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  • [확인해ZOOM] 스카이 ‘IM-100’의 숨겨진 기능, 공중부양?

    [확인해ZOOM] 스카이 ‘IM-100’의 숨겨진 기능, 공중부양?

    팬택이 1년 7개월만에 내놓은 중저가 스마트폰 ‘IM-100’(일명 아임백)의 숨겨진 기능(?)을 소개하는 영상이 화제가 되고 있다. 최근 페이스북의 한 페이지가 “이번에 출시된 스카이 아임백 숨겨진 꿀기능”이라고 소개하며 게재한 영상의 제목은 ‘IM-100 공중 부양하다’이다. 공개된 영상에는 ‘SKY 공중부양’ 앱을 설치한 IM-100을 전용 액세서리인 ‘스톤’ 위에 올리자, IM-100이 음악에 맞춰 춤을 추는 듯한 모습이 담겼다. 비트에 맞춰 서서히 공중에서 움직이던 IM-100은 음악이 빨라지자 움직임 역시 격렬해졌다. 영상은 자막을 통해 IM-100의 무게가 가볍다는 점을 들며, IM-100이 공중부양을 하기 위한 최적의 무게로 설계되었다고 강조했다. 물론 IM-100의 공중부양 기능은 실제로 존재하지 않는 기능이다. 팬택 측이 소개하고 있는 IM-100의 전용 액세서리 ‘스톤’의 기능은 무선충전 기능과 블루투스 스피커 기능, 램프 기능, 모닝콜 기능이 전부다. ‘SKY 공중부양’이라는 앱 역시 실제로 존재하지 않는다. 영상의 9초 부분을 살펴보면 ‘SKY MAP’이라는 앱설치화면 위에 ‘SKY 공중부양‘ 이미지를 적절히 합성한 것을 알 수 있다. 또 49초쯤에는 IM-100에 매단 낚싯줄이 살짝 드러나기도 한다. 그러나 누리꾼 다수는 영상 속 IM-100의 공중부양 기능을 실제로 믿는 분위기다. 누리꾼들은 “진짜 신기하다”, “다음 스마트폰은 스카이로?”, “미친 기능이다”라는 댓글을 달고 있다. 해당 영상은 20일 현재 10만 건 이상의 조회 수를 기록 중이다. 사진·영상=우성아/유튜브 김형우 기자 hwkim@seoul.co.kr
  • 이만수 전 감독·한상훈 선수 초등생 야구 재능기부 뭉쳤다

    이만수(58) 전 SK 와이번스 감독과 한상훈(36) 전 한화 이글스 내야수가 함께 초등학생을 위한 야구 교실을 연다. 헐크파운데이션은 19일 “이 전 감독과 한상훈이 27일부터 29일까지 사흘 동안 경기 고양시 일산 NH 인재원 야구장에서 초등학생을 대상으로 야구 교실을 연다. 뜻깊은 재능기부다”라고 밝혔다. 이 전 감독은 “나는 초등학교 때는 야구를 하지 않았다. 하지만 매일 학교 운동장에서 뛰어놀며 운동선수라는 꿈을 키웠다”며 “초등학생들이 교실이 아닌 운동장에서 경험을 쌓고 꿈을 키울 수 있게 해주고 싶다”고 말했다. 올 시즌 개막을 앞두고 한화를 떠난 한상훈은 “13년 동안 몸담았던 프로야구계를 떠났다. 하지만 나는 여전히 야구라는 꿈을 놓지 않았다”며 “짧은 시간이지만 아이들과 함께 꿈을 찾고 싶다. 야구를 배우기만 했는데 아이들에게 가르치는 기쁨이 클 것 같다”고 소감을 전했다. 야구 교실 참가 희망자는 네이버 밴드 앱에서 ‘파주시 유소년’을 검색해 신청할 수 있다. 참가비는 받지 않는다. 심현희 기자 macduck@seoul.co.kr
  • T맵 무료 개방… ‘모바일 내비’ 지각변동 예고

    T맵 무료 개방… ‘모바일 내비’ 지각변동 예고

    위치정보 신산업 진출 발판으로 KT·카카오 등과 경쟁 치열할 듯 통신사와 포털업계가 쟁탈전을 벌이고 있는 모바일 내비게이션에 SK텔레콤발(發) 지각변동이 예고된다. SK텔레콤은 19일 모바일 내비게이션인 ‘T맵’을 타 통신사 이용자들에게 무료로 개방했다. 모바일 내비게이션 시장 점유율 1위인 T맵의 빗장이 풀리면서 업계에 미칠 파급력이 상당할 것으로 예상된다. KT, LG유플러스와 카카오, 네이버 등의 경쟁도 치열해질 전망이다. T맵은 2002년 ‘네이트 드라이브’라는 이름으로 서비스를 시작해 가입자 1800만명, 월 이용자 800만명을 확보한 국내 1위 모바일 내비게이션이다. 다른 모바일 내비게이션 서비스들을 압도하는 방대한 데이터에 기반해 데이터의 정밀도도 가장 뛰어난 것으로 평가받는다. 지금까지 T맵을 이용하려면 SK텔레콤의 롱텀에볼루션(LTE) 요금제에 가입하거나 월정액 4000원을 내야 했다. 통신 서비스 가입자 이탈 등의 가능성이 있음에도 T맵 서비스를 무료화한 것은 모바일 내비게이션 서비스를 통해 확보할 수 있는 데이터의 가치에 주목했기 때문이다. SK텔레콤 관계자는 “가입자 기반을 넓혀 데이터를 고도화하고 서비스 품질을 높이기 위한 것”이라고 설명했다. 정보통신기술(ICT)업계는 커넥티드 카와 O2O(온·오프라인 연계) 등 위치정보에 기반한 신산업 진출을 향한 교두보로 모바일 내비게이션에 주목하고 있다. 카카오는 지난해 인수한 록앤올의 모바일 내비게이션 ‘김기사’를 ‘카카오내비’로 개편했다. ‘카카오버스’, ‘카카오지하철’ 등 교통 관련 애플리케이션(앱)을 카카오 브랜드로 통일하며 택시와 배송 등 O2O서비스와의 시너지 효과를 높이려는 전략이다. KT와 LG유플러스는 차량용 내비게이션 제조 분야 1위 업체인 팅크웨어와 손잡고 기존 내비게이션 서비스를 업그레이드한 ‘올레 아이나비’와 ‘U네비’를 내놓았다. 여기에 네이버는 월 이용자 1000만명에 달하는 네이버지도에 내비게이션 기능을 추가하며 경쟁에 뛰어들었다. SK텔레콤은 T맵을 기반으로 커넥티드 카 사업등 위치정보를 활용한 플랫폼 사업에 속도를 낼 계획이다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 삼성 “정정보도 청구할 것”

