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  • [사설] 국회, 30% 수수료 횡포 막을 ‘구글 방지법’ 신속히 추진하라

    국회와 정부가 구글 플레이에서 판매되는 디지털 콘텐츠 앱에 대해 ‘30% 수수료’를 부과하겠다는 구글의 ‘갑질’ 횡포를 막는데 힘을 합치기로 했다. 이른바 ‘구글 방지법’(전기통신사업법 개정안) 마련을 위해 초당적 협력에 나선 것이다. 지난 7일 국회 과학기술정보방송통신위원회(과방위) 국감에서 범정부 TF(태스크포스) 구성에 대한 공감대가 형성돼 조만간 정부부처와 담당 부처간 협의를 위한 구조를 만들 예정이라고 한다. 구글은 내년부터 자체 애플리케이션 장터에서의 모든 결제금액에 30% 수수료를 매기기로 최근 결정했다. 이에 국내 콘텐츠 업계는 ‘앱 통행세 강제’라며 반발하고 있다. 지난해 국내에서 5조 9996억원이 결제된 구글플레이는 시장점유율 63.4%로 지배적인 지위를 가지고 있다. 전문가들은 구글이 인앱결제에서 30%의 일괄 수수료를 매긴다는 것은 시장의 경쟁을 저해하고 소비자 권익을 침해하는 행위라고 분석했다.이는 구글이 초기에 진입장벽을 낮춰 시장지배력을 확보하자 독점적 지위를 이용해 수수료를 올린 행위인만큼 횡포라고 지적했다. 최근 여론조사를 보면 국민 10명 중 8명은 ‘앱마켓 공룡’ 구글의 수수료 30%를 강제를 부정적으로 답했다. 또 국민 90%가 구글의 수수료 정책이 소비자 가격 인상으로 이어질 것으로 우려했다. 구글이 강제하는 수수료 부담을 콘텐츠 업체가 소비자 판매가에 전가하면 콘텐츠 가격이 오를 수밖에 없다는 것이다. 다행스러운 것은 여야가 모처럼 구글의 갑질 횡포를 저지하자는 공감대가 형성됐다는 점이다. 여야 의원들의 개정안에는 구글 등 앱 마켓 사업자가 특정 결제수단을 강제하거나 불합리·차별적 조건 또는 제한을 부과하는 행위와 앱 마켓 사업자가 거래상의 우월적 지위를 이용해 모바일 콘텐츠 제작업자에게 불리한 계약을 체결하도록 강요하는 행위를 금지하는 내용이 담겨있다. 구글이 진출한 국가의 경쟁법을 따르겠다고 밝힌 바 있어 여야의 ‘구글 방지법’ 개정안은 실효성이 높을 수 있다. 따라서 여야는 당리당략에서 떠나 속도감 있게 관련법을 손질해야 한다. 당장은 구글의 갑질 횡포를 무산시켜야 하지만, 궁극적으로 한국 모바일 생태계가 지속가능하도록 혁신방안을 모색하길 당부한다.
  • 원스토어, 앱 수수료 영세 사업자는 반값 할인

    원스토어, 앱 수수료 영세 사업자는 반값 할인

    ‘토종 앱마켓’인 원스토어(로고)가 영세 사업자의 수수료를 절반만 받는다. 원스토어는 8일 “내년 연말까지 월 거래액 500만원 이하의 사업자에 대해 수수료를 50% 감면한다”고 밝혔다. 이번 정책은 원스토어에 입점해 있는 모든 콘텐츠를 대상으로 한다. 이날부터 즉시 감면이 시행되며, 10월에 이미 발생한 거래에 대해서는 수수료 인하를 소급 적용할 예정이다. 수수료 감면 혜택을 누리게 되는 기업 및 개발자는 현재 입점사 기준으로 1만 6000여곳에 달한다. 원스토어의 이번 정책은 구글의 ‘30% 수수료’ 논란으로 발생한 반사이익을 극대화하기 위한 조치로 해석된다. 최근 구글은 30% 수수료가 부과되는 자사 앱장터 결제시스템의 이용을 의무화하기로 해 지탄을 받고 있다. 이로 인해 수수료가 5~20%인 토종 앱장터 원스토어가 대안으로 부상하고 있다. 이번 수수료 인하 정책을 통해 국내 점유율 11.2%인 원스토어의 입점 업체가 늘어날 수 있을 것으로 보인다. 원스토어는 30%였던 수수료를 5~20%로 인하한 2018년 3분기부터 올해 2분기까지 2년 동안 입점 개발사들이 절감한 수수료가 약 750억원에 달한다고 밝혔다. 원스토어 관계자는 “상생과 성장이라는 두 가지 목표는 모두 달성할 수 있는 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 아동 성적대상화 게임이 15세 이용등급?…앱마켓에 맡긴 자체심의가 화 불렀나

    아동 성적대상화 게임이 15세 이용등급?…앱마켓에 맡긴 자체심의가 화 불렀나

    아동을 성적대상화한 모바일 게임이 애플리케이션 마켓에 아동과 청소년 모두 이용가능한 게임(12세·15세 이용가)으로 버젓이 올라왔다가 여론의 철퇴를 맞았다. 구글, 애플 등 앱을 사고파는 플랫폼 업체가 연간 게임 이용 등급을 스스로 정하도록 한 심의제도가 화를 불렀다는 지적이 나온다. 청소년에게 잘못된 성관념을 심어줄 수 있는 유해 게임을 사전에 걸러낼 제도적 장치가 필요해 보인다. 유명 연예인을 앞세워 대대적인 광고를 하고 사전예약자 90만명을 기록한 모바일 게임 ‘아이들 프린세스’가 아동을 성적대상화했다는 논란에 휩싸였다. 아이들 프린세스는 게임 이용자인 초보 아빠가 숲 속에서 정령인 여자 아이를 데려와 키우는 롤플레잉(RPG) 게임으로 아이앤브이게임즈가 제작하고 인프라웨어가 배급했다. 지난달 17일 출시 후, 6일 구글 플레이스토어 기준 10만명 이상이 내려받았다. 이 게임은 아빠와 딸의 관계를 내세우면서도 부적절한 성적 일러스트를 여러 건 사용했다. 8살 여아 캐릭터가 속옷이 다 보이는 의상을 입고 등장해 “아빠랑 목욕하고 싶어”라고 하거나, 캐릭터가 성장할 때 “오빠 만지고 싶어? 잠깐이라면 괜찮아”, “내 팬티가 그렇게 보고 싶은 거야” 등의 대사를 내뱉어 ‘소아성애’ 논란이 불거졌다. 이용자들의 문제제기가 이어지자 게임 개발사는 지난 5일 대표이사 성명의 사과문을 내고 문제가 된 일러스트와 캐릭터 설정을 수정하고 7일부터 이용 등급을 18세로 올리겠다고 밝혔다. 게임물을 관리 감독하는 정부기관인 게임물관리위원회(게임위)는 이번 사건에 대해 별도 입장을 밝히지 않았다. 전문가들은 아동을 성적대상화한 게임이 20일 가까이 서비스될 수 있었던 이유로 게임물 자체등급분류제도를 꼽았다. 업계에 자체 심의를 맡겼기 때문이라는 것이다. 게임위에 따르면 연간 쏟아지는 게임 약 46만여개 가운데 99.6%는 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등 8곳의 앱 마켓 사업자로부터 이용등급을 지정받는다. 앱 마켓 사업자는 게임을 만든 개발사가 스스로 평가한 게임의 선정성, 폭력성 정도에 따라 등급을 분류한다. 사실상 게임 제작사가 스스로 이용 등급을 평가하는, 고양이에게 생선을 맡기는 시스템인 것이다. 문제된 ‘아이들 프린세스’도 앱 마켓의 자체등급분류를 받았다. 구글과 원스토어는 15세 등급을 부여했고 애플 앱스토어는 이 게임 이용 연령을 12세로 정했다. 게임위는 하루에 1000개 이상 쏟아지는 게임물을 전부 직접 심사하기 어려워 사후 모니터링을 할 수밖에 없다고 설명했다. 사후 점검에서 문제가 발견되면 심의를 통해 이용등급을 재분류한다. 모니터링부터 업체에 콘텐츠 시정요청을 하기까지 적게는 2~4주가 소요되며 사안에 따라 수개월이 걸릴 수 있다. 상품 주기가 짧은 모바일 게임을 제재하기에는 실효성이 떨어진다는 비판이 나오는 이유다. 게임위 위원인 이현숙 탁틴내일 대표는 “아이들 프린세스와 같은 부적절한 게임이 발견되지 않았을 가능성이 크다”면서 “모니터링을 강화할 뿐만 아니라 소비자 윤리 교육을 통해 시민들도 게임을 감시하려는 노력이 필요하다”고 말했다. 김규호 게임이용자보호시민단체협의회 대표는 “게임업계가 자율적으로 심의하겠다고한 만큼 책임도 져야 한다. 필요하다면 이용등급이 적절히 매겨졌는지 전수 조사도 해야 한다”고 강조했다. 손지민 기자 sjm@seoul.co.kr
  • QR체크인 개인정보 동의 ‘최초 1회’면 OK

