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  • [김대영의 무기 인사이드] 우리 군에서 영구 결번된 비운의 국산장갑차 ‘K66‘

    [김대영의 무기 인사이드] 우리 군에서 영구 결번된 비운의 국산장갑차 ‘K66‘

    지난 2월 24일 방위사업청은 육군의 주력 자주포 중 하나인 K55A1에 자동화 탄약보급이 가능한 K56 탄약운반장갑차의 3차 실전배치를 지난 2020년 12월에 완료했다고 발표했다. K56 탄약운반장갑차는 2006년 소요가 결정되어 2008년부터 체계적인 설계와 시제품 제작 그리고 시험평가 등을 거쳐 2011년 10월에 개발을 완료했다. 사실 K55 계열 자주포를 위한 탄약운반장갑차는 과거에도 있었다. ’K66‘이 그것이다. K55 자주포의 탄약보급을 위해 개발된 K66 탄약운반장갑차는, 국내 방산 업체들 간의 치열한 경쟁으로 인해 결국 사업이 공중분해 되었고, 이 때문에 우리나라 방위산업의 흑역사 중 하나로 전해지고 있다. 지난 1986년부터 1996년까지 생산된 K55 자주포는 K9이 등장하기 전까지 사실상 육군의 주력 자주포였다. 애초 우리 군은 1980년대 초 자주포의 독자개발을 추진했으나, 국내 기술 부족으로 기술제휴를 통해 자주포의 국내 생산을 추진하게 된다.그 결과 미국의 M109A2 자주포가 채택되었고, 이후 K55라는 제식 명칭을 부여 받는다. K55의 ’55‘는 155mm 자주포를 의미한다. 1985년부터 양산을 시작, 1997년까지 네 차례의 생산을 거치면서 총 1,000여 대가 육군과 해병대에 배치되었다. K55 자주포는 M109A2를 참고로 했지만 우리 전장환경에 맞게 일부 개량되었다. M109A2 자주포의 경우 화학전 상황에 대한 방어능력이 없었다. 그러나 K-55는 화학전에 대비한 화생방 시스템을 탑재하고 있다. 또한 피격 시의 화재를 대비한 할론 소화 장비를 갖추고 있어, 원형인 M109A2에 비해 생존성이 향상되었다.K55의 후속사업으로 K66으로 알려진 국산 탄약운반장갑차 사업이 진행되었다. 당시 K55 자주포를 만들던 삼성항공은 1987년 M109A2 자주포의 제작사였던 미 FMC사의 M992 야전포병탄약지원차량을 기반으로 탄약운반장갑차를 개발한다. M992는 지금도 미 육군에서 사용 중인 장갑차로 야전에서 M109A6와 M109A7 자주포에 155mm 탄약을 보급하는데 사용된다. 이에 맞서 당시 대우중공업은 K200 장갑차 차체를 키워 탄약운반장갑차를 만든다. 경쟁 끝에 대우중공업의 탄약운반장갑차가 K66으로 선정되었지만 시험평가에서 떨어지면서 복마전 양상을 띠게 된다. 결국 소송전으로 확대되면서 K66 탄약운반장갑차 사업은 1990년대 중반 유야무야 돼 버린다.K66 탄약운반장갑차 사업은 백지화되었지만 삼성항공은 차체를 활용해 K55 그리고 K9 자주포 부대의 지휘 및 사격통제용 장갑차인 K77을 만들어 육군과 해병대에 납품한다. 이밖에 대우중공업은 개발된 탄약운반장갑차를 기반으로 육군이 운용중인 천마 자주대공미사일의 미사일운반장갑차를 만들게 된다. 천마의 미사일운반장갑차는 국산 장갑차 가운데 수가 적어 희귀아이템으로 꼽힌다. 과거 삼성항공과 대우중공업이 만든 탄약운반장갑차는 지금의 K56과 달리 수동 탄약 보급 방식을 채택했다. 반면 현재 전력화 중인 K56은 로봇형 탄약운반차로 K55A1 자주포의 전력을 100% 발휘할 수 있도록 탄약을 신속하고 안전하게 자동 보급한다. 삼성항공과 대우중공업은 인수합병을 거쳐 현재 한화디펜스로 통합되었다. 김대영 군사평론가 kodefkim@naver.com
