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  • [경제 블로그] 코스닥 어장, 덩치 대신 동종끼리 넣어야

    [경제 블로그] 코스닥 어장, 덩치 대신 동종끼리 넣어야

    삼성바이오로직스를 코스피에 뺏긴 코스닥이 또 다른 ‘대어’ 넷마블의 상장 유치를 위해 절치부심하고 있습니다. 코스피와 코스닥에 대한 시장 참여자들의 인식 차가 여전한 가운데 넷마블의 향방에 시장의 관심이 쏠리고 있습니다. 지난달 28일 한국거래소 코스닥시장본부(코스닥)는 같은 조직 내 유가증권본부(코스피)에 뼈아픈 패배를 당했습니다. 상장 후 시가총액이 10조원 안팎에 이를 것으로 전망되는 삼성바이오로직스의 코스피 상장이 결정됐기 때문입니다. 삼성그룹의 미래 성장동력이 될 것으로 주목받는 삼성바이오로직스를 두고 두 시장은 치열한 경쟁을 벌였습니다. 코스피는 안정적인 시장과 외국인 투자 유치에 용이한 여건을 장점으로 내걸었고, 코스닥은 코스피시장 대비 2배가량 높은 바이오기업의 평균 PER(주가수익비율)을 내세웠습니다. 코스닥에 상장하면 더 높은 값을 받을 가능성이 크다는 뜻이죠. 일말의 기대를 걸었던 유치전에서 코스닥이 결국 패하면서 첨단 기술기업 중심 시장으로 변모하겠다는 계획도 주춤하게 됐습니다. 이와 관련해 삼성바이오로직스가 코스닥으로 가게 되면 경영진이 문책될 거란 소문이 돌기도 했습니다. 삼성바이오로직스 측은 “각 시장마다 장점이 있었지만 그중 가장 적합한 곳을 고른 것”이라며 소문을 일축했습니다. 코스닥을 ‘코스피 2부 리그’로 여기는 시장의 인식이 이런 루머를 키운 것이죠. 코스닥이 투자자들의 신뢰를 온전히 쌓지 못한 것은 사실입니다. 지난 3월엔 관리 종목인 코데즈컴바인의 주가가 열흘 새 6배나 올라 시가총액 2위까지 오르며 시장을 왜곡시켰습니다. 크고 작은 주가 조작, 경영진의 횡령 등 사건이 끊이지 않는 곳도 주로 코스닥입니다. 이런 인식 때문에 그동안 코스닥에 있던 많은 기업들이 덩치를 키운 뒤 코스피로 이전하기도 했습니다. 연내 상장을 목표로 뛰고 있는 국내 모바일게임 1위 업체 넷마블을 놓고 코스피와 코스닥은 또 한번 격돌하게 됐습니다. 절실한 상황에 놓인 코스닥이 고삐를 더 바짝 조일 것은 분명해 보입니다. 지주회사로의 전환을 추진하고 있는 한국거래소는 코스피·코스닥 등 전환 후의 자회사들이 자율적으로 경쟁하면서 자본시장의 경쟁력을 키울 것이라는 그림을 제시하고 있습니다. 그러나 지금처럼 두 시장의 성격은 뚜렷하지 않으면서 규모만 현격히 차이가 난다면 공정한 경쟁은 애초에 불가능할지도 모릅니다. 한국거래소의 한 관계자는 “미국만 보더라도 애플, 페이스북 등 큰 기업들이 나스닥에 상장돼 시장 발전을 이끌고 있다”며 “기업 규모보다 산업 특성에 따라 상장할 시장을 정하는 것이 각 시장의 경쟁력 확보에도 바람직하다”고 지적합니다. 이정수 기자 tintin@seoul.co.kr
  • ‘사우디 왕자’는 애플 마니아…“일부일처 할 것” 선언도

    ‘사우디 왕자’는 애플 마니아…“일부일처 할 것” 선언도

    사우디아라비아의 젊은 피, 모하메드 빈 살만 왕자의 파격 행보가 비상한 관심을 끌고 있다. 31세의 이 젊은 왕자는 25일 석유에 의존적인 수입구조에서 벗어나 새로운 수입창출 방법을 모색한 ‘비전 2030’을 발표하고는 이날 최초로 방송 인터뷰에도 응했다. 지금의 사우디가 세워진 1932년 이후로 사우디는 줄곧 예순이 넘은 왕들이 통치해왔고 최근엔 그 나이가 80대로 진입했다. 이런 가운데 30대인 모하메드 왕자가 아버지인 살만 빈 압둘아지즈 국왕(81)과 사촌 형인 모하메드 빈 나예프 왕세자(57) 보다 전면에 나서 ‘혈기왕성’하게 움직이고 있어 사우디 국내는 물론, 국제사회에서도 특히 주목받는 것이다. 모하메드 왕자는 외교관들 사이에서 ‘미스터 에브리싱(Mr. Everything)’이라고 불리며 왕위 계승 서열 2위임에도 명실공히 ‘실세’로 지목되고 있다. 사우디의 미래 청사진인 ‘비전 2030’은 그의 머릿속 그림이다. 앞으로 15년은 사우디는 그가 그려놓은 아웃라인을 따라 가게 되는 것이다. 사우디 소유 뉴스 채널 알 아라비야는 국방부장관이자 왕실의 수석경제개발이사회 의장인 모하메드 왕자와 독점 인터뷰했다. 앞서 블룸버그통신과 인터뷰에서 지면으로 먼저 보도된 ‘비전 2030’의 경제개혁안들을 그의 입을 통해 직접 들어볼 수 있었다. 국영 석유회사 아람코의 수장인 그는 알려진 대로 아람코 일부 지분 매각 계획, 국부펀드 2조 달러 조성, 미국의 그린카드와 같은 영주권 제도 도입 등에 대해 언급했다. 최근 논란이 된 수도및 전기세 인상과 군사비용에 대해서도 개선할 것이라 밝혔고, 부패를 척결하겠다고 강조했다. 진정한 ‘금수저’를 물고 태어난 왕자이지만 사우디의 미래가 전과 다를 것이라는 기대를 모으게 하는 이유는 그가 젊다는 데 있다. 인터넷을 통해 정보를 얻고 비디오 게임을 하며 자란 신세대란 말이다. 그는 특히 애플사의 팬임이 드러났는데 그의 컴퓨터는 아이맥이었고, 블룸버그와의 인터뷰 내내 스티브 잡스를 여러 번 언급했다. 모하메드 왕자는 인터뷰에서 “우리(세대)는 (기성세대와) 다른 방식으로 생각하고 꿈도 다르다”고 말했다. 그는 생각하는 방식만 다른 건 아니었다. 관료주의를 못 견뎌 하는 그가 십 년 전 처음 정부를 위해 일했을 때 두 달 걸리던 업무처리를 이틀 내에 처리하도록 만들었다고 한다. 또 일부다처제가 허용되는 사우디에서 왕족들이 부인을 여럿 두는 것이 일반적이지만 모하메드 왕자는 “우리 세대는 일부다처제를 선호하지 않는다”며 과거와 비교해서 현대 삶은 너무 바빠 한 가정만 꾸리기도 벅차다고 했다. 아들 둘에 딸 둘을 둔 그는 두 번째 부인을 둘 생각이 없다고 못박았다. 왕족들은 그들의 ‘특권’이 아니라 ‘의무’로써 자신을 증명하길 바란다고 한 그의 말이 인상 깊다. 윤나래 중동통신원 ekfzhawoddl@gmail.com
  • “게임하듯 살상…살인 로봇, 생화학무기처럼 금지해야”

    “게임하듯 살상…살인 로봇, 생화학무기처럼 금지해야”

    윤리적·법적 문제 새롭게 야기 무기 최종 통제권은 ‘인간의 몫’HRW “금지 국제협약 준비해야” #1. 영화 ‘터미네이터’에 등장하는 살인 로봇은 일말의 주저 없이 사람의 목숨을 앗아간다. 양심의 가책도 신체적 고통도 느끼지 못하기에 기계적인 임무 수행이 가능하다. 영화 속에서 살인 로봇에게 목숨을 잃는 사람은 타깃이 된 대상만이 아니다. 임무 수행에 방해가 되는 존재라면 경찰이나 노인, 아이를 가리지 않고 마치 게임을 즐기듯 살상이 이뤄진다. #2. 지난해 6월 독일 폭스바겐 공장에선 ‘로봇에 의한 사망사고’가 발생했다. 생산라인을 점검하던 하청업체 직원이 거대한 로봇 팔에 떠밀려 타박상을 입고 사망했다. 현지 검찰은 고민에 빠졌다. 기초적인 판단 능력을 갖춘 로봇 팔이 일으킨 사고를 놓고 과연 누구에게 책임을 물어야 할지가 논란이 됐다. 영국 파이낸셜타임스는 “로봇이 인간보다 더 똑똑해지면 통제가 가능할지에 대해 두려움을 불러온 사건”이라고 평가했다. 먼 미래의 일로만 여겨지던 인공지능(AI)을 활용한 살인 로봇의 출현이 임박하면서 이를 금지해야 한다는 목소리가 높아지고 있다. 국제 인권단체인 휴먼라이츠워치(HRW)는 미국 하버드대 로스쿨과 함께 이 같은 내용의 보고서를 11일(현지시간) 발표했다. 살인 로봇이 기술의 문제가 아니라 법적, 윤리적 문제로 다가온 것이다. 16쪽에 이르는 보고서는 이번 주 스위스 제네바에서 개막하는 유엔 무기회담(CCW)에 앞서 공개됐다. 올해 3회째를 맞는 회담에서 인공지능을 장착한 살인 로봇에 대한 의미 있는 합의가 이뤄져야 한다는 의미가 담겼다. 3년 전 시작된 연례 회담에는 현재 122개국 정부 관계자들이 참여하고 있다. 보고서는 빠르게 발전하는 기술의 시대에도 무기에 대한 최종 통제권은 인간이 가져야 한다고 결론 내렸다. 누구를 죽이고 살릴 것이냐의 중요한 판단은 인간의 몫으로 남겨둬야 한다는 주장이다. 보니 도허티 HRW 수석연구원은 “인공지능 로봇에게 인류의 생사 여탈권을 맡긴다면 기술과 보안적 측면뿐 아니라 윤리적, 법적 문제를 새롭게 야기할 것”이라며 “생화학무기처럼 이를 금지하는 국제협약을 준비해야 한다”고 역설했다. 이 같은 움직임에는 현재 60곳 이상의 비정부기구(NGO)가 동참한 것으로 알려졌다. HRW가 서둘러 조약을 마련하자고 외치는 데는 나름 이유가 있다. 미국과 러시아, 영국, 중국, 한국 등이 경쟁적으로 인공지능을 활용한 전투무기 개발에 나섰기 때문이다. 살인할 수 있도록 고안된 로봇과 인간의 개입 없이 스스로 목표물을 찾아 발사하는 탱크 등이다. 이들 국가는 살인 로봇이 전투에서 군인과 민간인 등의 인명 살상을 오히려 줄일 수 있다는 주장을 펴고 있다. 전문가들은 이 같은 무기들이 수년 내에 현실화될 것으로 보고 있다. 실제로 미군은 이라크와 예멘 등에서 살인 로봇에 버금가는 무인기를 운용 중이다. 2010년 12월에는 미군 무인기의 오인사격으로 사망한 예멘인의 가족들이 미국 법원에서 정부를 상대로 소송을 제기하기도 했다. 미 법무부도 최근 무인기를 활용한 공격이 테러행위나 다름없다는 법적 판단을 내렸다고 뉴욕타임스는 전했다. 앞서 지난해에는 1000여명의 유명 인사들이 “자율 무기가 미래의 칼라시니코프 소총이 될 것”이라는 경고 서한을 냈다. 위기감을 반영한 이 서한에는 우주물리학자인 스티븐 호킹과 애플 공동 창업자인 스티브 워즈니악 등이 이름을 올렸다. 오상도 기자 sdoh@seoul.co.kr
  • [씨줄날줄] 닌텐도의 새 도전/박홍기 논설위원

