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  • 대입 학생부종합전형 중요도↑…‘쌍방향 무료 교육용 앱’ 활용법

    대입 학생부종합전형 중요도↑…‘쌍방향 무료 교육용 앱’ 활용법

    최근 대학 입학시험에서 학생부종합전형이 점점 더 중요해지면서 학생들과 학부모의 관심도 커지고 있다. 22일 한 대입 전문가는 “입시 경향이 계속 변하면서 수험생과 학부모들이 혼란을 겪고 있다”면서 “점점 중요성이 커지는 학생부종합전형을 철저히 준비하고 관련 정보를 잘 활용해야 원하는 대학에 입학할 가능성이 높아진다”고 조언했다. 이 전문가는 “학생부종합전형 관련 교육을 받으려면 상당한 비용이 들지만 최근 무료 강의와 교육용 어플리케이션 등도 나와 활용하면 큰 도움이 될 것”이라고 덧붙였다. 실제로 학생부종합전형에 대한 관심이 커지면서 전국 어디서나 학생과 학부모가 활용할 수 있는 무료 교육용 어플리케이션이 출시됐다. 학생부종합전형 입시 솔루션을 제시하고 있는 지양희교육연구소(대표 지양희)는 최근 무료 교육용 ‘1318멘토프로젝트 Web &App’을 내놨다. 쌍방향 교육 프로그램으로 학생부종합전형에 대한 정보를 제공한다. 1318멘토프로젝트 Web&App 개발팀의 총괄책임자인 정병진 기술개발이사는 “무료 정보라고 해서 가치가 떨어지는 교육 정보가 아니라 교육 각 분야 전문가들이 참여해 만든 고급 입시 교육 정보”라면서 “입시생과 학부모에게 커뮤니티를 통한 정보 공유의 장을 제공하고 학부모와 각 대학 입시 관계자들은 시공간의 제약 없이 소통할 수 있게 될 것”이라고 설명했다. 학생부종합전형의 자기소개서 작성 첨삭 교육도 진행된다. 자기소개서 작성법 동영상 강의는 무료로 제공되며, 저렴한 비용으로 1:1 개인 첨삭 지도 서비스를 받을 수 있다. 동영상 강의에는 자기소개서 대교협 공통양식(3문항), 연세대, 중앙대, 경희대, 한국외대, 건국대, 서울여대 등이 정한 자율문항과 서울대 독서문항 등과 관련된 내용이 담겨있다. 100여명의 명문대 학생과 선배들이 멘토 역할도 한다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 포켓몬GO 캐릭터 잘 잡히는 곳은 어디?

    포켓몬GO 캐릭터 잘 잡히는 곳은 어디?

     구글의 스타트업 컴퍼니인 ‘나이앤틱’이 개발한 스마트폰용 증강현실(AR) 게임인 ‘포켓몬 고’ 열풍이 뜨겁다.  게임 플레이어 주변에 나타난 포켓몬에게 포켓볼을 던져 포획한 뒤 성장시키는 비교적 간단한 방식으 이 게임은 지난 6일 미국과 호주, 뉴질랜드에서 먼저 출시된 이후 16일 기준으로 전 세계 35개국에서 정식출시된 포켓몬 고는 출시되자마자 서버가 다운되기도 하고 앱 다운로드 1위를 기록하고 있다.  세계적인 과학저널 ‘사이언스’는 포켓몬 캐릭터들을 가장 잘 포획할 수 있는 장소 9곳을 선정해 최신 뉴스로 보도했다. 22일 사이언스에 따르면 포켓몬 캐릭터들이 가장 많이 등장하는 곳은 의외로 연구소나 과학관련 기관들인 것으로 나타났다.  포켓몬 캐릭터들이 가장 많이 나타나는 곳은 미국 텍사스 휴스턴에 있는 미국항공우주국(NASA) 존슨우주센터의 방문자 센터로 나타났다. 존슨우주센터는 나사가 가상현실(VR)기술을 이용해 국제우주정거장 체험을 제공하고 있는 곳이기도 하다. 그 다음으로 포켓몬이 많이 등장하는 장소는 메릴랜드 에드거워터에 있는 스미소니언 환경연구센터 매티아스 연구소로 알려졌다. 매티아스 연구소는 지속가능한 환경 유지를 위한 연구와 교육 등을 위해 2011년에 만들어진 연구소다.  또 캘리포니아주 패서디나에 있는 나사의 제트추진연구소와 애리조나주 피닉스에 있는 아리조나 과학센터에도 포켓몬 캐릭터가 자주 출현하는 것으로 나타났다.  이 밖에도 인터넷을 최초로 개발한 장소로 알려진 캘리포니아 로스앤젤레스대(UCLA) 공과대학 건물인 사뮤엘리 스쿨의 중앙홀, 일리노이주에 있는 입자물리학 연구소인 국립 페르미가속기연구소, 스위스 제네바에 있는 유럽핵입자물리연구소(CERN)의 강입자충돌기(LHC) 주변, ‘사이언스’를 발행하고 있는 워싱턴DC에 있는 미국과학진흥협회(AAAS) 건물에서도 포켓몬 캐릭터가 자주 출몰하는 것으로 알려졌다. 심지어는 우주공간에 떠 있는 국제우주정거장에서도 자주 발견된다고 사이언스는 밝혔다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • 상반기 수원 방문 관광객 88% 증가

    상반기 수원 방문 관광객 88% 증가

    수원화성 방문의 해인 올해 상반기 경기 수원을 방문한 국내외 관광객이 지난해보다 88% 증가한 것으로 나타났다. 21일 수원시에 따르면 올해 상반기 수원을 방문한 관광객은 307만 3407명이다. 이중 외국인이 74만 4564명이고 내국인이 232만 8843명이다. 이는 전년도 162만 9248명에 비해 144만 4000명(88.6%)가 증가한 수치다. 외국인 관광객은 26만 5000명이 증가했지만 내국인 관광객은 117만 8000명이 더 늘었다. 수원시는 올해 관광객 700만명을 목표로 지난해 하반기부터 2016 수원화성 방문의 해 붐 조성과 공감대 형성을 위해 팸투어, 전국 홍보 투어, 언론 홍보에 나서고 있다. 그 결과 올해 상반기 수원방문의 해 인지도는 전 국민 20.8%, 수원시민은 71.2%로 나타났다. 특히 수원시민의 인지도가 지난해 하반기 16.7%보다 월등히 향상됐다. 수원시는 정조대왕의 사상과 철학을 재조명하고 수원화성이 갖는 역사적 가치와 의미를 대내외적으로 전달해 수원의 정체성을 확립하고자 올 1월 수원화성 축성기념 학술대회 등 정조와 관련한 강연과 수원화성 관련 인문학 프로그램을 운영했다. 관광객이 수원에 머물며 수원의 관광자원을 접할 수 있도록 열린 음악회, 아시아모델 페스티벌 in 수원, 경기수원항공과학전, 수원 케이팝 슈퍼콘서트 등 다양한 이벤트 축제를 열었다. 국내외 여행사와 협력해 이들 축제와 수원의 관광자원을 연결하는 관광상품을 개발하기도 했다. 수원을 방문한 국내외 관광객의 증가로 전통시장을 비롯한 수원지역 경제가 활성화하는 효과도 얻었다. 또 관광호텔, 홈스테이 등 숙박시설 개선, 정류장 외국어 표기 등 교통시설물 정비, 음식점 메뉴판 정비와 외국인 주문서비스 앱 구축 등 관광 인프라와 환대체계 부문에서도 여러 가지 개선 정책을 시행했다. 그러나 수원화성 근처에 환전소가 없어 불편하다는 점, 공방거리의 체험과 행궁동 골목투어가 관광 필수코스에 많지 않다는 점, 생태교통 마을의 활용 필요성 등은 미비점 및 개선해야 할 점으로 지적되기도 했다. 수원시는 다음 달 화성 열차, 헬륨 기구, 자전거 택시 등 신개념 탈 거리를 본격적으로 운영할 예정이다. 수원국제음악제와 재즈페스티벌 등 음악 애호가들의 귀를 즐겁게 해 줄 수준 높은 음악공연과 전국 각지의 관광, 축제, 특산물을 한곳에서 보고 즐길 수 있는 ‘유랑미랑 팔도한마당’을 준비하고 있다. 서울 창덕궁에서 수원 화성행궁까지 220년 전 정조대왕이 행했을 능행차를 완벽하게 재현할 예정이어서 관광객과 시민들의 관심을 끌고 있다. 김병철 기자 kbchul@seoul.co.kr
  • 삼성 “정정보도 청구할 것”

