수록 귀한 몸이 되고 있기 때문이다. 정보통신기술(ICT) 업체들의 덩치는 나날이 커지는데 쓸만한 개발자들은 구하기 쉽지 않은 실정이다. 그나마 인재라고 불리는 이들은 대우가 좋기로 소문난 ‘네카라쿠배’(네이버·카카오·라인·쿠팡·배달의민족)로 몰리는 경향이 있다. 지난해 9월 기준 엔씨 직원들의 평균 근속연수는 5.5년, 넷마블은 4.4년에 불과하다. 잦은 이직 때문인 것으로 풀이된다. 넥슨의 평균 근속연수도 5.2년(지난해 3월 기준)으로 비슷한 수준이다. 업계 관계자는 “개발자들 처우가 개선돼야 한다는 지적이 많았던 참에 지난해 게임사들의 실적이 좋았던 것이 겹쳐 연봉 인상에 대한 목소리가 커지고 있다”고 했다. 이런 와중에 넥슨은 올 상반기 중 3년 만에 신입·경력 직원을 공개채용한다. 연봉 800만원 인상을 선언해 개발자들의 관심을 한몸에 받은 와중에 대규모 채용에 나서는 것이다. 현재 사업부별로 필요한 인원을 파악하는 중인데 업계에선 100~300명 규모는 뽑을 것으로 관측한다. 업계 관계자는 “코로나19로 전체적으로 실업률이 높아진 상황에서 개발자는 구인난인 기현상이 벌어지고 있다”며 “네이버·카카오의 최고경영자들까지 인력난을 호소하는 상황이라 ‘개발자 모시기’는 한동안 계속될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 넥슨발 ‘800만원 연봉인상’ 도미노…“네카라쿠배에 인재 안 뺏기겠다”

    넥슨발 ‘800만원 연봉인상’ 도미노…“네카라쿠배에 인재 안 뺏기겠다”

    국내 최대 게임사인 ‘넥슨’의 전 직원 800만원 연봉 인상 선언이 업계를 뒤흔들고 있다. 넥슨의 파격 결정이 알려지자 넷마블과 컴투스 임직원들 사이에 볼멘 소리가 나왔고 이들 경영진도 곧바로 연봉 800만원 일괄 인상을 결정했다. 때문에 오는 3~4월 연봉 협상을 앞둔 엔씨소프트나 스마일게이트, 크래프톤 등에서도 연봉 인상 기대가 고조되고 있다.특히 업계는 지난해 처음으로 연매출 2조원을 돌파한 엔씨가 현재 4000만원 중반대인 개발자 초봉을 넥슨 수준인 5000만원 이상으로 올릴지에 주목하고 있다. 노조가 있는 스마일게이트도 이번 연봉 협상을 그냥 넘어가지는 않을 것으로 보인다. 최근 일부 직원들이 주 52시간을 위반하며 근무했다는 주장을 한 크래프톤은 ‘직원 달래기’를 위해서라도 연봉을 올릴 가능성이 있다. 다만 크래프톤 관계자는 “주 52시간 근무제 논란이 나오기 이전부터 연봉 인상에 대해 검토해왔다”면서 “임직원 연봉을 올리더라도 ‘직원달래기’ 때문은 아니고 내부 판단끝에 나온 결론일 것”이라고 말했다.‘넥슨 발(發)’ 연봉 인상 도미노가 심화되는 것은 개발자들이 갈수록 귀한 몸이 되고 있기 때문이다. 정보통신기술(ICT) 업체들의 덩치는 나날이 커지는데 쓸만한 개발자들은 구하기 쉽지 않은 실정이다. 그나마 인재라고 불리는 이들은 대우가 좋기로 소문난 ‘네카라쿠배’(네이버·카카오·라인·쿠팡·배달의민족)로 몰리는 경향이 있다. 지난해 9월 기준 엔씨 직원들의 평균 근속연수는 5.5년, 넷마블은 4.4년에 불과하다. 잦은 이직 때문인 것으로 풀이된다. 넥슨의 평균 근속연수도 5.2년(지난해 3월 기준)으로 비슷한 수준이다. 업계 관계자는 “개발자들 처우가 개선돼야 한다는 지적이 많았던 참에 지난해 게임사들의 실적이 좋았던 것이 겹쳐 연봉 인상에 대한 목소리가 커지고 있다”고 했다.이런 와중에 넥슨은 올 상반기 중 3년 만에 신입·경력 직원을 공개채용한다. 연봉 800만원 인상을 선언해 개발자들의 관심을 한몸에 받은 와중에 대규모 채용에 나서는 것이다. 현재 사업부별로 필요한 인원을 파악하는 중인데 업계에선 100~300명 규모는 뽑을 것으로 관측한다. 업계 관계자는 “코로나19로 전체적으로 실업률이 높아진 상황에서 개발자는 구인난인 기현상이 벌어지고 있다”며 “네이버·카카오의 최고경영자들까지 인력난을 호소하는 상황이라 ‘개발자 모시기’는 한동안 계속될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 184억 역대 최고… 택진이형 역시 ‘연봉킹’

