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  • [터키發 금융 불안] 이 틈에… 모바일 짠테크족, 게임·책 리라화로 결제

    [터키發 금융 불안] 이 틈에… 모바일 짠테크족, 게임·책 리라화로 결제

    영화 등 상품마다 결제통화 달라 주의를 터키 명품 직구, 배송대행 위험 감수해야터키 리라화 가치가 폭락하면서 온라인 커뮤니티를 중심으로 ‘터키 직구’ 문의가 쏟아지고 있다. 디지털 상품 구매에 환차익까지 노리는 ‘짠테크’(짠돌이+재테크)족들도 등장하고 있다. 14일 주요 앱마켓에 따르면 짠테크족들은 실물 상품 대신 게임 앱이나 e북, 영화, 이모티콘 등 디지털 상품을 원화 대신 리라화로 결제하고 있다. 예를 들어 구글 플레이스토어에서 리라화로 결제하도록 설정을 바꾸면 같은 상품을 원화로 결제할 때보다 저렴하게 구입할 수 있다.카카오톡에서 이모티콘을 구입할 때 사용되는 온라인 캐시인 ‘초코’ 사재기도 등장했다. 그러나 디지털 상품을 리라화로 구매한다고 모두 환차익을 거둘 수 있는 것은 아니다. 상품에 따라 결제 통화가 다르기 때문이다. 구글 스토어에서 영화는 달러로 결제돼 가격이 더 높을 수도 있다. 예를 들어 영화 ‘어벤져스 인피니티워’는 원화 표시 가격은 1만 900원이고 실제로는 9.61달러에 결제되고 있다. 반면 책은 리라화로 결제가 가능하다. 유시민 작가의 ‘역사의 역사’는 영화 어벤져스와 비슷한 1만 80원에 팔리지만 리라화로는 18.39리라(3008원)에 불과하다. 디지털 직구도 버버리 세일 기간까지 겹치면서 관심을 끌고 있다. 그러나 터키는 기업형 배송대행지(배대지)가 없다고 알려져 있다. 개인 배대지 업자를 통해 물품을 구입하면 개인 간 신뢰에 의존해 거래해야 하기 때문에 위험 부담이 있다. 앞서 2016년에도 이집트 통화가치가 폭락하면서 마이크로소프트(MS) 오피스 라이선스(정품 인증키)를 저렴하게 사려는 사람들이 세계 각지에서 몰려들자, MS는 현지에서만 해당 서비스를 이용할 수 있도록 차단했다. 김주연 기자 justina@seoul.co.kr
  • 만리장성에 막힌 ‘게임 한류’… 대만·일본·북미 상륙작전

    만리장성에 막힌 ‘게임 한류’… 대만·일본·북미 상륙작전

    지난 3~6일(현지시간) 중국 상하이에서 열린 중국 최대 게임쇼 ‘차이나조이’에서 ‘게임 한류’는 자취를 감췄다. 기업 대 기업(B2B) 전시관과 한국공동관에 몇몇 게임사들만이 부스를 차린 정도였다. 한국과 중국 간에 사드(고고도미사일방어체계) 갈등이 불거지며 지난해 2월부터 중국은 한국 게임의 중국 내 유통을 허가하는 ‘판호’ 발급을 중단했다. 중국 시장에 한국 게임의 수출길이 막히면서 세계 게임 시장의 20%를 차지하는 중국에서 한국 게임의 설 자리는 사라졌다.한국 게임업계는 중국 시장을 잃었지만 글로벌 시장에서의 도전을 이어 가고 있다. 문지현 미래에셋대우 연구원은 “업체들이 중국 시장이 열리기만 하염없이 기다리는 수동적인 태도 대신에 일본, 대만, 북미, 유럽 등으로 적극적으로 게임을 수출하며 성장 기회를 모색하고 있다”고 말했다.지난달 10일 대만 타이베이 중정구 M호텔에서 열린 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’ 쇼케이스에는 현지 취재진 100여명이 몰려 빈자리를 찾아볼 수 없었다. 대만에서 ‘검은사막 온라인’은 2017년 1월 출시된 이래 온라인 게임 순위 최상위권을 유지하고 있는 인기 게임이다. 이에 화답하듯 펄어비스는 ‘검은사막 모바일’의 글로벌 시장 첫 출시국으로 대만을 낙점했다. ‘검은사막 모바일’은 지난달 18일 사전예약을 시작한 뒤 5일 만에 예약자 100만명을 돌파하며 대만 모바일게임 신기록을 갈아 치웠다. ● 대만, 이용자 성향 비슷해 新한류 날갯짓 대만은 최근 ‘게임 한류’가 거세게 몰아치는 지역이다. 대만의 양대 애플리케이션 마켓(구글 플레이스토어·애플 앱스토어)에서 게임 최고 매출 순위 10위권 안에 한국 모바일게임이 무려 4~6개 포진해 있다. 지난 8일 기준으로 엔씨소프트의 ‘리니지M’과 넥슨의 ‘메이플스토리M’는 각각 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 1위에 올랐고, 넷마블의 ‘스톤에이지M’과 ‘리니지2:레볼루션’, 그라비티의 ‘라그나로크M:영원한 사랑’과 베스파의 ‘킹스레이드’도 10위권 안에 이름을 올렸다. 인구 2300만명의 대만은 한국보다 시장은 작지만 게임 이용자들의 성향이 한국과 비슷하고 한국 게임에 대한 관심이 높아 국내 게임업계가 공들이는 지역이다.대만 모바일 게임 시장에서 ‘한류 선봉장’은 단연 ‘리니지’ 형제다. 2000년대부터 중화권에서 ‘티엔탕’(天堂)이라는 이름으로 서비스되고 있는 리니지는 대만에서 누적 회원이 900만명에 달하는 최장수 온라인 게임으로 꼽힌다. 지난해 6월 넷마블의 ‘리니지2:레볼루션’이 돌풍을 일으킨 데 이어 지난해 12월 바통을 이어받은 엔씨소프트의 ‘리니지M’은 한국에 이어 대만에서도 모바일게임의 역사를 새로 썼다. 사전예약자 251만명, 출시 4개월 만에 매출 4030억원 등은 대만 모바일게임 역대 최대 사전예약자 수와 역대 최단기간 최대 매출 기록이다. 지난 1분기에는 대만 모바일게임 시장 매출의 53%를 ‘리니지M’이 가져온 것으로 알려졌다. 여기에 최근 ‘메이플스토리M’이 돌풍을 일으킨 데 이어 ‘검은사막 모바일’이 ‘리니지M’에 맞먹는 흥행을 예고하고 있다. ●캐릭터·시나리오 등 일본인 맞춤형으로 ‘외산게임의 무덤’이라는 일본에서도 한국 게임의 성과가 나타나고 있다. 일본 시장을 가장 적극적으로 공략하고 있는 기업은 지난해 국내 게임업계 1위 자리를 거머쥔 넷마블이다. 모바일게임 ‘세븐나이츠’와 ‘리니지2:레볼루션’가 각각 일본 애플 앱스토어 게임 최고 매출 3위와 1위까지 오른 데 이어 지난달 26일 출시한 ‘킹 오브 파이터즈 올스타’는 출시 5일만에 양대 앱마켓 7위에 올랐다. 지난달 5월 일본에 출시된 넥슨의 ‘오버히트’도 일본 애플 앱스토어 7위까지 오르며 일본 시장에 안착했다. ‘오버히트’는 누적 다운로드 2500만건을 기록한 ‘히트’의 게발사 넷게임즈가 개발했다.일본 시장 공략법은 ‘현지화’다. 넷마블은 해외 게임들의 진입장벽이 높은 일본 시장의 특성을 고려해 일본의 인기 지적재산권(IP)를 확보하는 데 주력했다. ‘킹 오브 파이터즈 올스타’는 일본 3대 대전 액션 게임 중 하나인 ‘더 킹 오브 파이터즈’의 IP를 활용한 게임으로, 역대 모든 시리즈의 캐릭터가 등장하며 원작 캐릭터들의 필살기를 완성도 높게 재현했다. 시나리오와 캐릭터들을 일본 이용자들의 성향에 맞게 바꿔 일본 게임처럼 받아들여지도록 한 게 주효했다.글로벌 e스포츠 시장에서도 한국 게임은 보폭을 넓혀가고 있다. 북미와 유럽 등 서구권에서 성공 신화를 쓴 컴투스의 ‘서머너즈 워:천공의 아레나’는 지난해에 이어 올해에도 글로벌 e스포츠 대회 ‘서머너즈 워 월드아레나 챔피언십’을 개최한다. 올해는 아메리카컵과 유럽컵, 아시아퍼시픽컵 등 세 개의 지역컵으로 구분해 진행하며 지난해보다 규모가 커졌다. 지난해 전 세계 게임시장에서 돌풍을 일으킨 펍지주식회사의 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’는 올해 첫 글로벌 e스포츠 대회인 ‘펍지 글로벌 인비테이셔널 2018’을 지난달 독일 베를린에서 성공적으로 개최했다.●넷마블, 방탄소년단 게임으로 북미 공략 남은 과제는 북미 시장에서의 성공이다. 중국에 이은 세계 2위 규모지만 한국 게임이 성공한 사례는 ‘서머너즈 워’와 ‘배틀그라운드’ 등 극소수로 여전히 ‘난공불락’의 시장이다. 게임업계는 북미를 비롯해 유럽 등 서구권에서 통할 수 있는 유력 IP를 확보하고 현지 게임사를 인수하는 방식으로 북미 시장의 문을 두드리고 있다. ‘서머너즈 워:천공의 아레나’로 서구권에서 성공 신화를 쓴 컴투스는 단일 IP로 전 세계 3조 5000억원의 매출을 올린 미국 액티비전의 콘솔게임 ‘스카이랜더스’의 IP를 활용한 모바일게임 ‘스카이랜더스 링 오브 히어로즈’를 10월 북미와 유럽 시장에 내놓는다. 최근 진행된 ’스카이랜더스 링 오브 히어로즈‘의 글로벌 시범테스트에 참여한 이용자의 60%가 북미와 유럽 이용자들로 서구권 시장에서의 흥행에 대한 기대를 높이고 있다. 넷마블은 빌보드 싱글차트 10위까지 오르며 세계적인 아이돌 그룹으로 성장한 방탄소년단(BTS)를 활용한 게임 ‘BTS 월드’를 준비 중이다. 넥슨은 마블코믹스의 인기 캐릭터를 활용한 카드 게임 ‘마블 배틀라인’의 시연 버전을 최근 공개했다. ‘토종’ 게임의 북미 시장 도전도 주목할 만하다. 불리언게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 ‘다크어벤저3’는 출시 40일 만인 지난 7일 누적 다운로드 1000만 건을 돌파했다. 이 중 10.3%가 미국에서 이뤄져 미국에서 100만명 이상의 이용자를 확보한 것으로 알려졌다. 컴투스는 ‘서머너즈 워’를 다중접속역할수행게임(MMORPG) 버전으로 새롭게 개발한 ‘서머너즈 워 MMORPG’를 내년에 출시하며 세계 시장에 내놓는다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [In&Out] 인터넷 생태계 ‘평형’을 위한 상생협력/곽정호 호서대 경영학과 교수

