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  • [라이프 톡톡] VR웹드·AR게임으로 소비자 소통… 식약처 ‘PR의 달인’

    [라이프 톡톡] VR웹드·AR게임으로 소비자 소통… 식약처 ‘PR의 달인’

    식품의약품안전처는 지난해 민간 스카우트제를 통해 분야별 최고의 민간 전문가를 임용했다. 지난해 9월 부임한 김장열(56) 소비자위해예방국장도 그중 하나다. 소통 전문가로 이름난 김 국장은 1996년 한국인 최초로 미국PR협회가 인증하는 PR전문가로 인정받았고, 2006년부터 10년간 미국 콜로라도주립대 교수로 재직하며 종신교수의 영예를 받기도 했다.# 명실공히 PR전문가… 민간스카우트제로 임용 “저는 역지사지(易地思之·처지를 바꾸어 생각해 봄)라는 말을 좋아합니다. 커뮤니케이션의 좋은 점은 나의 진심을 상대방에게, 상대방의 진심을 내게 전달하는 것이거든요.” 김 국장은 10일 PR이란 무엇인가에 대해 이렇게 설명했다. 그는 “내 입장만 생각하면 일방적인 의사전달밖에 안 되지만 내가 설득을 당하면 상대방을 설득할 수 있게 된다”면서 “정부의 대외소통도 할 말만 하는 일방적인 소통이 되면 국민의 불신만 얻게 된다”고 설명했다. 기업인과 교수로 활약하다 공직생활에 처음 발을 들인 지 1년 3개월, 그는 소비자에게 먼저 다가가는 식약처 홍보를 위해 노력하고 있다. 김 국장은 지난해 여름 한국에 왔다가 손문기 전 식약처장으로부터 “소통 전문가로서 나라를 위해 봉사해 달라”는 요청을 받고 흔쾌히 3년간 일하기로 했다. 종신교수 자격이 있어 미국 대학에는 언제든 돌아갈 수 있었던 데다 10년동안 대학에서 연구한 이론을 현실에 적용해 만족할 만한 결과를 이끌어내고 싶었다. # 기업인·교수 이어 공직자로 ‘인생 3막’ 인터넷이 막 도입되던 1993년 독학으로 회사 홈페이지를 만들고, 업계 최초로 PR연구소를 설립하는 등 남들보다 한발 앞선 시도를 했던 김 국장의 도전정신은 이번에도 어김없이 발휘됐다. 그는 식약처 신입사원이 부정·불량식품을 뿌리 뽑는 과정을 그린 360도 가상현실(VR) 웹드라마 ‘프로의 탄생’ 제작을 주도해 부천국제판타스틱영화제에 초청되기도 했다. 또 증강현실(AR) 모바일 게임 ‘식중독잡GO’를 만들어 어린이들이 재미있게 식중독 예방법을 배울 수 있게 했다. 여러 배달 애플리케이션에 음식점 징계 이력 등이 뜨게 해 소비자 불안 해소 역할도 톡톡히 해냈다. # “조직 변화 불편해하지만… 새 시도 계속할 것” 적응이 쉽지 않았을 한국 생활에 대해 김 국장은 “미국에서 넓은 단독주택에 살다가 서울과 충북 오송을 오가며 오피스텔 생활을 해야 해 처음에는 어색했지만 금방 적응됐다”며 “혼자서 연구하던 환경을 벗어나 직원, 동료와 사람 대 사람으로 상호작용하고 정책을 수립해 소비자들의 실생활에 보탬이 될 때 성취감을 느낄 수 있어 좋다”고 말했다. 미국에 두 자녀를 둔 김 국장은 서로 바쁜 와중에도 1년에 한두 번은 온 가족이 모여 가족연주회를 연다. 그가 첼로를 켜면 첫째인 딸이 플루트를, 둘째인 아들이 바이올린을 연주하고 부인은 관객이 된다. 자녀들이 어릴 때부터 봐온 ‘할 바에는 잘하자’는 가훈은 그의 몸에 밴 습관이기도 하다. 김 국장은 “우리 정부 조직이 아직까지 변화를 두려워하고 불편해하는 경향이 있다”고 지적하면서 “식약처도 소비자를 찾아가서 필요한 것을 알리는 적극적인 마인드가 필요하다”고 말했다. 그는 “앞으로 사람들이 많이 이용하는 포털사이트 등 플랫폼을 적극 활용한 개방형·참여형 커뮤니케이션도 확대할 생각”이라며 “예산이 허락하는 한도 내에서 새로운 시도도 많이 하겠다”는 목표를 밝혔다. 이정수 기자 tintin@seoul.co.kr
  • [클릭 e상품] 120여종의 영웅 캐릭터를 내 손안에

    [클릭 e상품] 120여종의 영웅 캐릭터를 내 손안에

    넥슨은 모바일 RPG ‘오버히트’를 선보였다. 지난 28일 정식 출시된 오버히트는 앞서 26일 사전 오픈 서비스에 돌입해 사전 오픈 당일 오후 애플 국내 앱스토어 인기 무료게임 1위, 최고 매출 게임 순위 2위를 기록했으며 다음 날 구글 플레이 스토어 인기 무료게임 1위 및 최고 매출 4위까지 올라섰다.넥슨 관계자는 “오버히트는 언리얼 엔진 4를 기반으로 최고 수준의 풀(Full) 3D 모바일 게임을 표방한다”면서 “특히 시네마틱한 스킬 연출을 보유한 개성 넘치는 120여 종의 영웅 캐릭터와 한 편의 영화를 보는 듯한 스토리 컷 장면 등 기존 수집형 RPG가 보여주지 못한 하이퀄리티 품질로 무장해 ‘다크어벤저 3’ ‘액스(AxE)’에 이어 흥행 신화를 이어갈 것”이라고 말했다. 오버히트는 오픈필드 콘텐츠를 담았다. 두 진영 간 대립과 진영전을 핵심 콘텐츠로 하는 오픈형 필드 ‘미지의 땅’은 최대 200명까지 입장할 수 있으며 몬스터 사냥과 PvP를 비롯해 필드에서 유저들끼리 실시간 소통도 가능하다. 김태곤 객원기자 kim@seoul.co.kr
  • [비즈+] 넥슨 ‘오버히트’ 양대 마켓 1위

    넥슨은 27일 자사 신작 모바일 RGP(역할수행게임) ‘오버히트’가 사전오픈 서비스 하루 만에 애플앱스토어와 구글플레이의 양대 마켓을 석권했다고 밝혔다. 오버히트는 지난 26일 사전오픈 서비스 당일 애플 앱스토어 인기 무료게임 1위, 최고 매출 2위를 기록했다. 27일에는 구글플레이에서도 인기 무료게임 1위를 했다. 오버히트의 정식 출시일은 28일이다.
  • [머니 테크] 게임·영화 즐기기만 하니? 난 투자한다

    [머니 테크] 게임·영화 즐기기만 하니? 난 투자한다

    평소 게임에 관심이 많은 30대 직장인 A씨는 올해 초 한 모바일 게임이 개발비용을 모으기 위해 실시한 ‘크라우드펀딩’에 100만원을 투자했다. 게임 애플리케이션(앱)의 다운로드 수에 따라 추가 수익을 올릴 수 있는 방식이었다. 적은 금액이었지만 자신이 좋아하는 게임을 알리고 싶었던 A씨는 주변에 적극적으로 해당 게임을 홍보했다. A씨와 같은 사람들이 많았는지 이 게임은 처음 제시했던 연 8% 수익률을 넘어서 12%의 수익률을 달성했다. 꽤 짭짤한 수익을 얻은 A씨는 그 이후로 크라우드펀딩 사이트를 주기적으로 방문하면서 게임 외에 다른 분야 프로젝트도 눈여겨보고 있다.# 저금리 시대… 증권형펀딩 2년간 424억 몰려 크라우드펀딩이 직장인들의 대체투자처로 떠오르고 있다. 개인이 온라인을 통해 중소·벤처 기업에 투자할 수 있는 크라우드펀딩은 최근 영화와 뮤지컬 등 문화 콘텐츠는 물론 식당, 게임, 부동산, 사회적 기업 등 다양한 업종으로 발을 넓히며 주목받았다. 예탁결제원 크라우드넷에 따르면 지난해 1월 ‘증권형 크라우드펀딩’ 제도가 도입된 후 현재까지 펀딩 성공 금액은 총 424억원, 성공 기업은 258개사에 이른다. 증권형 크라우드펀딩은 자금이 필요한 기업이 주식이나 채권을 발행해 돈을 모으고 이후에 배당금이나 이자로 수익을 돌려주는 방식이다. 가장 큰 장점은 직장인들이 취미와 관심사를 살려 소액으로 투자할 수 있다는 점이다. 펀딩 중개업체 와디즈 관계자는 “크라우드펀딩은 자신이 잘 알고 좋아하는 분야에 투자해 산업과 시장을 스스로 키워 나간다는 주주로서의 즐거움을 얻을 수 있다”고 설명했다. # 영화 ‘재심’ 35% 수익률… “손실 리스크도 커” 크라우드펀딩은 영화 분야에서 가장 활발하게 진행되고 있다. 지난해 개봉한 ‘인천상륙작전’이 관객 700만명을 돌파하면서 투자자에게 25.6%의 수익을 돌려준 사실이 알려지자 올해 ‘재심’과 일본 애니메이션 ‘너의 이름은’ 등도 펀딩에 성공했다. 그리고 각각 35%, 40%를 넘는 수익률을 기록했다. 특히 최근 크라우드펀딩에 투자할 수 있는 한도가 상향돼 금리가 낮은 은행 예·적금을 대체할 수 있는 재테크 수단으로 자리매김할 것으로 기대된다. 지난 9월 국회 본회의에서 크라우드펀딩의 규제를 완화하는 내용을 담은 ‘자본시장과 금융투자업에 관한 법률 개정안’이 통과됐다. 이로 인해 일반 투자자의 투자 한도는 연간 500만원에서 1000만원으로, 특정 기업에는 200만원에서 500만원으로 확대됐다. 하지만 원금 손실 위험이 있음을 기억해야 한다. 또 스타트업 기업을 대상으로 주로 실시하기 때문에 회사가 문을 닫을 수 있다는 점도 유의해야 한다. 최선을 기자 csunell@seoul.co.kr
  • ‘더유닛’ 이수지, KBS2 ‘뮤직뱅크’ 출연...‘마이 턴’ 무대 공개