    진경준(49·구속) 검사장에게 비상장 주식 매입 특혜를 준 것으로 지목된 넥슨이 이번엔 삼성전자 최고위급 임원의 인척이 운영하는 중소 게임업체 지분을 비싸게 매입했다는 새로운 의혹 보도가 나오자 삼성전자가 19일 해당 보도에 대한 정정보도 청구 방침을 밝혔다. 잘못된 보도로 인해 회사와 주주, 종업원의 명예가 심각하게 훼손됐다며 언론중재위원회의 판단을 구하기로 했다. 넥슨이 2011~2012년 중소 게임업체 J사의 주식을 비싸게 사준 뒤 절반 이하의 가격에 팔아 수백억원대 손해를 봤는데 J사 대주주가 삼성전자 최고경영자(CEO)의 인척이라는 게 보도의 골자다. 주식을 비싸게 사주고 4개월 뒤 넥슨 게임의 삼성전자 스마트TV 버전을 개발해 삼성전자에 공급했다는 것이다. 이에 대해 삼성전자는 자사 블로그인 뉴스룸을 통해 “500개가 넘는 게임 앱 중 하나로 넥슨이 참여하는 게 특혜(선정)가 될 수 없고, 여기에 참여하기 위해 수백억원을 반대급부로 제공할 이유는 없다”고 반박했다. 넥슨 측도 “대주주의 친인척 관계는 모른 채 J사가 히트 게임을 보유하고 있었기 때문에 투자했다”고 주장했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 삼성전자, 전 CEO 친인척 주식에 대한 넥슨 고가 매입 “전혀 근거 없다” 반박

    삼성전자는 19일 넥슨이 삼성전자의 전 최고경영자(CEO)의 친인척 주식을 고가 매입했다는 일부 언론 보도에 대해 “전혀 근거가 없다”며 공식 부인했다. 보도에 따르면 넥슨이 2012년 중소 게임업체의 주식을 비싸게 매입한 뒤 절반 이하 가격에 팔아 수백억원의 손해를 봤다. 이 개입업체의 대주주가 삼성전자 전 CEO의 처남이며 공교롭게도 4개월 뒤 넥슨은 삼성전자와 손잡고 넥슨 게임의 스마트TV 버전을 개발해 삼성전자에 공급했다는 이야기다. 삼성전자는 이날 회사 홈페이지 ‘삼성 뉴스룸’을 통해 “(이런) 의혹 제기는 당시 스마트TV 생태계에 대한 오해에 기인한 것”이라면서 “당시는 삼성전자가 스마트TV 시장을 선점하기 위해 오히려 비용을 들여서라도 게임업체의 참여를 유도하던 때였다”고 해명했다. 삼성전자는 “실제로 ‘스마트TV 앱 공모전’과 ‘앱 경진대회’를 열거나, 백화점 등에서 스마트TV 체험공간을 운영하는 등 자원을 집중 투입했다”면서 “대형 게임개발사인 넥슨이 소규모 게임사 주식을 고가에 매입하면서까지 스마트TV용 앱 납품을 추진할 이유는 전혀 없었다”고 반박했다. 또 삼성전자는 “500개가 넘는 게임 앱 중 하나로 참여하는 게 특혜가 될 수는 없고 참여를 위해 수백억원을 반대급부로 제공할 이유는 더구나 없었다”면서 “주식 거래 사실 자체를 모르고 있었다”고 밝혔다. 삼성전자는 실제로 2012년 9월 기준 삼성전자 스마트TV 앱은 2200개였고 이 중 게임 앱만 23%인 500여개에 달했다고 설명했다. 삼성전자는 “잘못된 보도로 회사와 주주, 종업원 모두의 명예가 심각하게 훼손된 데 대해 매우 유감스럽게 생각한다”면서 “언론중재위원회에 정정보도를 청구할 예정”이라고 말했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 스마트폰 앱으로 구매·결제 롯데百 모바일 상품권 출시

    스마트폰에 담아 매장에서 쓸 수 있는 모바일 상품권이 나왔다. 롯데백화점은 전용 애플리케이션(앱)을 통해 무통장 입금으로 살 수 있는 모바일 상품권을 19일 출시한다. 이날 서울 관악점을 시작으로 오는 28일에는 롯데백화점 모든 점에서 쓸 수 있고 내년 상반기에는 마트나 슈퍼 등 롯데 계열사에서도 쓸 수 있다. 모바일 상품권은 상품권 구매 내역 및 사용 내역을 실시간으로 확인할 수 있고, 원하는 배경과 메시지를 넣어 선물할 수도 있다. 현재 종이 상품권을 갖고 있다면 백화점 내 상품권 데스크에서 모바일 상품권으로 바꿀 수 있다. 롯데백화점은 모바일 상품권 출시를 기념해 다음달 12일부터 28일까지 모바일 상품권으로 30만원 이상 구매한 고객 300명(선착순)에게 콘서트 티켓 2장을 주는 행사를 한다. 오는 9월 3일과 4일 서울 송파구 잠실올림픽공원에서 열리는 ‘롯데백화점 파크콘서트’ 티켓이다. 이 공연에는 피아니스트 유키 구라모토, 이루마 등이 출연한다. 전경하 기자 lark3@seoul.co.kr
  • [창간 112주년 특별기획] 통역은 AI, 경기는 VR, 속도는 5G… 평창은 ‘ICT올림픽’

    [창간 112주년 특별기획] 통역은 AI, 경기는 VR, 속도는 5G… 평창은 ‘ICT올림픽’

