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  • 5년 만에 베일 벗는 ‘로스트아크 모바일’

    5년 만에 베일 벗는 ‘로스트아크 모바일’

    스마일게이트가 9년 만에 ‘지스타 2023’에 일반 관람객 대상 전시장을 꾸리고 흥행작 ‘로스트아크’ 모바일 버전을 처음 공개한다. 스마일게이트는 올해 지스타에서 신작 소개뿐만 아니라 ‘인디 게임 쇼케이스’관을 조직위원회 등과 공동 운영, 인디 게임 생태계 활성화를 위해 힘을 쏟는다. 2019년 개발 소식을 최초로 알리며 큰 기대를 모았던 ‘로스트아크 모바일’이 마침내 베일을 벗는다. 개발 소식 공개 뒤 추가 정보가 전혀 없었던 만큼 이번 지스타에 대한 게이머들의 관심도 남다르다. ‘로스트아크 모바일’은 글로벌 최대 동시 접속자 수 132만명이라는 놀라운 기록을 쓰며 현재 국내외에서 가장 사랑받는 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘로스트아크’의 지식재산권(IP)을 기반으로 제작 중인 블록버스터 신작이다. 모바일뿐만 아니라 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있는 멀티 플랫폼으로 개발 중이다. 스마일게이트 RPG는 이번 지스타 B2C관에 ‘로스트아크 모바일’ 콘텐츠 체험 존과 미디어 전시관으로 이루어진 대규모 부스를 운영한다. 콘텐츠 체험 존은 총 3개 구역으로 구분돼 있으며 각 체험 존은 시연자들에게 서로 다른 재미와 경험을 선사할 예정이다. 미디어 전시관에서는 콘텐츠 시연과는 다른 방식으로 로스트아크 IP의 세계관을 보여 주는 새로운 시도에 나선다. 국내 대표 인디 게임 플랫폼 ‘스토브인디’도 이번 지스타에서 인디 게임을 위한 대규모 부스를 운영할 예정이다. 부스는 B2C 제2전시관에서 ‘지스타 2023 인디 쇼케이스 Powered by 스토브인디’라는 이름으로 지스타 조직위원회, 앱마켓 ‘원스토어’와 함께 공동으로 운영된다.
  • 승자 독식 플랫폼 경제… 끼워팔기·알고리즘 조작 등 ‘불공정 꼬리표’

    승자 독식 플랫폼 경제… 끼워팔기·알고리즘 조작 등 ‘불공정 꼬리표’

    1등 사업자 되면 수요 흡수 빨라져독과점적 지위 오른 후 수익성 집중OTT 구독료·배달 수수료 인상하고시장 점유율 이용해 불공정 행위도 “(카카오모빌리티의) 택시에 대한 횡포는 아주 부도덕하다. 소위 약탈적 가격이라고 해서 아주 낮은 가격으로 시장을 완전히 장악한 다음 독점이 됐을 때 가격을 올려서 받아먹는다.” 윤석열 대통령의 비판은 카카오모빌리티를 향했지만, 시장을 선점해 독점 구조를 만든 뒤 수익을 내는 방식은 플랫폼 서비스 사업자들의 특징인 만큼 대통령의 지적에서 자유로운 플랫폼 사업자는 없다. 내수 시장이 크지 않은 국내 플랫폼 서비스 시장은 독과점이 빠르게 이뤄지고 한번 형성된 독과점 상황은 쉽게 개선되지 않는다. 이 과정에서 끼워팔기, 알고리즘 조작, 경쟁사 방해, 골목상권 침해, ‘갑질’ 등 불공정 행위 논란이 따라다닌다. ●골목 상권 다 삼킨 전방위 문어발 확장 카카오의 ‘문어발식 확장’에 따른 골목상권 침해 논란은 고질적인 문제다. 2021년 9월 카카오는 꽃배달 등 일부 중소상공인 사업 분야 철수와 함께 상생안을 발표한 적이 있다. 미용·꽃배달·퀵서비스·대리운전·미용실·네일숍·영어교육 등 자영업 분야 플랫폼화를 위해 전방위적인 인수합병에 나섰다가 대기업이 골목상권 업종까지 침투한다는 비판을 받으면서다. 당시 문어발 확장을 멈추겠다고 약속했지만 최근까지 계열사 수는 외려 늘어났다. 중소기업을 인수해 실내골프연습장(카카오VX), 주차장 관리 플랫폼(카카오T주차) 등의 사업에도 진출했다. 실내골프장은 업계 2위에 올랐고 주차장 관리 플랫폼은 지난 2분기 기준 택시 사업에 뒤이은 매출원으로 성장했다. 지난 9월 금감원 전자공시 시스템에 따르면 카카오 계열사는 모두 166개로, 2021년 105개에서 61개 증가했다. ●시장 선점하기 위해 초반 적자 감수 플랫폼은 참여하는 사업자와 사용자 수가 많을수록 편리해진다. 1등 사업자가 되면 수요 흡수 속도가 더 빨라지고 사용자 데이터가 많이 모여 서비스 개선에 유리해진다. 경쟁업체가 나타나도 격차를 쉽게 좁힐 수 없다. 해외에서 구글(검색), 메타(소셜미디어), 아마존웹서비스(클라우드) 등이, 국내에서 네이버(검색)와 카카오(메시징)가 부동의 1위를 지키는 것도 이런 맥락에서다. 시장점유율 1등을 차지하는 게 중요하다 보니 플랫폼 서비스 업체들은 사업 초기 적자를 감수한다. 쿠팡은 2010년 출범했지만 지난해 2분기에서야 처음으로 흑자를 기록했다. 배달 플랫폼 점유율 65%인 1위 사업자 배달의민족도 2022년 코로나19 특수로 4000억원 흑자를 기록하기 전까지 3년간 적자를 면치 못했다. 적자를 감수하면서까지 독과점적 지위에 올라선 만큼 이후 플랫폼 기업들은 수익성을 높이기 위해 공격적으로 수수료나 서비스 이용료를 올린다. 지난해 말 저가형 광고요금제를 출시하며 포화상태에 근접한 시장에서 막판 회원 수를 늘린 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 1위 업체인 넷플릭스는 최근까지 허용했던 가족 외 계정 공유에 대해 월 5000원의 요금을 매기며 사실상 가격을 인상했다. 국내 1위 업체인 티빙도 12월 1일부터 신규 가입자 구독료를 인상한다. ●끼워팔기·경쟁사 배제 등 ‘갑질’ 다반사 공정거래위원회가 본격적으로 들여다보기 위해 연구용역을 발주한 구글의 ‘디지털 광고 갑질’ 외에도 플랫폼 기업들의 불공정 행위 사례는 많다. 유튜브 뮤직은 국내 유튜브 구독자에게 유튜브 뮤직 서비스를 무료로 제공했는데 이는 유튜브의 점유율을 이용해 시장 지배력을 확대하려는 ‘끼워팔기’라는 지적이 있다. 네이버도 자사 쇼핑몰 ‘스마트스토어’ 입점 업체의 상품을 검색 결과 상단에 노출되게 했다가 과징금 265억원을 물기도 했다. 카카오모빌리티는 자사 가맹 택시가 승객 호출을 선점하도록 배차 알고리즘을 조작해 지난 6월 공정위로부터 과징금 271억원을 확정받았다. 공정위는 카카오모빌리티가 우티, 타다 등 경쟁사 가맹 택시를 호출 대상에서 배제했다는 의혹도 조사하고 있다. ‘라이더’라는 전에 없던 직종을 만들어 낸 ‘배달의민족’과 ‘요기요’, ‘쿠팡이츠’ 등 배달 플랫폼은 과점 상황에 이르자 음식점주들로부터 과도한 수수료 부담을 지운다는 비판을 받고 있다. 배달앱으로 음식을 주문한 경우 배달비에 대한 카드결제수수료를 왜 음식점주가 내야 하느냐는 것이다. 앱 판매 수수료가 30%에 달하는 구글과 애플의 앱마켓에서도 개발사들로부터 비슷한 문제 제기가 이어진다. 배달의민족은 기본형 수수료가 6.8%, 요기요는 12.5%, 쿠팡이츠는 9.8%다. 배달앱 초기만 해도 1000~2000원이었던 배달비는 이제 6000원까지 올랐다. 과점 상태의 배달앱들이 수수료율을 건드리지 않으면서 수익화 방안으로 빨리 가는 한집배달 서비스 등 메뉴를 세분화하는 식으로 가격을 올렸기 때문이다. 김용진 서강대 경영학부 교수는 “소비자와 플랫폼 참여자가 모두 안전하고 만족할 수 있는 합의의 틀을 만들어 줘야 한다”고 말했다.
  • 아는 사람들만의 게임 ‘서브컬처’, 모르는 사람이 없다

