찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • 엔씨소프트
    2025-12-18
    검색기록 지우기
  • 대만해협
    2025-12-18
    검색기록 지우기
  • 여자프로농구
    2025-12-18
    검색기록 지우기
  • 야당탄압
    2025-12-18
    검색기록 지우기
  • 민주노동당
    2025-12-18
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
1,072
  • 게임업계 취업문 열린다…NC·넷마블 공채 실시

    게임업계 취업문 열린다…NC·넷마블 공채 실시

    주요 게임업체들이 하반기 대규모 공개 채용에 나선다. 엔씨소프트는 27일부터 다음 달 8일까지 채용 홈페이지를 통해 2021년 신입사원 공개채용을 시작한다고 24일 밝혔다. 이번 채용은 ▲게임 인공지능(AI) ▲스피치 AI ▲비전 AI ▲게임사업 ▲엔터테인먼트 플랫폼 전략 기획 등 20개 부문에서 진행한다. 채용 절차는 서류 전형과 인적성·직무 검사인 ‘NC TEST’, 1·2차 면접 등의 순으로 진행한다. 엔씨는 온라인 채용 설명회와 온라인 1대1 직무 상담회 등 비대면 상호 커뮤니케이션 방식을 적극 활용할 계획이다. 넷마블도 2021년 신입사원 공채를 실시한다고 이날 밝혔다. 이번 신입 공채는 넷마블을 비롯해 개발자회사인 넷마블네오, 구로발게임즈 등 총 3개사가 참여한다. 넷마블의 경우 ▲사업PM ▲마케팅 ▲소프트웨어 개발 ▲빅데이터 등 13개 부문에서 채용이 이뤄진다. 넷마블네오는 게임기획·클라이언트 등 4개 부문, 구로발게임즈는 클라이언트와 서버 부문에서 채용한다.넷마블은 이달 30일부터 다음달 1일까지 메타버스 플랫폼을 활용한 온라인 채용박람회 ‘넷마블 타운’을 연다고 밝혔다. 앞서 넥슨 자회사 네오플은 26일까지 넥슨 컴퍼니 채용 홈페이지를 통해 공채를 실시한다고 밝힌 바 있다. 네오플의 모집 규모는 세자릿수다.
  • 창업자 등판한 카카오·엔씨, 추석 이후 ‘주가 반전’ 가능할까

    창업자 등판한 카카오·엔씨, 추석 이후 ‘주가 반전’ 가능할까

    ‘플랫폼 독과점’ 이슈로 홍역을 치른 카카오와 기대작 ‘블레이드앤소울2’의 혹평으로 위기에 처한 엔씨소프트의 주가가 곤두박질치고 있다. 기업이 뿌리째 흔들리는 지경에 이르자 카카오에서는 김범수 이사회 의장이 직접 대책 회의에 나서 골목상권 상생안을 발표하고, 엔씨에서는 김택진 대표가 구성원들에게 이메일을 보내 사과하기도 했다. 두 기업의 창업자가 나란히 사태 해결에 팔을 걷어부치고 나선 가운데 추석 연휴 이후 카카오와 엔씨의 주가도 반등에 나설 수 있을지 관심이 쏠린다. 카카오는 추석 연휴 전 마지막 주식 거래일인 지난 17일 주당 11만 9500원에 장을 마쳤다. 전날 대비 1.65%(2000원) 떨어진 수치다. 카카오는 이번달 들어 문어발식으로 사업을 확장해 골목상권을 침범하고, 이용자들로부터 과도한 수수료를 챙긴다는 ‘플랫폼 독과점’ 이슈로 포화를 맞았다. 그 결과 지난 1일에 68조 9296억원으로 시작했던 카카오의 시가총액은 약 15조원 증발해 지난 17일에는 53조 1765억원까지 떨어졌다. 한때 3위까지 올라섰던 시총 순위도 현재는 5위(우선주 제외)까지 밀린 상태다.엔씨도 지난 17일 전날보다 0.34%(2000원) 떨어진 주당 58만 7000원에 거래를 마쳤다. 기대를 받았던 신작 게임인 블레이드앤소울2가 출시된 지난달 26일부터 시총이 5조 4885억원 빠졌다. 엔씨는 이전부터 지나친 과금을 유도한 ‘확률형 아이템’ 때문에 비판을 받아왔는데 블레이드앤소울2도 기존의 전략을 답습했다는 혹평을 받았다. 바로 직전에 나왔던 ‘트릭스터M’이 흥행에 실패한 가운데 블레이드앤소울2가 반전을 일으킬 것으로 기대했지만 엔씨는 오히려 위기에 빠졌다. 상황이 이러하자 카카오에서는 김 의장이 직접 대책 회의에 나서 지난 14일 골목상권과의 상생안을 내놨다. 골목상권을 침해하는 사업에서 철수하고, 향후 5년간 상생기금 3000억원을 마련하겠다는 것이 주요 골자다. 엔씨에서는 김 대표가 지난 17일 사내 구성원들에게 이메일을 보내 “그간 당연히 여겨온 방식과 과정에 의문을 품고 냉정히 재점검하겠다”고 사과하면서 변화를 약속했다.업계에서는 두 기업 창업자들이 등판한 것을 놓고 엇갈리는 전망을 내놓고 있다. 김 의장이 직접 나서 문제로 지적된 점을 개선하겠다고 밝힌 만큼 조만간 사태가 진정될 것이란 시선이 있는 반면, 피해 당사자인 소상공인연합회나 택시·대리기사 단체가 성명을 내 “면피용 대책”이라며 여전히 반발하고 있기 때문에 사태가 오래갈 수 있다는 분석도 나온다. 엔씨의 김 대표가 일련의 사태에 대해 사과한 것과 관련해선 “늦었지만 바람직하다”라는 평가가 있는 반면, “이용자들에게 사과해야지 엔씨 사내 구성원에게 사과한 것은 여론을 돌리는 데 의미가 없다”는 비판도 있다. 카카오와 엔씨로서는 창업자가 직접 나섰으니 비판 일변도였던 현재의 상황이 나아지길 원했으나 아직 이것이 어떤 결과를 낳을지는 미지수이다.업계 관계자는 “그동안 과열됐던 두 회사에 대한 비판이 추석 연휴기간 좀 식는다면 주가가 회복할 수도 있을 것”이라며 “하지만 워낙 비판의 열기가 강했기 때문에 불과 며칠 사이에 쉽게 사그라들지는 의문”이라고 말했다.
  • ‘시총 5조 증발’ 택진이형의 뒤늦은 사과 “냉정히 재점검하겠다”

    ‘시총 5조 증발’ 택진이형의 뒤늦은 사과 “냉정히 재점검하겠다”