    세계 첫 5G 시범망 구축… 최대 25만여대 단말 접속 7개 언어 통역 AI콜센터 IoT로 체크인·티켓 확인 “기술 수출 올림픽 목표” 2018년 2월 9일. 강원 평창군 일대에서 열리는 동계올림픽을 즐기기 위해 프랑스인 줄리앙이 한국을 찾았다. 인천공항에 내리자마자 대규모 곡면 스크린인 ‘울트라 와이드비전’(UWV)이 그를 맞았다. 가로 15m, 세로 4m 크기의 스크린은 마치 올림픽 경기 현장에 와 있는 듯한 착각을 불러일으켰다. 평창 동계올림픽 애플리케이션(앱)을 실행시키자 공항에 설치된 비콘(근거리 무선통신기술 장치)이 줄리앙의 현재 위치를 정확히 찾아냈다. 덕분에 복잡한 공항에서도 손쉽게 길을 찾았다. 앱에 숙소 정보를 입력하자 인천공항에서 평창(진부역)까지 가는 KTX 탑승 시간과 좌석번호가 자동으로 안내됐다. KTX 안에서도 끊김 없이 실시간 고화질(HD) 방송을 볼 수 있다. 열차가 1시간 38분 만에 진부역에 다다르자 스마트폰으로 자동차 렌트 정보와 주변 음식점의 할인 정보가 속속 들어왔다. 호텔 로비에 들어서자 스마트폰 앱이 자동 체크인을 도왔다. 방에 짐을 풀고 호텔을 나선 줄리앙은 운전자가 없는 자율주행 셔틀버스를 타고 경기장 주변을 둘러봤다. 경기장 인근에서는 국제 드론 레이싱 대회부터 케이팝 홀로그램 콘서트, 가상현실(VR) 시뮬레이터 체험까지 관광객들의 시선을 사로잡는 다양한 행사가 열리고 있었다. VR 고글을 착용하자 마치 알펜시아 스키점프 경기장 위에 와 있는 것 같은 착각에 빠져들었다. 상체를 잔뜩 웅크리며 급경사면을 활강하는 듯한 자세를 취하자 강원도의 아름다운 풍경들이 한눈에 들어왔다. 하늘을 나는 듯한 짜릿한 쾌감이 느껴졌다. 한국어를 전혀 할 줄 모르는 줄리앙이었지만, 렌터카를 빌리거나 쇼핑을 할 때 전혀 어려움이 없었다. 인공지능(AI)을 이용한 콜센터 도우미와 자동통번역 서비스 앱이 바로 통역과 번역을 도왔기 때문이다. 경기장 주변은 물론이고 5만명을 수용한 평창 올림픽 스타디움에서도 와이파이 접속이 순조로워 스마트폰으로 촬영한 영상을 소셜네트워크서비스(SNS)에서 실시간으로 공유할 수 있었다. 정부의 ‘K-ICT 평창 동계올림픽 실현전략’을 중심으로 구성해 본 2018년 2월 평창의 모습이다. 올림픽은 더이상 스포츠 경연장으로서 역할에만 만족하지 않는다. 각국 정보통신기술(ICT)의 각축장으로 첨단 기술을 선보여 국가적 위상을 뽐내고 글로벌 진출의 장으로 활용된다. 2008년 베이징올림픽은 올림픽 최초로 전자태그(RFID) 입장권과 얼굴 식별 기술을 경기장에 적용했다. 관람객 입장이 편리해진 것은 물론이고 정확한 인원 집계가 가능해졌다. 베이징올림픽은 또 유선 인터넷 기반의 생중계 서비스와 3세대(3G) 이동통신 광대역 무선 서비스를 제공했다. 2010년 밴쿠버 동계올림픽은 ‘트위터 올림픽’이라는 별칭이 붙었을 만큼 스마트폰을 활용한 SNS가 본격화된 올림픽이었다. 최초로 스마트 기기와 PC 등 다양한 매체를 통해 경기를 실시간으로 제공한 올림픽이기도 했다. 2012년 런던올림픽에서는 최초의 올림픽 공식 앱이 보급됐다. 개발도상국에 실시간 번역 서비스를 제공해 올림픽 정보를 차별 없이 실시간으로 접할 수 있는 창구를 마련했다는 평가도 받았다. 2014년 소치 동계올림픽은 경기장에 설치된 2500여개의 무선공유기(AP)를 통해 관람객이 초고속 와이파이에 무료로 접속할 수 있도록 했다. 우리 정부는 일찍부터 평창 동계올림픽에 대해 ‘K-ICT 올림픽’을 표방해 왔다. 2014년 7월 미래창조과학부 2차관을 단장으로 한 ‘평창 ICT동계올림픽 추진 태스크포스(TF)’가 구성됐다. 평창올림픽조직위원회, 강원도, 올림픽 파트너사, 관계기업 등을 대상으로 의견 수렴을 거쳐 ICT 분야별 서비스를 발굴했다. 그 결과 ‘세계 최초 5세대(5G) 이동통신 올림픽’, ‘편리한 사물인터넷(IoT) 올림픽’, ‘감동의 초고화질(UHD) 올림픽’ ‘똑똑한 AI 올림픽’, ‘즐기는 VR 올림픽’ 등 5대 주요 과제가 선정됐다. 이에 따라 경기장 주변, 프레스센터에 세계 최초의 5G 이동통신 시범망이 구축된다. 인천공항, 광화문도 시범 서비스 지역에 포함된다. KT 관계자는 “시제품 수준이 아니라 상용 수준의 5G 단말기를 개발해 제공하는 것을 목표로 하고 있다”며 “3만 5000개의 유선 통신 라인을 설치하고 최대 25만여대의 기기에서 동시에 사용할 수 있는 무선 통신망을 구축하는데, 이는 2014년 소치 동계올림픽의 2배 이상 규모”라고 말했다. IoT 기술은 교통, 숙박, 관광 정보를 알리는 데 활용된다. 인천공항, 서울역 등 주요 지점에 설치된 비콘들이 입·출국, 교통 등 개인 맞춤형 서비스를 제공한다. 각국 선수단, 관람객 등이 공항에 도착하는 즉시 공항 내 이동경로를 안내한다. 인천공항에서 평창까지 개통된 KTX의 탑승 시간과 좌석 역시 자동으로 안내된다. 평창 내 교통, 차량 렌트 정보는 물론이고 주변 업소 할인 정보까지 한꺼번에 제공할 수 있다. IoT를 통해 숙박 시설의 체크인과 경기장 티켓 확인 역시 자동으로 이뤄진다. IoT 기술은 우리 선수단의 경기력도 향상시킨다. 선수들은 센서 등이 부착된 시계, 옷 등 ‘트레이닝 웨어러블’을 활용해 건강 상태를 수시로 체크하고 기록 분석을 통해 체계적인 경기 전략을 수립할 수 있다. 실제로 쇼트트랙에서 구간별 속도 분석을 통해 직선주로, 곡선주로에서 각각 어떤 자세를 취했을 때 기록이 좋은 지 등의 분석이 가능하다. VR은 다양한 볼거리를 제공한다. 스키점프, 스노보드 등 VR 시뮬레이션 게임을 제공해 관람객들도 평창올림픽 코스를 가상으로 체험할 수 있게 된다. 뿐만 아니라 설악산, 평창, 강릉 등 강원도의 대표 관광지를 가상현실로 제공해 관람객들의 관광체험도 가능하다. 케이팝 홀로그램 콘서트부터 문화재 홀로그램 전시도 제공된다. 셔틀버스 내외부에 스크린을 마련해 초다시점, 홀로그램 등과 같은 실감 콘텐츠를 실시간으로 제공한다. AI 기술은 언어 장벽이 없는 올림픽을 만드는 데 기여한다. 영어, 중국어, 일본어, 프랑스어, 스페인어, 독일어, 러시아어 등 7개 언어를 실시간 자동 통·번역하는 서비스가 제공된다. 음성인식 및 대화처리 기술을 활용해 경기 정보, 길찾기, 민원 등 각종 전화 문의를 처리하는 AI 콜센터 안내 도우미도 운영된다. 올림픽 중계방송도 달라진다. 세계 약 38억명에게 첨단기술을 이용한 방송이 제공된다. 일부 종목은 우리가 흔히 사용하는 풀HD(고화질)보다 4배나 더 선명한 UHD(4K)로 방송된다. 경기장 주변 영상, 케이팝 공연 등을 영상으로 제작해 UHD의 2배 해상도인 ‘8K UHD’ 방송 시범 서비스도 선보인다. 국내 기술로 개발된 울트라 와이드 비전도 조직위 본부, 홍보관, 공항, 서울역 등 유동 인구가 많고 홍보 효과를 극대화할 수 있는 지역에 설치된다. 미래부 평창ICT올림픽 추진팀 관계자는 “올림픽 개최국은 ICT를 경기 운영의 한 요소로 활용하는 것에 그치지 않고 대내외에 알리고, 최종적으로는 수출로 이어지는 것을 목표로 한다”며 “돈 쓰는 올림픽이 아닌 돈 버는 올림픽이 될 수 있도록 준비하겠다”고 설명했다. 윤수경 기자 yoon@seoul.co.kr
  • [창간 112주년 특별기획] 여론조사 어떻게 했나