  • 14시간 마라톤 간담회에도 넥슨의 ‘마비노기 논란’은 계속

    14시간 마라톤 간담회에도 넥슨의 ‘마비노기 논란’은 계속

    넥슨이 자사의 대표 게임 중 하나인 ‘마비노기’ 이용자를 초청해 최근 논란이 된 아이템 확률 논란 등에 대해 14시간 넘게 해명했지만 논란을 잠재우지는 못했다. 상당수 질문에 “고려하겠다”, “검토해보겠다” 등의 답변만 반복해 오히려 이용자들의 화만 돋웠다는 평가까지 나온다. 14일 업계에 따르면 넥슨은 마비노기 이용자들을 경기 성남시 판교 넥슨코리아 사옥으로 초청해 직접 소통하는 간담회를 열었다. 이용자 측에서는 5인의 대표가, 넥슨 측에서는 민경훈 마비노기 디렉터 등 4명이 참석했다. 이번 간담회는 지난 13일 오후 2시에 시작해 이튿날 오전 4시 30분까지 14시간 30분에 걸쳐 ‘마라톤 토론’으로 진행됐다. 생방송으로 중계돼 수만명이 실시간으로 지켜보기도 했다.넥슨은 이번 간담회를 통해 마비노기 확률형 아이템의 확률을 이번달 내에 추가로 공개하겠다고 밝혔다. 해당 확률에 대해 이용자들이 실시간으로 모니터링할 수 있는 시스템을 갖추겠다는 약속도 있었다. 마비노기 이용자들은 확률형 아이템이 그때그때 상황에 따라 얻을 수 있는 확률이 달라지는 것 아닌지 의심했지만 마비노기 운영진은 ‘변동 확률’에 대해 “존재하지 않는다”고 분명히 선을 그었다. 넥슨은 팀장 이상급이 나와 이용자들의 질문에 긴 시간 나름대로 차근차근 대답하려는 노력을 보였다는 평가를 받기도 했다. 하지만 사전에 질문지가 전달됐음에도 넥슨 측은 민감한 질문에 대해서 ‘고려하겠다’며 즉답을 피해 온라인으로 지켜보던 이용자들로부터 지탄을 받았다. 확률형 아이템 중 남성과 여성 캐릭터의 의상이 나올 확률이 서로 차이가 발생하는 이유에 대해 민경훈 디렉터가 “사실 (이용자들이) 여성 의상들을 더 선호하고 더 많이 찾는다”, “선호하는 가치를 생각해 확률을 설정한다”, “여성 의상에 훨씬 더 디자인이나 제작에 공을 들이기도 한다”, “남자 의상은 그래픽에서 표현의 한계 때문에 디자이너가 원하는 만큼 예쁘게 나오기 힘들다”고 해명했는데 이것이 오히려 논란을 불러일으켰다. ‘남자 캐릭터 의상은 대충 만드는 것 아니냐’는 지적이 나오자 민경훈 디렉터는 “솔직하게 말하려다 오해가 발생했다”고 해명했다.이용자들은 유튜브에 올라온 간담회 관련 영상에 댓글을 달아 “도대체 질문지도 미리 줬다는데 뭘 준비한 것인지 모르겠다”, “개발진들이 본인들이 만든 게임을 아끼고 좋아하는 진정성이 전혀 안 보인다”, “2021년 3월 14일 마비노기 여기서 잠들다” 등 비판의 목소리를 냈다. 이날 간담회는 장시간 이어졌지만 결국 사전에 이용자 대표들이 준비했던 질문의 절반가량만 소화했다. 넥슨 측에서는 288건의 질문 중 답하지 못한 내용들은 홈페이지 등을 통해 다음주에 공지하겠다고 밝혔다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • [아하!] 상사에게 야단 맞은 당신, 왜 ‘간식’을 찾을까