    ‘더유닛’ 이수지, KBS2 ‘뮤직뱅크’ 출연...‘마이 턴’ 무대 공개

    ‘더유닛’ 이수지가 ‘뮤직뱅크’에 출연한다.24일 이수지는 이날 오후 방송되는 KBS2 음악프로그램 ‘뮤직뱅크’에 출연한다. 이수지는 현재 ‘더유닛’에서 청순한 외모와 파워풀한 댄스 실력을 겸비해 대중의 이목을 받고 있으며, 뮤직비디오 미션 평가 2위에 오른 하양팀의 멤버로 무대에 올라 ‘마이 턴(My Turn)’을 선사할 예정이다. 이수지는 지난 2015년 4월 걸그룹 디아크 멤버로 팬들과 만났다. 활동 당시 ‘한라’라는 예명으로 2년 이상의 준비 기간을 거쳐 첫 앨범 ‘썸바디 포 러브(Somebody 4 Love)’를 발표했으며 한국뿐만 아니라 해외 팬들에게도 큰 사랑을 받았다. 소속사의 사정으로 팀 해체라는 불운을 겪었음에도 불구하고 이수지는 꿈을 향한 발걸음을 멈추지 않았다. 일본의 유명 게임 ‘아이돌마스터’를 드라마화한 ‘아이돌마스터.KR-꿈을 드림’을 통해 약 1년여 간의 대장정에 나섰던 것. 그는 극중 여주인공은 물론 1인2역까지 소화하며 안정적인 연기와 매력적인 캐릭터 소화력을 과시, 시청자들로부터 호평을 받았다. ‘아이돌마스터.KR’ 속 소녀들의 도전은 현실이 되기도 했다. 이수지는 브라운관을 벗어나 리얼걸프로젝트의 멤버로 합류해 활동에 나섰으며, ‘더유닛’을 통해 다시 한번 새로운 도전에 임하고 있다. 소속사 애플오브디아이 측은 “이수지는 2년의 공백기를 뛰어넘는 세련되고 파워풀한 댄스와 본연의 밝고 긍정적인 마인드를 가진 친구다. ‘더유닛’을 통해 다시 한번 팬들과 대중의 사랑을 이끌어 낼 수 있을 것이라 확신한다. 여러분의 많은 관심을 부탁드린다”고 전했다. 사진=KBS2 ‘더유닛’ 임효진 기자 3a5a7a6a@seoul.co.kr
  • ‘중국판 카톡’ 텅쉰, 시총 5000억 달러 亞 기업 최초 돌파

    중국의 게임 및 사회관계망서비스(SNS) 업체인 텅쉰(騰訊·Tecent)이 아시아 기업 최초로 시가총액 5000억 달러를 돌파했다. 텅쉰은 지난 20일 홍콩 증시에서 전날보다 4.12% 상승한 420 홍콩달러에 장을 마감했다. 이날 텅쉰의 시총은 3조 9900억 홍콩달러(약 560조원·5107억 달러)까지 불어나며 ‘시총 5000억 달러 클럽’에 진입했다. 이로써 텅쉰은 애플(8740억 달러)과 알파벳(구글 지주사·7130억 달러), 마이크로소프트(6360억 달러), 아마존(5440억 달러), 페이스북(5220억 달러) 등 글로벌 정보기술(IT) 기업과 어깨를 나란히 하게 됐다. 텅쉰은 지난 2004년 6월 홍콩 증시에 주당 3.7 홍콩달러로 상장됐다. 텅쉰의 주가는 지금까지 1만 1251%나 폭등했다. 올 들어서만도 121% 넘게 뛰었다. 텅쉰의 주가 상승을 이끈 힘은 실적 호조세 덕분이다. 텅쉰의 3분기 매출액은 전년 같은 기간보다 61% 증가한 652억 위안(약 10조 7500억원), 순이익은 69% 늘어난 180억 위안으로 집계됐다. 미 경제 전문 방송 CNBC는 텐센트의 지속적인 매출 증가세와 광대한 이용자 기반, 새 영역에 대한 적극적인 투자 등이 주가 상승의 배경이 됐다고 분석했다. 텅쉰은 웨이신(微信·Wechat·중국판 카카오톡)의 월간 사용자 수가 현재 10억명에 육박했으며, 공격적인 해외 기업 인수합병(M&A)을 통해 몸집을 불리고 있다. 김규환 선임기자 khkim@seoul.co.kr
  • 공연 서포터스, 제2의 홍보맨? 난 숨은 히어로!

    공연 서포터스, 제2의 홍보맨? 난 숨은 히어로!

    때이른 한파로 꽁꽁 얼어붙은 지난 18일 오후 7시. 대학생 40여명이 서울 서초구 예술의전당 N스튜디오에 옹기종기 모였다. 4~5명씩 팀을 이룬 이들은 몸에 달라붙은 종이를 손을 사용하지 않고 떼어내기 위해 몸을 흔들거나 무작위로 흘러나오는 노래에 맞춰 즉석춤 경연을 펼치기도 했다. 얼핏 대학생들이 엠티에서 하는 게임처럼 보이지만 실은 국립현대무용단의 대학생 서포터즈 ‘춤, 사이’가 마련한 ‘대학생 네트워킹 데이’의 현장이다. 다소 어렵게 느껴지는 현대무용과 가까워지는 기회를 마련하기 위해 기획한 행사다. 자연스럽게 춤사위가 나오도록 몸을 쓰는 게임이나 일일 무용 수업 등 프로그램 구상부터 행사 진행을 위한 대본, 포스터 디자인까지 ‘춤, 사이’ 6기가 손수 해냈다. 뜨거운 몸짓의 향연에 행사는 밤 10시가 되어서야 끝이 났다. 아마추어들이 만든 행사라고 얕볼 게 아니다. 행사 물품과 장비 등을 지원한 국립현대무용단 관계자들은 “대학생이기 때문에 가능한 아이디어”라고 입을 모았다.●대학생 아이디어 효과 톡톡 ‘춤, 사이’ 연극, 무용, 발레 등 공연계가 운영하는 대학생 및 일반인 서포터스가 진화하고 있다. 과거에는 홍보를 보조하는 역할에 머물렀으나 단순히 ‘입소문만 내는 도우미’라고 하기엔 아쉬울 정도로 주체적인 활동을 벌이고 있다. 또한 이들은 공연 단체와 대중 사이를 연결하는 매개자이면서 동시에 외부자의 시선으로 단체나 작품에 조언을 아끼지 않는 ‘시어머니 역할’도 한다. 단체들 또한 일방적으로 서포터스의 활동 영역을 정하는 것이 아니라 이들의 의견을 최대한 존중해 서포터스가 소속감과 책임감을 느낄 수 있도록 한다. 공연계에서 이들을 ‘제2의 홍보맨’이 아닌 ‘숨은 히어로’라고 입을 모으는 이유다. 국립현대무용단의 ‘춤, 사이’는 2년 전 발족했다. 2010년 창단해 역사가 비교적 짧은 단체의 인지도를 올리는 한편 ‘현대무용은 어렵다’는 편견을 깨기 위해서다. 현재 6기까지 이어진 서포터스는 무용단의 ‘아이디어 뱅크’ 역할을 톡톡히 하고 있다. 대학생들이 사용하는 시간표 애플리케이션(앱)에 노출 광고를 하고, 캠퍼스를 직접 찾아가서 홍보 이벤트를 펼치는 것 모두 이들의 머리에서 나왔다. 임영숙 국립현대무용단 홍보마케팅 팀장은 “지난달 시간표 앱에 공연 ‘맨투맨’을 광고했더니 대학생들의 티켓 구매율이 눈에 띄게 증가했다”면서 “참신한 아이디어 덕에 젊은 관객들을 공연장으로 이끌 수 있었다”고 말했다.●‘신과 함께’ 타로카드 디자인 제작 지난해부터 대학생 서포터스 ‘극단적 낭만인’을 운영하고 있는 국립극단 역시 이들의 의견을 홍보에 적극 활용하고 있다. 국립극단은 지난 9월 청소년극 ‘좋아하고있어’ 개막 전 청소년 관람객을 대상으로 작품을 감상하고 평가하는 오픈 리허설을 진행했다. 작품마다 제작·홍보 과정에 참여하는 ‘극단적 낭만인’은 청소년들이 솔직한 의견을 낼 수 있도록 ‘OO을 좋아하고 있어’라는 주제를 제시하고 각자 현재 가장 좋아하는 것과 이유를 적는 아이디어를 국립극단에 제안했다. 공연제작팀은 청소년들의 현재 고민을 담은 작품에 대한 이해를 도울 수 있다는 생각에 오픈 리허설 당시 이를 진행했다. ‘너’ ,‘휴식’, ‘사랑’, ‘사랑하고 있는 이 순간’ 등 현장에서 청소년들이 작성한 문구와 내용을 프로그램북에도 실었다. 서울예술단 역시 지난 6~7월 창작가무극 ‘신과 함께’ 공연 당시 서포터스 ‘프렌즈’ 구성원들이 디자인한 타로 카드를 기념품으로 제작·판매하기도 했다.●출연진과 소통 ‘특권’은 충성도로 연결 연출가, 안무가, 배우 등 창작진과 직접 만나 이야기를 나누고, 무대 뒷모습을 들여다보는 등 일반 관객들에게 쉽사리 허락되지 않는 서포터스만을 위한 ‘특권’은 높은 충성도로 이어진다. 주부 오정희(45)씨는 서울예술단이 2006년부터 운영 중인 ‘프렌즈’에 12년째 몸담고 있다. 1기 원년 멤버인 오씨는 현재 12기로도 활동 중인 ‘왕고참’이다. 때문에 예술단 관계자만큼이나 이 단체의 역사에 대해 잘 알고 있다. 오씨는 “예전에는 취재팀장의 지휘 아래 디자인팀, 촬영팀, 배포팀으로 나눠서 홍보 콘텐츠를 만들었는데 SNS가 활발하지 않은 때라 온라인 클럽이나 소모임 등을 통해 일일이 홍보했다”고 돌이켰다. 그러면서 “특히 2006년 창작가무극 ‘바람의 나라, 무휼’ 초연 당시 리허설을 처음 보고는 ‘이 정도로 무대에 올릴 수 있을까’라는 생각이 들었는데 실제 공연을 보고 느꼈던 감동은 아직도 잊을 수가 없다”고 말했다. 오씨는 “프렌즈 구성원들이 결혼할 때 서울예술단원들이 축가를 불러 주기도 할 만큼 서로에게 각별한 관계”라면서 “단원들을 비롯해 어디서도 사귈 수 없었던 다양한 사람들과의 인연을 만나게 된 곳”이라고 덧붙였다. 서포터스 ‘유(You)랑’을 운영하는 유니버설발레단은 서포터스만을 위한 일일 바리스타 체험, 카메라 클래스 등 문화체험 행사를 열기도 한다. 한 식구 같은 느낌이 들 정도로 가까운 서포터스이지만 그 이전에 발레단의 소중한 고객이기에 ‘대접’을 소홀히 하지 않는다. 김세영 유니버설발레단 공연사업팀 팀장은 “고객이기도 한 서포터스와 이야기를 하다 보면 새로운 아이디어를 배우게 될뿐더러 관객들이 원하는 것이 무엇인지 깨닫게 된다”면서 “이들과 함께 다양한 문화 체험을 하면서 자연스럽게 공감과 소통의 기회를 마련하는 것도 그런 이유와 맞닿아 있다”고 말했다. ●삶의 활력소· 인턴 등 일로 이어지기도 서포터스 활동으로 키운 관심이 일로 이어진 경우도 있다. ‘춤, 사이’ 출신 고유진(25)씨는 현재 국립현대무용단 홍보마케팅팀 연수단원(인턴)으로 일하고 있다. 미술 전공을 살려서 공연 팸플릿이나 온라인에 올라가는 홍보 이미지를 제작·구성하는 일을 담당하는 고씨는 “공연계 쪽에서 일을 하고 싶긴 했지만 무엇을 준비하고, 어디서 어떤 일을 해야 할지 막연했는데 서포터스 경험이 큰 도움이 됐다”고 말했다. 서포터스로 활동하며 어깨너머로나마 단체에서 어떻게 사업을 진행하는지 볼 수 있었다는 것이다. 그는 “매해 다수의 신작을 공연하고, 일반인 대상 무용 교육 프로그램 등 사업도 활발해 다양한 경험을 쌓을 수 있었다”고 말했다. 서포터스는 취미를 확장시킨 이 같은 활동이 실제 자신들의 삶에 적지 않은 활력소가 되고 있다고 입을 모았다. ‘극단적 낭만인’ 4기 김민희(24)씨는 “사회생활에서 정말 좋아하는 일을 별다른 제약 없이 주도적으로 할 수 있는 기회가 많지 않을 것으로 생각한다”면서 “연극을 좋아하는 사람들과 함께 한 열정적인 활동은 나중에 돌이켜봤을 때 현실을 버티게 하는 좋은 기억이 될 것”이라고 말했다. ‘춤, 사이’에서 활동 중인 현재원(22)씨는 “현대무용이 삶에 대한 의지를 더욱 북돋워 주고, 좋아하는 일을 끈기 있게 밀어붙이는 태도를 가질 수 있게 해 줬다”고 말했다. 글 사진 조희선 기자 hsncho@seoul.co.kr
  • 세계 1위 게임 외국서 먼저 출시 왜?