    서울신문이 창간 112주년을 맞아 여론조사 전문기관인 에이스리서치에 의뢰해 실시한 이번 여론조사는 지난 12~14일 3일 동안 전국 성인 남녀 1002명을 대상으로 이뤄졌다. 전국 17개 광역시·도별로 2016년 6월 말 행정자치부 기준 지역·성·연령별 가중값을 부여한 무작위 표본을 추출해 실시됐다. 조사 방법은 유선 RDD(무작위 전화걸기) 방식과 스마트폰 애플리케이션(앱) 패널 조사 방식을 병행했다. 응답률은 유선전화 면접조사 15.9%, 스마트폰 조사 30.7%이며, 표본오차는 95% 신뢰수준에 ±3.10% 포인트다.
  • 교보핫트랙스 ‘IOS 모바일 앱’ 오픈…할인쿠폰·포인트·상품권 증정

    교보핫트랙스 ‘IOS 모바일 앱’ 오픈…할인쿠폰·포인트·상품권 증정

    문구와 음반, 각종 선물 아이템 등을 판매하는 교보핫트랙스가 IOS(아이폰 등 애플 운영체제) 기반 모바일 앱을 정식 오픈했다. 교보핫트랙스는 18일 IOS 기반 모바일 앱 서비스를 시작하고, 다양한 판촉 활동을 진행한다고 밝혔다. 교보핫트랙스는 지난달 안드로이드 버전의 앱 서비스를 먼저 오픈했다. 이번에 IOS 기반 앱 서비스도 시작해 스마트폰 기종에 관계 없이 모바일 쇼핑을 즐길 수 있게 됐다. IOS 교보핫트랙스 모바일 앱을 이용하는 고객에게는 최대 15%의 앱 전용 할인 쿠폰이 증정된다. 이벤트를 공유하면 500포인트, 추첨을 통해 1만 포인트도 받을 수 있다. 앱에 대한 평가를 후기로 남기면 100명을 추첨해 스타벅스 상품권도 준다. 이벤트 기간 안에 2회 이상 상품을 주문한 고객에게는 2000원 추가 쿠폰과 함께 추첨을 통해 CGV 영화관람권을 증정한다. 핫트랙스 앱 첫 구매 고객에게는 3000원 할인 쿠폰을 준다. 오프라인 매장에서 쓸 수 있는 10% 쿠폰도 받을 수 있다. 교보핫트랙스 관계자는 “모바일 앱은 주요 고객층인 젊은 연령대의 감성에 맞게 심플하면서도 감각적인 디자인으로 꾸몄고 광고를 최대한 배제하고 쇼핑과 이벤트에 집중할 수 있도록 고안했다”면서 “앞으로 앱 사용 고객들의 의견을 적극 반영해 부족한 부분을 보완, 개선시켜 나가겠다”고 말했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [창간 112주년-파워! 코리아] 한국청소년활동진흥원, ‘고마워YO’ 터치! 청소년 행복해요

    [창간 112주년-파워! 코리아] 한국청소년활동진흥원, ‘고마워YO’ 터치! 청소년 행복해요

    한국청소년활동진흥원은 청소년의 행복지수를 높이고자 지난 6월부터 청소년 행복 캠페인 ‘고마워Yo(요)’를 기획해 추진하고 있다. 청소년이 부모와 교사, 친구, 선후배 가운데 매일 3명을 선정해 스마트폰 앱 ‘고마워Yo’를 통해 감사의 마음을 전달하는 캠페인이다. 전국 청소년단체, 학교 등 130개 기관과 협약을 맺어 캠페인을 확산하고 있다. 한국 청소년의 행복지수는 경제협력개발기구(OECD) 회원국 가운데 꼴찌다. 과도한 학업과 입시 경쟁에 치여 마음껏 놀지도 쉬지도 못한다. 한국청소년활동진흥원은 청소년이 균형 있게 성장할 수 있도록 ‘청소년 행복지수 높이기’를 올해 목표로 삼았다. 청소년이 자원봉사 정보를 확인할 수 있는 청소년자원봉사 사이트 ‘두볼’(dovol.youth.go.kr), 34개국 청소년과 교류하는 국제교류 활동, 글로벌 자기성장 프로그램 ‘국제청소년성취포상제’, 청소년 활동 포털사이트 ‘e-청소년’(www.youth.go.kr)도 운영하고 있다. 지난해 4월에는 한국청소년활동진흥원 내에 청소년활동안전센터를 설치해 청소년 수련시설 종합안전점검 평가, 안전관리 컨설팅과 교육, 안전하고 질 높은 프로그램을 인증하는 청소년수련활동인증제를 추진 중이다. 신은경 한국청소년활동진흥원 이사장은 “다양한 프로그램을 통해 보다 많은 청소년이 청소년 활동을 체험하고 자신의 꿈과 끼를 키울 기회를 갖길 바란다”고 말했다. 최훈진 기자 choigiza@seoul.co.kr
  • [창간 112주년-파워! 코리아] 한국투자증권, ‘펀답’ 터치하면 금융상품 직접 거래

    [창간 112주년-파워! 코리아] 한국투자증권, ‘펀답’ 터치하면 금융상품 직접 거래

    한국투자증권은 금융상품 거래 애플리케이션(앱) ‘펀답’(Fundapp)을 내놓고 고객 친화적인 서비스를 추구하고 있다. 고객은 펀답을 통해 채권, 펀드, 주가연계증권(ELS) 등 다양한 금융상품을 직접 거래할 수 있다. 목표 금액을 설정하고 관리할 수 있으며 간단한 조작으로 펀드 추가 매수를 할 수 있다. 원하는 기준에 맞는 펀드 상품을 찾아볼 수 있는 강력한 검색 기능도 갖췄다. 예·아니오로 답할 수 있는 직관적인 질문에 답을 하면 자산의 성향에 잘 맞는 맞춤형 금융상품을 추천받을 수 있다. 상품의 특징과 장점을 쉽게 설명해 놓은 ‘펀드 큐레이션’, 선별된 상장기업의 상품과 서비스를 할인가로 구매할 수 있는 ‘주주 서포터즈’ 등 차별화된 메뉴도 준비돼 있다. 이 앱은 20대 후반에서 30대 사이의 비교적 젊은 세대들이 매월 10만원 내외의 소규모 거래를 하면서 투자에 익숙해지도록 한다는 목표로 만들어진 것이 특징이다. 그래프와 통계자료 등 인포그래픽을 적극 활용해 다양한 투자 활동을 손쉽게 할 수 있도록 했다. 요즘 모바일 환경 추세에 맞게 화면을 옆으로 넘기면서 보는 카드 슬라이드 형태의 콘텐츠로 구성됐다. 구글 플레이스토어나 애플 앱스토어에서 무료로 받아 누구나 쉽게 이용할 수 있다. 이정수 기자 tintin@seoul.co.kr
  • [창간 112주년-파워! 코리아] KB국민은행, 모바일플랫폼 ‘리브’로 생활편익 UP