    [아하!] 상사에게 야단 맞은 당신, 왜 ‘간식’을 찾을까

    코로나19 시대 생활상식 ‘아하!코로나19 시대를 맞아 스트레스를 호소하는 직장인이 늘고 있다. 경기 불황에 따른 실적 하락과 그에 따른 업무 압박 등으로 괴로운 마음을 달래고 싶은 이들이 많다. 지인에게 술 한잔 건네고 싶지만, 수도권에선 허용된 시간이 오후 10시. 늦은 저녁까지 업무에 시달리거나 숙취 걱정으로 그 마저도 쉽지 않은 선택이다. 이 공허함을 풀어줄 아이템이 정녕 없단 말인가. 그런데 이상하다. 손이 저절로 움직인다. 휴게실의 간식 바구니. 상사가 야단칠 때마다 왜 나는 간식에 손을 뻗게 될까. 12일 학계에 따르면 지난해 한국식생활문화학회지에 ‘수도권 지역 20~30대 내근직 직장인의 직무스트레스에 따른 식습관과 가공식품류 간식 섭취 실태’라는 흥미로운 제목의 보고서가 발표됐다. 인하대 식품영양학과 연구팀은 2019년 3~4월 수도권의 내근직 직장인 205명(남성 48명·여성 157명)을 대상으로 설문조사해 직장 내 스트레스와 간식 섭취의 관계를 분석했다. 직급은 일반사원(68.8%), 주임·대리(22.9%)가 대부분이었고 평균 연령은 30.2세였다. 직무스트레스는 고위험군과 저위험군으로 나눴다. ●스트레스에 많이 먹고, 자주 먹는다 스트레스 고위험군은 간식을 먹는 빈도와 양 모두 많았다. 고위험군은 ‘간식을 먹지 않는다’는 비율이 4.9%인데 반해 저위험군은 11.7%로 2배를 넘었다. 또 고위험군은 간식을 하루 2~3회 먹는 비율이 50.0%, 1회가 39,2%였지만 저위험군은 1회가 41.7%로 더 많았고 2~3회는 39.8%였다. 고위험군은 젤리, 초콜릿, 팥앙금·크림빵, 카스테라, 케이크, 머핀, 와플 등 모든 조사 대상 간식류를 더 많이 먹었다. 스트레스 고위험군은 직무스트레스가 늘면 식사량도 급격히 늘었다. 고위험군은 평소 ‘적당히 먹는 편’ 67.6%, ‘많이 먹는 편’ 19.6%였지만 스트레스를 받은 뒤 ‘적당히 먹는 편’ 19.6%, ‘많이 먹는 편’ 55.9%로 식탐이 느는 것으로 바뀌었다. 저위험군도 정도는 달랐지만 스트레스를 받은 뒤 식사량이 느는 것은 마찬가지였다.고위험군에게 ‘간식을 왜 먹느냐’라고 물었더니 놀랍게도 대답은 ‘직무스트레스 해소’가 42.2%로 가장 많았다. ‘식욕 충족’과 ‘배고픔 해결’은 각각 18.6%에 그쳤다. 배고파서 먹는 것이 아니라 스트레스에 시달려서 먹는다는 뜻이다. 2010년 경찰공무원에 대한 조사에서도 비슷한 결과가 나왔다. 단 음식은 뇌에 에너지를 공급하고 신경전달물질인 ‘세로토닌’과 ‘도파민’의 분비를 도와 스트레스를 일시적으로 진정시키는 효과가 있다. 결국 단맛이 강한 간식을 찾는 것은 스트레스를 이기기 위한 본능적 행동이라는 것이다. 