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  • [창간 112주년 특별기획] 통역은 AI, 경기는 VR, 속도는 5G… 평창은 ‘ICT올림픽’

    [창간 112주년 특별기획] 통역은 AI, 경기는 VR, 속도는 5G… 평창은 ‘ICT올림픽’

    세계 첫 5G 시범망 구축… 최대 25만여대 단말 접속 7개 언어 통역 AI콜센터 IoT로 체크인·티켓 확인 “기술 수출 올림픽 목표” 2018년 2월 9일. 강원 평창군 일대에서 열리는 동계올림픽을 즐기기 위해 프랑스인 줄리앙이 한국을 찾았다. 인천공항에 내리자마자 대규모 곡면 스크린인 ‘울트라 와이드비전’(UWV)이 그를 맞았다. 가로 15m, 세로 4m 크기의 스크린은 마치 올림픽 경기 현장에 와 있는 듯한 착각을 불러일으켰다. 평창 동계올림픽 애플리케이션(앱)을 실행시키자 공항에 설치된 비콘(근거리 무선통신기술 장치)이 줄리앙의 현재 위치를 정확히 찾아냈다. 덕분에 복잡한 공항에서도 손쉽게 길을 찾았다. 앱에 숙소 정보를 입력하자 인천공항에서 평창(진부역)까지 가는 KTX 탑승 시간과 좌석번호가 자동으로 안내됐다. KTX 안에서도 끊김 없이 실시간 고화질(HD) 방송을 볼 수 있다. 열차가 1시간 38분 만에 진부역에 다다르자 스마트폰으로 자동차 렌트 정보와 주변 음식점의 할인 정보가 속속 들어왔다. 호텔 로비에 들어서자 스마트폰 앱이 자동 체크인을 도왔다. 방에 짐을 풀고 호텔을 나선 줄리앙은 운전자가 없는 자율주행 셔틀버스를 타고 경기장 주변을 둘러봤다. 경기장 인근에서는 국제 드론 레이싱 대회부터 케이팝 홀로그램 콘서트, 가상현실(VR) 시뮬레이터 체험까지 관광객들의 시선을 사로잡는 다양한 행사가 열리고 있었다. VR 고글을 착용하자 마치 알펜시아 스키점프 경기장 위에 와 있는 것 같은 착각에 빠져들었다. 상체를 잔뜩 웅크리며 급경사면을 활강하는 듯한 자세를 취하자 강원도의 아름다운 풍경들이 한눈에 들어왔다. 하늘을 나는 듯한 짜릿한 쾌감이 느껴졌다. 한국어를 전혀 할 줄 모르는 줄리앙이었지만, 렌터카를 빌리거나 쇼핑을 할 때 전혀 어려움이 없었다. 인공지능(AI)을 이용한 콜센터 도우미와 자동통번역 서비스 앱이 바로 통역과 번역을 도왔기 때문이다. 경기장 주변은 물론이고 5만명을 수용한 평창 올림픽 스타디움에서도 와이파이 접속이 순조로워 스마트폰으로 촬영한 영상을 소셜네트워크서비스(SNS)에서 실시간으로 공유할 수 있었다. 정부의 ‘K-ICT 평창 동계올림픽 실현전략’을 중심으로 구성해 본 2018년 2월 평창의 모습이다. 올림픽은 더이상 스포츠 경연장으로서 역할에만 만족하지 않는다. 각국 정보통신기술(ICT)의 각축장으로 첨단 기술을 선보여 국가적 위상을 뽐내고 글로벌 진출의 장으로 활용된다. 2008년 베이징올림픽은 올림픽 최초로 전자태그(RFID) 입장권과 얼굴 식별 기술을 경기장에 적용했다. 관람객 입장이 편리해진 것은 물론이고 정확한 인원 집계가 가능해졌다. 베이징올림픽은 또 유선 인터넷 기반의 생중계 서비스와 3세대(3G) 이동통신 광대역 무선 서비스를 제공했다. 2010년 밴쿠버 동계올림픽은 ‘트위터 올림픽’이라는 별칭이 붙었을 만큼 스마트폰을 활용한 SNS가 본격화된 올림픽이었다. 최초로 스마트 기기와 PC 등 다양한 매체를 통해 경기를 실시간으로 제공한 올림픽이기도 했다. 2012년 런던올림픽에서는 최초의 올림픽 공식 앱이 보급됐다. 개발도상국에 실시간 번역 서비스를 제공해 올림픽 정보를 차별 없이 실시간으로 접할 수 있는 창구를 마련했다는 평가도 받았다. 2014년 소치 동계올림픽은 경기장에 설치된 2500여개의 무선공유기(AP)를 통해 관람객이 초고속 와이파이에 무료로 접속할 수 있도록 했다. 우리 정부는 일찍부터 평창 동계올림픽에 대해 ‘K-ICT 올림픽’을 표방해 왔다. 2014년 7월 미래창조과학부 2차관을 단장으로 한 ‘평창 ICT동계올림픽 추진 태스크포스(TF)’가 구성됐다. 평창올림픽조직위원회, 강원도, 올림픽 파트너사, 관계기업 등을 대상으로 의견 수렴을 거쳐 ICT 분야별 서비스를 발굴했다. 그 결과 ‘세계 최초 5세대(5G) 이동통신 올림픽’, ‘편리한 사물인터넷(IoT) 올림픽’, ‘감동의 초고화질(UHD) 올림픽’ ‘똑똑한 AI 올림픽’, ‘즐기는 VR 올림픽’ 등 5대 주요 과제가 선정됐다. 이에 따라 경기장 주변, 프레스센터에 세계 최초의 5G 이동통신 시범망이 구축된다. 인천공항, 광화문도 시범 서비스 지역에 포함된다. KT 관계자는 “시제품 수준이 아니라 상용 수준의 5G 단말기를 개발해 제공하는 것을 목표로 하고 있다”며 “3만 5000개의 유선 통신 라인을 설치하고 최대 25만여대의 기기에서 동시에 사용할 수 있는 무선 통신망을 구축하는데, 이는 2014년 소치 동계올림픽의 2배 이상 규모”라고 말했다. IoT 기술은 교통, 숙박, 관광 정보를 알리는 데 활용된다. 인천공항, 서울역 등 주요 지점에 설치된 비콘들이 입·출국, 교통 등 개인 맞춤형 서비스를 제공한다. 각국 선수단, 관람객 등이 공항에 도착하는 즉시 공항 내 이동경로를 안내한다. 인천공항에서 평창까지 개통된 KTX의 탑승 시간과 좌석 역시 자동으로 안내된다. 평창 내 교통, 차량 렌트 정보는 물론이고 주변 업소 할인 정보까지 한꺼번에 제공할 수 있다. IoT를 통해 숙박 시설의 체크인과 경기장 티켓 확인 역시 자동으로 이뤄진다. IoT 기술은 우리 선수단의 경기력도 향상시킨다. 선수들은 센서 등이 부착된 시계, 옷 등 ‘트레이닝 웨어러블’을 활용해 건강 상태를 수시로 체크하고 기록 분석을 통해 체계적인 경기 전략을 수립할 수 있다. 실제로 쇼트트랙에서 구간별 속도 분석을 통해 직선주로, 곡선주로에서 각각 어떤 자세를 취했을 때 기록이 좋은 지 등의 분석이 가능하다. VR은 다양한 볼거리를 제공한다. 스키점프, 스노보드 등 VR 시뮬레이션 게임을 제공해 관람객들도 평창올림픽 코스를 가상으로 체험할 수 있게 된다. 뿐만 아니라 설악산, 평창, 강릉 등 강원도의 대표 관광지를 가상현실로 제공해 관람객들의 관광체험도 가능하다. 케이팝 홀로그램 콘서트부터 문화재 홀로그램 전시도 제공된다. 셔틀버스 내외부에 스크린을 마련해 초다시점, 홀로그램 등과 같은 실감 콘텐츠를 실시간으로 제공한다. AI 기술은 언어 장벽이 없는 올림픽을 만드는 데 기여한다. 영어, 중국어, 일본어, 프랑스어, 스페인어, 독일어, 러시아어 등 7개 언어를 실시간 자동 통·번역하는 서비스가 제공된다. 음성인식 및 대화처리 기술을 활용해 경기 정보, 길찾기, 민원 등 각종 전화 문의를 처리하는 AI 콜센터 안내 도우미도 운영된다. 올림픽 중계방송도 달라진다. 세계 약 38억명에게 첨단기술을 이용한 방송이 제공된다. 일부 종목은 우리가 흔히 사용하는 풀HD(고화질)보다 4배나 더 선명한 UHD(4K)로 방송된다. 경기장 주변 영상, 케이팝 공연 등을 영상으로 제작해 UHD의 2배 해상도인 ‘8K UHD’ 방송 시범 서비스도 선보인다. 국내 기술로 개발된 울트라 와이드 비전도 조직위 본부, 홍보관, 공항, 서울역 등 유동 인구가 많고 홍보 효과를 극대화할 수 있는 지역에 설치된다. 미래부 평창ICT올림픽 추진팀 관계자는 “올림픽 개최국은 ICT를 경기 운영의 한 요소로 활용하는 것에 그치지 않고 대내외에 알리고, 최종적으로는 수출로 이어지는 것을 목표로 한다”며 “돈 쓰는 올림픽이 아닌 돈 버는 올림픽이 될 수 있도록 준비하겠다”고 설명했다. 윤수경 기자 yoon@seoul.co.kr
  • 포켓몬 고 인기에 한국선 ‘뽀로로 고’ 출시된다

    모바일 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬 고’가 전세계적인 인기를 끄는 가운에 유명 캐릭터 뽀로로를 이용한 AR 게임 ‘뽀로로 고’가 출시된다. AR 서비스 회사인 소셜네트워크는 애니메이션 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’ 제작사인 아이코닉스와 함께 뽀로로 고를 출시할 예정이라고 18일 밝혔다. 이미 게임 개발에 착수했다. 박수왕 소셜네트워크 대표는 “포켓몬 고가 성인을 위한 재미 위주의 AR 게임”이라면서 “뽀로로 고는 아이들이 즐겁게 참여할 수 있도록 교육적인 AR 요소를 포함할 것”이라고 말했다. 소셜네트워크는 올해로 설립 7년째를 맞은 AR 서비스 벤처기업이다. 지난해 뽀로로 등 다양한 캐릭터를 활용한 AR 색칠놀이 교육 애플리케이션 스케치팝을 출시해 관심을 모았다. 한편 포켓몬 고의 국내 인기도 뜨겁게 높아지고 있다. 모바일 시장조사업체인 와이즈앱에 따르면 지난 15일 기준 포켓몬 고 애플리케이션을 설치한 한국인 이용자는 103만을 기록했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 세계는 왜 ‘포켓몬 고’에 집착하나, 심리학적 이유는?