    [In&Out] 인터넷 생태계 ‘평형’을 위한 상생협력/곽정호 호서대 경영학과 교수

    생물학에서는 생태계를 이루는 객체의 종류와 수가 급격히 변하지 않고 안정된 상태를 유지하는 것을 ‘생태계 평형’이라고 한다. 평형 상태에서 어느 순간 자연적 혹은 인위적 원인으로 특정 객체가 없어지거나 늘어나면 생태계를 안정적으로 유지하기 어려워져 모두가 파멸 위험까지 감수해야 한다. 지속가능한 생태계는 서로 건전한 경쟁과 협력이 이뤄질 때만 유지된다. 정보통신기술(ICT) 세계에서 최근 자주 접하는 용어가 인터넷 생태계다. 인터넷을 중심으로 ICT 산업이 진화하며 새 체계를 형성하는 과정이 마치 생물학적 생태계와 비슷해서 붙여진 명칭이다. 그러나 인터넷 생태계는 자연적인 생태계보다 상대적으로 더 불안정한 특성을 갖는다. 짧은 시기에 급속한 기술발전이 진행되어 오는 등 환경 변화가 매우 빨라서다. 인터넷 생태계 내 기업들의 주도권 다툼이 생태계 붕괴로 이어지고, 피해가 이용자에게 전가되는 경우도 드물지 않다. 최근 국내 ICT 산업의 생태계 평형 붕괴에 대한 우려도 심각하다. 구글, 페이스북 등 글로벌 플랫폼과 국내 플랫폼 사이 문제가 대표적이다. 구글은 앱마켓 판매액, 유튜브·검색 광고료를 포함해 국내에서 연간 3조여원의 매출로 시장 영향력을 확대하고 있다. 국내 시장에서 사용자들의 카카오톡, 네이버 앱 이용 시간은 정체된 반면 유튜브 이용량은 불과 2년 만에 3배 이상 성장했다. 구글은 국내 모바일 동영상 시장에서도 73% 점유율로 부동의 1위를 차지하고 있다. 그러나 구글은 급속한 지배력 확대에도 불구하고, 재무정보 미공개, 망 이용대가 미부담 등 생태계 지위에 걸맞은 책임은 외면하는 상황이다. 이런 현상은 국내외 사업자 간의 역차별 문제로 이어진다. 네이버를 비롯한 국내 플랫폼 사업자들은 해외 사업자 대비 높은 운영비용으로 인해 곧 경쟁우위를 상실할 것이라는 주장을 편다. 국내 플랫폼 사업자들은 국내법에 맞춰 매출에 대한 세금, 고품질 동영상서비스를 위한 망 이용대가를 네트워크 사업자에 지불하고 있기 때문이다. 내년에 5세대(5G) 이동통신 시대가 본격 열리지만 정작 5G 시대 인터넷 생태계의 지속가능성에 대한 고민은 덜한 분위기다. 인터넷 산업이 ICT의 핵심 인프라로 지속가능하려면 생태계 평형이 유지되어야 한다. 이는 국내 인터넷 생태계를 이루는 핵심 주체 간의 공정경쟁과 협력관계가 제대로 작동할 경우에만 가능하다. 특별한 사유가 없는 한 동일시장에서는 모든 사업자가 동일한 경쟁규칙을 준수해야만 한다. 이런 점에서 글로벌 플랫폼이 국내 사업자에 대한 역차별에 기반해 경쟁우위를 확보하고 급속히 성장하고 있다면, 지속가능한 생태계의 관점에서 결코 바람직하지 못하다. 글로벌 플랫폼 사업자도 동일한 규칙에 의해 경쟁할 수 있도록 상시적으로 생태계의 환경변화를 모니터링하고 역차별, 투자비 보전 문제 등 생태계 교란 이슈를 제도적으로 해결해야 한다. 이를 위해 ‘인터넷 상생 협의체’ 같은 정부, 플랫폼 사업자, 네트워크 사업자가 포함된 협의체 구성이 필요하다. 또한 국내 사업자 간 협력을 기초로 글로벌 플랫폼 사업자에 대한 대응력 및 협상력을 확보하는 것도 중요하다. 해외 주요국에서도 이미 글로벌 플랫폼 사업자에 대한 대대적인 반격으로 생태계 평형 되찾기에 나섰다. 세금 문제와 관련해 유럽연합(EU)은 글로벌 플랫폼 사업자에 대해 매출의 최대 5%에 이르는 세금을 부과하는 방안을 검토 중이다. 영국과 인도도 세제 개편에 착수했다. 망 이용대가에 있어서도 트래픽 비율이 계약조건을 초과하는 경우 글로벌 사업자가 일정 부분 대가를 부담하는 경우가 점차 증가하고 있다는 점은 국내에도 시사하는 바가 크다.
  • 공정위, 구글 모바일 게임 유통 플랫폼 ‘시장지배력 남용’ 조사

    공정거래위원회가 구글의 모바일 게임 유통 플랫폼 시장지배력 남용 혐의에 대한 본격적인 조사에 착수했다. 최근 공정위 사무처가 이동통신사에 광고·수리비를 떠넘긴 애플코리아에 과징금을 매겨야 한다는 의견을 낸 데 이어 구글의 ‘갑질’을 타깃으로 삼은 것으로 보인다. 15일 업계에 따르면 공정위가 최근 게임 개발·유통업체들을 대상으로 ‘모바일 게임 유통 플랫폼 공정거래 실태 조사’를 벌이고 있다. 조사에는 모바일 게임 안드로이드 버전을 출시하며 앱마켓이나 제3자로부터 다른 앱마켓에 올리지 말라는 요청이 있었는지가 포함됐다. 특정 앱마켓에 먼저 출시해 달라고 했는지, 요청에 따르거나 따르지 않으면 대가나 불이익을 받았는지도 조사 중이다. 업계에서는 공정위가 안드로이드 버전 앱마켓의 불공정 행위를 조사하는 것을 두고 이미 구글의 불공정 행위를 포착하고 움직였다는 분석이 나온다. 지난해 구글 플레이는 국내 앱마켓 시장의 61.2%를 차지해 거의 독점적 지위를 누리고 있다. 앱스토어는 21.7%, 원스토어는 13.5% 수준이다. 게임업계 관계자는 “인기 지식재산권(IP)을 확보한 회사는 구글 눈치를 덜 보지만 중소형 업체는 눈치를 볼 수밖에 없다”고 말했다. 장은석 기자 esjang@seoul.co.kr
  • 변재일 의원 ‘가상화폐 거래소 해킹때 서비스 임시중지 가능법’ 발의