    184억 역대 최고… 택진이형 역시 ‘연봉킹’

    김택진 엔씨소프트 대표가 지난해 두 배 많아진 180억원대 연봉을 받은 것으로 추산됐다. 역대 최고 수준이다. 21일 업계에 따르면 엔씨소프트는 지난해 등기이사 7인에게 총 195억 2655만원의 보수를 지급했다. 사외이사 5인에게 지급한 보수총액이 6억 2019만원으로, 나머지 189억여원이 김 대표와 기타 비상무이사에게로 돌아간다. 성과보수를 지급하지 않는 기타비상무이사 1인의 연봉을 제외하면 약 184억원이 김 대표에게 돌아가는 것으로, 전년(94억 5000만원) 대비 2배가량 늘어난 액수가 된다. 김 대표는 인터넷·게임업계 최고경영자 가운데 늘 ‘연봉킹’으로 꼽혔다. 앞서 그의 역대 최대 연봉은 138억여원(2018년)이었다. 김 대표의 연봉이 사상 최고치를 기록할 것이란 관측은 주력 게임인 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’의 인기에 힘입어 일찌감치 예상됐다. 앞서 국내 대표 게임사 ‘3N’(넥슨·엔씨소프트·넷마블) 가운데 가장 먼저 실적을 발표했던 엔씨소프트는 지난해 매출(2조 4162억원)은 전년 대비 42%, 영업이익(8248억원)은 72% 늘어나며 처음으로 매출 2조원 클럽에 진입했다. 이같은 실적 호조가 직원 연봉 인상으로 이어질지 주목된다. 엔씨소프트는 회계 절차에 따라 통상적으로 매년 3~4월에 연봉 인상 여부를 검토한다. 앞서 넥슨과 넷마블은 재직자 연봉을 일괄 800만원씩 인상하고, 신입사원 초봉도 개발직군 5000만원으로, 비개발직군 4500만원으로 상향하기로 했다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • ‘확률형 아이템’ 규제 급물살…‘게임사 VS 유저·정치권’ 대결구도