    세계는 왜 ‘포켓몬 고’에 집착하나, 심리학적 이유는?

    ‘포켓몬 고’의 인기가 뜨겁다. 일본 닌텐도와 손잡고 포켓폰 고를 개발한 미국 게임업체 나이앤틱은 아직 이 게임의 다운로드 건수를 공표하지 않았지만, 출시 하루 만에 전 세계에서 1억 건을 넘었으며 서비스 불가 지역인 국내에서도 지난 15일까지 78만 명이 넘는 사람이 이 게임을 설치한 것으로 나타났다. 또 온라인 트래픽 분석업체 ‘시밀러웹’의 분석에 따르면, 포켓몬 고 사용자의 하루 평균 이용 시간은 약 33분. 이는 왓츠앱(30분), 페이스북(22분), 스냅챗(18분), 트위터(17분)를 넘어선 것이다. - 왜 이리 인기가 높을까 포켓몬은 무려 20년의 역사를 지니고 있을 만큼 열렬한 팬층을 거느린 것도 이유가 된다. 포켓몬 고는 이미 성공한 가상 세계에 현실 세계와의 상호 작용이라는 것을 추가한 것이다. 사람들이 게임하는 데는 여러 이유가 있다. 롤플레잉(RPG) 게임을 좋아하거나 1인칭 슈팅 게임을 좋아하는 사람도 있다. “다양한 유형의 사람이 게임을 하는 동기(원인)와 그 게임에 몰입하고 흥미를 느끼는 요소는 무엇인지 이미 여러 연구가 진행되고 있다”고 심리학자 제이미 마디간 박사는 자신이 운영하는 웹사이트 ‘비디오게임의 심리학’(PsychologyofGames.com)에서 밝히고 있다. - 행동·사회 경험·숙달·몰입·창의성·달성 경험 이런 요소를 게임 분석 컨설턴트 기업 콴틱 파운드리는 6가지 핵심 동기로 분류했다. 행동·사회 경험·숙달·몰입·창의성·달성 경험이 바로 그것이다. 달성 경험은 분명히 중요하다. 지난해 국제 학술지 ‘인간행동과 컴퓨터’(Computers in Human Behavior)에 발표됐던 한 연구에 따르면, 같은 게임 애플리케이션(이하 앱)도 사용자들은 ‘트로피’(전리품이나 보수)가 없는 앱보다 이런 요소가 있는 앱에 더 진지하게 임할 가능성이 더 큰 것으로 나타났다. 달성의 매력은 매우 강하다. ‘렙벨 업’의 중독은 ‘월드오브워크래프트’(World of Warcraft)와 같은 게임의 인기를 높인 커다란 이유일 것이다. 이런 게임의 효과를 일상에 활용한 ‘게임화’(Gamification)도 진행되고 있다. 예를 들어, 1만 걸음을 걸을 때마다 나오는 손목에 착용한 피트니스 트래커의 알림음에 기분이 좋아지는 것은 바로 이런 효과에 의한 것이다. 이런 ‘달성’이라는 요소는 포켓몬 세계에서 핵심이 되는 게임 메커니즘이다. 이에 대해 마디간 박사도 “포켓몬을 더 획득하면 자신의 포켓몬 도감이 늘어날 뿐만 아니라 이미 보유한 포켓몬을 훈련해 레벨 업을 위한 경험치도 얻을 수 있다”고 말했다. - 인류의 역사와 증강현실(AR) 하지만 포켓몬 고가 독특하고 아마도 유례없을 만큼 중독되기 쉬운 이유는 이 게임 앱이 현실 세계와 상호 작용하기 때문이다. 이런 현실은 일반 상점과 레스토랑에서의 홍보 전략이나, 전혀 새로운 게임 시장을 위한 열쇠가 될 수 있다. 인간은 오랜 역사에서 돌아다니며 목적을 달성하는 데 집착해왔다. 도시에서 걷거나 뛰며 묘기를 부리는 파쿠르만이 아니라 조류 관찰이나 프리스비 골프, 곤충 채집에 열중하는 친구들도 있다. ‘포켓 몬스터’ 시리즈의 창조자인 다지리 사토시(현 게임 프리크 대표이사)는 어린 시절에 좋아한 취미인 곤충 채집과 표본 만들기로부터 포켓몬의 아이디어를 얻었다고 한다. GPS를 이용한 보물찾기 게임인 지오캐싱 역시 인간의 이런 본질적인 성향을 살린 게임이라고 한다. 진정한 증강현실(AR)은 당신의 스마트폰 화면으로 표시되는 것이라기보다는 당신의 주머니로 느껴지는 ‘감각’이다. 포켓몬 고는 GPS로 연결돼 있어 포켓몬이 근처에 있거나 체육관, 포캐스탑(PokéStop)을 지날 때 스마트폰이 진동해 정보를 알려준다. 마디간 박사는 “이후 당신은 새로운 포켓몬이나 아이템을 얻을 수 있을 것”이라면서 “이는 매우 기본적인 심리적 조건화”라고 말했다. 포켓몬 고 때문에 이미 여러 문제가 생겼고 앞으로 또 다른 문제가 생길 수도 있지만, 집에만 있기보다 일어나 밖으로 나갈 수 있다는 장점만 해도 충분히 매력적인 게임이라고 말할 수 있겠다. 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • [씨줄날줄] 포켓몬고 열풍/박홍기 논설위원

    [씨줄날줄] 포켓몬고 열풍/박홍기 논설위원

    피카추가 세상에 나온 지 만 20년이 넘었다. 1996년 2월 27일 일본 닌텐도가 미니게임기 게임보이용 소프트웨어 ‘포켓몬’의 주인공 캐릭터로 첫선을 보였다. 포켓몬은 몬스터볼에 넣어 간편하게 주머니 속의 괴물이라는 의미를 가진 포켓몬스터의 줄임말이다. 피카추는 당시 공개된 151개 포켓몬 중 가장 많은 사랑을 받았다. 멸종 위기인 새앙 토끼(Pika)와 햄스터를 모델로 삼았다. 일본에서는 1997년 TV 애니메이션 ‘포켓몬스터’가 방영된 데다 이듬해 극장판 애니메이션 ‘뮤츠의 역습’이 상영됐다. “피카~추”라는 외침과 함께 시작되는 10만 볼트에 달하는 피카추의 공격은 어린이들을 한껏 사로잡았다. 포켓몬이 전 세계를 덮쳤다. 미국 시사주간지 ‘타임’이 1999년에만 두 차례 머리기사로 ‘포켓몬의 침공’이라는 등의 제목으로 다뤘다. 한때 디즈니의 미키마우스 캐릭터 인지도를 넘어서기도 했다. 포켓몬은 1996년 이래 종류가 크게 늘었다. 진화도 거듭했다. 전설의 포켓몬도 탄생했다. 동물·풀·광물·새·벌레·전기·불·독(毒) 등 주변에서 볼 수 있는 모든 것에 생명을 불어넣었다. 상상의 세계까지 파고들었다. 무려 800개의 포켓몬이 생겨났다. 어린이들은 TV·게임·영화·만화를 통해 포켓몬을 만났고, 만나고 있다. ‘귀여워서, 진화해서, 잡을 수 있어서, 라이벌이 있어서, 교환이 가능해서, 성장해서’라는 등의 이유에서다. 영화는 올해까지 19편이나 제작됐다. 포켓몬이 현실로 뛰쳐나왔다. 실제 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 입혀 하나의 영상을 보여 주는 증강현실(AR)을 통해서다. 닌텐도는 미국 AR 기업인 나이어틱과 함께 ‘포켓몬고’라는 게임을 만들어 내놨다. 포켓몬고는 휴대전화의 위치정보시스템(GPS)을 이용해 포켓몬을 찾아 모으는 게임이다. 일종의 보물찾기다. 포켓몬고는 지난 6일 미국·호주·뉴질랜드, 13일 독일, 14일 영국에서 출시됐다. 하루 만에 애플 앱스토어에서 다운로드 1위를 기록했다. 페이스북이나 트위터의 하루 평균 이용 시간도 제쳤다. 닌텐도 주가는 첫선을 보인 지 불과 7일 만에 93%나 치솟았다. 폭발적이다. 20~30대 젊은이들이 특히 열광했다. 영화로, 게임으로만 보고 갖고 즐겼던 포켓몬의 세계로 직접 들어갈 수 있게 됐기 때문이다. 휴대전화에 앱을 다운받아 홀린 듯 포켓몬을 찾으러 거리로 나섰다. 포켓몬의 주인공처럼 말이다. 추억이, 공상이 현실로 바뀐 것이다. 가상과 실제 세계의 경계가 무너진 것과 같다. 포켓몬고의 힘은 캐릭터 파워와 정보기술(IT)의 융합에서 나왔다. 무엇보다 포켓몬이라는 친숙한 콘텐츠, 지적재산권(IP)이 있어 가능했다. IP개발이 그만큼 중요하다는 사실이다. 과감한 신기술과의 접목도 한몫했다. ‘크리에이티브 코리아’에 꼭 들어맞는 자극제임이 틀림없다. 박홍기 논설위원 hkpark@seoul.co.kr
  • ‘포켓몬 고’ 하루 매출 약 19억원…수익배분은?

    ‘포켓몬 고’ 하루 매출 약 19억원…수익배분은?