    [씨줄날줄] 닌텐도의 새 도전/박홍기 논설위원

    닌텐도(任天堂)는 일본을 넘어 세계적인 게임기 업체다. ‘슈퍼마리오’, ‘포켓몬스터’ 등이 대표 캐릭터다. 2008년 창사 이래 최대 흑자를 기록했다. 1조 8386억 2200만엔의 매출에 영업이익은 5552억 6300만엔에 이르렀다. 2009년 3월 휴대용 게임기 닌텐도 DS는 출시한 지 4년 3개월 만에 1억개를 팔았다. 금융 위기로 세계 경제가 흔들리는 속에서도 닌텐도는 선풍적인 인기를 누렸다. 닌텐도 DS는 2개의 화면을 쓰는 폴더형 소형 게임기로 터치펜이나 버튼으로 간단하게 조작할 수 있는 편리성을 갖췄다. 혁신적인 모델이었다. 중학교의 영어 수업에 영어 철자 맞추기로 활용됐을 정도다. 2006년 선보인 체감형 게임기 ‘위’(Wii)의 시장 점유율도 엄청났다. 리모컨으로 가족끼리, 친구끼리 그룹으로 즐길 수 있는 게임 ‘위 스포츠’는 새로운 게임 문화를 탄생시켰다. 2009년 2월 당시 이명박 대통령이 지식경제부를 방문, “우리도 이런 (닌텐도 DC) 게임기를 만들면 좋지 않겠느냐”고 언급하자 닌텐도에 대한 관심이 폭발했다. 최근 과학계의 화두인 인공지능(AI) 현상과 비슷하다. 닌텐도 본사에 한국 관계자들의 발길이 잦아졌다. 대통령의 발언이 있은 지 3개월 뒤 국산 휴대용 게임기가 출시됐지만 아쉽게도 실패했다. 소프트웨어의 경쟁력이 약했기 때문이다. 닌텐도는 1889년 화투를 만드는 회사로 출발해 일본 최초로 플라스틱 포커카드를 제조했다. 1947년 ‘운(運)을 하늘(天)에 맡긴다(任)’는 뜻으로 닌텐도라는 회사명을 쓰기 시작했다. 1975년 비디오 게임을 시작으로 1980년 휴대용 게임기를 개발해 판매에 들어갔다. 휴대용 게임의 왕좌를 차지한 이유다. 말 그대로 역사는 하루아침에 이뤄지지 않았다. 이와타 사토루(1959~2015) 닌텐도 사장은 2011년 인터뷰에서 “모바일 게임 산업은 오래가지 않는다”고 자신했다. ‘슈퍼마리오의 아버지’로 불리는 미야모토 시게루 전무 역시 2012년 방한 때 “스마트폰 게임 출시는 전혀 계획이 없다”고 밝혔다. 매출 하락과 함께 닌텐도의 위기설이 돌던 시기였다. 닌텐도는 2011년 30년 만에 적자로 돌아섰다. ‘게임 왕국’이라는 영광의 끝이다. 2010년부터 시작된 애플 아이폰과 삼성 갤럭시폰 등 스마트폰의 확산에 따른 모바일 게임의 열풍에 대응하지 못했다. 기존 주력 사업에 집착하다 시장의 변화를 읽지 못했다. 패착이었다. 주고객은 이미 모바일 게임으로 옮겨 갔다. 닌텐도가 지난달 31일 첫 스마트폰 모바일 게임 ‘미토모’를 15개국에 출시했다. 비디오 게임의 최강자라는 자존심을 버렸다. 모바일 게임의 대세를 인정한 체질 개선이다. 미토모는 나온 지 3일 만에 100만 다운로드를 넘어섰다. 현재로선 옛 왕좌를 되찾을지 불투명하다. 그러나 닌텐도가 던지는 시사점은 적지 않다. 박홍기 논설위원 hkpark@seoul.co.kr
  • [열린세상] 네트워크, 플랫폼, 콘텐츠의 경쟁과 협력/이성엽 서강대 정치외교학과 교수

    [열린세상] 네트워크, 플랫폼, 콘텐츠의 경쟁과 협력/이성엽 서강대 정치외교학과 교수

    우리가 먼 지역으로 이동하고자 기차를 이용할 때 꼭 필요한 것은 무엇일까. 가장 먼저 철로가 부설돼 있어야 한다. 다음으로 사람들이 기차를 타고 내리는 기차역이 있어야 한다. 끝으로 다양한 가격과 서비스 수준을 가진 기차가 마련돼야 한다. 여기서 철도망이 네트워크, 기차가 콘텐츠다. 그리고 기차역을 흔히 플랫폼이라고 하는데 이는 최종 소비자에게 재화나 용역을 제공하기 위한 유무형의 시설 또는 상품과 콘텐츠를 사고팔거나 마케팅을 하는 일종의 장터다. 이를 정보통신기술(ICT) 생태계에 적용해 보면 통신이나 방송 서비스를 제공하는 KT 같은 통신업체, CJ헬로비전 같은 케이블TV 업체가 플랫폼에 해당한다. 방송 프로그램을 제작해 이를 플랫폼에 제공하는 CJ E&M 등은 콘텐츠 업체다. 그리고 유무선 정보통신망을 네트워크라고 한다. 플랫폼은 콘텐츠가 유통되는 창구로서, 콘텐츠는 플랫폼의 경쟁력을 좌우하는 내용물로 상호 의존관계에 있고 네트워크는 서비스를 전달하는 통로로서 역할을 한다. 그런데 KBS와 같은 지상파 방송사는 이 3가지 요소를 동시에 가지고 있다. 직접 방송 프로그램을 제작, 편성해 자신이 구축한 방송 네트워크를 통해 시청자에게 방송 서비스를 제공한다. 반면에 케이블TV는 네트워크를 설치, 운영하고 플랫폼으로서 방송 서비스를 제공하지만 콘텐츠를 가지고 있지 않다. 포털, 게임업체 등은 자신이 제작·편집한 콘텐츠를 이용자에게 유통시키지만 네트워크를 가지고 있지 않다. 이렇게 정보통신 서비스의 완결적인 제공을 위해 필요한 3요소가 분리되면서 일어나는 갈등이 네트워크 중립성, 플랫폼 중립성, 콘텐츠 동등 접근 이슈다. 중립성이란 어느 편에 치우치지 말고 누구에게나 똑같이 대하는 것이다. 네트워크 중립성은 네트워크를 관리하는 통신업체에 대해 콘텐츠 사업자가 데이터 트래픽을 그 내용, 유형 등에 관계없이 동등하게 처리해 달라고 요구하는 것이다. 플랫폼 중립성은 구글, 애플의 운영체제인 안드로이드나 iOS 플랫폼에 콘텐츠나 장비 업체가 차별 없이 접근할 수 있어야 한다는 것이다. 콘텐츠 동등 접근은 예컨대 신규로 위성, IPTV시장에 진출하는 통신업체가 지상파 프로그램에 대한 재송신이 가능하도록 해야 한다는 것으로 플랫폼이 콘텐츠에 동등하게 접근할 수 있어야 한다는 것이다. 이 이슈들은 후발 사업자가 자신에게 없는 요소설비를 저렴하게 차별 없이 이용할 수 있도록 정부에 규제를 요청하는 것이다. 정부는 미디어간 균형 발전이나 공정경쟁 차원에서 3자 간의 갈등을 조정해 왔으나 지상파 재송신 대가를 둘러싼 지상파와 케이블의 갈등처럼 3자 간 첨예한 이해대립으로 인해 어려움을 겪고 있다. 최근 경기불황으로 인한 매출 감소, 인터넷 트래픽 급증, 글로벌 ICT 업체의 시장 확대는 문제 해결을 위한 양보와 협력을 더욱 힘들게 하고 있다. 이런 상황을 극복하고 네트워크 고도화, 콘텐츠 활성화, 플랫폼 경쟁력 강화를 위해서는 몇 가지 노력이 필요하다. 첫째, 다른 사업자의 설비, 서비스를 이용하는 것에 대한 적정한 비용 부담의 원칙을 확립하는 것이다. 콘텐츠 또는 플랫폼 사업자의 네트워크 사업자에 대한 망이용 대가, 플랫폼 사업자의 콘텐츠 사업자 프로그램 이용 대가가 비용, 수익에 기초해 적절하게 산정돼야 한다. 둘째, ICT 시장의 글로벌화에 대응해 국내 ICT 산업의 경쟁력을 강화하려면 기업의 사업 재편이 활발히 진행될 필요가 있다. ICT 전 분야가 아니라 우리가 잘할 수 있는 분야를 선택하고 이에 집중해야 한다. 그리고 이를 바탕으로 동남아시아 등 ICT 미개척지로 진출해야 한다. 셋째, 공통의 인프라로서 네트워크의 지속적인 고도화 방안과 고부가가치 산업으로서 콘텐츠산업 발전 방안에 특별한 관심을 가질 필요가 있다. 결론적으로 네트워크, 플랫폼, 콘텐츠의 경쟁과 협력의 출발점은 3자 간 적정한 비용 분담 원칙의 확립이다. 정부도 3자 간 공정경쟁 확보 차원에서 비용 분담 원칙의 기준을 정립하고 필요하다면 직접 대가를 정할 수도 있어야 한다. 동시에 경쟁의 조장만으로는 충분하지 않은 네트워크 고도화와 콘텐츠 산업 발전을 위한 정책을 고민해야 할 것이다.
  • 게임로프트, 모바일 게임 ‘디즈니 매직 킹덤’ 출시

    게임로프트, 모바일 게임 ‘디즈니 매직 킹덤’ 출시

    디즈니의 캐릭터들이 총출동하여 손에 땀을 쥐는 스릴을 맛볼 수 있는 게임이 출시됐다. 게임로프트가 18일, 캐쥬얼 타이쿤 게임 ‘디즈니 매직 킹덤’(Disney Magic Kingdoms)을 애플 앱스토어와 구글 플레이에 무료로 출시했다. 디즈니 매직 킹덤은 디즈니의 인기 캐릭터들이 총출동하는 캐쥬얼 타이쿤 게임으로, 디즈니 캐릭터를 사랑하는 모든 연령대의 유저들을 위한 모바일 게임이다. 게임 유저들은 말레피센트의 사악한 마법에 걸린 왕국을 되찾기 위한 흥미 진진한 퀘스트를 달성하며 자신만의 환상적인 디즈니 왕국을 건설할 수 있다. 또한 ‘월-E의 집’ 과 ‘외눈박이 초밥’같은 놀이기구부터 ‘스몰 월드’, 몬스터 주식회사의 ‘웃음 부서’와 ‘스페이스 마운틴’ 등 디즈니랜드와 캘리포니아 어드벤처, 월트 디즈니 월드, 도쿄 디즈니랜드, 디즈니랜드 파리 등 전 세계의 디즈니 파크에 있는 매력적인 놀이기구도 게임 속에 등장해 스릴감을 맛볼 수 있는 요소도 가득하다. 미키 마우스, 라푼젤, 버즈 라이트이어, 우디, 설리반, 팅커벨, 몬스터 주식회사 친구들 등 다수의 인기 디즈니 캐릭터가 등장하는 퀘스트, 디즈니를 주제로 한 다양한 아이템 수집을 하며 말레피센트의 마법으로 인해 사라진 캐릭터를 다시 모으는 재미도 쏠쏠하다. 게임 중간중간에 피트, 엄마 고델, 저그 등 악당에 맞서는 흥미진진한 모험 요소들은 게임에 대한 몰입감을 높인다. 김유민 기자 planet@seoul.co.kr
  • ‘쎈돌’처럼