    ‘확률형 아이템’ 규제 급물살…‘게임사 VS 유저·정치권’ 대결구도

    게임 내에서 확률형 아이템의 종류와 확률의 공개를 의무화한 개정안을 놓고 이해 관계자들의 대립이 심화되고 있다. 게임사들은 “영업비밀”이라고 펄쩍 뛰고 있지만 정치권에서는 법안 통과를 벼르고 있다. 보통은 게임 규제 법안이 등장하면 반대 입장을 펼쳤던 상당수 게임 이용자들이 이번에는 “법적 규제가 필요한 사안”이라며 정치권에 힘을 실어주고 있기 때문에 게임사들의 입지가 좁아지는 모양새가 됐다. 20일 업계에 따르면 이상헌 더불어민주당 의원이 대표발의한 ‘게임산업진흥법 개정안’은 오는 24일 국회 문화체육관광위원회 전체회의에 상정될 예정이다. 이번 개정안의 핵심은 확률형 아이템에 대한 규제다. 효과와 성능이 우연적 요소에 의해 결정되는 확률형 아이템은 국내 게임사들의 매출 구조의 핵심적 역할을 하고 있다. 더 좋은 아이템을 갖고 싶은 게임 이용자들은 돈을 내고 반복적으로 이른바 ‘뽑기’를 하게 되는데 이것이 과소비를 유발하고 사행성을 조장한다는 것이다. 현재 게임사들이 자율적으로 아이템 확률정보를 공개하고 있다지만 최근 엔씨소프트 ‘리니지2M’의 최상급 아이템인 ‘신화무기’는 자율 공개 대상이 아니라며 확률을 알리지 않은 일도 있었다. 자율 공개마저도 한계가 있다고 판단한 정치권에서 결국 이를 법제화하는 작업에 착수하게 된 것이다. 이번 개정안은 확률형 아이템의 종류, 구성비율, 획득확률 등을 의무적으로 공개하도록 했다. 공개 범위도 한국게임산업협회가 자율 공개했던 범위보다 더 넓게 만들었다.정치권의 움직임에 업계는 적극적으로 반발하고 있다. 지난 15일 게임협회는 게임산업진흥법 개정안의 문제점을 꼬집은 의견서를 문화체육관광위원회 여·야 의원실에 전달했다. 국내 사업자에 대해 과도한 의무와 책임을 부여해 산업 발전을 저해할 수 있다는 내용이 담겼다. 게임협회는 의견서를 통해 “사업자의 영업비밀에 해당할 수 있는 정보까지 제출의무를 두도록 하는 행태는 행정편의주의적인 규제의 추가에 불과하다”면서 “명확성 원칙, 사전검열금지 원칙 등에 위배돼 위헌소지가 있다”고 주장했다. 그러자 이 의원은 지난 18일 입장문을 내고 “확률형 아이템에 대한 규제는 전 세계적인 추세”라면서 “게임 산업계는 여러 차례 주어진 자정 기회를 외면했다. 자율규제는 구색용 얼굴마담으로 전락했다”고 반박했다. 그는 “이러는 동안 게임 이용자의 신뢰는 사라졌고, 반대로 불만은 계속 커져 왔다”면서 “결국 평소 게임 규제를 반대해 온 유저(이용자)들이 확률형 아이템에 대해서만큼은 반드시 규제해 달라는 상황에 이르렀다”고 지적했다. 또 “게임협회의 주장대로 자율규제 준수율이 80~90%에 달하고 있다면 전부개정안을 반대할 이유가 없다. 지금처럼 확률 공개를 이행하면 법제화가 된다고 하더라도 처벌받을 일이 없을 것”이라며 “하다못해 강원랜드 슬롯머신도 당첨 확률과 환급율을 공개하고 있다”고 했다.게임 이용자들 사이에서도 확률형 아이템을 미끼로 과도하게 현금 결제를 유도하는 게임사들의 행태에 대한 비판의 목소리가 커지고 있다. 몇몇 이용자들은 주요 게임사 사옥 인근에 항의 문구를 담은 트럭을 세워놓으며 과도한 과금 등 게임사들의 문제에 대해 적극적으로 의사 표시를 하기 시작했다. 청와대 청원이나 기사 댓글 등을 통해서도 불만을 꾸준히 재기하면서 개정안의 통과를 응원하는 이용자들도 늘어나고 있다. 업계 관계자는 “2014년에 확률형 아이템 법적 규제 이슈가 나왔을 때는 게임업계가 선제적으로 자율규제를 도입해 법제화를 피했지만 이번에는 상황이 다르다. 이용자들까지 대립각을 세우고 있기 때문에 게임사들이 궁지에 몰린 형태”라면서 “‘카지노와 다른 게 뭐냐’고 항의하는 이용자들의 분노를 가라앉힐 수 있는 게임사들의 조치가 없다면 여론을 되돌리기 쉽지 않을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 젊은피·민간 수장… 경제단체 ‘新바람’

    젊은피·민간 수장… 경제단체 ‘新바람’