    김택진 엔씨소프트 대표가 17일 내부 구성원들에게 최근 회사를 둘러싼 각종 비판의 목소리에 대해 사과하면서 변화를 약속했다. 신작 게임인 블레이드앤소울2가 출시 이후 혹평을 받으며 회사의 시가총액이 5조 5000억원가량 증발하자 최고경영자(CEO)가 직접 나서 회사가 흔들리는 것을 막아보려 한 것이다. 다음달 1일부터 시작하는 국정감사에 증인으로 불려가게 될 위기에 처한 것 또한 이러한 사과를 하는 데에 영향을 미친 것으로 보인다. 김 대표는 이날 전 임직원에 보낸 메일에서 “엔씨를 둘러싼 외부 반응이 냉담하다”면서 “CEO로서 현재 상황에 무거운 책임감을 느끼고 이번 일을 채찍 삼아 더 성장한 엔씨를 만드는 것 역시 제 책무라 생각한다”고 밝혔다. 엔씨는 최근 신작 게임 ‘블레이드앤소울2’ 가 부진하면서 최근 회사의 주가가 연일 빠지고 있다. 블레이드앤소울2는 확률형 아이템 사행성 논란을 빚은 엔씨의 게임인 ‘리니지 시리즈’와 유사한 과금 시스템을 유지해 출시 직후부터 ‘무협풍 리니지’라는 혹평을 받아왔다.쏟아지는 비판에 놀랐던 엔씨는 블레이드앤소울2 출시 하루 만에 서비스 개선방안을 내놓고, 이후에도 게임 난이도 조정을 했다. 최근에는 자사주 30만주 매입도 선언했지만 엔씨의 주가 하락세를 막는 데에는 ‘백약이 무효’했다. 김 대표는 ‘확률형 아이템’에 과도하게 의존하는 현재의 게임 수익구조의 개편을 시사했다. 그는 “과거의 성공 방정식은 이미 지난 이야기”라며 “그간 당연히 여겨온 방식과 과정에 의문을 품고 냉정히 재점검하겠다”고 강조했다. 이어 “도전과 변화를 위해서라면 당장은 낯설고 불편해도 바꿀 건 바꾸겠다”면서 “고객이 기대하는 모습으로 변화하도록 총력을 기울이겠다”고 말했다. 또 “지금 이 순간에도 반성과 변화를 촉구하는 엔씨인들의 직언에 감사한다”면서 “현재의 엔씨를 성찰하고 제언해 준다면 그 무엇에도 구애받지 않고 개선해 나가겠다”고 강조했다.엔씨는 올해 들어 각종 악재에 시달려왔다. 올 초부터 불매운동, 확률형 아이템 논란, ‘트릭스터M’ 흥행 부진에다가 지난 4년여간 지켜오던 구글플레이 게임 매출 1위 자리를 카카오게임즈의 ‘오딘’에 빼앗겼다. 지난해에는 전체 매출의 89%에 달하는 2조 1455억원을 아이템 매출로만 거뒀는데 올해 반기(1~6월)보고서에서는 “오해의 소지가 있다”며 아이템 매출을 비공개로 돌려 논란이 되기도 했다. 심지어 프로야구 구단인 엔씨다이노스 선수 네 명이 지난 7월 코로나19 방역수칙을 어기고 숙소에서 불필요한 모임을 가져 지탄을 받았다. 그러다가 기대작이던 블레이드앤소울2까지 혹평을 받은 것이 결정타로 작용하자 김 대표가 등판했다는 평가가 나온다. 업계 관계자는 “늦었지만 김 대표가 나서서 소통하려는 모습을 보인 것은 다행”이라며 “하지만 이용자들을 대상으로 한 것이 아닌 내부 구성원들에게 한 사과가 유저들의 마음을 돌리는 데 효과가 있을지는 의문”이라고 말했다. 다음은 김택진 대표의 메일 전문 안녕하세요. 김택진입니다. 평소처럼 안부를 묻기가 조심스럽습니다. NC를 둘러싼 외부 반응이 냉담합니다. 게임은 물론 NC에 대한 비판이 쏟아지고 있습니다. NC가 위기에 빠졌다는 지적도 나오고 있습니다. 이런 상황에 대한 사우 여러분들의 걱정과 제안을 계속해서 보고, 듣고 있습니다. CEO로서 NC가 직면한 현재 상황에 무거운 책임감을 느낍니다. NC를 비판하는 모든 분들의 이야기뿐만 아니라, 들리지 않는 소리까지 공감하는 자세로 듣고 또 듣겠습니다. 우리가 가지고 있는 문제에 대해 깊이 성찰하겠습니다. 우리의 변화를 촉진해 진화한 모습을 만들어가도록 하겠습니다. 이번 일을 채찍삼아 더 성장한 NC를 만드는 것 역시 저의 책무라 생각합니다. 과거의 성공 방정식은 이미 지난 이야기입니다. 그동안 당연히 여겨왔던 방식과 과정에 의문을 품겠습니다. 냉정히 재점검하겠습니다. NC의 변화가 필요한 시기입니다. NC의 문제를 정확히 짚고 대안을 강구하겠습니다. 도전과 변화를 위해서라면, 당장은 낯설고 불편해도 바꿀 건 바꾸겠습니다. 고객이 기대하는 모습으로 변화하도록 총력을 기울이겠습니다. 지난 24년 동안 NC는 위기를 위기로 끝내지 않았습니다. 위기를 극복하며 더 크게 도약했습니다. 이것은 지금도 유효합니다. 사우분들께 부탁드립니다. 현재의 NC를 성찰해 주시고, 변화할 NC를 향해 제언해 주십시오. 그 무엇에도 구애받지 않고 개선해 나가겠습니다. 지금 이 순간에도 반성과 변화를 촉구하는 NC인들의 직언에 감사드립니다. 지금 이 순간에도 자신의 자리에서 묵묵히 일하고 있는 NC인들의 헌신에 감사드립니다. 평안한 추석 보내시길 기원합니다. 고맙습니다. 김택진 드림
  • 안경덕 고용장관, IT CEO들에 청년채용 확대 요청

    안경덕 고용장관, IT CEO들에 청년채용 확대 요청

    안경덕(가운데) 고용노동부 장관이 15일 서울 중구 프레지던트호텔에서 네이버·넥슨·넷마블·스마일게이트·엔씨소프트·카카오 등 주요 정보기술(IT) 기업 대표들과 간담회를 갖고 청년 신규 채용 확대를 요청한 뒤 참석자들과 함께 파이팅을 외치고 있다.
  • 안경덕 고용장관, IT CEO들에 청년채용 확대 요청

    안경덕 고용장관, IT CEO들에 청년채용 확대 요청

    안경덕(가운데) 고용노동부 장관이 15일 서울 중구 프레지던트호텔에서 네이버·넥슨·넷마블·스마일게이트·엔씨소프트·카카오 등 주요 정보기술(IT) 기업 대표들과 간담회를 갖고 청년 신규 채용 확대를 요청한 뒤 참석자들과 함께 파이팅을 외치고 있다. 고용노동부 제공
  • 총리 이어 고용장관, IT기업에 ‘청년 채용’ 확대 요청

    총리 이어 고용장관, IT기업에 ‘청년 채용’ 확대 요청

    안경덕 고용노동부 장관이 15일 네이버·카카오 등 국내 주요 정보기술(IT) 기업 대표들을 만나 청년 신규 채용 확대를 요청했다.김부겸 국무총리가 전날 삼성 청년 소프트웨어 아카데미(SSAFY)에서 이재용 삼성전자 부회장을 비롯한 삼성그룹 관계자들과 간담회를 갖고 청년 일자리 창출 방안을 논의한 데 이어 관계 부처 수장들도 기업과 접촉면을 확대하고 있다. 삼성그룹은 간담회에서 취업연계형 SSAFY 교육생을 연간 1000명 수준에서 내년부터 2000명 이상으로 증원하겠다고 밝혔다. 안 장관은 이날 서울 중구 프레지던트호텔에서 네이버·넥슨·넷마블·스마일게이트·엔씨소프트·카카오 등 IT 기업 대표들과 가진 간담회에서 “청년들이 취업하는데 여전히 어려움을 겪고 있는 만큼 올해 하반기 신규 채용을 준비할 때 우리 청년들에게 기회의 문을 더 크게 열어주길 바란다”고 당부했다. 그는 또 최근 논란이 된 일부 IT 기업의 직장 내 괴롭힘 논란을 거론하며 직장 문화 개선을 위한 노력도 주문했다. 안 장관은 특히 “직장 문화에 대한 국민의 관심과 눈높이가 그 어느 때보다 높아졌다”며 “특히 MZ 세대는 직장 문화에 매우 민감하고 공감과 소통, 공정하고 합리적인 문화를 무엇보다 중요시하고 있다”고 강조했다. 그는 이어 “합리적이고 수평적인 조직 문화가 만들어질 수 있도록 경영진을 중심으로 노사가 적극적으로 협력해달라”고 덧붙였다. 안 장관은 앞서 지난 6월 30대 기업 임원들을 만나 청년 취업난 완화를 위해 수시 채용보다 공채를 적극적으로 활용해 달라고 요청한 바 있다.
  • 국감증인 1순위 택진이형, ‘확률형 아이템’ 몰매 맞나