    진경준(49·구속) 검사장에게 비상장 주식 매입 특혜를 준 것으로 지목된 넥슨이 이번엔 삼성전자 최고위급 임원의 인척이 운영하는 중소 게임업체 지분을 비싸게 매입했다는 새로운 의혹 보도가 나오자 삼성전자가 19일 해당 보도에 대한 정정보도 청구 방침을 밝혔다. 잘못된 보도로 인해 회사와 주주, 종업원의 명예가 심각하게 훼손됐다며 언론중재위원회의 판단을 구하기로 했다. 넥슨이 2011~2012년 중소 게임업체 J사의 주식을 비싸게 사준 뒤 절반 이하의 가격에 팔아 수백억원대 손해를 봤는데 J사 대주주가 삼성전자 최고경영자(CEO)의 인척이라는 게 보도의 골자다. 주식을 비싸게 사주고 4개월 뒤 넥슨 게임의 삼성전자 스마트TV 버전을 개발해 삼성전자에 공급했다는 것이다. 이에 대해 삼성전자는 자사 블로그인 뉴스룸을 통해 “500개가 넘는 게임 앱 중 하나로 넥슨이 참여하는 게 특혜(선정)가 될 수 없고, 여기에 참여하기 위해 수백억원을 반대급부로 제공할 이유는 없다”고 반박했다. 넥슨 측도 “대주주의 친인척 관계는 모른 채 J사가 히트 게임을 보유하고 있었기 때문에 투자했다”고 주장했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 삼성전자, 전 CEO 친인척 주식에 대한 넥슨 고가 매입 “전혀 근거 없다” 반박

    삼성전자는 19일 넥슨이 삼성전자의 전 최고경영자(CEO)의 친인척 주식을 고가 매입했다는 일부 언론 보도에 대해 “전혀 근거가 없다”며 공식 부인했다. 보도에 따르면 넥슨이 2012년 중소 게임업체의 주식을 비싸게 매입한 뒤 절반 이하 가격에 팔아 수백억원의 손해를 봤다. 이 개입업체의 대주주가 삼성전자 전 CEO의 처남이며 공교롭게도 4개월 뒤 넥슨은 삼성전자와 손잡고 넥슨 게임의 스마트TV 버전을 개발해 삼성전자에 공급했다는 이야기다. 삼성전자는 이날 회사 홈페이지 ‘삼성 뉴스룸’을 통해 “(이런) 의혹 제기는 당시 스마트TV 생태계에 대한 오해에 기인한 것”이라면서 “당시는 삼성전자가 스마트TV 시장을 선점하기 위해 오히려 비용을 들여서라도 게임업체의 참여를 유도하던 때였다”고 해명했다. 삼성전자는 “실제로 ‘스마트TV 앱 공모전’과 ‘앱 경진대회’를 열거나, 백화점 등에서 스마트TV 체험공간을 운영하는 등 자원을 집중 투입했다”면서 “대형 게임개발사인 넥슨이 소규모 게임사 주식을 고가에 매입하면서까지 스마트TV용 앱 납품을 추진할 이유는 전혀 없었다”고 반박했다. 또 삼성전자는 “500개가 넘는 게임 앱 중 하나로 참여하는 게 특혜가 될 수는 없고 참여를 위해 수백억원을 반대급부로 제공할 이유는 더구나 없었다”면서 “주식 거래 사실 자체를 모르고 있었다”고 밝혔다. 삼성전자는 실제로 2012년 9월 기준 삼성전자 스마트TV 앱은 2200개였고 이 중 게임 앱만 23%인 500여개에 달했다고 설명했다. 삼성전자는 “잘못된 보도로 회사와 주주, 종업원 모두의 명예가 심각하게 훼손된 데 대해 매우 유감스럽게 생각한다”면서 “언론중재위원회에 정정보도를 청구할 예정”이라고 말했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [창간 112주년 특별기획] 통역은 AI, 경기는 VR, 속도는 5G… 평창은 ‘ICT올림픽’

    [창간 112주년 특별기획] 통역은 AI, 경기는 VR, 속도는 5G… 평창은 ‘ICT올림픽’

    세계 첫 5G 시범망 구축… 최대 25만여대 단말 접속 7개 언어 통역 AI콜센터 IoT로 체크인·티켓 확인 “기술 수출 올림픽 목표” 2018년 2월 9일. 강원 평창군 일대에서 열리는 동계올림픽을 즐기기 위해 프랑스인 줄리앙이 한국을 찾았다. 인천공항에 내리자마자 대규모 곡면 스크린인 ‘울트라 와이드비전’(UWV)이 그를 맞았다. 가로 15m, 세로 4m 크기의 스크린은 마치 올림픽 경기 현장에 와 있는 듯한 착각을 불러일으켰다. 평창 동계올림픽 애플리케이션(앱)을 실행시키자 공항에 설치된 비콘(근거리 무선통신기술 장치)이 줄리앙의 현재 위치를 정확히 찾아냈다. 덕분에 복잡한 공항에서도 손쉽게 길을 찾았다. 앱에 숙소 정보를 입력하자 인천공항에서 평창(진부역)까지 가는 KTX 탑승 시간과 좌석번호가 자동으로 안내됐다. KTX 안에서도 끊김 없이 실시간 고화질(HD) 방송을 볼 수 있다. 열차가 1시간 38분 만에 진부역에 다다르자 스마트폰으로 자동차 렌트 정보와 주변 음식점의 할인 정보가 속속 들어왔다. 호텔 로비에 들어서자 스마트폰 앱이 자동 체크인을 도왔다. 방에 짐을 풀고 호텔을 나선 줄리앙은 운전자가 없는 자율주행 셔틀버스를 타고 경기장 주변을 둘러봤다. 경기장 인근에서는 국제 드론 레이싱 대회부터 케이팝 홀로그램 콘서트, 가상현실(VR) 시뮬레이터 체험까지 관광객들의 시선을 사로잡는 다양한 행사가 열리고 있었다. VR 고글을 착용하자 마치 알펜시아 스키점프 경기장 위에 와 있는 것 같은 착각에 빠져들었다. 상체를 잔뜩 웅크리며 급경사면을 활강하는 듯한 자세를 취하자 강원도의 아름다운 풍경들이 한눈에 들어왔다. 하늘을 나는 듯한 짜릿한 쾌감이 느껴졌다. 한국어를 전혀 할 줄 모르는 줄리앙이었지만, 렌터카를 빌리거나 쇼핑을 할 때 전혀 어려움이 없었다. 인공지능(AI)을 이용한 콜센터 도우미와 자동통번역 서비스 앱이 바로 통역과 번역을 도왔기 때문이다. 경기장 주변은 물론이고 5만명을 수용한 평창 올림픽 스타디움에서도 와이파이 접속이 순조로워 스마트폰으로 촬영한 영상을 소셜네트워크서비스(SNS)에서 실시간으로 공유할 수 있었다. 정부의 ‘K-ICT 평창 동계올림픽 실현전략’을 중심으로 구성해 본 2018년 2월 평창의 모습이다. 올림픽은 더이상 스포츠 경연장으로서 역할에만 만족하지 않는다. 각국 정보통신기술(ICT)의 각축장으로 첨단 기술을 선보여 국가적 위상을 뽐내고 글로벌 진출의 장으로 활용된다. 2008년 베이징올림픽은 올림픽 최초로 전자태그(RFID) 입장권과 얼굴 식별 기술을 경기장에 적용했다. 관람객 입장이 편리해진 것은 물론이고 정확한 인원 집계가 가능해졌다. 베이징올림픽은 또 유선 인터넷 기반의 생중계 서비스와 3세대(3G) 이동통신 광대역 무선 서비스를 제공했다. 2010년 밴쿠버 동계올림픽은 ‘트위터 올림픽’이라는 별칭이 붙었을 만큼 스마트폰을 활용한 SNS가 본격화된 올림픽이었다. 최초로 스마트 기기와 PC 등 다양한 매체를 통해 경기를 실시간으로 제공한 올림픽이기도 했다. 2012년 런던올림픽에서는 최초의 올림픽 공식 앱이 보급됐다. 개발도상국에 실시간 번역 서비스를 제공해 올림픽 정보를 차별 없이 실시간으로 접할 수 있는 창구를 마련했다는 평가도 받았다. 2014년 소치 동계올림픽은 경기장에 설치된 2500여개의 무선공유기(AP)를 통해 관람객이 초고속 와이파이에 무료로 접속할 수 있도록 했다. 우리 정부는 일찍부터 평창 동계올림픽에 대해 ‘K-ICT 올림픽’을 표방해 왔다. 2014년 7월 미래창조과학부 2차관을 단장으로 한 ‘평창 ICT동계올림픽 추진 태스크포스(TF)’가 구성됐다. 평창올림픽조직위원회, 강원도, 올림픽 파트너사, 관계기업 등을 대상으로 의견 수렴을 거쳐 ICT 분야별 서비스를 발굴했다. 그 결과 ‘세계 최초 5세대(5G) 이동통신 올림픽’, ‘편리한 사물인터넷(IoT) 올림픽’, ‘감동의 초고화질(UHD) 올림픽’ ‘똑똑한 AI 올림픽’, ‘즐기는 VR 올림픽’ 등 5대 주요 과제가 선정됐다. 이에 따라 경기장 주변, 프레스센터에 세계 최초의 5G 이동통신 시범망이 구축된다. 인천공항, 광화문도 시범 서비스 지역에 포함된다. KT 관계자는 “시제품 수준이 아니라 상용 수준의 5G 단말기를 개발해 제공하는 것을 목표로 하고 있다”며 “3만 5000개의 유선 통신 라인을 설치하고 최대 25만여대의 기기에서 동시에 사용할 수 있는 무선 통신망을 구축하는데, 이는 2014년 소치 동계올림픽의 2배 이상 규모”라고 말했다. IoT 기술은 교통, 숙박, 관광 정보를 알리는 데 활용된다. 인천공항, 서울역 등 주요 지점에 설치된 비콘들이 입·출국, 교통 등 개인 맞춤형 서비스를 제공한다. 각국 선수단, 관람객 등이 공항에 도착하는 즉시 공항 내 이동경로를 안내한다. 인천공항에서 평창까지 개통된 KTX의 탑승 시간과 좌석 역시 자동으로 안내된다. 평창 내 교통, 차량 렌트 정보는 물론이고 주변 업소 할인 정보까지 한꺼번에 제공할 수 있다. IoT를 통해 숙박 시설의 체크인과 경기장 티켓 확인 역시 자동으로 이뤄진다. IoT 기술은 우리 선수단의 경기력도 향상시킨다. 선수들은 센서 등이 부착된 시계, 옷 등 ‘트레이닝 웨어러블’을 활용해 건강 상태를 수시로 체크하고 기록 분석을 통해 체계적인 경기 전략을 수립할 수 있다. 실제로 쇼트트랙에서 구간별 속도 분석을 통해 직선주로, 곡선주로에서 각각 어떤 자세를 취했을 때 기록이 좋은 지 등의 분석이 가능하다. VR은 다양한 볼거리를 제공한다. 스키점프, 스노보드 등 VR 시뮬레이션 게임을 제공해 관람객들도 평창올림픽 코스를 가상으로 체험할 수 있게 된다. 뿐만 아니라 설악산, 평창, 강릉 등 강원도의 대표 관광지를 가상현실로 제공해 관람객들의 관광체험도 가능하다. 케이팝 홀로그램 콘서트부터 문화재 홀로그램 전시도 제공된다. 셔틀버스 내외부에 스크린을 마련해 초다시점, 홀로그램 등과 같은 실감 콘텐츠를 실시간으로 제공한다. AI 기술은 언어 장벽이 없는 올림픽을 만드는 데 기여한다. 영어, 중국어, 일본어, 프랑스어, 스페인어, 독일어, 러시아어 등 7개 언어를 실시간 자동 통·번역하는 서비스가 제공된다. 음성인식 및 대화처리 기술을 활용해 경기 정보, 길찾기, 민원 등 각종 전화 문의를 처리하는 AI 콜센터 안내 도우미도 운영된다. 올림픽 중계방송도 달라진다. 세계 약 38억명에게 첨단기술을 이용한 방송이 제공된다. 일부 종목은 우리가 흔히 사용하는 풀HD(고화질)보다 4배나 더 선명한 UHD(4K)로 방송된다. 경기장 주변 영상, 케이팝 공연 등을 영상으로 제작해 UHD의 2배 해상도인 ‘8K UHD’ 방송 시범 서비스도 선보인다. 국내 기술로 개발된 울트라 와이드 비전도 조직위 본부, 홍보관, 공항, 서울역 등 유동 인구가 많고 홍보 효과를 극대화할 수 있는 지역에 설치된다. 미래부 평창ICT올림픽 추진팀 관계자는 “올림픽 개최국은 ICT를 경기 운영의 한 요소로 활용하는 것에 그치지 않고 대내외에 알리고, 최종적으로는 수출로 이어지는 것을 목표로 한다”며 “돈 쓰는 올림픽이 아닌 돈 버는 올림픽이 될 수 있도록 준비하겠다”고 설명했다. 윤수경 기자 yoon@seoul.co.kr
  • [창간 112주년-파워! 코리아] 한국청소년활동진흥원, ‘고마워YO’ 터치! 청소년 행복해요