    국내 주요 경제단체들의 수장이 대거 교체되며 재계에 변화의 바람이 불고 있다. ‘관(官)’이 도맡던 자리가 ‘민(民)’으로 바뀌고, ‘젊은 피’가 수혈되는 등 경제단체들이 바쁘게 전열을 재정비하고 있다. 17일 업계에 따르면 대한상공회의소와 서울상공회의소 회장직에 오를 예정인 최태원 SK그룹 회장이 서울상의 회장단에 정보기술(IT)·게임·스타트업·금융업계의 젊은 기업인들을 속속 합류시켰다. 김범수 카카오 이사회 의장, 김택진 엔씨소프트 대표, 김남구 한국투자금융지주 회장, 박지원 두산 부회장, 이한주 베스핀글로벌 대표, 장병규 크래프톤 의장 등이 부회장으로 활동한다. 국내 4대 그룹 총수가 대한상의 회장직을 맡는 것은 최 회장이 첫 사례이고, 전통적인 제조업을 넘어 혁신 기업 수장들이 대거 들어온 것도 이번이 처음이다. ‘명예직 성격이 강하고 피곤하기만 하다’는 인식 때문에 주요 기업 수장들은 경제단체 회장직 자리를 고사했던 전례에 비춰보면 이들의 결정은 이례적이다. 김범수 의장과 김택진 대표는 앞서 다른 경제단체에 합류시키려던 시도가 있었지만 무산된 바 있다. 최 회장은 ESG(환경·사회·지배구조) 경영 강화를 함께 이끌자고 제안하며 이들을 상의로 끌어들였다. 최 회장이 앞으로 상의을 통해 국내 기업에 ESG 경영을 확산시킬 것으로 예상되는 대목이지만, 전국에 있는 18만 회원사들의 이해관계가 달라 이에 한목소리로 화답할지는 미지수다. 한국무역협회도 전날 임시 회장단회의에서 구자열 LS그룹 회장을 차기 회장으로 추대하며 리더십 교체를 예고했다. 이번 추대가 관심을 끄는 이유는 재계 출신 무역협회장이 15년만에 나왔기 때문이다. 무역협회장은 산업자원부 장관을 지낸 이희범 전 회장이 2006년 취임한 후 현 김영주 회장까지 26~30대(연임 포함) 모두 정부 고위 관료 출신이었다. 다시 기업인 출신 회장이 나온 배경에는 무역협회가 정부를 상대로 수출기업의 이해관계를 적극 대변하고 중대재해법 등 국회발 규제에도 선제적으로 대응해주기를 바라는 업계의 바람이 담겼다는 분석이다. 구 회장의 부친 고 구평회 회장도 1994~1999년 무역협회장을 지낸 바 있어 부자가 무역협회장을 맡는 기록도 만들어진다. 이같은 세대교체 바람이 차기 회장 선임 절차에 들어간 전국경제인연합회로 이어질지도 관심이다. 허창수 GS그룹 명예회장이 2011년부터 10년째 회장직을 맡고 있는 전경련은 오는 26일 정기총회에서 차기 회장을 선임한다. 후임을 자처하는 인물이 없어 허 회장의 연임 가능성이 제기되지만, 다른 경제단체들의 잇따른 수장 교체를 마냥 보고만 있을 수 없다는 지적도 적지 않다. 한국경영자총협회는 손경식 현 회장이 임기 1년을 남긴 상황이다. 최근 김용근 상근부회장이 정치권의 기업규제 강화에 반발하며 사의를 표명한 뒤 이날 회장단 회의에서 이동근 현대경제연구원장이 후임 부회장 후보로 단독 추천됐다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • 카카오 김범수·엔씨 김택진, 서울상의 부회장단에 합류