    국감증인 1순위 택진이형, ‘확률형 아이템’ 몰매 맞나

    “확률형 게임은 아이템을 가장 공정하게 사용자들에게 나눠 주기 위한 기술적 장치다.” 김택진 엔씨소프트 대표가 2018년 국정감사에 증인으로 불려가 ‘확률형 아이템 사행성 논란’에 대한 질의에 밝혔던 ‘소신 발언’이다. 당시 문화체육관광위원회 소속 의원들의 질타가 쏟아졌음에도 김 대표는 “게임 내에서 사행성을 유도하지 않는다”고 항변했다. 13일 국회와 게임 업계에 따르면 올해 국감장에서도 김 대표가 ‘확률형 아이템’ 논란에 해명하는 모습을 볼 수 있을 가능성이 높다. 다음달 1~21일 3주간 국감이 진행되는데 이때 김 대표가 증인으로 불려나갈 가능성이 높다는 것이다. 소관 상임위인 문체위에서는 증인 명단을 취합하고 있는데 몇몇 의원실에서는 벌써부터 “김 대표는 1순위”라며 벼르고 있는 것으로 알려졌다. 문체위 소속 한 의원실 관계자는 “이른바 3N(넥슨·넷마블·엔씨)이라 불리는 국내 대표 게임사 관계자들에 대한 증인신청을 검토하고 있다”면서 “확률형 아이템 손질에 대해서는 여야 이견이 없는 상황”이라고 말했다. 또 다른 관계자는 “3년 전 김 대표를 소환했을 때는 의원들이 호통만 치고 끝나는 자리였는데 이번에는 ‘열공’(열심히 공부)해서 날카로운 질문을 하겠다는 분위기”라고 말했다. 변수가 없다면 오는 23일 전후로 게임 업계에 대한 증인 명단이 완성될 것으로 보인다. 게임 업계는 올해 초 ‘확률형 아이템’ 이슈로 홍역을 겪었다. 거액을 쏟아붓고도 매우 낮은 확률로 아이템을 손에 쥘 수 있게 하는 현재 국내 게임의 구조는 마치 도박판과 같다는 지적이 일어났다. 게임사들은 자율 규제를 강화하겠다며 이슈를 피해가려 했지만 국회에서는 확률형 아이템을 강제 규제하는 법안을 여럿 내놓으면서 견제에 나섰다. 이 과정에서 엔씨는 특히 더 큰 지탄을 받았다. 대표 게임인 ‘리니지 시리즈’가 확률형 아이템으로 큰 수익을 올린 대표적인 게임이기 때문이다. 지난해에는 전체 매출의 89%에 달하는 2조 1455억원을 아이템 매출로만 거뒀는데 올해 반기(1~6월)보고서에서는 “오해의 소지가 있다”며 아이템 매출을 비공개로 돌려 논란이 되기도 했다. 결정적으로 최근에 엔씨가 출시한 게임 ‘블레이드앤소울2’가 여전히 확률형 아이템에 의존한 고액 과금 시스템인 것에 대한 이용자들의 불만으로 시총이 5조 4000억원 증발하기도 했다. 업계 관계자는 “김 대표가 국감장에 선다면 여야를 가리지 않고 질타가 쏟아질 가능성이 높다”고 말했다.
  • 택진이형, 올해 국감장서도 ‘확률형 아이템’ 옹호할까

    택진이형, 올해 국감장서도 ‘확률형 아이템’ 옹호할까

    “확률형 게임은 아이템을 가장 공정하게 사용자들에게 나눠 주기 위한 기술적 장치다.” 김택진 엔씨소프트 대표가 2018년 국정감사에 증인으로 불려가 ‘확률형 아이템 사행성 논란’에 대한 질의에 밝혔던 ‘소신 발언’이다. 당시 문화체육관광위원회 소속 의원들의 질타가 쏟아졌음에도 김 대표는 “게임 내에서 사행성을 유도하지 않는다”고 항변했다. 13일 국회와 게임 업계에 따르면 올해 국감장에서도 김 대표가 ‘확률형 아이템’ 논란에 해명하는 모습을 볼 수 있을 가능성이 높다. 다음달 1~21일 3주간 국감이 진행되는데 이때 김 대표가 증인으로 불려나갈 가능성이 높다는 것이다. 소관 상임위인 문체위에서는 증인 명단을 취합하고 있는데 몇몇 의원실에서는 벌써부터 “김 대표는 1순위”라며 벼르고 있는 것으로 알려졌다.문체위 소속 한 의원실 관계자는 “이른바 3N(넥슨·넷마블·엔씨)이라 불리는 국내 대표 게임사 관계자들에 대한 증인신청을 검토하고 있다”면서 “확률형 아이템 손질에 대해서는 여야 이견이 없는 상황”이라고 말했다. 또 다른 관계자는 “3년 전 김 대표를 소환했을 때는 의원들이 호통만 치고 끝나는 자리였는데 이번에는 ‘열공’(열심히 공부)해서 날카로운 질문을 하겠다는 분위기”라고 말했다. 변수가 없다면 오는 23일 전후로 게임 업계에 대한 증인 명단이 완성될 것으로 보인다. 게임 업계는 올해 초 ‘확률형 아이템’ 이슈로 홍역을 겪었다. 거액을 쏟아붓고도 매우 낮은 확률로 아이템을 손에 쥘 수 있게 하는 현재 국내 게임의 구조는 마치 도박판과 같다는 지적이 일어났다. 게임사들은 자율 규제를 강화하겠다며 이슈를 피해가려 했지만 국회에서는 확률형 아이템을 강제 규제하는 법안을 여럿 내놓으면서 견제에 나섰다.이 과정에서 엔씨는 특히 더 큰 지탄을 받았다. 대표 게임인 ‘리니지 시리즈’가 확률형 아이템으로 큰 수익을 올린 대표적인 게임이기 때문이다. 지난해에는 전체 매출의 89%에 달하는 2조 1455억원을 아이템 매출로만 거뒀는데 올해 반기(1~6월)보고서에서는 “오해의 소지가 있다”며 아이템 매출을 비공개로 돌려 논란이 되기도 했다. 결정적으로 최근에 엔씨가 출시한 게임 ‘블레이드앤소울2’가 여전히 확률형 아이템에 의존한 고액 과금 시스템인 것에 대한 이용자들의 불만으로 시총이 5조 4000억원 증발하기도 했다. 업계 관계자는 “확률형 아이템에 대한 비판 여론이 팽배한 상황에도 엔씨는 ‘마이웨이’를 걷고 있다”면서 “김 대표가 국감장에 선다면 여야를 가리지 않고 질타가 쏟아질 가능성이 높다”고 말했다.
  • [열린세상] 조금 더 열린 우리 사회를 바라며/양동신 건설 인프라엔지니어