    세계 1위 게임 외국서 먼저 출시 왜?

    “국내 규제는 탁상행정일 뿐” 실효성 있고 현실적 대안 필요“세계 1위를 달리는 성인용 ‘배틀그라운드’ 게임이 조만간 국내에서 15세용으로 출시됩니다. 하지만 대부분 우리 아이들은 이미 미국 서버를 통해 아무 제약 없이 성인용 버전을 즐기는 게 현실입니다. 게임 내용을 순화하고 밤 12시 이후엔 게임을 못 하게 해봐야 별 의미가 없다는 겁니다. 지금의 규제는 그저 학부모만 안심시키는 탁상행정일 뿐입니다.” PC방 업주 김모(44)씨는 “정부가 게임을 문화콘텐츠로 육성한다지만 현장에서 보면 게임을 불법·폭력적으로 보는 인식은 변하지 않는 것 같다”며 “규제는 필요하지만 좀더 실효성 있고 현실적인 대안을 찾았으면 한다”고 말했다. 배틀그라운드 개발사인 국내업체 블루홀은 미국에서 먼저 인정받은 성인용 서비스를 카카오게임즈에서 이달 중순 선보였다. 지난달 심의를 통과한 15세용 게임도 곧 출시될 계획이다. 국내의 규제에 맞추기 위해 혈흔을 녹색으로 바꾸고 주사 놓는 장면을 생략했다.●카풀앱 ‘풀러스’ 택시업계와 갈등 게임업계 관계자는 “이런 노력은 당연히 필요하지만 문제는 ‘글로벌 스탠다드’와 거리가 먼 국내 정책”이라며 “PC게임 월 50만원 과금상한제, 셧다운제 등의 경우 실효성은 크지 않고 국내 게임만 부정적으로 비치는 원인이 되고 있다”고 주장했다. 최근 들어 국내 게임업계뿐 아니라 정보통신(IT)업계, 벤처업계, 유통업계 등에서 외국 기업과의 ‘역차별 규제’를 호소하는 경우가 늘어나고 있다. 당장 국내 경쟁에서 불리한 데다 글로벌 선두업체와의 미래 경쟁력에서 격차가 벌어지는 요인이라는 주장이다. 20일 국민의당 김수민 의원실은 서울 여의도 국회의원회관에서 카풀앱 등 ‘모빌리티 스타트업 발전’을 위한 규제 개선 정책토론회를 개최하려고 했지만 무산됐다. 서울개인택시운송사업조합이 행사 진행을 막았기 때문이다. 최근 벤처업계는 카풀앱 ‘풀러스’에 대한 서울시의 경찰 수사 요청에 대해 유감을 표명했고 택시업계와의 갈등도 커지는 상황이다. 풀러스는 지난해 5월 평일 출퇴근 시간대(오전 5∼11시, 오후 5시∼익일 오전 2시)에 카풀을 제공했지만, 지난 6일부터 출퇴근 시간 선택제를 도입하며 24시간 서비스에 나섰다. 운전자가 각각 출퇴근 시간을 4시간씩 고를 수 있도록 한 것이다. 이에 대해 서울시는 ‘법이 허용한 범위를 벗어난 불법 유상운송에 해당한다’고 판단했다. 쉽게 말해 택시 면허 없이 택시 영업을 하는 것과 같다는 것이다. 양측의 날 선 주장을 의식하는 듯 해당 법을 관할하는 국토교통부는 애매한 입장을 보이고 있다. 국토부 관계자는 “스타트업 기술의 육성도 중요하고 택시기사들의 반발도 무시할 수 없다”며 “긴 시간을 두고 사회의 공론화가 필요한 상황”이라고 말했다. 반면 김태호 풀러스 대표는 “국내 기업이 제대로 크지도 못한 채 논란에 파묻혀 시장을 얼려버리면 자본력을 가진 외국 회사에 국내 시장을 잠식당할 수 있다”고 호소했다. ●‘수제 맥주 스타트업’ 줄줄이 문닫아 그간 국내 심야버스 공유서비스인 ‘콜버스’, 부동산 중개 법률자문서비스 ‘트러스트 부동산’ 등이 이해 관계자와의 갈등이나 규제로 사업을 미뤄야 했다. ‘벨루가’ 등 수제 맥주 배달 스타트업들도 올해 들어 국세청이 직접 조리한 음식만 주류 배달을 허용하면서 줄줄이 서비스를 중단했다. 유통업계에서는 이케아가 복합쇼핑몰에 적용되는 2회 공휴일 의무휴업제에서 제외된 것을 두고 형평성 논란을 제기하고 있다. ●이케아 의무휴업 제외… 형평성 논란 이런 역차별 논란은 지난 10일 네이버가 미국의 공룡 IT 기업 구글에 고용, 매출, 세금 납부 현황을 명확히 밝히라고 공개적으로 요구하면서 본격화됐다. 네이버는 지난해 734억원을 부담한 통신망 사용료를 구글이 내지 않는 것에 대해서도 지적했다. 국내와 달리 프랑스 공정거래위원회는 망 사용료 분쟁에 적극 개입해 2015년부터 자국 통신업체들이 구글로부터 직접 망 사용료를 받도록 한 바 있다. 애플 역시 국내 이동통신 3사에 광고료, 행사비 등을 모두 전가하고 일정 물량 이상을 매입하도록 하는 갑질을 8년째 이어 온 것으로 알려지면서 논란이 커지는 상황이다. ●인터넷 강국 한국, 디지털식민지 우려 최근 김봉진 우아한형제들 대표는 서울 마포구 공덕동 서울창업허브에서 열린 코리아스타트업포럼 1주년 기념 포럼에서 “한국이 인터넷 강국이지만 그 위에 세워진 서비스는 해외 기업의 것이 많다”며 “한국은 디지털 식민지가 되고 있다”고 지적했다. 코리아스타트업포럼이 벤처업계 종사자 152명에게 진행한 설문에 따르면 해외 기업에 비해 역차별 규제가 심각하다고 판단한 경우는 77.6%나 됐다. 19.7%는 보통이라고 봤고 2.6%만이 심각하지 않다고 응답했다. 행정기관이 소극적으로 업무에 임해 생기는 ‘그림자 규제’가 심각하다고 답한 경우도 78.98%였다. 네이버 관계자는 “당장 무언가가 바뀌지 않는다고 해도 적어도 사회적으로 해외 기업과의 역차별 문제가 본격적으로 논의되는 계기가 되었으면 한다”며 “적어도 국내에서 외국기업에 차별당하는 일은 없어야 하지 않겠느냐”고 했다. 이경주 기자 kdlrudwn@seoul.co.kr
  • 웹툰·드라마 담은 게임 왜 인기 끄나