    ‘쎈돌’처럼

    ‘이세돌 신드롬’에 바둑게임·4년전 출간된 자서전 인기 ‘一 자 머리’ 따라하고·대국 당시 입었던 셔츠까지 화제 서울 서초구에 거주하는 직장인 하수진(29)씨는 지난주 스마트폰에 바둑 게임 앱을 설치했다. 어릴 때 바둑학원을 잠깐 다닌 것 외에는 바둑을 둔 적이 없지만 이세돌 9단과 알파고의 대국을 지켜보며 흥미가 되살아났다. 하씨는 “바둑 한판에 최소한 30~40분은 걸리니까 매일 두지는 못한다”면서도 “앱에 다른 사람의 게임을 관전하는 기능이 있어서 잠자기 전에 보는 재미가 쏠쏠하다”고 말했다. 직장인 이모(28·여)씨는 “이 9단의 창의적인 수를 보면서 레저스포츠 중에 이보다 더 좋은 두뇌 게임이 없다는 생각이 들어 바둑학원에 등록할 계획”이라며 “집 근처에는 어린이 바둑교실만 있어 회사 주변 학원을 찾고 있다”고 말했다. 이 9단과 구글의 인공지능 알파고 간의 ‘세기의 대국’이 지난 15일 막을 내렸지만 ‘갓세돌(god+이세돌) 신드롬’은 이어지고 있다. 16일 모바일게임 순위 사이트 ‘게볼루션’이 집계한 ‘국내 애플 앱스토어의 무료게임 다운로드 순위’에 따르면 상위 5위안에 2개가 바둑게임이다. ‘사활마스터’가 1위였고 ‘최고의 바둑’이 5위다. ‘바둑 포 카카오(for kakao)’도 9위에 올랐다. 이세돌 열풍이 출판계에도 거세게 불기는 마찬가지다. 온라인 서점 알라딘은 지난 1~15일 바둑 관련 도서 판매량이 지난해 같은 기간과 비교해 2.8배 증가했다고 밝혔다. 특히 ‘이세돌의 어린이 바둑 교과서’ 등 이 9단이 저술한 서적은 판매량이 5.8배 늘었다. 2012년 출간됐던 이 9단의 저서 ‘판을 엎어라’를 펴낸 살림출판사 관계자는 “이 9단의 대국이 시작된 이후 수요가 기존 수량보다 10배 가까이 늘어 추가 인쇄에 들어갔다”고 말했다. 이 9단의 패션과 외모에 대한 관심도 높아지고 있다. 최근 온라인 커뮤니티와 소셜네트워크서비스(SNS) 등에서는 이 9단이 대국 내내 입었던 하늘색 셔츠의 소매에 이 9단을 공식 후원한 LG전자의 스마트폰 ‘G5’의 로고가 자수로 새겨져 있다는 사실이 뒤늦게 밝혀져 화제가 됐다. 지난 주말 이른바 ‘이세돌 머리’(앞머리는 일자로 자르고 옆머리와 뒷머리를 짧게 치는 헤어스타일)로 머리 모양을 바꿨다는 대학원생 박모(31)씨는 “단정하고 똑똑한 인상을 닮고 싶어서 일부러 미용실에 이 9단의 사진을 가지고 갔다”고 말했다. 김희리 기자 hitit@seoul.co.kr
  • 공부 비결은 웃음?…“웃으면 효과 더 커”

    공부 비결은 웃음?…“웃으면 효과 더 커”

    자, 열심히 공부하고 있는 사람을 떠올려 봅시다. 그 사람은 어떤 표정을 짓고 있나요? 혹시 잔뜩 진지한 얼굴을 한 채 두꺼운 책에 시선을 떼지 않고 있지는 않은가요? 만일 그렇다면, 당신은 학창 시절에 우울했던 경험과 힘겹게 공부해왔던 기억을 투영시키고 있을 겁니다. 이러한 기억 탓에 공부가 눈살을 찌푸리게 하고 엄청난 스트레스가 된다고 무의식적으로 생각하고 있을지도 모릅니다. 그런데 최근 미국 월간 경제 매거진 INC닷컴은 여러 연구논문과 전문가의 조언을 인용해 새로운 것을 빨리 습득하려면 공부에 집중하느라 찡그린 얼굴이 되는 것보다 웃으면서 즐겁게 배우는 것이 효율이 더 크다고 밝혔습니다. 이는 학습에 웃음을 도입하면 효율이 높아진다는 것입니다. ■ 나이와 상관없이 즐기면서 배우면 학습 속도가 빨라진다 웃음을 집어넣은 학습의 효과는 어렸을 때부터 현저하게 나타난다고 행동 과학자이자 유명 작가인 수잔 바인셍크 박사는 최근 자신의 블로그에 밝혔습니다. 수잔 바인셍크 박사는 해당 게시글에서 다음과 같은 시나리오를 공개하고 있는데 대부분 부모가 공감할지도 모릅니다. “당신이 생후 18개월 된 딸에게 태블릿 PC로 학습용 게임을 하게 한다고 생각해보세요. 당신은 서너 개의 애플리케이션(응용프로그램, 이하 앱)을 내려받아 아이에게 어느 것을 하게 할지 고민하게 됩니다. 음악을 사용해 숫자와 문자의 개념을 배울 수 있는 꽤 진지한 앱이 좋을까? 아니면 유치한 동물이 끊임없이 등장해 화면 속을 돌아다니며 아이를 웃게 하는 앱이 좋을까? 많은 사람이 더 진지한 앱을 더 교육적이라고 생각할지도 모르지만 과학은 그와 반대로 아이를 최대한 웃게 하는 것을 권장합니다” 이는 바인셍크 박사가 걸음마를 배우는 시기에 있는 아이들을 두 그룹으로 나눠 학습시킨 결과를 비교한 한 연구논문을 인용하면서 밝힌 내용입니다. 이 연구에서 한 그룹은 학습 동안 웃는 요소가 있어 웃으며 배웠고 나머지 그룹은 그렇지 않은 상태에서 학습했다고 합니다. 이에 대해 바인셍크 박사는 “웃으면서 학습한 아이들은 웃음 없이 학습한 이들보다 더 많은 학습 목표를 달성했습니다”라고 설명합니다. 이는 실제로 아이에게 TV나 태블릿 화면으로 무엇을 보여줘야 좋을지 고민하는 부모들에게는 흥미로운 이야기일 수 있습니다. 그런데 만일 아이가 아니더라도 즐기면서 공부하면 학습 효율을 높일 수 있는 것일까요? 이런 의문에 많은 연구논문은 “그렇다”라고 답합니다. 한 연구논문은 성인을 대상으로 한 온라인 수업에 농담과 유머 요소를 넣으면 학습 효과가 오르는 것을 입증했으며, 학술지 ‘컬리지 티칭’(College Teaching)에 발표된 한 연구는 수강자를 웃게 하는 강의야말로 학습 효과가 높인다고 주장합니다. 이외에도 웃음은 성인의 기억력을 강화할 수 있다는 연구논문이 있습니다. 심지어 우리는 현실을 그대로 전하는 뉴스보다 재미있고 우화에 가까운 뉴스를 더 잘 기억하고 있습니다. 이에 대해 고등학교 영어 교사인 사라 헨더슨은 교육정보 사이트 에듀토피아(Edutopia)에서 “퓨리서치센터의 여론조사에 따르면, ‘더 데일리 쇼’(The Daily Show)나 ‘더 콜버트 리포트’(The Colbert Report)와 같이 유머러스한 뉴스 프로그램을 보는 사람 쪽이 신문이나 CNN, 폭스 뉴스 등 네트워크 방송사 등에서 뉴스를 읽거나 본 사람보다 내용을 잘 기억하고 있었습니다”라고 지적합니다. ■ 과학이 보여주는 유머를 이용한 학습 효과 그렇다면 웃음이 정보의 이해와 기억에 도움이 되는 이유는 무엇일까요? 에듀토피아에서 블로그를 운영 중인 헨더슨 교사는 “유머는 뇌의 도파민 보상체계를 체계적으로 활성화하는 것이 신경과학 연구로 밝혀지고 있습니다”고 말합니다. 또 “도파민은 목표지향적인 동기와 장기 기억 모두에 중요하다는 것을 보여주는 인지 연구를 비롯해 유치원생부터 대학생에 이르는 모든 학습자의 기억력을 향상하게 하려면 학습에 유머를 적절하게 개입하는 것이 효과적이라는 교육 연구도 있습니다”라고 설명합니다. 따라서 당신이 다음에 무언가를 학습할 때는 필기구와 노트만 챙겨서는 안 될 것입니다. 어떻게 해야 공부를 즐겁게 할 수 있는지 잠시 생각해봅시다. 예를 들어 단어를 기억하기 쉽게 짤막한 재미있는 이야기를 만들어보는 것도 하나의 효과적인 방법이 될 수 있습니다. 당신이 더 즐겁게 공부할 수 있다면 아마도 그 효과는 더 커질 것입니다. 사진=ⓒ포토리아(맨위부터 순서대로), 트위터, 에듀토피아 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 스스로 조립되는 무기·스텔스 기능 군복 ‘상상이 현실로’

    스스로 조립되는 무기·스텔스 기능 군복 ‘상상이 현실로’

