찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • 엔비디아
    2026-01-29
    검색기록 지우기
  • 업무방해
    2026-01-29
    검색기록 지우기
  • 산업은행
    2026-01-29
    검색기록 지우기
  • 골프장
    2026-01-29
    검색기록 지우기
  • 무역 협정
    2026-01-29
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
1,625
  • 그래픽카드 업계, ‘온라인게임’ 덕에 웃어

    그래픽카드 업계, ‘온라인게임’ 덕에 웃어

    그래픽카드 업계가 대작 온라인게임의 등장으로 올해 시장 확대에 대한 기대감을 높이고 있다. 엔비디아코리아에 따르면 엔비디아 그래픽카드는 지난해 4분기 대비 올해 1분기 10%가량 판매량 성장세를 보였다. AMD도 상황은 비슷하다. 올해 들어 대작 온라인게임을 겨냥한 제품군인 ATH HD 라데온 4000 시리즈 가운데 ATH HD 라데온 4670의 판매가 크게 상승했다. 이는 지난해 11월 선보인 엔씨소프트 ‘아이온’을 비롯해 최근 공개된 ‘C9’, ‘마비노기 영웅전’ 등 대작 온라인게임의 등장에 힘입은 것으로 풀이된다. 특히 ‘아이온’은 지난해 11월 선을 보인 후 각종 기록을 갈아치우면서 게임 이용자들의 관심을 사로잡고 있어 그래픽카드 수요를 부추기고 있다. 실제로 온라인게임 순위 사이트인 게임트릭스의 최신 자료를 살펴보면 이 게임은 현재 21주 연속 1위를 달리고 있다. 박상완 엔비디아코리아 이사는 “엔비디아 그래픽카드는 온라인게임 업체와의 파트너쉽을 통해 최근 국내 게임시장에서 강세를 보이고 있다.”고 말했다. 업계는 고공비행중인 환율이 향후 진정국면에 접어들면 대작 온라인게임들의 출시와 맞물려 그래픽카드의 수요가 늘어날 것으로 기대하고 있다. 서울 용산전자상가에 입주한 한 소매상은 “대작 온라인게임의 등장으로 그래픽카드를 찾는 고객들의 문의가 많아지고 있다.”며 “원ㆍ달러환율이 1,100원까지 하락하면 구매율이 보다 높아질 것”이라고 말했다. 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • [IT플러스] 삼성·LG 펜린CPU 노트북 출시

    삼성전자와 LG전자는 8일 인텔의 최신 중앙처리장치(CPU) ‘펜린’을 사용한 노트북을 선보였다. 삼성전자의 ‘센스 R700’은 17인치 대형 와이드 액정표시장치(LCD) 모니터에 인텔 펜린 CPU, 엔비디아의 고성능 그래픽카드인 지포스 8600M GT를 탑재했다.LG전자도 펜린을 사용한 엑스노트 3종을 선보였다.‘엑스노트 R500-TP93K’는 펜린 CPU와 프로그램 실행 속도를 높이는 인텔 터보 메모리가 장착된 하드디스크와 135메가비피에스(Mbps)의 무선랜을 적용했다.
  • “美 기술주 랠리 한계점”기업 IT지출 미진 감안 올 나스닥주가 너무올라

    올 들어 지속되고 있는 미국 증시의 기술주 상승행진이 한계점에 도달했다는 지적이 나오고 있다. 기술주의 이익을 뒷받침할 기업들의 정보기술(IT) 관련 지출이 전혀 늘어나지 않고 있기 때문이라고 분석가들은 평가했다.경기회복이 늦어지면서 기업들이 신규 IT 설비투자를 늦추고 있다. 16일 블룸버그통신에 따르면 기술주 중심의 나스닥 종합지수가 올들어 22% 상승한 가운데 컴퓨터 관련 업계의 주가는 주당순이익(EPS)의 몇 배까지 오르면서 미국 증시가 폭발장세를 보였던 지난 1999∼2000년의 수준을 거의 회복했다. 특히 컴퓨터 그래픽용 칩 제조업체인 엔비디아와 세계 2위의 인터넷 연결 장비 제조업체인 주니퍼 네트워크스 등은 올들어 주가가 각각 104%와 89% 오르면서 최근의 상승장을 주도해 왔다. 