    카카오 김범수·엔씨 김택진, 서울상의 부회장단에 합류

    김범수 카카오 창업자 겸 이사회 의장과 김택진 엔씨소프트 대표이사가 최태원 SK 회장과 함께 서울상공회의소 회장단에 합류한다. 정보기술(IT) 대기업이 서울상의 부회장을 맡는 것은 이번이 처음이다. 16일 대한상공회의소에 따르면 서울상의는 오는 23일 의원총회를 열고 김 의장과 김 대표를 서울상의 부회장으로 새로 임명할 예정이다. 이들은 차기 서울상의 회장으로 추대된 최 회장의 제안에 따라 서울상의 회장단 합류를 결정한 것으로 알려졌다. 이달 초 서울상의 회장으로 단독 추대된 최 회장도 같은 날 서울상의 회장으로 최종 선출될 예정이다. 서울상의 회장이 대한상의 회장까지 겸하는 관례에 따라 최 회장이 서울상의 회장으로 최종 선출되면 국내 4대 그룹 총수 중에서 처음으로 대한상의 회장을 맡게 된다. 대한상의 관계자는 “4차산업 시대가 도래하면서 IT 기업들도 서울상의 회장단에서 함께 활동할 필요가 있다고 판단해 회장단이 두 기업인을 추천한 것으로 안다”고 설명했다. 정서린 기자 rin@seoul.co.kr
  • 게임3사 매출 8조원 시대 열었다

    게임3사 매출 8조원 시대 열었다

    국내 게임업계 ‘빅3’인 넥슨·넷마블·엔씨소프트가 매출 합계 8조원 시대를 열었다. 10일 3사 가운데 가장 마지막으로 실적을 발표한 넷마블은 지난해 연결 기준 매출 2조 4848억원, 영업이익 2720억원을 올렸다고 밝혔다. 앞서 넥슨과 엔씨소프트에 이어 넷마블 역시 역대 최고치 매출을 기록하며 사상 최대 실적을 거뒀다. 해외매출의 경우 1조 7909억원으로 전체 매출 대비 72%를 차지했고, 전년 대비 23.3% 상승해 글로벌 비중이 점차 확대되는 것으로 나타났다. 지난해 3월 북미 등 주요 글로벌 시장에서 출시한 ‘일곱 개의 대죄:그랜드 크로스’ 등이 모두 선전했다. 넥슨과 엔씨스포트는 매출 앞자리를 모두 갈아치웠다. 넥슨은 지난해 매출 3조 1306억원을, 영업이익은 1조 1907억원을 기록했다고 전날 밝혔다. 한국 게임기업으로는 최초로 연매출 3조원 시대를 연 것이다. 넥슨은 이같은 실적 호조를 내세워 인재 확보에 나서겠다며 신입 초임 연봉을 개발직군 5000만원, 비개발직군 4500만 원으로 상향 적용하겠다고 밝혔고, 넷마블도 같은 수준으로 연봉을 올리기로 한 것으로 전해진다. 앞서 먼저 실적을 발표한 엔씨소프트는 지난해 매출이 2조 4162억원을, 영업이익은 8천248억원을 기록했고 밝혔다. 매출은 전년 대비 42%, 영업이익은 72% 늘어난 규모로, 2019년 1조 7011억원이었던 매출은 2조원대로 진입했다. 넷마블의 이날 실적 발표까지 3사의 지난해 매출액을 모두 더하면 8조 316억원에 달한다. 이같은 게임업계의 성과는 코로나19가 낳은 비대면 시대에서 모바일게임 시장이 폭발적으로 성장했기 때문으로 분석된다. 넥슨은 모바일 게임 매출이 지난해 대비 60% 성장한 1조 371억원으로 역대 최대를 기록하며 성장을 견인했다고 밝혔다. 엔씨소프트도 리니지M으로 8287억원을, 리니지2M으로 8496억원을 벌어들였다. 두 게임은 1년 내내 앱 마켓 매출 순위 최상위권을 유지하고 있다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • 올해도 ‘제2의 카겜’ 나온다…판교 기업들 줄줄이 IPO 대기중