    [창간 112주년-파워! 코리아] 한국청소년활동진흥원, ‘고마워YO’ 터치! 청소년 행복해요

    한국청소년활동진흥원은 청소년의 행복지수를 높이고자 지난 6월부터 청소년 행복 캠페인 ‘고마워Yo(요)’를 기획해 추진하고 있다. 청소년이 부모와 교사, 친구, 선후배 가운데 매일 3명을 선정해 스마트폰 앱 ‘고마워Yo’를 통해 감사의 마음을 전달하는 캠페인이다. 전국 청소년단체, 학교 등 130개 기관과 협약을 맺어 캠페인을 확산하고 있다. 한국 청소년의 행복지수는 경제협력개발기구(OECD) 회원국 가운데 꼴찌다. 과도한 학업과 입시 경쟁에 치여 마음껏 놀지도 쉬지도 못한다. 한국청소년활동진흥원은 청소년이 균형 있게 성장할 수 있도록 ‘청소년 행복지수 높이기’를 올해 목표로 삼았다. 청소년이 자원봉사 정보를 확인할 수 있는 청소년자원봉사 사이트 ‘두볼’(dovol.youth.go.kr), 34개국 청소년과 교류하는 국제교류 활동, 글로벌 자기성장 프로그램 ‘국제청소년성취포상제’, 청소년 활동 포털사이트 ‘e-청소년’(www.youth.go.kr)도 운영하고 있다. 지난해 4월에는 한국청소년활동진흥원 내에 청소년활동안전센터를 설치해 청소년 수련시설 종합안전점검 평가, 안전관리 컨설팅과 교육, 안전하고 질 높은 프로그램을 인증하는 청소년수련활동인증제를 추진 중이다. 신은경 한국청소년활동진흥원 이사장은 “다양한 프로그램을 통해 보다 많은 청소년이 청소년 활동을 체험하고 자신의 꿈과 끼를 키울 기회를 갖길 바란다”고 말했다. 최훈진 기자 choigiza@seoul.co.kr
  • [창간 112주년-파워! 코리아] 하나금융지주, 통합형 ‘하나멤버스’ 이제 해외서 금맥 캔다

    [창간 112주년-파워! 코리아] 하나금융지주, 통합형 ‘하나멤버스’ 이제 해외서 금맥 캔다

    하나금융지주가 하나멤버스 성공에 힘입어 해외 진출에 눈을 돌리고 있다. 하나멤버스는 하나금융이 지난해 10월 국내 금융권에서 처음으로 선보인 통합멤버십 서비스다. 하나금융 소속 계열사 거래 실적에 따라 적립해 주는 포인트(하나머니)를 한데 모아 관리할 수 있고, 제휴처에서 현금처럼 사용할 수 있다는 게 강점이다. 출시 8개월 만인 지난달 27일 회원수 500만명을 돌파했다. 하나금융은 먼저 대만 시장 진출을 추진하고 있다. 이달 초 대만 주요 민영은행인 타이신국제상업은행과 전략적 업무 제휴를 맺었다. 이에 따라 하나은행 이용 고객이 대만을 방문하면 하나머니로 타이신은행 제휴처에서 결제 및 할인 쿠폰 사용이 가능해진다. 하나금융은 타이신은행과 하나멤버스와 연계된 공동 상품 개발도 추진할 계획이다. 아울러 중국, 일본, 태국 등 아시아를 중심으로 하나멤버스 해외 진출을 확대할 방침이다. 하나금융은 오는 9월 하나멤버스 2탄인 ‘하나멤버스 V2’를 출시한다. 하나멤버스 이용 고객 600명을 대상으로 한 만족도 조사를 통해 한 단계 업그레이드한 상품이다. 예컨대 결제 계좌나 신용카드가 없어도 하나멤버스 애플리케이션(앱)만으로 상품 구입 및 결제가 가능하도록 결제 기능을 대폭 개선할 예정이다. 하나금융은 올해 연말까지 하나멤버스 회원 800만명을 목표로 하고 있다. 하나금융 관계자는 “하나멤버스 회원 중 기존에 하나금융과 거래가 없었던 신규 고객이 22%(약 110만명)”라며 “모바일뱅킹과 간편결제, 간편송금, 멤버십 통합관리 등의 기능을 한꺼번에 담은 금융플랫폼으로 새로운 사업 영역을 개척해 나갈 것”이라고 강조했다. 이유미 기자 yium@seoul.co.kr
  • 세계는 왜 ‘포켓몬 고’에 집착하나, 심리학적 이유는?