그러나 델라웨어주 소재 윌밍턴 트러스트의 앤디 홉킨스 분석가는 최근의 상승장은 “모멘텀의 승리”라면서 “기업들의 올해 IT 관련 지출 계획을 감안할 때 주가가 너무 많이 올랐다.”고 지적했다. 또한 이번 주에 세계 2위의 컴퓨터 메모리 칩제조업체인 마이크론 테크놀로지가 지난 분기의 실적을 발표할 예정인 가운데 전문가들은 이 회사가 10분기 연속 적자를 기록했을 것으로 추정하고 있다.세계 2위의 OEM(주문자상표 부착방식) 가전업체인 솔렉트론 역시 지난 분기에 손실을 냈을 것으로 예상되고 있다. 이번 주에 발표될 2분기 실적 보고서에서 올해 지출을 늘리지 않겠다는 고객사의 방침이 IT업체들에 심각한 부담이 되고 있다는 사실을 보여줄 것이라고 전문가들은 지적했다. 박상숙기자 alex@
  • 세계로 뻗는 한국게임산업/ 한국 게임산업 세계강국 ‘우뚝’

    ■'월드사이버게임즈' 결산 세계인의 게임문화축제인 ‘월드사이버게임즈(WCG) 2002’를 계기로 한국게임산업이 세계강국으로 자리잡았다. 지난 달 28일부터 대전 엑스포 과학공원에서 열려 지난 3일 대단원의 막을 내린 이 대회에는 세계 45개국 470여명의 선수들이 참가했다.예선전 참가자만 150여만명이 넘었다. ◆대회의 성과 삼성전자의 공식후원으로 열린 이번 대회는 37개국 390여명이 참가한 1회대회보다 규모가 월등히 컸다. 국내외 기자단수만 해도 300여명에 이르렀다.CNN·로이터 등 유명 외신을비롯해 미국 테크TV,호주 ABC TV,독일 GIGA TV,중국 CCTV 등이 열띤 취재경쟁을 벌였다.한국은 금메달 3개,은메달 2개로 종합 1위를 차지,대회 2연패를 달성했다.2위는 러시아(금3개),3위는 독일(금2개,동1개)에게 돌아갔다. 윤종용(尹鍾龍) 대회조직위원장(삼성전자 부회장)은 “WCG가 전세계 청소년들의 문화축제임을 실감했다.”면서 “게임이 단순한 오락이 아니라 IT산업으로 성장하는 길목임을 깨달았다.”고 말했다. ◆본선보다 더 치열한 예선지난 4월부터 47개국에서 150만명의 게이머들이 참가해 국가별 대표선발전을 치렀다. 프랑스,호주,러시아,중국,말레이시아,필리핀,베트남 등에서는 정부의 적극적인 지원아래 예선전이 성대하게 열렸다.미국에서는 트레일러로 샌프란시스코,댈러스,애틀랜타,뉴욕 등 4개도시를 돌며 각 지역 대표를 선정했다. 러시아의 경우 1만명이 참가한 지역 예선전이 21개 도시에서 개최됐다.지역 우승자 480명이 모스크바 루즈니키 올림픽체육관에 모여 한국 본선 티켓을 놓고 치열한 경쟁을 벌였다. 스페인에서는 8월초 3000여명의 게이머들이 개인 컴퓨터를 가져와 게임을 즐기는 유럽최대 ‘랜파티’를 열었다.프랑스에선 6000여명의 관중이 참석한 가운데 600여명의 선수들이 출전,파리 근교 스포츠 돔에서 국가 대표를 뽑았다. ◆세계 최고 게임대회 명실상부하게 세계 최고 게임대회의 위상을 드높였다. 각국 예선전부터 본선 행사에 이르기까지 인터넷·TV·신문 등 각종 매체를 통해 경기를 지켜본 인구는 전세계적으로 5억명으로 추정된다.이는 지난해의 2억명보다 곱절이상 늘어난 것이다.또 본선 행사 기간에 ‘WCG’ 홈페이지 방문자수도 430만명에 달했다. 이번 대회는 한국 게임산업이 한단계 도약할 수 있는 계기를 만들었을 뿐아니라 시민축제로 거듭난 ‘e-스포츠’의 향연으로 자리매김했다.관람객을 위해 풍성한 이벤트를 마련,5만여명이 몰리는 대성황을 이뤘다. 비즈니스도 활발해 ‘비즈니스 콘퍼런스’에서는 해외바이어 네트워크 구축과 650만달러의 상담실적을 올렸다. 게임업체들의 개발력 향상을 위해 마련된 ‘게임 콘퍼런스’에서는 게임개발자 200여명이 참석했다.