    [창간 112주년-파워! 코리아] KB국민은행, 모바일플랫폼 ‘리브’로 생활편익 UP

    KB국민은행은 지난달 모바일 생활금융플랫폼인 ‘리브’(Liiv)를 선보였다. 리브는 ‘모바일에서 경험하는 금융 라이프 스타일’을 의미한다. 최근 주요 금융사들이 휴대전화 기반의 금융플랫폼을 속속 선보이고 있지만 국민은행의 리브는 생활밀착형 금융서비스를 제공한다는 것이 차별점이다. 휴대전화 리브 애플리케이션(앱)을 통해 동호회 등의 모임 회비를 관리하는 ‘리브모임’ 서비스를 이용할 수 있다. 경조사 일정을 기록해 두거나 경조사비 관리가 가능한 ‘리브경조사’, 젊은 직장인들의 더치페이 문화를 반영한 ‘리브더치페이’, 모바일 상품권 구매나 모바일 교통카드 충전 등 실물 현금거래가 없는 스마트한 자금 관리가 가능하다. 기존의 금융서비스는 더 똑똑해졌다. 리브에서는 공인인증서나 보안매체 없이도 계좌 조회나 간편 송금이 가능하다. 환전은 환율이 쌀 때 미리 환전해 보관(외화모바일지갑)할 수 있다. 리브 고객은 연말까지 환전 수수료를 90%까지 할인해 준다. 통장이나 입출금카드 없이 휴대전화만 있으면 은행 창구나 자동화기기(ATM)에서 돈을 찾을 수 있다. 고객의 현재 위치에서 가장 가까운 영업점을 조회해 순번 대기표를 미리 발급받는 ‘모바일 번호표’ 서비스도 눈에 띈다. 이유미 기자 yium@seoul.co.kr
  • [창간 112주년-파워! 코리아] 카카오, 내맘대로 ‘클릭’ 나만을 위한 ‘다음’

    [창간 112주년-파워! 코리아] 카카오, 내맘대로 ‘클릭’ 나만을 위한 ‘다음’

    카카오는 지난 5월 포털사이트 다음의 모바일 애플리케이션(앱)인 다음앱을 개편해 ‘나를 위한 맞춤 앱’으로 재단장했다. 카카오에 따르면 다음앱은 탭 순서를 원하는 대로 설정할 수 있는 홈편집 기능과 알림 메뉴 등을 갖춰 개인화 기능을 대폭 강화했다. 카카오는 지난해 12월부터 이용자들의 관심사나 취향에 맞는 콘텐츠를 보다 풍성하게 제공하기 위해 다음앱에 펀웹툰, 홈앤쿠킹, 여행맛집, 스타일, 멘(MEN), 1분(1boon) 등 다양한 탭을 순차적으로 선보였다. 카카오는 이용자들이 더욱 편리하게 콘텐츠를 즐길 수 있도록 최근 홈편집 기능을 새롭게 추가했다. 다음앱 좌측 상단의 메뉴 아이콘을 클릭한 후 홈편집 버튼을 누르면 탭 순서를 자유자재로 변경할 수 있어 이용자 개개인의 관심사에 최적화된 화면으로 구성할 수 있게 됐다. 또 알림 메뉴를 신설해 뉴스 속보, 날씨, 로또 번호, 추천 소식 등을 설정에 따라 푸시 알림으로 제공한다. 매일 아침 날씨를 검색하거나 매주 토요일 저녁에 로또 당첨 번호를 찾아볼 필요가 없어져 이용자들로부터 호응을 얻고 있다. 카카오는 최근 포털 서비스를 더욱 강화하기 위해 ‘포털부문’을 신설하는 조직 개편을 진행했다. 카카오는 단일 조직이었던 서비스부문을 소셜부문과 포털부문 2개로 개편했으며 포털부문은 다음앱과 미디어를 중심으로 실시간 이용자 반응을 분석해 추천하는 루빅스 시스템을 고도화해 정보 추천과 큐레이션을 강화해 나갈 예정이다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [창간 112주년-파워! 코리아] 롯데카드, ‘썸뱅크’서 은행·카드 포인트 썸타네

    [창간 112주년-파워! 코리아] 롯데카드, ‘썸뱅크’서 은행·카드 포인트 썸타네

    최근 금융사들이 다른 금융업권과의 연계를 통해 더욱 편리해진 핀테크 서비스를 선보이고 있다. 롯데카드가 최근 출시한 ‘롯데 썸뱅크 카드’는 BNK금융그룹과 제휴해 BNK의 모바일은행 ‘썸뱅크’와 롯데카드의 신용카드 혜택을 한번에 담았다. 사용처에 따라 카드 사용액의 2~5%를 엘포인트(L.POINT)로 적립해 준다. 이동통신 자동이체 사용액의 5%, 엘포인트 제휴사에서 결제 시 3%, 음식점에서는 2%를 포인트로 쌓아준다. 전월 카드 실적이 30만원 이상이면 결제 실적의 5%까지 적립된다. 동시에 모바일은행 썸뱅크의 금융서비스도 누릴 수 있다. 썸뱅크 계좌를 개설하면 입출금이 자유로운 ‘SUM 모바일통장’과 함께 포인트를 현금처럼 적금으로 넣고 이자도 쌓아 주는 ‘SUM 포인트 적금’도 개설된다. 또 부산은행과 롯데 자동입출금기(ATM)에서 스마트폰만으로 수수료 없이 출금할 수 있다. 은행을 방문하지 않고도 썸뱅크 애플리케이션(앱)을 통해 계좌 개설을 하고 당일 카드 발급까지 받을 수 있다. 카드 연회비는 국내 전용 2000원, 해외 겸용(마스터) 3000원이다. 올 하반기에는 실물 카드 없이 손바닥 정맥만으로 본인 인증을 통해 결제할 수 있는 서비스를 선보일 예정이다. 신융아 기자 yashin@seoul.co.kr
  • [창간 112주년-파워! 코리아] 하나금융지주, 통합형 ‘하나멤버스’ 이제 해외서 금맥 캔다