특히 내근직 직장인은 업무 중 방해가 되지 않는 간식에 접근할 가능성이 높다. ●간식은 스트레스 이기려는 ‘몸부림’ 문제는 만성적인 스트레스가 에너지 섭취 증가와 설탕, 지방이 많은 음식에 대한 욕구를 높여 비만을 일으킬 수 있다는 것이다. 또 과거 한 연구에서는 평균 43세인 남성 사무직 직장인의 하루 간식 섭취 횟수가 1회 증가할수록 심근경색, 뇌경색을 유발할 수 있는 ‘이상지질혈증’ 위험이 1.57배 높아지는 것으로 조사됐다.다행히 국민건강영양조사 분석에서 2018년 기준 우리 국민의 하루 평균 당류 섭취량은 58.9g으로 미국(106g), 캐나다(110g) 등 서구권에 비해선 낮은 편이다. 그러나 업무가 점차 고도화되고 스트레스가 높아지는 상황에서 이 양이 갑자기 늘지 않으리란 법이 없다. 직원들이 섭취하는 간식의 양이 많다면 차라리 당류 함류량이 적은 저당, 무가당 제품을 선택하는 방법이 있다고 연구팀은 조언했다. 그러나 근본적인 원인은 스트레스이므로 업무로 인한 스트레스를 줄일 수 있는 방법을 찾아야 한다고 덧붙였다. 휴게실의 간식 이용량이 갑자기 늘었다면 비용 걱정할 것이 아니라, 직원들의 스트레스 요인을 먼저 찾아야 한다는 의미다. 바로 회사 윗분들이 눈여겨 봐야 할 부분이다. 정현용 기자 junghy77@seoul.co.kr
  • 트윗 하나가 27억원? ‘디지털 재화’ 블록체인으로 사고판다

    트윗 하나가 27억원? ‘디지털 재화’ 블록체인으로 사고판다

    트위터 창업자이자 최고경영자(CEO)인 잭 도시. 그는 지난 2006년 트위터 서비스를 준비하면서 “내 트위터를 막 셋업 중이다”(just setting up my twttr)라고 트윗했다. 이 트윗은 트위터 서비스의 첫 트윗으로 역사적 의미가 있었다. 하지만 트위터는 인터넷 서비스 중 하나일 뿐이며 도시의 첫 트윗은 ‘회사 역사’에나 기록될 수 있는 일로 여겨졌다. 하지만 놀라운 일이 벌어지고 있다. 도시의 이 트윗을 “사겠다”는 사람이 나타난 것이다. 그들은 디지털(온라인, 인터넷)에서만 존재하는 것이지만 역사적 의미가 있다고 판단했다. 또 반 고흐의 그림이나 그가 사용했던 물건 등은 사고팔 수 있으며 크리스티 경매에서 천문학적 금액에 거래되는데 왜 ‘디지털’로 존재하는 재화(지식재산권)는 사고팔 수 없을까란 인식이었다. 그리고 방법이 생겼다. 블록체인 기술이다. 블록체인은 누구나 열람할 수 있는 장부에 거래 내역을 투명하게 기록, 여러 대의 컴퓨터에 이를 복제해 저장하는 분산형 데이터 저장기술이다. 이를 이미 생성된 온라인 이미지나 영상, 음원 등 ‘디지털 재화’에 적용, “지식재산권을 투명하게 사고팔 수 있게 하자”는 해결 방법이 나타났다. 바로 ‘대체불가능자산토큰’(NFT·Non-Fungible Token)이란 개념이다. 이렇게 도시의 첫 트윗은 밸류어블스(v.cent.co)라는 NFT 거래 플랫폼에 올려 경매에 부쳤고 시나 테스타비라는 기업가가 “250만 달러(약 27억 7000만원)에 사겠다”고 입찰했다. 테스타비가 이 트윗을 사게 되면 이 트윗은 주인이 도시에서 테스타비로 바뀌게 된다. 도시는 이 금액을 전액 기부하겠다고 밝혔다. 