    QR체크인 개인정보 동의 ‘최초 1회’면 OK

    카페나 식당에 갈 때마다 동의 절차를 밟아야 했던 모바일 QR코드 체크인(전자출입명부) 기능이 최초 1회만 하도록 간소화된다. 네이버와 카카오는 27일 “다중이용시설 방문 시 매번 새로 해야 했던 개인정보 수집 및 제공 동의 절차를 최초 이용 시 1회만 하도록 변경해 28일부터 적용한다”고 밝혔다. 앞으로는 처음 한 번만 개인정보 관련 동의를 해 놓으면 그다음에 QR코드를 발급받을 땐 따로 동의 절차를 밟지 않아도 된다. 현재는 QR코드를 발급받을 때마다 개인정보 수집 관련 동의를 하게 돼 있다. 이번 업데이트는 개인정보보호위원회와 중앙사고수습본부의 결정에 따른 것이다. 현재 다중이용시설을 운영 중인 사업자는 스마트폰 앱마켓에서 KI-PASS 앱을 설치한 후 사업자 등록 절차를 거치면 간편하게 전자출입명부를 도입할 수 있다. QR 체크인을 제공하는 이동통신사(PASS서비스)도 29~30일 중에 개인정보 이용 동의 절차를 간소화할 방침이다. 윤종인 개인정보보호위원장은 “이번 동의 절차 간소화로 어르신 등 QR코드 사용이 어려웠던 분들의 전자출입명부 이용이 늘어나기를 바란다”며 “수기 출입명부도 안전하게 관리되도록 보완 방안을 마련하고 지속적으로 점검하겠다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 구글 겨눈 조성욱 “앱마켓·모바일 OS 독점 집중 조사”

    구글 겨눈 조성욱 “앱마켓·모바일 OS 독점 집중 조사”

    9일로 취임 1주년을 맞은 조성욱 공정거래위원장이 모바일 운영체제(OS) 업계를 장악한 사업자의 불공정 행위를 집중적으로 조사하고 있다고 밝혔다. 사실상 다국적기업인 ‘구글’을 겨냥한 것으로 해석된다. 조 위원장은 전날 취임 1주년 정책소통 간담회에서 “모바일 OS 시장을 장악한 사업자가 경쟁 OS를 탑재한 기기 생산을 방해해 새로운 OS 출현을 어렵게 하는 행위나 자사 앱마켓에 앱을 독점 출시해 다른 앱마켓을 배제하는 행위가 발생했는지 집중 조사하고 있다”면서 “조사 결과 위법 행위가 확인되면 경제질서 회복 차원에서 엄정하게 대응할 계획”이라고 말했다. 대표적으로 구글은 국내 게임사에 자사 앱마켓 플랫폼인 ‘구글 플레이’에만 앱을 출시하도록 강요한 혐의를 받고 있다. 이로 인해 국내 통신사와 네이버가 만든 플랫폼인 ‘원스토어’를 사실상 경쟁 구도에서 배제시켰다는 의혹이다. 이 외에 스마트폰 OS인 ‘안드로이드’를 국내 휴대전화 제조사에 무료로 제공하는 대신 OS 변형을 막은 혐의도 함께 받고 있다. 송상민 시장감시국장은 “경쟁 OS 보급을 막는다면 결국 앱마켓 시장에도 동시에 영향을 미칠 것으로 보인다”며 “궁극적으로 소비자 피해로 이어질 수 있다”고 설명했다. 공정위는 이르면 이달 중에 검찰 공소장에 해당하는 심사보고서를 구글 측에 보낼 것으로 전망된다. 조 위원장은 온라인 플랫폼 갑질을 차단하는 ‘온라인 플랫폼 공정화법’도 이달 안에 입법예고하겠다는 계획을 밝혔다. 특히 정보통신기술(ICT)은 조 위원장이 지난해 9월 취임 직후 주요 과제로 내걸었던 분야다. 조 위원장은 “(지난 1년간) 네이버, 애플, (배달앱 업체인) 배달의민족(배민)과 요기요 등 플랫폼·ICT 분야에 대한 법집행을 강화했다”면서 “신산업의 혁신 유인이 법 제정으로 위축되지 않게 시장의 수용성을 고려해 합리적 제재 수단을 마련할 예정”이라고 밝혔다. 플랫폼 입점 업체나 고객들이 경쟁 플랫폼을 동시에 이용하는 것을 막는 ‘멀티호밍 차단’이나 자사 서비스를 우대하는 ‘자사 우대’ 행위 등을 집중적으로 감시하겠다는 취지다. 공정위는 플랫폼 공정화법을 내년 상반기에 통과시키는 것을 목표로 하고 있다. 조 위원장은 배민과 요기요를 각각 운영하는 우아한형제들과 딜리버리히어로코리아, 그리고 현대중공업과 대우조선해양 등 주요 기업 결합 심사도 가능한 한 연내에 결과를 내놓겠다는 의사를 내비쳤다. 세종 나상현 기자 greentea@seoul.co.kr
  • [경제 블로그] 앱 수수료 30%로 올린 구글, 사악하지 말자던 초심 잊었나

    [경제 블로그] 앱 수수료 30%로 올린 구글, 사악하지 말자던 초심 잊었나

    잘나가는 플랫폼이 ‘슈퍼 갑(甲)’인 시대입니다. 시장 생태계를 지배하는 플랫폼의 정책 변화 하나가 우리 삶에 꽤 큰 영향을 미치는 시대가 됐습니다. 그중에서도 가격 정책은 예민한 문제입니다. 처음에는 수수료를 염가로 책정해 손님을 모으다 이용자들이 플랫폼에 익숙해졌을 때쯤 슬쩍 가격을 올리는 일이 종종 등장하고 있습니다. 얼마 전 우아한형제들의 ‘배달의 민족’이 수수료를 올리겠다고 발표했다가 시장의 거센 반발에 철회했는데 이번에는 ‘글로벌 정보기술(IT) 공룡’인 구글이 자사 ‘앱장터’의 수수료를 올리겠다고 나서 눈총을 받고 있습니다. 구글은 앞으로 애플리케이션(앱)에서 결제할 때 지불하는 비용에 30%의 수수료를 부과하겠다고 합니다. 게임 앱에만 수수료 30%를 내도록 했던 것을 앞으론 다른 앱에도 일률 적용하겠단 것입니다. 게임이 아닌 앱들은 보통 10%의 수수료를 챙겼는데 순식간에 20% 포인트가 오르게 됩니다. 애플도 이미 앱 구분 없이 30%를 받고 있습니다. 이 같은 결정에 국내 모바일 산업계는 술렁입니다. 국내 스마트폰 판매 1·3위가 안드로이드 운영체제를 쓰는 삼성전자와 LG전자가 차지하고 있어서 구글 점유율이 유독 높기 때문입니다. ‘2019 모바일 콘텐츠 산업 현황 실태조사’에 따르면 구글 플레이스토어는 국내 앱마켓에서 5조 9996억원의 매출을 거둬 63.4%의 점유율을 기록했습니다. 애플의 앱스토어 24.4%(2조 3086억원)나 ‘토종 앱마켓’인 원스토어의 11.2%(1조 561억원)에 비해 시장 지배력이 압도적입니다. 수수료가 늘어나니 앱 서비스 업체들은 당장 10~20%가량 높아진 비용을 소비자들에게 전가할 가능성이 높습니다.구글의 기습적 수수료 인상에 대해 정부는 법률 위반 사안이 있는지 검토하겠다지만 뾰족한 수가 있을지 모르겠습니다. 구글이 애플도 이미 수수료를 30% 받는다고 버티면 ‘슈퍼 갑’을 당해내기 쉽지 않을 것으로 보입니다. 결국 수수료가 낮은 토종 앱스토어의 경쟁력을 기르는 방법이 최선일 듯합니다. 이런 상황을 보고 있자니 지난달 29일(현지시간) 미국 의회 청문회에 나선 순다르 피차이 구글 최고경영자(CEO)가 독과점 행위는 없다고 적극 항변한 모습이 떠오릅니다. 미국에서도 독과점 의혹에 꿋꿋이 맞서는 구글이 국내에서는 머리를 숙이고 들어오기 쉽지 않아 보입니다. 구글의 사업 초기 모토가 ‘사악해지지 말자’였는데 요즘은 이런 원칙을 잘 지키고 있는지 의구심이 듭니다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 콘텐츠 수익 막고 환불 안 해주고…플랫폼 공룡 기업들의 ‘한국 홀대’

    콘텐츠 수익 막고 환불 안 해주고…플랫폼 공룡 기업들의 ‘한국 홀대’