    웹툰·드라마 담은 게임 왜 인기 끄나

    원작의 등장인물·스토리 반영게임에 대한 부정적 시각 줄여 고정 독자 시판 초기부터 관심 ‘하이브 위드’ ‘썸썸’ 등 매출↑웹툰, 드라마, 영화 등 문화상품을 담아낸 게임들이 쏟아지고 있다. 친근한 원작 및 등장인물로 보다 쉽게 소비자에게 다가설 수 있는 것도 장점이지만, 순간적인 인기를 얻고 사라지는 게임에 긴 수명을 불어넣는 역할을 한다. 원작을 반영한 게임이 문화상품으로 인정받으면서 게임에 대한 사회의 부정적 시각을 줄여 주는 순기능도 있다. 물론 영화, 드라마, 웹툰 입장에서도 수백만명의 게임 이용자에게 직접적으로 홍보할 수 있는 기회가 된다. 지난달 18일 네이버웹툰과 카카오게임즈가 공동 마케팅 제휴 협약을 맺으면서 게임업계의 이목이 쏠렸다. 경쟁 관계에 있는 두 업체가 손을 맞잡은 ‘적과의 동침’으로, 네이버의 웹툰 게임을 카카오톡 플랫폼에서 서비스하는 내용이었다. 이미 네이버 웹툰 ‘노블레스’, ‘갓 오브 하이 스쿨’ 등을 소재로 한 모바일게임들이 판매 순위 10위 안에 진입한 바 있고, 최근 출시된 ‘하이브 위드 네이버 웹툰’ 역시 10위권에 올라 있다. 웹툰 게임에는 고정 독자들이 게임 시판 초기부터 몰리기 때문에 게임업체가 좀더 안정적인 수익구조를 만들 수 있다. 지난해 말 누적 조회수 50억회를 돌파한 네이버 웹툰 ‘마음의 소리’의 경우 지난해 4월 웹툰 게임으로 출시되고 다음달에 바로 구글플레이스토어 인기 순위 5위에 올랐다.최근에는 해외 수출을 위해 유명 만화 캐릭터가 이용된다. NHN엔터테인먼트가 개발한 모바일 퍼즐 게임 ‘디즈니 썸썸’은 일본 시장에서 인기를 끌면서 출시 4년 만에 누적 매출 1조원을 돌파했다. 넷마블게임즈는 ‘어벤져스’ 등 마블 캐릭터를 활용해 북미 게임 매출을 크게 늘렸다. 미국의 경우 드라마를 이용한 게임이 눈길을 끌고 있다. 영화·드라마 동영상 서비스업체인 넷플릭스는 지난달 27일 공개된 호러 미스터리 드라마 ‘기묘한 이야기 시즌2’를 앞두고 관련 게임을 출시했고, 케이블 채널 HBO는 지난달 19일 인기 드라마인 ‘왕좌의 게임’을 이용해 만든 모바일게임을 내놓았다.영국 게임전문웹진 ‘포켓게이머’에 따르면 드라마 게임은 새로운 시리즈가 나올 때마다 인기를 끈다. 원작 ‘워킹데드’를 소재로 한 ‘워킹데드: 무인지대’는 2015년 8월에 출시된 후 2016년 10월 초 애플 앱스토어에서 수익 순위가 259위였지만, 같은 달 후반에 동명의 ‘시즌7’이 시작되면서 86위로 뛰어올랐다. 공상과학 드라마 ‘스타트렉’을 이용한 ‘스타트렉 타임리니스’도 시리즈가 이어지면서 매출 순위 300위권을 유지하고 있다. 반면 영화를 이용한 게임 중에는 성공작이 드물다. 게임과 원작이 시너지 효과를 발휘하려면 원작의 지속적인 인기가 필요한데, 영화는 그렇지 못하기 때문이라는 게 업계의 해석이다. 게임업계 관계자는 “게임, 웹툰, 소설, 드라마 등이 융합돼 새로운 문화산업으로 발전하면서 게임에 대한 지나치게 부정적인 시각을 바꿔 주는 기회가 되고 있다”며 “다만 해외 유명 캐릭터는 로열티 부담이 워낙 높은 데다 원작 캐릭터에 과도하게 의존할 경우 자체 경쟁력이 약화되는 단점도 있다”고 말했다. 이경주 기자 kdlrudwn@seoul.co.kr
  • 페이스북 ‘좋아요’ 분석해 광고하면 매출이 50% 상승

    페이스북 ‘좋아요’ 분석해 광고하면 매출이 50% 상승

    대표적인 소셜네트워크서비스인 페이스북의 ‘좋아요’ 게시물을 분석해 맞춤형 광고를 제시하면 매출이 급증한다는 연구결과가 나왔다.미국 컬럼비아 경영대학원 산드라 매츠 교수(데이터분석과학)와 영국 케임브리지대 공동연구팀은 18~40세 영국인 350만여명의 페이스북을 분석한 결과 이 같은 결과를 얻었다고 영국 일간 가디언이 14일(현지시간) 보도했다. 이번 연구에 앞서 케임브리지대 연구팀은 익명의 페이스북 사용자 수 백만명과 그들이 ‘좋아요’를 누른 게시물을 바탕으로 성격 데이터베이스를 만든 바 있다. 이 연구를 통해 페이스북 사용자가 좋아요를 누른 게시믈에서 사용자의 성격을 대략적으로 파악할 수 있다는 사실을 확인했다. 예를 들어 레이디 가가의 페이스북 페이지에 ‘좋아요’를 눌렀다면 외향적인 성향일 가능성이 크지만 영화 ‘스타게이트’ 페이지를 좋아하는 이용자라면 내향적인 경우가 많다는 식이다. 연구진은 그래픽 디자이너들에게 각각 외향적, 내향적 사용자를 대상으로 한 광고를 만들도록 했고 사람들에게 성격에 맞는 맞춤형 페이스북 광고를 보여주고 구매 성향을 분석했다. 뷰티 제품과 게임 애플리케이션 광고를 중심으로 실험한 결과 ‘맞춤형 광고’를 하지 않았을 때보다 클릭 수가 최대 40%, 구매량은 50% 정도 증가한 것으로 나타났다. 온라인에 드러난 최소한의 선호도 정보만으로도 사람들의 행동에 영향을 미칠 수 있다는 것이라고 연구진은 설명했다. 매츠 교수는 “이번 연구에서는 조사 대상이 내성적인지 외향적인지 결정하기 위해 한 명당 한 개의 페이스북 ‘좋아요’를 분석했다”며 “사람들의 성격을 추론하기 위해 활용할 수 있는 최소한의 정보였지만 그것이 클릭수를 늘리고 뭔가를 자주 사게 하도록 영향을 미친다는 것을 보여준다”고 말했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 한꺼번에 멀리서도 자동으로…무선충전 시대

    한꺼번에 멀리서도 자동으로…무선충전 시대

    삼성전자, LG전자 등 국내 기업에 이어 미국의 애플까지 스마트폰에 무선충전 기능을 장착하면서 점차 ‘무선충전’이 대세가 되어 가는 추세다. 여러 기기를 동시에 충전하는 무선충전패드, 원거리 무선충전 등 미래기술 경쟁도 치열하다. 가정이나 회사는 물론이고 교통수단, 공공장소 등에서도 와이파이에 자동 연결되는 세상이 된 것처럼 앞으로는 어디에서나 스마트폰이 스스로 전자파를 흡수하며 자가 충전을 하는 시대가 열릴 것으로 예상된다.현재 무선충전 기술의 글로벌 주도권은 국내 기업들이 확보하고 있다. 삼성전자는 무선충전을 지원하는 스마트폰을 2011년 미국에서 선보였고, 2015년 ‘갤럭시S6’부터 본격적으로 무선충전 기능을 탑재했다. 올해 ‘갤럭시S8’과 함께 내놓은 급속 무선충전기 ‘컨버터블’은 스마트폰을 세우거나 눕혀서 모두 충전할 수 있다. LG전자도 2012년 ‘옵티머스LTE2’, ‘옵티머스뷰2’ 등에서 무선충전 기능을 도입했고, 올해 출시한 ‘G6’, ‘V30’ 등에서는 이를 더욱 발전시켜 충전 속도 등을 크게 향상시켰다.애플도 지난달 공개한 ‘아이폰8’과 ‘아이폰X’ 등에 처음으로 무선충전 기술을 탑재했다. 중국 샤오미의 경우 내년 1분기에 내놓을 신제품에 처음으로 무선충전 기술을 넣을 계획이다.무선충전 기술은 충전패드와 스마트폰이 전력을 주고받는 방식에 따라 구분된다. 주류는 세계무선충전협회(WPC)의 ‘치’(Qi) 방식이다. 자기유도 방식으로 스마트폰을 충전패드에 올려두면 자동으로 충전이 이뤄진다. 충전패드를 전원에 연결하면 패드 내부의 코일에 전류가 흘러 자기장이 발생하고 이 자기장이 스마트폰 내부의 코일에 유도 전류를 발생시켜 충전되는 식이다. 다만, 전류의 전송거리가 4.5㎝에 불과하고 전류의 힘도 유선충전기에 비해 약한 단점이 있다. 대부분의 충전패드 모양이 원형인 것도 스마트폰을 충전패드의 중앙에 두도록 유도해 스마트폰과 충전패드 간의 거리를 최소화하려는 것이다. 다만, LG이노텍이 유선충전기와 맞먹는 전류 세기를 구현한 ‘15W 무선충전패드’를 지난해 처음으로 양산하면서 충전 속도에 대한 문제는 거의 해결됐다는 평가가 나온다. 최근 삼성전자와 애플은 하나의 충전패드에 스마트폰, 스마트워치, 태블릿 등 여러 기기를 올려 동시에 충전시키는 기술을 두고 경쟁 중이다. 삼성전자는 미국에서 ‘듀얼 파워’라는 이름으로 기술 특허를 출원했다. 애플도 지난달 뉴질랜드의 무선충전 시스템업체 ‘파워바이프록시’를 인수하면서 내년에 비슷한 형식의 충전패드 ‘에어 파워’를 내놓겠다고 밝힌 바 있다. 무선충전이 확산되면서 스마트폰과 충전패드를 접촉시키지 않아도 충전이 되는 미래 기술들도 관심을 끌고 있다. 삼성전자와 퀄컴이 주도하는 ‘비접촉 무선충전 글로벌 연합’(A4WP)은 소리굽쇠의 진동 에너지가 주변으로 이동하는 공명현상을 이용해 전자파를 1m 이상 보내 충전하는 ‘자기공진 방식’을 연구 중이다. 인체에 유해한 전자파를 저감하는 게 과제이지만, 집안 내부나 사무실 어디에 두어도 충전이 가능하기 때문에 현실화될 경우 높은 인기를 끌 것으로 예상된다. 아직은 연구 초기지만 전자기파를 보내 10㎞ 밖의 스마트폰을 충전할 수 있는 ‘전자기파 방식’도 가능성이 검토되고 있다. 기술적 어려움과 함께 전자기파가 인체에 유해하고 충전 장소에 따라 충전 강도가 달라진다는 게 한계로 꼽힌다. 이미 무선충전 패드는 가정뿐 아니라 자동차, 카페 등으로 영역을 넓히고 있다. 커피전문점 스타벅스는 2015년부터 무선충전 패드를 설치했고, 패스트푸드 맥도날드는 영국 점포에 무선충전 테이블을 설치했다. 메리어트·이비스 등 호텔, 영국 런던 및 미국 필라델피아 국제공항, 페이스북·구글 등 정보기술(IT) 기업 등에도 무선충전 패드가 등장했다. 국제시장 조사기관 HIS마켓은 올해 세계 무선충전 장치 출고량이 지난해보다 40%가량 증가한 3억 2500만대에 이르고, 2020년에는 10억대를 돌파할 것으로 전망했다. 업계 관계자는 “전화, 게임, 오락, 카메라, 캠코더 등 다양한 기능으로 스마트폰의 배터리 소모가 많아지면서 편리한 충전방식은 중요 구매의 척도가 됐다”며 “무선충전의 전천후 보편화는 필연적인 방향”이라고 말했다. 이경주 기자 kdlrudwn@seoul.co.kr
  • 전병헌, 여명숙 ‘게임농단’ 발언에 “모두 허위, 책임 묻겠다”