    변재일 의원 ‘가상화폐 거래소 해킹때 서비스 임시중지 가능법’ 발의

    가상화폐 거래소 등에서 개인정보 유출 피해가 확산될 가능성이 큰 해킹 사건이 발생했을 경우 정부가 임시중지명령 조치를 할 수 있는 법안이 발의됐다. 변재일 더불어민주당 의원은 지난 14일 서비스 임시중지 조치를 도입하고 개인정보 유출시 과징금 부과 기준을 상향하는 ‘정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 대한 법률 일부 개정법률안’을 대표발의했다고 17일 밝혔다. 개정안은 ▲개인정보 유출로 피해가 확산될 우려가 있어 이를 예방할 긴급한 필요성이 인정되거나 ▲개선하지 않는 경우 ▲휴·폐업 등의 사유로 사업자에 연락이 불가능할 때 해당 서비스를 일시적으로 중지할 수 있도록 했다. 이러한 서비스 임시 중지 요청을 받은 호스팅·앱마켓 사업자는 정당한 사유가 없으면 이에 따르도록 정했다. 또 개정안은 개인정보 유출시 과징금 부과 기준도 상향하는 내용을 담았다. 지난해 발생한 여러 건의 개인정보 유출 사고에서 과징금 부과액이 낮다는 지적이 나왔다. 가상화폐 거래소 ‘빗썸’은 회원 3만6000여명의 개인정보 유출사고에 대해 방송통신위원회로부터 4350만원의 과징금을 부과받았다. 빗썸 1년 매출액 3300억원에 비해 미미한 수준이었다. 개정안은 과징금을 ‘해당정보통신서비스 관련 매출액의 3% 이하 또는 정액 과징금 10억원 중 높은 금액’에 해당하는 금액을 선택할 수 있도록 했다. 매출액 산정이 곤란한 경우 부과할 수 있는 과징금 수준도 현행 4억원 이하에서 10억원 이하로 높였다. 변재일 의원은 “그동안 기업의 부주의로 개인정보 유출 사고가 발생해도 사업자 제재는 솜방망이 처벌에 그쳤다”며 “과징금을 상향해 사업자에게 실질적인 제재를 가하고, 임시중지명령 제도를 도입해 개인정보보호의 실효성을 강화해야 한다”고 밝혔다. 서유미 기자 seoym@seoul.co.kr
  • “구글 매출액 밝혀라” 뿔난 네이버 재반격

    “구글 매출액 밝혀라” 뿔난 네이버 재반격

    망 사용료·고용 등 답변 요구“불법정보 조처 공동검증 받자” 역차별 문제 이슈화 전략 관측 구글 측 “코멘트하지 않겠다” 글로벌 정보기술(IT) 기업에 대한 국내 기업의 역차별 논란을 둘러싸고 불거진 네이버와 구글의 싸움이 격화되고 있다. 지난달 말 국정감사에서 이해진 전 네이버 이사회 의장이 미국 구글의 세금 납부나 고용 창출이 미흡하다고 발언하자 구글은 이달 초 공개 서한으로 반박한 바 있다. 이에 한성숙 네이버 대표가 9일 구글에 7가지 질문을 공개적으로 던지며 공세에 나섰다.업계는 인터넷 검색 국내 1위인 네이버가 세계 1위인 구글에 평판과 도덕성을 걸고 ‘전면전’을 선포한 것으로 해석했다. 단순히 구글의 입장 표명 차원을 넘어 국내 기업 역차별 논의가 좀더 강하게 이슈화되기를 바라는 전략이라는 분석도 나왔다.한 대표는 이날 언론에 배포한 ‘구글 공식 입장에 대한 네이버의 공식 질의 및 제안’에서 “영국에서는 매출 규모를 밝히면서 우리나라에서는 매출과 수익을 밝히지 않은 채 정당하게 세금을 내고 있다고만 하는 구글의 주장은 받아들이기 힘들다”고 말했다. “구글코리아는 2006년 설립 당시 연구개발 인력 등의 고용, 투자에 대한 계획들을 밝히며 한국 정부에서 120만 달러(약 13억원)의 지원을 2년간 받았지만 연구 인력을 채용했는지에 대한 논란이 지속적으로 제기돼 왔다”고도 했다. 한 대표는 “네이버의 경우 지난달 말 기준으로 8105명을 고용하고 있으며, 지난해 2조 5920억원의 매출을 기록해 2746억원을 법인세로 납부했다”고 밝혔다. 이어 “지난 9월 기준 동영상 사용시간 점유율 72.8%를 기록한 유튜브를 거느리고 있으며, 국내 스마트폰 운영 체계의 74%, 앱마켓의 54%을 점유하고 있는 구글이 투명하게 정보를 밝힐 차례”라고 말했다. 네이버가 지난해 734억원의 통신망 사용료를 냈지만, 이를 구글은 거의 내지 않는다는 점도 지적했다. 특히 두 회사 모두 불순한 의도를 가진 세력에 의해 검색 결과가 영향받을 수 있고, 광고가 검색 결과 화면의 상단에 올라가는 것은 마찬가지인데도 마치 자신들은 금전적인 압력에서 자유로운 것처럼 구글이 주장한 부분에 대해서도 설명을 요구했다. ‘검색 결과에 정치적 외압이 없다’는 구글의 주장에 대해서는 구글이 미국 정부를 상대로 지출하는 ‘막대한 로비 자금’을 내세워 의문을 표시했다. 두 회사가 각종 법령에 따라 음란·명예훼손 등 불법성 정보에 대해 어떻게 조처하는지 외부 전문가에게 공동 검증을 받자고도 제안했다. 네이버와 달리 ‘100% 알고리즘(전산 논리체계)에 따라 검색 결과를 보여 준다’는 구글 측 주장을 확인해 보자는 것이다. 네이버의 7가지 질의에 대해 구글코리아는 “코멘트(논평)하지 않겠다”고 짧게 밝혔다. 네이버의 이번 조치에는 한 대표의 의지가 강하게 반영된 것으로 알려졌다. 네이버는 구글의 공개 서한 반박이 있은 지난 2일 곧바로 대응책 마련에 착수했다고 한다. 국내 IT 업계 관계자는 “구글, 아마존, 애플 등 세계적인 기업과 전쟁을 벌이는 가운데 오히려 우리나라에서 국내 기업이 불리한 운동장을 조성해서는 안 된다”며 “구글과 네이버의 갈등이 해묵은 논란에 대한 해법을 본격적으로 논의하는 계기가 되길 바란다”고 말했다. 이경주 기자 kdlrudwn@seoul.co.kr
  • TV 켜자마자 ‘키즈존’으로… 유아 콘텐츠 키우는 IP TV

    TV 켜자마자 ‘키즈존’으로… 유아 콘텐츠 키우는 IP TV

    부모가 집 밖에서 TV 시청 확인…스마트폰으로 원격 제어 기능도인터넷(IP) TV를 서비스하는 이동통신 3사가 어린이용 콘텐츠 확보에 박차를 가하고 있다. 모바일 시대에도 여전히 어린이들은 TV 시청 주요 고객인 데다 부모들도 아이를 위한 소비에는 적극적이기 때문이다. 2001년 뽀로로에 투자해 공동저작권을 확보한 SK브로드밴드는 최근 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로 시즌1’을 고화질(HD) 콘텐츠로 리메이크해 ‘B tv’ 독점으로 제공하고 있다. 또 인기 만화인 ‘로보카폴리’, ‘좀비덤’, ‘레전드히어로 삼국전’, ‘레이디버그’ 등 50여편에 투자해 역시 독점으로 주문형 비디오(VOD) 콘텐츠를 제공한다. 해외 작품 중에는 프랑스의 ‘톰 더 토우 트럭’ 등 7개 작품을 독점 방영한다. 아이들이 어른 콘텐츠에 접근할 수 없도록 TV를 틀면 바로 ‘키즈존’으로 접속되는 기능도 제공하고 있다. 부모는 키즈존에서 어린이의 시청 시간이나 시청 횟수 등을 제한할 수 있다. SK브로드밴드 관계자는 “10년 이상 축적된 고객의 시청 데이터를 기반으로 연관 콘텐츠를 추천하고 있으며, 애니메이션 제작사 등 업계 관계자에게도 제공하고 있다”고 말했다.KT는 지난 4월 ‘올레 tv’에 영유아용 인기 교육 콘텐츠를 제공하는 ‘핑크퐁TV’를 내놓았다. 국내 기업 스마트스터디가 만든 핑크퐁은 분홍빛 사막여우 캐릭터로 동요, 동화 등 2000여개 동영상 콘텐츠로 만들어졌고, 112개국 앱마켓에서 교육 부문 매출 1위를 기록한 바 있다. VOD 영상과 스마트폰으로 촬영하는 영상을 실시간으로 합성해 아이가 TV 화면 속에서 만화 캐릭터들과 어울리는 모습을 연출해주는 ‘TV쏙’ 서비스도 인기다. 어린이 스스로 TV 화면에 등장해 뽀로로, 미니언즈 등 인기 캐릭터와 춤을 추거나 노래를 할 수 있다. 안드로이드 스마트폰의 TV쏙 앱과 올레 tv의 키즈 메뉴에서 TV쏙 서비스를 실행한 뒤, 스마트폰으로 아이를 촬영하면 된다. 별도 장비는 필요 없다. LG유플러스는 유아용 유튜브 채널을 IP TV 채널로 구성해 따로 검색할 필요 없이 바로 선택해 볼 수 있게 했다. ‘캐리와 장난감 친구들’, ‘토이푸딩TV’, ‘하늘이와 바다의 신나는 율동 동요’, ‘버스 가족의 영어 동요’ 등이 인기를 끌고 있으며 월 정액 요금이 없다. 기존 VOD 영상에서 지원되는 구간점프, 빨리감기, 다시보기 등 기능도 그대로 쓸 수 있다. IPTV 서비스인 ‘U+ tv’에서는 ‘뽀로로와 노래해요’, ‘트니트니’, ‘애플비’, ‘아쿵다쿵’ 등 동요 및 율동 VOD 600여편을 무료 제공한다. 부모가 집 밖에서 아이의 TV 시청을 확인하거나 제어하는 ‘키즈케어’ 기능도 있다. 부모가 미리 설정한 시간 간격(10분~2시간)마다 아이가 보는 TV화면 캡처 이미지가 스마트폰으로 전송된다. TV 전원도 원격으로 끌 수 있다. 이경주 기자 kdlrudwn@seoul.co.kr
  • “ICT 키즈는 완전히 새로운 세대… ‘유아판 넷플릭스’ 만들 것”