    코로나 관련 공인기구 제작 앱만 등록 ‘확진자 동선’ 등 국산 민간 앱은 없어 유튜브, 코로나 뉴스섹션 한국만 제외해외 거대 플랫폼 업체들이 코로나19 국면에서 국내 이용자들을 홀대해 빈축을 사고 있다. 문제가 되는 부분에 대해 정부의 모니터링을 강화하는 한편 ‘토종 플랫폼’들이 체력을 길러 ‘글로벌 공룡’ 기업을 견제해야 한다는 지적이 나온다. 26일 업계에 따르면 구글은 코로나19 대처와 관련해 국내에서 가장 많은 논란을 야기한 해외 플랫폼 업체다. 지난달 중순부터 구글과 애플의 애플리케이션(앱) 장터에서는 코로나19와 관련해 정부나 공인기구 등 ‘신뢰할 수 있는 곳’에서 만든 앱만 검색된다. 미국 백악관이 자국 인터넷 기업에 코로나19와 관련해 잘못된 정보가 온라인상에서 확산되는 것을 막아 달라고 요청한 직후에 발생한 일이다. 토종 앱마켓인 원스토어에서 코로나19를 검색하면 마스크 판매처나 확진자 동선을 알려주는 앱 70여개가 발견되는 것과 대조적이다. 업계 관계자는 “잘못된 정보가 퍼지는 것을 막기 위한 목적이었더라도 사전에 국내 개발자나 소비자들에게 정확한 설명을 해 줬어야 한다”고 지적했다. 구글이 운영하는 동영상 서비스인 유튜브는 지난달 19일 전 세계 16개국에서 코로나19 뉴스 섹션을 신설해 ‘가짜 뉴스’에 대응하겠다고 발표하면서는 코로나19 초기 발생국인 한국은 제외했다. 이와 관련해 구글코리아 측은 “특별히 설명할 입장이 없다”며 본사 방침이라고 해명했다. 지난 2월에는 유튜브가 코로나19 관련 콘텐츠의 광고 수익 창출을 일괄적으로 제한하면서 ‘가짜뉴스’와 무관한 게시물을 올린 ‘유튜버’들까지 제재를 받았다. 억울함을 호소하는 유튜버들이 늘자 유튜브는 제한을 완화했지만 광고 수익에서 피해를 본 이들에 대한 보상 절차는 없었다. 더불어 항공권 검색 플랫폼 업체 스카이스캐너도 코로나19 탓에 여행 취소가 쏟아지는 와중에 1.7%에 달하는 중개수수료를 환불해 달라는 국내 여행사들의 요청에 명확한 답변을 내놓지 않고 있다. 업계 관계자는 “평소에는 글로벌 기업임을 주장하지만 위기 상황에서는 결국 해외 지사보다는 본사의 사정 위주로 돌아가기 마련”이라며 “그나마 국내에서는 네이버나 다음 등 ‘토종 플랫폼’이 코로나19 정보를 적극적으로 알리고 있는데 이들의 역할이 더욱 중요해졌다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 콘텐츠 수익 막고·환불 안 해주고…플랫폼 공룡들의 ‘한국 홀대’

    콘텐츠 수익 막고·환불 안 해주고…플랫폼 공룡들의 ‘한국 홀대’

    코로나19로 불거진 해외 플랫폼 업체들의 ‘한국 홀대’ 해외 거대 플랫폼 업체들이 코로나19 국면에서 국내 이용자들을 홀대해 빈축을 사고 있다. 문제가 되는 부분에 대해 정부의 모니터링을 강화하는 한편 ‘토종 플랫폼’들이 체력을 길러 ‘글로벌 공룡’ 기업을 견제해야 한다는 지적이 나온다. 26일 업계에 따르면 구글은 코로나19 대처와 관련해 국내에서 가장 많은 논란을 야기한 해외 플랫폼 업체다. 지난달 중순부터 구글과 애플의 애플리케이션(앱) 장터에서는 코로나19와 관련해 정부나 공인기구 등 ‘신뢰할 수 있는 곳’에서 만든 앱만 검색된다. 미국 백악관이 자국 인터넷 기업에 코로나19와 관련해 잘못된 정보가 온라인상에서 확산되는 것을 막아 달라고 요청한 직후에 발생한 일이다. 토종 앱마켓인 원스토어에서 코로나19를 검색하면 마스크 판매처나 확진자 동선을 알려주는 앱 70여개가 발견되는 것과 대조적이다. 업계 관계자는 “잘못된 정보가 퍼지는 것을 막기 위한 목적이었더라도 사전에 국내 개발자나 소비자들에게 정확한 설명을 해 줬어야 한다”고 지적했다. 구글이 운영하는 동영상 서비스인 유튜브는 지난달 19일 전 세계 16개국에서 코로나19 뉴스 섹션을 신설해 ‘가짜 뉴스’에 대응하겠다고 발표하면서는 코로나19 초기 발생국인 한국은 제외했다. 이와 관련해 구글코리아 측은 “특별히 설명할 입장이 없다”며 본사 방침이라고 해명했다. 지난 2월에는 유튜브가 코로나19 관련 콘텐츠의 광고 수익 창출을 일괄적으로 제한하면서 ‘가짜뉴스’와 무관한 게시물을 올린 ‘유튜버’들까지 제재를 받았다. 억울함을 호소하는 유튜버들이 늘자 유튜브는 제한을 완화했지만 광고 수익에서 피해를 본 이들에 대한 보상 절차는 없었다. 더불어 항공권 검색 플랫폼 업체 스카이스캐너도 코로나19 탓에 여행 취소가 쏟아지는 와중에 1.7%에 달하는 중개수수료를 환불해 달라는 국내 여행사들의 요청에 명확한 답변을 내놓지 않고 있다. 업계 관계자는 “평소에는 글로벌 기업임을 주장하지만 위기 상황에서는 결국 해외 지사보다는 본사의 사정 위주로 돌아가기 마련”이라며 “그나마 국내에서는 네이버나 다음 등 ‘토종 플랫폼’이 코로나19 정보를 적극적으로 알리고 있는데 이들의 역할이 더욱 중요해졌다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 애플, 지난해 앱스토어에서만 매출 최대 58조원 기록

    애플, 지난해 앱스토어에서만 매출 최대 58조원 기록

    애플이 지난해 애플리케이션(앱)을 판매하는 앱스토어에서만 500억 달러(약 58조원)의 매출을 올린 것으로 추산된다. 애플 앱스토어는 전 세계 155개국 아이폰 이용자들을 위한 앱마켓으로 매주 5억 명 이상이 방문한다. 미 경제매체 CNBC는 애플이 지난 회계연도(2018년 10월∼2019년 9월)에 앱스토어에서 최대 500억 달러 매출을 올린 것으로 전망된다고 8일(현지시간) 보도했다. 애플은 이날 지난 2008년 이후 앱 개발자들에게 모두 1550억 달러를 지급했다고 밝혔다. 2018년까지의 지급액 1200억 달러에서 350억 달러나 늘어난 것으로, 지난해 앱 개발자들에게 350억 달러를 지급한 것으로 추정된다. 애플은 앱 개발자들에게 통상적으로 앱 판매대금의 70%를 지급한다. 이를 감안하면 지난해 앱스토어 매출이 최대 500억 달러에 이르는 것으로 분석된다. 이 경우 애플 몫의 매출은 전체의 30% 수준인 150억 달러에 이른다. 연간 매출액 500억 달러 규모를 다른 글로벌 기업들과 비교해보면 투자은행 모건스탠리보다는 적지만 글로벌 보안·통신장비 업체 시스코보다 앞선다. 삼성전자는 지난해 4분기 매출액이 59조원을 기록했다고 이날 증시에 공시했다. 애플의 앱스토어 연간 매출 규모가 삼성전자의 분기 매출액과 비슷하다는 얘기다. CNBC는 “앱스토어 하나만으로 ‘포천 500’ 기업 명단에서 64위(연간 매출액 기준)에 해당하는 수준”이라고 전했다. 더욱이 앱스토어 매출 규모는 애플이 새 성장동력으로 삼은 서비스 분야 전체 매출(462억 달러)보다도 많다. 애플 뮤직과 애플 TV+(플러스) 같은 구독형 서비스, 아이폰 보증 서비스, 구글 검색엔진을 아이폰에 기본 사양으로 탑재해주고 받는 수수료 등이 모두 포함된다. 애플은 구독형 서비스를 기반으로 한 콘텐츠 분야를 새로운 성장동력으로 보고 있으며 올해에도 애플 아케이드를 통해 매달 신규 게임과 확장판을 추가하는 등 적극적으로 대응하고 있는 상황이다. 앱스토어는 지난해 12월 24∼31일의 크리스마스 휴가 기간에 전년 같은 기간보다 16% 증가한 14억 2000만 달러의 매출을 올렸고, 올해 1월1일에만 지난해 같은 기간보다 20%가량 늘어난 3억 8600만 달러를 벌어들였다. 앱스토어 하루 매출액으로는 사상 최대였다. 김규환 선임기자 khkim@seoul.co.kr
  • 스피릿위시·리니지2M·BTS월드… 겜덕들 손 쉴 틈이 없네