    전병헌, 여명숙 ‘게임농단’ 발언에 “모두 허위, 책임 묻겠다”

    전병헌 청와대 정무수석이 여명숙 게임물관리위원장이 국정감사장에서 ‘게임업계 국정농단’을 언급하며 자신의 측근을 지목한 데 대해 “모두 허위”라며 “모든 민형사상 책임을 묻겠다”며 엄정대응 방침을 31일 밝혔다.전 수석은 이날 “사실무근인 음해로 국정감사를 혼란스럽게 한 당사자에 대해 모든 민형사상 책임을 묻겠다”며 “국감에 노고가 많은 의원께 심려를 끼친 것 같아 유감”이라고 말했다. 전 수석은 여 위원장이 허위 사실을 얘기해 자신의 명예를 훼손하고 국감 역시 혼란스럽게 만들었다고 주장했다. 여 위원장은 앞서 지난 19일 교육문화체육관광위원회의 국정감사에 출석해서도 “게임계 농단이 심각하다”며 “모 정치인의 친척을 빙자한 사람의 횡포, 가짜뉴스를 생산해주는 댓글 부대 등이 게임 농단의 원인”이라고 말한 바 있다. 여 위원장은 이날 교문위 회의에서 해당 정치인의 실명을 말하라는 요구를 받자 전 수석을 거론했고, ‘친척을 빙자한 사람’으로는 전 수석의 비서관을 지낸 윤문용 전 비서관을 지목했다. 이에 대해 전 수석은 이날 교문위원들에게 입장문을 보내 “여 위원장의 주장은 모두 허위”라고 반박했다. 전 수석은 입장문에서 “윤 전 비서관은 저와 친척 관계도 아니고, 시민단체에서 별도로 활동하는 활동가”라고 설명했다. 이어 “여 위원장은 윤 전 비서관이 아이템 규제를 막았다고 했지만, 윤 전 비서관은 지속해서 규제가 필요하다고 주장해 왔다”며 “관련한 규제법이 발의되는 데도 일조했다고 한다”고 강조했다. 전 수석은 여 위원장이 또 “전 전 의원님 고향 후배라든지, 이런 것을 자랑하며 음해하는 모 교수가 있다”고 말한 것을 두고도 “여 위원장이 언급한 교수와도 일면식이 없다”고 일축했다. 또 “(여 위원장이 문제삼은) 게임산업진흥법은 일명 오픈마켓 게임법으로, 2010년 3월에 국내에서 차단된 구글·애플의 게임서비스를 다시 열기 위한 입법이었다”며 “만약 이 법이 없었다면 여전히 한국에서는 모바일 게임 정식 서비스가 이뤄지지 않았을 것이며, 게이머들은 다운로드를 위해 스마트폰 마켓에서 국적을 바꿔야 했을 것”이라고 설명했다. 그러면서 “해당 법은 1년간 숙의를 거쳐 위원회의 대안으로 통과됐다”고 덧붙였다. 여당 의원들도 여 위원장의 발언이 근거없는 일방적인 주장이라며 비판했다. 김한정 더불어민주당 의원은 “청와대 고위직의 실명을 거론하면서 앞뒤가 맞지 않는 문제제기를 하느냐”고 지적했다. 같은 당 조승래 의원은 “여 위원장이 게임진흥을 논하는 사람은 무조건 적폐라고 몰아붙이고 있다. 황당하기 이를 데가 없다”며 “국회에서 한 발언 자체에 면책특권이 주어지는 것이 아니다. 형사적으로 책임져야 할 내용이 있다고 본다”라고 경고했다.온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 삼성 vs LG 또 ‘TV 전쟁’

    삼성 vs LG 또 ‘TV 전쟁’

    LG “실험 자의적… 부당한 비방” 삼성 “기술 우수성 정당한 비교” “영상 실험이 자의적이고 일방적이다. 평가의 근거 없이 회사명과 제품명을 명기하는 것은 상도의에 어긋난다.”(LG전자 측) “우리 TV의 기술적 우위를 소비자에게 알리려는 정보 제공 차원이지 경쟁사 제품을 깎아내리려는 게 아니다.”(삼성전자 측)‘가전시장의 맞수’ 삼성전자와 LG전자는 다양한 제품과 기술에서 치열하게 경쟁해 왔다. 강한 라이벌 의식은 때로는 신경전과 공방전으로 비화했다. 두 회사가 또다시 맞붙었다. 이번에는 삼성전자가 지난 8월 인터넷 동영상 사이트 ‘유튜브’에 올린 영상 ‘QLED 대 OLED, 12시간 화면 잔상 테스트’가 발단이 됐다. LG전자가 ‘부당한 비방’이라며 반발하는 가운데, 삼성전자는 ‘정당한 비교’라고 맞서고 있다. LG전자는 ‘유기발광다이오드(OLED) 연합’의 맹주이고 삼성전자는 ‘퀀텀닷 디스플레이(QLED) 전선’을 이끌고 있다. 동영상 속 실험에서 게이머들은 삼성전자의 QLED TV와 LG전자의 OLED TV가 동시에 연결된 비디오게임을 12시간 동안 쉬지 않고 한다. 이후 OLED 패널의 잔상이 부각되며 ‘12시간의 테스트 이후 QLED에는 잔상이 나타나지 않았다’는 메시지가 표출된다. 1분 43초 분량의 이 동영상은 16일까지 조회수 1100만회를 넘어서면서 전자업계의 ‘뜨거운 감자’가 됐다. 업계는 OLED가 최근 프리미엄 TV 시장에서 승기를 잡는 듯하자 삼성전자가 비방 동영상으로 대응에 나선 것이라고 해석한다. 애플이 2014년 화면을 키운 ‘아이폰6’를 내놓자 삼성전자가 자신들은 이미 2년 전에 대화면 스마트폰을 출시했다는 내용으로 맞불을 놓았던 것과 맥이 통한다는 것이다. 지난 9월 독일 베를린에서 막을 내린 ‘국제가전박람회(IFA) 2017’에서 OLED를 택한 업체는 13개로 QLED(7개)를 앞섰다. 전체 TV 시장에선 여전히 삼성전자의 점유율이 1위지만 1500달러(약 282만원) 이상급에서는 지난 2분기 OLED를 채택한 소니가 1위로 올라섰다. 실험 기준만 정확하다면 업체 간 기술 비교는 소비자 선택권을 위해 긍정적인 행위라는 관점도 있다. 정수기, 무풍 에어컨, 휴대전화 배터리 등 기술도 업체 간 ‘비교경쟁’을 통해 보완과 발전이 이루어졌다는 것이다. QLED와 OLED는 광원(光源)에서 차이가 있다. OLED는 스스로 빛을 내는 유기물질을 이용하고 QLED는 무기물질 ‘양자점’(퀀텀닷)을 중요 부품으로 이용한다. 업계 관계자는 “최근 글로벌 시장에서 양사 모두 TV 가격을 내리면서 경쟁이 한층 더 치열해지고 있다”며 “글로벌 표준이 걸려 있기 때문에 양측 모두 한 치도 물러설 수 없는 상황”이라고 말했다. 이경주 기자 kdlrudwn@seoul.co.kr
  • 애써 개발한 소스코드 잇달아 개방… 대기업들 시장 키우려 ‘적들과 제휴’

    애써 개발한 소스코드 잇달아 개방… 대기업들 시장 키우려 ‘적들과 제휴’