    두 남자의 수다  “형, 김 부장 이야기 너무 뻔해. 재미없어.” 별명이 자유로운 영혼인 후배 박 교수가 시비를 걸었다. 지난주 칼럼 ‘3D 프린팅, 현실편’이 마음에 들지 않았던 것 같다. 글을 그렇게 밋밋하게 쓰지 말고 “3D 프린팅은 사기다!” 이렇게 질러야 한다는 것이다. 중국 경제지에 칼럼을 연재하게 되어 중국통인 박 교수에게 자문을 구하러 간 날이었다. 학교 앞에서 양꼬치에 칭다오 맥주를 마시며 대륙의 IT에 대해 수다를 떨다 불의의 일격을 당했다. 호시탐탐 반격의 기회를 노리다 “박 교수는 3D 프린터의 문제가 뭐라고 생각해?”라고 물었다. 예상 밖으로 대답이 시원찮았다. 요즘 제품들은 크리에이티브 하지 않고 킬러 애플리케이션도 없다며 일반적인 이야기를 늘어놓았다. 박 교수가 외국어나 전문 용어를 많이 사용할 때는 허당일 가능성이 크다. 이때다 싶어 두 번째 질문을 던졌다. “속도가 지금보다 100배나 빠른 3D 프린터가 나왔다는데 들어봤어?” 금시초문이라고 했다. 연구실에 칩거하더니 세상 물정에 어두워진 것이 분명해 보였다. 기회를 놓칠세라 “4D 프린터로 찍으면 저절로 모양이 변한다던데 혹시 본 적 있나?”라며 아는 척을 했다. 그러자 박 교수가 퉁명스럽게 한마디 했다. “그럼 다음 주에는 재미있게 한번 써 보슈”   터미네이터와 3D 프린터  박 교수가 3D 프린터에 실망한 것은 아직 기대만큼 성과를 내지 못했기 때문일 것 같다. 그러나 최근의 기술 발전은 종종 축적된 기술이 한순간에 폭발하면서 도약을 하는 ‘퀀텀 점프’(Quantum Jump) 현상을 보인다. 먼 미래의 기술로만 여기던 인공지능이 알파고의 등장으로 순식간에 전 세계의 이목을 집중시키는 것을 봐도 그렇다. 몇 년 전만 해도 인공지능은 대접받는 분야가 아니어서 더욱 격세지감을 느낀다. 스마트폰도 2007년 아이폰이 나온 이후 채 10년이 되지 않아 스마트 빅뱅으로 대폭발을 일으켰다. 스마트홈, 스마트카, 스마트팩토리, 스마트시티, 스마트플래닛으로 이어지며 초연결 시대를 열어가고 있다. 이제는 한순간 흐름을 놓치면 생존을 보장하기 어렵다. 오죽하면 세계 최대 스마트폰 회사 CEO의 모토가 ‘졸면 죽는다’ 였겠는가. 3D 프린터도 시장 형성이 더디다고 냉소적으로 보아서는 위험하다. 2015년 3월, 국제적 학술지인 ‘사이언스’에 ‘클립’(CLIP)이라는 초고속 3D 프린팅 기술이 발표되었다. 클립의 출력 속도는 기존보다 25배에서 최대 100배까지 빨랐다. 최근 공개한 영상에서 10cm 높이의 에펠탑 모형을 출력하는데 6분 35초밖에 걸리지 않았다. 3D 프린터의 약점으로 지적되던 속도 문제를 해결할 길이 열린 것이다. 이 기술을 개발한 노스캐롤라이나 대학의 조셉 데시몬 교수팀은 카본3D(Carbon3D)라는 벤처 기업을 설립하며 본격적으로 사업에 나섰다. 데시몬 교수는 지식 공유의 장인 테드(TED) 강연에서 영화 터미네이터2에 나오는 액체 금속 로봇 T-1000을 보고 영감을 얻었다고 말했다. 대략 원리는 이렇다. 빛은 액체 광경화 수지를 굳혀 버리지만 산소는 액체가 굳는 것을 방해한다. 클립은 이 점을 이용해 수조 바닥에 콘택트 렌즈와 같이 빛과 산소를 투과시키는 창을 설치한 것이 비밀의 열쇠다. 이 창을 통해 산소를 주입하면서 자외선을 쏘면 액체 속에서 연속적으로 입체 형상이 만들어진다. 이 방식은 출력 속도도 빠르지만 단층이 생기지 않아 표면이 매끄럽고 출력물의 강도가 높다.  자율주행 자동차와 드론 같은 새로운 사업의 파트너를 찾던 구글이 이런 회사를 놓칠 리가 없다. 테드 강연에 참석했던 구글의 공동 창업자 레리 페이지와 세르게이 브린은 데시몬 교수를 만나 협상을 시작했다. 몇 개월 후 구글 벤처스를 통해 아직 제품도 출시되지 않은 신생 벤처 기업인 카본3D에 1억 달러를 투자하였다. 구글은 “카본3D의 기술은 기존의 것과는 차원이 다르다. 제조업의 새로운 지평을 열어 3D 프린팅 시장을 폭발적으로 성장시킬 잠재력이 있다.”라고 평했다. 포드 자동차는 이미 2014년부터 이 기술을 가져다 자동차 디자인과 새로운 부품 개발에 사용하기 위해 시험을 해왔다. 포드의 적층 제조 부문 리더인 엘렌 리는 “기존의 사출 성형으로 만든 제품에 비해 손색이 없다, 클립은 디지털 제조를 통해 자동차 소재와 응용분야에 혁신을 가져올 것”이라고 말했다. 이 밖에도 3D 프린팅 소프트웨어의 일인자 ‘오토데스크’, 의료분야 적용을 시도하는 ‘존슨앤존슨’, 아이언맨과 어벤저스의 특수효과를 맡았던 할리우드의 ‘레거시 이펙트’ 등 여러 분야의 기업들과 협력을 진행 중이다. 미국의 포브스지는 카본3D의 기업가치가 이미 10억 달러를 넘어섰다고 보도했다. 카본3D가 3D 프린팅의 룰을 바꾸는 게임 체인저가 될 것인지 기대를 모으고 있다.  3D 프린터를 넘어  더울 때는 옷감 사이로 바람이 통하고 추워지거나 비가 오면 빈틈을 메워 보온과 방수가 되는 옷이 있다면 어떨까. 프린터로 출력한 물건이 환경 변화에 따라 스스로 형태를 바꾸거나(self-transformation) 조립하는(self-assembly) 기술이 등장했다. 3D 프린팅에 시간에 따른 변화를 더해 4D 프린팅이라고 부른다. 이 기술은 2013년 미국 MIT의 스카일러 티비츠 교수가 TED 강연을 통해 소개하면서 널리 알려졌다. 예를 들어 한쪽 면은 고온에서 팽창하는 물질을 프린트하고 반대편은 온도에 변화가 없는 물질을 프린트한 판이 있다고 치자. 이 판을 뜨거운 곳에 두면 한쪽이 늘어나면서 변형이 생겨 휘게 된다. 온도뿐만 아니라 물, 햇빛, 진동, 중력 등에 반응하는 소재를 이용하여 특정 조건에서 원하는 모양을 만드는 것이다. 미 육군은 자가 조립 무기와 스텔스 기능의 전차나 군복과 같은 군사용 4D 프린팅 기술을 개발 중이다. 프랑스의 항공기 제작회사 에어버스는 MIT의 티비츠 교수와 함께 비행 조건에 따라 형태가 변하는 제트 엔진 부품을 만들고 있다. 시장조사 기관 프로스트 앤 설리번은 ‘4D 프린팅의 발전 보고서’를 통해 4D 프린팅이 헬스케어, 자동차, 항공, 우주 산업에 이르기까지 비즈니스 환경에 커다란 변화를 가져오리라 전망했다. 아직은 도입기로 사업성을 말하기는 이르지만 스마트 소재나 소프트웨어 설계와 같은 원천 기술은 미리 확보해야 한다. 2~3년이 지나면 선발 주자들이 특허를 지뢰밭 같은 깔아놓아 접근조차 어려울 수가 있기 때문이다.   3D 프린팅, 이제부터 시작  3D 프린팅 시장 확대의 걸림돌로 지적받던 소재 부족 문제도 해결의 실마리가 보인다. 지금까지 주류를 이루었던 플라스틱 재질의 ABS나 PLA 수지 외에 금속, 종이, 세라믹, 바이오 소재 등으로 그 영역을 넓히고 있다. 특히 최근에는 알루미늄, 니켈 합금, 티타늄과 같은 금속 소재의 종류도 다양해졌다. 소재의 변화에 따라 사업 아이템도 패션 소품이나 피규어와 같은 생활용품부터 건축, 의료, 자동차 산업으로 확대되었다. 소프트웨어와 서비스 사업의 비중도 커졌다. 2014년 빅테이터 분석 업체 애피니언스는 3D 프린팅 분야에서 가장 영향력 있는 기업 10곳을 선정했다. 그중 프린터를 제조하는 회사는 스트라타시스, 3D 시스템즈, 메이커봇 3곳뿐이었다. 1위는 소프트웨어 기업인 오토데스크가 차지하였고 2위는 온라인 스토어를 개설한 아마존이었다. 3D 프린팅 산업은 하드웨어와 소재 중심에서 소프트웨어, 서비스, 플랫폼을 포함하는 거대한 생태계를 만들어 가고 있다. 아직은 주류 시장으로 진입하는 관문인 캐즘(chasm)을 넘지는 못한 것이 사실이다. 그러나 머지않아 거품이 빠지는 환멸기가 끝나고 재조명을 받는 각성기를 거쳐 성장기에 접어들 것이다. 3D 프린팅은 현실 세계와 디지털 세계를 이어주는 연결고리이다. 그 사이에는 수많은 변화와 기회가 있다. 생태계 전체를 바라보며 어려운 현실을 타개할 기회를 찾기 바란다. 3회에 걸친 연재를 마무리하면서 3D 프린터로 작은 소품이라도 직접 만들어 보기를 권한다. 끝으로 박 교수에게도 한마디 해야겠다. “이봐, 3D 프린팅은 이제부터 시작이야!”  김지연 R&D경영연구소 소장 jyk9088@gmail.com  <지난 칼럼은 아래 링크로 들어가면 보실 수 있습니다.>  http://www.seoul.co.kr/news/newsList.php?section=kimjy_it
  • 뭐할 때 가장 행복해? 행복도 높은 활동 Top 33 (英 연구)

    뭐할 때 가장 행복해? 행복도 높은 활동 Top 33 (英 연구)

    사람의 행복한 기분 즉 ‘행복도’를 높이는 일상의 활동에는 어떤 것이 있을까. 영국 일간 텔레그래프 보도에 따르면 영국 서식스대와 런던정경대의 공동 연구진이 2만 명이 넘는 18세 이상 성인남녀를 대상으로 조사한 약 100만 건의 답변을 분석한 결과, 1위를 차지한 활동은 사랑하는 사람과 접촉하거나 사랑을 키우는 것이었다. 이번 연구는 서식스대 조지 맥케런 박사가 개발한 것으로 유명한 모바일 애플리케이션 ‘매피니스’(mappiness)를 활용한 것으로, 이 앱을 내려받아 등록한 주로 영국에 사는 사람들을 대상으로 한 것이다. 연구진은 이 앱을 통해 스마트폰으로 하루 1~5회 푸시 알람을 보내는 것으로, 사람들이 질문을 확인한 시점에 하던 활동과 그때의 행복도를 조사했다. 그 결과, 전반적으로 1위를 제외하면 수면이나 독서, 인터넷, 게임, TV 시청 등 ‘실내에서의 활동’보다 극장이나 미술관에 가기나 운동을 하고 혹은 야외 활동을 하는 쪽이 행복도가 높은 것으로 나타났다. 이에 대해 연구진은 이번 연구는 스마트폰과 앱을 활용한 것이므로 기본적으로 결과는 영국 국민 중에서도 상대적으로 젊고 스마트폰을 소지한 사람들로 한정된다는 점에서 주의할 필요가 있다고 지적했다. 참고로 영국의 스마트폰 보급률은 지난해 기준 71.1%이며 한국은 이보다 높은 82.8%인 것으로 알려졌다. 다음은 이번 연구로 밝혀진 행복도가 높은 활동 Top 33을 순서대로 나열한 것이다.  ■행복도가 높은 활동 Top 33 1. 좋아하는 사람과 교류하거나 신체적 접촉을 할 때(14.20%) 2. 극장, 공연, 콘서트 등에 갔을 때(9.29%) 3. 전시회, 박물관, 도서관 등에 갔을 때(8.77%) 4. 달리기나 운동을 할 때(8.12%) 5. 정원이나 텃밭 등을 가꿀 때(7.83%) 6. 노래를 부르거나 악기 등을 연주할 때(6.95%) 7. 대화를 나누거나 사람들과 교류할 때(6.38%) 8. 조류나 자연을 관찰할 때(6.28%) 9. 걷거나 하이킹을 할 때(6.18%) 10. 사냥이나 낚시할 때(5.82%) 11. 술 마실 때(5.73%) 12. 취미나 예술, 공작 등을 할 때(5.53%) 13. 명상이나 종교 활동을 할 때(4.95%) 14. 스포츠 경기를 할 때(4.39%) 15. 아이를 돌보거나 함께 놀 때(4.10%) 16. 반려동물을 관리하거나 함께 놀 때 (3.63%) 17. 음악을 들을 때(3.56%) 18. 비디오 게임 이외의 게임이나 퍼즐을 할 때(3.07%) 19. 쇼핑이나 심부름을 할 때(2.74%) 20. 내기할 때(2.62%) 21. TV를 볼 때(2.55%) 22. 컴퓨터 게임이나 모바일 게임을 할 때(2.39%) 23. 식사하거나 간식을 먹을 때(2.38 %) 24. 요리하거나 음식을 준비할 때(2.14 %) 25. 커피나 차를 마실 때(1.83%) 26. 책을 읽을 때(1.47%) 27. 연설이나 팟캐스트를 들을 때(1.41%) 28. 빨래하거나 옷을 갈아입고 혹은 몸단장을 할 때(1.18%) 29. 잠자리에 들거나 휴식할 때(1.08%) 30. 담배 피울 때(0.69%) 31. 인터넷을 볼 때(0.59%) 32. 문자나 이메일, SNS를 할 때(0.56%) 33. 집안일이나 잡일, DIY(가정용품의 제작·수리·장식을 직접 하는 것)를 할 때(0.55%) 반면 행복도가 낮은 활동 Top 7은 다음과 같다.  ■행복도가 낮은 활동 Top 7 1. 아파서 누워 있을 때(-20.4%) 2. 일이나 공부할 때(-5.43%) 3. 어른을 간호하거나 도울 때(-4.30%) 4. 기다리거나 줄을 설 때(-3.51%) 5. 금전을 관리하거나 정리 정돈을 할 때(-2.45 %) 6. 회의나 세미나, 수업에 참여할 때(-1.50%) 7. 출퇴근 시 이동할 때(-1.47%) 만일 이번 연구를 한국인을 대상으로 했다면 어떤 결과가 나타났을까? 사진=ⓒ포토리아 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 딥러닝 위력… 알파고, 프로기사 직관까지 갖췄다