    스피릿위시·리니지2M·BTS월드… 겜덕들 손 쉴 틈이 없네

    넥슨, 스피릿위시 어제부터 출시 이벤트 엔씨, 리니지2M·블소2 등 신작 5개 준비 넷마블, 방탄소년단 영상 활용 물량공세 스마일게이트, 로스트아크 곧 업데이트 컴투스, 춤·음악 만드는 댄스빌 인기몰이 ‘강자의 귀환…모바일을 넘어 PC·콘솔로의 영역 확대.’ 게임업체들이 새해 공격적인 확장 정책을 펴고 있다. 내년에 다시 개방될 것으로 기대되는 중국, 중국 대체지로 부상한 동남아시아 지역으로의 전개를 준비하고 있다. 모바일에 집중했던 플랫폼 전략 역시 PC와 콘솔까지 확대하는 모습이다. 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트 등 ‘빅3’ N3사를 비롯해 스마일게이트, 컴투스 등 주요 게임사들 역시 올해 다양한 신작 라인업을 준비 중이다.●빅3, 신규 IP부터 역대 인기 IP까지 망라 넥슨은 신규 지식재산권(IP) 게임을 출시하는 한편 PC 시절을 휩쓴 IP의 모바일 전환을 계속할 계획이다. 넥슨은 17일 네온스튜디오가 개발한 모바일 다중역할수행게임(MMORPG) 스피릿위시를 국내 시장에 공식 출시했다. 파스텔톤 그래픽과 세밀한 전략 설정 시스템이 장착된 게임이다. 넥슨은 출시 기념 3종류의 이벤트를 진행한다고 밝혔다. 오는 31일까지 레이드와 난투장 참여 횟수에 따라, 다음달 7일까지 게임에서 달성한 팀 레벨에 따라, 공식카페 가입자수에 따라 추첨을 통해 아이템을 지급하는 이벤트다. 넥슨이 지난해 11월 지스타에서 공개한 MMORPG ‘트라하’는 불의 힘을 숭배하는 ‘불칸’ 혹은 물의 힘을 숭배하는 ‘나이아드’ 두 왕국 중 하나의 세력에 소속돼 자신의 진영을 지키고 더욱 강력한 영웅으로 성장시키는 스토리의 게임으로 상반기 출시된다. 또 TV 프로그램 ‘런닝맨’을 토대로 만든 ‘런닝맨 히어로즈’, 일러스트레이터 정준호 아트디렉터가 참여한 ‘린-더 라이트브링어’, 그리스 신화 스토리를 바탕으로 SF 요소를 더한 세계관이 특징인 PC온라인게임 ‘어센던트 원’을 출시할 계획이다. 넥슨의 히트작 ‘바람의 나라’와 ‘크레이지 아케이드’, ‘테일즈위버’, ‘마비노기’는 모바일 플랫폼에 맞춰 출시돼 PC온라인의 향수를 재현할 전망이다.2017년 출시한 리니지M으로 1년 넘게 국내 구글플레이 매출 1위를 기록 중인 엔씨소프트는 올해 모바일 MMORPG 5종의 신작을 더해 라인업을 강화한다. 리니지2M, 아이온2, 블레이드&소울(블소)2, 블소M, 블소S 등이다. 리니지2M은 리니지2의 모바일 버전으로 원작의 유명한 마을과 사냥터 등을 계승했다. 아이온2는 아이온의 천족과 마족 간 전쟁을 그려 낸 원작 아이온을 모바일 MMORPG로 구현한 후속작이다. 블소 IP는 정식 후속작인 블소2, 모바일 게임인 블소M으로 분화된다. 동시에 원작 블소의 3년 전 스토리를 배경으로 원작에서 다루지 않은 숨겨진 영웅 캐릭터를 SD 캐릭터로 재탄생시킨 블소S가 대기 중이다.지난해 12월 ‘블소 레볼루션’을 출시한 넷마블은 지난해 지스타에서 선보인 ‘블소 레볼루션’, ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’, ‘세븐나이츠2’, ‘A3-STILL ALIVE’에 더해 다양한 장르의 신작을 준비 중이다. 아이돌 그룹 방탄소년단의 영상과 화보를 활용한 실사형 시네마틱 게임 ‘BTS 월드’를 비롯해 ‘일곱 개의 대죄’, ‘요괴워치 메달워즈’, ‘리치워즈’ 등 물량 공세가 이어질 전망이다. 권영식 넷마블 대표는 지난해 3분기 실적발표에서 “넷마블은 글로벌 빅마켓에 지속적으로 도전해 시장 확대 및 노하우를 축적했고 앞으로 다양한 장르 게임을 지속 출시할 예정”이라며 공격적 행보를 예고했다. 증권업계에선 넷마블의 인수합병(M&A) 전략도 주시하고 있다. 2017년 5월 상장하며 약 2조원대 현금을 확보한 넷마블은 지난해 4월 BTS 소속사인 빅히트엔터테인먼트에 2014억원 규모의 지분투자(25.71%)를 단행한 바 있다. 넷마블은 인공지능(AI) 기반 게임산업 시대에 대비해 지난해 3월 넷마블 인공지능 레볼루션 센터(NARC)를 설립하고 미국 IBM왓슨 연구소에서 20년 동안 인공지능과 클라우드, 빅데이터 관련 연구를 한 이준영 박사를 센터장으로 영입하는 등 지능형 게임 서비스 준비에도 공을 들이며 과감한 투자 행보를 펴고 있다. ●케이팝 스타와 제휴 등 다양한 시도스마일게이트는 지난해 11월 오픈베타테스트(OBT)를 실시한 ‘로스트아크’ 서비스 강화에 역량을 모으고 있다. 35만명 동시접속 기록을 세웠던 로스트아크 서버는 현재 11대로 늘었고, 조만간 신규 업데이트가 이뤄질 예정이다. 스마일게이트는 또 올봄 2종의 가상현실(VR) 게임 론칭을 준비 중이다. 지난해 9월 도쿄게임쇼(TGS)에서 정식 공개된 ‘포커스온유’와 스마일게이트가 투자한 북미 개발사 PLI(페이저 록 인터랙티브)가 개발한 ‘파이널 어설트’가 대상이다. 이 중 ‘파이널 어설트’는 VR게임에서 보기 드문 전략시뮬레이션(RTS) 장르 게임으로 이용자들이 2차 세계대전을 배경으로 한 전장에서 각종 유닛을 조종해 상대 진영을 무너뜨리는 내용으로 구성됐다. 컴투스도 다양한 장르의 신작 라인업을 공개했다. 지난해 12월 캐나다, 호주, 뉴질랜드 등 3개국에서 출시한 ‘스카이랜더스 링 오브 히어로즈’는 올 상반기 글로벌 전 지역으로 출시 범위를 넓힌다. 모바일 RPG로 어둠의 고서를 들고 도망친 악당 카오스와 맞서 싸우며 스카이랜드의 수호자로 거듭나는 포털 마스터의 역할을 수행하는 게임이다. 컴투스는 직관적인 조작 방식을 지닌 캐주얼 골프 게임 ‘버디크러시’와 RPG ‘히어로즈워2’를 상반기에, 이 회사 글로벌 히트작인 ‘서머너즈 워’ IP를 활용한 모바일 MMORPG ‘서머너즈 워 MMORPG’를 하반기에 출시할 예정이다. 최근 국내 앱마켓을 통해 컴투스가 출시한 ‘댄스빌’은 춤과 음악을 직접 만드는 샌드박스 게임으로, 유저들이 실시간 소통하고 자신이 만든 뮤직비디오를 게임 안팎으로 자유롭게 공유할 수 있는 게 특징이다. 아이돌 그룹 위너의 음원과 캐릭터 등이 게임 속에 등장한다. 케이팝 가수 청하와 신인 아이돌 그룹 원어스가 출연, 게임과 함께 무대를 펼치는 ‘1초컷 댄스댄스’ 코너를 담은 유튜브 토크 프로그램 등 게임의 영역을 벗어난 이벤트도 열린다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • [씨줄날줄] 구글세/박현갑 논설위원

    [씨줄날줄] 구글세/박현갑 논설위원

    네이버의 한성숙 대표이사가 구글, 애플 등 글로벌 IT 기업의 조세 회피에 대응한 과세인 ‘구글세’ 도입을 재차 촉구했다. 지난 29일 국회 산업통상자원중소벤처기업위원회의 종합 국정감사에서 “한국에서는 서버 위치에 따라 세금을 부과하는데 글로벌 인터넷 사업자들의 경우 서버를 해외에 두고 세금을 내지 않고 있다”면서 “네이버는 매출이 나는 곳에 서버가 있다고 생각한다”고 증언했다. 한 대표는 지난해 국감에서도 이 문제를 거론했다. 하지만 구글은 지난해에 이어 올해도 국내 매출과 세금 납부액에 대해서는 함구로 일관했다. 국제조세조약상 외국 법인의 국내 원천 사업소득에 대한 과세는 국내에 고정사업장이 있어야 가능하다. IT 기업인 경우 ‘서버 소재지’를 고정사업장으로 보아 원천지국에서 과세하도록 국제적으로 합의했다. 구글은 우리나라에 서버를 두고 있지 않고 있다. 구글의 지난해 한국 시장 매출 규모는 5조원 안팎으로 추정된다. 구글의 모회사인 알파벳이 공시한 아시아·태평양 지역 매출(162억 3500만 달러)을 토대로 지역별 매출 비중을 감안한 수치다. 이는 지난해 네이버 연매출(4조 6785원)과 비슷한 규모로 4232억원의 법인세 부과 근거가 됐다. 구글은 구글코리아가 계약한 온라인 광고 매출에 대해 200억원으로 추정되는 법인세만 냈다. 통신망 이용료도 네이버는 내지만 구글은 내지 않는다. 구글은 유튜브로 지난해 국내 동영상시장의 73%를 장악했다. 여기에 웹브라우저, 모바일 운영체제, 앱마켓 등 온라인 기반 서비스로 국내 영향력을 갈수록 키우고 있다. 정부는 구글세 도입에 신중한 입장이다. 자칫 국내 기업에 대한 법인세와 중복될 우려 때문이다. 해외에 진출한 국내 기업들이 불이익을 받을 수도 있다. 구글세 도입 요구는 세계적 현상이다. 인도, 말레이시아 등 아시아 국가들과 멕시코, 칠레 등 중남미권에서도 논의가 한창이다. 영국은 선진국 가운데 처음으로 2020년 구글, 페이스북 등을 겨냥한 디지털세를 도입하기로 했다. 미국은 이중과세 가능성을 제기하면서 시큰둥한 입장이다. 디지털 경제 시대다. 물리적 공간을 토대로 한 규제가 작동하기 어렵다. 4년 전 검찰의 사이버 검열 강화에 카카오톡 등 국내 SNS 이용자들이 해외 메신저 프로그램으로 서비스를 옮긴 것이나 웹하드 등록제로 해외로 서버를 옮긴 경우도 있다. 굴뚝기업을 제치고 구글 등 IT 기업들이 세계시장을 주름잡고 있으나 국경을 기준으로 한 과세권 행사도 힘들다. 정부가 디지털 시대에 걸맞게 해외 사업자에 대한 실효성 있는 규제 방안을 구체화할 때다. 박현갑 논설위원 eagleduo@seoul.co.kr
  • 겹겹이 규제에 막혀…中 무역장벽에 막혀…울고 싶은 게임업계