    [열린세상] 조금 더 열린 우리 사회를 바라며/양동신 건설 인프라엔지니어

    지난달 테슬라는 ‘AI 데이’라는 콘퍼런스를 개최해 자신들이 개발하고 있는 자율주행 기술을 있는 그대로 보여 줬다. 모두의 관심을 끌었던 휴머노이드봇은 결국 우리네 EBS 펭수와 별반 다를 바 없는 존재였지만, 인공지능으로 구현한 사람의 눈이 머지않아 자동차를 넘어 로봇에도 상용화될 것임을 암시하는 중요한 퍼포먼스였다. 이날 AI 데이의 실제 프레젠테이션 시간은 1.5시간가량이었으며, 이 프레젠테이션을 주도한 사람들은 최고경영자(CEO)인 일론 머스크가 아닌 4명의 임원급 엔지니어들이었다. 8대의 카메라와 머신러닝을 통해 구현해 낸 가상의 벡터 스페이스나 자체 슈퍼컴퓨터를 이루는 독자적 반도체 D1 칩과 같은 것들은 물론 세상에 없던 놀라운 기술들이었다. 하지만 해당 프레젠테이션을 보면서 개인적으로 더 흥미로움을 느낄 수 있었던 부분은 프레젠터들의 수려하지 않은 영어 구사의 미학이었다. 그도 그럴 것이 이날 등장한 연사 4명의 공통점은 모두 비미국인이었다. 제일 처음 등장해 컴퓨터 비전을 설명한 안드레이 카파시는 슬로바키아 출신이었으며, 두 번째로 나와 플래닝을 설명한 아쇽 앨루스와미는 인도 출신이었다. 컴퓨팅 하드웨어를 설명한 가네시 베카타라마난 역시 인도 출신이었으며, 마지막으로 등장한 밀란 코바크는 벨기에 출신이었다. 물론 이 테슬라라는 회사 자체를 만든 일론 머스크가 남아공 출신임은 모두가 주지하는 사실이다. 결론적으로 전 세계 자율주행을 이끌어 나가는 회사 자체는 미국 캘리포니아 팰로앨토에 존재하지만, 이 첨단 기술의 끝에는 미국뿐만 아니라 전 세계 인재들이 이끌어 나가고 있다는 말이다. 테슬라만 그런 것이 아니다. 현존하는 최고 GPU 팹리스 회사인 엔비디아 창업자와 철옹성 같던 인텔의 아성을 넘보는 AMD CEO는 모두 대만 출신이다. 그런가 하면 구글과 MS, 그리고 어도비의 CEO는 모두 인도 출신이며, 페이팔과 유튜브를 공동창업한 사람들은 각각 독일과 대만 출신이다. 미국에 이런 현상이 보편적인 까닭은 여러 가지 요인들이 있겠지만, 먼저 보상의 규모를 고려하지 않을 수 없다. 현재 미국의 최고 부자들을 보면 선대로부터 어떤 회사를 물려받기보다는 창업자라는 점을 확인할 수 있다. 아마존의 제프 베이조스, 테슬라의 일론 머스크, MS의 빌 게이츠, 페이스북의 마크 저커버그, 구글의 래리 페이지와 같은 사람들이 그러하다. 그런가 하면 전문경영인인 애플의 팀 쿡 역시 1조원이 넘는 재산을 보유했는데, 이쯤 되면 미국은 현재 어느 한 분야에서 자신의 역량을 쏟아낸다면 그에 상응하는 보상이 주어진다는 문법이 통한다고 볼 수 있을 것이다. 우리나라의 경우는 어떠할까. 물론 상기 언급한 미국과 같이 전 세계 인재의 용광로가 될 수는 없지만, 최근 보여 주는 지표를 통해 보면 그래도 상황이 나쁘지는 않다. 현재 코스피 시가총액 2, 3위 기업은 네이버와 카카오인데, 이들 기업 창업자들은 앞서 언급한 미국의 최고 부자들과 같이 한 세대 안에서 무에서 유를 창조한 케이스다. 이들 기업 외에도 셀트리온, 크래프톤, 엔씨소프트, 하이브 등 현재 우리나라에도 한 세대 안에서 수십조원의 가치를 평가받는 기업을 일구어 낸 인재들이 많이 있다. 다만 조금 더 바라는 부분이 있다면 한국이라는 나라도 국적과 관계없이 훌륭한 기업을 만들어 낼 수 있는 장소가 됐으면 한다는 점이다. 현재 국내 체류 외국인은 200만명이 넘는데, 이분들이 앞서 언급한 미국의 빅테크 기업들과 같은 훌륭한 기업들을 국내에서 만들고 경영할 수 있으면 얼마나 좋을까 싶다. 태어난 곳이 다르더라도 훌륭한 기업으로 만들어 낸 일자리, 법인세, 수출액은 궁극적으로 더 나은 대한민국을 만드는 성장 동력이 될 것이다. 국내에서 활동하는 외국인 혹은 외국 투자 기업들을 여전히 ‘먹튀’나 ‘국부유출’과 같은 프레임으로만 보기도 한다. 하지만 궁극적으로 우리나라 법의 적용을 받으며 적법한 세금을 납부하는 이들은 우리의 경쟁력이지 걸림돌은 아닐 것이다. 부디 그런 관점에서 상생의 길이 어느 방향인지 깊이 고민해 볼 수 있으면 한다.
  • ‘포스트 3N’ 카겜·펄어비스, 게임주 4등 자리 ‘엎치락뒤치락’

    ‘포스트 3N’ 카겜·펄어비스, 게임주 4등 자리 ‘엎치락뒤치락’

    ‘3N+K’(넥슨·넷마블·엔씨소프트+크래프톤)를 위협하는 차세대 주자로 평가받는 카카오게임즈와 펄어비스가 국내 게임주 시총 4위 자리를 놓고 엎치락 뒤치락 경쟁을 벌이고 있다. 4일 업계에 따르면 현재 카카오게임즈의 시가총액은 6조 122억원, 펄어비스는 5조 8539억원에 달한다. 일본에 상장한 넥슨을 제외하고 국내 게임주 중 크래프톤(24조 9163억원), 엔씨(13조 6554억원), 넷마블(10조 8301억원)에 이어 카카오게임즈와 펄어비스가 4·5위를 달리고 있다. 게임주 시총 6~9위권인 위메이드(2조 2142억원), NHN(1조 3813억원), 컴투스(1조 3291억원), 더블유게임즈(1조 951억원)와의 격차도 제법 벌어진 상태다.카카오게임즈와 펄어비스의 현재 시총 차이는 1583억원이다. 두 회사 모두 최근 5조~6조원대를 왔다갔다 하고 있다. 그날 주가 상황에 따라서 카카오게임즈와 펄어비스가 게임주 4~5위권을 번갈아가며 차지하는 모양새다. 카카오게임즈는 지난 6월 29일 내놓은 신작 게임인 ‘오딘: 발할라 라이징‘을 앞세워 4년여간 정상 자리를 지키던 엔씨의 ‘리니지 시리즈’를 몰아내고 구글플레이 게임 매출 정상 자리를 차지했다. 오딘 출시 전에는 4조원대 초반이었던 카카오게임즈의 주식은 오딘의 흥행과 함께 급등해 7월 23일에는 시총이 회사 역사상 최대치인 7조 4933억원까지 부풀기도 했다. 펄어비스는 지난해에만 해도 시총 2조원대에서 횡보하다가 올초 ‘텐센트로 인수설’이 돌면서 시총 4조원에 안착했다. 지난 6월에는 펄어비스의 게임인 검은사막이 중국 정부의 판호(게임 허가증)를 받았고, 최근에는 개발중인 신작 ‘도깨비’의 영상이 호평을 받으며 이번에는 시총이 다시 5조~6조원대까지 치솟았다.업계에서는 카카오게임즈와 펄어비스의 향후 성장 가능성에도 주목하고 있다. 카카오게임즈는 카카오라는 든든한 우군을 등에 업고 있는 데다가 오딘이 장기 흥행하며 든든한 수익원(캐시카우)이 될 수 있다는 기대가 나오고 있다. 펄어비스는 내년에 출시하는 신작 게임 ‘붉은사막’이 이용자들의 큰 기대를 받으며 검은사막에 이어 연타석 흥행이 감지되고 있다. 업계 관계자는 “두 회사가 모두 현재 잘 나가고 있지만 약점이 없는 것은 아니다”면서 “카카오게임즈는 주로 외부 개발사에서 만든 것을 배급(퍼블리싱)하는 역할에 머물러 수익성이 좋지 않다는 평이 있다. 펄어비스는 아직 검은사막 한 게임에서만 수익이 나온다는 것이 약점“이라고 말했다. 그는 “카카오게임즈는 자체 개발 능력을 증명해내고, 펄어비스는 후속 히트작을 내놔야만 현재의 기세를 이어갈 수 있을 것”이라고 덧붙였다.
  • 택진이형 ‘블소2’ 흥행 참패… 엔씨, 사흘새 시총 4조 사라졌다