    올해도 ‘제2의 카겜’ 나온다…판교 기업들 줄줄이 IPO 대기중

    올해도 기업공개(IPO)로 ‘한국의 실리콘밸리’ 판교가 들썩일 전망이다. 13일 업계에 따르면 카카오페이, 카카오뱅크, 크래프톤, 스마일게이트RPG는 올해 상장에 나설 가능성이 높은 것으로 알려졌다. 지난해에는 ‘카카오게임즈’가 카카오 계열사 중에서는 처음으로 상장해 돌풍을 일으켰는데 올해도 열기를 이어가는 것이다. 카카오게임즈는 IPO 당시 국내 증시 역사상 최고액인 58조 5000억원의 청약 증거금이 몰렸는데 이것을 다시 한번 경신할 수 있을지도 관심이 쏠린다. 일찍이 IPO 주관사 선정을 마친 카카오페이와 카카오뱅크는 올해 안에 실제 상장에 돌입할 수 있단 관측이 많다. 모회사인 카카오의 주가가 연일 고공행진을 이어가고 2020년도 연간 성적표도 4조 1567억원 매출에 4560억원 영업이익으로 ‘역대 최고 실적‘을 달성하며 내외부 분위기도 좋다. 여민수 카카오 공동대표도 최근 실적발표 컨퍼런스콜(전화회의)에서 “(올해는) 여러 카카오 공동체의 IPO(기업공개)를 통해 사업의 성장성과 주주가치를 보다 더 높여갈 것”이라며 카카오게임즈 이후 추가 IPO를 예고했다. 간편결제와 인터넷은행 모두 급성장하는 시장이기 때문에 IPO로 외부 자금을 수혈해 서비스를 더욱 강화해 나갈 필요성이 있다. 한창 성장세에 있을 때 IPO에 나서면 높은 기업가치를 인정받기도 용이하다.카카오의 또다른 계열사 중에는 다음달 카카오페이지와 카카오엠이 합병해 출범하는 ‘카카오엔터테인먼트’도 올해 하반기 아니면 내년쯤에 IPO가 기대된다. 카카오엔터테인먼트가 지닌 웹툰·영화·드라마·케이팝에서의 콘텐츠 역량을 바탕으로 본격적인 해외 시장 공략을 벼르고 있기 때문에 상장을 통해 투자를 위한 ‘실탄’ 확보에 나설 수 있다. 운송서비스를 하는 카카오모빌리티도 내년쯤에는 IPO 분위기가 무르익지 않겠냐는 전망이 나온다. 국내 대표 게임사인 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨소프트)의 뒤를 쫓고 있는 크래프톤과 스마일게이트의 상장도 업계에서 주목하고 있다. 돌풍을 일으켰던 카카오게임즈의 지난해 연간 매출이 4955억원이고 영업이익 666억원이었는데 크래프톤과 스마일게이트그룹은 2020년도에 매출이 1조원을 넘겼다. 국내 기업중 게임 사업으로 매출 1조원 이상을 벌어들이는 것은 3N에다가 크래프톤, 스마일게이트그룹 정도에 불과하다.크래프톤은 이미 지난해 IPO를 대비한 재정비 작업을 거쳤다. 배틀그라운드 제작사인 ‘펍지’를 비롯한 자회사를 흡수해 합병했고, IPO 대표 주관사로 미래에셋대우를 선정했다. 크래프톤 매출의 80%가량을 차지할 정도로 확실한 ‘캐시카우’인 배틀그라운드가 건재한 데다가 지난해 12월 내놓은 신작 MMORPG(대규모 다중접속 역할수행게임) ‘엘리온’도 출시 한 달만에 100억원의 매출을 올리며 무난한 출발을 보여줬다. 다만 배틀그라운드에 대한 의존도가 너무 높지 않냐는 지적이 있기 때문에 또다른 흥행작을 만들어낼 수 있다는 비전을 투자자들에게 제시하는 것이 숙제일 것으로 보인다.스마일게이트그룹의 계열사인 스마일게이트RPG도 2019년 5월 미래에셋대우를 대표 주관사로 이미 선정한 바 있다. 스마일게이트그룹은 지난해에 창사 첫 연매출 1조원을 돌파했다고 밝히면서 올해 IPO에 대한 분위기를 끌어올렸다. 2007년에 출시한 1인칭 슈팅 게임인 ‘크로스파이어’가 여전히 효자 노릇을 하고 있고 2018년에 내놓은 ‘로스트아크’와 ‘에픽세븐’도 나름대로 흥행에 성공했단 평가를 받는다. 이중에서 스마일게이트RPG는 로스트아크를 개발했는데 ‘아마존 게임즈’와 손을 잡고 북미와 유럽 시장 공략을 노리고 있다. 업계 관계자는 “올해 코스피지수가 3000을 유지하며 주가 시장에 자금이 쏠리고 있기 때문에 IPO에 나서기에 좋은 조건”이라며 “IPO를 준비중인 회사들이 모두 성장세가 남다른 곳들이기 때문에 상장 절차에 돌입하면 투자자들의 관심을 한몸에 받게 될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 넥슨 게임업계 사상 첫 ‘3조 클럽’ 가입… 김정주 다음 행보는 ‘핀테크’ 비트코인