    겹겹이 규제에 막혀…中 무역장벽에 막혀…울고 싶은 게임업계

    내우-국내선 게임중독 질병 규정·확률형 아이템 제한 움직임외환-최대 시장 中 유통허가 없이 되레 역습… 콘텐츠산업 성장 엔진 빨간불 성장 가도를 달려왔던 게임산업이 때아닌 내우외환(內憂外患)으로 울상을 짓고 있다. 국내에서는 게임중독을 질병으로 규정하고 확률형 아이템을 법으로 제한하는 등 규제 움직임이 정치권을 중심으로 일고 있다. 글로벌 시장에서는 중국의 공고한 무역장벽으로 세계 최대 게임시장에 발조차 내딛지 못하고 있다. ‘게임진흥’의 기조가 퇴색되고 불공정 무역에는 속수무책인 상황에서 우리나라 콘텐츠산업 수출액의 절반 이상을 책임지는 게임산업의 성장엔진이 식을 수 있다는 우려가 높아지고 있다.●셧다운제 이어 게임 질병 인정땐 위축 우려 25일 업계에 따르면 세계보건기구(WHO)는 국제질병분류(ICD)에 게임중독 등 ‘게임이용장애(Game disorder)’를 질병으로 등재한 국제질병분류 11차 개정(ICD-11)을 내년 5월 스위스 제네바에서 열리는 WHO 총회에서 확정할 예정이다. 개정안이 확정되면 2022년부터 게임이용장애가 공식 질병으로 분류되고 치료시설과 프로그램 등의 개발이 본격화된다. 보건복지부가 WHO의 조치를 받아들일 경우 우리나라에서도 게임이용장애가 질병으로 분류되고 관련 치료와 국민건강보험 적용 등이 가능해진다. 그러나 ‘게임장애’를 어떻게 정의할 것인지와 이를 질병으로 볼 수 있을지에 대해서는 세계 의학계에서도 논쟁이 현재진행형이다. 게임장애의 기준과 증상에 의학적 근거가 부족하고, 개인의 여가활동인 게임 이용을 정신질환으로 규정하면 상당한 부작용이 뒤따를 것이라는 반론도 만만찮다. 게임이용장애의 질병 분류를 놓고 정치권과 정부의 입장도 엇갈린다. 지난 11일 열린 국회 보건복지위원회 국정감사에서 박능후 보건복지부 장관은 “WHO에서 확정적으로 게임장애 질병 코드가 정해지면 이를 받아들일 것”이라는 입장을 밝혔다. 최도자 바른미래당 의원은 “카지노와 경마, 담배 산업은 매출의 일부를 치유 기금으로 부담한다”면서 게임업계가 게임중독 치유 기금을 조성해야 한다고 목소리를 높였다. 그러나 문화체육관광부는 산하 기관인 한국콘텐츠진흥원과 게임문화재단이 진행하고 있는 연구 결과를 통해 게임장애를 질병으로 규정하는 데에 근거가 부족하다는 입장을 내놓을 계획이다. 청소년의 심야시간 게임 이용을 제한한 ‘셧다운제’에 이어 게임중독의 질병코드 등록까지 이어지면 ‘게임=중독물질’이라는 낙인이 강화돼 게임업계의 위축으로 이어질 것이라는 전망이 나온다. ●확률형 아이템, 모바일까지 규제될지 촉각 확률형 아이템을 법으로 규제하려는 움직임도 활발하다. 게임업계가 지난 2015년부터 자율규제를 이어오고 있지만, 확률형 아이템을 운영하는 게임에 과태료를 물리거나 청소년들의 이용을 제한하도록 하는 등의 법안이 발의되고 국정감사에서도 확률형 아이템이 도마에 올라 있다. 셧다운제와 게임 결제금액 한도, 웹보드게임 규제 등 각종 규제들도 완화 논의가 더디거나 오히려 강화될 가능성이 대두되고 있다. 여성가족부는 이달부터 ‘청소년 인터넷게임 건전이용제도 관련 평가’를 실시해 셧다운제의 적용 대상 범위 등을 평가하고 내년 3월 결과를 발표한다. 게임업계가 촉각을 곤두세우는 것은 PC 기반 온 라인게임에만 적용되고 있는 셧다운제가 모바일게임으로 확대 적용될지 여부다. 모바일게임은 내년 5월까지 유예받았는데, 최근 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)들의 흥행과 함께 확률형 아이템에 대한 비판의 목소리가 높아지면서 이들 게임에 청소년들의 이용을 제한해야 한다는 주장에 힘이 실릴 수 있다는 전망이 나온다. ●中업체 협력·지재권 우회 수출도 무용지물 국내에서의 규제 강화 움직임과 더불어 글로벌 시장에서는 중국의 무역장벽에 속수무책이다. 중국은 사드(THAAD·고고도미사일방어체계) 갈등이 불거지면서 지난해 2월부터 1년 반이 넘도록 한국 게임에 대한 판호(유통허가권)를 발급하지 않고 있다. 국내 게임업계는 텐센트 등 현지의 영향력 있는 게임 유통사와 손잡고 중국 시장이 열리기를 기다려왔지만 이마저도 무용지물이 될 처지다. 중국 정부는 지난 8월 아동과 청소년의 시력 보호를 이유로 미성년자의 게임 이용시간 제한과 신규 온라인게임의 총량 제한 등 강력한 규제 방안을 발표했다. 중국은 이미 지난 3월부터 한국 게임뿐 아니라 중국 게임에까지 판호 발급을 중단한 상태로, 한국 게임의 수출은 물론 국내 게임사들의 지적재산권(IP)을 통한 우회 수출도 어려워졌다. 게임업계 관계자는 “정부가 전기차 배터리 수출이나 중국 단체관광 재개 등의 문제를 해결하려 중국 정부를 상대로 노력하고 있지만 한국 게임의 판호 발급 문제에 대해서는 손을 놓고 있는 것 같다”면서 “개별 기업이나 업계로서는 할 수 있는 게 없어 중국 진출은 기대조차 접은 상황”이라고 말했다. ●中게임 상위권 포진… 규제·조세 회피 여지 정작 국내 시장에서는 중국 게임이 보폭을 넓히고 있다. 구글플레이스토어 등 앱마켓의 최고 매출 게임 순위에는 ‘왕이되는자’ ‘마피아 시티’ ‘총기시대’ 등 중국 게임들이 상위권에 포진해 있다. 완다게임즈와 넷이즈 등 중국의 유력 게임사들은 최근 한국에 모바일게임 서비스 및 사전등록을 시작하며 한국 시장에 발을 내디뎠다. 게임산업의 글로벌 경쟁은 필연적이지만, 중국이 한국 게임에 무역장벽을 쳐놓은 상황에서 ‘불공정 경쟁’으로 이어질 수 있어 우려가 적지 않다. 중국 게임사들 중에는 한국에 지사나 퍼블리셔를 두지 않은 채 직접 서비스하는 경우도 적지 않은데, 확률형 아이템 자율규제 등 국내의 각종 규제와 조세 의무를 회피할 여지가 높다. 또 중국 게임들의 국내 시장 진출로 인한 타격은 대형 게임사보다 중소 및 인디 게임사들에 크다는 점도 문제다. ●“정부 일관된 정책· 업계 장르 개척 필요” 최근 위정현 한국게임학회장(중앙대 교수)이 학계와 산업계, 언론계 전문가 114명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면 이들은 ▲규제 개혁 45.4점 ▲부정적 인식 개선 39.6점 ▲글로벌 진출 및 해외 시장 대응 43.0점 ▲인력 양성 45.6점 ▲e스포츠 산업 육성 54.4점 ▲4차 산업혁명과 결합을 위한 연구 개발 47.2점 등 대부분의 항목에서 낙제점을 줬다. 업계 관계자는 “확률형 아이템에 대한 자정 노력과 새로운 장르 개척 등은 게임업계의 몫”이라면서도 “무역장벽 해소와 규제 완화, 게임인력 양성 등은 정부의 일관된 기조와 정책적 뒷받침이 필요한 부분”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • LG U+, 아이돌 공연 감상에 최적화된 ‘U+아이돌Live’ 선보여