    딥러닝 위력… 알파고, 프로기사 직관까지 갖췄다

    이세돌과 기세 싸움 벌이고 판세 불리할 땐 승부수 던져… 인간 신경망처럼 획기적 진화 이세돌 9단과 마주 앉은 알파고는 전투 바둑에 임하는 일류 프로 기사의 직관과 호흡 그대로였다. 알파고는 이 9단과 기세 싸움을 벌이는가 하면, 판세가 불리해지자 승부수를 던지기도 했다. 고개를 절레절레 흔들던 이 9단은 186수에 이르러 마침내 돌을 던졌다. 9일 서울에서 열린 ‘인류 최강자’와 컴퓨터의 첫 번째 바둑 대결은 인간의 불계패로 끝났다. “우리는 달에 착륙했다.” 데미스 하사비스 구글 딥마인드 최고경영자(CEO)가 소셜네트워크서비스(SNS)에 남긴 말처럼 이번 사건은 세계 과학사에 새겨질 이정표로 남게 됐다. 모든 경우의 수가 10의 170제곱에 달하는 바둑은 수읽기라는 ‘계산’뿐 아니라 직관과 통찰 등 ‘감각’의 영역까지 아우른다는 점에서 인간에게는 ‘최후의 보루’로 여겨진다. 1997년 체스(IBM ‘딥블루’), 2011년 퀴즈(IBM ‘왓슨’)에서 인간을 이긴 인공지능(AI)에도 바둑만큼은 ‘난공불락’이었다. 이병두 세한대 생활체육학과(바둑학) 교수는 “인공지능을 시험할 수 있는 마지막 관문이 바둑”이라면서 “이제 인공지능은 어떤 분야로든 뻗어 나갈 수 있게 된 것”이라고 말했다. 알파고의 승리는 컴퓨터가 학습을 통해 인간의 직관마저도 모방할 수 있게 됐음을 의미한다. 이는 인공지능 연구 진영의 가장 뜨거운 화두인 ‘딥러닝’(Deep Learning)의 성과다. ‘딥러닝’은 대량의 데이터 속에서 컴퓨터가 스스로 특징 또는 개념을 찾아내는 인공지능의 기계학습(Machine Learning) 방법이다. 사람이 입력하지 않아도 컴퓨터가 스스로 추상화 작업을 해내고, 문자뿐 아니라 이미지와 패턴까지 인식한다는 점에서 인공지능 기술 발전의 획기적인 전기로 여겨진다. IBM의 ‘왓슨’ 프로젝트에 참여했던 감동근 아주대 전자공학과 교수는 “바둑을 ‘계산’의 차원에서 모양을 읽어내는 ‘인지능력’의 차원으로 전환해 성과를 거뒀다는 점에서 의미가 있다”고 짚었다. 불과 5개월 전까지만 해도 ‘최상급 아마추어’ 정도라는 평가를 받았던 알파고가 세계 정상급 기사를 꺾을 정도로 성장한 데 대해서는 과학계도 놀라움을 금치 못하고 있다. 이병두 교수는 “5개월간의 학습을 통해 알파고의 인공 신경망을 구성하는 정책망과 가치망을 정교하게 단련했다”면서 “특히 각 수마다 자신과 상대의 승률을 예측하는 가치망은 강화학습을 통해 획기적으로 진화했다”고 분석했다. 알파고가 마치 사람처럼 승부수를 던진 대목에서는 “별도의 알고리즘을 입력하지 않았다면 쉽지 않은 일”(감동근 교수)이라는 추측도 나온다. 전 세계에 딥러닝의 위력을 과시한 구글은 벌써 다음 발걸음을 옮기고 있다. 제프 딘 구글 브레인팀 수석연구원은 “딥러닝 기술은 인간의 신경망을 닮은 현존하는 가장 강력한 도구”라면서 “사람이 일일이 규정해 주지 않더라도 기계가 스스로 패턴을 발견해 문제를 해결할 수 있다”고 설명했다. 전체 구글 솔루션의 20~50% 정도인 1500여개 솔루션에 딥러닝 기술이 적용될 정도로 딥러닝 기술을 확산시키고 있다. 구글 딥마인드는 바둑에 이어 전략 시뮬레이션 게임인 ‘스타크래프트’에 도전할 계획이다. 구글의 음성인식 기술은 외국어나 아이들의 웅얼거리는 소리, 강한 악센트가 섞인 말도 정확하게 인식할 정도로 발전했다. 구글뿐 아니라 IBM, 페이스북, 애플, 아마존, 중국의 바이두 등 글로벌 정보기술(IT) 공룡들은 인공지능 기술 선점을 위해 각축전을 벌이고 있다. 구글은 알파고의 성과를 의료와 보건 분야에 활용할 계획이다. 딘 수석연구원은 “미국의 한 대학과 공동으로 질병 진단과 치료에 딥러닝 기술을 적용하는 프로젝트를 진행 중”이라면서 “다른 여러 산업에도 광범위하게 활용될 가능성이 크다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [사설] 바둑에 도전하는 AI, 미래산업으로 키우라

    구글의 인공지능(AI) 프로그램인 알파고가 세계 바둑의 최강자 이세돌 9단에게 도전하는 세기의 대결이 오늘부터 펼쳐진다. 대국은 15일까지 5번기로 진행된다. 나날이 진화하고 있는 인공지능이 과연 경우의 수를 따지기 어려울 정도로 복잡한 바둑에서마저 인간을 따라잡을 것인가. 아니면 아직은 인간 두뇌가 더 뛰어나다는 것을 이 9단이 입증할 것인가. 알파고는 지난해 10월 유럽의 바둑 챔피언 판후이 2단에게 5대0 완승을 거두고, 한 달에 100만판씩을 소화하면서 진화를 거듭해 왔다. 바둑 팬들은 물론 세계 과학계와 산업계가 주목하는 이번 이벤트는 그 어떤 스포츠 게임보다 흥미진진한 행사가 될 듯싶다. 세계의 이목이 이토록 쏠리는 것은 알파고를 통해 이른바 ‘4차 산업혁명’의 핵심인 인공지능의 진화 속도를 가늠해 볼 수 있어서다. 4차 산업혁명은 지난 1월 스위스에서 열린 다보스포럼의 대주제였다. 인공지능은 미래의 먹거리를 책임질 보석으로 각광받고 있다. 사람의 두뇌를 빠른 속도로 쫓아오면서 이미 우리 생활상을 크게 바꿔 놓기 시작했다. 자동차 업계에선 인공지능 기반의 전기차와 자율주행차가 10년 이내에 도로를 사실상 점령할 것으로 내다본다. 애플의 ‘시리’, 마이크로소프트의 ‘코타나’ 등 인공지능을 장착한 개인 비서 프로그램은 자신의 ‘보스’가 저장해 놓은 일정을 스스로 판단해 필요한 내용을 알려 준다. 명령을 하면 최적의 해법까지 제시해 준다. 환자 데이터를 분석해 처방법을 의사에게 보여 주는 인공지능 프로그램까지 나왔다. 의사가 적절성을 검토해 선택만 하면 되는 것이다. 인공지능은 미래산업을 주도할 것이 분명하다. 하지만 한국 기업들의 준비와 투자는 많이 부족하다는 지적을 받는다. 구글 등 해외 기업들은 인공지능을 기반으로 한 로봇, 자율주행자동차 등에서 이미 상용화 단계에 와 있는 반면 우린 아직도 걸음마 수준이다. 네이버나 카카오 등 대표적인 정보기술(IT) 기업은 물론 대기업들도 아직 별다른 성과를 내놓지 못하고 있다. 앞으로 전통적인 자동차산업이나 컴퓨터 제조업, 은행 같은 금융서비스업 등은 사양길에 접어들 수밖에 없다. 그리고 이들이 수행하던 역할은 인공지능에 기반을 둔 새로운 기술이 대체하게 될 것이다. 정부와 기업 모두 우리의 미래를 책임질 신수종 산업이라는 절박한 각오로 인공지능을 육성하기 바란다.
  • 北, ‘좀비 PC’ 7만대로 철도망 마비 시키려 했다

    北, ‘좀비 PC’ 7만대로 철도망 마비 시키려 했다

    북한이 우리 외교·안보 부처 주요 인사들의 스마트폰을 해킹하고 우리 국민 2000만명 이상이 인터넷뱅킹에 사용하는 보안소프트웨어 제작업체 내부 전산망에 침투했던 사실이 8일 국가정보원을 통해 밝혀지면서 정부의 사이버 방호에 비상이 걸렸다. 한·미연합 ‘키리졸브’ 군사연습 및 독수리훈련으로 한반도의 긴장이 최고조에 이른 가운데 북한이 도발 주체가 모호한 사이버 공격을 본격 감행함으로써 정부 기관의 정보 체계를 마비시키고 남남갈등을 부추길 가능성이 있다는 분석이 나온다. ●정부, 해킹 경로 추적 긴급 대응 태세 북한이 지난달 외교·안보라인 인사를 공격 대상으로 삼고 실제 수십명의 스마트폰을 해킹하는 데 성공함에 따라 정부의 주요 대북 정책 기밀이 넘어간 것 아니냐는 우려가 나온다. 북한은 김관진 청와대 국가안보실장, 윤병세 외교부 장관, 한민구 국방부 장관 등의 휴대전화도 해킹하고자 했으나 일단 이번 해킹 피해 대상은 주로 최고위급 인사가 아닌 군과 정부의 실무자급인 것으로 알려졌다. 국정원은 정확한 피해 규모에 대해서는 함구하지만 북한이 유출된 전화 번호를 사용하는 스마트폰을 대상으로 추가 공격하는 등 2차 피해가 발생할 수 있다고 경고했다. 북한이 정부 인사들의 스마트폰에 심어놓은 악성코드에는 음성통화를 녹음해 파일을 탈취하고 문자메시지와 통화 내역, 전화번호까지 해킹하는 기능이 포함됐다. ●스마트폰 게임변조 프로그램 악성코드 국정원은 또한 북한 해킹 조직이 2013~2014년에 자체 개발한 스마트폰 게임 변조 프로그램에 악성코드를 은닉한 뒤 국내 애플리케이션 시장을 통해 유포하는 방식으로 2만 5000여대에 달하는 일반인의 국내 스마트폰을 해킹해 전화번호와 문자메시지 등을 절취했다고 밝혔다. 국정원은 해당 업체와 협조해 보안 조치를 실시해 일단 국민들의 피해를 막았지만 이번 공격이 2013년 언론·금융사의 전산 장비를 파괴한 ‘3·20 사이버 테러’와 같은 금융 전산망 대량파괴를 노린 사이버테러의 준비단계일 것으로 분석했다. 국정원은 미래창조과학부와 한국인터넷진흥원과 공조해 지난달 북한 해커조직이 인터넷 뱅킹과 인터넷 카드 결제 시 사용하는 보안소프트웨어 제작업체의 내부 전산망에 침투해 이 전산망을 장악한 사실도 확인했다. 이 보안 소프트웨어는 2000만명 이상이 인터넷뱅킹과 인터넷에서 카드를 결제할 때 사용하는 제품이다. 국정원은 또한 금융위원회, 금융보안원과 함께 국내 대부분의 금융기관에 인터넷뱅킹용 보안소프트웨어를 납품하는 업체의 전자인증서도 탈취당한 사실을 지난달 확인했다. 국정원 관계자는 “늦게 발견됐었다면 인터넷뱅킹이 마비되거나 무단으로 계좌이체가 이뤄지는 등 금융 혼란이 야기될 수 있는 상황”이라고 말했다. 북한은 지난 1~2월 서울메트로 등 철도 운영기관 직원들을 대상으로 ‘피싱 메일’을 유포해 직원들의 이메일 계정과 비밀번호를 빼내려고 시도했고 국정원이 메일 계정을 차단하는 조치로 대응했던 사실도 드러났다. 국정원은 북한이 철도교통관제시스템에 사이버 테러를 감행해 철도망을 마비시키려 한다고 판단한다. 북한은 특히 악성 바이러스를 심는 방식으로 지난해 전 세계 120개국의 컴퓨터(PC) 6만여대를 해커에 원격 조종당하는 ‘좀비PC’로 만들었고 올해 1월까지 1만대의 좀비PC를 추가로 만든 것으로 분석된다. 이를 통해 해당 PC의 사용자가 눈치채지 못하는 가운데 국내 주요 기관 전산망을 상대로 악성 코드 공격을 시도하려는 것이다. ●국방부 일부 문서 유출 정황 국방부도 지난 1월 말에서 2월 초에 걸쳐 기획조정실 등 주요 부서의 컴퓨터 약 10대가 악성코드에 감염돼 일부 문서가 유출된 정황이 파악됐다고 밝혔다. 해킹을 통해 유출된 자료에는 군 관계자들의 이메일 주소가 포함된 것으로 분석되며 군 정보 당국은 북한의 소행에 무게를 두고 있다. 국방부는 해킹 피해가 확인되자 이달부터 인터넷PC의 자료를 자동 삭제하는 프로그램을 깔았다. 군 관계자는 “인터넷 PC와 국방부 내부전산망(인트라넷)은 분리돼 있기 때문에 해킹을 통해 군사 기밀이 유출되지는 않은 것으로 파악된다”고 설명했다. 손영동 고려대 정보보호대학원 초빙교수는 “언론사를 대상으로 한 추가 공격이 우려되는 등 국내 사이버 보안은 여전히 취약하다”고 평가했다. 하종훈 기자 artg@seoul.co.kr
  • 아이폰 사용자 모임 ‘아사모’와 즈미 공식 수입사 ‘태안인터내셔널’ 국내 총판 체결