    [창간 112주년-파워! 코리아] 하나금융지주, 통합형 ‘하나멤버스’ 이제 해외서 금맥 캔다

    하나금융지주가 하나멤버스 성공에 힘입어 해외 진출에 눈을 돌리고 있다. 하나멤버스는 하나금융이 지난해 10월 국내 금융권에서 처음으로 선보인 통합멤버십 서비스다. 하나금융 소속 계열사 거래 실적에 따라 적립해 주는 포인트(하나머니)를 한데 모아 관리할 수 있고, 제휴처에서 현금처럼 사용할 수 있다는 게 강점이다. 출시 8개월 만인 지난달 27일 회원수 500만명을 돌파했다. 하나금융은 먼저 대만 시장 진출을 추진하고 있다. 이달 초 대만 주요 민영은행인 타이신국제상업은행과 전략적 업무 제휴를 맺었다. 이에 따라 하나은행 이용 고객이 대만을 방문하면 하나머니로 타이신은행 제휴처에서 결제 및 할인 쿠폰 사용이 가능해진다. 하나금융은 타이신은행과 하나멤버스와 연계된 공동 상품 개발도 추진할 계획이다. 아울러 중국, 일본, 태국 등 아시아를 중심으로 하나멤버스 해외 진출을 확대할 방침이다. 하나금융은 오는 9월 하나멤버스 2탄인 ‘하나멤버스 V2’를 출시한다. 하나멤버스 이용 고객 600명을 대상으로 한 만족도 조사를 통해 한 단계 업그레이드한 상품이다. 예컨대 결제 계좌나 신용카드가 없어도 하나멤버스 애플리케이션(앱)만으로 상품 구입 및 결제가 가능하도록 결제 기능을 대폭 개선할 예정이다. 하나금융은 올해 연말까지 하나멤버스 회원 800만명을 목표로 하고 있다. 하나금융 관계자는 “하나멤버스 회원 중 기존에 하나금융과 거래가 없었던 신규 고객이 22%(약 110만명)”라며 “모바일뱅킹과 간편결제, 간편송금, 멤버십 통합관리 등의 기능을 한꺼번에 담은 금융플랫폼으로 새로운 사업 영역을 개척해 나갈 것”이라고 강조했다. 이유미 기자 yium@seoul.co.kr
  • [터키 군부 ‘6시간 천하’] ‘속도전’ 터키軍 쿠데타…SNS 민심의 속도에 밀렸다

    [터키 군부 ‘6시간 천하’] ‘속도전’ 터키軍 쿠데타…SNS 민심의 속도에 밀렸다

    쿠데타측 방송국 등 일시 장악 에르도안 대통령 페이스북 호소 거리 나선 시민들 SNS 생중계 반대시위 촉발… 탱크 막기도 터키에서 지난 15일(현지시간) 일부 군부 세력이 쿠데타를 일으켰지만 시민과 친정부 군·경의 저지로 6시간 만에 진압됐다. 당시 여름휴가차 수도 앙카라를 비웠던 레제프 타이이프 에르도안 대통령은 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 시민들에게 쿠데타 저지를 호소했고 이에 호응한 수많은 시민이 거리로 나와 쿠데타 세력과 맞서면서 신속하게 쿠데타 시도를 좌절시킬 수 있었다고 파이낸셜타임스(FT)는 보도했다. 쿠데타 세력은 지난 15일 밤 이스탄불의 보스포루스 해협 대교 2곳을 시작으로 전투기까지 동원해 이스탄불과 앙카라의 국제공항, 국영방송국, 위성통신회선, 국회의사당 등 주요 국가기간시설을 차례로 장악해 나갔다. 당시 행방이 묘연해 망명설까지 나돌던 에르도안 대통령은 군부의 권력 장악 선언이 나온 지 2시간 만에 애플 아이폰의 영상통화 앱 ‘페이스타임’을 통해 CNN 투르크 방송에 등장했다. 에르도안은 CNN 투르크 앵커와 인터뷰에서 “쿠데타는 군부 소수 세력의 반란”이라며 “민주주의를 수호하기 위해 거리, 광장, 공항으로 나가 정부에 대한 지지와 단결을 보여달라”고 시민들에게 말했다. 또 “휴가지에서 앙카라로 돌아가겠다”고 밝혔다. 이후 에르도안은 트위터와 페이스북 계정을 통해 시민들에게 자신이 도착할 공항에 나와줄 것을 요청하며 지지를 호소했다. 에르도안 대통령의 호소에 터키 국민들은 군부의 통행금지령에도 불구하고 거리로 나와 쿠데타 세력에 저항했다. 시민들은 쿠데타에 동원된 탱크를 둘러싸고 군인을 끌어내렸고, 쿠데타에 가담한 군인들을 직접 체포해 경찰에 넘겼다. 수백명이 이스탄불 탁심 광장에 나와 “군부 퇴출”을 외치며 쿠데타 반대 시위를 벌였다. 시민들은 이 과정을 페이스북 라이브와 트위터 페리스코프 등을 통해 영상으로 생중계했고, 더 많은 사람들이 이를 보고 거리로 나오기 시작했다. 16일 새벽 4시 에르도안 대통령은 이스탄불 아타튀르크 국제공항에 도착해 “쿠데타는 실패했다”고 선언했다. 6시간 단막극이 끝나는 순간이었다. 박기석 기자 kisukpark@seoul.co.kr
  • 여론조사 어떻게 했나

    서울신문이 창간 112주년을 맞아 여론조사 전문기관 에이스리서치에 의뢰해 실시한 이번 여론조사는 지난 12~14일 3일간 전국 성인 남녀 1002명을 대상으로 이뤄졌다. 전국 17개 광역시·도별로 2016년 6월말 행정자치부 기준으로 성, 연령, 지역별 가중값을 부여한 무작위 표본을 추출해 유선 RDD(무작위 전화걸기) 방식과 스마트폰 앱 패널 조사를 병행해 진행됐다. 응답률은 유선전화 면접조사 15.9%, 스마트폰 조사 30.7%. 표본오차는 95% 신뢰수준에 ±3.10% 포인트.강윤혁 기자 yes@seoul.co.kr
  • 세계는 왜 ‘포켓몬 고’에 집착하나, 심리학적 이유는?

    세계는 왜 ‘포켓몬 고’에 집착하나, 심리학적 이유는?