    LG U+, 아이돌 공연 감상에 최적화된 ‘U+아이돌Live’ 선보여

    LG 유플러스는 20일 영등포 타임스퀘어에서 론칭 행사를 선보이고 공연 감상 서비스 ‘U+아이돌Live’ 의 주요 영상 기능과 부가 기능을 공개했다. ‘U+아이돌Live’의 주요 영상 기능은 ▲‘멤버별 영상’ ▲‘카메라별 영상’ ▲방송 출연 알림받기 ▲지난 영상 다시보기 등이다. 이날 선보인 론칭 행사와 함께 개최된 미니 콘서트에는 인기 그룹 뉴이스트W를 비롯해 공원소녀, 우주소녀 등이 참석해 화려한 무대를 만들었다. 특히 생방송 공연과 동시에 대형 LED 화면을 통해 ‘U+아이돌Live’의 주요 기능을 간접적으로 체험할 수 있는 시간도 마련되었다. 좋아하는 멤버만 골라 보는 ‘멤버별 영상’과 무대 좌, 우면과 후면에서 촬영한 영상을 확인할 수 있는 ‘카메라별 영상’ 등 ‘U+아이돌Live’에서 독점 공개하는 특별 영상을 감상한 팬들은 ‘U+아이돌Live’ 앱을 다운로드 받으며 큰 관심을 보였다. LG유플러스 관계자는 “아이돌 공연 영상을 감상하는데 많은 시간을 쏟는 팬들을 위해 5G 기술을 접목한 차세대 영상 감상 서비스를 향유할 수 있도록 앱을 론칭했다”며 “3D영상을 통해 무대 위 멤버의 생생한 표정까지 전달할 수 있도록 ARㆍVR 기능을 올해 안에 업데이트 할 계획”이라고 설명했다. 한편 U+아이돌Live는 가입하고 있는 통신사와 관계없이 20일부터 구글 플레이스토어, 원스토어 등 스마트폰 앱마켓에서 무료로 내려 받아 사용할 수 있다. iOS용 앱은 11월 초에 업로드 될 예정이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 앱마켓 3위 ‘원스토어’ 수수료 인하 통했나

    시장 구조 다변화로 이어질지 주목 애플리케이션(앱) 마켓 3위 업체인 원스토어의 수수료 인하 실험이 일단 성공적인 것으로 나타났다. 글로벌 공룡 기업 구글과 애플이 과점한 시장에서 3위 업체의 ‘반란’이 입점 업체 확대 및 시장 구조 다변화로까지 이어질지 주목된다. 원스토어는 7월 ‘수수료 최대 25% 포인트 인하’ 발표 이후 변경 이전 대비 신규 등록 앱·게임 상품 수는 약 30%, 전체 거래액은 15% 증가했다고 5일 밝혔다. 당시 회사는 판매 수익의 30%로 매겨졌던 앱 유통 수수료를 최대 6분의1로 줄여 5%까지 낮춘다고 발표했다. 지난 두 달간 원스토어에서 높은 매출을 올린 상품은 ‘삼국지M’, ‘피파온라인4’, ‘신삼국지 모바일’, ‘열혈강호 for Kakao’, ‘프로야구 H2’ 순으로 나타났다. 멤버십을 통신 3사로 확대하며 앱·게임 유료 구매자는 최근 2개월 연속 9%씩 늘었다는 게 회사 측 설명이다. 또 삼성전자 갤럭시앱스와는 다음달부터 게임 동시 판매를 시작한다. 원스토어의 국내 앱 마켓 시장 점유율은 13.5%다. 구글 플레이의 점유율이 60.7%로 절대적이다. 앱 마켓 시장은 그동안 주요 게임사를 비롯해 콘텐츠 회사들이 일률적으로 ‘30% 수수료’를 내야 하는 과점 형태로 운영되면서 글로벌 기업 횡포가 지적돼 왔다. 국내 업체들도 속속 ‘탈구글’ 대열에 들어서고 있다. 온라인 PC 게임 ‘포트나이트’를 서비스하는 에픽게임즈는 자체 플랫폼으로 게임을 서비스한다는 계획을 밝혔다. 업계 관계자는 “업체들의 동참은 물론 정부 부처가 역외 기업들에 대한 규제 잣대를 공평히 만들어 기울어진 운동장을 바로잡아 주는 게 필요하다”고 지적했다. 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
  • [터키發 금융 불안] 이 틈에… 모바일 짠테크족, 게임·책 리라화로 결제

    [터키發 금융 불안] 이 틈에… 모바일 짠테크족, 게임·책 리라화로 결제

    영화 등 상품마다 결제통화 달라 주의를 터키 명품 직구, 배송대행 위험 감수해야터키 리라화 가치가 폭락하면서 온라인 커뮤니티를 중심으로 ‘터키 직구’ 문의가 쏟아지고 있다. 디지털 상품 구매에 환차익까지 노리는 ‘짠테크’(짠돌이+재테크)족들도 등장하고 있다. 14일 주요 앱마켓에 따르면 짠테크족들은 실물 상품 대신 게임 앱이나 e북, 영화, 이모티콘 등 디지털 상품을 원화 대신 리라화로 결제하고 있다. 예를 들어 구글 플레이스토어에서 리라화로 결제하도록 설정을 바꾸면 같은 상품을 원화로 결제할 때보다 저렴하게 구입할 수 있다.카카오톡에서 이모티콘을 구입할 때 사용되는 온라인 캐시인 ‘초코’ 사재기도 등장했다. 그러나 디지털 상품을 리라화로 구매한다고 모두 환차익을 거둘 수 있는 것은 아니다. 상품에 따라 결제 통화가 다르기 때문이다. 구글 스토어에서 영화는 달러로 결제돼 가격이 더 높을 수도 있다. 예를 들어 영화 ‘어벤져스 인피니티워’는 원화 표시 가격은 1만 900원이고 실제로는 9.61달러에 결제되고 있다. 반면 책은 리라화로 결제가 가능하다. 유시민 작가의 ‘역사의 역사’는 영화 어벤져스와 비슷한 1만 80원에 팔리지만 리라화로는 18.39리라(3008원)에 불과하다. 디지털 직구도 버버리 세일 기간까지 겹치면서 관심을 끌고 있다. 그러나 터키는 기업형 배송대행지(배대지)가 없다고 알려져 있다. 개인 배대지 업자를 통해 물품을 구입하면 개인 간 신뢰에 의존해 거래해야 하기 때문에 위험 부담이 있다. 앞서 2016년에도 이집트 통화가치가 폭락하면서 마이크로소프트(MS) 오피스 라이선스(정품 인증키)를 저렴하게 사려는 사람들이 세계 각지에서 몰려들자, MS는 현지에서만 해당 서비스를 이용할 수 있도록 차단했다. 김주연 기자 justina@seoul.co.kr
  • 만리장성에 막힌 ‘게임 한류’… 대만·일본·북미 상륙작전