    택진이형 ‘블소2’ 흥행 참패… 엔씨, 사흘새 시총 4조 사라졌다

    김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트의 주가가 연일 52주 신저가를 갈아치우며 곤두박질치고 있다. 증권사들도 엔씨의 목표 주가를 일제히 내려 잡았다. 엔씨의 신작 게임이 여전히 과도한 현금 결제를 유도하는 것에 대한 대중의 실망감이 반영된 결과다. 30일 엔씨의 주가는 전날보다 1.52% 떨어진 64만 9000원에 마감했다. 장중 한때 63만 4000원까지 곤두박질치며 3거래일 연속 52주 신저가를 썼다. 지난 26일 엔씨의 신작 ‘블레이드앤소울2’가 정식 출시한 뒤 3거래일 동안 시가총액이 약 22%(4조 1274억원) 증발했다. 그러자 현대차증권은 엔씨에 대한 목표 주가를 기존 102만원에서 84만원으로, 이베스트투자증권은 109만원에서 70만원, 삼성증권은 91만원에서 72만원으로 일제히 낮췄다. 이같은 현상은 엔씨의 하반기 기대작이었던 블소2의 뚜껑을 열어 보니 기존의 엔씨 게임인 ‘리니지 시리즈’와 과금 시스템에 큰 차이가 없다는 실망감 때문에 발생했다. 돈을 써야만 게임에서 승리하는 ‘페이 투 윈’ 체계가 지나치다는 것이다. 엔씨는 올 초부터 불매운동, 확률형 아이템 논란, ‘트릭스터M’ 흥행 부진에다가 지난 4년여간 지켜오던 구글플레이 매출 1위 자리를 카카오게임즈의 ‘오딘’에 빼앗긴 데 이어 블소2 흥행 부진까지 연일 악재를 겪고 있다. 위기감을 느낀 엔씨는 블소2 출시 하루 만에 사과와 함께 일부 시스템 변화를 약속했지만 시장의 반응은 여전히 냉랭하다. 반면 중견게임사 펄어비스는 개발중이던 신작 ‘도깨비’의 영상이 공개된 뒤 호평을 받으며 이날 10만 2000원의 신고가로 장을 마쳤다. 최근 3거래일 동안 주가가 31.4% 올랐다. 위메이드(8만 2400원)는 장중 상한가를 기록하며 전날 대비 29.97% 상승했고, 카카오게임즈(8만 2000원)도 1.36% 올라 엔씨와 대조를 이뤘다. 임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “(엔씨가) 계속 이런 식으로 가다가는 한국 게임이 발전하지 않을 것이라는 문제 의식이 있었는데 또 실망스러운 신작이 나오자 주식시장이 52주 신저가로 반응한 것”이라며 “혁신의 필요성을 아직도 절감하지 못한다는 방증”이라고 지적했다. 업계 관계자는 “김 대표가 이용자들의 마음을 계속 못 읽으면 펄어비스, 카카오게임즈 등 후발 주자들에게 언제든지 덜미가 잡힐 수 있다”고 말했다.
  • “목돈 써야 이기는 게임 안 한다”…시총 22% 날린 ‘택진이형’ 울상

    “목돈 써야 이기는 게임 안 한다”…시총 22% 날린 ‘택진이형’ 울상

    김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트의 주가가 연일 52주 신저가를 갈아치우며 곤두박질치고 있다. 증권사들도 엔씨의 목표 주가를 일제히 내려 잡았다. 엔씨의 신작 게임이 여전히 과도한 현금 결제를 유도하는 것에 대한 대중의 실망감이 반영된 결과다. 30일 엔씨의 주가는 전날보다 1.52% 떨어진 64만 9000원에 마감했다. 장중 한때 63만 4000원까지 곤두박질치며 3거래일 연속 52주 신저가를 썼다. 지난 26일 엔씨의 신작 ‘블레이드앤소울2’가 정식 출시하고 나서 3거래일 동안 시가총액이 약 22%(4조 1273억원) 증발했다. 상황이 변하자 증권사들도 기민하게 엔씨의 목표 주가를 수정했다. 현대차증권은 기존 102만원에서 84만원으로, 이베스트투자증권은 109만원에서 70만원, 삼성증권은 91만원에서 72만원으로 일제히 낮춰 잡았다.주가가 곤두박질치는 것은 하반기 기대작이었던 블레이드앤소울2의 뚜껑을 열어 보니 기존의 엔씨 게임인 ‘리니지 시리즈’와 과금 시스템에 큰 차이가 없는 ‘무협풍 리니지’였다는 실망감 때문이다. 리니지나 블레이드앤소울2 모두 돈을 써야지만 게임에서 승리하는 ‘페이 투 윈’ 체계가 지나치다는 지적을 받고 있다. 엔씨는 올 초부터 불매운동, 확률형 아이템 논란, ‘트릭스터M’ 흥행 부진에다가 지난 4년여간 지켜오던 구글플레이 게임 매출 1위 자리를 카카오게임즈의 ‘오딘’에 빼앗긴 데 이어 이번엔 블레이드앤소울2로 인한 악재가 추가됐다. 엔씨는 블레이드앤소울2 출시 하루 만에 사과와 함께 일부 시스템 변화를 약속했지만 시장의 반응은 여전히 냉랭하다.반면 중견게임사 펄어비스는 개발중이던 신작 ‘도깨비’의 영상이 공개된 뒤 호평을 받으며 이날 10만 2000원의 신고가로 장을 마쳤다. 최근 3거래일 동안 주가가 31.4% 올랐다. 위메이드(8만 2400원)는 장중 상한가를 기록하며 전날 대비 29.97% 상승했고, 카카오게임즈(8만 2000원)도 1.36% 올라 엔씨와 대조를 이뤘다.임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “(엔씨가) 계속 이런 식으로 가다가는 한국 게임이 발전하지 않을 것이라는 문제 의식이 있었는데 또 실망스러운 신작이 나온 것에 대해 주식시장이 52주 신저가로 반응한 것”이라며 “과거 패턴을 벗어나려는 고민 없이 게임을 내놨다는 것은 혁신에 대한 필요성을 아직도 절감하지 못한다는 방증”이라고 지적했다. 업계 관계자는 “해외를 제외한 국내 매출로만 따지면 가장 많은 돈을 벌어들이는 엔씨가 이렇게 이용자들의 마음을 계속 못 읽으면 펄어비스, 카카오게임즈 등 현재 기세가 좋은 후발 주자들에게 언제든지 덜미가 잡힐 수 있다”고 말했다.
  • 이틀간 주가 21% 내린 엔씨…결국 블소2 개편 “이용자에 사과”

    이틀간 주가 21% 내린 엔씨…결국 블소2 개편 “이용자에 사과”