    스마트폰 증강현실 게임인 ‘포켓몬 고’가 전 세계에서 유례없는 인기를 끌고 있는 가운데, 영국 일간지 텔레그래프는 포켓몬 고의 인기로 얻어진 수익이 어떻게 배분되고 있는지를 보도해 눈길을 끌고 있다. 현지시간으로 14일자 보도에 따르면 눈에 띄는 수혜자 중 하나는 닌텐도다. 일본 도쿄증시에서 닌텐도 주식은 15일 개장 이후 5분 만에 전 거래일보다 9.8% 뛴 2만7800엔(약 29만 8500원)을 찍었다. 이는 지난 6일 미국과 호주 등지에서 포켓몬고가 출시된 뒤 7거래일 만에 93.3% 폭등한 것이다. 앱 관련 데이터 조사업체 센서타워의 조사 결과, 사용자들이 무료 애플리케이션을 다운로드 한 뒤 옵션으로 구매할 수 있는 게임 아이템에 쓴 돈은 출시 이후 하루 평균 160만 달러(18억 1500만원)에 이르는 것으로 알려졌다. 이 게임은 포켓몬컴퍼니와 구글의 스타트업 벤처 출신 나이언틱(Niantic)이 공동 개발했는데, ‘대어’를 놓친 구글이나 애플도 일정 수입을 공유한다. 아이템 구매시 인앱결제(유료결제, In App Purchase)를 할 때마다 결제 금액의 30%를 가져간다. 즉 모든 사용자가 포켓몬을 잡기 위해 사용하는 아이템인 포켓볼을 구매할 때마다 구글과 애플은 돈을 벌 수 있다는 뜻이다. 호주 투자은행 맥쿼리그룹의 기업분석팀인 맥쿼리 리서치의 한 전문가는 “대략적으로 살펴보면, 애플 앱스토어를 통해 발생한 유료결제 수익을 100으로 봤을 때, 애플이 30, 나이언틱이 30, 포켓몬컴퍼니가 30, 닌텐도가 10 정도를 공유할 것으로 추정된다”고 밝혔다. 이밖에도 주요 주주인 구글의 지주사 ‘알파벳’ 역시 일정부분 수익을 쉐어할 것으로 알려졌다. 편 텔레그래프에 따르면 포켓몬 고 게임은 미국과 호주, 뉴질랜드에 이어 영국에서도 오픈을 앞두고 있으며, 안드로이드 기반의 구글 플레이 및 아이튠즈 등에서 모두 다운로드 가능하다. 조만간 독일에서도 오픈을 앞두고 있으며, 게임 가능 영역은 조만간 유럽 전역으로 확대될 예정이다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 美 하루 2100만명 ‘포켓몬고’ 개발주역 분사시킨 구글 후회

    “구글이 ‘포켓몬고(GO)’ 열풍의 주역인 사내 벤처 나이앤틱을 분사시킨 것을 뼈저리게 후회할 것이다.” 알파벳(구글 모회사)의 아래 모든 스타트업(신생 벤처)을 키워 성공시킨다는 구글의 야심 찬 ‘벤처 인큐베이터’ 전략이 분사시킨 나이앤틱의 성공으로 흔들리게 됐다고 미국 IT전문지 리코드가 12일(현지시간) 보도했다. 증강현실(AR) 게임 잉그레스 등 안드로이드 앱을 선보인 나이앤틱이 개발한 포켓몬고는 ‘땅따먹기’ 게임 잉그레스를 ‘보물찾기’ 형태로 바꿔 포켓몬 캐릭터를 얹은 것이다. ●캔디크러시 사용자 기록 깨 이런 포켓몬고 게임이 지구촌을 뜨겁게 달구고 있다. 트래픽 데이터 분석업체 시밀러웹 등에 따르면 미 안드로이드 기기 사용자 가운데 포켓몬고의 일일활동사용자(DAU) 비율은 출시 닷새 만인 11일 5.9%를 기록, 현재 3.5% 수준인 트위터를 가뿐히 제쳤다. 미국의 포켓몬고 하루 사용자 수도 12일 최대 2100만명까지 치솟아, 2013년 ‘캔디크러시 사가’가 세운 미 게임 사상 최대인 2000만명 기록을 깼으며, 애플 iOS 기기 사용자 중 포켓몬고의 하루 평균 사용시간은 11일 기준 33분 25초로 페이스북(22분 8초)과 스냅챗(18분 7초) 등을 크게 압도했다. 또 게임이 출시된 미국·호주·뉴질랜드의 안드로이드 사용자 중 각각 11%, 15%, 16%가 ‘포켓몬고’ 앱을 다운받았다. 캔디크러시 사가의 경우 미국과 호주에서 각각 안드로이드 사용자의 9%, 5%가 내려받았다. 이 게임을 개발한 것은 구글의 사내 벤처였던 나이앤틱이다. 구글 임원의 꿈을 실현하기 위해 설립된 나이앤틱은 구글지도와 구글어스 등의 지도서비스 개발을 주도했던 존 한케 부사장이 설립했다. 구글은 그러나 지난해 지주회사 체제로 전환하기 직전 나이앤틱을 분사시켰다. 잉그레스도 히트를 친 만큼 구글이 나이앤틱에서 손 뗀 배경에 의문이 제기된다. 물론 구글이 3000만 달러(약 344억원)를 투자해 완전히 손 떼지 않아 포켓몬고의 대성공으로 쏠쏠한 재미를 볼 수 있다. 하지만 구글의 전략이 알파벳을 만든 것은 스타트업을 키워 성공시키는 것인데, 시집보낸 나이앤틱이 대박을 터뜨렸기 때문이다. 게임 출시 6일 만에 주가가 60% 급상승한 닌텐도 주가는 14일에도 15%가량 올랐다. 1주일 만에 시가총액이 1조 3401억엔(약 15조원)이 늘어났다. 반면 돈벌이는 크게 되지 않을 것이란 분석도 있다. ●주변기기 ‘포켓몬고 플러스’ 매진 포켓몬고 인기에 게임용 액세서리인 포켓몬고 플러스에도 관심이 많았다. 포켓몬고 플러스는 저전력 블루투스를 이용해 스마트폰을 꺼내지 않아도 간편하게 주변 포켓몬스터를 감지·포획하며 아이템을 얻을 수 있는 탈부착 손목시계 형태의 주변기기다. 지도 애플리케이션에 위치를 표시하는 핀 모양에 몬스터 볼을 나타내는 빨간색과 하얀색이 섞인 형태며, 손목에 차거나 간단하게 가방 끝에 부착할 수도 있다. 길을 걷다가 주변에 포켓몬이 있으면 진동과 발광다이오드(LED) 조명으로 알려주며 가운데 버튼을 누르면 포켓몬을 잡을 수 있다. 같은 방식으로 포켓스톱에서 아이템을 얻을 수도 있다. 포켓몬고 플러스의 판매 가격은 34.99달러지만, 이미 아마존 등에서는 매진된 상태다. 이 때문에 이베이에서는 가격이 약 6배인 200달러까지 치솟기도 했다고 비즈니스 인사이더는 전했다. 김규환 선임기자 khkim@seoul.co.kr
  • [‘포켓몬고 광풍’] 판박이 모바일게임 피로감… 공식 서비스 없어도 41만명 다운

    [‘포켓몬고 광풍’] 판박이 모바일게임 피로감… 공식 서비스 없어도 41만명 다운

    시장엔 캐주얼·RPG 게임만 넘쳐 GPS 지도 정밀성 향상 과제 남아 닌텐도의 스마트폰 게임인 ‘포켓몬고’가 모바일게임의 역사를 새로 쓸지 주목된다. 콘텐츠(포켓몬)와 증강현실(AR)의 결합이 상상 이상의 위력을 내뿜고 있기 때문이다. 지난 6일 미국, 호주 등에서 첫선을 보인 이 게임은 사흘 만에 구글플레이와 애플 앱스토어를 점령하고 수많은 에피소드를 낳고 있다. 일부에서는 스마트폰의 가상현실(VR)과 실제 세계의 경계를 무너뜨렸다는 평가까지 내놓는다. 14일 모바일 시장조사업체 와이즈앱에 따르면 지난 7일 이후 국내에서만 41만명(안드로이드 기준)이 포켓몬고를 내려받았다. 강원도 속초에 이어 울릉도에서도 게임이 가능하다는 소식이 알려지면서 ‘포덕’(포켓몬스터 덕후)들은 울릉도까지 몰려갈 태세다. 이재홍(한국게임학회장) 숭실대 예술창작학부 교수는 “포켓몬고의 등장은 일상생활의 게임화를 의미한다”며 “스마트폰 혁명(온라인게임의 모바일화)에 이은 제2의 혁명”이라고 주장했다. 전문가들은 포켓몬고 열풍의 배경으로 크게 두 가지를 꼽는다. 우선 포켓몬이라는 캐릭터의 영향력이다. 만화와 애니메이션 등으로 이미 잘 알려진 이 캐릭터는 게임으로도 출시돼 전 세계에서 2억 4000만장 이상이 판매됐다. 또 하나는 게임 유저(이용자)가 온라인에서 벗어나 현실 세계에 직접 몸을 던져 게임을 할 수 있게 됐다는 점이다. 기존 게임에서 누리지 못한 새로운 ‘재미’를 선사한 셈이다. 모바일게임이 ‘애니팡’으로 대표되는 캐주얼게임에서 역할수행게임(RPG) 등으로 다변화됐지만 남녀노소 누구나 즐기기에는 한계가 있고, 비슷한 게임이 넘쳐나면서 ‘피로감’을 낳았다. 반면 이 게임은 스마트폰 카메라로 현실 배경을 비추면 지도에 포켓몬이 나타나고, 이를 ‘몬스터볼’이라는 도구를 통해 잡는 비교적 ‘단순한’ 공식으로 설계됐다. “신선하다”는 평가가 나오는 이유다. 그리고 이를 가능하게 한 기술이 위성위치확인시스템(GPS)과 증강현실이다. GPS는 구글 지도를 기반으로 한다. 아직 국내 출시가 불분명한 것은 우리 정부가 국내 지도의 해외 반출을 허용하지 않고 있어서다. 구글이 게임의 인기를 등에 업고 지도 데이터를 얻어내려 한다는 분석도 나오지만, 구글코리아는 “말도 안 된다”면서 펄쩍 뛴다. 포켓몬고의 개발사인 ‘나이앤틱랩스’는 구글에서 분사한 회사로 현재는 구글과 관련이 없다는 설명이다. 그러나 포켓몬고의 인기가 지속될 경우 지도 데이터의 해외 반출 이슈는 ‘뜨거운 감자’가 될 가능성이 높다. 증강현실은 현실의 이미지나 배경에 3차원의 가상 이미지를 겹치게 해 하나의 영상으로 보여 주는 컴퓨터 그래픽 기술이다. 기술의 난이도로 인해 가상현실보다 대중화가 늦어졌지만 별도의 값비싼 장비 필요 없이 스마트폰만 있으면 구현 가능하다는 점에서 주목받아 왔다. 이 교수는 “증강현실이 가능해지면 게임을 학습 도구로 사용할 수 있다”고 말했다. 증강현실 게임이 보편화되기 위해서는 안전성 문제를 해결해야 된다는 지적도 있다. 포켓몬을 잡기 위해 도로 한가운데로 뛰어드는 일은 없어야 한다는 주장이다. 위정현 중앙대 경영학부 교수는 “아직까지 GPS를 활용한 위치기반서비스가 정교하지 못하다”면서 “지도의 정밀성, 물체(포켓몬)의 밀도 조절 작업 등 앞으로 해결해야 될 숙제가 많다”고 지적했다. 김헌주 기자 dream@seoul.co.kr
  • 세계적 열풍 ‘포켓몬 고(GO)’, 출시 닷새만에 美트위터 사용자 추월