    아는 사람들만의 게임 ‘서브컬처’, 모르는 사람이 없다

    2022년 대한민국 게임대상 3관왕을 차지하고 일본 서버 2주년에 매출 1위를 기록한 넥슨게임즈의 서브컬처 수집형 역할수행게임(RPG) ‘블루 아카이브’가 오는 8월 3일 중국에서 정식 서비스를 시작한다. 블루 아카이브는 지난 6월 22일부터 2주간 진행된 중국 지역 비공개 베타 테스트 기간 중 현지 주요 앱마켓에서 인기 게임 1위에 올랐다. 중국 사전 예약자 수는 340만명에 육박했다고 넥슨게임즈는 지난 10일 밝혔다. 블루 아카이브와 같이 미소녀 혹은 미소년이 등장하는 15세 이용가 이상 일본 애니메이션풍의 게임을 ‘서브컬처’ 게임이라고 부른다. 서브컬처는 본래 ‘하위문화’라는 의미이지만 콘텐츠 업계 광범위한 시장에서 ‘오타쿠 문화’와 동의어처럼 쓰인다. 과거 서브컬처 게임은 편견과 놀림 속에 오타쿠들만 즐기던 장르였다. 하지만 이제 게임 시장의 핵심 장르가 됐을 뿐 아니라 국내 주요 게임사 대부분이 퍼블리싱하는 ‘대세’ 게임이 됐다. 일각에선 대규모다중이용자온라인역할수행게임(MMORPG) 일색인 국내 모바일게임 시장의 대안으로 서브컬처를 주목하고 있다.서브컬처 게임의 ‘끝판왕’으로 평가받는 중국 게임사 호요버스의 ‘원신’은 2020년 출시 직후 열흘 동안 약 9000만 달러(약 1034억원) 매출을 기록한 것으로 나타났다. 2개월 동안 3억 9300만 달러(4313억원)의 수익을 올렸으며 지난해 6월엔 총 1억 5400만 달러(약 2020억원)의 월 매출을 기록하기도 했다. 최근에도 인기는 이어지고 있어 잊을 만하면 앱 마켓 순위를 역주행하고 있다. 지난해 카카오게임즈가 서비스 중인 ‘우마무스메: 프리티더비’는 일본에서 흥행에 성공한 뒤 국내 출시 초기 미숙한 서비스 진행으로 잡음이 많았다. 그럼에도 불구하고 출시 직후 양대 앱마켓 1위를 차지했다. 최근엔 6월 업데이트 뒤 매출 순위 역주행 중이다. 블루 아카이브를 비롯해 국산 서브컬처 게임들도 일본과 중국의 대세 게임들에 맞서 선전하고 있다. 시프트업은 지난해 말 출시한 ‘승리의 여신 니케’ 흥행을 바탕으로 기업공개(IPO)까지 준비하고 있다. 스마일게이트도 ‘아우터플레인’을 지난 5월 23일 글로벌 출시했다.서브컬처 게임을 통해 오타쿠들의 몰입력과 ‘성실함’이 실제 매출로 이어진다는 점이 확인됐다. 특히 이들이 게임계 ‘큰손’으로 주목받는 이유는 게임 내 결제뿐 아니라 오프라인 행사 참가나 지식재산권(IP)을 활용한 2차 창작물(굿즈) 구매에도 열정적이기 때문이다. 지난해 7월 서울 세빛섬에서 열린 ‘원신 여름축제’엔 수많은 팬들이 몰려 시설 수용 한계 인원에 도달하는 해프닝이 벌어지기도 했다. 오는 20일엔 올해의 여름축제가 열린다. 지난 5월 열린 블루 아카이브의 첫 단독 오프라인 행사 ‘블루 아카이브 1.5주년 페스티벌’ 티켓은 판매 개시 뒤 약 7분 만에 전석 매진을 기록했다. 행사 당일엔 수많은 이용자, 2차 창작자 및 코스어(코스튬 모델)들이 참여했다.
  • ‘N3 대형게임’ 싹쓸이한 구글… 토종 앱마켓 ‘고사 작전’이었다

    ‘N3 대형게임’ 싹쓸이한 구글… 토종 앱마켓 ‘고사 작전’이었다

    구글은 2016년 토종 앱마켓인 원스토어가 출범하자 자사의 압도적인 시장점유율과 게임사에 대한 조건부 지원 등을 통해 자사 앱마켓인 구글플레이에 대형 게임 대부분을 독점 유치했고, 사실상 원스토어를 고사시키는 전략을 채택한 것으로 공정거래위원회 조사에서 드러났다. 구글플레이와 원스토어는 국내 매출의 90% 이상을 게임에서 거둔다. 2016년 6월 원스토어가 출범하자 구글이 게임사가 구글플레이와 원스토어에 게임을 동시 출시하는 것을 막는 전략을 수립한 이유가 여기에서 비롯된다. 구글이 게임의 구글플레이 독점 출시를 이끌어 내기 위해 게임사에 제공한 수단은 피처링과 해외 진출 지원이다. 구글플레이 앱 첫 화면 등에 게임을 노출하는 피처링은 구글이 게임사로부터 마케팅 비용을 받지 않고 자체적으로 결정하는데 다운로드·매출 증대 효과가 크기 때문에 게임사가 중요하게 여긴다. 아울러 해외의 모바일 게임 시장은 국내 시장의 약 10배인 만큼 국내 게임사는 글로벌 플랫폼인 구글의 지원을 통해 해외 시장을 확보할 필요가 있었다. 구글플레이는 중국을 제외한 전 세계 안드로이드 앱마켓 시장의 95~99%, 국내 시장의 80~95% 점유율을 차지하는 게이트키퍼로 거래 상대방인 게임사들의 ‘갑’ 지위를 갖고 있다. 이에 구글이 피처링과 해외 진출 지원 등을 이용해 게임사의 행동을 구속할 수 있었다고 공정위는 설명했다. 이러한 전략 실행을 전후해 구글플레이에 독점 출시되는 주요 국내 게임사 11개의 대형 게임 비율은 50%에서 94%로 확대됐다. 이 기간 넷마블의 리니지2 레볼루션, NC소프트의 리니지M, 넥슨의 메이플스토리M, 웹젠의 뮤오리진2 등 초대형 게임이 구글플레이에 독점 출시됐다. 반면 출범 직후부터 신규 출시 게임을 확보하는 데 어려움을 겪은 원스토어는 매출이 줄어 2017~2018년 마이너스성장을 기록했다. 또 원스토어의 시장점유율은 통신 3사와 네이버 통합 이전에 15~20%였으나 2017~2018년 5~10% 수준으로 하락했다. 이에 비해 구글은 2016년 80~85%에서 2017~2018년 90~95%로 상승했다. 이번 공정위의 결정은 구글이 앱마켓 관련 반경쟁 행위로 제재를 받은 세계 최초 사례로 기록된다. 유성욱 공정위 시장감시국장은 “다른 나라에는 구글과 유효하게 경쟁할 수 있는 앱마켓이 없다”며 “우리나라에 처음으로 경쟁 앱마켓이 등장했기에 구글이 위기감을 느낀 것”이라고 말했다. 공정위가 구글의 앱마켓 경쟁 저해 행위에 과징금 421억원을 부과한 데 대해 구글코리아는 반발했다. 구글코리아는 “구글플레이는 앱마켓들과 성실하게 경쟁하며, 구글플레이를 통해 게임을 포함한 다양한 개발자와 이용자에게 여러 혜택을 제공하고 있다”면서 “오늘 공정위가 내린 결론에 대해 유감스럽게 생각한다”고 밝혔다. 이어 “공정위의 서면 결정을 통보받게 되면 신중히 검토하고 향후 대응 방향을 결정할 예정”이라고 했다. 반면 원스토어는 “구글의 불공정 행위가 공식적으로 확인되고, 합당한 제재가 내려졌다는 점을 환영한다”며 “이번 결정을 계기로 원스토어의 저렴한 수수료와 다양한 프로모션 혜택에도 불구하고 구글의 횡포로 입점을 주저했던 개발사들의 입점이 크게 확대될 것으로 기대한다”고 밝혔다. 공정위가 구글에 강력한 제재를 취했지만 앱마켓 시장에서 구글의 독점력이 약화되긴 어렵다는 전망이 나온다. 게임업계는 구글의 압력이 없더라도 이미 글로벌 시장을 장악한 구글플레이에 핵심 게임을 독점 출시할 수밖에 없다는 입장이다. 업계 관계자는 “원스토어에 동시 출시하는 게임도 많지만 사업 전략상 ‘대세감’이 필요한 핵심 게임은 구글플레이에만 출시한다”며 “해당 마켓에서의 매출 순위가 상당히 중요한데 여러 군데에 출시하면 매출이 흩어지기 때문”이라고 말했다.
  • 공정위, 글로벌 IT공룡 조준… ‘인앱결제’ 제재도 속도 낼까

    공정위, 글로벌 IT공룡 조준… ‘인앱결제’ 제재도 속도 낼까

    구글이 모바일 게임사의 경쟁 앱마켓 입점을 제한한 행위에 대해 공정거래위원회가 11일 과징금 421억원을 부과함에 따라 정부가 구글의 인앱 결제 강제에 대한 제재에도 속도를 낼지 관심이 쏠린다. 방송통신위원회는 지난해 8월 구글 플레이스토어(구글플레이), 애플 앱스토어, 원스토어 등을 3대 앱마켓을 대상으로 사실조사에 들어갔다. 인앱 결제는 소비자가 앱에서 콘텐츠를 유료로 구매할 때 앱 내에서 결제하도록 하고 구글, 애플 등 앱마켓 사업자가 콘텐츠 사업자로부터 수수료를 징수하는 방식이다. 구글은 지난해 6월 인앱 결제 의무화 정책을 시행했고, 앱 내에서 외부 결제 페이지로 연결되는 아웃링크를 제공하는 앱을 삭제한다고 밝힌 바 있다. 방통위는 구글, 애플, 원스토어가 제한적 조건을 부과해 통제하는 특정한 결제 방식(인앱 결제)만 허용하고, 그 외 결제 방식(외부 결제)을 사용하는 앱 개발사의 앱 등록·갱신을 거부하는 행위가 전기통신사업법이 금지하는 특정 결제 방식 강제 행위에 해당할 소지가 있는 것으로 판단했다. 공정위도 2020년 하반기부터 인앱 결제 강제의 공정거래법 위반 여부에 대해 조사를 진행하고 있다. 다만 2021년 9월 개정된 전기통신사업법은 방통위가 전기통신사업법 위반 행위에 시정명령, 과징금 등을 부과하도록 하고, 동일한 행위에 대해 공정거래법에 따라 제재할 수 없도록 중복 제재 금지 조항을 포함하고 있다. 이에 공정위는 방통위와 협의하면서 방통위의 조사를 지켜보겠다는 입장이다. 일단 방통위는 인앱 결제 강제에 대해 제재할 경우 앱마켓 사업자가 불복해 소송할 가능성에 대비하며 신중하게 접근할 방침이다. 한상혁 방통위원장은 지난해 12월 “결국 소송으로 갈 건데 제재하고 처분하는 자체로도 의미가 있지만 소송 관련 준비도 철저하게 해야 한다”고 밝힌 바 있다.
  • “원스토어, 루저리그로 만들자”… ‘게임독점’ 구글 과징금 421억