    “ICT 키즈는 완전히 새로운 세대… ‘유아판 넷플릭스’ 만들 것”

    50대 이상은 성년이 된 뒤 개인용 컴퓨터(PC)를 처음 접했다. 회계사는 회계일을, 비서는 타자일을 하는 데 ‘비교우위가 있다’고 교과서는 가르쳤지만 막상 직장인이 되어선 키보드 입력을 직접 했다. 3040은 책으로 공부하고, PC와 모바일을 갖고 놀았다. 1020은 웹과 모바일 없이 학습하는 법을 상상도 못 한다. 정보통신기술(ICT)은 이렇게 우리 삶을 빠르게 변화시켰다. 태어날 때부터 모바일, 음성인식 인공지능(AI) 비서, 터치스크린 등에 둘러싸인 유아(만 8세 미만)의 일상은 또 어떻게 변할까. 걸음마를 뗄 때 스마트폰 잠금장치를 풀고, 옹알이 단계를 넘기자마자 AI 스피커에서 원하는 동요를 골라내는 유아들. 이들을 매혹시킬 콘텐츠와 플랫폼을 만드는 일은 ICT의 미래를 예측하는 또 다른 방편이기도 하다.“멜론처럼, 넷플릭스처럼 아이들에게 필요한 콘텐츠를 망라한 ‘멀티미디어 도서관’을 만들고 싶습니다. 왜 키즈(유아) 콘텐츠였냐고요? 재미도 있으면서 유익해야 한다는 두 마리 토끼를 잡는 도전을 즐기고 있습니다.” 카카오키즈를 운영하는 블루핀 김정수 대표의 사무실 한쪽 벽면엔 로봇 피규어, 인형, 키즈패드가 전시돼 있다. 2009년 창립한 블루핀의 성장사뿐 아니라 키즈 콘텐츠 산업이 빠르게 성장한 최근 6~7년 동안의 기록이 벽에 빼곡하다. 유아들이 가장 좋아하는 율동·동요 캐릭터인 핑크퐁, 인형 장난감에서 출발한 콘텐츠 콩순이, 에듀테인먼트 콘텐츠인 마법천자문, 애플비 생활동요와 정철영어의 세계명작동화처럼 정평이 난 교육 콘텐츠. 카카오키즈는 이 같은 콘텐츠 2만여종을 담은 플랫폼이다. 한국어뿐 아니라 영어, 중국어 버전이 있다. 블루핀은 25일 중국 내 로컬 안드로이드 앱마켓인 360, 바이두 등 10개 스토어와 애플 앱스토어에서 카카오키즈 중국어 버전을 선보였다.●“한국서 성공한 콘텐츠는 해외서 통해” 키즈 콘텐츠는 아이의 마음을 사로잡아야 하지만, 동시에 최종 선택되기 위해선 어른의 개입이 불가피하다. 김 대표가 “재미도 있으면서 유익해야 한다”고 키즈 콘텐츠의 조건을 설명한 이유다. 그런데 그저 즐겁게 콘텐츠를 즐기고 싶어 하는 아이의 마음, 아이가 동영상을 보며 무엇인가를 배웠으면 좋겠다는 부모의 희망은 만국 공통의 현상이다. 한국에서 성공한 키즈 콘텐츠, 플랫폼이 글로벌 시장에서도 통할 가능성이 있다는 뜻이다. 김 대표는 블루핀을 창업한 2009년부터 이 점에 주목했다. 김 대표는 삼성전자 출신이다. 2000년 삼성전자에 입사해 한국형 스마트폰 운영체제(OS)부터 초기 스마트폰인 T옴니아 개발까지 참여했다. 김 대표는 그때 모바일 시장에서 하드웨어를 뛰어넘는 소프트웨어, 콘텐츠 산업의 성장 잠재력을 봤다. 그는 “30억 인류가 스마트폰으로 연결되는 시대, 태어날 때부터 ICT 기기와 공존하는 모바일 네이티브 세대의 등장이 기대됐다”고 회상했다. 모바일 생태계가 어떻게 흐를지, 김 대표가 사업을 시작할 때엔 태어나지도 않은 아이들이 선호할 콘텐츠가 무엇인지 예측하는 과정은 힘들었고 단기적으로 큰 수익이 발생하지 않을 때도 있었다. 하지만 2010년부터 본격 개발한 스마트 콘텐츠 5000여건은 지금 카카오키즈를 차별화시키는 효자 노릇을 톡톡히 한다. 기존 콘텐츠를 단순히 모바일 환경으로 변환시키던 시장 분위기를 따르지 않고 인터랙티브 콘텐츠 구축 솔루션 개발에 나선 것이 주효했다. 김 대표는 “사업 초기 교육사업을 하는 다른 기업들과 협업하며 인터랙티브 콘텐츠 제작 솔루션을 연마했다”면서 “지금도 우리 기술이 전 세계 다른 곳보다 몇 년 이상 앞서 있다고 자신한다”고 말했다. 그는 인터뷰 도중 당시 만든 인터랙티브 콘텐츠 중 ‘공룡월드’의 일부를 보여줬다. 땅속에 묻힌 흙을 터치 스크린으로 쓸어내 공룡 뼈를 발굴해 보고, 묻혀 있던 공룡뼈가 3차원의 뼈로 복원되고, 그 위에 피부가 입혀지는 스토리가 생생하게 펼쳐졌다. 이어 ‘공룡의 속도’를 알아보는 방편으로 공룡과 자전거 경주를 하는 이야기, 저울에 추를 옮겨 가며 ‘공룡의 몸무게’를 재 보는 이야기 등이 이어졌다. 블루핀은 그동안 꾸준히 외부 투자를 받아 왔다. 사업 초기 중국 텐센트로부터 투자 유치에 성공한 뒤 2011년 텐센트가 주로 출자한 캡스톤파트너스에서 25억원, 2014년엔 국내 1위 투자사인 스틱인베스트먼트로부터 40억원을 투자받았다. 창업 4년 만인 2013년 블루핀이 선보인 유아 콘텐츠 플랫폼 ‘키즈월드’는 글로벌 3000만 다운로드, 월간 사용자 수 300만명의 기록을 세웠다. 이어 지난해 10월 카카오가 투자 자회사인 카카오 인베스트먼트를 통해 블루핀의 지분 51%를 인수, 키즈월드 브랜드가 ‘카카오키즈’로 재편됐다. 블루핀은 중국에서는 텐센트와 손잡고 ‘텐센트QQ키즈’를 서비스하는 등 각국마다 차별화된 전략을 펴고 있다. ●“카카오키즈, 키즈 콘텐츠 포털 지향” ‘카카오키즈를 보는 유아’의 모습엔 아주 많은 시대의 변화상이 녹아 있다. 예컨대 스마트폰이나 태블릿PC 등에 최적화된 카카오키즈와 같은 플랫폼으로 멀티미디어를 처음 접하는 세대는 더이상 TV를 영상 매체의 대표 플랫폼으로 보지 않을 것이다. 김 대표는 “카카오키즈는 키즈 콘텐츠 포털을 지향하고 있다”면서 “우리에겐 스마트폰의 키즈 앱보다 IPTV가 경쟁자”라고 설명했다. 책의 그림을 보고 소리를 상상하고 공룡의 속도 같은 것은 읽어서 외우던 방식의 학습 대신 공룡과 자전거 경주를 하는 간접경험을 체험하고 여러 소리를 입혀 가며 자신만의 공룡 소리를 상상해내는 일이 일상화되면 어떤 변화가 생길까. 김 대표는 “풍부한 (간접) 경험을 바탕으로 융합적·입체적인 사고가 일상이 된 세대가 될 것”이라고 내다봤다. 이어 “평면적 사고로는 불가능했던 문제들을 해결하고, 다양한 분야를 융합시킬 수 있는 새로운 세대를 위해 카카오키즈가 준비하고 있는 것”이라고 덧붙였다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • ICT업계 “황금알 낳는 키즈 콘텐츠 키워라”