    시즌패스 상품 구매와 무관하게아이템 획득할 수 있도록 개편“이용자 의견과 건의 경청하겠다”엔씨소프트가 신작 게임 ‘블레이드앤소울2’에 대한 혹평이 이어지고 그 여파로 이틀간 주가가 20% 넘게 급락하자 이용자에게 공식 사과했다. 엔씨소프트는 27일 공지사항을 통해 영기 시스템 개편 등 서비스 개선방안을 발표했다. 영기는 추가 경험치 획득률 증가, 추가 재화 획득률 증가, 비각인(거래 가능) 아이템 획득 가능 효과를 부여하는 게임 내 시스템이다. 시간이 지날수록 효력이 떨어지기 때문에 능력치를 높이려면 계속해서 구매해야 한다. 이용자들은 이 같은 시스템이 리니지M과 비슷하게 무리한 과금을 유도한다며 비판하고 있다. 이에 엔씨소프트 측은 모든 이용자가 시즌패스 상품 구매 여부와 무관하게 아이템을 획득할 수 있도록 시스템을 개편했다. 기존에는 시즌패스 상품을 구매하지 않은 이용자는 ‘영석 결정’ 아이템 유지 시간을 제외하면 경험치와 재화 버프를 적용받지 못하고, 각인(거래 불가능) 아이템만 획득할 수 있었다. 엔씨소프트는 이용자 불편에 대한 보상으로 모든 이용자에게 아이템(영석 결정 300개)을 지급한다. 엔씨소프트는 “출시 이후 이용자들에게 심려를 끼친 점 깊은 사과의 말씀을 드린다”며 “앞으로도 이용자 의견과 건의를 항상 경청해 올바르게 게임 서비스에 반영될 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다. 엔씨소프트는 블레이드앤소울2가 부진을 면치 못하면서 전날부터 이틀간 주가가 21.3% 떨어졌다. 이날 종가는 65만 9000원으로, 지난해 5월 7일(64만 6000원) 이후 가장 낮은 수준이다.
  • 팬덤 앱 열풍에… 네이버·하이브 ‘희색’ 엔씨 ‘울상’

    팬덤 앱 열풍에… 네이버·하이브 ‘희색’ 엔씨 ‘울상’

    국내 ‘팬덤(열성 팬) 애플리케이션’ 업체들의 희비가 엇갈리고 있다. 네이버와 하이브는 압도적인 이용자 수를 기록하며 1~3위권을 굳건히 지키고 있는 반면 김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트의 ‘유니버스’는 연초 대비 이용자가 반토막나며 울상을 지었다. 팬덤 앱은 연예인과의 소통이나 비대면 콘서트 등을 즐기는 플랫폼인데 빠르게 성장하는 분야여서 경쟁이 치열하다.26일 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스에 따르면 네이버의 팬덤 앱인 ‘브이라이브’의 지난달 월간 순이용자는 약 143만명으로 이 분야 1위 자리를 지키고 있다. 세계적 아이돌그룹인 방탄소년단(BTS)이 속한 하이브의 팬덤 앱인 ‘위버스’와 상품 구매에 특화된 ‘위버스샵’의 월간 순이용자는 각각 55만여명과 39만여명으로 브이라이브에 이어 2~3위에 자리했다. 해당 수치는 국내 이용자만 조사한 것인데, 브이라이브는 해외 이용자 비중이 85%에 달해 전 세계 월간 순이용자는 1000만명을 가뿐히 넘길 것으로 보인다. 실제로 BTS 멤버 정국이 지난달 30일 브이라이브를 통해 진행한 개인 방송 도중 들어온 시청자만 1000만명에 달했다. 위버스 플랫폼에서는 지난 3월 기준 BTS팬으로 가입한 글로벌 이용자만 777만명이고 이 중 해외 비중은 92%에 달했다. 올해 초 네이버와 하이브는 두 회사의 팬덤 앱 서비스를 통합하기로 합의했는데 올해 말이나 내년초쯤 통합 작업이 완료되면 경쟁사들을 압도적으로 따돌리고 ‘1강 체제’를 구축할 전망이다. 반면 올해 1월 출시한 유니버스의 월간 순이용자는 지난 2월 약 26만명으로 정점을 찍고나서 지난달에는 약 13만명으로 반토막났다. 네이버·하이브와 함께 ‘톱3’를 형성할 것이라 기대를 모았지만 현재 7위까지 떨어졌다. 팬덤 앱은 얼마나 많은 연예인이 해당 플랫폼에서 활동하는지가 흥행을 좌우하는데 현재 유니버스가 영입한 가수는 20여팀에 불과하다. 정보기술(IT) 업계에서는 보기 드물게 엔씨는 최고경영자(CEO)의 부인과 친동생이 회사 임원을 맡는 ‘가족 경영’을 이어가고 있는데, 유니버스를 운영하는 클렙은 김택진 대표의 친동생인 김택헌 엔씨 수석부사장이 맡고 있다. 지난해 7월 자회사 클렙을 설립하며 본업인 게임 외 분야에 도전했지만 고전하는 모양새다. 엔씨 관계자는 “최근 소니뮤직과 사업 협력 양해각서를 체결하는 등 성과를 내고 있다. 점차 이용자를 늘려갈 것”이라고 말했다.
  • ‘네이버·하이브’ 팬덤 앱 ‘선두 질주’…이용자 반토막 엔씨는 ‘울상’

    ‘네이버·하이브’ 팬덤 앱 ‘선두 질주’…이용자 반토막 엔씨는 ‘울상’

    국내 ‘팬덤(열성 팬) 애플리케이션’ 업체들의 희비가 엇갈리고 있다. 네이버와 하이브는 압도적인 이용자 수를 기록하며 1~3위권을 굳건히 지키고 있는 반면 김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트의 ‘유니버스’는 연초 대비 이용자가 반토막나며 울상을 지었다. 팬덤 앱은 연예인과의 소통이나 비대면 콘서트 등을 즐기는 플랫폼인데 빠르게 성장하는 분야여서 경쟁이 치열하다. 26일 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스에 따르면 네이버의 팬덤 앱인 ‘브이라이브’의 지난달 월간 순이용자는 약 143만명으로 이 분야 1위 자리를 지키고 있다. 세계적 아이돌그룹인 방탄소년단(BTS)이 속한 하이브의 팬덤 앱인 ‘위버스’와 상품 구매에 특화된 ‘위버스샵’의 월간 순이용자는 각각 55만여명과 39만여명으로 브이라이브에 이어 2~3위에 자리했다.해당 수치는 국내 이용자만 조사한 것인데, 브이라이브는 해외 이용자 비중이 85%에 달해 전 세계 월간 순이용자는 1000만명을 가뿐히 넘길 것으로 보인다. 실제로 BTS 멤버 정국이 지난달 30일 브이라이브를 통해 진행한 개인 방송 도중 들어온 시청자만 1000만명에 달했다. 위버스 플랫폼에서는 지난 3월 기준 BTS팬으로 가입한 글로벌 이용자만 777만명이고 이 중 해외 비중은 92%에 달했다. 올해 초 네이버와 하이브는 두 회사의 팬덤 앱 서비스를 통합하기로 합의했는데 올해 말이나 내년초쯤 통합 작업이 완료되면 경쟁사들을 압도적으로 따돌리고 ‘1강 체제’를 구축할 전망이다.반면 올해 1월 출시한 유니버스의 월간 순이용자는 지난 2월 약 26만명으로 정점을 찍고나서 지난달에는 약 13만명으로 반토막났다. 네이버·하이브와 함께 ‘톱3’를 형성할 것이라 기대를 모았지만 현재 7위까지 떨어졌다. 팬덤 앱은 얼마나 많은 연예인이 해당 플랫폼에서 활동하는지가 흥행을 좌우하는데 현재 유니버스가 영입한 가수는 20여팀에 불과하다.정보기술(IT) 업계에서는 보기 드물게 엔씨는 최고경영자(CEO)의 부인과 친동생이 회사 임원을 맡는 ‘가족 경영’을 이어가고 있는데, 유니버스를 운영하는 클렙은 김택진 대표의 친동생인 김택헌 엔씨 수석부사장이 맡고 있다. 지난해 7월 자회사 클렙을 설립하며 본업인 게임 외 분야에 도전했지만 고전하는 모양새다. 엔씨 관계자는 “최근 소니뮤직과 사업 협력 양해각서를 체결하는 등 성과를 내고 있다. 해외 비중도 80%에 달한다. 점차 이용자를 늘려갈 것”이라고 말했다.
  • 리니지 시리즈 끝?… 택진이형 ‘마지막 마케팅’ 꼼수 논란