    세계는 왜 ‘포켓몬 고’에 집착하나, 심리학적 이유는?

    ‘포켓몬 고’의 인기가 뜨겁다. 일본 닌텐도와 손잡고 포켓폰 고를 개발한 미국 게임업체 나이앤틱은 아직 이 게임의 다운로드 건수를 공표하지 않았지만, 출시 하루 만에 전 세계에서 1억 건을 넘었으며 서비스 불가 지역인 국내에서도 지난 15일까지 78만 명이 넘는 사람이 이 게임을 설치한 것으로 나타났다. 또 온라인 트래픽 분석업체 ‘시밀러웹’의 분석에 따르면, 포켓몬 고 사용자의 하루 평균 이용 시간은 약 33분. 이는 왓츠앱(30분), 페이스북(22분), 스냅챗(18분), 트위터(17분)를 넘어선 것이다. - 왜 이리 인기가 높을까 포켓몬은 무려 20년의 역사를 지니고 있을 만큼 열렬한 팬층을 거느린 것도 이유가 된다. 포켓몬 고는 이미 성공한 가상 세계에 현실 세계와의 상호 작용이라는 것을 추가한 것이다. 사람들이 게임하는 데는 여러 이유가 있다. 롤플레잉(RPG) 게임을 좋아하거나 1인칭 슈팅 게임을 좋아하는 사람도 있다. “다양한 유형의 사람이 게임을 하는 동기(원인)와 그 게임에 몰입하고 흥미를 느끼는 요소는 무엇인지 이미 여러 연구가 진행되고 있다”고 심리학자 제이미 마디간 박사는 자신이 운영하는 웹사이트 ‘비디오게임의 심리학’(PsychologyofGames.com)에서 밝히고 있다. - 행동·사회 경험·숙달·몰입·창의성·달성 경험 이런 요소를 게임 분석 컨설턴트 기업 콴틱 파운드리는 6가지 핵심 동기로 분류했다. 행동·사회 경험·숙달·몰입·창의성·달성 경험이 바로 그것이다. 달성 경험은 분명히 중요하다. 지난해 국제 학술지 ‘인간행동과 컴퓨터’(Computers in Human Behavior)에 발표됐던 한 연구에 따르면, 같은 게임 애플리케이션(이하 앱)도 사용자들은 ‘트로피’(전리품이나 보수)가 없는 앱보다 이런 요소가 있는 앱에 더 진지하게 임할 가능성이 더 큰 것으로 나타났다. 달성의 매력은 매우 강하다. ‘렙벨 업’의 중독은 ‘월드오브워크래프트’(World of Warcraft)와 같은 게임의 인기를 높인 커다란 이유일 것이다. 이런 게임의 효과를 일상에 활용한 ‘게임화’(Gamification)도 진행되고 있다. 예를 들어, 1만 걸음을 걸을 때마다 나오는 손목에 착용한 피트니스 트래커의 알림음에 기분이 좋아지는 것은 바로 이런 효과에 의한 것이다. 이런 ‘달성’이라는 요소는 포켓몬 세계에서 핵심이 되는 게임 메커니즘이다. 이에 대해 마디간 박사도 “포켓몬을 더 획득하면 자신의 포켓몬 도감이 늘어날 뿐만 아니라 이미 보유한 포켓몬을 훈련해 레벨 업을 위한 경험치도 얻을 수 있다”고 말했다. - 인류의 역사와 증강현실(AR) 하지만 포켓몬 고가 독특하고 아마도 유례없을 만큼 중독되기 쉬운 이유는 이 게임 앱이 현실 세계와 상호 작용하기 때문이다. 이런 현실은 일반 상점과 레스토랑에서의 홍보 전략이나, 전혀 새로운 게임 시장을 위한 열쇠가 될 수 있다. 인간은 오랜 역사에서 돌아다니며 목적을 달성하는 데 집착해왔다. 도시에서 걷거나 뛰며 묘기를 부리는 파쿠르만이 아니라 조류 관찰이나 프리스비 골프, 곤충 채집에 열중하는 친구들도 있다. ‘포켓 몬스터’ 시리즈의 창조자인 다지리 사토시(현 게임 프리크 대표이사)는 어린 시절에 좋아한 취미인 곤충 채집과 표본 만들기로부터 포켓몬의 아이디어를 얻었다고 한다. GPS를 이용한 보물찾기 게임인 지오캐싱 역시 인간의 이런 본질적인 성향을 살린 게임이라고 한다. 진정한 증강현실(AR)은 당신의 스마트폰 화면으로 표시되는 것이라기보다는 당신의 주머니로 느껴지는 ‘감각’이다. 포켓몬 고는 GPS로 연결돼 있어 포켓몬이 근처에 있거나 체육관, 포캐스탑(PokéStop)을 지날 때 스마트폰이 진동해 정보를 알려준다. 마디간 박사는 “이후 당신은 새로운 포켓몬이나 아이템을 얻을 수 있을 것”이라면서 “이는 매우 기본적인 심리적 조건화”라고 말했다. 포켓몬 고 때문에 이미 여러 문제가 생겼고 앞으로 또 다른 문제가 생길 수도 있지만, 집에만 있기보다 일어나 밖으로 나갈 수 있다는 장점만 해도 충분히 매력적인 게임이라고 말할 수 있겠다. 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • [씨줄날줄] 포켓몬고 열풍/박홍기 논설위원

    [씨줄날줄] 포켓몬고 열풍/박홍기 논설위원

    피카추가 세상에 나온 지 만 20년이 넘었다. 1996년 2월 27일 일본 닌텐도가 미니게임기 게임보이용 소프트웨어 ‘포켓몬’의 주인공 캐릭터로 첫선을 보였다. 포켓몬은 몬스터볼에 넣어 간편하게 주머니 속의 괴물이라는 의미를 가진 포켓몬스터의 줄임말이다. 피카추는 당시 공개된 151개 포켓몬 중 가장 많은 사랑을 받았다. 멸종 위기인 새앙 토끼(Pika)와 햄스터를 모델로 삼았다. 일본에서는 1997년 TV 애니메이션 ‘포켓몬스터’가 방영된 데다 이듬해 극장판 애니메이션 ‘뮤츠의 역습’이 상영됐다. “피카~추”라는 외침과 함께 시작되는 10만 볼트에 달하는 피카추의 공격은 어린이들을 한껏 사로잡았다. 포켓몬이 전 세계를 덮쳤다. 미국 시사주간지 ‘타임’이 1999년에만 두 차례 머리기사로 ‘포켓몬의 침공’이라는 등의 제목으로 다뤘다. 한때 디즈니의 미키마우스 캐릭터 인지도를 넘어서기도 했다. 포켓몬은 1996년 이래 종류가 크게 늘었다. 진화도 거듭했다. 전설의 포켓몬도 탄생했다. 동물·풀·광물·새·벌레·전기·불·독(毒) 등 주변에서 볼 수 있는 모든 것에 생명을 불어넣었다. 상상의 세계까지 파고들었다. 무려 800개의 포켓몬이 생겨났다. 어린이들은 TV·게임·영화·만화를 통해 포켓몬을 만났고, 만나고 있다. ‘귀여워서, 진화해서, 잡을 수 있어서, 라이벌이 있어서, 교환이 가능해서, 성장해서’라는 등의 이유에서다. 영화는 올해까지 19편이나 제작됐다. 포켓몬이 현실로 뛰쳐나왔다. 실제 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 입혀 하나의 영상을 보여 주는 증강현실(AR)을 통해서다. 닌텐도는 미국 AR 기업인 나이어틱과 함께 ‘포켓몬고’라는 게임을 만들어 내놨다. 포켓몬고는 휴대전화의 위치정보시스템(GPS)을 이용해 포켓몬을 찾아 모으는 게임이다. 일종의 보물찾기다. 포켓몬고는 지난 6일 미국·호주·뉴질랜드, 13일 독일, 14일 영국에서 출시됐다. 하루 만에 애플 앱스토어에서 다운로드 1위를 기록했다. 페이스북이나 트위터의 하루 평균 이용 시간도 제쳤다. 닌텐도 주가는 첫선을 보인 지 불과 7일 만에 93%나 치솟았다. 폭발적이다. 20~30대 젊은이들이 특히 열광했다. 영화로, 게임으로만 보고 갖고 즐겼던 포켓몬의 세계로 직접 들어갈 수 있게 됐기 때문이다. 휴대전화에 앱을 다운받아 홀린 듯 포켓몬을 찾으러 거리로 나섰다. 포켓몬의 주인공처럼 말이다. 추억이, 공상이 현실로 바뀐 것이다. 가상과 실제 세계의 경계가 무너진 것과 같다. 포켓몬고의 힘은 캐릭터 파워와 정보기술(IT)의 융합에서 나왔다. 무엇보다 포켓몬이라는 친숙한 콘텐츠, 지적재산권(IP)이 있어 가능했다. IP개발이 그만큼 중요하다는 사실이다. 과감한 신기술과의 접목도 한몫했다. ‘크리에이티브 코리아’에 꼭 들어맞는 자극제임이 틀림없다. 박홍기 논설위원 hkpark@seoul.co.kr
  • ‘포켓몬 고’ 하루 매출 약 19억원…수익배분은?