    넥슨 게임업계 사상 첫 ‘3조 클럽’ 가입… 김정주 다음 행보는 ‘핀테크’ 비트코인

    넥슨이 국내 게임사 중 처음으로 ‘3조 클럽’에 가입했다. 넥슨의 지주회사인 NXC의 김정주 대표는 게임에서 역대 최고 성적을 낸 가운데서도 핀테크 쪽에 투자를 아끼지 않고 있다. 일본 증시에 상장한 넥슨은 9일 실적발표를 통해 지난해 연결기준 연간 매출 3조 1306억원(2930억엔), 영업이익 1조 1907억원(1115억엔)을 기록했다고 밝혔다. 매출과 영업이익 모두 전년도보다 18%씩 증가한 사상 최대 실적이다. 2017년에 연매출 2조 2987억원으로 넷마블과 함께 국내 게임사 중 처음으로 2조원의 벽을 허물었던 넥슨은 그로부터 3년 만에 가장 먼저 3조원을 돌파했다. 최근 넥슨이 전 직원의 연봉을 800만원씩 일괄 인상한 것도 ‘3조원 클럽’에 처음 가입한 것을 자축하는 성격이 짙다.넥슨이 역대 최고 성적표를 받아 든 것은 모바일 게임의 힘이 컸다. 몇 년 전만 해도 넥슨은 ‘모바일 열등생’이라는 꼬리표가 붙었는데 지난해에는 오히려 모바일 게임을 앞세워 실적을 냈다. 2020년 연간 모바일 매출은 전년 대비 60% 성장한 1조 371억원(971억엔)을 기록하며 처음으로 1조원을 넘겼다. 기존 PC 게임을 변주해 내놓은 ‘카트라이더 러쉬플러스’와 ‘바람의나라: 연’ 등은 지난해 뜨거웠던 레트로 열풍에 앞장섰다. 2019년 11월 출시한 모바일 MMORPG(대규모 다중접속 역할수행게임)는 ‘2020 대한민국게임대상’에서 대상을 포함해 6관왕을 차지하며 주목을 받았다. 이 와중에 NXC는 풍부한 자금력을 바탕으로 ‘비게임’ 분야에 공격적인 투자를 아끼지 않고 있다. 그동안 항공우주기업(스페이스X), 명품의류(무스너클), 유모차 브랜드(스토케) 등 다양한 곳에 투자를 해 왔던 김 대표가 최근 가장 눈여겨보고 있는 분야는 ‘핀테크’ 쪽이다. 2017년 국내 암호화폐 거래소 ‘코빗’을 인수했고, 2018년에는 유럽 암호화폐 거래소 ‘비트스탬프’와 미국 가상자산 중개회사 ‘타고미’에 투자했다. 지난해 2월에는 NXC 자회사로 ‘아퀴스’를 설립해 암호화폐, 주식 등을 손쉽게 거래할 수 있는 금융 플랫폼 개발에 나섰다. 최근 아퀴스에 50억원을 추가로 투입해 누적 투자액이 80억원까지 늘어났다. 올 초에는 김 대표가 국내 암호화폐 거래소 빗썸 인수를 검토하고 있다는 소식도 알려졌다. 업계 관계자는 “암호화폐 사업이 게임과 더불어 NXC를 지탱하는 한 축이 될 가능성이 엿보인다”고 말했다. 한편 국내 게임 3대 강자인 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트는 셋이 합쳐 지난해 매출 8조원 달성이 유력해 보인다. 엔씨는 지난해 연매출 2조 4162억원으로 ‘2조 클럽’에 가입했고, 10일 실적발표를 앞둔 넷마블의 연매출은 2조 5000억원대에 이를 것으로 추정된다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 韓 게임사 첫 ‘3조 클럽’ 가입한 넥슨…‘핀테크에서도 정상 노린다’