    ‘포켓몬 고’의 인기가 뜨겁다. 일본 닌텐도와 손잡고 포켓폰 고를 개발한 미국 게임업체 나이앤틱은 아직 이 게임의 다운로드 건수를 공표하지 않았지만, 출시 하루 만에 전 세계에서 1억 건을 넘었으며 서비스 불가 지역인 국내에서도 지난 15일까지 78만 명이 넘는 사람이 이 게임을 설치한 것으로 나타났다. 또 온라인 트래픽 분석업체 ‘시밀러웹’의 분석에 따르면, 포켓몬 고 사용자의 하루 평균 이용 시간은 약 33분. 이는 왓츠앱(30분), 페이스북(22분), 스냅챗(18분), 트위터(17분)를 넘어선 것이다. - 왜 이리 인기가 높을까 포켓몬은 무려 20년의 역사를 지니고 있을 만큼 열렬한 팬층을 거느린 것도 이유가 된다. 포켓몬 고는 이미 성공한 가상 세계에 현실 세계와의 상호 작용이라는 것을 추가한 것이다. 사람들이 게임하는 데는 여러 이유가 있다. 롤플레잉(RPG) 게임을 좋아하거나 1인칭 슈팅 게임을 좋아하는 사람도 있다. “다양한 유형의 사람이 게임을 하는 동기(원인)와 그 게임에 몰입하고 흥미를 느끼는 요소는 무엇인지 이미 여러 연구가 진행되고 있다”고 심리학자 제이미 마디간 박사는 자신이 운영하는 웹사이트 ‘비디오게임의 심리학’(PsychologyofGames.com)에서 밝히고 있다. - 행동·사회 경험·숙달·몰입·창의성·달성 경험 이런 요소를 게임 분석 컨설턴트 기업 콴틱 파운드리는 6가지 핵심 동기로 분류했다. 행동·사회 경험·숙달·몰입·창의성·달성 경험이 바로 그것이다. 달성 경험은 분명히 중요하다. 지난해 국제 학술지 ‘인간행동과 컴퓨터’(Computers in Human Behavior)에 발표됐던 한 연구에 따르면, 같은 게임 애플리케이션(이하 앱)도 사용자들은 ‘트로피’(전리품이나 보수)가 없는 앱보다 이런 요소가 있는 앱에 더 진지하게 임할 가능성이 더 큰 것으로 나타났다. 달성의 매력은 매우 강하다. ‘렙벨 업’의 중독은 ‘월드오브워크래프트’(World of Warcraft)와 같은 게임의 인기를 높인 커다란 이유일 것이다. 이런 게임의 효과를 일상에 활용한 ‘게임화’(Gamification)도 진행되고 있다. 예를 들어, 1만 걸음을 걸을 때마다 나오는 손목에 착용한 피트니스 트래커의 알림음에 기분이 좋아지는 것은 바로 이런 효과에 의한 것이다. 이런 ‘달성’이라는 요소는 포켓몬 세계에서 핵심이 되는 게임 메커니즘이다. 이에 대해 마디간 박사도 “포켓몬을 더 획득하면 자신의 포켓몬 도감이 늘어날 뿐만 아니라 이미 보유한 포켓몬을 훈련해 레벨 업을 위한 경험치도 얻을 수 있다”고 말했다. - 인류의 역사와 증강현실(AR) 하지만 포켓몬 고가 독특하고 아마도 유례없을 만큼 중독되기 쉬운 이유는 이 게임 앱이 현실 세계와 상호 작용하기 때문이다. 이런 현실은 일반 상점과 레스토랑에서의 홍보 전략이나, 전혀 새로운 게임 시장을 위한 열쇠가 될 수 있다. 인간은 오랜 역사에서 돌아다니며 목적을 달성하는 데 집착해왔다. 도시에서 걷거나 뛰며 묘기를 부리는 파쿠르만이 아니라 조류 관찰이나 프리스비 골프, 곤충 채집에 열중하는 친구들도 있다. ‘포켓 몬스터’ 시리즈의 창조자인 다지리 사토시(현 게임 프리크 대표이사)는 어린 시절에 좋아한 취미인 곤충 채집과 표본 만들기로부터 포켓몬의 아이디어를 얻었다고 한다. GPS를 이용한 보물찾기 게임인 지오캐싱 역시 인간의 이런 본질적인 성향을 살린 게임이라고 한다. 진정한 증강현실(AR)은 당신의 스마트폰 화면으로 표시되는 것이라기보다는 당신의 주머니로 느껴지는 ‘감각’이다. 포켓몬 고는 GPS로 연결돼 있어 포켓몬이 근처에 있거나 체육관, 포캐스탑(PokéStop)을 지날 때 스마트폰이 진동해 정보를 알려준다. 마디간 박사는 “이후 당신은 새로운 포켓몬이나 아이템을 얻을 수 있을 것”이라면서 “이는 매우 기본적인 심리적 조건화”라고 말했다. 포켓몬 고 때문에 이미 여러 문제가 생겼고 앞으로 또 다른 문제가 생길 수도 있지만, 집에만 있기보다 일어나 밖으로 나갈 수 있다는 장점만 해도 충분히 매력적인 게임이라고 말할 수 있겠다. 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • [씨줄날줄] 포켓몬고 열풍/박홍기 논설위원

    [씨줄날줄] 포켓몬고 열풍/박홍기 논설위원

    피카추가 세상에 나온 지 만 20년이 넘었다. 1996년 2월 27일 일본 닌텐도가 미니게임기 게임보이용 소프트웨어 ‘포켓몬’의 주인공 캐릭터로 첫선을 보였다. 포켓몬은 몬스터볼에 넣어 간편하게 주머니 속의 괴물이라는 의미를 가진 포켓몬스터의 줄임말이다. 피카추는 당시 공개된 151개 포켓몬 중 가장 많은 사랑을 받았다. 멸종 위기인 새앙 토끼(Pika)와 햄스터를 모델로 삼았다. 일본에서는 1997년 TV 애니메이션 ‘포켓몬스터’가 방영된 데다 이듬해 극장판 애니메이션 ‘뮤츠의 역습’이 상영됐다. “피카~추”라는 외침과 함께 시작되는 10만 볼트에 달하는 피카추의 공격은 어린이들을 한껏 사로잡았다. 포켓몬이 전 세계를 덮쳤다. 미국 시사주간지 ‘타임’이 1999년에만 두 차례 머리기사로 ‘포켓몬의 침공’이라는 등의 제목으로 다뤘다. 한때 디즈니의 미키마우스 캐릭터 인지도를 넘어서기도 했다. 포켓몬은 1996년 이래 종류가 크게 늘었다. 진화도 거듭했다. 전설의 포켓몬도 탄생했다. 동물·풀·광물·새·벌레·전기·불·독(毒) 등 주변에서 볼 수 있는 모든 것에 생명을 불어넣었다. 상상의 세계까지 파고들었다. 무려 800개의 포켓몬이 생겨났다. 어린이들은 TV·게임·영화·만화를 통해 포켓몬을 만났고, 만나고 있다. ‘귀여워서, 진화해서, 잡을 수 있어서, 라이벌이 있어서, 교환이 가능해서, 성장해서’라는 등의 이유에서다. 영화는 올해까지 19편이나 제작됐다. 포켓몬이 현실로 뛰쳐나왔다. 실제 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 입혀 하나의 영상을 보여 주는 증강현실(AR)을 통해서다. 닌텐도는 미국 AR 기업인 나이어틱과 함께 ‘포켓몬고’라는 게임을 만들어 내놨다. 포켓몬고는 휴대전화의 위치정보시스템(GPS)을 이용해 포켓몬을 찾아 모으는 게임이다. 일종의 보물찾기다. 포켓몬고는 지난 6일 미국·호주·뉴질랜드, 13일 독일, 14일 영국에서 출시됐다. 하루 만에 애플 앱스토어에서 다운로드 1위를 기록했다. 페이스북이나 트위터의 하루 평균 이용 시간도 제쳤다. 닌텐도 주가는 첫선을 보인 지 불과 7일 만에 93%나 치솟았다. 폭발적이다. 20~30대 젊은이들이 특히 열광했다. 영화로, 게임으로만 보고 갖고 즐겼던 포켓몬의 세계로 직접 들어갈 수 있게 됐기 때문이다. 휴대전화에 앱을 다운받아 홀린 듯 포켓몬을 찾으러 거리로 나섰다. 포켓몬의 주인공처럼 말이다. 추억이, 공상이 현실로 바뀐 것이다. 가상과 실제 세계의 경계가 무너진 것과 같다. 포켓몬고의 힘은 캐릭터 파워와 정보기술(IT)의 융합에서 나왔다. 무엇보다 포켓몬이라는 친숙한 콘텐츠, 지적재산권(IP)이 있어 가능했다. IP개발이 그만큼 중요하다는 사실이다. 과감한 신기술과의 접목도 한몫했다. ‘크리에이티브 코리아’에 꼭 들어맞는 자극제임이 틀림없다. 박홍기 논설위원 hkpark@seoul.co.kr
  • 내꿈은 포켓몬 마스터… 그꿈이 현실로