    “원스토어, 루저리그로 만들자”… ‘게임독점’ 구글 과징금 421억

    구글플레이를 운영하는 구글이 모바일 게임사에 경쟁 앱마켓인 원스토어에 게임을 출시하지 않는 조건으로 광고 등을 제공했다가 400억원대 과징금을 물게 됐다. 구글이 앱마켓 시장에서 압도적인 지배력을 남용해 경쟁을 저해한 행위를 제재한 최초의 사례로, 구글의 또 다른 시장지배력 남용 사례로 지적된 인앱 결제 강제에 대해서도 제재할지 주목된다. 공정거래위원회는 구글 엘엘씨, 구글 코리아, 구글 아시아 퍼시픽의 공정거래법 위반 행위에 대해 시정명령과 과징금 421억원 부과를 결정했다고 11일 밝혔다. 구글은 2016년 6월 국내 이동통신 3사와 네이버의 앱마켓을 통합한 토종 앱마켓인 원스토어가 출범하자 게임사에 구글플레이에 게임을 독점 출시하는 조건으로 게임을 노출하는 피처링, 해외 지원 등을 제공했다. 구글은 공정위 조사가 시작된 2018년 4월까지 원스토어 배제를 목표로 이러한 전략을 실행했다. 구글코리아의 한 직원은 업무 메모에 “(원스토어를) 마이너 루저 리그로 만들어야”라고 적기도 했다. 그 결과 구글플레이의 게임 관련 유료 구매자는 약 30% 증가한 반면 원스토어 구매자는 절반 이하로 줄었다.
  • “친구로 돼있는데 누구시죠?” 카톡…절대 답하지 마세요

    “친구로 돼있는데 누구시죠?” 카톡…절대 답하지 마세요

    “안녕하세요 카톡 친구 정리하다 친구로 돼 있어 톡 드립니다. 실례지만 누구시죠?” 최근 이 같은 메세지로 카카오톡으로 악성 앱이 유포되고 있어, 사용자들의 각별한 주의가 요구된다. 이스트시큐리티 시큐리티대응센터(이하 ESRC)는 카카오톡 메시지를 통해 개인 휴대전화에 악성 앱이 설치되는 사례가 잇따라 발견됐다고 21일 밝혔다. ESRC에 따르면 이번 공격은 불특정 다수를 대상으로 진행됐다. 공격자는 주로 카카오톡에서 스스로를 필라테스·폴댄스 같은 학원강사로 소개했으며, 주로 카톡 친구 추천이나 친구로 이미 등록됐다는 내용의 메시지를 보냈다. 예를 들어 “안녕하세요 카톡 친구 정리하다 친구로 돼 있어 톡드립니다. 실례지만 누구시죠? 저는 ○○에 사는 ○○○이라고 합니다”라는 메시지를 보내며 상대방의 호기심을 유발했다. 이들은 사용자가 별다른 반응을 보이지 않는다면 공격을 마쳤다. 반대로 반응을 보이면 공격을 본격적으로 시작했다. 공격자는 평범한 이야기를 주고 받으며 상대방과 친해진 뒤, 자연스럽게 카카오톡에서 데이트앱 등 ‘앱 설치 파일’(확장자 apk)을 보냈다. 만약 사용자가 이 앱을 설치하면 휴대전화에 저장된 전화번호가 통째로 공격자에게 전송되고, 또 추가 악용될 가능성이 크다.ESRC는 “현재까지 파악한 앱들에는 연락처 수집 기능만 있지만 향후 다양한 기능이 추가될 가능성이 있다”고 경고했다. 이번에 적발된 공격은 이른바 ‘상호 소통형’ 피싱 이메일에서 활용되는 방식과 유사하다. 우선 일반적인 메시지를 보낸 뒤, 이에 답변하면 악성 코드나 앱이 포함된 답장을 하는 식이다. 교묘한 수법의 사회공학적 해킹을 예방하기 위해서는 낯선 사람에게서 온 카카오톡 메시지에는 답변하지 말아야 한다. 또 ▲문자·메신저로 전달받은 앱(.apk 파일) 설치 금지 ▲콘텐츠 다운로드 시 앱마켓(구글 플레이·애플 앱스토어·원스토어·갤럭시 스토어) 이용 ▲출처가 불분명한 URL 접속 금지 등이 권고된다.
  • 플랫폼·입점업체 분쟁 자율규제 중심… 인앱결제 강제 금지법 추진

    표준계약서·법적 지원 근거 제정참여 기업 평가, 제재 감경에 반영퀵·대리운전 기사 고용보험 적용 정부가 대형 플랫폼 기업과 입점 소상공인·소비자 간 분쟁 등을 민간 주도의 자율규제를 중심으로 해결한다는 입장을 재확인하고 실효성 제고에 나선다. 다만 대형 플랫폼 기업의 시장 지배력 남용과 무분별한 확장에 대해선 법적으로 엄정 대응한다는 방침이다. 정부는 29일 이러한 내용의 혁신과 공정의 디지털 플랫폼 발전 방안을 발표했다. 구체적으로 정부는 플랫폼 자율규제가 실효성 있게 운영되도록 올해 8월 구성된 플랫폼 자율기구의 법적 지원 근거를 마련할 계획이다. 플랫폼 기업과 입점업체 간 분쟁조정 방안 및 표준계약서, 소비자 피해 신속 대응 방안 등 업종·분야별 자율규약도 만든다. 플랫폼 기업의 자율규제 운영 성과 등을 평가해 제재를 감경하는 등 참여 인센티브도 강화한다. 이와 함께 플랫폼 기업의 독과점을 방지하고자 온라인 플랫폼 독과점 심사지침을 제정한다. 현행 공정거래법상 심사지침은 전통 산업을 중심으로 규정됐는데 온라인 플랫폼의 주요 특성인 교차 네트워크 효과(플랫폼 이용자 수 증가가 편익에 영향을 미치는 것) 등을 반영해 시장획정, 시장지배력 평가 기준 등을 제시하고 대표적 위반 행위 유형을 구체화하겠다는 것이다. 대형 플랫폼의 무분별한 사업 확장을 목적으로 한 인수합병(M&A)을 내실 있게 심사하기 위해 기업결합 심사기준도 개정한다. 앱마켓의 경쟁 활성화를 위해 인앱결제(앱마켓 업체가 개발한 내부 시스템에서 유료 컨텐츠를 결제하는 방식)를 강제하지 못하도록 법적 근거를 마련한다. 멀티호밍(경쟁 플랫폼 이용) 제한 등 앱마켓 업체의 시장지배력 남용 행위를 적극 시정한다. 정부는 소상공인, 플랫폼 종사자가 동반 성장하는 생태계 구축에도 나선다. 전통시장 등 소상공인의 온라인 판로를 지원하고 분산된 상권 정보를 통합한 빅데이터 플랫폼을 구축한다. 퀵서비스 기사, 대리운전 기사 등 플랫폼 관련 2개 직종에 대한 고용보험 적용과 조기 안착을 지원한다. 산재보험 적용 대상도 지난 7월 유통배송기사를 시작으로 단계적으로 확대한다. 플랫폼 이용 환경의 안전성을 강화하고자 일정 규모 이상의 데이터센터와 네이버, 카카오 등 부가통신사업자를 재난관리 의무 대상으로 추가하는 방안도 추진된다. 설비분산·다중화 등을 통해 안전한 플랫폼 서비스 기반을 조성한다. 서비스 장애 발생 시 피해구제 정보 제공 등 이용자 고지를 강화하고 오픈마켓, 주문배달, 구인구직, 숙박, 병의원 예약 등 국민생활 밀접 분야에서 개인정보의 안전한 활용 기준도 마련한다.
  • 컴투스 “서머너즈 워, 매출 90% 해외서 발생… 글로벌 영향력 입증”

    컴투스 “서머너즈 워, 매출 90% 해외서 발생… 글로벌 영향력 입증”

    컴투스가 2014년 출시한 모바일 게임 ‘서머너즈 워 : 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’는 출시 이후 현재까지 93개국 매출 1위와 143개국에서 ‘톱(TOP) 10’을 기록하고 있다. 미국에서 앱마켓 최고 게임 매출 순위 2위에, 캐나다에서는 1위에 랭크되기도 했다. ‘서머너즈 워’는 최근까지 누적 매출액 3조원을 돌파했다. 이 중 약 90%가 해외에서 발생했으며, 국내 기업이 진출을 계획하고 있는 웨스턴에서 아메리카 지역(32%), 유럽(21%) 등 절반 이상의 매출 비중을 거뒀다. 컴투스는 ‘컴투스프로야구’, ‘MLB9 이닝스’ 시리즈 등 야구 게임도 선보이고 있다. 실제 야구를 즐기는 것 같은 플레이 경험을 주는 리얼 야구 타이틀을 비롯해 매니지먼트까지 다양한 장르로 구성했다. 그중 KBO와 MLB 공식 라이선스를 각각 기반으로 한 ‘컴투스프로야구2022’와 ‘MLB9 이닝스22’는 가장 많이 사랑받는 모바일 야구 게임이다. 데이터 및 분석 플랫폼인 data.ai(구 앱애니)에 따르면 컴투스프로야구2022는 올해 한국 앱마켓 종합 기준으로 게임 스포츠 장르 중에서 매출 순위가 가장 높은 KBO 게임에 이름을 올렸다. MLB9 이닝스22 역시 data.ai 기준으로 올해 전 세계 앱마켓에서 가장 높은 매출을 기록한 MLB 라이선스 게임 타이틀로 기록됐다.
  • ‘위믹스 상폐’ 위메이드, 닥사와 전면전… 공정위 제소·가처분 신청