    만리장성에 막힌 ‘게임 한류’… 대만·일본·북미 상륙작전

    지난 3~6일(현지시간) 중국 상하이에서 열린 중국 최대 게임쇼 ‘차이나조이’에서 ‘게임 한류’는 자취를 감췄다. 기업 대 기업(B2B) 전시관과 한국공동관에 몇몇 게임사들만이 부스를 차린 정도였다. 한국과 중국 간에 사드(고고도미사일방어체계) 갈등이 불거지며 지난해 2월부터 중국은 한국 게임의 중국 내 유통을 허가하는 ‘판호’ 발급을 중단했다. 중국 시장에 한국 게임의 수출길이 막히면서 세계 게임 시장의 20%를 차지하는 중국에서 한국 게임의 설 자리는 사라졌다.한국 게임업계는 중국 시장을 잃었지만 글로벌 시장에서의 도전을 이어 가고 있다. 문지현 미래에셋대우 연구원은 “업체들이 중국 시장이 열리기만 하염없이 기다리는 수동적인 태도 대신에 일본, 대만, 북미, 유럽 등으로 적극적으로 게임을 수출하며 성장 기회를 모색하고 있다”고 말했다.지난달 10일 대만 타이베이 중정구 M호텔에서 열린 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’ 쇼케이스에는 현지 취재진 100여명이 몰려 빈자리를 찾아볼 수 없었다. 대만에서 ‘검은사막 온라인’은 2017년 1월 출시된 이래 온라인 게임 순위 최상위권을 유지하고 있는 인기 게임이다. 이에 화답하듯 펄어비스는 ‘검은사막 모바일’의 글로벌 시장 첫 출시국으로 대만을 낙점했다. ‘검은사막 모바일’은 지난달 18일 사전예약을 시작한 뒤 5일 만에 예약자 100만명을 돌파하며 대만 모바일게임 신기록을 갈아 치웠다. ● 대만, 이용자 성향 비슷해 新한류 날갯짓 대만은 최근 ‘게임 한류’가 거세게 몰아치는 지역이다. 대만의 양대 애플리케이션 마켓(구글 플레이스토어·애플 앱스토어)에서 게임 최고 매출 순위 10위권 안에 한국 모바일게임이 무려 4~6개 포진해 있다. 지난 8일 기준으로 엔씨소프트의 ‘리니지M’과 넥슨의 ‘메이플스토리M’는 각각 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 1위에 올랐고, 넷마블의 ‘스톤에이지M’과 ‘리니지2:레볼루션’, 그라비티의 ‘라그나로크M:영원한 사랑’과 베스파의 ‘킹스레이드’도 10위권 안에 이름을 올렸다. 인구 2300만명의 대만은 한국보다 시장은 작지만 게임 이용자들의 성향이 한국과 비슷하고 한국 게임에 대한 관심이 높아 국내 게임업계가 공들이는 지역이다.대만 모바일 게임 시장에서 ‘한류 선봉장’은 단연 ‘리니지’ 형제다. 2000년대부터 중화권에서 ‘티엔탕’(天堂)이라는 이름으로 서비스되고 있는 리니지는 대만에서 누적 회원이 900만명에 달하는 최장수 온라인 게임으로 꼽힌다. 지난해 6월 넷마블의 ‘리니지2:레볼루션’이 돌풍을 일으킨 데 이어 지난해 12월 바통을 이어받은 엔씨소프트의 ‘리니지M’은 한국에 이어 대만에서도 모바일게임의 역사를 새로 썼다. 사전예약자 251만명, 출시 4개월 만에 매출 4030억원 등은 대만 모바일게임 역대 최대 사전예약자 수와 역대 최단기간 최대 매출 기록이다. 지난 1분기에는 대만 모바일게임 시장 매출의 53%를 ‘리니지M’이 가져온 것으로 알려졌다. 여기에 최근 ‘메이플스토리M’이 돌풍을 일으킨 데 이어 ‘검은사막 모바일’이 ‘리니지M’에 맞먹는 흥행을 예고하고 있다. ●캐릭터·시나리오 등 일본인 맞춤형으로 ‘외산게임의 무덤’이라는 일본에서도 한국 게임의 성과가 나타나고 있다. 일본 시장을 가장 적극적으로 공략하고 있는 기업은 지난해 국내 게임업계 1위 자리를 거머쥔 넷마블이다. 모바일게임 ‘세븐나이츠’와 ‘리니지2:레볼루션’가 각각 일본 애플 앱스토어 게임 최고 매출 3위와 1위까지 오른 데 이어 지난달 26일 출시한 ‘킹 오브 파이터즈 올스타’는 출시 5일만에 양대 앱마켓 7위에 올랐다. 지난달 5월 일본에 출시된 넥슨의 ‘오버히트’도 일본 애플 앱스토어 7위까지 오르며 일본 시장에 안착했다. ‘오버히트’는 누적 다운로드 2500만건을 기록한 ‘히트’의 게발사 넷게임즈가 개발했다.일본 시장 공략법은 ‘현지화’다. 넷마블은 해외 게임들의 진입장벽이 높은 일본 시장의 특성을 고려해 일본의 인기 지적재산권(IP)를 확보하는 데 주력했다. ‘킹 오브 파이터즈 올스타’는 일본 3대 대전 액션 게임 중 하나인 ‘더 킹 오브 파이터즈’의 IP를 활용한 게임으로, 역대 모든 시리즈의 캐릭터가 등장하며 원작 캐릭터들의 필살기를 완성도 높게 재현했다. 시나리오와 캐릭터들을 일본 이용자들의 성향에 맞게 바꿔 일본 게임처럼 받아들여지도록 한 게 주효했다.글로벌 e스포츠 시장에서도 한국 게임은 보폭을 넓혀가고 있다. 북미와 유럽 등 서구권에서 성공 신화를 쓴 컴투스의 ‘서머너즈 워:천공의 아레나’는 지난해에 이어 올해에도 글로벌 e스포츠 대회 ‘서머너즈 워 월드아레나 챔피언십’을 개최한다. 올해는 아메리카컵과 유럽컵, 아시아퍼시픽컵 등 세 개의 지역컵으로 구분해 진행하며 지난해보다 규모가 커졌다. 지난해 전 세계 게임시장에서 돌풍을 일으킨 펍지주식회사의 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’는 올해 첫 글로벌 e스포츠 대회인 ‘펍지 글로벌 인비테이셔널 2018’을 지난달 독일 베를린에서 성공적으로 개최했다.●넷마블, 방탄소년단 게임으로 북미 공략 남은 과제는 북미 시장에서의 성공이다. 중국에 이은 세계 2위 규모지만 한국 게임이 성공한 사례는 ‘서머너즈 워’와 ‘배틀그라운드’ 등 극소수로 여전히 ‘난공불락’의 시장이다. 게임업계는 북미를 비롯해 유럽 등 서구권에서 통할 수 있는 유력 IP를 확보하고 현지 게임사를 인수하는 방식으로 북미 시장의 문을 두드리고 있다. ‘서머너즈 워:천공의 아레나’로 서구권에서 성공 신화를 쓴 컴투스는 단일 IP로 전 세계 3조 5000억원의 매출을 올린 미국 액티비전의 콘솔게임 ‘스카이랜더스’의 IP를 활용한 모바일게임 ‘스카이랜더스 링 오브 히어로즈’를 10월 북미와 유럽 시장에 내놓는다. 최근 진행된 ’스카이랜더스 링 오브 히어로즈‘의 글로벌 시범테스트에 참여한 이용자의 60%가 북미와 유럽 이용자들로 서구권 시장에서의 흥행에 대한 기대를 높이고 있다. 넷마블은 빌보드 싱글차트 10위까지 오르며 세계적인 아이돌 그룹으로 성장한 방탄소년단(BTS)를 활용한 게임 ‘BTS 월드’를 준비 중이다. 넥슨은 마블코믹스의 인기 캐릭터를 활용한 카드 게임 ‘마블 배틀라인’의 시연 버전을 최근 공개했다. ‘토종’ 게임의 북미 시장 도전도 주목할 만하다. 불리언게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 ‘다크어벤저3’는 출시 40일 만인 지난 7일 누적 다운로드 1000만 건을 돌파했다. 이 중 10.3%가 미국에서 이뤄져 미국에서 100만명 이상의 이용자를 확보한 것으로 알려졌다. 컴투스는 ‘서머너즈 워’를 다중접속역할수행게임(MMORPG) 버전으로 새롭게 개발한 ‘서머너즈 워 MMORPG’를 내년에 출시하며 세계 시장에 내놓는다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [In&Out] 인터넷 생태계 ‘평형’을 위한 상생협력/곽정호 호서대 경영학과 교수

    [In&Out] 인터넷 생태계 ‘평형’을 위한 상생협력/곽정호 호서대 경영학과 교수

    생물학에서는 생태계를 이루는 객체의 종류와 수가 급격히 변하지 않고 안정된 상태를 유지하는 것을 ‘생태계 평형’이라고 한다. 평형 상태에서 어느 순간 자연적 혹은 인위적 원인으로 특정 객체가 없어지거나 늘어나면 생태계를 안정적으로 유지하기 어려워져 모두가 파멸 위험까지 감수해야 한다. 지속가능한 생태계는 서로 건전한 경쟁과 협력이 이뤄질 때만 유지된다. 정보통신기술(ICT) 세계에서 최근 자주 접하는 용어가 인터넷 생태계다. 인터넷을 중심으로 ICT 산업이 진화하며 새 체계를 형성하는 과정이 마치 생물학적 생태계와 비슷해서 붙여진 명칭이다. 그러나 인터넷 생태계는 자연적인 생태계보다 상대적으로 더 불안정한 특성을 갖는다. 짧은 시기에 급속한 기술발전이 진행되어 오는 등 환경 변화가 매우 빨라서다. 인터넷 생태계 내 기업들의 주도권 다툼이 생태계 붕괴로 이어지고, 피해가 이용자에게 전가되는 경우도 드물지 않다. 최근 국내 ICT 산업의 생태계 평형 붕괴에 대한 우려도 심각하다. 구글, 페이스북 등 글로벌 플랫폼과 국내 플랫폼 사이 문제가 대표적이다. 구글은 앱마켓 판매액, 유튜브·검색 광고료를 포함해 국내에서 연간 3조여원의 매출로 시장 영향력을 확대하고 있다. 국내 시장에서 사용자들의 카카오톡, 네이버 앱 이용 시간은 정체된 반면 유튜브 이용량은 불과 2년 만에 3배 이상 성장했다. 구글은 국내 모바일 동영상 시장에서도 73% 점유율로 부동의 1위를 차지하고 있다. 그러나 구글은 급속한 지배력 확대에도 불구하고, 재무정보 미공개, 망 이용대가 미부담 등 생태계 지위에 걸맞은 책임은 외면하는 상황이다. 이런 현상은 국내외 사업자 간의 역차별 문제로 이어진다. 네이버를 비롯한 국내 플랫폼 사업자들은 해외 사업자 대비 높은 운영비용으로 인해 곧 경쟁우위를 상실할 것이라는 주장을 편다. 국내 플랫폼 사업자들은 국내법에 맞춰 매출에 대한 세금, 고품질 동영상서비스를 위한 망 이용대가를 네트워크 사업자에 지불하고 있기 때문이다. 내년에 5세대(5G) 이동통신 시대가 본격 열리지만 정작 5G 시대 인터넷 생태계의 지속가능성에 대한 고민은 덜한 분위기다. 인터넷 산업이 ICT의 핵심 인프라로 지속가능하려면 생태계 평형이 유지되어야 한다. 이는 국내 인터넷 생태계를 이루는 핵심 주체 간의 공정경쟁과 협력관계가 제대로 작동할 경우에만 가능하다. 특별한 사유가 없는 한 동일시장에서는 모든 사업자가 동일한 경쟁규칙을 준수해야만 한다. 이런 점에서 글로벌 플랫폼이 국내 사업자에 대한 역차별에 기반해 경쟁우위를 확보하고 급속히 성장하고 있다면, 지속가능한 생태계의 관점에서 결코 바람직하지 못하다. 글로벌 플랫폼 사업자도 동일한 규칙에 의해 경쟁할 수 있도록 상시적으로 생태계의 환경변화를 모니터링하고 역차별, 투자비 보전 문제 등 생태계 교란 이슈를 제도적으로 해결해야 한다. 이를 위해 ‘인터넷 상생 협의체’ 같은 정부, 플랫폼 사업자, 네트워크 사업자가 포함된 협의체 구성이 필요하다. 또한 국내 사업자 간 협력을 기초로 글로벌 플랫폼 사업자에 대한 대응력 및 협상력을 확보하는 것도 중요하다. 해외 주요국에서도 이미 글로벌 플랫폼 사업자에 대한 대대적인 반격으로 생태계 평형 되찾기에 나섰다. 세금 문제와 관련해 유럽연합(EU)은 글로벌 플랫폼 사업자에 대해 매출의 최대 5%에 이르는 세금을 부과하는 방안을 검토 중이다. 영국과 인도도 세제 개편에 착수했다. 망 이용대가에 있어서도 트래픽 비율이 계약조건을 초과하는 경우 글로벌 사업자가 일정 부분 대가를 부담하는 경우가 점차 증가하고 있다는 점은 국내에도 시사하는 바가 크다.
  • 공정위, 구글 모바일 게임 유통 플랫폼 ‘시장지배력 남용’ 조사