    세계적 열풍 ‘포켓몬 고(GO)’, 출시 닷새만에 美트위터 사용자 추월

    한국을 비롯해 세계적인 인기를 얻고 있는 모바일 게임 ‘포켓몬 고’의 열풍이 숫자로 입증되고 있다. 출시 닷새만에 소셜네트워크서비스(SNS) ‘트위터’의 하루 사용자 숫자를 추월했다. 포켓몬 고는 미국 샌프란시스코에 본사를 둔 나이앤틱이 안드로이드와 iOS용으로 내놓은 모바일 게임이다. 13일(현지시간) 트래픽 데이터 분석기관 ‘시밀러웹’에 따르면 미국에서 전체 안드로이드 사용자 대비 포켓몬 고의 일일활동 사용자(DAU) 비율은 출시 첫 날인 지난 6일 0.5%로 출발해 7일 2.1%, 8일 3.0%로 트위터에 육박한 데 이어, 출시 닷새 만인 11일 5.92%로 트위터를 추월했다. 최근 트위터의 DAU는 미국 안드로이드 사용자 중 약 3.5% 내외로 큰 변동 없이 유지되고 있다. 11일 기준으로 호주와 뉴질랜드의 안드로이드 사용자 중 포켓몬 고의 DAU 비율은 각각 7.98%와 6.60%로 미국에서보다 높았다. 포켓몬 고가 출시된 호주, 뉴질랜드, 미국에서 전체 안드로이드 사용자 중 이 앱을 설치한 이들의 비율은 11일 기준으로 각각 15.1%,16%,10.8%였다. 시밀러웹은 iOS 사용자에 대한 데이터는 내놓지 않았다. 이 게임이 출시되지 않은 캐나다, 네덜란드, 코스타리카 등 아시아·아메리카·유럽의 다른 나라들에서도 이 게임을 내려받거나 플레이하는 이용자의 비율이 상당히 높았다. 이는 안드로이드 폰의 경우 구글 플레이 스토어에 정식으로 출시되지 않은 애플리케이션(앱)도 APK미러닷컴(apkmirror.com) 등을 통해 설치파일을 받아 직접 설치할 수 있기 때문이다. APK미러닷컴의 하루 방문자 수는 포켓몬 고가 출시된 지난 6일 이후 하루 최소 250만, 최대 420만 수준이었다. 이는 지난달 한 달간 이 사이트 방문자 수가 1200만 명에 불과했던 것과 비교하면 엄청나게 늘어난 것이다. 또 다른 조사기관인 ‘서베이멍키’에 따르면 미국에서 iOS와 안드로이드를 합한 포켓몬 고의 DAU는 출시 엿새만인 지난 12일 기준으로 거의 2100만명으로 집계됐다. 2013년 ‘캔디 크러시 사가’가 인기 절정일 때 세운 미국 게임 사상 최고기록(2000만명)을 깨뜨렸다. 앱 관련 데이터 조사업체 ‘센서타워’가 iOS 사용자를 대상으로 조사한 결과 지난 11일 기준으로 포켓몬 고 사용자의 하루 평균 사용시간은 33분 25초였다. 이는 페이스북(22분 8초), 스냅챗(18분 7초), 트위터(17분 56초), 인스타그램(15분 15초), 슬리더닷아이오(10분 8초)보다 훨씬 길다. 서베이멍키는 포켓몬 고의 DAU가 구글 지도, 스냅챗 등 확고히 자리잡은 킬러 앱들을 따라잡을 개연성도 있다고 평가했다. 다만 포켓몬 고가 사람들의 집중적 관심을 붙들어 놓을 수 있느냐가 성패의 관건이다. 닌텐도는 올해 1월 미이토모(Miitomo)라는 채팅 게임앱을 내놓아 iOS용 애플 앱스토어와 안드로이드용 구글 플레이 스토어 등에서 다운로드 1위를 차지한 적이 있다. 그러나 출시 1개월도 안 돼 사용자들의 관심이 식으면서 지금은 실제 사용자 수가 그리 많지 않은 ‘유령 마을’이 됐다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 추억의 피카츄 AR 만나 ‘대박’… 美 출시 하루 만에 앱 다운 1위

    전세계를 ‘피카츄 잡기’ 열기로 몰아넣은 게임 ‘포켓몬 고’는 증강현실(AR)과 게임이 만났을 때 상상하지도 못했던 시너지 효과를 낼 수 있음을 증명해 보였다. AR은 현실 공간에 가상의 이미지를 씌우는 기술로, 가상현실(VR)과 함께 콘텐츠의 패러다임을 바꿀 차세대 기술로 주목받고 있다. 지난해부터 VR이 화두로 떠오르면서 글로벌 게임 업계는 VR 게임 개발에 매달려 왔지만, 일본의 닌텐도는 오히려 AR의 가능성에 주목해 AR 게임의 대중화를 앞당기는 데 성공했다. ‘포켓몬 고’는 1996년 닌텐도가 선보인 게임 ‘포켓몬스터’ 시리즈의 지적재산권(IP)에 구글 지도 애플리케이션인 구글맵스와 위성위치확인시스템(GPS), AR을 결합한 게임이다. 닌텐도가 구글 사내벤처로 시작해 지난해 독립한 나이언틱에 2000만 달러를 투자해 공동 개발했다. 시작은 2014년 구글의 만우절 이벤트에서 열린 ‘포켓몬 챌린지’였다. 구글맵스를 활용해 전 세계 명소에서 포켓몬을 잡는 이벤트였는데, 이를 현실화한 것이 ‘포켓몬 고’다. 지난 7일 미국과 호주, 뉴질랜드 등에서 서비스를 시작하자마자 반응은 폭발적이었다. 미국에서는 출시 하루 만에 애플 앱스토어 매출 순위 1위에 올랐고 닌텐도 주가는 21.82%나 뛰어올랐다. 모바일 시대에 뒤처지며 위기를 맞았던 닌텐도는 ‘포켓몬 고’를 통해 화려하게 부활했다. 닌텐도는 지난 1주일간 일본 도쿄 증시에서 주가가 60% 이상 급등하고 시가총액은 1조엔 가까이 늘었다. ‘포켓몬 고’의 성공은 VR 게임 개발에 매달리던 글로벌 게임 시장에 불어닥친 ‘AR의 역습’으로 평가받는다. 최근 정보기술(IT) 업계의 화두는 단연 VR이지만, VR 헤드셋이 여전히 불편한 데다 어지럼증을 유발하고 고사양 PC가 있어야 VR 게임을 구동할 수 있다는 점 등이 한계로 지적되면서 대중화가 더딘 상태다. 그러나 AR은 스마트폰만으로 구현이 가능한 데다 현실과 가상이 결합해 복합적인 콘텐츠를 구현한다는 점에서 활용 가능성이 높다는 평가를 받고 있다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [서울광장] 추격이 아니라 추월이다/최용규 편집국 부국장

    [서울광장] 추격이 아니라 추월이다/최용규 편집국 부국장

    우리는 지금 우리나라의 산업 숨통을 짓누를 수 있는 중국발(發) ‘산업황사’에 직면해 있다. 중국의 글로벌 시장 점유율 1위 제품 수가 우리와 같아졌다는 니혼게이자이신문의 최근 발표는 ‘드디어 올 게 왔구나’라는 우려와 탄식을 자아내기에 충분하다. 더더욱 우리의 가슴을 철렁하게 만드는 것은 그저 그렇고 그런 허접스러운 제품이 아니라 우리의 수출을 이끌고 있는 주력 산업에서 우리와 어깨를 나란히 하고 있다는 사실과 우리의 새로운 먹거리조차 중국의 공격에 생존이 불투명하다는 점이다. TV와 함께 생활가전의 대명사인 세탁기·냉장고·에어컨은 삼성과 LG의 자랑일 뿐만 아니라 대한민국의 효자 수출품이었다. 동남아는 말할 것도 없고 미국과 유럽의 가정과 사무실에 삼성 레테르가 붙은 냉장고와 LG 에어컨으로 도배를 하겠다는 의욕으로 생산라인을 늘리고 공장을 신축·증축한 일들이 오래전의 일이 아니다. 중국이 본격적으로 자신의 실력을 드러내는 굴기(?起) 초반까지만 해도 알토란 같은 시장지배권을 이토록 쉽게 빼앗길 것이라고는 누구도 예상하지 못했을 것이다. 우물 안에서 나와 글로벌 시장에 겨우 명함을 내밀던 10여년 전만 해도 제깟 것들이 해 봐야 얼마나 하겠냐며 ‘촌트기’로 치부했던 중국의 전자산업이 무서울 게 없던 한국 전자산업의 주요한 축을 무너뜨렸다. 한쪽 다리가 부러졌으면 나머지라도 성해야 할 텐데 그럴 가능성보다는 눈앞이 캄캄한 것이 현실이다. 국내 주요 기업을 봐도 그렇고, 정부와 정치권을 둘러봐도 어디 하나 희망적인 구석이 보이지 않는다. 중국을 앞선 8개 제품 중 6개가 삼성이 만든 것이지만 이런 시장지배 구도가 언제까지 이어질지 불투명하다. 중국의 기술이 턱밑까지 쫓아왔다는 사실보다도 중국 정부와 기업의 전략·정책이 일사불란한 행동으로 이어지고 있다는 사실이 숨을 더 막히게 한다. 반도체에 필이 꽂힌 중국 정부의 정책 단면 하나만 봐도 앞날을 짐작할 수 있다. 정보통신(IC)의 ‘꽃’, ‘밥’으로 통하는 반도체산업 육성을 위해 중국은 세금 감면이나 금융지원 같은 전통적인 정책에 머물지 않고 ‘돈폭탄’을 쏟아붓는 힘을 발휘하고 있다. 2014년 ‘국가집적회로산업투자기금’ 23조원을 조성한 중국은 이 기금을 100조원까지 늘릴 계획이다. 중국 정부는 이 돈으로 자국 IC 기업들이 해외 기업을 인수합병(M&A)하는 데 쓰도록 하고 있다. 올해 들어서만도 중국 가전기업 하이얼이 미국의 100년 기업 GE의 가전부문을 인수했고, 중국의 게임회사 텐센트가 슈퍼셀을 인수해 전 세계 정보기술(IT) 업계를 떠들썩하게 만들었다. 첨단기술을 베끼고, 고급 인력 한두 명을 빼내 가는 과거 우리가 알던 중국이 아닌 것이다. 천문학적인 자금을 투자해 해외의 핵심 기업을 사들이는 것을 보면 중국에서 구글, 애플, IBM 같은 초일류 기업이 나오지 말란 법도 없다. 반면 우리는 어떤가. 중국이 성장판이 열려 하루가 다르게 커 가는 청소년이라면 우리는 성장이 멈춰 버린 어른을 닮았다. 초박막TV, 대형 액정패널, 디램, 낸드플래시메모리, 스마트폰과 같은 삼성이 만든 제품이 현재까지는 글로벌 시장에서 중국을 앞서고 있지만 기분이 좋다기보다 뭘 잘못 먹고 체한 것처럼 묵직하고 답답하다. “인공지능(AI)이 미래 핵심 산업으로 떠오르고 있지만 삼성전자는 이 분야에서 경쟁력이 없다”는 삼성의 고백은 정신 차리고 잘해 보자는 뜻도 담겨 있겠지만 근저에서 밀려오는 불안감을 떨칠 수 없다. 최근 쉼 없이 전하는 경제 관련 연구소의 분석 및 보고서는 우리가 처한 상황이 얼마나 위중한지를 잘 말해 준다. 한국경제연구원은 중국이 수익성과 성장성 등 8개 지표 중 5개 지표에서 한국 기업을 추월했다는 보고서를 냈다. 우리나라를 수출대국으로 이끌었던 자동차, 조선, 철강에 대한 중국의 품질 및 기술 수준이 80~95%에 이르렀다는 산업연구원의 분석도 있다. 앞서 언급한 니혼게이자이신문과 한경연, 산업연의 분석은 작년과 재작년 상황을 토대로 하고 있다. 더이상 중국은 한국의 추격자가 아니라 이미 추월해 질주하기 시작했다는 사실을 보여 주고 있다. 내년엔 올해 상황을 기초로 한 보고서가 나올 것이다. 희망을 볼 수 있도록 힘을 모아야 할 때다. ykchoi@seoul.co.kr
  • 스티븐 호킹 “AI, 인류보다 빨리 진화…악당되면 막기 힘들 것”