    ‘위믹스 상폐’ 위메이드, 닥사와 전면전… 공정위 제소·가처분 신청

    국내 주요 가상자산(암호화폐) 거래소들이 게임회사 위메이드가 발행한 암호화폐인 ‘위믹스’를 상장폐지하기로 하자 관련 코인과 주식 시장이 폭락하고 위메이드가 법적 대응에 나서는 등 후폭풍이 거세게 일고 있다. 27일 금융권에 따르면 금융감독원은 위믹스 상장폐지 결정 이후 시장 상황을 모니터링하며 가상자산 시장의 상장폐지 기준과 관련한 제도적 검토에 돌입했다. 가상자산과 관련한 입법이 공백 상태라 금융감독원이 위믹스 상장폐지에 대해 관리감독할 수 있는 법적 권한은 없지만 제도적 측면에서 개선점이 있는지 보겠다는 것이다. 국내 코인 투자자들 사이에서는 거래소가 위믹스 외 다른 가상자산들의 유통량도 제대로 살펴봐야 한다는 지적이 나온다. 현재 가상자산 관련 입법 공백 속에 상장폐지의 결정권은 업비트·빗썸·코인원·코빗·고팍스 등 국내 5대 가상자산 거래소 협의체인 닥사(DAXA)에 일임된 상황이다. 사태는 닥사가 지난 24일 위믹스 상장폐지 결정을 내리면서 시작됐다. 당일 2000원대에서 거래되던 위믹스는 상장폐지 결정 즉시 700원대로 폭락했고 이튿날인 25일 장현국 위메이드 대표의 긴급 기자회견에도 500원대까지 내려갔다. 가상자산 데이터 플랫폼인 코인앱마켓에 따르면 5000억원대이던 위믹스의 시가총액은 이날 1200억원대까지 추락했다. 발행사인 위메이드와 계열사 주가도 하한가를 기록했다. 다른 게임주들도 직격탄을 맞아 휘청이는 모양새다. 닥사는 위믹스 상장폐지의 근거로 유통량 불일치와 잘못된 정보 제공, 소명 기간 중 제출된 자료의 오류와 신뢰 훼손 등을 들었다. 위믹스가 상장돼 있는 4개 거래소(업비트·빗썸·코인원·코빗)는 지난달 27일 ‘부정확한 유통량’을 이유로 위믹스를 ‘투자 유의 종목’으로 지정한 바 있다. 이 거래소들은 다음달 8일 오후 3시 위믹스를 상장폐지할 예정이다. 그러나 위메이드측이 닥사의 결정에 불복해 법적 대응을 시사한 만큼 사태가 급변할 가능성도 있다. 장 대표는 “업비트는 다른 코인들의 유통 계획량에 대해선 아무런 조치를 하지 않았다”면서 “이는 위믹스에 대한 명백한 갑질”이라는 입장을 밝히면서 공정거래위원회에 닥사를 제소하고, 위믹스 거래정지를 예고한 4개 거래소의 결정에 대해 법원에 효력정지 가처분 신청을 내겠다고 밝혔다. 법원이 다음달 8일 전까지 가처분 신청을 받아들이면 본안소송 결과가 나오기 전까지 거래소들은 위믹스를 상장폐지할 수 없다. 반면 법원이 그 전까지 결정을 내리지 않거나, 신청을 기각한다면 위믹스는 예정대로 상장폐지된다. 앞서 가상자산 프로젝트들이 상장폐지에 불복해 거래소를 상대로 가처분 신청을 낸 대표적인 사례로는 피카프로젝트(PICA)와 드래곤베인(DVC)이 있다. 각각 업비트와 빗썸을 상대로 효력정지 가처분 신청을 냈지만 모두 기각됐고, 결정이 내려지기까지 두 달 정도 시간이 걸렸다.
  • “앱마켓 독점 안 돼”… 공정위, 구글·애플 갑질 겨눴다

    “앱마켓 독점 안 돼”… 공정위, 구글·애플 갑질 겨눴다

    카카오 서비스 장애 사태를 계기로 온라인 플랫폼의 독점을 조사·제재하겠다고 선언한 한기정 공정거래위원장의 칼끝이 구글, 애플 등의 ‘앱마켓 갑질’로 향하는 모습이다. 한 위원장은 22일 경기 성남시 판교테크노밸리 엔씨소프트를 방문하고 인근 경제과학진흥원 회의실에서 앱개발사 관계자들과 간담회를 열어 앱마켓 이용과 관련한 애로사항 등을 듣고 정책 방향을 모색했다. 이번 일정은 한 위원장이 지난 14일 취임 후 첫 기자간담회에서 “플랫폼 사업자의 독점력 남용 행위를 중점적으로 조사·제재하겠다”고 언급한 뒤 첫 현장 방문 일정이다. 특히 한 위원장은 이날 글로벌 빅테크의 앱마켓 독점을 지적함에 따라 공정위의 플랫폼 독점 조사·제재의 첫 대상이 수수료 과다 부과, 인앱결제 강제 등 앱마켓 갑질이 될 수 있다는 전망이 나온다. 한 위원장은 간담회에서 “앱마켓 생태계의 역동성과 혁신을 지속적으로 뒷받침하기 위해서는 몇몇 글로벌 빅테크가 독점하고 있는 앱마켓 시장의 공정한 경쟁 기반 조성이 무엇보다 필요하다”고 강조했다. 실제 공정위는 국내 앱개발사에 앱마켓 인앱결제 수수료를 과다하게 부과한 애플을 조사해 자진시정을 이끌어 냈다고 한 위원장이 이날 전했다. 애플은 국내 앱개발사에 부가가치세 10%가 포함된 앱의 최종 소비자가격을 기준으로 앱마켓 수수료 30%를 부과해 실제 33%를 부담케 했다. 반면 국외 앱개발사에는 앱의 공급가액을 기준으로 수수료를 부과해 30%만 내게 했다. 공정위는 9월 말 애플코리아 현장을 조사하고 본사 추가 조사, 참고인 조사, 미국 본사 소속 임원 면담까지 진행했다. 이에 애플은 내년 1월 말까지 국내 앱개발자에게도 공급가액을 기준으로 수수료를 부과하도록 약관을 수정하고 시스템을 변경하겠다는 자진시정 계획을 이달 공정위에 냈다. 다만 한 위원장은 자진시정 이전에 벌어진 위법에 대해선 계속 조사·심의할 것이라고 밝혔다. 또 공정위는 구글이 국내 게임사가 경쟁 앱마켓에 앱을 출시하지 못하도록 방해한 혐의에 대해 조사를 마무리했으며, 심의를 진행할 예정이다. 공정위가 인앱결제 강제도 들여다볼지 주목된다. 인앱결제는 앱에서 유료 콘텐츠를 구매할 때 앱마켓을 통해 결제하는 방식으로 구글은 지난 6월 인앱결제 정책을 지키지 않는 앱을 자사 앱마켓인 플레이스토어에서 일괄 삭제하겠다고 밝힌 바 있다. 이와 관련, 한 위원장은 “작년 전기통신사업법이 개정되면서 위반 여부를 방송통신위원회가 조사하고 있고 공정위도 관계부처와 긴밀히 협조하면서 공정거래법 위반 여부를 살펴볼 예정”이라고 말했다.
  • 매출 90% 해외서 발생… “글로벌 영향력 입증”

    매출 90% 해외서 발생… “글로벌 영향력 입증”

    컴투스가 2014년 출시한 모바일 게임 ‘서머너즈 워 : 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’는 출시 이후 현재까지 93개국 매출 1위와 143개국에서 ‘톱(TOP) 10’을 기록하고 있다. 미국에서 앱마켓 최고 게임 매출 순위 2위에, 캐나다에서는 1위에 랭크되기도 했다. ‘서머너즈 워’는 최근까지 누적 매출액 3조원을 돌파했다. 이 중 약 90%가 해외에서 발생했으며, 국내 기업이 진출을 계획하고 있는 웨스턴에서 아메리카 지역(32%), 유럽(21%) 등 절반 이상의 매출 비중을 거뒀다. 컴투스는 ‘컴투스프로야구’, ‘MLB9 이닝스’ 시리즈 등 야구 게임도 선보이고 있다. 실제 야구를 즐기는 것 같은 플레이 경험을 주는 리얼 야구 타이틀을 비롯해 매니지먼트까지 다양한 장르로 구성했다. 그중 KBO와 MLB 공식 라이선스를 각각 기반으로 한 ‘컴투스프로야구2022’와 ‘MLB9 이닝스22’는 가장 많이 사랑받는 모바일 야구 게임이다. 데이터 및 분석 플랫폼인 data.ai(구 앱애니)에 따르면 컴투스프로야구2022는 올해 한국 앱마켓 종합 기준으로 게임 스포츠 장르 중에서 매출 순위가 가장 높은 KBO 게임에 이름을 올렸다. MLB9 이닝스22 역시 data.ai 기준으로 올해 전 세계 앱마켓에서 가장 높은 매출을 기록한 MLB 라이선스 게임 타이틀로 기록됐다.  
  • “구글 인앱 강제 결제는 명백한 불공정거래행위”

    “구글 인앱 강제 결제는 명백한 불공정거래행위”