    ‘포켓몬 고’ 하루 매출 약 19억원…수익배분은?

    스마트폰 증강현실 게임인 ‘포켓몬 고’가 전 세계에서 유례없는 인기를 끌고 있는 가운데, 영국 일간지 텔레그래프는 포켓몬 고의 인기로 얻어진 수익이 어떻게 배분되고 있는지를 보도해 눈길을 끌고 있다. 현지시간으로 14일자 보도에 따르면 눈에 띄는 수혜자 중 하나는 닌텐도다. 일본 도쿄증시에서 닌텐도 주식은 15일 개장 이후 5분 만에 전 거래일보다 9.8% 뛴 2만7800엔(약 29만 8500원)을 찍었다. 이는 지난 6일 미국과 호주 등지에서 포켓몬고가 출시된 뒤 7거래일 만에 93.3% 폭등한 것이다. 앱 관련 데이터 조사업체 센서타워의 조사 결과, 사용자들이 무료 애플리케이션을 다운로드 한 뒤 옵션으로 구매할 수 있는 게임 아이템에 쓴 돈은 출시 이후 하루 평균 160만 달러(18억 1500만원)에 이르는 것으로 알려졌다. 이 게임은 포켓몬컴퍼니와 구글의 스타트업 벤처 출신 나이언틱(Niantic)이 공동 개발했는데, ‘대어’를 놓친 구글이나 애플도 일정 수입을 공유한다. 아이템 구매시 인앱결제(유료결제, In App Purchase)를 할 때마다 결제 금액의 30%를 가져간다. 즉 모든 사용자가 포켓몬을 잡기 위해 사용하는 아이템인 포켓볼을 구매할 때마다 구글과 애플은 돈을 벌 수 있다는 뜻이다. 호주 투자은행 맥쿼리그룹의 기업분석팀인 맥쿼리 리서치의 한 전문가는 “대략적으로 살펴보면, 애플 앱스토어를 통해 발생한 유료결제 수익을 100으로 봤을 때, 애플이 30, 나이언틱이 30, 포켓몬컴퍼니가 30, 닌텐도가 10 정도를 공유할 것으로 추정된다”고 밝혔다. 이밖에도 주요 주주인 구글의 지주사 ‘알파벳’ 역시 일정부분 수익을 쉐어할 것으로 알려졌다. 편 텔레그래프에 따르면 포켓몬 고 게임은 미국과 호주, 뉴질랜드에 이어 영국에서도 오픈을 앞두고 있으며, 안드로이드 기반의 구글 플레이 및 아이튠즈 등에서 모두 다운로드 가능하다. 조만간 독일에서도 오픈을 앞두고 있으며, 게임 가능 영역은 조만간 유럽 전역으로 확대될 예정이다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 美 하루 2100만명 ‘포켓몬고’ 개발주역 분사시킨 구글 후회

    “구글이 ‘포켓몬고(GO)’ 열풍의 주역인 사내 벤처 나이앤틱을 분사시킨 것을 뼈저리게 후회할 것이다.” 알파벳(구글 모회사)의 아래 모든 스타트업(신생 벤처)을 키워 성공시킨다는 구글의 야심 찬 ‘벤처 인큐베이터’ 전략이 분사시킨 나이앤틱의 성공으로 흔들리게 됐다고 미국 IT전문지 리코드가 12일(현지시간) 보도했다. 증강현실(AR) 게임 잉그레스 등 안드로이드 앱을 선보인 나이앤틱이 개발한 포켓몬고는 ‘땅따먹기’ 게임 잉그레스를 ‘보물찾기’ 형태로 바꿔 포켓몬 캐릭터를 얹은 것이다. ●캔디크러시 사용자 기록 깨 이런 포켓몬고 게임이 지구촌을 뜨겁게 달구고 있다. 트래픽 데이터 분석업체 시밀러웹 등에 따르면 미 안드로이드 기기 사용자 가운데 포켓몬고의 일일활동사용자(DAU) 비율은 출시 닷새 만인 11일 5.9%를 기록, 현재 3.5% 수준인 트위터를 가뿐히 제쳤다. 미국의 포켓몬고 하루 사용자 수도 12일 최대 2100만명까지 치솟아, 2013년 ‘캔디크러시 사가’가 세운 미 게임 사상 최대인 2000만명 기록을 깼으며, 애플 iOS 기기 사용자 중 포켓몬고의 하루 평균 사용시간은 11일 기준 33분 25초로 페이스북(22분 8초)과 스냅챗(18분 7초) 등을 크게 압도했다. 또 게임이 출시된 미국·호주·뉴질랜드의 안드로이드 사용자 중 각각 11%, 15%, 16%가 ‘포켓몬고’ 앱을 다운받았다. 캔디크러시 사가의 경우 미국과 호주에서 각각 안드로이드 사용자의 9%, 5%가 내려받았다. 이 게임을 개발한 것은 구글의 사내 벤처였던 나이앤틱이다. 구글 임원의 꿈을 실현하기 위해 설립된 나이앤틱은 구글지도와 구글어스 등의 지도서비스 개발을 주도했던 존 한케 부사장이 설립했다. 구글은 그러나 지난해 지주회사 체제로 전환하기 직전 나이앤틱을 분사시켰다. 잉그레스도 히트를 친 만큼 구글이 나이앤틱에서 손 뗀 배경에 의문이 제기된다. 물론 구글이 3000만 달러(약 344억원)를 투자해 완전히 손 떼지 않아 포켓몬고의 대성공으로 쏠쏠한 재미를 볼 수 있다. 하지만 구글의 전략이 알파벳을 만든 것은 스타트업을 키워 성공시키는 것인데, 시집보낸 나이앤틱이 대박을 터뜨렸기 때문이다. 게임 출시 6일 만에 주가가 60% 급상승한 닌텐도 주가는 14일에도 15%가량 올랐다. 1주일 만에 시가총액이 1조 3401억엔(약 15조원)이 늘어났다. 반면 돈벌이는 크게 되지 않을 것이란 분석도 있다. ●주변기기 ‘포켓몬고 플러스’ 매진 포켓몬고 인기에 게임용 액세서리인 포켓몬고 플러스에도 관심이 많았다. 포켓몬고 플러스는 저전력 블루투스를 이용해 스마트폰을 꺼내지 않아도 간편하게 주변 포켓몬스터를 감지·포획하며 아이템을 얻을 수 있는 탈부착 손목시계 형태의 주변기기다. 지도 애플리케이션에 위치를 표시하는 핀 모양에 몬스터 볼을 나타내는 빨간색과 하얀색이 섞인 형태며, 손목에 차거나 간단하게 가방 끝에 부착할 수도 있다. 길을 걷다가 주변에 포켓몬이 있으면 진동과 발광다이오드(LED) 조명으로 알려주며 가운데 버튼을 누르면 포켓몬을 잡을 수 있다. 같은 방식으로 포켓스톱에서 아이템을 얻을 수도 있다. 포켓몬고 플러스의 판매 가격은 34.99달러지만, 이미 아마존 등에서는 매진된 상태다. 이 때문에 이베이에서는 가격이 약 6배인 200달러까지 치솟기도 했다고 비즈니스 인사이더는 전했다. 김규환 선임기자 khkim@seoul.co.kr
  • 추억의 피카츄 AR 만나 ‘대박’… 美 출시 하루 만에 앱 다운 1위