    스티븐 호킹 “AI, 인류보다 빨리 진화…악당되면 막기 힘들 것”

    인류가 개발했지만 이제는 인류를 넘어서고 있는 인공지능(AI)은 과연 우리의 친구일까 적일까? 세계적인 물리학자 스티븐 호킹 박사가 다시한번 AI의 위험성을 경고하고 나서 관심을 끌고있다. 최근 호킹 박사는 유명 토크쇼 진행자인 래리 킹과의 인터뷰에서 "AI의 발전이 인류의 진화보다 더 빠를 것"이라면서 "AI가 스스로 진화할 수 있는 단계에 왔을 때 그들의 목적이 인류의 목적과 다를 수 있다"고 경고했다. 호킹 박사의 AI 경고는 이번이 처음은 아니다. 2년 전 영국 BBC방송과의 인터뷰에서도 그는 “AI가 인간보다 훨씬 빠른 속도로 발달해 인류의 종말을 부를 수도 있다”는 섬뜩한 경고를 한 바 있다. 이번 인터뷰에서도 호킹 박사는 "많은 국가들이 AI를 무기와 결합해 개발하고 있으며 나중에는 ‘악당 AI’를 막기 힘들 것"이라면서 "안전한 장소에서 윤리적으로 개발할 수 있는 방법을 강구해야 한다"고 주장했다.  우리에게 AI는 이세돌을 잡은 구글의 '알파고'로 유명하지만 사실 이름만 대면 누구나 알만한 세계적인 석학과 기업가들은 AI의 위험성을 여러차례 경고한 바 있다. 현실판 ‘토니 스타크’인 일론 머스크 회장 역시 “AI 기술이 생각보다 더 빠르게 진전돼 5년 혹은 최대 10년 안에 인류에게 중대한 위험을 줄 일이 실제 벌어질 수 있다”고 경고했었다. 또한 최근 방한한 유발 하라리(40) 이스라엘 히브리대 역사 교수도 "인류가 개발해 최대 위협이 될 기술은 무엇보다 AI가 될 것"이라면서 "인류 스스로 문명의 조종간을 AI에게 뺏기게 될 가능성이 높다"고 밝힌 바 있다. 한편 호킹 박사는 이 인터뷰에서 지구와 인류의 치명적인 존재로 역설적으로 인간을 지목했다. 호킹 박사는 "인간의 탐욕과 아둔함 그리고 환경오염이 지구의 가장 큰 위협"이라면서 "시간이 지날수록 인구는 더 늘어나고 환경은 더 오염돼 피할 수 없는 상황이 될 수 있다"고 말했다.   *AI란? AI는 ‘Artificial Intelligence’의 약자로 인간의 지능을 모방한 기계 혹은 컴퓨터 소프트웨어를 말한다. AI의 기반을 제공한 사람은 영화 ‘이미테이션 게임’으로 잘 알려진 영국 수학자 앨런 튜링(1912~1954)으로 그는 ‘효율적인 계산가능성‘ 이라는 개념을 가지고 ‘튜링 기계’(Turing’s Machine)를 만들어냈다. AI라는 말이 공식화 된 것은 튜링이 세상을 등진 2년 후다. 지난 1956년 미국 다트머스 대학교의 수학자이자 컴퓨터 과학자인 존 매커시는 ‘AI’라는 용어를 공식화시켰다. 이후에도 AI는 소위 ‘강한 AI’와 ‘약한 AI’의 논란으로 이어졌다. 강한 AI는 컴퓨터가 인간의 능력을 모두 갖춘 것으로 인간을 뛰어넘는 ‘슈퍼 AI’로 발전할 수도 있다. 인류를 멸망시키는 터미네이터의 ‘스카이넷’과 어벤저스의 울트론이 그 예. 이에반해 인간처럼 지능이나 지성을 갖추고 있지는 못하지만 지능적인 능력을 보이는 것이 ‘약한 AI’로 대표적으로는 애플의 ‘시리’같은 존재다. 박종익 기자 pji@seoul.co.kr
  • 컴퓨터 교육업체 ‘씨스꿀’, 다양한 IT 관련 기술 컴퓨터강좌 선보여

    컴퓨터 교육업체 ‘씨스꿀’, 다양한 IT 관련 기술 컴퓨터강좌 선보여

    미국 시장조사업체 IC인사이츠가 지난 9일(현지 시각) 발표한 보고서에 따르면 올 1분기 전 세계 스마트폰 판매량 1위를 차지한 기업은 8150만대를 판매한 삼성전자였다. 2위는 애플(5160만대), 3위는 중국 화웨이(2890만대) 순으로 나타났으며 1~3위는 지난해와 동일한 순위를 나타냈다. 이렇듯 세계 스마트폰 시장에서 국내 브랜드가 판매량 1위를 기록하는 등 국내외 정보기술(IT) 관련 산업시장이 날이 갈수록 커지면서 국내 IT교육에 대한 중요성도 점차 부각되고 있다. 이에 따라 향후 초, 중, 고 학교코딩 교육, 인공지능교육 등의 의무화에 대한 논의가 이뤄지고 있는 상황이다. 또한 안드로이드 관련 기술과 스마트기기의 구동 체제에 적합한 애플리케이션 개발 등 다양한 IT기술을 배우려는 사람들도 늘어나고 있다. 이러한 가운데 온라인교육기관 ‘씨스꿀’이 인공지능 기계학습 언어, 어플개발, 게임 개발 등에 관한 컴퓨터 강의를 다양하고 저렴하게 선보여 눈길을 끌고 있다. 씨스꿀은 지난 2006년 설립된 온라인교육기관으로 현재 컴퓨터 OA, 컴퓨터자격증, 컴퓨터 그래픽, 홈페이지 제작, 쇼핑몰 제작, 어플개발강좌 등 3000여 개의 컴퓨터 온라인 강좌를 서비스하고 있다. 현재 컴퓨터강좌(컴퓨터인터넷강좌)를 통한 인공지능 코딩 교육, 프로그래밍 교육 등 다양한 컴퓨터인터넷강좌를 선보이고 있는 가운데 수강자가 이해하고 숙달될 때까지 무제한 반복 교육이 가능하도록 서비스를 진행하고 있다. 2년간 600여 강좌 무료 업데이트와 더불어 교재 및 실습파일 무료 제공을 실시하고 있다. 인공지능 코딩 교육 강좌에는 인공지능 기계학습 언어(R 언어 강좌), 빅데이터 분석 언어(R강좌), 아두이노 하드웨어 코딩 강좌 (AVR강좌, 임베디드 프로그래밍) 등이 있다. 프로그래밍(코딩) 교육 강좌로는 ▶컴퓨터 초보자도 쉽게 만드는 어플(앱인벤터 강좌) ▶게임 쉽게 만들기(코코스2D 강좌) ▶3D설계(인벤터,프로이, 크레오, 카티아, 솔리드웍스 강좌) ▶한 시간 만에 만드는 홈페이지(윅스, 뮤즈, 모두,워드프레스 강좌), 데이타베이스관련(오라클, 액세스,JDBC,스프링 강좌) 등이 개설돼 있다. 이 밖에 ▶통계(SPSS, 매트랩) ▶설계 ▶3D프린터 관련 수업과 목공캐드 및 건축 설계(지브러시,치프, 오토캐드,레빗) ▶MS프로젝트 강좌 ▶SNS 강좌 등이 준비 돼 있으며 ▶사무자동화(엑셀,파워포인트,프레지) ▶각종언어(C언어, 자바, 파이썬) ▶각종 자격증(정보처리기사, 워드프로세서, 컴퓨터활용능력,토목제도, 건축제도) ▶국제자격증(ATC, ICDL, MOS, ACA) 등의 강좌도 운영 중이다. 씨스꿀 허철회 대표는 “씨스꿀은 여러 강좌를 동시에 수강할 수 있어 경제적이다. 또한 개인 사정으로 인해 시간적인 여유가 없을 때는 휴학 기능으로 수강시간을 연장할 수도 있다”면서 “수업 교재와 예제는 다운로드 받을 수 있도록 제공하며 일정 기간 수업을 듣지 못하는 등 시간 제약이 있을 때 수강 기간을 멈출 수 있는 휴학 및 복학도 가능하다”고 설명했다. 한편 씨스꿀은 IT와 관련한 취업 및 실무가 필요한 이들을 위한 맞춤식 강의를 지속적으로 선보일 예정이다. 수강 및 교육과정 문의는 홈페이지 또는 전화를 통해 가능하다. 나우뉴스부 nownews@seoul.co.kr
  • 금융·쇼핑·AI까지 장착한 SNS… ICT 공룡들 3차 대전