특히 마이크로소프트 X박스 기술개발담당자 마크테라노와 엔비디아 수석연구원 데이비드 커크가 강사로 참석했다. ◆앞으로의 과제 이같은 성과에도 불구,한국 게임산업이 세계최강을 굳히기 위해서는 질적인 향상이 시급하다. 먼저 세계인들이 공통으로 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠의 개발이 시급하다.우리는 독특한 PC방 문화 때문에 리니지 등 네트워크 게임에 지나치게 치우쳐 있다.반면 미국과 일본은 개인이 즐기는 비디오와 아케이드 게임이 시장을 주도하는 실정이다. 콘텐츠 개발에서도 일본 소니사처럼 국내 대기업이 참여해야만 ‘바게인 파워’ 등에서 경쟁력을 갖출 수 있다.정부 역시 해외개척에 힘쓰는 개발업체들에 대한 자금 지원을 늘리는 것이 시급하다는게 전문가들의 지적이다.특히 ‘리니지 성인등급 파동’에서 드러났듯이 정부 정책의 일관성 결여는 애써 개발한 콘텐츠의 수출을 막을 수도 있다는 점을 간과해서는 안된다. 정은주기자 ejung@ ■“한국은 좁다… 中·日도 점령하라” “한국은 좁다.아시아로 뻗어 나간다.” 지난 96년 넥슨의 온라인게임 ‘바람의 나라’가 국내에 첫선을 보인 이후 급성장을 거듭한 게임업계가 한국 시장을 넘어 중국,일본 등을 활발히 공략하고 있다. ◆중국에도 ‘한류(韓流)열풍’ ‘리니지’를 비롯해 ‘포트리스2블루’ ‘라그나로크’ 등 인기게임이 속속 중국에 진출,큰 성공을 거두고 있다.중국내 한국 온라인게임 돌풍의 주역은 위메이드엔터테인먼트의 ‘미르의 전설2’다.지난해말 처음 중국에서 유료화 서비스를시작한 이래 5일 현재 동시접속자(같은 시간대 게임접속자) 60만명을 돌파하는 대기록을 세웠다. 온라인 턴제슈팅게임 ‘포트리스’로 유명한 CCR의 경우 ‘포트리스2블루’의 활약상이 돋보인다.지난 7월 중국에서 서비스를 시작한 뒤 80여일만에 가입자 1000만명을 돌파했다.하루 평균 신규회원이 11만여명씩 증가하고,동시접속자는 9만 5000여명에 이르는 등 인기가 폭발적이다. ‘바람의 나라’로 국내 온라인게임 시장을 열었던 넥슨도 최근 중국 현지회사와 ‘비엔비’ ‘택티컬 커맨더스’ 등 2종의 온라인게임 서비스를 하는 내용의 계약을 했다. ◆일본도 점령하라 온라인게임은 한국이 일본을 앞선 부문이다.가장 큰 성과를 내고있는 곳은 단연 ‘리니지’로 유명한 엔씨소프트.지난 2월 개인사용자들을 대상으로 유료서비스를 시작,현재 누적회원수 27만명과 동시접속자수 1만 5000명을 보유하고 있다. 엔씨측 일본합작법인은 일본내 PC방의 12%에 달하는 250개의 가맹점을 확보했다.내년 9월까지 가맹점을 600개로 확대하고 PC방 사용자수를 늘려가는 등 끊임없는 공략을 한다는 전략을 세웠다. ㈜그라비티의 ‘라그나로크’도 다음달 1일부터 일반회원들을 상대로 유료서비스를 시작,본격적인 일본 게임시장 공략에 나선다.지난해말 시범서비스를 시작한 라그나로크는 일본 취향에 맞는 귀여운 캐릭터 덕분에 현지 온라인게임으로는 가장 많은 회원(80만명)과 동시접속자(4만명)를 확보했다.그라비티 관계자는 “일본 게임시장은 비디오게임과 아케이드게임이 주종을 이루고 있어 상대적으로 온라인게임 성장이 저조하다.”면서 “시장의 특성을 파악하고 틈새를 공략하면 일본에서도 한류열풍을 기대할 수 있을 것”이라고 설명했다. 최여경기자 kid@ ■외신기자가 본 한국게임산업 “해외 게이머 겨냥한 기술 개발을” “전세계에서 게임산업이 가장 발달한 한국이 게임올림픽을 주관하는 것은 당연한 일입니다.” 월드사이버게임즈(WCG)의 취재를 위해 방한한 미국 제인 핑카드(29)와 저스틴 홀(27) 기자는 5일 한국게임업체들이 게임올림픽의 여세를 몰아 세계 일류라는 자부심을 갖고 해외 시장을 개척하면 세계시장 석권도 머지않았다고 밝혔다. 게임전문 웹사이트 ‘게임 걸 어드밴스’를 운영하고 있는 핑카드는 “한국의 게임시장은 독특하고 흥미롭기 때문에 많은 전문가들이 관심을 기울이고 있다.”