    내꿈은 포켓몬 마스터… 그꿈이 현실로

    직장인 이상두(28)씨는 이번 주말에 친구 2명과 강원 속초로 ‘포켓몬고 여행’을 떠난다. 그는 설레는 마음으로 인터넷에서 포켓몬스터 캐릭터를 소개한 도감을 찾아보고 있다. “어릴 때는 웬만한 캐릭터는 진화 버전까지 다 외웠는데 이제 가물가물해서 다시 찾아보고 있습니다. 한국어 지원이 안 되기 때문에 ‘꼬부기’가 아닌 ‘Squirtle’로 표시된다고 해서 영어 이름도 눈에 익게 하려구요.” 최승아(28·여)씨도 “직장 동료들과 다음주에 양양으로 ‘포켓몬고 엠티’를 가기로 했다”며 “예전처럼 술만 먹고 노는 게 아니라 누가 포켓몬을 제일 많이 잡는지 내기를 하는 식이어서 색다른 엠티를 기대하고 있다”고 말했다. ●장난감 판매 전주 대비 80% 급증… 닌텐도 게임기도 15% 더 팔려 증강현실(AR) 기반의 스마트폰 게임 ‘포켓몬고’의 인기가 높아지면서 국내에서 해당 게임이 가장 잘 작동되는 속초행 여행객이 늘어나고 온라인에선 관련 캐릭터 상품 판매가 급증하고 있다. 특히 포켓몬의 향수에 빠진 2030세대의 참여가 두드러진다. 전문가들은 이들이 포켓몬고를 불확실하고 척박한 현실을 대체하는 ‘스스로 통제 가능한 세계’로 여기고 있다고 분석했다. 15일 G마켓 관계자는 “지난 일주일간 포켓몬스터 카드·딱지 등 캐릭터 상품의 판매량이 전년 같은 기간과 비교해 23% 증가했다”고 말했다. 옥션 관계자도 “이달 12~13일 이틀간 포켓몬 장난감과 카드 제품의 판매량이 전주 대비 80%가량 급증했고, 닌텐도 게임기 제품군도 15% 정도 오르는 추세”라고 전했다. 지난 15일 한 온라인 중고장터에는 40여종의 포켓몬스터 피규어를 판매한다는 게시물이 올라왔다가 불과 2시간여 만에 전부 품절됐다. 최근에는 속초의 포켓몬 출몰지역, 동영상 후기, 맛집 정보 등을 제공하는 앱도 등장했다. ●포켓몬 스티커 모으던 2030세대… AR 입은 포켓몬에 열광 열풍의 중심에는 1996년 처음 등장한 ‘포켓몬스터’ 애니메이션을 보고 자란 2030세대가 있다. 어릴 적 포켓몬스터 빵에 동봉된 스티커를 모으고, 게임보이에서 포켓몬 게임을 하며 자란 ‘포켓몬 세대’(25~35세)가 증강현실로 돌아온 포켓몬스터의 진화에 반응하고 있는 것이다. “포켓몬스터를 좋아해 피규어만 100개 이상 갖고 있다”고 밝힌 직장인 성준경(27)씨는 “어릴 때부터 봐왔던 콘텐츠여서 정도 들었고 지금도 주기적으로 새로운 캐릭터가 출시되기 때문에 지속적으로 흥미를 잃지 않았다”고 말했다. 또 그는 “예전에는 포켓몬 마니아라고 하면 ‘오타쿠’(이상한 것에 몰두하는 사람)라고 바라봤는데 포켓몬고 열풍이 불면서 요즘에는 ‘네가 전문가지?’라며 포켓몬에 대해 물어오는 사람이 많다”고 했다. ●SNS 환경 맞물려 빠르게 확산… 속초를 실제로 존재하는 포켓몬 세계로 인식 노진철 경북대 사회학과 교수는 ”현재 젊은이들에게 현실은 자신이 통제할 수 없는 불확실하고 척박한 공간“이라며 ”AR 기술을 통해 이런 현실을 즐겁고 통제 가능한 공간으로 구현해 주기 때문에 열광하는 것“이라고 말했다. 전상진 서강대 사회학과 교수는 “우리나라의 소비자본주의가 가장 활발하게 힘을 발휘하기 시작한 90년대 후반에 청소년기를 보냈던 사람들이 성인이 돼 과거의 것과 새로움이 결합된 자신만의 유희 문화를 찾아나가고 있다”고 설명했다. 최샛별 이화여대 사회학과 교수는 “요즘 젊은이들은 회사에 출근하고 밥을 먹는 일상도 사진을 찍어 소셜네트워크서비스(SNS)로 공유하는 등 일상 자체를 놀이화하는 경향이 크다”며 “이런 측면에서 문화적 취향과 일상이 결합된 포켓몬고 게임이 소구되는 것”이라고 분석했다. 조상현 계명대 게임모바일공학과 교수는 “다른 AR 기반 게임과 달리 포켓몬고는 넓은 지역을 직접 다니며 캐릭터를 하나하나 모아야 하는 ‘수집’의 특성이 있어 참여자의 경쟁심을 자극한다”며 “특히 희귀한 포켓몬을 서로 자랑하고 공유하는 SNS문화와 결합해 더 큰 파급력을 보이고 있다”고 말했다. 부수현 경상대 심리학과 교수는 “산·바다가 어우러지는 속초에서만 게임이 구현된다는 우연한 조건이 오히려 사람들에게 ‘어딘가에 존재하는 포켓몬 세계에 직접 방문한다’는 심리적 자극을 줘 더 큰 몰입을 가져오고 있다”고 설명했다. 김희리 기자 hitit@seoul.co.kr·이민영 기자 min@seoul.co.kr
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