    금융·쇼핑·AI까지 장착한 SNS… ICT 공룡들 3차 대전

    MS, 1억명 이용 ‘링크드인’ 30兆에 인수 네이버 ‘라인’ 새달 도쿄·뉴욕 증시 상장수억명 이르는 ‘네트워크의 힘’ 기반으로 서비스 결합 다양… 수익모델 무궁무진 ‘262억 달러.’(약 30조 7000억원) 지난 13일(현지시간) 세계 최대 소프트웨어 기업 마이크로소프트(MS)가 비즈니스 전문 사회관계망서비스(SNS) ‘링크드인’ 인수에 쏟아부은 금액이다. 1억 600만 이용자들이 쏟아내는 구인 구직 정보와 기업 정보 등의 데이터를 제품 개발과 마케팅에 활용하고, 이용자들의 비즈니스 네트워크를 기업간거래(B2B) 사업에 접목하기 위해서라는 분석이 나온다. 이는 마이크로소프트 사상 최대 규모의 인수합병(M&A)으로 글로벌 정보통신기술(ICT) 업계에 상당한 파장을 안겼다. 세계 최대 SNS 기업 페이스북은 시가 총액이 3400억 달러(약 398조원)로 미국 내 7위에 이름을 올리고 있다. 2014년에는 모바일 메신저 ‘왓츠앱’을 190억 달러(약 20조원)에 인수했는데, 이는 당시 ICT 업계 M&A 규모 중 역대 최대였다. 한국 인터넷 산업의 판도를 바꾸는 주체도 SNS다. 네이버는 자회사 라인주식회사가 운영하는 모바일 메신저 ‘라인’을 다음달 도쿄와 뉴욕 증시에 상장시키며 국내 인터넷산업의 성장 역사를 새로 쓰게 됐다. 다음카카오가 지난해 포털 시절 이름인 ‘다음’을 떼고 ‘카카오’로 사명을 바꾼 것은 PC 기반의 포털에서 모바일 기반의 SNS로 패러다임이 바뀌어 가는 인터넷산업의 변혁을 상징한다. 글로벌 ICT 업계의 시선이 SNS로 모이고 있다. 페이스북과 트위터 등 소셜미디어와 왓츠앱, 위챗 등 모바일 메신저를 아우르는 SNS는 이용자들 간의 커뮤니케이션 수단에서 시작해 황금알을 낳는 플랫폼으로 진화하고 있다. 이용자들 간의 메시지와 소식이 오가던 SNS가 어느새 뉴스와 콘텐츠, 금융과 상거래 등을 빨아들인 플랫폼이 된 것이다. 시장 지배적인 플랫폼으로 자리잡은 SNS가 창출하는 부가가치는 상당하다. 전 세계 16억명에 육박하는 페이스북 이용자에 왓츠앱(10억명), 페이스북 메신저(9억명) 등 글로벌 1, 2위 메신저까지 장착한 페이스북이 매 분기마다 매출이 50% 이상 치솟는 ‘서프라이즈’ 실적을 기록하고 있는 게 대표적이다. 모바일 시대에 대응하고 그 이후를 준비하는 글로벌 IT 공룡들도 SNS 플랫폼을 둘러싸고 각축전을 벌이고 있다. 링크드인을 인수한 마이크로소프트는 지난 16일(현지시간)에는 아이폰 운영체제 iOS용 채팅앱 ‘완드’(Wand)를 만드는 ‘완드 랩스’도 인수했다. 일본과 중국의 대표 전자상거래 기업인 라쿠텐과 알리바바는 각각 모바일 메신저 ‘바이버’와 ‘탱고’에 투자했다. 페이스북과 구글은 모바일 메신저를 두고 인공지능(AI) 기술력 경쟁을 벌이고 있다. SNS의 힘은 수천만 명에서 수억 명에 이르는 이용자들의 네트워크에서 나온다. 조성완 LG경제연구원 선임연구원은 “SNS는 일정 정도의 이용자가 확보되면 이들 간의 ‘네트워크 효과’가 형성된다”면서 “이를 기반으로 콘텐츠와 광고, 상거래, O2O(온·오프라인 연계) 서비스 등을 접목해 무궁무진한 수익 모델을 창출할 수 있다”고 말했다. 촘촘한 네트워크망을 기반으로 SNS에는 다양한 기능과 수익 모델이 접목되고 있다. 뉴스와 콘텐츠, 상거래, 간편결제, 문자 메시지 등 기존 포털 사이트와 개별 애플리케이션(앱)이 해 오던 기능이 SNS 안으로 들어오고 있는 것이다. 특히 모바일 메신저의 플랫폼화(化)가 두드러진다. 텐센트의 위챗(微信)과 라인, 카카오톡 등 주요 모바일 메신저에는 간편결제와 콘텐츠, 쇼핑 등의 기능이 탑재돼 있다. 위챗의 ‘위챗페이’는 알리바바의 ‘알리페이’와 함께 중국의 모바일 간편결제 시장을 지배하고 있다. 라인은 일본과 대만, 태국 등 각국에서 상거래(라인커머스)와 콘텐츠(라인TV·라인망가·라인게임), O2O(라인맨, 라인바이토 등) 등 전방위 서비스를 펼치고 있고, 카카오는 카카오톡에 대리운전을 시작으로 헤어숍 예약과 가사도우미 호출, 주차장 예약 등 O2O 서비스의 시동을 걸고 있다. 아리야 바놈용 라인 태국 법인장은 “스마트폰 앱은 150만개가 넘는 포화 상태”라면서 “머지않아 이용자들이 사용하는 앱은 4개 이내로 줄 것”이라고 내다봤다. 이용자들이 개별 서비스를 위해 앱을 일일이 내려받지 않고 메신저 안에서 해결하는 시대가 온다는 의미다. 모바일 메신저가 PC 시대의 포털과 스마트폰 앱을 대체해 가고 있는 사이 소셜미디어는 속보성이라는 강점을 발판으로 새로운 영역을 개척해 나가고 있다. 트위터는 동영상 실시간 생중계 앱 페리스코프를 인수하고 이용자들이 트위터 타임라인 안에서 동영상 생중계를 볼 수 있도록 하면서 실시간 미디어로서의 존재감을 강화하고 있다. 지난해 3월 서비스를 시작해 1년 만에 누적 영상 2억건, 누적 시청시간 110년을 돌파했다. 지난 5월 북한의 제7차 노동당대회 현장에서 외신기자들은 페리스코프로 뉴스 생중계를 시도해 화제를 모았다. 페이스북의 동영상 생중계 기능인 ‘페이스북 라이브’는 미국과 한국 등 각국의 선거 현장에서 정치인과 유권자 간 소통의 통로가 되고 있다. 2000년대 중반 등장한 SNS는 몇몇 지배적인 플랫폼 중심으로 재편되고 이용자 수 증가도 성숙기에 다다랐다. 최근에는 구글과 페이스북, 애플 등 글로벌 IT 공룡들을 중심으로 SNS에 인공지능을 이식하는 실험을 하고 있다. 이용자가 메시지를 입력하면 메신저가 스스로 답변하며 알맞은 정보를 찾아 주는 ‘챗봇’이다. 페이스북은 지난 4월 열린 개발자대회 ‘F8 2016’에서 페이스북 메신저에 인공지능을 탑재한 챗봇을 공개했다. 메신저에 ‘신발을 사고 싶다’고 입력하면 메신저가 원하는 스타일과 가격대, 스타일을 물어보면서 제품을 골라 주고, 메신저 안에서 결제와 주문까지 이뤄진다. 캐나다의 킥과 중국의 위챗도 이 같은 기능을 탑재했고, 라인도 올해 안에 인공지능을 적용한 ‘스마트 콜센터’ 서비스를 시작한다. 바둑 인공지능 ‘알파고’로 세계에 인공지능 충격을 던진 구글도 지난달 인공지능을 접목한 모바일 메신저 ‘알로’를 선보였다. 마이크로소프트가 완드랩스를 인수한 것 역시 자사의 인공지능 음성인식 시스템 ‘코타나’와의 시너지 효과를 염두에 둔 것이라는 분석이 지배적이다. 조성완 연구원은 “구글과 페이스북, 아마존, 애플, 마이크로소프트 등이 인공지능에서 경쟁 구도를 형성하고 이를 SNS의 영역에 끌어들이면서 SNS에서는 서비스의 고도화 및 편의성 경쟁이라는 ‘3차 대전’이 열렸다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [포토] 레이양, 잘록한 허리라인+탄력있는 애플힙 ‘환상적 뒷태’

    [포토] 레이양, 잘록한 허리라인+탄력있는 애플힙 ‘환상적 뒷태’

    ‘굿 와이프’로 본격 연기자 데뷔를 앞둔 레이양이 인기 FPS게임 ‘서든어택(Sudden Attack)’의 화보컷을 공개했다. 레이양은 최근 자신의 인스타그램에 “서든어택 레이양 캐릭터 많이 사랑해주세요”라는 글과 함께 사진을 올렸다. 공개된 사진 속 레이양은 몸매가 드러나는 블랙 보디수트를 입고 요가와 웨이트트레이닝으로 다져진 탄탄한 몸매를 선보였다. 특히 레이양의 군살없이 잘록한 허리라인과 탄력적인 애플힙 뒤태가 보는 이들의 시선을 사로잡았다. 넥슨은 지난 2일 ‘서든어택’에 ‘레이양’ 캐릭터를 출시하고, 캐릭터 제작 에피소드를 담은 메이킹 영상을 전격 공개했다. 한편, 레이양은 tvN 새 금토드라마 ‘굿 와이프’ (연출 이정효, 극본 한상운)에 캐스팅돼 촬영에 한창이며, 종합편성채널 채널A ‘닥터 지바고’의 MC로 활동 중이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 토종 원스토어, 국내 앱시장 구글에 도전장

    토종 원스토어, 국내 앱시장 구글에 도전장

    국내 애플리케이션(앱) 시장을 점령한 구글에 맞서 토종 앱스토어가 도전장을 던졌다. 통신3사와 네이버가 각자 운영해 오던 앱스토어를 통합해 ‘원스토어’를 내놓은 것이다. 국내 앱 시장의 85%를 차지하고 있는 구글플레이스토어와 애플 앱스토어 사이에서 국내 개발자들의 앱 생태계를 넓힐 수 있을지 주목된다. 1일 통신업계에 따르면 SK텔레콤과 KT, LG유플러스 등 통신3사와 네이버는 각 사의 앱스토어를 통합해 원스토어 서비스를 시작했다. 앞서 SK텔레콤은 통합 앱스토어 출범을 위해 지난 3월 자회사인 원스토어를 설립했고, 네이버는 앱스토어의 영업 부문을 원스토어로 넘겼다. 이용자들은 기존 앱스토어를 업그레이드하고 기존 계정으로 로그인해 사용할 수 있으며, 통신사가 바뀌어도 계정은 유지된다. 통신3사와 네이버가 원스토어를 내놓은 것은 국내 앱 시장의 절반 이상을 차지하는 구글플레이스토어에 대항하기 위해서다. 한국무선인터넷산업연합회(MOIBA)에 따르면 지난해 국내 앱 시장 매출 중 구글플레이스토어가 51.4%, 애플 앱스토어가 33.4%를 차지하면서 통신사와 네이버 등의 비중은 12.8%에 그쳤다. 이들 회사는 초기 이용자 수를 3000만명 정도로 추산한다. 3~4년 안에 시장 점유율을 40%로 끌어올리는 게 목표다. 토종 앱스토어가 지금껏 부진했던 이유로 앱 개발자들의 참여가 활발하지 않았다는 점이 지적된다. 구글플레이스토어가 국내 개발자들의 앱을 전 세계로 배포하는 플랫폼인 반면 토종 앱스토어는 국내에 국한돼 있기 때문이다. 또 개발자들은 각각의 앱스토어에 맞춰 앱을 개발하고 일일이 등록 절차를 거쳐야 했다. 통신3사와 네이버는 앱스토어를 통합해 개발자들이 한 번의 등록으로 3000만명 이상의 이용자에게 자신의 앱을 노출시킬 수 있어 판로를 넓힐 수 있을 것이라고 설명했다. 국내 이용자들에게 맞는 차별화된 서비스도 제공한다. 모바일 간편결제 ‘네이버페이’로도 결제할 수 있도록 하고, 게임에서는 결제 금액의 일부를 포인트로 적립하는 캐시 적립 프로그램을 시행할 계획이다. 통합에 따른 불편을 해결하기 위해 이메일과 전화 상담(1600-6573) 등 고객센터도 통합했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 탱고, 새 가구 배치해 봐!… 현실이 된 증강현실