    리니지 시리즈 끝?… 택진이형 ‘마지막 마케팅’ 꼼수 논란

    “마지막 리니지를 개발한다는 심정으로 준비했습니다.” 김택진 엔씨소프트 대표가 지난 19일 신작 게임 ‘리니지W’의 쇼케이스에서 던진 이 한마디는 게임계를 술렁이게 만들었다. 리니지W를 마지막으로 엔씨의 대표적인 지식재산권(IP)인 리니지를 활용한 게임을 만들지 않겠다는 의미로 받아들여졌기 때문이다. 지난해 엔씨 연간 게임 매출의 89%를 차지했던 리니지 IP 게임이 더이상 나오지 않는 것은 회사 수익 구조에 지대한 영향을 미치는 사건이다. 1998년 9월 PC에서 즐기는 리니지가 처음 나온 이후 리니리W까지 합쳐 총 7가지 리니지가 세상에 등장해 ‘사골 리니지’라는 비판이 제기됐던 것도 이러한 추론에 힘을 보탰다. 김 대표가 비판을 불식시키고자 ‘마지막 리니지’ 카드를 들고 나왔다는 것이다. 하지만 리니지W는 엔씨의 마지막 리니지가 아닐 가능성이 높다. 24일 엔씨 관계자는 “내년 출시 예정인 프로젝트TL도 현재 관련 팀에서 개발이 진행되고 있다”면서 “내년 출시가 목표”라고 말했다. TL은 더 리니지의 약자로, 리니지IP를 활용해 PC와 콘솔에서 즐기는 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 프로젝트TL까지 출시되면 2019년 8년 서비스가 종료된 ‘리니지 레드나이츠’를 제외하고 총 7개의 MMORPG 장르의 리니지가 공존하게 된다. 김 대표가 ‘마지막 리니지’를 언급한 이유에 대해 엔씨 관계자는 “리니지1과 리니지2는 각각 서로 다른 개별 IP”라고 설명했다. 리니지W는 PC 리니지1을 계승한 작품인데 리니지W가 리니지1의 IP를 활용한 게임 중에서는 마지막이 될 수도 있다는 것이다. 또한 내년에 나올 프로젝트TL은 리니지1의 IP를 활용한 것이 아니라 또 새로운 IP라고 설명했다. 엔씨의 이 같은 해명을 놓고 업계에서는 ‘아전인수’ 격인 해석이라 보고 있다. 세부적 차이가 있더라도 결국 큰 틀에서 보면 모두 리니지 IP인데 리니지W의 ‘마지막 마케팅’을 위해 억지로 논리를 만들었다는 것이다. 리니지 레드나이츠를 제외하고 모두 MMORPG로 개발돼 수익구조나 게임 전개 과정에서 서로 유사한 모습을 보여 왔고, 모두 유럽 중세를 배경으로 동료들과 함께 대규모 전투를 벌이는 내용이기도 하다. 업계 관계자는 “대중과 게임 업계에서 23년간 리니지IP 게임으로 묶어서 불렀던 것을 이제 와서 갑자기 서로 다른 IP라고 우기는 것은 궁색한 변명”이라며 “리니지W에 힘을 실어 주기 위한 엔씨의 마케팅 꼼수”라고 지적했다.
  • 리니지 이제 끝?…리니지W 띄울려는 택진이형의 ‘마지막 마케팅’

    리니지 이제 끝?…리니지W 띄울려는 택진이형의 ‘마지막 마케팅’

    “마지막 리니지를 개발한다는 심정으로 준비했습니다.” 김택진 엔씨소프트 대표가 지난 19일 신작 게임 ‘리니지W’의 쇼케이스에서 던진 이 한마디는 게임계를 술렁이게 만들었다. 리니지W를 마지막으로 엔씨의 대표적인 지식재산권(IP)인 리니지를 활용한 게임을 만들지 않겠다는 의미로 받아들여졌기 때문이다. 지난해 엔씨 연간 게임 매출의 89%를 차지했던 리니지 IP 게임이 더이상 나오지 않는 것은 회사 수익 구조에 지대한 영향을 미치는 사건이다. 1998년 9월 PC에서 즐기는 리니지가 처음 나온 이후 리니리W까지 합쳐 총 7가지 리니지가 세상에 등장해 ‘사골 리니지’라는 비판이 제기됐던 것도 이러한 추론에 힘을 보탰다. 김 대표가 비판을 불식시키고자 ‘마지막 리니지’ 카드를 들고 나왔다는 것이다.하지만 리니지W는 엔씨의 마지막 리니지가 아닐 가능성이 높다. 24일 엔씨 관계자는 “내년 출시 예정인 프로젝트TL도 현재 관련 팀에서 개발이 진행되고 있다”면서 “내년 출시가 목표”라고 말했다. TL은 더 리니지의 약자로, 리니지IP를 활용해 PC와 콘솔에서 즐기는 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 프로젝트TL까지 출시되면 2019년 8년 서비스가 종료된 ‘리니지 레드나이츠’를 제외하고 총 7개의 MMORPG 장르의 리니지가 공존하게 된다. 김 대표가 ‘마지막 리니지’를 언급한 이유에 대해 엔씨 관계자는 “리니지1과 리니지2는 각각 서로 다른 개별 IP”라고 설명했다. 리니지W는 PC 리니지1을 계승한 작품인데 리니지W가 리니지1의 IP를 활용한 게임 중에서는 마지막이 될 수도 있다는 것이다. 또한 내년에 나올 프로젝트TL은 리니지1의 IP를 활용한 것이 아니라 또 새로운 IP라고 설명했다.엔씨의 이 같은 해명을 놓고 업계에서는 ‘아전인수’ 격인 해석이라 보고 있다. 세부적 차이가 있더라도 결국 큰 틀에서 보면 모두 리니지 IP인데 리니지W의 ‘마지막 마케팅’을 위해 억지로 논리를 만들었다는 것이다. 리니지 레드나이츠를 제외하고 모두 MMORPG로 개발돼 수익구조나 게임 전개 과정에서 서로 유사한 모습을 보여 왔고, 모두 유럽 중세를 배경으로 동료들과 함께 대규모 전투를 벌이는 내용이기도 하다. 업계 관계자는 “대중과 게임 업계에서 23년간 리니지IP 게임으로 묶어서 불렀던 것을 이제 와서 갑자기 서로 다른 IP라고 우기는 것은 궁색한 변명”이라며 “리니지W에 힘을 실어 주기 위한 엔씨의 마케팅 꼼수”라고 지적했다.
  • 공시서 사라진 아이템 매출… 택진이형~ 왜 이러는 거야~