    LG ‘스마트싱큐’ 이미 오픈 “장기 이익”… 전략 지속될 듯 대기업들이 자사가 개발한 소프트웨어에 대해 잇달아 ‘오픈소스’(소스코드 무상 공개)를 선언하고 있다. 경쟁사를 포함한 모든 개발자가 공개된 소프트웨어를 활용할 수 있도록 하는 것이다. ‘적과의 동침’을 허용하면서 추구하는 ‘협력 속의 경쟁’인 셈이다.●앱 개발 땐 소비자 이용 늘어 이익 삼성전자는 오는 18일(현지시간) 미국 샌프란시스코에서 ‘삼성 개발자 콘퍼런스(SDC) 2017’을 열고 ‘빅스비2.0’을 공개한다. 현재의 빅스비가 음성명령으로 갤럭시 스마트폰의 기능을 사용하는 데 집중돼 있다면, 빅스비2.0은 개발자들이 활용하도록 하는 게 목적이다. 개발자는 빅스비2.0과 연동할 수많은 앱을 만들어 내고, 소비자는 음성으로 앱을 작동·제어할 수 있게 된다. 빅스비에 음성으로 명령을 내려 삼성전자의 에어컨뿐 아니라 LG전자의 냉장고, 월풀의 세탁기 등을 작동하는 것도 가능하다. LG전자도 지난 9일 자체 개발한 스마트홈 플랫폼 ‘스마트싱큐’(SmartThinQ)의 개발자 사이트를 열었다. 사이트에 가입하면 LG전자 스마트홈의 파트너가 되며 통신규칙인 표준 프로토콜 규약, 개발 프로그램 언어인 API 등 정보를 제공받는다. 이런 정보를 이용해 개발자들이 만든 사물인터넷(IoT) 제품은 스마트홈 애플리케이션 ‘스마트싱큐 앱’과 인공지능(AI) 스피커 ‘스마트싱큐 허브’ 등에 연동된다. 막대한 자금을 투자해 만든 소프트웨어를 개방하는 것은 단기적으로 손해처럼 보이지만, 시장을 키울 수 있다는 점에서 장기적으로 이익이 된다. 구글이 스마트폰 운영체계(OS) ‘안드로이드’를 개방해 삼성전자, LG전자 등 단말기 제조업체를 끌어들임으로써 애플 아이폰의 OS ‘iOS’에 대적하는 데 성공한 것이 대표적이다. 지난 8월 삼성전자도 영상기술 분야에서 최적의 명암비로 영상을 구현하는 ‘HDR10플러스’ 기술에 대해 문호를 개방했다. 현재는 이보다 영상음향업체 돌비가 주도하는 ‘돌비 비전’으로 제작된 콘텐츠가 더 많은 상황이다. 하지만 소스코드 공개를 통해 누구든 HDR10플러스 기술로 영화나 게임 영상 등의 콘텐츠를 생산하고, HDR10플러스 영상을 재생하는 기기를 만들 수 있게 됐다. 이미 아마존이 첫 파트너로 합류해 올해 내 스트리밍 앱으로 HDR10플러스가 적용된 영상을 제공하기로 했다. ●경쟁사들 오픈소스 ‘전략적 제휴’ 경쟁사끼리 오픈소스를 통해 손을 잡기도 한다. 세력이 클수록 개발자가 더 많이 모인다는 점을 노리는 것이다. 지난 7월 KT와 LG유플러스는 ‘협대역 사물인터넷’(NB-IoT) 생태계를 공동으로 조성하기로 했다. KT의 경기도 판교 ‘NB-IoT 오픈랩’과 LG유플러스의 서울 상암동 ‘NB-IoT 오픈랩’ 양쪽에서 IoT 기기 개발업체들이 양 사의 네트워크 연동시험을 할 수 있다. 두 곳 모두 자사의 기술, 디자인, 교육 등을 지원해 준다. NB-IoT 기술은 기존 기지국 장비를 교체하지 않고 소프트웨어 기능을 추가해 IoT망을 구축하는 방식이다. ●개별 기업 비용 부담 방식 위험 커 이동통신업계 관계자는 “소프트웨어의 복잡도와 규모 증가로 개별 기업이 독자적으로 완성하는 기존 방식으로는 비용 부담과 실패 위험이 한층 커졌다”며 “장기적인 이익을 감안할 때 협력과 경쟁을 동시에 추구하는 오픈소스 선언은 지속적으로 증가할 것”이라고 말했다. 이경주 기자 kdlrudwn@seoul.co.kr
  • 미국 반도체 회사 놓친 중국, 영국 반도체 회사 인수

     도널드 트럼프 미국 대통령이 제동을 걸어 미국 반도체 회사를 인수하지 못했던 중국계 사모펀드가 영국의 대표적인 반도체 회사를 인수한다.  24일 영국 파이낸셜타임스(FT)에 따르면 중국계 사모펀드(PEF)인 캐넌브리지가 영국의 그래픽칩(GPU) 설계·개발 회사 이매지네이션테크놀로지를 인수한다. 이매지네이션은 캐넌브리지에 회사를 5억 5000만 파운드(약 8500억원)에 팔기로 합의했다.  이매지네이션은 스마트폰에서 구동되는 비디오 게임과 인공지능(AI), 가상현실(VR)을 가능케 하는 GPU 반도체를 만드는 회사다. 지난 6월 애플이 이매지네이션의 GPU를 더 이상 쓰지 않기로 결정하면서 주가 폭락이 발생했고, 회사는 매각을 결정했다. 미국 반도체 인수에 번번이 실패한 캐넌브리지가 이 기회를 적극 활용한 셈이다.  미국 실리콘밸리가 본거지인 캐넌브리지는 중국 정부 소유인 이타이캐피털의 지원을 받는 중국계 자본이다. 이 때문에 트럼프 대통령은 최근 캐넌브리지가 미국 반도체회사 래티스를 인수하는 거래를 국가안보 위협을 이유로 불허했다. 캐넌브리지는 이번에 인수 협상을 하면서 이매지네이션의 미국 법인은 사지 않기로 결정했다. 미국 법인 인수가 미국 정부에 의해 또다시 거부되면 전체 인수 작업이 무산될 수 있기 때문이다.  캐넌브리지는 이매지네이션 인수를 계기로 영국 내 연구·개발(R&D) 투자를 더욱 확대하고, 이매지네이션 인력을 감축하지 않기로 약속했다. 사업체를 중국 등 다른 나라로 옮길 계획도 없다고 밝혔다. 핵심 산업 매각을 주저하는 테레사 메이 영국 총리를 향한 화해의 손짓으로 풀이된다. 캐넌브리지 대변인은 “매각 합의에 앞서 영국 정부 관리들을 두루 만났다”고 밝혔다. 베이징 이창구 특파원 window2@seoul.co.kr
  • 애플 포섭·거액 베팅·경영권 양보 통했다

    애플 포섭·거액 베팅·경영권 양보 통했다

    지난 3월 도시바 메모리의 매각 절차가 시작된 이후 6개월간의 지루한 공방전을 마무리한 것은 SK하이닉스 등 한·미·일 연합 컨소시엄이 막판에 내놓은 묘수들이었다. 미국의 애플, 델 등 도시바 메모리의 초대형 고객사들을 컨소시엄에 끌어들였고, 예상을 뛰어넘는 커다란 투자금액을 제시했다. 또 경영권을 일본 측에 양보하고 기술 협력 등의 실리를 챙기는 전략을 구사했다. 업계에선 도시바, SK하이닉스, 애플 등 대부분의 계약 참여자가 만족하는 ‘윈윈 게임’이라는 평가가 나온다.한·미·일 연합은 지난 6월 우선협상대상으로 선정됐지만 도시바와 오랜 협력 관계에 있는 미국 웨스턴디지털(WD)이 독점교섭권을 요구하고 매각 금지 소송을 잇따라 내면서 분위기가 반전됐다. 게다가 한국기업인 SK하이닉스가 도시바의 지분을 갖는 데 대해 일본 정부는 큰 거부감을 나타냈다. 차세대 반도체인 낸드플래시 메모리의 기술 유출을 우려하는 일본 언론과 여론도 영향을 주었다. 이에 한·미·일 연합은 도시바의 핵심 고객인 애플을 끌어들이고, PC 제조회사인 델을 참여시켰다. 도시바의 입장에서는 대형 고객사를 안정적으로 확보하고, 애플과 델의 입장에서는 반도체 공급보다 수요가 더 많은 상황에서 안정적으로 공급처를 확보할 수 있는 이점이 있었다. 실제 애플은 최첨단 부품 조달 문제로 아이폰 탄생 10주년 신제품 ‘아이폰X’의 생산이 차질을 빚을 만큼 안정적 부품 조달이 절실한 상황이다. 광학기기 업체인 호야(HOYA) 등 일본 기업도 여럿 새롭게 들어왔다. 이런 전략은 SK하이닉스가 컨소시엄에 제안한 것으로 알려졌다. 한·미·일 연합 구성원 가운데 반도체 사업을 하고 있는 유일한 투자자인 SK하이닉스의 묘수가 통한 셈이다. 또 한·미·일 연합은 인수금액을 당초 2조엔(약 20조원)에서 연구개발비를 포함한 2조 4000억엔(약 24조원)으로 올리는 과감한 승부수를 던졌다. 도시바 메모리의 모기업인 도시바홀딩스가 미국 원자력발전사업 투자 부실로 자금이 달리는 점을 이용한 것이다. 또한 일본 측이 지분의 과반(50.1%)을 유지하도록 보장했다. 기존 협상에서는 베인캐피탈이 51%를 소유하는 구조였다. 새로운 합의에서는 한·미·일 연합이 전체 지분의 49.9%를, 일본 도시바가 40.0%를, 여타 일본 기업들이 10.1%씩 나눠 소유하는 것으로 정해졌다. SK하이닉스의 지분율은 15% 이하로 제한했다. 기술을 빼가거나 경영권을 노리는 것이 아니라 양사 간의 협력을 위해 투자한다는 점을 명확히 한 것이다. 한국기업이 참여한 컨소시엄에 도시바 메모리를 매각하는 것을 못마땅해하던 일본 정부 역시 이 부분에서 한·미·일 연합의 인수를 긍정적으로 바라본 것으로 알려졌다. 한·미·일 연합의 도시바 메모리 인수가 완전히 확정될 경우 SK하이닉스는 새로운 도약의 기틀을 마련하게 된다. 도시바 메모리는 낸드플래시 메모리의 원천 기술을 보유한 데다 지난 2분기 세계시장 점유율이 17.5%로 삼성전자(35.6%)에 이어 2위다. D램 부문 세계 2위인 SK하이닉스가 낸드플래시 메모리 시장에서는 5위(9.9%)에 불과한 점을 감안하면 여러 면에서 성공적인 투자라는 평가가 많다. 물론 WD가 새로운 제안을 할 수 있고 일본 정부와 채권단의 입김도 세기 때문에 상황이 바뀔 가능성을 완전히 배제할 수는 없다. 반도체 업계 관계자는 “한·미·일 연합의 도시바 메모리 인수가 최종적으로 성사되면 SK하이닉스는 첨단 기술력을 좀더 빠르게 확보할 수 있게 되는데, 이는 한국을 넘어 삼성전자와 함께 세계 반도체 산업을 이끄는 양대 축으로 자리매김하는 기틀이 될 수 있다”고 말했다. 이경주 기자 kdlrudwn@seoul.co.kr
  • ‘밀레니얼 세대’ 구매력 크게 늘어나