    韓 게임사 첫 ‘3조 클럽’ 가입한 넥슨…‘핀테크에서도 정상 노린다’

    넥슨이 국내 게임사 중 처음으로 ‘3조 클럽’에 가입했다. 넥슨의 지주회사인 NXC의 김정주(사진) 대표는 게임에서 역대 최고 성적을 낸 가운데서도 핀테크 쪽에 투자를 아끼지 않고 있다. 일본 증시에 상장한 넥슨은 9일 실적발표를 통해 지난해 연결기준 연간 매출 3조 1306억원(2930억엔), 영업이익 1조 1907억원(1115억엔)을 기록했다고 밝혔다. 매출과 영업이익 모두 전년도보다 18%씩 증가한 사상 최대 실적이다. 2017년에 연매출 2조 2987억원으로 넷마블과 함께 국내 게임사 중 처음으로 2조원의 벽을 허물었던 넥슨은 그로부터 3년 만에 가장 먼저 3조원을 돌파했다. 최근 넥슨이 전 직원의 연봉을 800만원씩 일괄 인상한 것도 ‘3조원 클럽’에 처음 가입한 것을 자축하는 성격이 짙다.넥슨이 역대 최고 성적표를 받아 든 것은 모바일 게임의 힘이 컸다. 몇 년 전만 해도 넥슨은 ‘모바일 열등생’이라는 꼬리표가 붙었는데 지난해에는 오히려 모바일 게임을 앞세워 실적을 냈다. 2020년 연간 모바일 매출은 전년 대비 60% 성장한 1조 371억원(971억엔)을 기록하며 처음으로 1조원을 넘겼다. 2019년 24%였던 모바일 게임 매출 비중은 2020년 33%까지 늘어났다. 기존 PC 게임을 변주해 내놓은 ‘카트라이더 러쉬플러스’와 ‘바람의나라: 연’ 등은 지난해 뜨거웠던 레트로 열풍에 앞장섰다. 2019년 11월 출시한 모바일 MMORPG(대규모 다중접속 역할수행게임)는 ‘2020 대한민국게임대상’에서 대상을 포함해 6관왕을 차지하며 주목을 받았다.이 와중에 NXC는 풍부한 자금력을 바탕으로 ‘비게임’ 분야에 공격적인 투자를 아끼지 않고 있다. 그동안 항공우주기업(스페이스X), 명품의류(무스너클), 유모차 브랜드(스토케) 등 다양한 곳에 투자를 해 왔던 김 대표가 최근 가장 눈여겨보고 있는 분야는 ‘핀테크’ 쪽이다. 2017년 국내 암호화폐 거래소 ‘코빗’을 인수했고, 2018년에는 유럽 암호화폐 거래소 ‘비트스탬프’와 미국 가상자산 중개회사 ‘타고미’에 투자했다. 지난해 2월에는 NXC 자회사로 ‘아퀴스’를 설립해 암호화폐, 주식 등을 손쉽게 거래할 수 있는 금융 플랫폼 개발에 나섰다. 최근 아퀴스에 50억원을 추가로 투입해 누적 투자액이 80억원까지 늘어났다. 올 초에는 김 대표가 국내 암호화폐 거래소 빗썸 인수를 검토하고 있다는 소식도 알려졌다.업계 관계자는 “암호화폐 사업이 게임과 더불어 NXC를 지탱하는 한 축이 될 가능성이 엿보인다”고 말했다. 한편 국내 게임 3대 강자인 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트는 셋이 합쳐 지난해 매출 8조원 달성이 유력해 보인다. 엔씨는 지난해 연매출 2조 4162억원으로 ‘2조 클럽’에 가입했고, 10일 실적발표를 앞둔 넷마블의 연매출은 2조 5000억원대에 이를 것으로 추정된다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
위로