고 덧붙였다. 미국이나 일본과 달리 여러 사람이 PC방에 모여 온라인 게임을 즐기는 것도,여성게이머와 30∼40대 게이머가 많은 것도 신기하다는 반응이다. 미국 캘리포니아 버클리대에서 동양사를 전공한 핑카드는 20여년간 200여종의 비디오게임과 컴퓨터게임을 해온 마니아.하지만 미국 게이머들은 ‘고립’ 환경 속에서 게임을 즐기기 때문에 게임이 사회관계 형성의 도구가 된다는 사실은 한국에 와서야 처음 알았다고 전했다.미국에서는 ‘리니지’와 같은 멀티플레이 게임이 흔하지 않은 탓이다. WCG는 한국 게임문화에 관심있는 해외 게이머들에게 많은 정보를 제공했다고 홀은 전했다.한국이 어떻게 단시간에 수많은 게임을 개발하고 게임개발기술을 세계 최고 수준으로 올려놓았는지 배울 수 있는 호기였다는 평가였다. 그러나 일본에서프리랜서로 활동중인 홀은 게임개발 기술면에서 한국이 일본보다 훨씬 앞서 있긴 하지만 외국에서 홀대를 받고 있다고 안타까워했다.WCG에 참가한 몇몇 해외사업가들조차 한국의 게임수준에 대해 잘 모르고 있었다고 지적했다. 그는 “한국게임이 해외에서 제대로 대접을 받으려면 해외 게이머들이 충분히 이해할 수 있는 게임을 개발해야 한다.”고 강조했다.게임업체들이 독특한 국내 게임문화에 익숙해져 해외시장의 특징을 간과하고 있다는 점을 정확히 꼬집어 낸 것이다. 그런 면에서 WCG가 국내 업체들이 해외 게임 문화를 이해할 수 있는 기회를 제공한 것은 높이 평가받을 만하다고 말했다.이번 WCG 기간에는 전문가 100명이 비즈니스 콘퍼런스에 참석해 한국·일본·미국 게임문화의 차이점을 공유하고 각 문화에 맞는 게임 모델을 모색했다. 정은주기자
  • [경제프리즘] 분식회계 근절 의지 다잡을때

    세계 경제의 중심인 뉴욕 월가가 요즘 ‘불신의 늪’으로 점점 빠져들고 있다.부실회계로 에너지업체 엔론이 파산한 데 이어 IBM·제너럴모터스(GM) 등 내로라하는 기업들의 분식회계 의혹이 눈덩이처럼 증폭되고 있다. 세계 최대 인터넷 서점인 아마존을 비롯해 글로벌크로싱(통신 회선업체) PNC파이낸셜(금융회사)같은 대기업들도 줄줄이 도마위에 올라 있다. 불신의 대가는 냉혹하다.대상 기업들의 주가는 물론 다우지수와 나스닥지수도 큰 폭으로 떨어지는 등 악순환을 거듭하고 있다.지난 19일 뉴욕증시에서 반도체 업체인 엔비디아가 주식 내부거래 혐의와 관련,자체감사를 하고 있다는 소문이 돌면서 반도체 관련주들이 가파른 하락세를 맞보아야 했다. 우리 기업들도 분식회계의 굴레에서 벗어나지 못하고 있다.대우그룹이 단적인 예다.지난 99년 8월 워크아웃(기업구조개선)에 들어간 이후 검찰수사에서 무려 41조원의 분식회계가 드러났다.지난해 7월 법원은 1심에서 관련 대우임원들에게 실형과 함께 26조원이라는 사상 최대의 추징액을 선고했다. 분식회계는 일단 도마위에 오르면 시장의 불신 증폭으로이어진다.주가 급락은 약과다.파산으로 가는 경우도 많다. 투자자들의 강한 불신이 걷잡을 수 없이 상승작용을 하기때문이다. 최근 우리 정부도 분식회계를 근절하기 위해 기업의 회계감리 대상을 확대했다. 관리종목이 아닌 정상적인 법인이라도 감사보고서상 의견이 ‘의견거절 또는 부적정’인 경우에는 곧바로 상장을폐지시키겠다는 방침을 정했다.적절한 조치임에는 분명하다. 그러나 정부가 진정 분식회계를 근절할 의지가 있다면 기업에 대한 감시 강화만큼 투자자들의 권익보호에도 관심을 기울여야 한다.장부열람 등 소수주주권 행사를 쉽게 할수 있게 하고,증권관련 집단소송제를 하루빨리 도입해야한다. 이같은 정책을 통해 정부의 채찍이 아니라,투자자(시장)의 불신이 더 무섭다는 것을 기업들에게 인식시켜야 한다. 그래야 기업도 살고,투자자의 권익도 보호된다. 주병철기자 bcjoo@
위로