    ICT업계 “황금알 낳는 키즈 콘텐츠 키워라”

    KT, 놀이학습 콘텐츠 ‘핑크퐁TV’ 독점 출시 카카오 ‘카카오키즈’는 ‘터닝매카드’ 등 2만종 영·유아 자녀를 둔 가정에서 TV 리모컨의 주인은 자녀라는 우스갯소리가 있다. 자녀를 데리고 외출하면 부모의 스마트폰은 ‘뽀로로’를 찾는 자녀의 차지가 된다. 이처럼 콘텐츠 시장에서 영·유아 자녀가 ‘큰손’으로 떠오르면서 정보통신기술(ICT) 업계의 ‘키즈 콘텐츠’를 확보하기 위한 경쟁에 불이 붙고 있다.KT는 27일 올레tv를 통해 놀이학습 콘텐츠인 ‘핑크퐁TV’를 독점 출시한다고 밝혔다. 핑크퐁은 스마트스터디가 제작한 영·유아 교육 브랜드로, 분홍색 사막여우 캐릭터인 ‘핑크퐁’과 함께 율동과 동요를 즐기는 동영상 콘텐츠로 구성돼 있다. 전 세계 112국 앱마켓에서 교육 부문 매출 1위를 기록하며 전 세계적으로 인기를 얻고 있어 ‘뽀통령’과 대적하는 ‘핑통령’으로 불릴 정도다. 올레tv는 50여편의 동요 영상 콘텐츠를 월정액 6490원에 독점 제공하는 한편 스마트스터디가 제작하는 ‘핑크퐁’ 장편 애니메이션에도 투자할 계획이다. KT가 ‘핑통령’을 모신 것은 통신3사 IPTV의 키즈 콘텐츠 경쟁이 치열해지고 있기 때문이다. SK텔레콤은 EBS와 공동 투자해 ‘뽀로로’ 시리즈가 나올 때마다 첫 2년 동안은 SK브로드밴드 IPTV에서만 볼 수 있는 독점권을 확보해 영·유아 자녀를 둔 부모 가입자들을 끌어모았다. LG유플러스는 유튜브에서 인기를 끌고 있는 ‘캐리와 장난감 친구들’, ‘토이푸딩 TV’, ‘버스 가족의 영어 동요’ 등을 자사의 IPTV 서비스인 U+ tv로 실행해 볼 수 있도록 하고 있다. 업계 관계자는 “젊은 부모들은 자녀가 좋아하는 콘텐츠 때문에 IPTV 서비스를 선택하고 쉽게 타사 서비스로 갈아타지 못한다”고 말했다.포털업계도 키즈 콘텐츠 경쟁에 뛰어들었다. 카카오는 지난 17일 자회사 블루핀의 유아 콘텐츠 애플리케이션 ‘키즈월드’를 ‘카카오키즈’로 개편해 출시했다. ‘터닝매카드’와 ‘한글이 야호’, ‘마법천자문’, ‘로보카 폴리’ 등 2만여종의 유아 콘텐츠를 망라하며 누적 다운로드수가 3000만건을 넘는다. 카카오키즈는 네이버의 유아 콘텐츠 플랫폼 ‘쥬니어네이버’와 구글 유튜브의 ‘유튜브키즈’와 맞붙게 된다. 쥬니어네이버는 1999년 개설돼 국내 1위 어린이 포털의 자리를 지키고 있다. 유튜브키즈는 동요와 장난감 리뷰 등 어린이들을 겨냥한 1인방송에 특화돼 있다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 포켓몬고 상륙 한 달, 달라지는 한국 산업구조

    포켓몬고 상륙 한 달, 달라지는 한국 산업구조

    이용자 수 줄었지만 매출 2위 게임업계, AR 관련 개발 늘고 유통업계, 마케팅에 적극 활용 전 세계에 ‘포켓몬스터’와 증강현실(AR) 열풍을 일으킨 모바일 위치기반 AR게임 ‘포켓몬고’가 국내에 출시된 지 한 달을 맞았다. 출시 초기의 열기는 다소 주춤한 듯 보이나, 국내 콘텐츠업계와 유통업계 등 산업계 전반에 걸친 파급력은 상당한 것으로 분석된다.출시 초반 하루 500만명 이상이 즐겼던 포켓몬고의 열풍은 출시 한 달이 지나 다소 가라앉은 모양새다. 앱 분석업체 와이즈앱이 안드로이드 스마트폰 사용자를 대상으로 표본조사한 결과 출시 첫 주(1월 23∼29일) 698만명에 이르렀던 포켓몬고 사용자는 3주 만인 지난 13∼19일 563만명으로 20% 가량 줄어든 것으로 나타났다. 이용자들의 이탈은 게임업계에서 예상된 일이었다. 포켓몬을 수집하고 배틀을 벌여 체육관을 점령하는 게 사실상 게임 콘텐츠의 전부로, 소수의 상위 레벨 이용자가 아닌 이상 “즐길거리가 없다”는 혹평이 나오고 있다. 그러나 다른 모바일게임 대비 이용자 수가 여전히 압도적이고, 양대 앱마켓에서 게임 최고 매출 순위 2위를 놓치지 않고 있어 국내 게임시장을 뒤흔들었다는 평가가 어색하지 않다. 게임 및 콘텐츠업계는 AR과 위치기반게임으로 눈을 돌리기 시작했다. 카카오는 제휴 게임사들이 카카오지도를 활용하는 위치기반게임을 개발하도록 전용 소프트웨어개발도구(SDK)를 제공하기로 했다. 엠게임의 ‘캐치몬’, 한빛소프트의 ‘소울캐처 AR’ 등 중견 게임사들의 AR게임이 상반기에 출격하며 인기 장난감 터닝매카드에 기반한 ‘터닝매카드 고’도 출시됐다. ‘포켓코노미’(포켓몬고가 일으킨 경제 효과)를 극대화하려는 움직임도 활발하다. 롯데리아와 세븐일레븐은 각각 업계 최초로 나이언틱과 파트너십을 체결하고 패스트푸드점과 편의점, 커피숍 등 오프라인 매장을 이용자가 아이템을 얻는 ‘포켓스톱’과 배틀을 벌이는 ‘체육관’으로 지정하기로 했다. 지자체와 관광 명소들은 포켓몬고 성지임을 알리며 마케팅에 열을 올리고 있으며 식품업계와 패션업계에서는 포켓몬스터 캐릭터 상품이 줄을 잇고 있다. 전문가들은 포켓몬고 열풍을 계기로 국내 산업계가 가상의 콘텐츠와 현실의 비즈니스를 넘나드는 새로운 산업 구조에 대해 고민해야 한다고 강조한다. 김용진 서강대 경영학과 교수는 “4차 산업혁명의 단초를 지금의 ‘포켓코노미’에서 엿볼 수 있다”면서 “가상의 게임과 현실의 비즈니스를 잇는 것은 앞으로 진행될 새로운 산업 구조로, 포켓몬고 열풍은 우리 산업계에 좋은 실험무대가 될 것”이라고 강조했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr 김희리 기자 hitit@seoul.co.kr
  • 한파도 못 막은 포켓몬고 열풍…설 특수 타고 700萬이 즐겼다