    베인앤드컴퍼니 “올 명품 소비↑” ‘구찌’ 상반기 매출 595% 증가 2025년엔 최대 소비계층 부상 명품 패션 브랜드나 프리미엄 스마트폰과 같은 고가의 제품군들이 ‘밀레니얼 세대’(18~35세)의 구매능력 증대에 힘입어 반등의 기회를 맞고 있다는 분석이 나왔다. 글로벌 컨설팅그룹 베인앤드컴퍼니는 18일 보고서를 통해 세계 명품산업 규모가 2015년 2510억 유로(약 340조원)에서 지난해 2490억 유로로 다소 줄었다가 올해 다시 2540억~2590억 유로 수준으로 반등할 것으로 전망했다. 지난해의 경우 2009년 이후 7년 만의 감소세로 명품 산업의 정체기를 맞았지만 밀레니얼 세대의 명품 소비가 본격화되면서 상황이 바뀔 것이란 분석이다. 베인앤드컴퍼니는 전 세계의 밀레니얼 세대를 약 25억명, 연간 지출액은 2조 4000억 달러(약 2720조원)로 파악했다. 미국의 경우 밀레니얼 세대의 평균 연봉은 5만 5000달러(약 6200만원) 정도인 것으로 알려져 있다. 시장조사기관 에디티드에 따르면 밀레니얼 세대가 가장 선호하는 브랜드로 조사된 ‘구찌’ 핸드백의 올해 상반기 매출은 지난해 상반기보다 595% 증가했다. 에디티드는 밀레니얼 세대가 ‘자라’, ‘에이치앤엠’ 등 저렴한 패스트 패션을 선호하기도 하지만 명품 핸드백 및 액세서리로 자기 가치를 차별화하는 경향이 강하다고 분석했다. 2025년에는 밀레니얼 세대가 명품 소비의 45%를 차지하는 최대 소비계층이 될 것으로 예측했다. 최신 스마트폰도 비슷한 흐름을 따라가고 있다. 애플은 ‘아이폰X’를 역대 최고가인 999달러(약 113만원)에 출시했고 삼성전자도 ‘갤럭시노트8’를 노트시리즈 최고가인 109만 4500원에 내놓았다. 스마트폰으로 쇼핑, 게임, 영화·TV 시청, 음악 감상 등 생활 전반을 해결하는 밀레니얼 세대가 주 타깃이다. 정보기술(IT) 업계 관계자는 “밀레니얼 세대는 소비자와 장기적 관계를 맺고, 고객 의견을 민첩하게 수용하며, 착한 기업을 선호하는 경향이 있다”며 “이들의 소비 성향에 빠르게 대응하는 기업이 차세대 글로벌 승자가 될 것”이라고 말했다. 이경주 기자 kdlrudwn@seoul.co.kr
  • 프리미엄폰 ‘100만원 시대’

    프리미엄폰 ‘100만원 시대’

    업체들 가격 정책보다 기술 경쟁…첨단 기능 장착 부품가격 늘어 스마트폰 가격 ‘100만원 시대’가 열렸다. 삼성전자 ‘갤럭시노트8’ 기본형 가격이 약 110만원으로 확정됐고 애플 ‘아이폰8’, LG ‘V30’ 등 곧 출시 예정인 프리미엄폰 가격도 100만원을 넘거나 육박할 것으로 예상된다. 각 업체마다 경쟁사보다 부족한 기능을 추가하면서 ‘기술의 상향 평준화’가 나타났고, 그 과정에서 부품 가격이 늘었다는 게 업계의 분석이다.6일 삼성전자는 갤럭시노트8 중 저장용량이 64GB인 기본형 가격을 109만 4500원, 256GB인 고급형을 125만 4000원으로 책정했다. 기본형 가격은 지난해 출시됐다가 배터리 발화로 단종된 ‘갤럭시노트7’의 98만 8900원과 비교해 10.7% 올랐다. 또 2012년과 2013년에 출시된 노트2(108만 9000원)와 노트3(106만 7000원) 이후 4년 만에 다시 100만원선을 넘었다. 당시에는 노트 시리즈만 100만원을 넘었지만, 최근에는 대부분의 프리미엄폰 가격이 100만원선에서 결정되는 추세다. 오는 12일 선보이는 아이폰8의 가격은 110만원 정도로 예상되며, 최고가 160만원을 예측하는 전문가도 있다. 업계는 LG전자의 V30 역시 100만원에 육박하는 90만원 후반대에 출시될 것으로 본다. 화웨이 등 중국 업체들도 100만원에 육박하는 모델을 잇달아 내놓을 것으로 보인다. 스마트폰의 화면은 경쟁하듯 점점 커졌고 듀얼카메라, 방수·방진, 인공지능(AI) 비서, 지문·안면 인식, 무선 충전 등의 기술도 필수가 됐다. 시장조사업체 IDC는 올해 글로벌 제조사가 판매하는 스마트폰 평균 가격이 지난해보다 7% 이상 증가할 것으로 예상하면서, 그 이유로 부품값 상승을 들었다. 프리미엄폰과 중저가폰으로 시장의 양극화가 심화되면서, 프리미엄폰 구매계층은 제품 성능만 좋다면 가격 상승에 상대적으로 덜 민감한 경향을 보인다. 업체는 가격정책보다 최신 기술 경쟁에 무게를 둘 수 있다. 업계 관계자는 “프리미엄폰은 전화, TV, 컴퓨터, 카메라, 게임기 등의 기능을 모두 담고 있어 100만원을 넘는다고 시장이 위축되진 않을 것”이라면서 “전문가들도 스마트폰 시장이 향후 5년간 매년 약 3%씩 성장할 것으로 보고 있다”고 말했다. 하지만 국내에서는 프리미엄폰 가격 상승폭이 정부의 통신비 인하 정책으로 인한 요금 할인폭보다 커졌다. 오는 15일부터 선택약정할인율이 20%에서 25%로 올라가면 6만 5890원짜리 요금제의 경우 2년 약정기간에 총 7만 8540원을 할인받지만, 단말기 가격은 대부분 10만원가량 오른다. 단말기 구매 시 각종 할인이 많은 국내 상황을 감안하면 프리미엄폰 가격 상승이 판매에 큰 영향을 주지는 않을 거라는 의견도 있다. SK텔레콤은 노트8에 대해 각종 제휴카드를 사용할 경우 최대 76만원까지 할인해 준다. KT도 제휴카드로 최대 56만원까지 깎아 주고, 1년 후 출고가의 최대 50%를 보상해 준다. LG유플러스는 18개월 후 단말기를 반납할 경우 50만원을 보상한다. 이경주 기자 kdlrudwn@seoul.co.kr
  • 놀이문화 입힌 삼성…충성고객 잡는 애플

    놀이문화 입힌 삼성…충성고객 잡는 애플

    지난 22일(현지시간) 뉴욕 첼시 지구의 삼성전자 체험존인 ‘삼성 837’. 매장에 들어서자 가상현실(VR) 기기를 쓰고 서핑, 봅슬레이 등 4차원(4D)게임을 즐기는 이용자들이 눈에 들어온다. 빠르게 고개를 돌리며 허공을 바라보다 신기한듯 감탄하고 웃기를 반복했다. 기자도 놀이기구 같은 ‘S8 360 스피어’에 올랐다. ‘갤럭시S8’ 112대로 만든 회전형 스크린으로 발판에 올라 기둥을 돌리자 뉴욕의 풍경이 360도로 펼쳐진다.미국 뉴욕은 삼성전자와 애플의 경쟁이 치열한 도시다. 삼성전자가 미국 뉴욕에서 ‘갤럭시 S4’ 언팩(공개) 행사를 연 2013년 이후 본의 아니게 뉴욕은 스마트폰 전쟁의 중심지가 돼 버렸다. ‘애플 1호점’이 있는 뉴욕에서 언팩 행사를 연 것 자체가 도발이었다. 이후 판촉 경쟁은 늘 진행형이다.애플이 충성 고객을 잡아 두기 위해 ‘체험형 매장’에서 기기 교육에 집중하는 ‘록인 전략’을 구사한다면, 삼성전자는 스마트폰과 최첨단 기기들을 즐기고 놀도록 배려하는 ‘플레이 전략’을 선택했다. 최첨단을 지향하는 젊은 브랜드로 자리매김하려는 것이다. 2층에 올라 스마트폰의 방수 기능을 체험했다. 갤럭시S8로 사진을 찍은 뒤 10㎝ 깊이의 물이 담긴 수조 바닥의 스크린 여기저기를 스마트폰으로 문지르자 닿는 곳마다 사진이 나타났다. 사진은 바로 메일로 전송됐다. 직원은 “놀이터처럼 최신 기술을 자유롭게 즐기도록 돕는 게 일”이라면서 “올해 조성한 4D 체험존의 인기가 특히 높다”고 말했다. 이튿날인 23일(현지시간) 뉴욕 그랜드 센트럴 터미널 2층에 있는 애플 스토어를 찾았다. 중심 기차역이자 유명한 관광지여서 유동 인구가 많았다. 체험과 상담, 제품 구매가 하나의 코스로 이어져 있었다. 기기를 자유롭게 이용하고 직원이 사용법을 알려 주는 방식으로 운영되다 보니 분위기는 차분했다. 매장 직원은 “방문객 대부분이 아이폰 사용자”라며 “9월에 나올 것으로 예상하는 아이폰8 출시에 대해 묻는 경우가 많다”고 말했다. 애플 스토어는 뉴욕 맨해튼 내에만 7곳이 있고, 미국에 270개, 전 세계에 500여개가 있는 것으로 알려졌다. 삼성전자는 북미에 체험존을 늘리는 중이다. 뉴욕은 물론 워싱턴, 로스앤젤레스, 시카고, 댈러스 등으로 빠르게 확대시키는 중이다. 국내의 경우 지난 4월부터 체험존 ‘갤럭시 스튜디오’ 80여개를 운영 중이며 연말까지 120개로 확대할 계획이다. 고동진 삼성전자 무선사업부장(사장)은 앞선 기자간담회에서 “제품, 가격정책, 프로모션, 체험 공간 등 3가지가 스마트폰 판매에 영향을 주는데, 최근 들어 체험 공간의 중요성이 특히 커지고 있다”고 말했다. 글 사진 뉴욕 이경주 기자 kdlrudwn@seoul.co.kr
  • IoT·AI·로봇 미래를 여는 3대 키워드… ‘손정의 비전 펀드’ 4차 산업혁명 승부수