    공정거래위원회가 구글의 모바일 게임 유통 플랫폼 시장지배력 남용 혐의에 대한 본격적인 조사에 착수했다. 최근 공정위 사무처가 이동통신사에 광고·수리비를 떠넘긴 애플코리아에 과징금을 매겨야 한다는 의견을 낸 데 이어 구글의 ‘갑질’을 타깃으로 삼은 것으로 보인다. 15일 업계에 따르면 공정위가 최근 게임 개발·유통업체들을 대상으로 ‘모바일 게임 유통 플랫폼 공정거래 실태 조사’를 벌이고 있다. 조사에는 모바일 게임 안드로이드 버전을 출시하며 앱마켓이나 제3자로부터 다른 앱마켓에 올리지 말라는 요청이 있었는지가 포함됐다. 특정 앱마켓에 먼저 출시해 달라고 했는지, 요청에 따르거나 따르지 않으면 대가나 불이익을 받았는지도 조사 중이다. 업계에서는 공정위가 안드로이드 버전 앱마켓의 불공정 행위를 조사하는 것을 두고 이미 구글의 불공정 행위를 포착하고 움직였다는 분석이 나온다. 지난해 구글 플레이는 국내 앱마켓 시장의 61.2%를 차지해 거의 독점적 지위를 누리고 있다. 앱스토어는 21.7%, 원스토어는 13.5% 수준이다. 게임업계 관계자는 “인기 지식재산권(IP)을 확보한 회사는 구글 눈치를 덜 보지만 중소형 업체는 눈치를 볼 수밖에 없다”고 말했다. 장은석 기자 esjang@seoul.co.kr
  • 변재일 의원 ‘가상화폐 거래소 해킹때 서비스 임시중지 가능법’ 발의

    변재일 의원 ‘가상화폐 거래소 해킹때 서비스 임시중지 가능법’ 발의

    가상화폐 거래소 등에서 개인정보 유출 피해가 확산될 가능성이 큰 해킹 사건이 발생했을 경우 정부가 임시중지명령 조치를 할 수 있는 법안이 발의됐다. 변재일 더불어민주당 의원은 지난 14일 서비스 임시중지 조치를 도입하고 개인정보 유출시 과징금 부과 기준을 상향하는 ‘정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 대한 법률 일부 개정법률안’을 대표발의했다고 17일 밝혔다. 개정안은 ▲개인정보 유출로 피해가 확산될 우려가 있어 이를 예방할 긴급한 필요성이 인정되거나 ▲개선하지 않는 경우 ▲휴·폐업 등의 사유로 사업자에 연락이 불가능할 때 해당 서비스를 일시적으로 중지할 수 있도록 했다. 이러한 서비스 임시 중지 요청을 받은 호스팅·앱마켓 사업자는 정당한 사유가 없으면 이에 따르도록 정했다. 또 개정안은 개인정보 유출시 과징금 부과 기준도 상향하는 내용을 담았다. 지난해 발생한 여러 건의 개인정보 유출 사고에서 과징금 부과액이 낮다는 지적이 나왔다. 가상화폐 거래소 ‘빗썸’은 회원 3만6000여명의 개인정보 유출사고에 대해 방송통신위원회로부터 4350만원의 과징금을 부과받았다. 빗썸 1년 매출액 3300억원에 비해 미미한 수준이었다. 개정안은 과징금을 ‘해당정보통신서비스 관련 매출액의 3% 이하 또는 정액 과징금 10억원 중 높은 금액’에 해당하는 금액을 선택할 수 있도록 했다. 매출액 산정이 곤란한 경우 부과할 수 있는 과징금 수준도 현행 4억원 이하에서 10억원 이하로 높였다. 변재일 의원은 “그동안 기업의 부주의로 개인정보 유출 사고가 발생해도 사업자 제재는 솜방망이 처벌에 그쳤다”며 “과징금을 상향해 사업자에게 실질적인 제재를 가하고, 임시중지명령 제도를 도입해 개인정보보호의 실효성을 강화해야 한다”고 밝혔다. 서유미 기자 seoym@seoul.co.kr
  • “구글 매출액 밝혀라” 뿔난 네이버 재반격

    “구글 매출액 밝혀라” 뿔난 네이버 재반격

    망 사용료·고용 등 답변 요구“불법정보 조처 공동검증 받자” 역차별 문제 이슈화 전략 관측 구글 측 “코멘트하지 않겠다” 글로벌 정보기술(IT) 기업에 대한 국내 기업의 역차별 논란을 둘러싸고 불거진 네이버와 구글의 싸움이 격화되고 있다. 지난달 말 국정감사에서 이해진 전 네이버 이사회 의장이 미국 구글의 세금 납부나 고용 창출이 미흡하다고 발언하자 구글은 이달 초 공개 서한으로 반박한 바 있다. 이에 한성숙 네이버 대표가 9일 구글에 7가지 질문을 공개적으로 던지며 공세에 나섰다.업계는 인터넷 검색 국내 1위인 네이버가 세계 1위인 구글에 평판과 도덕성을 걸고 ‘전면전’을 선포한 것으로 해석했다. 단순히 구글의 입장 표명 차원을 넘어 국내 기업 역차별 논의가 좀더 강하게 이슈화되기를 바라는 전략이라는 분석도 나왔다.한 대표는 이날 언론에 배포한 ‘구글 공식 입장에 대한 네이버의 공식 질의 및 제안’에서 “영국에서는 매출 규모를 밝히면서 우리나라에서는 매출과 수익을 밝히지 않은 채 정당하게 세금을 내고 있다고만 하는 구글의 주장은 받아들이기 힘들다”고 말했다. “구글코리아는 2006년 설립 당시 연구개발 인력 등의 고용, 투자에 대한 계획들을 밝히며 한국 정부에서 120만 달러(약 13억원)의 지원을 2년간 받았지만 연구 인력을 채용했는지에 대한 논란이 지속적으로 제기돼 왔다”고도 했다. 한 대표는 “네이버의 경우 지난달 말 기준으로 8105명을 고용하고 있으며, 지난해 2조 5920억원의 매출을 기록해 2746억원을 법인세로 납부했다”고 밝혔다. 이어 “지난 9월 기준 동영상 사용시간 점유율 72.8%를 기록한 유튜브를 거느리고 있으며, 국내 스마트폰 운영 체계의 74%, 앱마켓의 54%을 점유하고 있는 구글이 투명하게 정보를 밝힐 차례”라고 말했다. 네이버가 지난해 734억원의 통신망 사용료를 냈지만, 이를 구글은 거의 내지 않는다는 점도 지적했다. 특히 두 회사 모두 불순한 의도를 가진 세력에 의해 검색 결과가 영향받을 수 있고, 광고가 검색 결과 화면의 상단에 올라가는 것은 마찬가지인데도 마치 자신들은 금전적인 압력에서 자유로운 것처럼 구글이 주장한 부분에 대해서도 설명을 요구했다. ‘검색 결과에 정치적 외압이 없다’는 구글의 주장에 대해서는 구글이 미국 정부를 상대로 지출하는 ‘막대한 로비 자금’을 내세워 의문을 표시했다. 두 회사가 각종 법령에 따라 음란·명예훼손 등 불법성 정보에 대해 어떻게 조처하는지 외부 전문가에게 공동 검증을 받자고도 제안했다. 네이버와 달리 ‘100% 알고리즘(전산 논리체계)에 따라 검색 결과를 보여 준다’는 구글 측 주장을 확인해 보자는 것이다. 네이버의 7가지 질의에 대해 구글코리아는 “코멘트(논평)하지 않겠다”고 짧게 밝혔다. 네이버의 이번 조치에는 한 대표의 의지가 강하게 반영된 것으로 알려졌다. 네이버는 구글의 공개 서한 반박이 있은 지난 2일 곧바로 대응책 마련에 착수했다고 한다. 국내 IT 업계 관계자는 “구글, 아마존, 애플 등 세계적인 기업과 전쟁을 벌이는 가운데 오히려 우리나라에서 국내 기업이 불리한 운동장을 조성해서는 안 된다”며 “구글과 네이버의 갈등이 해묵은 논란에 대한 해법을 본격적으로 논의하는 계기가 되길 바란다”고 말했다. 이경주 기자 kdlrudwn@seoul.co.kr
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