    공시서 사라진 아이템 매출… 택진이형~ 왜 이러는 거야~

    ‘확률형 아이템’ 비판받자 비공개‘게임 서비스’와 합쳐 ‘게임매출’로업계 “ESG 경영위 만들고 더 후퇴”엔씨 “아이템 수익 타사도 미공개”김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트가 그동안 공시를 통해 공개해 왔던 게임 내 ‘아이템 판매’ 수익을 비공개로 전환했다. 돈을 내고도 매우 낮은 확률로 아이템을 얻어야만 하는 ‘확률형 아이템’이 사행성 논란을 일으키며 김 대표가 국회 국정감사 증인 명단에 자주 오르내리자 선제적으로 조치를 취한 게 아니냐는 비판이 나온다. 23일 업계에 따르면 엔씨는 최근 공개한 올해 반기(1~6월)보고서에서 회사 수익을 ‘게임 매출’, ‘로열티 수익’, 기타 수익’ 세 가지로만 분류했다. 2019년 4월에 나온 사업보고서(2018년 1~12월)부터 정례적으로 공개됐던 엔씨의 아이템 판매 수익이 불과 2년여 만에 자취를 감췄다. 해당 기간엔 ‘게임 서비스’, ‘아이템 판매’, 로열티 수익’, ‘기타 수익’ 네 가지로 분류했는데 이 가운데 ‘게임 서비스’와 ‘아이템 판매’를 합쳐 ‘게임 매출’로 단순화하면서 아이템 매출은 비공개로 바꾼 것이다. 김 대표는 올해 초 확률형 아이템 논란에 휩싸였다. 그가 이용자들의 경쟁 심리를 이용해 과도한 현금 결제를 유도했단 이유에서다. 다른 게임사들도 확률형 아이템이 주수입원이지만 엔씨는 확률형 아이템으로 특히 더 많은 돈을 번 것으로 알려졌다. 능력치가 좋은 아이템일수록 극히 낮은 확률로 획득할 수 있다 보니 게임에서 이기려면 마치 도박을 하듯이 돈을 쏟아붓게 된다는 것이다.실제로 지난해 엔씨의 아이템 수익은 전체 매출의 89%에 달하는 2조 1455억원을 기록했다. 2018년에는 78%(1조 3402억), 2019년에는 84%(1조 4346억원)로 해가 갈수록 의존도가 높아졌다. 올해 상반기에는 ‘아이템 판매’와 ‘게임 서비스’를 합친 ‘게임 매출’이 9479억원에 달했다. 지난 3년간 게임 매출에서 ‘게임 서비스’가 차지하는 비중이 0.7~3.7%로 미미했던 것을 고려하면 올해 상반기 아이템 매출도 9000억원을 훌쩍 넘길 것으로 추정된다. 엔씨 측은 갑자기 아이템 매출을 공개하지 않은 이유에 대해 “‘아이템 판매=확률형 아이템 판매’가 아니라 그중에는 ‘확정형 아이템’도 합쳐져 있기 때문에 오해를 없애고자 바로잡은 것”이라며 “다른 게임사들도 아이템 수익을 공개하지 않는다”고 말했다. 이에 대해 업계 관계자는 “김 대표의 부인인 윤송이 엔씨 최고전략책임자(CSO)를 위원장으로 해 지난 3월 게임 업계 최초로 ESG(환경·사회·지배구조)경영위원회를 꾸려 놓고 정작 주주의 알권리를 축소해 지배구조 투명화를 퇴보시킨 것은 아이러니하다”고 꼬집었다.
  • ‘확률형 아이템’ 비판때문?…아이템 매출 내역 감춘 ‘택진이형’

    ‘확률형 아이템’ 비판때문?…아이템 매출 내역 감춘 ‘택진이형’

    김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트가 그동안 공시를 통해 공개해 왔던 게임 내 ‘아이템 판매’ 수익을 비공개로 전환했다. 돈을 내고도 매우 낮은 확률로 아이템을 얻어야만 하는 ‘확률형 아이템’이 사행성 논란을 일으키며 김 대표가 국회 국정감사 증인 명단에 자주 오르내리자 선제적으로 조치를 취한 게 아니냐는 비판이 나온다. 23일 업계에 따르면 엔씨는 최근 공개한 올해 반기(1~6월)보고서에서 회사 수익을 ‘게임 매출’, ‘로열티 수익’, 기타 수익’ 세 가지로만 분류했다. 2019년 4월에 나온 사업보고서(2018년 1~12월)부터 정례적으로 공개됐던 엔씨의 아이템 판매 수익이 불과 2년여 만에 자취를 감췄다. 해당 기간엔 ‘게임 서비스’, ‘아이템 판매’, 로열티 수익’, ‘기타 수익’ 네 가지로 분류했는데 이 가운데 ‘게임 서비스’와 ‘아이템 판매’를 합쳐 ‘게임 매출’로 단순화하면서 아이템 매출은 비공개로 바꾼 것이다.김 대표는 올해 초 확률형 아이템 논란에 휩싸였다. 그가 이용자들의 경쟁 심리를 이용해 과도한 현금 결제를 유도했단 이유에서다. 다른 게임사들도 확률형 아이템이 주수입원이지만 엔씨는 확률형 아이템으로 특히 더 많은 돈을 번 것으로 알려졌다. 능력치가 좋은 아이템일수록 극히 낮은 확률로 획득할 수 있다 보니 게임에서 이기려면 마치 도박을 하듯이 돈을 쏟아붓게 된다는 것이다. 실제로 지난해 엔씨의 아이템 수익은 전체 매출의 89%에 달하는 2조 1455억원을 기록했다. 2018년에는 78%(1조 3402억), 2019년에는 84%(1조 4346억원)로 해가 갈수록 의존도가 높아졌다. 올해 상반기에는 ‘아이템 판매’와 ‘게임 서비스’를 합친 ‘게임 매출’이 9479억원에 달했다. 지난 3년간 게임 매출에서 ‘게임 서비스’가 차지하는 비중이 0.7~3.7%로 미미했던 것을 고려하면 올해 상반기 아이템 매출도 9000억원을 훌쩍 넘길 것으로 추정된다.엔씨 측은 갑자기 아이템 매출을 공개하지 않은 이유에 대해 “‘아이템 판매=확률형 아이템 판매’가 아니라 그중에는 ‘확정형 아이템’도 합쳐져 있기 때문에 오해를 없애고자 바로잡은 것”이라며 “다른 게임사들도 아이템 수익을 공개하지 않는다”고 말했다. 이에 대해 업계 관계자는 “김 대표의 부인인 윤송이 엔씨 최고전략책임자(CSO)를 위원장으로 해 지난 3월 게임 업계 최초로 ESG(환경·사회·지배구조)경영위원회를 꾸려 놓고 정작 주주의 알권리를 축소해 지배구조 투명화를 퇴보시킨 것은 아이러니하다”고 꼬집었다.
  • 인스타 활동 이어 TV예능 출연하는 최태원 회장

    인스타 활동 이어 TV예능 출연하는 최태원 회장

    최근 인스타그램 등 소셜미디어 활동으로 대중과의 접점을 넓히고 있는 최태원 SK그룹 회장이 대한상공회의소 회장 자격으로 예능 프로그램에 출연한다. 대한상의는 최 회장이 최근 국가 발전을 위한 민간 프로젝트를 찾는 ‘국가발전 프로젝트 공모전’의 기업부문 오디션 방송으로 29일 SBS에서 방영되는 ‘아이디어리그’에 심사위원으로 참여했다고 22일 밝혔다. 오디션의 ‘멘토’ 역할을 하는 심사위원에는 최 회장 외에도 김택진 엔씨소프트 대표, 이한주 베스핀글로벌 대표, 이승건 토스 대표, 박희은 알토스벤처스 파트너, 이나리 헤이조이스 대표 등이 함께 참여했다. ‘아이디어리그’에는 대기업부터 스타트업, 연구소 등 다양한 기업·기관에서 총 24개 팀이 진출해 경쟁을 벌였다. 최 회장은 10시간 가까이 진행된 녹화에서 이들의 아이디어를 진지하게 경청했으며 자신의 비즈니스 경험을 바탕으로 진솔한 심사평을 전했다고 대한상의는 전했다. 이번 방송은 심사위원들에게 회장이나 대표 등의 직함이 아닌 ‘OO님’이라는 호칭을 쓰는 등 예능이라는 특성에 맞게 흥미와 진지함을 모두 담아냈다는 설명이다. 앞서 대한상의는 민간 주도로 경제 혁신·사회발전 아이디어를 발굴하자는 취지의 ‘국가발전 프로젝트 공모전’을 최 회장의 제안으로 지난 7월부터 시작한 바 있다. 한편 최 회장은 SK그룹의 대표적 지식경영 플랫폼으로 오는 23일부터 나흘간 온라인으로 열리는 ‘이천포럼 2021’에도 참석한다.
위로