    출판사들의 연합체인 대한출판문화협회(출협)가 25일 서울 종로구 삼청동 출협 강당에서 기자회견을 열고 구글을 상대로 불공정거래행위 금지 청구 및 손해배상 청구 소송을 제기하겠다고 밝혔다. 구글은 앱마켓 사업자가 자체 내부 시스템으로만 유료 콘텐츠를 결제하도록 인앱 결제를 강제했다. 앞서 카카오가 웹(아웃링크) 결제를 가능하게 했다가 구글 측이 안드로이드 앱마켓에서 카카오앱을 삭제하고 기존 앱을 업데이트도 못 하도록 막겠다고 하자 인앱 결제를 수용하기도 했다. 출협은 구글이 지정하는 결제처리서비스를 반드시 포함해 인앱 결제를 처리하도록 하고 전자책이나 웹소설, 웹툰 등을 결제할 때 30%라는 고율의 수수료를 강요한 점, 대체 결제수단에 대한 홍보를 금지한 점을 문제 삼았다. 이번 소송은 지난해 12월 불공정거래행위 금지 청구 소송 제도 도입 이후 첫 사례이자 구글의 인앱 결제에 대한 첫 소송이다. 회원사 8곳과 3명의 필자, 1명의 소비자 등이 참여했다. 출협 대리를 맡은 이은우 법무법인 지향 변호사는 “방송통신위원회가 구글과 카카오톡을 중재하면서 두 업체가 소비자의 개인정보를 나눠 가질 수 있도록 했다”는 의혹도 제기했다. 실제로 카카오가 아웃링크를 삭제한 뒤 인앱 결제의 ‘구매’ 버튼을 누르면 개인정보도 자동으로 넘어가게 됐다. 출협은 구글이 안드로이드에 기반한 앱마켓 시장에서 이룬 독점적 지위를 악용해 최대 30%의 수수료가 발생하는 인앱 결제를 강요하면서 그동안 앱 사업자, 디지털 콘텐츠 제공자, 소비자가 수조원의 손해를 입었다고 강조했다. 원고 중 한 업체가 500만원의 배상을 청구한 것에 이어 출협은 수수료 부과에 따른 손해액을 구체적으로 산정해 배상을 추가로 청구할 계획도 이날 밝혔다.
  • ‘슈퍼챗’ 확대하고 ‘쇼츠’에 광고…틱톡에 밀린 유튜브의 선택

    ‘슈퍼챗’ 확대하고 ‘쇼츠’에 광고…틱톡에 밀린 유튜브의 선택

    동영상 공유 서비스업체 유튜브가 짧은 동영상 ‘쇼츠’(Shorts)에 광고를 도입하고 수익금의 45%를 크리에이터(creator)에게 지급하는 등 틱톡을 견제하기 위한 정책 마련에 나섰다. 유튜브는 20일(현지시간) 미국 캘리포니아주 로스앤젤레스에서 ‘메이드 온 유튜브’(Made on Youtube) 행사를 열고 쇼츠를 통한 수익 창출 방법을 공개했다. 쇼츠는 틱톡에 대항하기 위해 2020년 출시한 15초짜리 동영상 서비스다. 유튜브는 쇼츠에 광고를 도입해 크리에이터에게 수익의 45%를 제공할 것이라고 밝혔다. 광고는 동영상 사이에 실리며, 수익은 전체 쇼츠 조회 수에서 차지하는 비중에 따라 나눈다. 이는 틱톡과 비슷한 형태다. 쇼츠를 통해 크리에이터의 수익 창출을 도우면서 자사의 영향력을 높이겠다는 계산이 깔렸다. 유튜브는 동영상 서비스 일인자였지만, 틱톡으로 인해 입지가 흔들리고 있다. 글로벌 모바일 앱마켓 분석 사이트 데이터.에이아이(data.ai)에 따르면 지난 1분기 유튜브 앱의 1인당 월평균 사용시간(안드로이드 폰 기준·중국 제외)은 19.4시간으로 틱톡 앱의 23.6시간에 비해 적다.  이 같은 상황에서 유튜브는 수익 창출을 위해 쇼츠 크리에이터들에게 파트너 프로그램(YPP) 가입도 확대하기로 했다. YPP는 2007년부터 크리에이터들이 콘텐츠를 이용해 처음으로 수익을 낼 수 있게 된 프로그램이다. 현재 가입자는 200만 명이다. 유튜브는 또한 시청자가 직접 현금을 후원할 수 있는 기능인 ‘슈퍼 땡스’·‘슈퍼챗’·‘슈퍼 스티커’와 채널 멤버십을 쇼츠 크리에이터들도 이용할 수 있도록 제도를 바꾼다. 라이선스 문제로 음악을 사용한 대부분의 롱폼 동영상에서 크리에이터들이 수익을 창출하지 못하는 단점도 개선한다. 크리에이터·작곡가가 수익을 나눌 수 있는 ‘크리에이터 뮤직 프로그램’을 통해서다. 이 프로그램을 통해 판매되는 음원의 가격은 저작권 소유자가 결정한다.
  • ‘제2의 인생’ 꿈꾸며 코딩 배우는 직장인들…코딩 교육 스타트업도 웃는다

    ‘제2의 인생’ 꿈꾸며 코딩 배우는 직장인들…코딩 교육 스타트업도 웃는다

    “정보기술(IT)이 삶에 미치는 영향이 너무 커졌잖아요. 코딩을 전혀 모르더라도 기본적인 이해는 필요하다는 생각에 공부를 시작했어요.” 재보험회사에서 손해사정 업무를 하는 직장인 김수민(31)씨는 올초 코딩 교육 스타트업 ‘팀스파르타’를 통해 코딩 공부를 시작했다. 김씨가 코딩을 배워보는 것은 이번이 생전 처음이었다. 최근 코딩에 대한 사회적 관심도가 커지는 데다 ‘이제 초등학생들도 코딩을 배우는데’라는 생각이 들어 도전장을 내밀었다고 한다. 김씨는 “매일 같이 쓰는 앱을 직접 만들보고 싶은 욕구가 있었는데, 코딩을 전혀 몰라도 배울 수 있다는 광고를 보고 바로 지원하게 됐다”고 말했다. 김씨가 수강한 수업은 실제로 앱을 제작해 출시까지하는 과정이었기 때문에 구글이 만든 언어 ‘다트’와 이를 기반으로 돌아가는 앱 프레임워크 ‘플루터’를 중심으로 공부했다. 올 1월부터 4월까지 매주 토요일마다 오후 1시부터 7시까지 6시간 동안 실시간으로 온라인 수업을 들어야 했다. 처음 코딩을 접하는 만큼 주중엔 일을 마치고 과제하느라 저녁 시간을 다 보내야 했다.수업은 단순히 코딩을 배우는 것만 아니라 실제로 앱을 출시할 수 있도록 기획, 디자인, 앱마켓 출시 방법, 투자, 창업자 마인드셋 등 앱이 만들어지고 탄생해 세상에 보이기까지의 전체 과정까지 담아내고 있었다. 후반부엔 다른 수강생 3명과 플랫폼에서 붙여주는 디자이너 1명이 팀이 되어 실제 앱 출시를 하기까지 이르렀다. 김씨팀이 만든 앱은 익명으로 ‘징징거릴 수 있는’ 소셜네트워크서비스(SNS) 게시판이었다. 김씨는 “실제로 만들기까지 어려움이 컸지만 결과물이 나오니 뿌듯하고 자신감도 붙었다”고 말했다. 김씨는 코딩 공부를 통해 전업 개발자로의 변신을 꿈꾸는 것은 아니다. 다만 전 사회적으로 디지털 전환 바람이 불고 있고, 김씨가 속한 보험사 역시 디지털화가 이뤄지는 만큼 새로운 역할을 맡을 수 있을 것이라 보고 있다. 향후엔 SQL 등 업무에 실제 활용할 수 있는 새로운 코딩 언어도 배울 계획이다. 창업에 대한 로망도 없진 않다고 김씨는 덧붙였다. 그는 “4개월 정도 배웠지만  당연히 아직도 초보”라면서 “다만 코딩은 이미 우리 삶에 많은 영향을 끼치고 있기 때문에 기본에 대해 알아야 한다는 생각이 든다. 이번 수업을 들으니 최소한 개발에 조금 친숙해진 기분”이라고 말했다. 그러면서 “저뿐만 아니라 주변에도 코딩을 배우거나 관심있어 하는 사람이 많다”면서 “실제 개발자가 되는 것이 아니더라도 코딩에 대해 기본적인 이해가 이뤄지면 시야가 넓어질 수 있다고 생각한다”고 밝혔다. 비전공자 위한 코딩 교육 급성장세…“개발자 취업도 돕는다” 실제로 김씨처럼 코딩을 배우는 ‘비전공’ 직장인은 눈에 띄게 늘어나고 있다. 이들을 위한 온라인 코딩 교육 플랫폼이 최근 늘어나면서 수요와 공급이 맞춰진 덕분이다. 취미를 위해서든, 현업을 더욱 잘 이해하기 위해서든, 창업을 위해서든, 전업 개발자로 전향하기 위해서든 다양한 이유에서였다. 9일 서울신문이 주요 코딩 교육 스타트업 3사에 확인한 최근 매출 추이에 따르면 2020년 대비 지난해 매출액이 평균 400% 가까이 늘어난 것으로 나타났다.팀스파르타는 2020년 21억원에서 2021년 105억원으로 400% 증가했고, 코드스테이츠도 같은 기간 20억원에서 124억원으로 520% 급증했다. 기업, 교육기관, 정부 등 구성원을 대상으로 단체 교육을 진행하는 기업간거래(B2B) 사업이 주축인 엘리스도 같은 기간 30억원에서 110억원으로 266% 늘어났다. 특히 올해 상반기 매출을 공개한 팀스파르타와 코드스테이츠는 각각 105억원, 140억원의 매출을 기록했다. 이미 반년 동안 지난해 한 해동안 벌어들인 매출을 올린 것이다. 이들 업체는 “하반기엔 더 큰 증가폭을 보일 것”이라고 귀띔했다. 코딩 교육 스타트업이 크게 성장하는 것은 결국 수강생의 증가와 직결된다. 이미 개발자로 일하면서 더 나은 커리어를 쌓기 위해 추가로 공부하는 비중도 적지 않지만, 코딩을 전혀 모르는 ‘문돌이’ 직장인을 위한 과정이 최근 인기가 크게 늘어나고 있다고 플랫폼들은 입을 모았다. 팀스파르타는 전체 수강생 가운데 비전공자 비중이 77%에 달했다. 엘리스 관계자도 “기업 임직원 대상 교육에도 개발 인력이 아닌 코딩 비전공 인력에게 코딩을 가르치는 경우가 늘어나고 있다”고 설명했다. 단순히 코딩 교육에 그치는 것이 아니라 실제 개발자로 전향을 원하는 수강생을 대상으로 취업 시장을 연결시켜주는 역할도 수행한다. 대표적으로 코드스테이츠는 기업이 요구하는 기술과 능력 등을 기반으로 교육을 진행하고, 빗썸코리아를 비롯한 IT 기업들을 채용파트로 추가했다. 엘리스 역시 개발자 채용플랫폼 ‘엘리스웍스’를 운영하며 수강생들의 취업을 돕는다. 팀스파르타도 ‘항해99’ 프로그램을 통해 99일 간의 팀 프로젝트 기반 교육으로 주니어 개발자를 양성하고 있다.IT업계 “기초 코딩 개발자는 많아…전문성 필요” 다만 IT업계에선 코딩 교육 스타트업만을 통해 전업 개발자를 꿈꾸는 것은 한계가 있을 것이란 시선도 나오고 있다. 한 IT업계 관계자는 “최근 개발자 품귀 현상은 맞지만, 현장에서 모자른 인력은 고급 개발자다. 기초적인 코딩을 하는 개발자는 오히려 공급 과잉”이라며 “실무 중심으로 배우는 단기 속성 과정을 통해 개발의 기초를 배워선 경쟁력이 떨어질 수밖에 없다”고 밝혔다. 그러면서 “가치를 인정받는 개발자가 되고 싶다면 기초적인 코딩 교육 이후에도 전문적인 교육을 통해 경쟁력을 높일 필요가 있다”고 덧붙였다.
  • 카카오게임즈 앞에 등장한 ‘마차 시위’…“우마무스메 운영 개선하라”