    IoT·AI·로봇 미래를 여는 3대 키워드… ‘손정의 비전 펀드’ 4차 산업혁명 승부수

    자이니치 3세인 손 마사요시(손정의) 소프트뱅크 회장은 탁월한 안목으로 투자와 인수합병을 거듭하며 소프트뱅크를 일본의 통신회사를 넘어 세계적 ‘정보혁명 회사’로 키워 냈다. 자신도 자산 212억 달러(약 24조원)로 세계 34위(포브스 2017년 기준)이자 일본 최고의 대부호로 성장했다.그런 손 회장이 ‘인생 최대의 승부’를 걸었다. 지난 5월 20일 출범시킨 초대형 펀드인 ‘소프트뱅크 비전펀드’다. 1000억 달러(약 113조원)라는 전대미문의 규모는 손 회장이 아니었다면 불가능했을 터다. 소프트뱅크(250억 달러 투자)와 사우디아라비아 국부펀드(450억 달러 투자)가 주도하고 아랍에미리트(UAE) 아부다비 국부펀드인 무바달라, 애플, 폭스콘, 퀄컴, 샤프 등이 참여한 이 펀드는 전 세계 스타트업에 속속 투자하고 있다. 손 회장은 지난달 20일 일본 도쿄에서 열린 ‘소프트뱅크 월드 2017’ 콘퍼런스에서 “사물인터넷 (IoT)을 미래의 주역이라고 생각한다. IoT의 원동력이 되는 것이 인공지능(AI)의 진화다. IoT 시대에 인류와 공존하는 것은 AI를 대비한 스마트로봇”이라면서 미래의 키워드를 IoT, AI, 로봇이라는 세 가지 키워드로 요약했다. 손 회장이 ‘비전 펀드’로 투자한 회사들을 살펴보며 그의 미래 전망을 가늠해 본다.●‘버티컬 파밍’ 스타트업 플렌티 2014년 미 샌프란시스코에서 기업가 매튜 버나드와 식물과학자 네이트 스토어가 공동 창업한 농업 스타트업이다. 작물을 실내에서 수직으로 세워 재배하는 ‘버티컬 파밍’이 특징이다. 현재 샌프란시스코 남부 5만 2000㎡ 규모의 실내 농장에서 6m 높이의 기둥을 세워 채소와 과일을 재배하고 있다. 인터넷에 연결된 시스템을 이용해 각각의 작물에 맞게 빛, 공기, 습도, 영양분을 제공한다. ‘버티컬 파밍’은 좁은 공간에서 많은 작물을 생산할 수 있어서 효율성이 높아진다. 일부 작물의 경우 전통적인 재배 방식보다 350배 많은 양을 생산할 수 있다고 한다. 또 농업용수도 기존의 1%밖에 들지 않고 폐쇄된 공간에 있기 때문에 살충제를 쓸 필요도 없다. 플렌티는 전 세계 대도시 근처에 농장을 만들어 도심 슈퍼마켓에 곧바로 배달함으로써 유통비용을 최소화하고 소비자들에게 신선한 채소를 공급하겠다는 계획을 갖고 있다. 비전펀드는 플렌티에 2억 달러(약 2270억원)를 투자했다.●로봇 두뇌 ‘브레인OS’ 만드는 브레인코프 브레인코프는 2009년 미 샌디에이고에서 컴퓨터 신경과학자 유진 이지케비치가 설립한 회사로, 각종 기계들을 자동화할 수 있는 로봇 두뇌를 개발한다. 브레인코프의 주요 제품은 ‘브레인OS’라고 하는 운영체제다. 브레인OS는 스마트폰에서 안드로이드OS가 하는 역할과 같다. 시중에 판매되는 하드웨어와 센서를 사용해 자율주행 로봇을 만드는 것을 가능케 한다. 이 브레인OS를 장착한 첫 번째 상업 애플리케이션이 바닥청소 로봇이다. 이 로봇은 슈퍼의 통로를 아무것도 건드리지 않고 안전하게 돌아다니며 바닥을 청소한다. 또 브레인OS는 자율주행 로봇이 사람 가까이에서 안전하게 작동하도록 할 수도 있는데, 이런 능력은 로봇업계의 혁명이 될 것이라고 유진 이지케비치는 주장한다. 그는 “미래의 로봇은 우리를 돌봐 주는 똑똑하고 자율적인 기계일 것이고, 그 로봇은 오늘날의 컴퓨터나 스마트폰처럼 당연해질 것”이라고 말한다. 브레인코프는 비전펀드로부터 1억 1400만 달러(약 1300억원)를 받았다.●대규모 가상현실 실현하는 임프로버블 임프로버블은 2012년 영국 케임브리지대에서 컴퓨터과학을 전공한 허먼 나룰라와 롭 화이트헤드가 만든 회사다. 임프로버블은 가상현실(VR)을 만드는 ‘스페이셜OS’라는 운영체제를 개발했다. 2015년 처음 공개돼 지난 2월에 베타 버전이 나왔다. ‘스페이셜OS’의 장점은 기존보다 훨씬 많은 사람을 한꺼번에 가상세계에 들여놓을 수 있다는 것이다. 월드오브워크래프트 같은 기존의 다중접속(MMO)게임은 참가자들을 여러 개의 서버에 나눠 관리했기 때문에 각각의 무리들은 그들만의 세계에서 게임을 했다. 대신 스페이셜OS는 클라우드 컴퓨팅(정보처리를 자신의 컴퓨터가 아니라 인터넷으로 연결된 다른 컴퓨터로 처리하는 기술), 블록체인 기술(중앙집중형 서버에 기록을 보관하던 기존 방식과 달리 온라인 네트워크상의 컴퓨터에도 똑같이 기록을 보관하는 기술) 등을 사용해 많은 참가자들이 동시에 같은 가상현실에 있을 수 있도록 했다. 임프로버블의 기술은 앞으로 학술기관의 연구나 지방자치단체의 프로젝트 등 다양한 분야에서 응용될 가능성이 높다. 손 회장이 적자를 면치 못한 이 작은 기업에 5억 달러(약 5700억원)라는 거금을 투자한 이유도 여기에 있다. 그가 차세대 먹을거리로 지목한 차량공유 서비스에 자율주행 기술이 접목될 수 있는데, 임프로버블의 가상현실 기술이 큰 역할을 할 수 있기 때문이다. ●피 한 방울로 암 발견할 수 있는 ‘가든트헬스’ 2012년 바이오테크 기업인인 헬미 엘토키와 아미르 알리 탈라사즈가 공동 창업한 가든트헬스는 혈액검사만으로 암을 진단할 수 있는 ‘액체 생검(Liquid biopsy)’이란 방법으로 주목을 받는다. ‘가든트360’이라는 이름의 이 검사 방법은 혈액에 돌아다니는 유전자 속 암세포 조각을 발견해 이를 분석한다. 신체 조직의 일부를 떼어내야만 하는 기존의 암 검사보다 훨씬 간단하고 편리하게 암을 발견할 수 있다. ‘가든트360’은 2014년 시작된 뒤 4만명이 경험했다. 액체 생검이 유의미한 결과를 내려면 데이터를 많이 모으는 것이 중요하기 때문에 가든트헬스는 향후 5년간 100만명의 사람들에게 액체 생검을 시행하겠다’는 목표로 소프트뱅크에서 3억 5000만 달러(약 4009억원)를 투자받았다. ●자율주행·모바일 반도체 등 다양한 곳에 투자 이 밖에 자율주행 데이터를 분석하는 스타트업 나우토도 소프트뱅크로부터 1억 5900만 달러(약 1821억원)의 투자를 받았다. 투자금 중 일부가 비전펀드에서 나온 것이다. 나우토는 차 안팎에 달린 카메라로 운전자의 행동을 실시간으로 기록, 운전자들이 특정 상황에 집중력을 잃었는지 여부를 판단한다. 이 데이터를 컴퓨터로 옮기면 AI가 이 모든 데이터를 수집·분석한다. 이 데이터가 자율주행차의 개발에 도움이 될 수 있다. 또 실리콘밸리의 실시간 데이터 분석 스타트업인 OSI소프트, 600여개의 저궤도 위성을 띄워 전 세계에 값싸게 인터넷을 공급한다는 계획을 가진 통신위성 회사인 원웹, 영국의 모바일 반도체회사 ARM, 대학생들에게 온라인 대출 서비스를 하는 샌프란시스코 기반 개인 파이낸스 회사 소피 등이 소프트뱅크로부터 투자받았다. 앞으로 비전펀드는 인도 최대 전자상거래 업체인 플립카트 그룹에 25억 달러(약 2조 9000억원), 미국 스포츠용품 전문 온라인 쇼핑몰인 파나틱스에 10억 달러(약 1조 1300억원)를 투자할 예정이라고 월스트리트저널(WSJ)이 최근 보도했다. 비전펀드 투자를 제외하고 손 회장이 가장 눈독을 들이는 업체는 세계 최대의 차량공유 업체인 우버다. 소프트뱅크가 우버에 수십억 달러 규모의 지분 매입을 제안했다고 WSJ는 지난달 25일 보도했다. 소프트뱅크는 이미 중국 디디추잉, 싱가포르 그랩택시, 인도 올라 등 아시아 최대의 3개 차량공유 업체의 지분을 갖고 있다. 손 회장은 차량공유 업계에서 아시아 시장을 장악한 데 이어 세계 시장까지 통합하겠다는 목표를 갖고 있는 것으로 보인다. 김민희 기자 haru@seoul.co.kr
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