    한파도 못 막은 포켓몬고 열풍…설 특수 타고 700萬이 즐겼다

    반짝 흥행 vs 새바람 엇갈려 3월 대규모 업데이트가 변수대학생 정희연(20)씨는 이번 설 연휴 동안 모바일게임 ‘포켓몬고’ 삼매경에 빠졌다. 경남 창원에 있는 친척집에 갔다가 사촌동생들과 삼정자 놀이공원과 용지호수 등 포켓몬고 ‘성지’라 불리는 곳에서 포켓몬을 잡았다. 정씨는 “집에 돌아와서도 시내를 돌아다니며 계속 포켓몬을 잡고 있다”면서 “날씨가 춥지만 자꾸 밖으로 나가고 싶다”고 말했다. 미국 게임사 나이앤틱의 모바일 위치기반 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬고’가 설 연휴 특수를 누리며 돌풍을 일으키고 있다. 애플리케이션(앱) 분석업체 와이즈앱은 국내 안드로이드 스마트폰 이용자 2만 3000명을 대상으로 표본조사한 결과 지난 24일 출시 후 29일까지 국내 안드로이드 스마트폰 이용자 758만명이 포켓몬고 앱을 내려받고 698만명이 게임을 즐긴 것으로 나타났다고 30일 밝혔다. 애플 앱스토어와 구글플레이스토어 등 양대 앱마켓의 게임 최고매출 순위 2위에 오르며 매출 측면에서도 좋은 성적을 거뒀다. 인터넷과 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 춘천 남이섬, 부산 시민공원, 대전 오월드 등이 희귀 포켓몬이 출몰하는 성지로 알려지면서 한파 속에도 이용자들의 발길이 몰리고 있다. 고려대 캠퍼스에 지정된 포켓몬 체육관을 연세대 학생이 점령해 두 대학의 이용자들 간에 ‘포켓몬 연고전’이 벌어지기도 했다. 인터넷 중고거래 사이트에는 희귀 포켓몬을 대량 수집한 계정을 팔겠다는 글이 올라오는가 하면 알을 부화시키기 위한 이동거리를 대신 채우는 아르바이트를 자처하는 네티즌도 등장했다. 게임업계는 예상을 뛰어넘는 포켓몬고의 기세를 예의주시하면서도 “시장의 판을 흔들 정도는 아니다”라고 입을 모은다. 포켓몬을 수집하고 체육관을 점령하는 것 말고는 콘텐츠가 부족하다는 비판을 받으며 해외에서도 출시 3개월 만에 매출과 이용자 수가 급감하면서 ‘반짝’ 돌풍에 그쳤기 때문이다. 나이앤틱은 오는 3월로 예정된 대규모 업데이트를 통해 이용자 간 포켓몬 교환과 배틀 등이 가능하도록 할 계획이지만, 트렌드에 민감한 국내 이용자들을 얼마나 오랫동안 붙잡을 수 있을지는 미지수다. 주머니가 가벼운 10, 20대 이용자가 전체의 66%를 차지하는 탓에 매출 기반도 탄탄하지 않다.그러나 천편일률적인 역할수행게임(RPG) 위주인 국내 게임시장에 포켓몬고의 흥행이 새로운 바람을 불러일으킬 것이라는 반론도 만만찮다. 위정현 중앙대 경영학부 교수는 “포켓몬고는 10대 자녀와 50대 부모가 야외에 나가 함께 즐길 수 있는 게임”이라면서 “현금으로 아이템을 사 전투를 벌이도록 유도하는 RPG 일변도인 국내 게임시장에서 남녀노소 누구나 가볍게 즐길 수 있는 게임으로 인기몰이를 했다는 점에서 국내 게임사들은 게임의 의미에 대해 다시 생각해 봐야 할 것”이라고 강조했다. 포켓몬고의 흥행을 계기로 국내 게임업계에서는 증강현실과 지적재산권(IP)에 대한 관심이 다시 뜨거워지고 있다. 중견 게임사인 엠게임과 한빛소프트는 각각 모바일 AR게임 ‘캐치몬’과 ‘소울캐처AR’을 올봄 출시할 계획이다. 또 포켓몬스터라는 원천 콘텐츠의 힘을 실감한 게임사들은 자체 IP의 브랜드 강화에 나서고 있다. 넷마블은 이달 초 자사 게임 IP 사업을 강화하기 위해 전담 조직을 신설해 자사 인기 게임의 캐릭터 상품화 등 IP를 활용한 다양한 사업을 추진한다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 지도 없어 안 된다더니…포켓몬고 김빠진 ‘지각 출시’

    지도 없어 안 된다더니…포켓몬고 김빠진 ‘지각 출시’

    서울 광화문광장의 세종대왕상은 포켓몬 트레이너들이 전투를 벌이는 체육관이 됐다. 경기 용인 에버랜드에는 포켓스탑이 수십곳에 생겼다. 인천공항에서는 화장실과 흡연실 등에서 나옹과 이브이, 코일이 출몰한다. 이재승(27)씨는 “포켓몬을 잡으러 동네를 돌아다니다 보니 내가 몰랐던 곳도 가게 된다”면서 “특별한 게 있는 게임도 아닌데 계속 밖으로 나가 움직이게 된다”고 말했다. 지난해 전 세계에 ‘포켓몬 잡기’ 광풍을 일으킨 모바일 위치기반(LBS) 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬고’(Pokemon Go)가 24일 국내에 상륙했다. 지난해 7월 6일 미국과 호주, 뉴질랜드에 출시돼 유럽과 남미, 일본, 동남아시아 등 전 세계를 휩쓴 지 6개월 만이다. 국내 이용자들은 이날 오전부터 구글플레이스토어와 애플 앱스토어 등 양대 앱마켓에서 포켓몬고를 내려받아 이용했다. 게임 마니아들이 출시 당일부터 뜨거운 반응을 보이면서 포켓몬고가 가져온 경제효과인 ‘포케코노미’(Pokemon Go+Economy) 현상에 대한 기대가 크지만, 출시한 지 반년이나 지나 열풍이 사그라든 게임이 국내 이용자들의 까다로운 입맛을 얼마나 만족시킬지는 미지수다. 한국에서의 ‘지각 출시’에 대한 업계와 이용자들의 시선도 곱지만은 않다. 포켓몬고 개발사인 미국 나이앤틱은 이날 서울 소공동 웨스틴조선호텔에서 기자간담회를 열고 포켓몬고를 국내에 정식 출시한다고 밝혔다. 나이앤틱의 한국계 인사인 데니스 황(한국명 황정목) 디자인총괄 이사는 “한국은 이용자들이 열정적으로 게임을 즐기는 게임 선진국으로, 우리에게 중요한 나라”라면서 “한국의 포켓몬 트레이너들이 어떤 즐거운 탐험을 함께하게 될지 기대된다”고 말했다. 포켓몬고는 모바일 증강현실 기술을 이용해 도시 곳곳에 숨어 있는 포켓몬을 수집하고 다른 이용자와 전투를 벌이는 게임이다. 지난해 7월 처음 선보인 뒤 첫 달에만 2억 650만 달러(약 2400억원)의 매출을 거둬들였다. 지난해 말까지 6억명(누적)이 게임을 내려받았으며 9억 5000만 달러(약 1조 1055억원)를 벌어들인 것으로 추정된다. 교회나 조형물 등 도시의 주요 장소가 포켓스탑(아이템 획득 장소), 체육관(전투 장소) 등으로 지정되고 이용자들이 모이면서 인근의 상권이 살아나는 경제효과도 거뒀다. 전 세계를 휩쓴 포켓몬고 열풍이 국내에서도 재현될 가능성에 대해 업계의 전망은 엇갈린다. 유명 체인점, 도시 명소 등과 제휴해 주요 장소로 지정하는 등 해외에서 인기를 모았던 현지 특화 콘텐츠는 아직 국내에서 검토 단계에 머물고 있다. 오프라인에서 즐기는 게임을 겨울에 출시한 것도 악재다. 게임업계의 한 관계자는 “포켓몬을 잡고 체육관을 점령하는 정도의 게임성에 머물고 있어 대대적인 콘텐츠 추가 없이는 장기 흥행을 보장할 수 없다”고 말했다. 구글 지도를 기반으로 한 게임이 지도 문제를 어떻게 해결했는지도 논란거리로 남아 있다. 구글은 지난해 우리나라 정부에 정밀지도 데이터 반출을 요청하면서 “지도 데이터 반출 없이 포켓몬고 같은 혁신 서비스는 한국에서 불가능하다”고 주장했다. 그러나 구글의 이 같은 주장이 무색해지면서 포켓몬고의 뒤늦은 출시 배경에 대한 의문이 증폭되고 있다. 황 이사는 “(구글 지도가 아닌) 대중적으로 접근 가능한(publicly accessible) 지도 데이터를 모아 썼다”면서 “스타트업(창업초기기업)으로서 예상치 못한 게임의 인기에 대응하느라 한글화 작업이 늦어졌다”고 설명했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 형제결투에도 웃는 리니지家