    전세계를 ‘피카츄 잡기’ 열기로 몰아넣은 게임 ‘포켓몬 고’는 증강현실(AR)과 게임이 만났을 때 상상하지도 못했던 시너지 효과를 낼 수 있음을 증명해 보였다. AR은 현실 공간에 가상의 이미지를 씌우는 기술로, 가상현실(VR)과 함께 콘텐츠의 패러다임을 바꿀 차세대 기술로 주목받고 있다. 지난해부터 VR이 화두로 떠오르면서 글로벌 게임 업계는 VR 게임 개발에 매달려 왔지만, 일본의 닌텐도는 오히려 AR의 가능성에 주목해 AR 게임의 대중화를 앞당기는 데 성공했다. ‘포켓몬 고’는 1996년 닌텐도가 선보인 게임 ‘포켓몬스터’ 시리즈의 지적재산권(IP)에 구글 지도 애플리케이션인 구글맵스와 위성위치확인시스템(GPS), AR을 결합한 게임이다. 닌텐도가 구글 사내벤처로 시작해 지난해 독립한 나이언틱에 2000만 달러를 투자해 공동 개발했다. 시작은 2014년 구글의 만우절 이벤트에서 열린 ‘포켓몬 챌린지’였다. 구글맵스를 활용해 전 세계 명소에서 포켓몬을 잡는 이벤트였는데, 이를 현실화한 것이 ‘포켓몬 고’다. 지난 7일 미국과 호주, 뉴질랜드 등에서 서비스를 시작하자마자 반응은 폭발적이었다. 미국에서는 출시 하루 만에 애플 앱스토어 매출 순위 1위에 올랐고 닌텐도 주가는 21.82%나 뛰어올랐다. 모바일 시대에 뒤처지며 위기를 맞았던 닌텐도는 ‘포켓몬 고’를 통해 화려하게 부활했다. 닌텐도는 지난 1주일간 일본 도쿄 증시에서 주가가 60% 이상 급등하고 시가총액은 1조엔 가까이 늘었다. ‘포켓몬 고’의 성공은 VR 게임 개발에 매달리던 글로벌 게임 시장에 불어닥친 ‘AR의 역습’으로 평가받는다. 최근 정보기술(IT) 업계의 화두는 단연 VR이지만, VR 헤드셋이 여전히 불편한 데다 어지럼증을 유발하고 고사양 PC가 있어야 VR 게임을 구동할 수 있다는 점 등이 한계로 지적되면서 대중화가 더딘 상태다. 그러나 AR은 스마트폰만으로 구현이 가능한 데다 현실과 가상이 결합해 복합적인 콘텐츠를 구현한다는 점에서 활용 가능성이 높다는 평가를 받고 있다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘부동산 궁금증’ 은행서 원스톱으로 해결하세요

    ‘부동산 궁금증’ 은행서 원스톱으로 해결하세요

    #사례 1 33년간 직장생활을 마치고 최근 은퇴한 A씨. “월세받고 사는 게 꿈”이던 그는 그간 안 먹고 안 입고 모은 전 재산에 아버지로부터 상속받은 얼마간의 돈과 대출까지 얹어 작은 건물 한 채를 장만했다. 건물이 비어 있긴 했지만 A씨는 주변 상권을 감안했을 때 약간씩만 손질해도 무난하게 임차인을 구할 수 있을 것으로 봤다. 임대수익률 추정치만 연 5~6%대라는 부동산 중개업자의 말에 잔금도 서둘러 치렀다. 하지만 수리를 하려고 빌딩 내부를 살펴보던 중 설비·소방시설에서 큰 하자가 발견됐다. 부품을 교체하는 데만 3억원의 돈이 추가로 들어갔다. 수리 기간도 예상보다 6개월이나 지체돼 요즘 그는 이자 압박에 시달리는 중이다. #사례 2 70대에 간신히 노후 준비로 작은 상가주택을 산 B씨도 낭패를 봤다. 매매가격이 다소 비쌌지만 임대수익률이 인근보다 2% 포인트가량 높다는 말에 내심 기뻐했던 그였다. 하지만 인수한 지 보름 만에 임차인이 몰려 와 “주변보다 높은 임대료를 내려 달라”며 그렇지 않으면 계약기간이 끝나고 다 나가겠다고 으름장을 놨다. 주변 시세를 확인해 보니 B씨가 산 상가주택 임대료가 시세보다 훨씬 높다는 것을 알게 됐다. 결국 B씨는 바가지를 쓴 꼴이 됐다. 한 명은 건물 내부 시설에 대한 실사를 소홀히 한 탓에, 다른 한 명은 높은 임대 수익률에 현혹돼 이유를 따지지 않은 탓에 손실을 본 경우다. 하지만 이제는 은행만 잘 찾아가도 이런 손해를 피할 수 있다. 초저금리로 이자 수익이 줄어 먹거리가 줄어든 은행들이 너도나도 부동산 관련 사업을 강화하고 있기 때문이다. 퇴직금으로 임대소득이라도 벌어보겠다는 은퇴 세대나 수익형 부동산에 관심을 갖는 재테크족은 ‘은행’을 적극 활용하는 전략이 필요해 보인다. KEB하나은행은 지난달 부동산 투자자문업에 뛰어들었다. 부동산을 사고파는 일부터 상권 가치평가, 시세 분석, 세무와 법률 자문 등을 결합한 부동산 종합 자문서비스를 제공한다. 양용화 KEB하나은행 PB사업본부 부동산자문센터장은 “은행의 공신력과 전문성을 바탕으로 안전한 거래가 가능할 뿐 아니라 대형 중개법인 등 전문업체를 활용해 신속한 처분이 가능하다”면서 “건축설계, 감정평가, 세무, 법률 등 전문가 및 전문업체와 연계된 토털 서비스”라고 장점을 설명했다. 양 센터장은 “부동산 중개업소를 통했을 경우 매입 매각 위주의 조언을 듣는다면 은행은 해당 분야 전문가들이 분양상가, 상가주택, 다가구주택, 빌딩 등을 살 때 상권 분석을 통해 객관적이고 현실적인 조언을 해 준다”고 덧붙였다. ‘부동산 강자’인 KB국민은행은 지난 2월 부동산중개 앱 ‘다방서비스’를 제공하는 스테이션3와 손잡았다. ‘다방’ 이용자를 대상으로 한 금융서비스를 선보일 계획이다. 조만간 전·월세, 매매 관련 부동산 정보와 금융서비스가 원스톱으로 제공된다. 고객 입장에서는 스마트폰 앱을 통해 부동산 시세 파악부터 주택 관련 대출까지 온·오프라인 연계 상담이 가능해진 것이다. 신한은행은 지난달 13일 KT와 뉴스테이 사업 추진을 위한 사업협력 양해각서를 체결하고 노후하거나 이전한 자체 보유 영업점을 대상으로 뉴스테이 개발을 위한 내부 검토를 진행 중이다. 신한은행은 앞으로 KT와 공동으로 부동산투자회사(리츠)를 설립해 이르면 2017년 중 임대주택을 공급할 계획이다. 예금보험공사(예보)는 투자자 입장에서 공매를 통해 담보신탁부동산을 매수하기 전 반드시 점검해야 할 물건의 상세 현황, 권리분석 등의 자료를 수록한 ‘공매정보 노트’를 최근 펴냈다. ‘공매정보 노트’에는 예보가 매각할 예정인 상가·업무용빌딩·아파트 등 300개 담보신탁부동산의 정보가 담겨 있다. 예보가 직접 현황조사 등을 통해 파악한 자료를 바탕으로 등기부 분석, 물건이용 및 점유 현황, 유치권 및 체납관리비 등의 정보가 포함돼 있어 공매 물건과 관련된 모든 정보를 한눈에 볼 수 있다. ‘예보공매정보’(www.kdic.or.kr/k-assets)에서 확인 가능하다. 백민경 기자 white@seoul.co.kr
  • 미용실도 카톡!

    미용실도 카톡!

    카카오가 택시와 대리운전에 이어 5조원 규모의 헤어미용 시장으로 O2O(온·오프라인 연계) 생태계를 넓힌다. 카카오는 모바일 미용실 예약 서비스 ‘카카오헤어샵’을 12일 출시했다. 출시 시점에는 전국 1500여개 미용실로 시작해 연내 4000여개까지 확장할 계획이다. 별도의 앱이 아닌 카카오톡 앱에 메뉴를 추가해 제공한다. 카카오헤어샵은 고객이 미용실 정보를 인터넷으로 일일이 찾고 전화로 예약하는 불편함에 착안해 개발됐다. 카카오헤어샵에서는 지역별로 미용실을 검색하고 디자이너와 시술 스타일, 가격대와 후기를 확인할 수 있다. 또 디자이너별로 예약 가능한 시간대를 찾아 예약과 선결제까지 할 수 있다. 카카오 측은 “모바일 플랫폼을 통해 이용자들은 합리적으로 서비스를 이용하고, 미용실은 신규 고객 유치와 안정적인 예약 관리가 가능해질 것”이라고 말했다. 카카오헤어샵의 전망에 대한 업계의 시각은 엇갈린다. 미용업계 관계자는 “강남이나 이대 등 대형 상권이 아닌 미용실들은 동네의 단골 고객을 기반으로 하고 있어 모바일 플랫폼을 통한 고객 관리의 필요성이 높지 않다”면서 “미용업계에 어느 정도의 파급력이 있을지 지켜보는 단계”라고 말했다. 또 카카오가 미용실로부터 얻는 수익도 입점비 5만원과 월 이용료 2만원, 시술 비용의 5% 등으로 10~20%의 수수료를 거두는 미국과 중국 등의 동종 서비스에 비해 저렴해 당장의 매출 증대 효과를 기대하기 힘들 것이라는 분석도 있다. 그러나 카카오톡을 통한 예약과 선결제 시스템을 통해 미용업계의 고질적인 ‘노쇼’(예약부도) 문제를 해결하고, 미용업계에 저렴한 비용의 마케팅 통로로 자리잡을 것이라는 기대도 나온다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • “보건소는 움직이는 거야” 송파의 똑똑한 건강 관리