    카카오게임즈 앞에 등장한 ‘마차 시위’…“우마무스메 운영 개선하라”

    카카오게임즈 우마무스메 항의 마차 시위 진행29일 오전 ‘한국의 실리콘밸리’라 불리는 경기도 성남시 판교역 인근에 난데없이 마차가 나타났다. 카카오게임즈의 ‘우마무스메 프리티 더비’게임 운영에 항의하는 이용자들이 십시일반으로 돈을 모아 보낸 마차 시위다. 마차엔 ‘소통하라’, ‘일본과의 차별대우’, ‘한국유저 무시하나’ 등의 문구가 붙었다. 카카오게임즈 마차 시위를 기획한 우마무스메 게이머 박대성씨는 이날 카카오게임즈 사옥에 성명문을 전달한 뒤 취재진과 가진 인터뷰에서 “카카오게임즈가 게임에 대해 이해가 부족하다는 것을 너무 많이 보여줬다”며 “지속적으로 문제가 됐던 챔피언스 미팅을 통해 카카오게임즈가 단순히 매출을 높이기 위해 일정 조치를 취한 것이 너무 보였기 때문에 행동에 나서게 됐다”고 밝혔다. 이번 시위는 온라인 커뮤니티를 통해 200여명의 게이머들이 950만원 가량을 모아 진행된 것으로 전해졌다. 일본 사이게임즈가 지난해 개발하고 카카오게임즈가 지난 6월 국내에 퍼블리싱(유통) 출시한 우마무스메는 실존하는 경주마를 모티브로 한 캐릭터들을 육성하는 게임이다. 출시 직후부터 앱마켓 매출 순위 상위권을 기록하면서 카카오게임즈 실적을 끌어올린 ‘효자 상품’이다. 하지만 출시된 지 두 달이 넘어가면서 게임 운영에 대한 불만이 터져나왔다. 무엇보다 한국 서버와 일본 서버 간의 차이가 기폭제가 됐다. 우마무스메의 핵심 이벤트인 ‘챔피언스 미팅’은 월마다 한번씩 이용자들이 각자 육성한 캐릭터를 사용해 경쟁하는 PVP(이용자 대 이용자) 콘텐츠다. 챔피언스 미팅을 준비하는 데 약 2~3주의 기간이 걸리기 때문에 일본 서버는 3주 전에 사전 공지를 진행하지만, 한국 서버는 불과 3일 전에 공지하면서 논란이 불거졌다. 이외에도 한일 서버간 보상(재화) 지급 차이, 특정 캐릭터인 ‘키타산 블랙’의 리세마라(원하는 아이템이나 캐릭터를 얻을 때까지 게임을 초기화하는 작업) 차단 의혹, 번역 오류 등이 겹치면서 4.5점에 달했던 구글 플레이 평점은 현재 1.3점까지 내려갔다.결국 카카오게임즈는 두 차례에 걸쳐 사과문을 올렸지만, 실질적인 해결책이 아니라도 판단한 게이머들은 ‘경마’라는 게임 주제에서 착안한 마차를 동원한 시위를 강행했다. 구체적으로 카카오게임즈 측에 ▲운영 총책임자의 공식적인 사과 ▲유저 대표와의 간담회 개최 및 추후 지속적인 소통 창구 신설 ▲콘텐츠 누락 및 오역 문제에 대한 책임 소명 및 복구 ▲카카오게임즈의 운영 권한과 책임의 한계, 사내 업무 과정을 공개 ▲현 운영팀의 전면 교체 및 책임자의 견책 등을 요구했다. 향후에도 요구사항이 반영될 때까지 게이머들은 카카오게임즈를 대상으로 불매 운동, 추가 트럭 시위 등을 진행할 계획이다. 카카오게임즈는 “불편을 드린 이용자들에게 진심으로 사과의 말씀 드린다”며“이용자들의 의견들을 수렴해 개선해 나가도록 노력하겠으며, 서비스를 위해 최선을 다하겠다”고 밝혔다.
  • ‘신작’에 게임사 2분기 실적 희비…하반기 반등 노린다