    아이폰 사용자 모임 ‘아사모’와 즈미 공식 수입사 ‘태안인터내셔널’ 국내 총판 체결

    ㈜오람테크는 아이폰 사용자 모임 아사모와 샤오미 대표 자회사 즈미코퍼레이션(Zmi)의 국내 독점 공식 수입사인 ㈜태안인터내셔널(대표 홍철)이 국내 총판 계약을 체결했다고 전했다. ㈜오람테크는 교환기, 네트워크서버 등을 설계/시공/운영 관리하는 회사로, 현재 국내 최대(153만 명) 아이폰 사용자 모임 ‘아사모’를 운영 중이다. 또한 (주)태안인터내셔널은 샤오미 생태계 회사 중 샤오미에서 공식적으로 인정한 합법적인 회사로 보조배터리, 충전케이블, 충전어탭터 등을 판매한다. ㈜오람테크에 따르면, 총판 체결과 관련해 ㈜태안인터네셔널은 오는 3월 출시되는 ZMI 보조배터리(HB810) 1,000대를 1,000원에 구입할 수 있는 행사를 진행하고, 제1차 ZMI 서포터즈단을 모집할 예정이다. 블루투스칩이 내장된 즈미의 신제품 HB810은 스마트폰과 기기 간에 사물인터넷(IoT)가 가능하도록 만들어진 보조배터리다. 어플을 통해 분실방지, 출력조정, 원격 리모컨 등을 컨트롤할 수 있어 기존 보조배터리보다 실용적이다. 또한 최첨단 기술 텍사스 인스트루먼트 칩셋이 탑재된 자동 전원 차단장치가 내장돼 있어 과부하가 되는 것을 예방하며, 합성방지 안전보호회로가 적용돼 보다 안전하게 사용할 수 있다. HB810은 샤오미와 애플, 삼성, HTC, 구글 및 블랙베리 휴대폰/태블릿PC를 비롯해 디지털 카메라, 게임기 등을 충전할 수 있으며, 얇고 가벼워 가지고 다니기에도 불편하지 않다. 이 행사 함께 아사모 제1차 ZMI 서포터즈단 200명을 모집하며, 서포트단에게는 ZMI 신제품을 무상으로 제공하는 등 다양한 혜택을 줄 예정이다. 아사모를 운영하는 ㈜오람테크 관계자는 “3월 출시를 앞둔 양방향성 보조배터리 HB810은 보조배터리 시장의 파란을 예고하고 있는 제품”이라며 “이번 국내 총판 계약을 통해 진행하는 다양한 이벤트와 서포터즈단 운영이 즈미의 국내 입지를 굳건하게 하는데 일조할 것”이라고 기대를 내비쳤다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 게임→의료·건설·관광까지 확장… “올해 VR 꽃필 것”

    게임→의료·건설·관광까지 확장… “올해 VR 꽃필 것”

    프리미엄 스마트폰이 독식하던 모바일월드콩그레스(MWC)에서 올해는 가상현실(Virtual Reality·VR)이 주인공 대접을 받고 있다. VR은 눈과 머리에 쓰는 헤드셋을 통해 구현한 입체적인 가상공간을 현실처럼 느끼게 해 주는 기술이다. 지금은 게임, 영화 등 주로 오락 용도로 사용하지만 앞으로 의료나 건설, 관광 등 다방면에서 활용될 것으로 기대된다. 21일(현지시간) 간판 스마트폰을 공개한 삼성전자와 LG전자는 스마트폰과 연결해 쓸 수 있는 VR 헤드셋과 손쉽게 360도 영상을 촬영하는 VR 카메라를 함께 선보였다. SK텔레콤과 KT 등 통신사는 용량이 큰 VR 영상을 끊김 없이 빠르게 보여주는 차세대 5G 기술을 시연했다. 다양한 헤드셋과 콘텐츠가 쏟아질 올해가 VR이 꽃피는 원년이 될 것이라는 전망이 나온다. 정보통신기술(ICT) 업계는 VR이 얼리어답터들의 기호품에 그치고 말지, 아니면 스마트폰을 대체할 새로운 디바이스로 자리잡을지 주목하고 있다. 올해 VR 시장에는 새로운 헤드셋이 잇따라 출시된다. 오큘러스는 엑스박스 등 게임 유저를 겨냥한 오큘러스 리프트를 다음달부터 판매한다. 오큘러스는 2014년 3월 페이스북이 20억 달러에 인수한 스타트업으로, 삼성과 제휴해 기어 VR을 만들었다. 단말기 제조뿐만 아니라 콘텐츠 유통 플랫폼인 오큘러스 셰어·시네마·360도 등도 운영한다. 소니는 올해 상반기 중 게임 콘솔인 플레이스테이션(PS)4와 연동해 쓸 수 있는 VR 헤드셋을 출시할 예정이다. 소니는 3600만명에 이르는 PS4 이용자가 적극적으로 VR 헤드셋을 사들일 것으로 기대한다. 대만의 HTC는 세계에서 가장 큰 PC용 게임 플랫폼 ‘스팀’을 운영하는 밸브와 손잡고 VR 헤드셋 바이브를 내놓는다. MWC 2016에 참가한 HTC는 바이브를 오는 29일부터 799달러에 선판매한다고 밝혔다. 오큘러스와 소니, HTC는 현재 VR 수요가 가장 많은 게임시장을 겨냥하고 있다. 기기 가격이 30만~90만원 선으로 비싸다. 반면 구글, 삼성 등은 스마트폰과 연동해 쓰는 저렴한 VR 기기 대중화에 초점을 맞췄다. 2014년 7월 선보인 구글의 ‘카드보드’는 골판지, 렌즈, 고무밴드로 이뤄진 조립형 VR 기기다. 구글은 영상, 게임 등 VR 콘텐츠 생태계를 선점하는 데 힘쓰고 있다. 구글은 스마트폰과 연결할 필요가 없는 독자 VR 단말기와 VR 전용 운영체제(OS)도 개발 중인 것으로 알려졌다. 또 오는 5월 열리는 구글 개발자대회에서 기존 카드보드를 개선한 모바일 VR 단말기를 선보일 예정이다. 골판지를 플라스틱으로 바꾸고 컴퓨터 칩과 센서를 실어 삼성 기어VR에 필적할 만한 제품이 나올 것으로 예상된다. 아이폰만 바라보던 애플도 차세대 먹거리 중 하나로 VR에 주목하고 있다. 애플은 VR과 증강현실(Augmented Reality) 기술을 연구하는 수백명 규모의 비밀 연구개발팀을 운영해 온 것으로 알려졌다. 최근에는 미국 최고 VR 전문가인 더그 보먼 버지니아공대 교수를 영입하기도 했다. 앞서 메타이오, 플라이바이미디어, 이모션트 등 VR, AR 관련 스타트업을 사들이며 VR 기술 집적에 공을 들이는 모양새다. VR 시장은 올해를 기점으로 빠르게 성장할 전망이다. 시장조사기관 가트너는 VR 하드웨어 판매량이 지난해 14만대에서 올해 140만대, 2017년에는 630만대로 증가할 것으로 예상했다. IT 투자자문사인 파이퍼재프레이는 2025년이면 연간 5억대의 VR 헤드셋이 팔릴 것이라고 내다봤다. 디지캐피털은 VR 시장이 2020년 300억 달러로 증가할 것으로 분석하는 등 VR을 두고 장밋빛 전망이 쏟아진다. VR 기기는 경량화, 어지럼증 개선 등이 숙제로 여겨진다. 공격적으로 모바일 게임사업에 뛰어든 넷마블의 방준혁 의장은 최근 기자간담회에서 “VR 헤드셋이 무거워 20~30분만 착용해도 게임 하기에 불편함이 있다”면서 “1시간 이상 착용해도 무리가 없는 선글라스나 고글 정도로 가벼워야 한다”고 지적했다. 삼성의 기어VR은 318g, 오큘러스리프트가 380g이다. 다만 전날 선보인 LG 360 VR이 118g로 제작돼 헤드셋 경량화 경쟁에 불을 댕길 전망이다. VR이 스마트폰만큼 빠르게 성장하긴 어렵다는 신중한 시각이 있다. 국내 제조업체가 VR 하드웨어에 치중한다면 스마트폰처럼 선진국과 중국 사이에 낀 ‘넛크래커’ 신세에 빠질 수 있다는 우려도 나온다. VR의 원천 기술이 미국 등 선진국에 있고 중국은 저렴한 기기로 쫓아오고 있기 때문이다. 전문가들은 VR이 대중화되려면 콘텐츠 제작과 유통을 아우르는 생태계를 만들어야 한다고 입을 모은다. 홍원균 KT경제경영연구소 연구원은 “스마트폰의 사례에서 보듯이 삼성, 페이스북, 구글, 애플 모두 디바이스 시장에서 콘텐츠와 플랫폼의 의미를 잘 안다”면서 “지금은 VR 기기 중심으로 성장하고 있지만 앞으로는 소비자의 지갑을 열게 만드는 플랫폼 싸움이 치열해질 것”이라고 말했다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • 갤럭시S7·S7엣지, 스마트폰 최초로 ‘듀얼 픽셀’ 적용…어떤 기능인가 보니?

    갤럭시S7·S7엣지, 스마트폰 최초로 ‘듀얼 픽셀’ 적용…어떤 기능인가 보니?