    “보건소는 움직이는 거야” 송파의 똑똑한 건강 관리

    서울 송파구 보건소가 ‘모바일 헬스케어’ 시범 보건소로 거듭났다. 송파구는 자체 개발한 ‘스마트 주치의’ 애플리케이션(앱)을 앞세워 주민 건강을 실시간으로 챙기겠다고 12일 밝혔다. 모바일 헬스케어는 얼굴을 맞대고 받는 기존 보건서비스를 모바일로 전환해 시·공간 제약 없이 맞춤형 건강관리를 제공하는 서비스다. 한국건강증진개발원이 전국 254개 보건소를 대상으로 공모한 시범사업으로, 최근 송파구 보건소를 포함해 10곳이 선정됐다. 주민들은 보건소에 직접 발걸음을 하지 않아도 운동·영양·금연·절주 등 생활습관 개선을 위한 건강정보를 스마트 기기를 통해 전송하고, 원격 건강관리도 받을 수 있다. 구는 다음달 서비스를 이용할 대상자를 모집해 오는 9월부터 내년 2월까지 사업을 시행할 예정이다. 특히 2010년 자체 개발해 운영 중인 ‘스마트 주치의’ 앱이 시너지 효과를 낼 것으로 기대하고 있다. 스마트 주치의는 만성질환자의 빠른 발견 및 관리를 위한 프로그램으로, 환자의 개별 맞춤기기로 측정한 건강정보를 수집해 모니터링하는 프로그램이다. 시범사업은 국가건강검진 연계 대상자 중 만성질환 위험요인이 1개 이상인 주민이 대상이다. 또 주민들의 건강관리 계획 실천 여부를 체크하고, 월 2~3회 집중상담을 실시할 예정이다. 구 관계자는 “자체 개발한 스마트 주치의를 통해 바쁜 일상에 쫓겨 건강관리에 소홀했던 주민들의 만성질환을 체계적으로 관리할 수 있도록 하겠다”고 말했다. 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
  • 통신·항공 손잡은 은행 ‘짝짓기’로 위기 넘는다

    통신·항공 손잡은 은행 ‘짝짓기’로 위기 넘는다

    지난 7일 서울 명동의 한 화장품 가게. 쇼핑을 마친 중국인 관광객 야오밍씨가 스마트폰을 내민다. 신용카드나 현금이 아닌 ‘알리페이’ 결제를 해달라는 것이다. 알리페이는 중국에서 8억명 이상이 사용 중인 최대의 모바일 결제 시스템이다. 스마트폰 앱(응용프로그램)으로 상품의 바코드를 읽는 방식이라 빠르고 간단하다. 야오밍씨는 앱에서 알림으로 뜬 ‘30% 즉시 할인’ 정보를 보고 이곳을 방문했다. 세 곳의 ‘컬래버레이션’(협업) 결과다. 앱 관리와 할인 프로모션은 중국 알리페이, 국내 결제 밴망은 한국정보통신(KICC), 정산 서비스는 KEB하나은행이 담당한다. 중국인은 익숙한 결제수단으로 쿠폰까지 받을 수 있어 좋고, 국내 가맹점의 경우 매출 증가는 물론 바로 다음날 은행에서 빠르게 정산받을 수 있어 이득이다. 은행은 결제 수수료, 환율 차액, 결제대금 운용의 이점이 있다. 화장품점, 의류점, 음식점이 즐비한 명동 유네스코 길 일대 상점들은 은행·알리페이 프로모션 행사와 매장별 할인율을 홍보하는 포스터를 붙여 놓고 ‘왕서방 모시기’에 한창이다. 저금리, 구조조정 등 안팎의 모진 환경에 마진마저 줄어 외로운 은행이 ‘짝짓기’에 나섰다. 통신, 항공, 출판사 등 다른 산업과의 협업으로 위기 돌파에 나선 모습이다. KB국민은행은 통신사와 손을 잡았다. KB국민카드 결제대금 중 LG유플러스 휴대전화 납부실적이 있으면 모바일 데이터를 준다. 항공사와도 ‘동맹’ 관계다. 거래실적에 따라 항공 마일리지가 쌓이는 ‘KB아시아나ONE통장’을 출시, 평균 예금 잔고에 따라 매달 최고 3000마일리지를 준다. 신한은행은 삼성전자와 전략적 업무제휴를 맺고 신상품 ‘헬스플러스 적금’을 내놨다. 고객이 삼성전자의 건강관리 앱 ‘S헬스’를 이용해 ▲만기일 전날까지 10만보 이상 걷기 ▲아침, 점심, 저녁 식단 10일 이상 기록하기 ▲수면패턴 10일 이상 기록하기 중 1개의 목표만 달성해도 이자를 더 얹어준다. 출판업계와의 시너지도 노리고 있다. ‘신한 북21 지식 적금’이 대표적이다. ‘마법천자문’으로 유명한 출판그룹 ‘북이십일’과 제휴해 지식 적금 가입자에게 매달 E-book 3권과 카드북 7권(총 7만 5000원 상당)을 업데이트해 준다. 신한은행 관계자는 “기존 예·적금 상품 제휴가 쿠폰 제공과 미미한 할인 혜택 수준이었다면 지금은 상품에 기업 이름까지 넣고 인터넷 스마트뱅킹 전용으로 만들어 금리 경쟁력까지 끌어올렸다”고 설명했다. 영업점 안에 아예 카페를 들여놓은 곳도 있다. 우리은행은 커피 브랜드인 ‘폴바셋’과 제휴해 ‘동부이촌동지점 카페 인 브랜치’를 지난 3월 문 열었다. 그렇다고 모든 ‘결혼’이 해피엔딩은 아니다. NH농협금융이 국내 최대 편의점 체인망인 CU와 손잡고 ‘편의점 무인점포’라는 새로운 도전을 했지만 실적은 저조했다. 석 달 전 NH투자증권이 계열사를 대표해 성동금호점에 ‘CU 365 캐시존’을 만들었지만 3개월간 입출금 건수는 한 건도 없었다. NH농협금융 관계자는 “일종의 안테나숍이었던 만큼 용도 전환 및 서비스 개발을 검토 중”이라면서 “증권 계좌를 개설하는 고객에게 삼각김밥을 준다거나 물건 할인혜택을 주는 방안 등을 고민 중”이라고 설명했다. 백민경 기자 white@seoul.co.kr
  • 스마트폰으로 거짓말 탐지…얼굴 혈류 분석

    스마트폰으로 거짓말 탐지…얼굴 혈류 분석

    스마트폰으로 간단하게 거짓말을 탐지할 수 있는 시대가 머지 않았다. 영국 일간 데일리메일 등 외신은 4일(현지시간) 캐나다 토론토의 한 스타트업 기업과 토론토대 연구팀이 공동으로 개발 중인 스마트폰용 거짓말 탐지기를 소개했다. ‘트랜스더멀 옵티컬 이미징’(Transdermal Optical Imaging)으로 명명된 이 스마트폰 응용프로그램(이하 앱)은 피사체를 촬영한 영상을 분석해 거짓말을 탐지한다. 우리 인간은 서로 다른 감정을 가질 때마다 얼굴에 각기 다른 혈류 패턴을 보이는 데 이는 개인의 의지로 제어할 수 없다. 연구팀이 이 같은 점에 착안해 개발 중인 앱은 스마트폰 카메라를 통해 촬영한 피사체의 얼굴 색(정확히는 안면 혈류의 패턴)을 측정한 뒤, 표준화한 결과와 비교 분석해 거짓 여부를 판별한다. 실제로, 세계적 과학전문학술지 출판사인 미국 스프링거사(社)가 출간하는 학술지 ‘3D 리서치’ 2015년 6월호에 실렸던 한 연구에서는 분노가 얼굴의 혈류가 더 많고 붉은 정도가 더 심하지만, 슬픔은 두 요소가 더 적은 것과 연관성이 있는 것으로 밝혀졌었다. 이번 앱 개발에 참여 중인 토론토대의 발달 신경과학자인 캉리 박사는 “이 거짓말 탐지기를 사용하면 강요하지 않고 원격으로 심지어 상대가 모르게 거짓 여부를 읽을 수 있다”면서 “예를 들어 교사와 같은 사용자에게 매우 유용할 수 있다”고 말했다. 이어 “많은 학생은 수학에 불안감을 느끼지만, 이 사실이 창피해 그런 것을 말하길 원하지 않는다”면서 “교사가 이런 불안을 파악할 수만 있으면 빠르게 조처할 수 있을 것”이라고 덧붙였다. 하지만 이 기술이 얼마나 정확하게 거짓을 판별할 수 있을지는 미지수다. 리 박사 역시 이 기술이 법정에서 쓰이는 거짓말 탐지기를 대체할 수는 없을 것이라고 인정하고 있다. 그는 “법정에서는 유전자 검사처럼 오류율이 100만 분의 1 정도밖에 안 될 정도로 극도로 높은 정확성을 원한다”면서 “이 기술을 법원에서 쓸 것이라고는 생각하지 않았으므로, 극히 높은 정확도는 달성할 수 없을 것”이라고 말했다. 하지만 이 앱의 개발되고 있다는 소식에 인터넷상에서는 “무서운 기술이다”, “이 기술이 시장에 나오게 되면 많은 인간관계가 망가질 것”이라는 등 부정적인 의견이 많이 나오고 있다. 그렇지만 이 기술은 확실하게 발전을 거듭하며 진행되고 있는 것 같다. 리 교수는 “1년 이내에 더 정교한 것을 만들 것”이라면서 “스마트폰용 앱은 수 년 안에 완성될 것”이라고 말했다. 사진=ⓒ Antonioguillem / Fotolia 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • LINE이 일본제라고? 일본인 희망사항이 착각으로 둔갑했다