    탱고, 새 가구 배치해 봐!… 현실이 된 증강현실

    19일(현지시간) 구글 개발자회의 ‘IO 2016’이 열린 미국 캘리포니아주 마운틴뷰. 한 전시장에서 환호성과 박수 소리가 터져 나왔다. 연단과 관중을 비추던 대형 화면에 공룡인 주황색 벨로키랍토르 한 마리가 나타났기 때문이다. 3차원 이미지인 공룡은 고개를 흔들며 좌우를 살폈다. 클레이 베이버 구글 가상현실(VR) 담당 부사장이 조심스레 다가가 공룡 머리를 쓰다듬더니 기념사진을 함께 찍었다. 현실 공간에 가상 이미지를 결합하는 기술을 증강현실(AR)이라고 부른다. 구글은 AR을 모바일 기기 화면에 보여 주는 ‘프로젝트 탱고’를 이날 본격 소개했다. 존 리 탱고팀장은 “3차원 촬영이 가능한 어안렌즈 카메라와 움직임, 깊이를 감지하는 센서를 탑재한 세계 최초의 탱고 스마트폰을 다음달 6일 공개한다”고 공식 발표했다. 노트북 제조사로 유명한 중국 레노보가 만드는 ‘탱고폰’은 교육과 쇼핑, 게임 등에서 새로운 경험을 제공할 것으로 예상된다. 가격은 2년 전 구글이 만든 개발자용 탱고 태블릿(512달러)보다 다소 낮은 500달러 밑으로 책정될 것으로 보인다. 프로젝트 탱고는 올해 구글 IO에서 가장 주목받은 기술이다. 탱고 체험장 앞에는 항상 긴 줄이 있어 안에 들어가려면 1시간은 족히 기다려야 했다. 어지간한 수준의 혁신이 아니면 감탄하지 않는 엔지니어, 개발자들도 구글 직원이 시연하는 탱고를 경험하며 “와”, “세상에”, “멋지다”를 연발했다. 구글은 탱고폰이 일상생활에서 유용한 역할을 할 것이라고 강조했다. 예를 들어 주방 싱크대 옆에 알맞은 크기의 전기오븐레인지를 놓고 싶다면 줄자를 들고 가전대리점에 갈 필요가 없다. 탱고폰의 카메라로 공간 크기를 측정한 뒤 AR을 지원하는 가구 상점 애플리케이션을 실행해 적당한 제품을 넣어 보며 결제까지 할 수 있다. 같은 방법으로 신체 사이즈를 탱고폰으로 재어 가상 피팅을 하면 매장에서 입어 보지 않고도 몸에 잘 맞고 어울리는 옷을 살 수 있다. 탱고폰의 교육 효과도 주목된다. 교실을 별이 가득한 우주나 숲속, 오케스트라가 연주하는 공연장 무대로 전환해 현장에 가지 않더라도 실감 나는 체험 학습이 가능해질 전망이다. 특히 탱고로 구현한 AR을 VR 기기로 체험한다면 강력한 경험 도구가 될 수 있다. 베이버 부사장은 전날 “구글의 VR 플랫폼 데이드림과 프로젝트 탱고는 같은 건물에서 한 팀으로 일하며 흥미로운 작업을 하고 있다”고 밝혀 두 기술의 시너지에 대한 기대감을 키웠다. 글 사진 마운틴뷰 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • 구글 3차원 카메라 탑재 ‘탱고폰’ 다음달 공개

    구글 3차원 카메라 탑재 ‘탱고폰’ 다음달 공개

    19일(현지시간) 구글 개발자회의 ‘I/O 2016’이 열린 미국 캘리포니아주 마운틴뷰. 한 전시장에서 환호성과 박수 소리가 터져 나왔다. 연단과 관중을 비추던 대형화면에 공룡인 주황색 벨로시랩터 한 마리가 나타났기 때문이다. 3차원 이미지인 공룡은 고개를 흔들며 좌우를 살폈다. 클레이 베버 구글 가상현실(VR) 담당 부사장이 조심스레 다가가 공룡 머리를 쓰다듬더니 기념사진을 함께 찍었다. 이렇게 현실 공간에 가상이미지를 결합하는 기술을 증강현실(AR)이라고 부른다. 구글은 AR을 모바일 기기 화면에 보여주는 ‘프로젝트 탱고’를 이날 본격 소개했다. 존 리 탱고팀장은 “3차원 촬영이 가능한 어안렌즈 카메라와 움직임과 깊이를 감지하는 센서를 탑재한 세계 최초의 탱고 스마트폰을 다음달 6일 공개한다”고 공식 발표했다. 노트북 제조사로 유명한 중국 레노보가 만든 ‘탱고폰’은 교육과 쇼핑, 게임 등에서 새로운 경험을 제공할 것으로 예상된다. 가격은 2년 전 구글이 만든 개발자용 탱고 태블릿(512달러)보다 다소 낮은 500달러 아래로 책정될 전망이다. 올해 구글 I/O에서 프로젝트 탱고는 참가자들의 큰 주목을 받은 기술이다. 탱고 체험장 앞에는 항상 긴 줄이 있어 안에 들어가려면 1시간은 족히 기다려야 했다. 어지간한 수준의 혁신이 아니면 감탄하지 않는 엔지니어, 개발자들도 구글 직원이 시연하는 탱고를 경험하며 “와”, “세상에”, “멋지다”를 연발했다. 구글은 탱고폰이 일상생활에서 유용한 역할을 할 것이라고 강조했다. 예를 들어 주방 싱크대 옆에 알맞은 크기의 전기오븐레인지를 놓고 싶다면 줄자를 들고 가전대리점에 갈 필요가 없다. 탱고폰의 카메라로 공간 크기를 측량한 뒤 증강현실을 지원하는 가구점 애플리케이션을 실행해 적당한 제품을 넣어보며 결제까지 할 수 있다. 같은 방법으로 신체 사이즈를 탱고폰으로 재어 가상 피팅을 해본다면 매장에서 입어보지 않고도 내게 잘 맞고 어울리는 옷을 살 수 있다. 탱고폰의 교육 효과도 주목된다. 교실을 별이 가득한 우주나 숲 속, 오케스트라가 연주하는 공연장 무대로 전환해 현장에 가지 않더라도 실감 나는 체험 학습이 가능해질 전망이다. 특히 탱고로 구현한 증강현실을 가상현실 기기로 체험한다면 강력한 경험도구가 될 수 있다. 베버 구글 부사장은 전날 “구글의 VR 플랫폼 데이드림과 프로젝트 탱고는 같은 건물에서 한 팀으로 일하며 흥미로운 작업을 하고 있다”고 밝혀 두 기술의 시너지에 대한 기대감을 키웠다. 마운틴뷰 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • 영진전문대 2개 팀 ICT멘토링에 선정…대구 전문대 중 유일

    영진전문대 2개 팀 ICT멘토링에 선정…대구 전문대 중 유일

    차세대 정보통신기술(ICT) 분야를 이끌어 갈 이공계 여대생들을 위한 ‘이브와 ICT멘토링 사업’에 영진전문대학이 대구지역 전문대 중 유일하게 2개 팀이 선정됐다. 영진전문대는 컴퓨터정보계열 ‘몽실’, ‘해커즈랩’팀이 정보통신기술진흥센터와 사단법인 IT여성기업인협회가 주관하는 2016년 ‘이브와 ICT멘토링 사업’에 뽑혔다고 11일 밝혔다. 올해 9회째를 맞는 이 사업은 ICT 여성기업인이 멘토가 돼 여대생들이 제안한 프로젝트 수행을 지원하며, 이를 통해 학생들이 ICT 산업 현장의 생생한 실무를 경험하고 졸업 후에는 동종업계에 진출하도록 도와주는 제도다. 올해 사업 제안서를 사전 심사, 총 45개 팀을 선정했으며 지난 20일 1박 2일 일정으로 문경 STX리조트에서 멘토·멘티 협약식, 프로젝트 수행계획 발표를 갖고 5개월간 활동을 펼친다. 오는 10월 수행결과 발표회를 개최한다. 스마트게임 전공 2, 3학년생 5명으로 구성된 몽실팀은 ‘온드림(꿈을 실현 중)’ 프로젝트를 진행한다. 이 프로젝트는 누구나 이루고 싶은 꿈을 애플리케이션(앱)에 올려 여러 사람이 공유하면서 조언하고 도움을 주면서 그 꿈을 이루도록 소통하자는 것으로 최은주 ㈜슈에뜨 대표가 멘토로 나선다. 컴퓨터프로그래밍 전공 2, 3학년생 5명으로 구성된 해커즈랩은 원격작물재배시스템 ‘오토팜’ 앱 개발을 과제로 잡았다. 모바일앱을 활용해 농작물 재배가 가능하도록 식물의 최적 환경을 구현하고, 농작물의 수경재배를 돕는 사물인터넷(IoT) 기반의 원격 제어 시스템이다. 멘토는 신재생로봇융합연구소(대표 한현관)가 맡는다. 몽실팀 이지민 팀장은 “처음 참여하는 ICT계열 대회인데다가 팀장을 맡아 부담되지만 팀원들과 함께 열심히 만들고 멘토 도움을 받아 최상의 결과물을 보여주겠다”고 했다. 해커즈랩 백성혜 팀장은 “IoT 분야 프로젝트를 처음 접하게 돼 다소 생소하지만 멘토기업 도움을 받아 신기술을 습득하고 실무를 경험할 수 있어 졸업 후 진로에 큰 보탬이 될 것 같다”고 기대감을 나타냈다. 대구 한찬규 기자 cghan@seoul.co.kr
  • [씨줄날줄] 점심 경매/임창용 논설위원