    갤럭시S7·S7엣지, 스마트폰 최초로 ‘듀얼 픽셀’ 적용…어떤 기능인가 보니? 갤럭시S7 S7엣지 공개 삼성전자의 전략 스마트폰인 갤럭시S 시리즈의 7번째 모델 갤럭시S7 S7엣지가 공개됐다. 삼성전자는 21일(현지시간) 오후 7시 스페인 바르셀로나 컨벤션센터(CCIB)에서 공개행사를 갖고 갤럭시S7 시리즈를 선보였다. 행사는 ‘한계를 넘어서’를 주제로, 가상현실 기기인 ‘기어VR’를 활용한 콘셉트로 진행됐다. 360도 촬영용 카메라를 통해 마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)가 깜짝 등장해 향후 가상현실(VR) 산업에서 삼성전자와 페이스북 양사의 끈끈한 협력관계를 예고했다.갤럭시S7 시리즈는 갤럭시S7 일반형과 엣지 화면을 적용한 갤럭시S7엣지로 구성됐다. 갤럭시S7엣지는 일반형(5.1인치)보다 화면 크기가 큰 5.5인치다. 두 모델 모두 전작 갤럭시S6 때처럼 메탈과 글래스로 된 디자인을 그대로 이어받으면서도 완성도는 더 높여 보다 부드럽고 고급스런 느낌이 강조됐다.특히 갤럭시S7엣지는 앞면과 뒷면 모두 커브드 글래스(휘어진 유리) 소재를 적용해 곡선미가 더 두드러졌다. 5.5인치 대화면에도 테두리(베젤)는 더 얇아졌고 디자인은 간결해졌다.색상은 블랙 오닉스·골드 플래티넘·화이트 펄·실버 티타늄 등 4종이다. 한국과 미국 등 주요 국가 출시일은 다음 달 11일이다.특히 두 모델 모두 최신 DSLR(디지털 일안반사식) 카메라에 사용되는 ‘듀얼 픽셀 이미지센서’가 적용돼 어두운 곳에서도 밝고 선명한 사진을 찍을 수 있다.‘듀얼 픽셀’이란 피사체를 담는 이미지 픽셀을 두 개로 구성한 것을 의미하는데 스마트폰에 이 기술이 적용된 건 갤럭시S7이 처음이다.갤럭시S7 시리즈에는 전면 카메라에도 후면 카메라와 같은 조리개값 F1.7의 렌즈를 탑재해 어두운 환경에서도 밝고 선명한 셀카 사진을 촬영할 수 있다.또한 스마트폰 대화면을 광원으로 활용하는 ‘셀피 플래시’ 기능도 탑재했다. 이는 애플이 아이폰6s 때 처음 도입한 ‘레티나 플래시’와 흡사하다.넓은 각도의 풍경을 한 사진에 담는 ‘파노라마 촬영’ 기능에는 동영상 촬영도 추가됐고, 오랜 시간 촬영한 영상을 압축해 짧은 시간에 보여주는 ‘하이퍼랩스(Hyperlapse)’ 기술도 적용됐다.갤럭시S7은 갤럭시S6(2550mAh)보다 용량을 18% 늘린 3000mAh 배터리가 탑재됐다. 갤럭시S7엣지는 갤럭시6엣지(2600mAh)보다 38% 증가한 3600mAh 배터리가 달렸다. 두 모델은 전작과 마찬가지로 유·무선 충전이 가능하다. 다만 일체형이기 때문에 배터리를 꺼내 충전할 수는 없다.두 모델에는 ‘IP68 등급’의 방수·방진 기능이 들어가 먼지와 물의 유입으로부터 최고 수준의 보호를 할 수 있다. USB 단자나 이어폰잭 등 개별 부품을 포함한 스마트폰 전체 구조에 방수 기능을 탑재한 것도 눈에 띈다. 방수 시간은 30분에 달한다.갤럭시S6 때 뺐다가 사용자로부터 불만을 산 외장메모리 기능은 부활시켰다. 왼쪽 상단 모서리에 위치한 슬롯에는 최대 200G 용량의 마이크로SD 카드와 심(SIM) 카드를 함께 끼울 수 있다.삼성전자는 모바일 게임 시장의 빠른 성장과 고사양 게임 콘텐츠 시장의 확대에 따라 갤럭시S7 시리즈의 하드웨어는 물론 소프트웨어도 게임을 즐기기 쉽도록 설계했다.‘게임론처(Game Launcher)’와 ‘게임툴즈(Game Tools)’가 바로 그것이다.게임론처는 스마트폰에 설치한 게임을 자동으로 모아 폴더로 구성해 더 빠른 실행이 가능하도록 도와준다. 배터리 절약, 방해금지 모드 등의 편의 기능도 넣어 게임을 더 오래, 그리고 집중적으로 즐길 수 있도록 했다.게임툴즈는 게임 도중 실시간 화면을 캡처하거나 녹화할 뿐만 아니라 게임 최소화, 게임 중 방해 금지, 터치키 잠금 등의 기능을 제공한다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 갤럭시S7·S7엣지 공개, 스마트폰 최초로 ‘듀얼 픽셀’ 적용…어떤 기능?

    갤럭시S7·S7엣지 공개, 스마트폰 최초로 ‘듀얼 픽셀’ 적용…어떤 기능?

    갤럭시S7·S7엣지 공개, 스마트폰 최초로 ‘듀얼 픽셀’ 적용…어떤 기능? 갤럭시S7 S7엣지 공개 삼성전자의 전략 스마트폰인 갤럭시S 시리즈의 7번째 모델 갤럭시S7 S7엣지가 공개됐다. 삼성전자는 21일(현지시간) 오후 7시 스페인 바르셀로나 컨벤션센터(CCIB)에서 공개행사를 갖고 갤럭시S7 시리즈를 선보였다. 행사는 ‘한계를 넘어서’를 주제로, 가상현실 기기인 ‘기어VR’를 활용한 콘셉트로 진행됐다. 360도 촬영용 카메라를 통해 마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)가 깜짝 등장해 향후 가상현실(VR) 산업에서 삼성전자와 페이스북 양사의 끈끈한 협력관계를 예고했다.갤럭시S7 시리즈는 갤럭시S7 일반형과 엣지 화면을 적용한 갤럭시S7엣지로 구성됐다. 갤럭시S7엣지는 일반형(5.1인치)보다 화면 크기가 큰 5.5인치다. 두 모델 모두 전작 갤럭시S6 때처럼 메탈과 글래스로 된 디자인을 그대로 이어받으면서도 완성도는 더 높여 보다 부드럽고 고급스런 느낌이 강조됐다.특히 갤럭시S7엣지는 앞면과 뒷면 모두 커브드 글래스(휘어진 유리) 소재를 적용해 곡선미가 더 두드러졌다. 5.5인치 대화면에도 테두리(베젤)는 더 얇아졌고 디자인은 간결해졌다.색상은 블랙 오닉스·골드 플래티넘·화이트 펄·실버 티타늄 등 4종이다. 한국과 미국 등 주요 국가 출시일은 다음 달 11일이다.특히 두 모델 모두 최신 DSLR(디지털 일안반사식) 카메라에 사용되는 ‘듀얼 픽셀 이미지센서’가 적용돼 어두운 곳에서도 밝고 선명한 사진을 찍을 수 있다.‘듀얼 픽셀’이란 피사체를 담는 이미지 픽셀을 두 개로 구성한 것을 의미하는데 스마트폰에 이 기술이 적용된 건 갤럭시S7이 처음이다.갤럭시S7 시리즈에는 전면 카메라에도 후면 카메라와 같은 조리개값 F1.7의 렌즈를 탑재해 어두운 환경에서도 밝고 선명한 셀카 사진을 촬영할 수 있다.또한 스마트폰 대화면을 광원으로 활용하는 ‘셀피 플래시’ 기능도 탑재했다. 이는 애플이 아이폰6s 때 처음 도입한 ‘레티나 플래시’와 흡사하다.넓은 각도의 풍경을 한 사진에 담는 ‘파노라마 촬영’ 기능에는 동영상 촬영도 추가됐고, 오랜 시간 촬영한 영상을 압축해 짧은 시간에 보여주는 ‘하이퍼랩스(Hyperlapse)’ 기술도 적용됐다.갤럭시S7은 갤럭시S6(2550mAh)보다 용량을 18% 늘린 3000mAh 배터리가 탑재됐다. 갤럭시S7엣지는 갤럭시6엣지(2600mAh)보다 38% 증가한 3600mAh 배터리가 달렸다. 두 모델은 전작과 마찬가지로 유·무선 충전이 가능하다. 다만 일체형이기 때문에 배터리를 꺼내 충전할 수는 없다.두 모델에는 ‘IP68 등급’의 방수·방진 기능이 들어가 먼지와 물의 유입으로부터 최고 수준의 보호를 할 수 있다. USB 단자나 이어폰잭 등 개별 부품을 포함한 스마트폰 전체 구조에 방수 기능을 탑재한 것도 눈에 띈다. 방수 시간은 30분에 달한다.갤럭시S6 때 뺐다가 사용자로부터 불만을 산 외장메모리 기능은 부활시켰다. 왼쪽 상단 모서리에 위치한 슬롯에는 최대 200G 용량의 마이크로SD 카드와 심(SIM) 카드를 함께 끼울 수 있다.삼성전자는 모바일 게임 시장의 빠른 성장과 고사양 게임 콘텐츠 시장의 확대에 따라 갤럭시S7 시리즈의 하드웨어는 물론 소프트웨어도 게임을 즐기기 쉽도록 설계했다.‘게임론처(Game Launcher)’와 ‘게임툴즈(Game Tools)’가 바로 그것이다.게임론처는 스마트폰에 설치한 게임을 자동으로 모아 폴더로 구성해 더 빠른 실행이 가능하도록 도와준다. 배터리 절약, 방해금지 모드 등의 편의 기능도 넣어 게임을 더 오래, 그리고 집중적으로 즐길 수 있도록 했다.게임툴즈는 게임 도중 실시간 화면을 캡처하거나 녹화할 뿐만 아니라 게임 최소화, 게임 중 방해 금지, 터치키 잠금 등의 기능을 제공한다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 갤럭시S7·S7엣지, 스마트폰 최초로 ‘듀얼 픽셀’ 적용…어떤 기능이길래?

    갤럭시S7·S7엣지, 스마트폰 최초로 ‘듀얼 픽셀’ 적용…어떤 기능이길래?

    갤럭시S7·S7엣지, 스마트폰 최초로 ‘듀얼 픽셀’ 적용…어떤 기능이길래?갤럭시S7 S7엣지 공개 삼성전자의 전략 스마트폰인 갤럭시S 시리즈의 7번째 모델 갤럭시S7 S7엣지가 공개됐다. 삼성전자는 21일(현지시간) 오후 7시 스페인 바르셀로나 컨벤션센터(CCIB)에서 공개행사를 갖고 갤럭시S7 시리즈를 선보였다. 행사는 ‘한계를 넘어서’를 주제로, 가상현실 기기인 ‘기어VR’를 활용한 콘셉트로 진행됐다. 360도 촬영용 카메라를 통해 마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)가 깜짝 등장해 향후 가상현실(VR) 산업에서 삼성전자와 페이스북 양사의 끈끈한 협력관계를 예고했다.갤럭시S7 시리즈는 갤럭시S7 일반형과 엣지 화면을 적용한 갤럭시S7엣지로 구성됐다. 갤럭시S7엣지는 일반형(5.1인치)보다 화면 크기가 큰 5.5인치다. 두 모델 모두 전작 갤럭시S6 때처럼 메탈과 글래스로 된 디자인을 그대로 이어받으면서도 완성도는 더 높여 보다 부드럽고 고급스런 느낌이 강조됐다.특히 갤럭시S7엣지는 앞면과 뒷면 모두 커브드 글래스(휘어진 유리) 소재를 적용해 곡선미가 더 두드러졌다. 5.5인치 대화면에도 테두리(베젤)는 더 얇아졌고 디자인은 간결해졌다.색상은 블랙 오닉스·골드 플래티넘·화이트 펄·실버 티타늄 등 4종이다. 한국과 미국 등 주요 국가 출시일은 다음 달 11일이다.특히 두 모델 모두 최신 DSLR(디지털 일안반사식) 카메라에 사용되는 ‘듀얼 픽셀 이미지센서’가 적용돼 어두운 곳에서도 밝고 선명한 사진을 찍을 수 있다.‘듀얼 픽셀’이란 피사체를 담는 이미지 픽셀을 두 개로 구성한 것을 의미하는데 스마트폰에 이 기술이 적용된 건 갤럭시S7이 처음이다.갤럭시S7 시리즈에는 전면 카메라에도 후면 카메라와 같은 조리개값 F1.7의 렌즈를 탑재해 어두운 환경에서도 밝고 선명한 셀카 사진을 촬영할 수 있다.또한 스마트폰 대화면을 광원으로 활용하는 ‘셀피 플래시’ 기능도 탑재했다. 이는 애플이 아이폰6s 때 처음 도입한 ‘레티나 플래시’와 흡사하다.넓은 각도의 풍경을 한 사진에 담는 ‘파노라마 촬영’ 기능에는 동영상 촬영도 추가됐고, 오랜 시간 촬영한 영상을 압축해 짧은 시간에 보여주는 ‘하이퍼랩스(Hyperlapse)’ 기술도 적용됐다.갤럭시S7은 갤럭시S6(2550mAh)보다 용량을 18% 늘린 3000mAh 배터리가 탑재됐다. 갤럭시S7엣지는 갤럭시6엣지(2600mAh)보다 38% 증가한 3600mAh 배터리가 달렸다. 두 모델은 전작과 마찬가지로 유·무선 충전이 가능하다. 다만 일체형이기 때문에 배터리를 꺼내 충전할 수는 없다.두 모델에는 ‘IP68 등급’의 방수·방진 기능이 들어가 먼지와 물의 유입으로부터 최고 수준의 보호를 할 수 있다. USB 단자나 이어폰잭 등 개별 부품을 포함한 스마트폰 전체 구조에 방수 기능을 탑재한 것도 눈에 띈다. 방수 시간은 30분에 달한다.갤럭시S6 때 뺐다가 사용자로부터 불만을 산 외장메모리 기능은 부활시켰다. 왼쪽 상단 모서리에 위치한 슬롯에는 최대 200G 용량의 마이크로SD 카드와 심(SIM) 카드를 함께 끼울 수 있다.삼성전자는 모바일 게임 시장의 빠른 성장과 고사양 게임 콘텐츠 시장의 확대에 따라 갤럭시S7 시리즈의 하드웨어는 물론 소프트웨어도 게임을 즐기기 쉽도록 설계했다.‘게임론처(Game Launcher)’와 ‘게임툴즈(Game Tools)’가 바로 그것이다.게임론처는 스마트폰에 설치한 게임을 자동으로 모아 폴더로 구성해 더 빠른 실행이 가능하도록 도와준다. 배터리 절약, 방해금지 모드 등의 편의 기능도 넣어 게임을 더 오래, 그리고 집중적으로 즐길 수 있도록 했다.게임툴즈는 게임 도중 실시간 화면을 캡처하거나 녹화할 뿐만 아니라 게임 최소화, 게임 중 방해 금지, 터치키 잠금 등의 기능을 제공한다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 갤럭시S7·S7엣지, 스마트폰 최초 ‘듀얼 픽셀’ 적용…어떤 기능인가 보니?