    LINE이 일본제라고? 일본인 희망사항이 착각으로 둔갑했다

    이처럼 많은 사람이 쓰면서, 제공자의 정체가 알려져 있지 않은 서비스도 많지 않다. 바로 라인(LINE·편집자 주: 네이버의 일본 법인인 라인 주식회사가 2011년부터 출시한 메신저 프로그램. 스마트폰, 태블릿, PC 등에서 이용할 수 있다)이다. 먼저 회사가 꾸려진 과정이 간단치 않다. 애플리케이션 이름이 LINE이지만 모회사는 네이버. 한국 기업이다.니혼케이자이신문(이하 닛케이)의 기자 시절, 이 회사 기사를 쓸 때면 “한마디로 어떻게 설명하면 되는 거야”라고 늘 옥신각신했다. 日언론까지 “일본 태생의 인터넷 서비스”  누구나 알고 있는 것 같은데, 실은 모른다. 그래서 갖가지 도시전설이 생겨난다. 즉 “모회사는 한국이지만, 앱이 개발된 것은 일본”,“개발팀을 지탱하는 것은 옛 라이브도어(편집자 주: 1999년 설립되어 인터넷회사로 무료 인터넷 접속 서비스를 제공했으나 2002년 파산신청을 했다)의 엔지니어”,“LINE은 동일본 대지진을 계기로 만들어진 서비스”와 같은 전설이다. 그래서 닛케이를 비롯한 일본 언론도 “일본 태생의 인터넷 서비스”라고 쓰게 됐다. 하지만, 정말인가. 인터넷 경제 미디어 ‘NewsPicks’의 취재팀은 이같은 근원적인 물음으로부터 LINE의 정체를 캐기 시작했다. 큰 의문은 3개이다. 누가 진짜 사장인가 어디가 진짜 본사냐 LINE은 어떻게 만들어졌는가. 그 답은 신간 ‘한류 경영 LINE’(일본 후소샤 신서·2016년 7월 2일 발매)을 읽으면 알 수 있지만, 가장 충격을 받은 것은 에필로그의 한 대목이다. “세계적인 성장을 거둔 LINE이 일본에서 태어났다는 이야기는 일본인들로선 듣기 좋다. 때문에 닛케이를 비롯한 메이저 언론도 ‘순수 국산’,‘일본발’이라는 형용사를 써가며 LINE을 소개했다. 특히 구글과 애플, 페이스북 등 미국발 앱 서비스가 세계를 휩쓸고 있는 IT업계에서 이런 멋진 서비스를 일본이 개발했다고 한다면 일본인으로서는 어깨가 으쓱해진다” 신문기자 시절, 내가 무의식 속에 품고 있었던 ‘애국심’이 까발려진 것 같다는 생각이 들었다. 고백한다. 이 책을 읽기까지 나 자신도 LINE을 개발한 것은 일본인이라고 생각하고 있었음을. 코니, 문, 제임스와 같은 캐릭터는 “일본의 만화 문화가 낳은 고급의 창작물”이라면서 자랑스럽게 얘기하곤 했다. 그러나 이 책을 읽으면 캐릭터를 고안한 것은 한국인 일러스트레이터라는 사실이 드러난다. 모른다는 건 두려운 일이다. ‘일본 제품은 멋지다. 일본인은 뛰어나다’ 난 런던에서 4년간 근무했기에 ‘글로벌’,‘객관적’이라는 말을 되새기면서 기사를 써왔지만 아이 때부터 박힌 이런 가치관이 사라지는 일은 없었다.  경제 위기가 네이버를 낳았다 한편으론 모순도 느끼고 있었다. 일본 제품이 훌륭하다면 일본 기업이 세계에서 이길 수 없게 된 것은 왜인가. 이 책은 이렇게 지적한다. “1997년부터 시작된 아시아 외환 위기로 궤멸적 타격을 받은 한국 경제 상황에서 네이버라는 기업은 태어났다. 결과적으로 경제위기가 대재벌에 몰렸던 인재와 산업 분야에 리셋(초기화)을 작동하도록 했고, 새로운 IT산업을 성장시키는 순풍으로 작용했다고 할 수 있다. (중략) 과연 일본은 어땠을까. 공교롭게도 초일류 기업과 ‘메이드 인 재팬’의 브랜드를 낳아 온 역사에 사로잡혀 인터넷 산업이 일으키고 있던 산업 패러다임의 거대한 변화를, 닛케이를 비롯한 언론과 사회가 제대로 보지 못한 것은 아닐까” 그렇다. 대체로 일본의 활자 매체에서 일하는 사람들은 나를 포함해 인터넷 활용 능력이 높지 않다. 인터넷을 매스미디어의 보완쯤으로 여기고 인터넷이 낳는 새로운 커뮤니케이션으로부터 등을 돌리기 쉽다. 정보를 다루는 프로는 자신들뿐이고, 아마추어가 만드는 정보에 대해서는 “대단한 가치가 없다”고 생각하고 있기(또는 생각하고 싶어 하기)때문이다. 제조업 분야에서도 인터넷을 과소평가했다. 그 본질을 이해하지 못한 일본의 전자산업은 도시바, 샤프의 예로 들지 않더라도 괴멸적인 타격을 받았다.상품성 위해 한국색 철저히 지운 경영 전략  인간은 보고 싶은 것밖에 보지 않는다. 눈 앞에서 일어나고 있는 현상도 자신에 맞춰 편리하게 해석한다. 그런 경향이 낳은 게 ‘LINE은 일본 태생’이라는 착각이다. 자신이 매일 사용하는 앱을 만든 것은 누구인가. 그 회사는 누가 경영하고 있는가. 진실을 알려고도 하지 않고 그냥 ‘일본 태생’이라는 말만 듣고서 안심한 것이다. 덧붙인다면, 우리가 ‘LINE은 일본 태생’으로 여기는 이면에는 치밀한 계산이 있었다는 것이다. 이 책은 “거기에는 ‘LINE은 일본의 독창적 애플리케이션이라는 전설’을 만들고, 한국이라는 존재를 최대한 지우는 게 낫다는 경영판단이 있었기 때문”이라고 수수께끼의 답을 제시하고 있는 것이다. 이런 전략을 그려온 것이 한국 네이버의 창업자인 이해진이며 ‘LINE의 아버지’로 불리는 신중호이다. 책에서는, 주도면밀하고 거세게 일본 시장을 공략하고 그것을 발판으로 세계 시장에서 페이스북을 추격하는 그들의 모습 또한 생생하게 그려져 있다. 반도체, 스마트폰에서 삼성전자에 패배하고, 인터넷 산업에서도 ‘한류경영 LINE’의 뒤를 좇는 일본. 그래도 많은 비즈니스맨은 ‘경제대국 일본’의 환상에 젖어 태평스런 잠에 빠져 있다. 쓰잘데없는 ‘한국 위협론’에 동조할 생각은 없지만 LINE을 쓸 때마다 “왜 일본은 이런 서비스를 만들지 못했는가”라고 생각해보는 겸허함이 필요하다. 그런 의미에서 ‘NewsPicks’ 취재팀은 좋은 일을 했다. 기사:오오니시 야스유키 프리랜서 기자(전 니혼케이자이신문 기자) 번역:서울신문 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr   (이 기사는 일본의 경제전문주간지 도요케이자이의 온라인에 2016년 6월 30일 게재된 것으로 저작권은 도요케이자이에 있습니다)
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