    [씨줄날줄] 점심 경매/임창용 논설위원

    처음 만나는 누군가와 점심을 함께 한다는 것은 한 끼 해결 이상의 의미가 있다. 상대가 누구냐에 따라 그 의미의 스펙트럼은 넓고 다양할 게다. 식사 내내 미지근한 맹물을 마시는 기분일 수도 있다. 운이 좋으면 시간 가는 줄 모를 정도로 파트너의 매력에 빠져들 수도 있다. 평생을 좌우할 가르침을 받을 수 있다면 돈으로 가치를 따지기 어려운 소중한 시간이 될 것이다. 그래서 작고한 애플 창업자 스티브 잡스는 “소크라테스와 점심을 함께 할 수 있다면 애플의 모든 기술을 주겠다”고까지 하지 않았을까. 잡스는 소크라테스의 끝없는 질문 방식을 경영에 적용해 애플을 세계 최고의 혁신 기업으로 일궈 냈다. ‘투자의 귀재’ 워런 버핏은 인간의 이런 심리(특히 부자가 되고 싶은 심리)를 이용해 2000년부터 매년 6월 ‘버핏과의 점심’을 경매에 부쳤다. 물론 장삿속은 아니다. 미국 자선기관인 글라이드재단이 주관하는 행사다. 경매에서 나온 자선기금은 저소득층 지원에 사용된다. 차별화된 투자로 엄청난 부를 일군 버핏의 투자 노하우 한마디를 들으려고 수많은 사람들이 줄을 섰다. 지난해엔 중국 온라인 게임업체 다롄 제우스 엔터테인먼트가 26억원을 베팅해 점심 한 끼의 기회를 잡았다. 그 전 해에는 앤디 추아라는 싱가포르 남성이 22억원을 내고 티켓을 따냈다. 낙찰 최고가(약 40억원) 기록은 2012년 나왔다. 버핏과의 식사 시간은 최소 3시간이다. 대화 주제는 다음 투자 대상이 뭔지에 대한 것만 빼고는 모두 가능하다. 애플의 최고경영자 팀 쿡이 경매에 부친 점심 티켓이 지난주 6억원에 낙찰됐다고 한다. 이 돈은 케네디인권그룹 후원에 쓰인다. 팀 쿡과의 점심 경매 행사는 이번이 네 번째다. 2013년 첫 경매에서 약 7억원, 2014년 3억 8000만원, 지난해 2억 2000만원에 낙찰됐다. 금액이 점점 낮아지면서 애플의 기우는 사세가 반영된 것 아니냐는 뒷이야기가 무성했지만, 이번에 크게 올라 우려를 불식하게 됐다. 국내에선 수년 전 하나HSBC생명이 1000명의 직장인들을 대상으로 ‘함께 점심 먹으며 재테크 상담을 하고 싶은 사람’에 대해 설문조사를 한 적이 있다. 그 결과 워런 버핏이 1위로 뽑혔고, 2위는 의사이면서 투자 관련 베스트셀러 작가인 박경철씨가 차지했었다. 3위는 장하성 펀드로 유명한 장하성 고려대 교수였다. 박경철씨나 장 교수와의 점심 경매는 이루어지지 않았지만, 국내에서도 유명인과의 점심 경매 사례는 있다. 지난해 미술품 경매사인 K옥션이 ‘혜민 스님과 함께하는 힐링 만찬과 멘토링’을 경매에 부쳤다. 낙찰 금액 1000만원은 식사비만 빼고 전액 저소득층 어린이들을 위해 쓰였다. 유명인의 점심 경매는 ‘고도화된’ 재능 기부다. 재능이나 인격에 값을 매긴다는 부정적 시각도 있지만, 기부라는 큰 틀에서 용인될 만하다. 다양한 형태의 점심 경매가 열리기를 기대해 본다. 임창용 논설위원 sdragon@seoul.co.kr
  • 스마트폰 없이 5분도 못 버티는 李대리 ‘노모포비아’

    스마트폰 없이 5분도 못 버티는 李대리 ‘노모포비아’

    인터넷 중독시 ADHD·우울증 실제 인간 관계보다 SNS 중시 열아홉 살 김군의 유일한 친구는 온라인 게임이다. 온라인 게임 속 가상공간은 현실과는 다른 새로운 만족감을 줬고, 특히 자신의 캐릭터가 남들보다 우월할 때 드는 만족감은 학교 성적에서 얻는 만족감과 비교할 수 없을 만큼 컸다. 학교에서 돌아오자마자 컴퓨터를 켜고 게임을 시작해 잠들기 직전까지 했다. 성적표를 받아 들고서 충격에 빠져 컴퓨터의 모든 게임을 삭제했지만, 이번엔 소셜네트워크서비스(SNS) 때문에 공부에 집중할 수가 없었다. 클릭 한 번으로 누군가와 얼굴을 맞대지 않고 대화할 수 있다는 매력에 빠져 새벽 2~3시까지 했다. 심각성을 인식한 부모님과 선생님의 도움으로 김군은 인터넷 중독에서 가까스로 빠져나올 수 있었다. 일상생활이 망가질 정도로 게임과 SNS에 빠진 지 1년여 만이었다. ●3~9세 유년기 인터넷 사용률 88% 2013년 경제협력개발기구(OECD) 조사에 따르면 우리나라는 초고속 인터넷 보급률(97.2%)이 세계에서 가장 높은 정보통신 선진국이다. 하지만 그만큼 부작용이 많은 것도 사실이다. 전문가들은 전국 어디를 가나 인터넷을 이용할 수 있도록 잘 구축된 인프라가 인터넷과 스마트폰 중독을 부추기고 있다고 지적했다. 2013년 한국인터넷진흥원의 인터넷이용실태조사 보고서에 따르면 2013년 기준 인터넷 이용률은 82.1%로 이미 포화 상태다. 인터넷 이용률은 10~40대가 99%로 가장 높지만 60대 이상 노년층의 인터넷 이용률도 2013년 41.8%까지 상승했다. 부모가 아이를 달래려고 어릴 적부터 스마트폰을 보여 주면서 3~9세 유년기 인터넷 사용률이 이미 88%를 넘어서고 있다. 인터넷 중독의 가장 큰 문제는 인터넷과 스마트폰을 과다하게 사용하는 사람도 스스로 정상 범주에 속한다고 생각해 경각심을 갖지 않는다는 데 있다. 스마트폰을 수시로 만지작거리거나 손에서 떨어진 상태로 5분도 채 버티지 못한다면 이미 모바일 중독과 금단현상을 일컫는 ‘노모포비아’(노 모바일폰 포비아)다. 이용 목적에 맞게 적절히 사용할 수 있다면 괜찮지만 인터넷과 스마트폰을 사용하는 사이 자신도 모르게 몇 시간이 훌쩍 지나고 이로 인해 일상생활에 지장이 있다면 잠재적 위험 사용군에 속한다. 습관적으로 스마트폰을 사용하고 스마트폰 없이는 한순간도 견디기 어려우며 일상생활에 심각한 문제가 생길 지경이면 전문가의 도움이 필요한 고위험 사용자군에 속한다. 일반 사용자는 53.1%가 2시간 미만으로 인터넷과 스마트폰을 사용하지만 중독 위험군은 66.0%가 2시간 이상 사용한다고 한다. 인터넷중독 위험군의 9%는 하루 평균 6시간 이상 인터넷을 이용하고 있다. 이렇게 스마트폰과 인터넷을 과다 사용하다 보면 우울과 불안 등의 중독 증상이 생긴다. 자극을 차단하면 불안함과 초조함을 느끼고 같은 만족감을 얻고자 더 강한 자극을 원하는 일종의 내성이 생긴다. 2014년 미국정신과협회 연례대회 자료집에 따르면 심하면 주의력결핍과잉행동장애(ADHD), 주요 우울장애, 사회공포증, 강박장애 등이 발생할 수 있다. 또 SNS나 인터넷 가상세계의 인간관계를 가족과 친구 등 주변 관계보다 더 소중히 여겨 주변 사람들에게 무관심해지고 게임 아이템을 사고자 100만원 이상을 쓰는가 하면 인터넷 이용을 못 하게 될 때 폭력적이거나 충동적인 행동을 하기도 한다. ●인터넷 중독 청소년 뇌기능 악영향 2014년 충북대병원 정신건강의학과 연구팀이 인터넷 중독 청소년을 대상으로 시행한 연구 결과는 인터넷 중독이 뇌 기능에도 심각한 영향을 미친다는 점을 보여 준다. 연구팀이 인터넷 중독 장애 진단을 받은 청소년과 일반 청소년에게 쉬운 문제를 풀게 하고 칭찬해 준 뒤 이들의 뇌 활동을 자기공명영상(MRI)으로 촬영한 결과 일반 청소년은 두정엽, 측두엽, 보상 중추를 포함한 여러 영역에서 반응을 보였지만, 인터넷 중독 청소년들은 거의 반응을 보이지 않았다. 중독정신의학회의 ‘중독에 대한 100가지 오해와 진실’이란 자료를 보면 일반인과 인터넷중독자에게 게임 관련 사진을 보여 주고 뇌의 반응을 조사한 결과 인터넷에 중독된 뇌는 일반군에 비해 쾌락 중추와 연관된 부위에서 활성도가 증가했다. 이는 알코올이나 마약중독자에게 술 또는 마약 사진을 보여 줬을 때 활성화되는 뇌 부위와 유사하다. ●스마트폰 안 쓰는 ‘프리존’ 만들기 인터넷과 스마트폰 사용을 절제할 수 없다면 스마트폰을 사용하지 않는 나만의 ‘프리존’을 만드는 것도 방법이다. 한국정보화진흥원의 ‘스마트쉼센터’가 권고하는 방법은 눈앞의 스마트폰을 종이 한 장으로 살짝 가려 두는 것이다. 스마트폰을 안 보이게 하는 것만으로도 불필요한 습관적 사용을 줄일 수 있다. 보행 중, 운전 중, 회의 중에는 스마트폰을 사용하지 않는다는 원칙을 세우고 애플리케이션은 꼭 필요한 것만 내려받는다. 아이가 중독되지 않게 하려면 인터넷과 스마트폰을 접하는 시기를 최대한 늦추고 거실 등 열린 공간에서 부모와 자녀가 함께 1회 20분 미만으로 스마트폰을 사용하는 등 규칙을 정한다. 스마트쉼센터는 “아이 스스로 스마트폰 사용을 끝낼 수 있도록 도와줘야 아이가 조절 능력을 기르고 성취감을 느낄 수 있다”고 조언했다. 무조건 컴퓨터를 끄거나 스마트폰을 뺏는 것보다 ‘30분까지만 하자’, ‘딱 한 게임만 더 하자’는 식으로 구체적으로 아이와 약속한다. 메시지 답장이 늦게 와도 집착하지 않는 것도 중요하다. 외로워서 혹은 심심해서 스마트폰을 사용하는 사람이 많지만 이런 행동은 오히려 현실에서의 인간관계를 소홀하게 할 수 있다. 세종 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
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