    ‘신작’에 게임사 2분기 실적 희비…하반기 반등 노린다

    주요 국내 게임사, 올해 2분기 실적 발표 엔씨, 2분기 영업이익 전년 대비 9%↑ 넷마블·펄어비스 신작 부재 등 ‘적자 전환’하반기에 나오는 대형 신작으로 반등 노려 넥슨·카카오게임즈, 2Q 실적 호조세 이어하반기에도 새 게임으로 성장 견인 할 것지난주부터 12일까지 주요 국내 게임사들이 일제히 올해 2분기 실적을 발표한 가운데 희비는 상반기 신작 유무에 따라 갈렸다. 코로나19 특수 수혜가 끝나고 인건비가 증가하는 등 여러 부정적인 상황이 이어지는 가운데 ‘신작 흥행’을 한 게임사들은 웃었고, 신작 출시가 지연된 게임사들은 기대 이하의 성적표를 내놓았다. 게임사들은 하반기에 신작 게임을 차례로 출시해 실적 반등을 노릴 것으로 보인다. ●주춤한 리니지…내년 상반기 TL 신작 발표 기대감↑ 이날 엔씨소프트는 연결기준 2분기 매출액 6293억원, 영업이익 1230억원을 기록했다고 공시했다. 이는 전년 동기 대비 각각 17%, 9% 증가한 수치다. 당기순이익은 지난해 2분기보다 26% 늘어난 1187억원이었다. 지난해 11월 출시한 리니지W 매출이 더해지면서 실적이 개선된 것으로 풀이된다. 다만, 리니지W와 리니지2M 매출이 전분기 대비로는 40%, 24%씩 감소하면서 모바일 게임 매출은 26% 감소했다. 이날 이장욱 엔씨소프트 IR실장은 컨퍼런스콜에서 “리니지W는 전작의 모바일 게임들과 유사한 하향 안정화 과정을 거치고 있고 주요 트래픽 지표 모두 매우 견조하게 유지되고 있다”며 “8월 10일 세 번째 업데이트가 성공적으로 적용되면서 하반기에도 성과를 이어갈 예정”이라고 전했다. 엔씨소프트는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 게임 ‘쓰론 앤 리버티’(TL)을 비롯해 배틀로얄 게임 ‘프로젝트 R’, 인터랙티브 무비 게임 ‘프로젝트M’, 수집형 역할 수행 게임(RPG) ‘BSS’ 등 다양한 장르의 신작을 개발하고 있다고 밝혔다. 특히 엔씨소프트는 TL의 경우 이번 주 직원 3000여명이 참여해 진행한 대규모 사내 테스트를 성공적으로 마쳤고 조만간 글로벌 게이머들에게 선보일 자리를 준비하고 있다고 덧붙였다.엔씨소프트는 TL의 전략적인 해외 진출에 대해 가장 좋은 타이밍과 가장 좋은 파트너에 대해 논의를 진행하고 있다고 밝혔다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 컨퍼런스콜에서 “TL의 해외 성공은 굉장히 중요한 의미를 갖고 있기 때문에 기존에 했던 방식보다는 성공을 위해 내외부에 가용한 협력과 시너지를 일으킬 방안을 전략적으로 고민하고 있다”고 말했다. 이밖에 내년 출시될 모바일 게임 신작 라인업도 공개됐다. 이장욱 실장은 “수집형 RPG 블레이드앤소울S와 액션 배틀로얄 게임 ‘프로젝트R’을 포함해 4종의 모바일 게임을 내년 글로벌 시장에 출시할 것”이라며 “2024년 연이어 출시될 다수의 PC, 콘솔 기반 신규 프로젝트 개발에도 박차를 가하고 있어 포트폴리오가 다채로워질 것”이라고 말했다. ●펄어비스·넷마블·크래프톤 “하반기에 신작으로 실적 개선 할 것” 게임사들의 2분기 실적 부진은 신작 부재, 코로나19에 따른 게임 특수 하락, 인건비 증가 등의 영향이 큰 것으로 보인다. 이러한 여파로 적자를 면치 못하는 게임사들도 나와 이들은 하반기 대형 신작에 공들이는 모양새다. ‘검은 사막’과 ‘이브’로 유명한 펄어비스는 2분기 신작 부재와 함께 임직원 자사주 지급 영향에 따른 인건비 증가로 영업적자의 고리를 끊지 못했다. 펄어버스는 올해 2분기 42억원의 영업손실을 기록하며 적자 전환했다. 매출은 940억원, 당기순이익은 320억원을 기록했다. 2분기 매출은 전년 동기 대비 6% 증가했으나 영업이익은 임직원 스톡 그랜트(자사주 프로그램)를 포함한 상여금 80억여원이 반영되며 적자를 기록했다. 펄어비스는 기대 신작인 ‘붉은사막’은 하반기 플레이 영상을 공개하는 등 개발 집중도를 높일 계획이라고 설명했다. 이외에도 신작 ‘도깨비’, ‘플랜8’는 향후 준비사항에 따라 공개한다는 방침이다.넷마블은 올 2분기 연결기준으로 매출 6606억원, 영업손실 347억원, 당기순손실 1205억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 14.4% 증가했지만 영업손익은 적자 전환했다. 상반기 출시한 신작이 기대한 성과를 내지 못했고 인건비와 마케팅비 등 영업비용이 증가한 영향이다. 영업비용은 6953억원으로 전년 동기 대비 23.9% 증가했고 직전 분기와 비교해서도 8.1% 늘었다. 넷마블은 3분기 실적 개선을 노리고 있다. ‘제2의 나라:크로스 월드’ 글로벌과 ‘머지 쿵야 아일랜드’ 등의 신작이 2분기 말 출시돼 매출 기여가 적었지만, 3분기에는 신작 출시와 기존 세븐나이츠 레볼루션 출시 효과 등이 긍정적으로 작용할 것이라는 설명이다. 넷마블은 연내 ‘모두의마블: 메타월드’, ‘몬스터 아레나 얼티밋 배틀’, ‘킹 오브 파이터즈: 아레나’ 등 블록체인 기반의 신작 3종을 비롯해 ‘오버프라임(얼리억세스)’, ‘BTS드림: 타이니탄 하우스’, ‘샬롯의 테이블’ 등을 출시한다는 목표다. 지난달 인도 앱마켓에서 퇴출 논란을 겪은 ‘배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)’의 운영사 크래프톤은 올 2분기에 기대치 이하의 실적을 보였다. 매출과 영업이익이 각각 전년 동기 대비 7.7%, 6.8% 줄어든 4237억원과 1623억원에 그쳤다. 다만, 반기 누적 매출이 9467억원으로 전년 같은 기간보다 2.9% 증가하고 영업이익도 4742억원으로 18% 늘었다. 상반기 성적에 힘입어 무난한 실적을 거둔 크래프톤은 하반기 신작 게임 개발에 집중할 계획이다. 이달 말에는 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴 2022에서 ‘칼리스토 프로토콜’과 ‘프로젝트 M’ 등 신작 게임의 미공개 영상을 공개한다. 칼리스토 프로젝트는 오는 12월 출시를 앞두고 있고, 프로젝트 M은 정식 출시 계획을 공개하기 위한 막바지 작업을 진행 중이다. 이외 국내 인기 판타지 소설 ‘눈물을 마시는 새’ IP 게임 개발에도 본격 돌입한다. 크래프톤은 연내 눈물을 마시는 새 비주얼 연구·개발(R&D) 결과물을 아트북 형식으로 공개할 계획이다. ●넥슨·카겜, 대형 신작으로 역대급 실적…하반기에도 연달아 신작 공세 업계에서는 넥슨과 카카오게임즈가 역대급 실적을 거둔 것도 상반기에 대형 신작을 출시했기 때문으로 보고 있다. 넥슨은 지난 3월 ‘던전 앤 파이터 모바일’, 카카오게임즈는 지난 6월 ‘우마무스메 프리티더비’를 출시했다.일본 도쿄증권거래소에 상장한 넥슨은 올 2분기 매출 841억 엔(한화 8175억 원), 영업익 227억 엔(2204억 원)을 기록했다고 밝혔다. 순이익은 같은 기간에 비해 176% 늘어난 247억엔(2401억원)으로 집계됐다. 이러한 성장세에 힘입은 넥슨은 이달 25일 계열사 넥슨게임즈가 개발하는 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘히트2’ 출시를 앞두고 있다고 밝혔다. 또 PC 온라인 슈팅게임 ‘베일드 엑스퍼트’, 글로벌 멀티 플랫폼 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’, 3인칭 루트 슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’ 등 대작 게임도 개발에 속도를 내고 있다고 덧붙였다. 카카오게임즈도 2분기에 역대급 실적을 자랑했다. 매출은 3388억원, 영업이익은 810억원을 기록해 각각 지난해 동기와 비교해 162%, 900% 증가했다. 특히 영업이익은 창립 이후 최대치를 나타냈다. 당기순이익은 전년 대비 1만 6148% 급증한 640억원을 기록했다.코로나19 특수가 끝나고 실적 하락이 이어지는 게임업계에서 카카오게임즈의 역대급 성과를 견인한 것은 두 대표 작품이다. 2분기에는 ‘오딘: 발할라 라이징’의 안정적인 국내 성과와 대만 지역 진출 성과까지 더해 전체 매출과 영업이익 모두 유의미한 성적을 보였다. 지난 6월 20일 출시한 신작 모바일게임 ‘우마무스메’는 초반 흥행에 이어 지난달 말 업데이트 영향으로 양대 마켓 매출 순위 1위를 기록했다. 카카오게임즈는 하반기부터 글로벌 시장에서 모바일·PC와 더불어 블록체인 게임까지 다양한 생태계를 펼쳐 이러한 성장세를 이어갈 계획이다. 수집형 RPG ‘에버소울’, 생존게임 ‘디스테라’, 대형 MMORPG ‘아레스: 라이브 오브 가이던즈’ 등의 게임 타이틀과 ‘버디샷’, ‘아키월드’, 컴피츠’ 등 블록체인 게임도 공개한다.
  • 방통위, ‘인앱결제 강제’ 구글·애플·원스토어 사실조사 착수

    방통위, ‘인앱결제 강제’ 구글·애플·원스토어 사실조사 착수

    구글, 애플, 원스토어 등 3개 앱마켓 업체가 인앱결제를 강제했는지 여부에 대해 방송통신위원회가 사실조사에 들어간다. 방통위는 오는 16일부터 인앱결제를 비롯한 특정한 결제 방식를 강제하는 등 앱마켓 사업자가 금지 행위를 위반했는지 확인하기 위해 구글, 애플, 원스토어에 대해 사실조사에 착수한다고 9일 밝혔다. 방통위는 지난 5월 17일부터 구글, 애플, 원스토어의 개정 전기통신사업법(인앱결제 강제금지법) 위반 여부를 파악하기 위한 실태점검을 진행했다. 실태점검 결과 방통위는 구글, 애플, 원스토어 등 3개 앱마켓 업체가 모두 금지 행위를 위반한 소지가 있다고 판단해 사실조사에 착수했다. 방통위는 구글, 애플, 원스토어가 특정한 결제 방식(인앱결제)만 허용하고 그 외 결제 방식(외부결제)을 사용하는 앱 개발사의 앱 등록·갱신을 거부하는 행위가 특정한 결제 방식을 강제하는 행위에 해당할 소지가 있는 것으로 판단했다. 구글은 지난 4월 인앱결제를 의무화했지만 카카오는 이를 따르지 않은 채 웹결제를 위한 아웃링크를 유지했다. 이에 구글은 지난 6월 30일 공개된 카카오톡 최신 버전(v.9.8.6)에 대해 자사 앱마켓 플레이스토어 내 업데이트를 중단했다. 애플은 자사 앱마켓 앱스토어에서 리더 앱(읽기 도구 앱) 유형에는 웹결제 아웃링크 표시를 허용하고 있지만, 게임 앱 등에 대해서는 구글과 마찬가지로 인앱결제만 허용하고 있다. 또 방통위는 구글과 애플이 인앱결제 중 앱 개발사가 제공하는 결제방식(제3자 결제)에 차별적 조건을 부과하거나 사용 절차를 불편하게 하는 행위는 결과적으로 특정한 결제 방식(인앱결제)을 강제하는 행위에 해당할 소지가 있다고 봤다. 구글과 애플은 제3자 결제 시 수수료를 최고 30%인 인앱결제보다 4%포인트 낮게 적용하고 있다. 앱 업체들은 전자결제대행업체(PG) 수수료를 고려하면 제3자 결제가 더 비싼데다 자사 응용프로그램인터페이스(API)를 쓰도록 해 사실상 자사 결제를 앱 업체에 강요하는 것과 마찬가지라고 지적하고 있다. 아울러 방통위는 구글과 애플이 앱 심사 기간이나 구체적 심사 지연 사유를 앱 개발사에 고지하지 않는 등 앱 심사 절차에도 문제점이 있는 것으로 파악하고 있다. 방통위는 사실조사 결과 이같은 행위가 특정한 결제 방식 강제 등 금지행위 위반 사항에 해당한다고 판단되면 시정명령이나 과징금 부과 등 엄정하게 조치할 계획이다.
  • 명작 앞세워 `총공‘… 다작 생태계 `실종’

    명작 앞세워 `총공‘… 다작 생태계 `실종’