    형제결투에도 웃는 리니지家

    엔씨 ‘레드나이츠’ 첫 자체 모바일게임 대박 넷마블 ‘레볼루션’… IPO 전 몸값 높일 기회 엔씨소프트의 온라인게임 ‘리니지’가 모바일게임으로 부활해 모바일게임 시장을 휩쓸고 있다. 엔씨소프트의 ‘리니지 레드나이츠’와 넷마블게임즈의 ‘리니지2: 레볼루션’이 이달 엿새 간격으로 출시된 가운데 양대 앱마켓에서 치열한 순위 쟁탈전을 벌이고 있다. 이른바 ‘리니지가(家) 형제 결투’지만, 엔씨소프트와 넷마블은 함박웃음을 짓고 있다. ‘리니지’는 1998년 출시된 국내 온라인게임의 대표 주자다. 엔씨소프트는 ‘리니지’를 기반으로 모바일게임 ‘리니지 레드나이츠’와 ‘리니지M’을 순차적으로 선보일 예정으로, 지난 8일 ‘리니지 레드나이츠’를 한국과 대만, 싱가포르 등 12개국에 먼저 선보였다. 15일 게임 업계에 따르면 엔씨소프트의 ‘리니지 레드나이츠’는 출시 하루 만인 지난 9일 애플 앱스토어의 게임 최고 매출 순위에서 1위에 오른 데 이어 12일에는 구글플레이스토어의 게임 최고 매출 순위 1위까지 거머쥐었다. 직전까지 양대 앱마켓 1, 2위는 넷마블의 ‘모두의 마블’과 ‘세븐나이츠’의 몫이었다. 엔씨의 선공(先攻)에 넷마블도 강력한 역공으로 맞섰다. 엔씨소프트와 전략적 제휴 관계에 있는 넷마블은 ‘리니지’의 후속작으로 2003년 출시된 온라인게임 ‘리니지2’의 지적재산권(IP)을 활용한 모바일게임 ‘리니지2: 레볼루션’을 지난 14일 공개했다. 사전 예약에 340만명이 몰리며 올해 최대 기대작으로 꼽히는 ‘리니지2: 레볼루션’은 출시 8시간 만에 ‘리니지 레드나이츠’를 끌어내리고 애플 앱스토어 게임 최고 매출 순위 1위 자리를 차지했다. 구글플레이스토어에서는 아직 ‘리니지2: 레볼루션’의 매출이 집계되지 않았지만, 수일 내에 상위권 진입이 확실시되고 있다. 엔씨소프트는 넷마블게임즈와 넥슨에 비해 모바일게임 시장 진출이 늦어지며 지난해 업계 2위 자리를 넷마블에 내줬다. ‘리니지 레드나이츠’는 올해 모바일게임 시장 진출을 선언한 엔씨소프트의 첫 자체 제작 모바일게임이다. 엔씨소프트 관계자는 “리니지의 IP에 대한 이용자들의 호응이 기대 이상”이라면서 “모바일게임의 첫 단추를 성공적으로 잘 꿰었다”고 자평했다. 엔씨소프트의 매출 전망도 밝다. ‘리니지 레드나이츠’는 한국 시장에서만 하루 5억원 이상의 매출을 올리고 있는 것으로 추산된다. 대신증권은 ‘리니지 레드나이츠’의 연간 매출액을 최대 1500억원으로 예상하는 등 넥슨과 넷마블에 이은 게임업계 세 번째 ‘1조 클럽’ 가입 가능성도 높아지고 있다. 여기에 ‘리니지2: 레볼루션’을 통한 로열티 수입과 내년 상반기 출시될 ‘리니지M’의 성공도 노릴 수 있는 등 톡톡한 리니지 효과를 누리게 됐다. 내년 초 코스피 상장을 앞둔 넷마블도 기업공개(IPO) 전 몸값을 높일 수 있게 됐다. 2011년 ‘모바일 퍼스트’를 외치며 모바일게임 중심으로 체질을 개편한 넷마블은 ‘리니지2: 레볼루션’의 성공으로 게임 개발력과 유통 능력을 업계에 부각할 수 있는 기회를 잡았다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 모바일게임 판 흔드는 ‘리니지’

    엔씨소프트, 내년 리니지M 출시 넥슨·넷마블게임즈와 3파전 예상 모바일게임 시장에 ‘리니지’발 지각변동이 예고되고 있다. 엔씨소프트가 지난 8일 출시한 ‘리니지 레드나이츠’가 출시 4일 만에 애플 앱스토어와 구글플레이스토어 등 양대 앱마켓에서 최고 매출 순위 1위를 석권했다. 게임업계 ‘빅3’(넥슨·넷마블게임즈·엔씨소프트) 중 가장 늦게 모바일게임 시장에 진출한 엔씨소프트가 판을 흔들면서 3사 간 맞대결의 향배에 업계의 시선이 모이고 있다. 12일 게임 업계에 따르면 ‘리니지 레드나이츠’는 출시된 지 하루 만인 지난 9일 애플 앱스토어의 게임 최고 매출 순위에서 1위에 오른 데 이어 12일에는 구글플레이스토어에서도 최고 매출 순위 1위에 올랐다. ‘리니지 레드나이츠’가 초반 흥행에 성공하면서 모바일게임 시장에서도 게임업계 ‘빅3’ 간 치열한 3파전이 예상된다. 모바일게임 시장에서는 2011년 ‘모바일 퍼스트’ 전략의 시동을 건 넷마블이 1위를 수성하고 있는 가운데 넥슨이 지난해 출시한 ‘히트’로 넷마블의 아성을 흔들었다. 엔씨소프트는 ‘리니지 레드나이츠’를 시작으로 내년에는 ‘리니지M’도 출시하며 명예회복에 나선다. 넷마블도 엔씨소프트와의 제휴로 개발한 ‘리니지2: 레볼루션’의 출시를 앞두고 있어 ‘리니지가(家) 형제 대결’도 펼쳐진다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [비즈 in 비즈] 구글 증인 출석도 못 시킨 ‘무능 국감’

    [비즈 in 비즈] 구글 증인 출석도 못 시킨 ‘무능 국감’

    지난 26일 열린 미래부 국정감사에서는 구글의 지도 데이터 반출 논란이 초미의 관심사가 될 것으로 예상됐습니다. 국회 미래창조과학방송통신위원회 의원들은 임재현 구글코리아 정책총괄을 증인으로 불러 지도 데이터 반출 논란과 조세 회피 등의 문제를 추궁할 계획이었습니다. 그러나 이날 국정감사는 새누리당의 ‘보이콧’으로 지연되다 파행으로 끝났습니다. 임재현 총괄은 아예 불출석 사유서를 낸 채 국감장에 나타나지 않았습니다. 구글코리아는 “예정돼 있던 회사 일정 탓에 지난주에 불출석 사유서를 국회에 제출했다”고 밝혔습니다. 미방위 의원들은 여야 할 것 없이 “국회를 무시했다”며 들끓고 있는 것으로 알려졌습니다. ‘국회에서의 증언·감정 등에 관한 법률’에 따르면 국감 출석을 요구받은 증인이 정당한 이유 없이 불출석한 경우 위원회 의결에 따라 고발 조치될 수 있으며 3년 이하의 징역 또는 1000만원 이하의 벌금에 처해집니다. 그러나 정작 국회는 ‘국회를 무시한’ 구글에 손을 쓰기도 어렵게 됐습니다. 국정감사 자체가 개의되지 않은 탓에 불출석한 증인에 대해 고발 조치를 내릴 명분도 없기 때문입니다. 더욱 황당한 건 앞장서서 구글에 날을 세워 왔던 새누리당 의원들이 국정감사 파행의 주역이라는 사실입니다. ‘구글세’ 법안을 발의한 것을 비롯해 구글의 불법 저작물 유통 문제와 구글플레이스토어와 국내 연령등급제 충돌 문제 등을 제기했던 새누리당이지만 정작 이 같은 논의를 구체화할 장을 열지도, 논란의 당사자를 국회에 세우지도 못했습니다. 국정감사에서의 기업인 소환은 ‘묻지마’식의 기업 길들이기라는 비판을 받곤 합니다. 하지만 시민사회가 건드리지 못하는 자본권력을 민의를 대표하는 국회의 힘으로 감시할 수 있는 기회이기도 합니다. 이날 국정감사에서는 지도 데이터 반출 논란을 비롯해 ▲앱마켓에서의 갑질 ▲부실한 개인정보 보호정책 ▲서버 문제 ▲조세 회피 의혹 등 구글을 둘러싼 산적한 이슈가 다뤄져야 했습니다. 국내 정보기술(IT) 업계와 언론, 학계에 이어 국회에까지 ‘불통’의 태도로 일관한 구글도 문제지만, 국내 기업들은 마구잡이로 불러들이면서 구글은 건드리지도 못하는 정치권도 무능과 무책임이라는 질타를 피할 수 없게 됐습니다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [독자 기고] ‘목격자를 찾습니다’ 시민, 경찰의 눈이 되다

    [독자 기고] ‘목격자를 찾습니다’ 시민, 경찰의 눈이 되다

    우리 주변에는 뺑소니 교통사고 및 각종 범죄, 실종 등으로 현수막이나 전단지가 거리에 붙여 있는 것을 종종 목격할 수 있다. 각종 사건사고의 현장에는 1차적으로 사건을 지켜본 목격자가 중요한데, 목격자를 찾지 못해 사건이 해결되지 못하는 안타까운 상황이 많다. 이런 ​​목격자가 없어 미궁에 빠진 사건사고를 시민의 제보로 해결한다면 어떻게 될까? 이에 경찰에서는 국민 참여중심의 목격자 제보서비스인 ‘스마트 국민제보, 목격자를 찾습니다’를 지난 4월13일부터 정식서비스를 하고 있다. 이 서비스는 스마트폰의 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어 마켓, 이동통신 3개사(SK텔레콤, KT, LGU+) 앱마켓에서 내려받을 수 있고, 인터넷 ‘스마트 국민제보 목격자를 찾습니다(onetouch.police.go.kr)를 검색을 통해 이용할 수 있다. 주요 내용으로는 교통위반 신고, 뺑소니, 신호위반, 끼어들기금지위반, 통행의금지및제한위반, 교차로통행방법위반(꼬리물기), 재차신호조작불이행(방향지시등), 중앙선침범, 적재물추락방지조치위반, 지정차로위반, 진로변경위반, 교차로 통행방법위반, 고속도로 갓길통행위반 등이다. 선거사범 신고, 실종자 및 공개수배범죄 제보, 각종 사건사고에 대해 제보를 받는 코너로 구성돼 있다. 특히 교통위반 신고는 위반한 사람에게 범칙금•과태료가 부과되기 때문에 신고 위반내용이 명확하지 않으면 처리할 수 없으니 제보 영상에 위반 당시 상황과 위반 차량번호판이 식별 가능하도록 제보해주면 좋겠다.. 아울러 범죄 보복을 두려워하는 제보자의 심리를 감안해 기존 제보와 달리 ‘익명제보’를 허용함으로써 제보자의 신상 관련 개인정보가 노출되지 않도록 배려했다. 또한 경찰에서는 현재 활발한 주민 신고 및 협조를 유도할 수 있도록 제보로 중요범인 검거시 ‘신고보상금 제도’를 운영하고 있으며, 교통사건은 향후 교통법규위반 벌점 삭감, 보험료 할인 등의 인센티브를 반영하는 방안을 검토 중이라고 한다. 아무쪼록 시민 여러분의 ‘목격자를 찾습니다’ 앱을 통한 소중한 제보로 각종 사건사고의 범인을 검거할 수 있으니 적극적인 이용과 협조를 부탁드린다. <김동준 경기안성경찰서 중앙지구대 전종요원 경사 > 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • “지역 상권 살리는 모바일 쿠폰서비스” 쿠폰에이드 론칭