    갤럭시S7·S7엣지, 스마트폰 최초 ‘듀얼 픽셀’ 적용…어떤 기능인가 보니?

    갤럭시S7·S7엣지, 스마트폰 최초 ‘듀얼 픽셀’ 적용…어떤 기능인가 보니?갤럭시S7 S7엣지 공개 삼성전자의 전략 스마트폰인 갤럭시S 시리즈의 7번째 모델 갤럭시S7 S7엣지가 공개됐다. 삼성전자는 21일(현지시간) 오후 7시 스페인 바르셀로나 컨벤션센터(CCIB)에서 공개행사를 갖고 갤럭시S7 시리즈를 선보였다. 행사는 ‘한계를 넘어서’를 주제로, 가상현실 기기인 ‘기어VR’를 활용한 콘셉트로 진행됐다. 360도 촬영용 카메라를 통해 마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)가 깜짝 등장해 향후 가상현실(VR) 산업에서 삼성전자와 페이스북 양사의 끈끈한 협력관계를 예고했다.갤럭시S7 시리즈는 갤럭시S7 일반형과 엣지 화면을 적용한 갤럭시S7엣지로 구성됐다. 갤럭시S7엣지는 일반형(5.1인치)보다 화면 크기가 큰 5.5인치다. 두 모델 모두 전작 갤럭시S6 때처럼 메탈과 글래스로 된 디자인을 그대로 이어받으면서도 완성도는 더 높여 보다 부드럽고 고급스런 느낌이 강조됐다.특히 갤럭시S7엣지는 앞면과 뒷면 모두 커브드 글래스(휘어진 유리) 소재를 적용해 곡선미가 더 두드러졌다. 5.5인치 대화면에도 테두리(베젤)는 더 얇아졌고 디자인은 간결해졌다.색상은 블랙 오닉스·골드 플래티넘·화이트 펄·실버 티타늄 등 4종이다. 한국과 미국 등 주요 국가 출시일은 다음 달 11일이다.특히 두 모델 모두 최신 DSLR(디지털 일안반사식) 카메라에 사용되는 ‘듀얼 픽셀 이미지센서’가 적용돼 어두운 곳에서도 밝고 선명한 사진을 찍을 수 있다.‘듀얼 픽셀’이란 피사체를 담는 이미지 픽셀을 두 개로 구성한 것을 의미하는데 스마트폰에 이 기술이 적용된 건 갤럭시S7이 처음이다.갤럭시S7 시리즈에는 전면 카메라에도 후면 카메라와 같은 조리개값 F1.7의 렌즈를 탑재해 어두운 환경에서도 밝고 선명한 셀카 사진을 촬영할 수 있다.또한 스마트폰 대화면을 광원으로 활용하는 ‘셀피 플래시’ 기능도 탑재했다. 이는 애플이 아이폰6s 때 처음 도입한 ‘레티나 플래시’와 흡사하다.넓은 각도의 풍경을 한 사진에 담는 ‘파노라마 촬영’ 기능에는 동영상 촬영도 추가됐고, 오랜 시간 촬영한 영상을 압축해 짧은 시간에 보여주는 ‘하이퍼랩스(Hyperlapse)’ 기술도 적용됐다.갤럭시S7은 갤럭시S6(2550mAh)보다 용량을 18% 늘린 3000mAh 배터리가 탑재됐다. 갤럭시S7엣지는 갤럭시6엣지(2600mAh)보다 38% 증가한 3600mAh 배터리가 달렸다. 두 모델은 전작과 마찬가지로 유·무선 충전이 가능하다. 다만 일체형이기 때문에 배터리를 꺼내 충전할 수는 없다.두 모델에는 ‘IP68 등급’의 방수·방진 기능이 들어가 먼지와 물의 유입으로부터 최고 수준의 보호를 할 수 있다. USB 단자나 이어폰잭 등 개별 부품을 포함한 스마트폰 전체 구조에 방수 기능을 탑재한 것도 눈에 띈다. 방수 시간은 30분에 달한다.갤럭시S6 때 뺐다가 사용자로부터 불만을 산 외장메모리 기능은 부활시켰다. 왼쪽 상단 모서리에 위치한 슬롯에는 최대 200G 용량의 마이크로SD 카드와 심(SIM) 카드를 함께 끼울 수 있다.삼성전자는 모바일 게임 시장의 빠른 성장과 고사양 게임 콘텐츠 시장의 확대에 따라 갤럭시S7 시리즈의 하드웨어는 물론 소프트웨어도 게임을 즐기기 쉽도록 설계했다.‘게임론처(Game Launcher)’와 ‘게임툴즈(Game Tools)’가 바로 그것이다.게임론처는 스마트폰에 설치한 게임을 자동으로 모아 폴더로 구성해 더 빠른 실행이 가능하도록 도와준다. 배터리 절약, 방해금지 모드 등의 편의 기능도 넣어 게임을 더 오래, 그리고 집중적으로 즐길 수 있도록 했다.게임툴즈는 게임 도중 실시간 화면을 캡처하거나 녹화할 뿐만 아니라 게임 최소화, 게임 중 방해 금지, 터치키 잠금 등의 기능을 제공한다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 갤럭시S7·S7엣지 공개, 가상현실 ‘기어VR’ 활용…스펙 어떤가 봤더니?

    갤럭시S7·S7엣지 공개, 가상현실 ‘기어VR’ 활용…스펙 어떤가 봤더니?

    갤럭시S7·S7엣지 공개, 가상현실 ‘기어VR’ 활용…스펙 어떤가 봤더니? 갤럭시S7 S7엣지 공개 삼성전자의 전략 스마트폰인 갤럭시S 시리즈의 7번째 모델 갤럭시S7 S7엣지가 공개됐다. 삼성전자는 21일(현지시간) 오후 7시 스페인 바르셀로나 컨벤션센터(CCIB)에서 공개행사를 갖고 갤럭시S7 시리즈를 선보였다. 행사는 ‘한계를 넘어서’를 주제로, 가상현실 기기인 ‘기어VR’를 활용한 콘셉트로 진행됐다. 360도 촬영용 카메라를 통해 마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)가 깜짝 등장해 향후 가상현실(VR) 산업에서 삼성전자와 페이스북 양사의 끈끈한 협력관계를 예고했다.갤럭시S7 시리즈는 갤럭시S7 일반형과 엣지 화면을 적용한 갤럭시S7엣지로 구성됐다. 갤럭시S7엣지는 일반형(5.1인치)보다 화면 크기가 큰 5.5인치다. 두 모델 모두 전작 갤럭시S6 때처럼 메탈과 글래스로 된 디자인을 그대로 이어받으면서도 완성도는 더 높여 보다 부드럽고 고급스런 느낌이 강조됐다.특히 갤럭시S7엣지는 앞면과 뒷면 모두 커브드 글래스(휘어진 유리) 소재를 적용해 곡선미가 더 두드러졌다. 5.5인치 대화면에도 테두리(베젤)는 더 얇아졌고 디자인은 간결해졌다.색상은 블랙 오닉스·골드 플래티넘·화이트 펄·실버 티타늄 등 4종이다. 한국과 미국 등 주요 국가 출시일은 다음 달 11일이다.특히 두 모델 모두 최신 DSLR(디지털 일안반사식) 카메라에 사용되는 ‘듀얼 픽셀 이미지센서’가 적용돼 어두운 곳에서도 밝고 선명한 사진을 찍을 수 있다.‘듀얼 픽셀’이란 피사체를 담는 이미지 픽셀을 두 개로 구성한 것을 의미하는데 스마트폰에 이 기술이 적용된 건 갤럭시S7이 처음이다.갤럭시S7 시리즈에는 전면 카메라에도 후면 카메라와 같은 조리개값 F1.7의 렌즈를 탑재해 어두운 환경에서도 밝고 선명한 셀카 사진을 촬영할 수 있다.또한 스마트폰 대화면을 광원으로 활용하는 ‘셀피 플래시’ 기능도 탑재했다. 이는 애플이 아이폰6s 때 처음 도입한 ‘레티나 플래시’와 흡사하다.넓은 각도의 풍경을 한 사진에 담는 ‘파노라마 촬영’ 기능에는 동영상 촬영도 추가됐고, 오랜 시간 촬영한 영상을 압축해 짧은 시간에 보여주는 ‘하이퍼랩스(Hyperlapse)’ 기술도 적용됐다.갤럭시S7은 갤럭시S6(2550mAh)보다 용량을 18% 늘린 3000mAh 배터리가 탑재됐다. 갤럭시S7엣지는 갤럭시6엣지(2600mAh)보다 38% 증가한 3600mAh 배터리가 달렸다. 두 모델은 전작과 마찬가지로 유·무선 충전이 가능하다. 다만 일체형이기 때문에 배터리를 꺼내 충전할 수는 없다.두 모델에는 ‘IP68 등급’의 방수·방진 기능이 들어가 먼지와 물의 유입으로부터 최고 수준의 보호를 할 수 있다. USB 단자나 이어폰잭 등 개별 부품을 포함한 스마트폰 전체 구조에 방수 기능을 탑재한 것도 눈에 띈다. 방수 시간은 30분에 달한다.갤럭시S6 때 뺐다가 사용자로부터 불만을 산 외장메모리 기능은 부활시켰다. 왼쪽 상단 모서리에 위치한 슬롯에는 최대 200G 용량의 마이크로SD 카드와 심(SIM) 카드를 함께 끼울 수 있다.삼성전자는 모바일 게임 시장의 빠른 성장과 고사양 게임 콘텐츠 시장의 확대에 따라 갤럭시S7 시리즈의 하드웨어는 물론 소프트웨어도 게임을 즐기기 쉽도록 설계했다.‘게임론처(Game Launcher)’와 ‘게임툴즈(Game Tools)’가 바로 그것이다.게임론처는 스마트폰에 설치한 게임을 자동으로 모아 폴더로 구성해 더 빠른 실행이 가능하도록 도와준다. 배터리 절약, 방해금지 모드 등의 편의 기능도 넣어 게임을 더 오래, 그리고 집중적으로 즐길 수 있도록 했다.게임툴즈는 게임 도중 실시간 화면을 캡처하거나 녹화할 뿐만 아니라 게임 최소화, 게임 중 방해 금지, 터치키 잠금 등의 기능을 제공한다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
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