    팬데믹 특수 꺼져 반등 시도 전략 새 IP 발굴엔 비용·위험부담 수반 흥행 보증수표로 기존 팬층 흡수 넷마블·넥슨·그라비티 연쇄 출시 배그·리니지 우려먹기 비판받아 최근 신작 소식이 드물었던 국내 게임사들이 올 하반기부턴 ‘각 잡고’ 승부수를 던지고 있다. 팬데믹 특수가 사라져 실적이 악화되는 시점에 발빠른 신작 출시로 반등을 꾀하겠다는 전략이다. 그러다 보니 개발 시간이 오래 걸리는 새로운 지식재산권(IP)보다는 기존의 인기 IP를 재활용하는 방향을 우선적으로 택하는 모양새다. ‘구관이 명관’이라는 셈이지만 생태계 다양성이 사라진다는 지적도 함께 나오고 있다.2일 게임업계에 따르면 넷마블이 지난달 28일 내놓은 오픈월드 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG) ‘세븐나이츠 레볼루션’은 이날 기준 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 등 양대 앱마켓에서 인기 1위를 유지하고 있다. 플레이스토어 유료 매출은 카카오게임즈의 우마무스메와 오딘, 엔씨소프트의 리니지W와 리니지M에 이어 5위에 안착했고, 앱스토어 유료 매출은 1위를 기록했다. 세븐나이츠 레볼루션은 넷마블의 대표 인기 IP ‘세븐나이츠’의 최신작으로, 전작 ‘세븐나이츠2’ 이후 2년 만이다. 그간 넷마블은 자체 IP가 부족하다는 지적을 받아 왔다. ‘리니지2 레볼루션’, ‘블레이드&소울 레볼루션’, ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’, ‘마블 퓨처 레볼루션’, ‘제2의 나라’ 등 최근 출시된 넷마블 게임은 대부분 타사 IP를 사들여 게임으로 만드는 방식으로 탄생했다. 이렇다 보니 IP 사용료로 나가는 비용도 적지 않은 것으로 전해졌다. 넷마블이 올 1분기 연결기준 영업손실 119억원을 기록하며 적자로 전환된 것도 ‘대표작’이 부족했던 영향으로 분석된다. 이에 넷마블 자체 IP로 개발된 세븐나이츠 신작이 기존 팬층을 안정적으로 흡수해 실적 반등에 기여할지 주목받고 있다.넥슨 역시 2016년 대한민국게임대상 대상을 수상한 MMORPG ‘히트’의 후속작 ‘히트2’를 오는 25일 정식 출시할 예정이다. 넥슨이 역사상 처음으로 구글 플레이스토어 매출 1위를 달성하는 데 일조했던 히트 IP를 통해 다시 한번 반등을 노리겠다는 전략이다. 앞서 넥슨은 올 초에도 대표 IP ‘던전앤파이터’를 활용한 액션 게임 ‘던전앤파이터 모바일’을 통해 실적 반등에 성공했고, 지난달에도 던전앤파이터 IP를 활용한 콘솔용 격투 게임 ‘DNF 듀얼’을 출시했다. 레이싱 게임 ‘카트라이더’ IP를 활용한 콘솔 레이싱 게임 ‘카트라이더 드리프트’도 대기 중이다.‘라그나로크’ IP로 유명한 그라비티도 올해 ‘라그나로크 온라인’ 서비스 20주년을 맞아 연내 다수의 후속작을 선보이기로 했다. 판타지 스토리 RPG ‘라그나로크 더 로스트 메모리즈’, 전략역할수행게임(SRPG) ‘라그나로크 아레나’, 3D MMORPG ‘라그나로크X: 넥스트 제너레이션’ 등 3종이다. 그라비티는 지난달 31일 20주년 행사를 열고 “초심으로 돌아가 전 세대가 즐길 수 있는 게임을 만들어 나갈 것”이라고 밝혔다. 컴투스도 서머너즈 워 IP를 활용한 신작 ‘서머너즈 워: 크로니클’을 오는 16일 출시할 예정이다. 물론 기존 IP를 활용한 후속작이라 해서 반드시 성공한다는 보장이 있는 것은 아니다. ‘배틀그라운드’(배그) IP 하나로 전 세계 게이머들을 홀린 크래프톤은 지난해 4분기 야심 차게 근미래를 배경으로 한 후속작 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’를 선보였지만 흥행에서 쓴맛을 봐야 했다. 이에 크래프톤은 올해 출시를 목표로 3인칭 서바이벌 호러 게임 ‘칼리스토 프로토콜’, PC·모바일 턴제형 전략 게임 ‘프로젝트M’ 등 새 IP 개발에 적극 나서고 있다. 배그에 의존하지 않고 새 먹거리를 찾기 위한 움직임이다.20년 넘게 이어지는 ‘리니지 재탕’으로 비판을 받아 온 엔씨소프트 역시 올해 새 IP를 내놓기 위한 시동을 걸고 있다. 올 하반기 발매를 목표로 하는 MMORPG ‘쓰론 앤 리버티’는 당초 ‘더 리니지’(TL), 즉 리니지의 후속작으로 개발이 시작됐으나, 개발 과정에서 기존 리니지 IP에서 벗어난 신규 IP로 만들어지는 것이 확정됐다. 실제로 뚜껑을 열어 봤을 때 기존 리니지 시리즈와 얼마나 차별점을 보일지가 관건이다. 이 밖에도 엔씨소프트는 캐주얼한 그래픽으로 캐릭터들이 전장에서 싸우는 배틀로열 방식의 프로젝트 R, 인터랙티브 무비 게임 프로젝트 M 등 새 IP도 올 초 대거 공개했다.게임사들이 기존 IP를 적극 활용하는 것은 당장의 침체 국면에서 안정적으로 반등할 수 있는 ‘검증된 길’이기 때문이다. 새로운 세계관을 구축할 필요 없이 기존 설정과 시스템을 이어 갈 수 있기 때문에 개발 시간이 단축될 수 있고, 과거의 향수를 느끼고 싶은 고정팬층을 서비스 초기부터 끌어와 안정적인 월간활성이용자수(MAU)도 확보할 수 있다. 완전히 새로운 IP를 창조하는 일보다 위험 부담과 제반 비용이 적은 것이다. 다만 기존 IP만 반복해서 내놓는다면 국내 게임 생태계의 다양성을 해친다는 비판에 직면할 수 있다. 실제로 일부 게이머들은 최근 발표되는 신작들에 대해 ‘우려먹기’라는 쓴소리를 쏟아내기도 했다. 변하지 않는 천편일률적인 확률형 아이템 수익모델(BM)에 대한 비판도 함께다. 한 게임업계 관계자는 “많은 게임사에서 신작 개발을 병행하고 있지만, 팬층이 두터운 기존 IP를 활용하는 것도 당연한 전략”이라며 “업계 상황이 안정되면 더 많은 신작 IP 도전이 이어질 것으로 보인다”고 밝혔다.
  • 카카오 “아웃링크 삭제”… 구글 등 위법 조사 가속도

    카카오 “아웃링크 삭제”… 구글 등 위법 조사 가속도

    카카오가 구글의 인앱결제 정책에 따라 카카오톡(카톡) 앱에서 아웃링크를 삭제하기로 했다. 한 달 넘게 이어진 기 싸움 끝에 카카오가 한 발짝 물러선 모양새지만, 이번 사태로 구글·애플 등 앱마켓 사업자의 법 위반 여부를 살펴보는 방송통신위원회 조사에 가속도가 붙을 것이란 전망이 나온다. 13일 정보기술(IT) 업계에 따르면 카카오는 카톡 앱 내에서 외부결제가 가능한 아웃링크를 삭제하는 조치를 취했다. 이에 따라 지난달 30일 거부됐던 구글 플레이스토어 업데이트도 이날 바로 승인됐다. 카카오 관계자는 “이용자의 편의를 최우선으로 고려해 결정했다”면서 “다양한 결제 옵션을 알리기 위해 최선을 다했고, 최신 버전 업데이트 불가 등으로 인한 (이용자의) 불편함을 장기화할 수 없어 아웃링크를 삭제하기로 했다”고 설명했다. 앞서 구글은 지난달부터 자사 인앱결제 혹은 인앱결제 내 제3자 결제 방식만을 따르도록 하고, 외부로 연결되는 아웃링크 결제 방식은 금지했다. 이를 따르지 않을 경우 플레이스토어에서 앱을 삭제하겠다는 경고까지 더해지면서 대다수 앱 개발사는 구글의 인앱결제 방식을 따라야 했다. 하지만 카카오는 카톡 이모티콘을 월정액으로 마음껏 사용할 수 있는 ‘이모티콘 플러스’ 구독 페이지에 아웃링크 방식을 그대로 유지했다. 이후 구글은 카톡 앱의 업데이트를 막았고, 카카오는 홈페이지를 통해 직접 앱 설치(apk) 파일을 다운받도록 하는 조치로 응수했다. 갈등의 골이 깊어지자 방통위는 지난 7일 카카오와 구글 임원을 모아 제3자 비공개 대면을 실시했고, 결국 카카오는 ‘이용자 편의’ 차원에서 아웃링크를 삭제하기로 했다. 일단 카카오가 백기를 들면서 갈등이 일단락된 모습이지만, 업계에선 앱마켓 사업자의 ‘인앱결제강제금지법’(전기통신사업법 개정안) 위반 여부 실태를 점검하는 방통위에 구체적인 ‘피해 사례’가 생겼다는 점에 의의를 두고 있다. 구글의 업데이트 거부가 전기통신사업법상 금지 행위인 ‘모바일콘텐츠 등의 등록·갱신·점검을 거부·지연·제한하거나 삭제·차단하는 행위’에 해당할 수 있다는 것이다. 방통위 관계자는 “구글의 지연 행위, 자사 결제방식 유도 등을 위반 소지로 보고 있다”면서 “실태점검 마무리 이후 (법적 제재가 가능한) 사실조사 전환을 조속한 시일 내에 할 예정”이라고 밝혔다.
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