    “지역 상권 살리는 모바일 쿠폰서비스” 쿠폰에이드 론칭

    비콘(Beacon) 솔루션 전문기업인 ㈜앤플랫(대표 장대석)은 근거리무선통신(NFC)과 비콘이 적용된 10.1인치 무선 디지털 사이니지(쿠폰충전기)와 연계된 모바일 쿠폰서비스 ‘쿠폰에이드’를 론칭한다. 쿠폰에이드는 소비자들이 직접 방문한 곳에서 쉽게 설치하고 바로 할인을 받을 수 있는 간편한 서비스다. 쿠폰에이드 앱을 설치한 소비자가 상권안에 들어서면, 비콘이 내장된 쿠폰충전기가 스마트폰과의 통신을 통해 소비자에게 자동으로 현재 상권에서 쓸 수 있는 쿠폰 및 매장 정보를 알려준다. 소비자는 기존의 모바일앱 스토어를 이용하거나 상권내 주요 매장에 설치된 쿠폰충전기에 간단히 대는 것만으로 쿠폰에이드 설치를 진행할 수 있다. 소비자들은 현재 자신이 있는 상권의 쿠폰 매장, 상권내 쿠폰충전기 설치 매장 등을 쿠폰에이드의 비콘 레이다로 볼 수 있다. 쿠폰에이드는 지역의 중심 상권에서 뿌려지는 쿠폰 전단지가 NFC, 비콘 기술을 통해 스마트폰 속으로 들어온 개념이다. 한번의 설치로 주변의 헤어숍, 커피전문점, 음식점 등에서 사용할 수 있는 쿠폰을 자동으로 다운 받고 사용할 수 있다. 여기에 쿠폰에이드는 지역 상권에 대한 통합 검색기능을 넣어 개설 상권에 대해 다양한 형태로 정보검색이 가능하다. 또 매장 미니홈피를 통해 개별 매장에 대한 정보를 상세히 제공한다. 쿠폰에이드는 다른 온라인·오프라인 결합 서비스와 달리 앱마켓에서 다운로드할 경우 개설된 지역 상권의 매장 정보만 다운로드 된다. 매장의 쿠폰을 받기 위해서는 상권내 주요 매장에 설치된 쿠폰충전기에 태깅을 해야 쿠폰이 다운로드 된다. 이는 단순히 앱 다운로드 숫자가 아닌 실제 지역상권내에 위치한 소비자들의 사용률을 제고시키기 위해서 설계된 것이다. 또 쿠폰충전기의 10.1인치 화면을 통해 뮤직비디오, 애니메이션, 영화 등의 정규콘텐츠와 지역 상권내 매장의 광고도 제공한다.  쿠폰에이드 서비스는 경기 성남시 분당 서현 상권을 시작으로 전국의 주요 지역상권으로 확대될 예정이며, 2015년까지 전국 120개 상권 이상으로 넓혀나갈 계획이다. 앤플랫의 장대석 대표는 “쿠폰에이드는 NFC, 비콘이 적용된 무선 디지털 사이니지와 모바일앱이 접목된 새로운 지역 광고 서비스”라면서 “스마트폰과 통신하는 디지털 사이니지를 상권내 개별 매장에 확대 설치하고, 이에 연계된 모바일 서비스를 활성화시켜 지역의 중심 상권을 이른바 스마트 스트리트화 시킬 것”이라고 말했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr 
  • 유료 콘텐츠 계약 해지해도 미환불 4개 스마트폰 앱마켓 시정 조치

    스마트폰으로 유료 콘텐츠를 산 고객이 계약을 해지하더라도 전혀 환불해 주지 않는 등 소비자에게 일방적으로 불리한 약관을 사용해 온 국내 4개 스마트폰 앱 마켓이 적발됐다. 공정거래위원회는 올레마켓(KT), T스토어(SK플래닛), 스마트월드(LG전자), 유플러스(LG유플러스) 등 4개 사업자의 이용약관에서 환불 불가, 사업자 면책, 고객에 대한 부당한 책임전가 등 불공정 약관을 발견하고 자진 시정하도록 조치했다고 5일 밝혔다. 올레마켓은 구매한 상품의 이용기간 및 횟수가 남아 있어도 절대 환불을 해주지 않았고, 유플러스는 환불 시기를 다음 달 말일로 늦췄다. T스토어는 고객이 서비스를 이용해 얻은 자료로 손해를 입어도 책임을 지지 않고, 서비스 때문에 고객들 사이에서 발생한 분쟁에 대해 회사는 손해배상을 전혀 하지 않았다. 4개 앱 마켓은 공정위가 지적한 불공정 약관 조항을 심사과정에서 삭제하거나 개선했다. 공정위는 현재 구글플레이(구글)와 앱스토어(애플)의 앱 마켓 이용약관에 대해 심사를 진행 중이며 조만간 시정조치를 마무리할 방침이다. 국내 앱 마켓 매출 규모는 2012년 기준 1조 9472억원으로 2015년까지 연평균 22%씩 고속 성장할 전망이다. 세종 장은석 기자 esjang@seoul.co.kr
  • 신종사기 주의보…다단계 ‘앱’ 사기단

    스마트폰 앱(애플리케이션)을 이용한 금융 다단계 사기가 처음으로 적발됐다. 전북지방경찰청 사이버수사대는 27일 ‘계(契)모임’이라는 금융 다단계 앱을 만들어 유포시키고 회원들로부터 돈을 가로챈 운영자 남모(37)씨를 사기 등의 혐의로 불구속 입건했다. 또 남씨를 도와 앱을 만든 개발자 김모(33)씨와 계주 4명도 불구속 입건했다. 남씨는 지난 4월부터 최근까지 구글 앱스토어에 계모임을 할 수 있는 앱을 만든 뒤 1만~10만원의 구좌를 구입한 회원을 3명 이상 모아 올 경우 곗돈의 5%를 수당으로 지급하겠다고 회원을 모집했다. 남씨는 고수익을 보장한다는 광고를 보고 앱을 다운받은 회원 1400여명으로부터 곗돈 1억 2000여만원을 받아 이 중 2000여만원을 가로챈 혐의를 받고 있다. 신용불량자인 남씨는 수당을 지급할 능력이 없었지만 12단계의 피라미드 형태로 계원들을 조직해 앱을 운영해 왔다. 피해자들은 구글이란 대기업을 믿고 의심 없이 앱을 구매해 “손쉽게 돈을 벌 수 있다.”며 지인들에게 앱을 소개한 것으로 드러났다. 경찰은 구글 앱스토어 외에 다른 앱마켓에 동일한 형태의 앱이 있는지 수사를 확대할 예정이다. 전주 임송학기자 shlim@seoul.co.kr
  • 모바일메신저 ‘틱톡’ 글로벌 앱마켓에 출시

    모바일메신저 ‘틱톡’ 글로벌 앱마켓에 출시

    모바일 메신저 ‘틱톡’이 새로운 모습으로 해외시장 공략에 나섰다. SK플래닛의 자회사인 매드스마트는 29일 ‘틱톡 플러스’ 글로벌 앱 마켓에 정식으로 출시했다고 밝혔다. 틱톡 플러스는 틱톡의 빠른 메시지 전송 속도를 살리면서 다양한 소셜네트워크서비스(SNS) 공유 기능과 그룹활동 지원 기능을 탑재했다. 대화창에서 별도의 애플리케이션을 실행하지 않고도 스마트폰에 저장된 파일이나 유튜브 인기 동영상, 내 페이스북 앨범 등을 친구들과 곧바로 공유할 수 있다. 또 대화방 기능과 함께 게시판, 파일 공유, 댓글·공감 표현 등 여러 멤버들과 협업이 가능한 모임 기능도 이용할 수 있다. 여기에 고품질 무료 음성통화 기능도 추가했다. 틱톡 플러스는 SK플래닛 T스토어와 구글 플레이스토어에서 무료로 내려받아 이용할 수 있다. 아이폰 iOS 버전은 새달 중에 출시될 예정이다. 김창하 매드스마트 대표는 “향후 SK플래닛의 풍부한 콘텐츠 자산과 글로벌 네트워크를 결합해 더욱 다양한 부가 서비스를 제공하겠다.”고 말했다. 홍혜정기자 jukebox@seoul.co.kr
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