블록체인과 암호화폐가 사이버머니를 넘어 실경제에 영향을 주고 있는 시대, 주목받는 암호화폐가 있다. 바로 NFT다. 댈러스 매버릭스의 구단주이자 억만장자인 마크 큐번과 유명 벤처 투자자 차마트 팔리하피티야도 NFT의 투자에 나섰다. 테슬라 최고경영자(CEO) 일론 머스크의 여자친구이자 캐나다 가수 그라임스는 본인이 만든 그림, 뮤직비디오 등 10편의 디지털 예술품을 NFT를 통해 판매, 약 600만 달러의 소득을 올렸다. 심지어 세계적인 미술품 경매 사이트 크리스티는 NFT로 만든 디지털 아트를 경매에 올리기도 했다. 비플이라는 디지털 아티스트가 만든 이 작품은 300만 달러에 낙찰되었다. NFT, 도대체 무엇이기에 이토록 주목받는 것일까.●비디오·밈 등 대체 불가능한 토큰으로 제작 NFT란 디지털 콘텐츠를 대체 불가능한 토큰으로 만든 것이다. 디지털 콘텐츠란 좁게는 디지털 일러스트레이션이나 비디오·음악 같은 예술작품, 넓게는 게시글이나 밈(온라인 커뮤니티에서 공유되는 이미지나 영상 등 콘텐츠)도 포함된다. ‘대체 불가능하다’란 뜻은 교환이 안 된다는 의미다. NFT는 2017년 이더리움 기반의 디지털 수집품 프로젝트인 크립토펑스(CryptoPunks)에서 시작됐다. 희귀 고양이 캐릭터를 만들어 거래하는 블록체인 서비스 크립토키티(CryptoKitties)가 화제가 되면서 NFT의 개념이 일반 대중에게 널리 알려졌다. NFT의 대체 불가능성은 거래 방식에서도 드러난다. 블록체인 기술 기반의 디지털 화폐인 비트코인, 이더리움 등은 실제 화폐처럼 서로 거래하고 다른 토큰으로 대체할 수 있으나, NFT는 그렇게 할 수 없다. 위조도 불가능하다. 이런 특징 때문에 비트코인, 이더리움 등 암호화폐들을 NFT와 구분되는 개념으로 ‘대체가능토큰’(FT·Fungible Token)이라고 부르기도 한다. 디지털 콘텐츠가 NFT화되면 그 자산은 갤러리에서 거래되는 그림처럼 이 세상에서 단 하나 존재하는 것이 된다. 해당 자산을 소유하는 것은 단 한 명뿐이며 NFT의 암호화된 정보를 통해 진품 여부를 확인할 수도 있다. 즉 우리가 인터넷 게시판에서 보고 복사, 붙여넣기를 하는 소위 ‘짤방’들도 레오나르도 다빈치의 ‘모나리자’처럼 될 수 있는 것이다. ●저작권 문제 쉽게 해결… NFT 2017년 첫 등장 NFT의 개념이 처음 등장한 것은 지난 2017년이지만 시장은 2020년부터 급격히 성장했다. NFT 시장 정보 사이트 논펑저블닷컴(NonFungible.com)과 BNP파리바의 라틀리에(L’Atelier BNP Paribas)에 따르면 NFT 시장은 3억 3800만 달러가 넘는 규모로 성장했다. 2018년 규모가 4100만 달러였던 것을 생각하면 2년 사이 10배 가까이 성장한 것이다. 특히 디지털 아티스트들이 NFT의 부상을 크게 환영하고 있다. 그동안 디지털 아티스트들은 예술품으로 수익을 내기 위해 인쇄본이나 문구류, 의류, 음반 등 실제 세상에 존재하는, 손에 잡히는 물건을 만들어야 했다. 실존하는 물건 형태로 만들어야 사람들이 그들의 작품을 소유할 수 있기 때문이다. 온라인상에 전시되는 그림, 비디오, 음원 등은 예술가들의 포트폴리오라든가 카탈로그 같은 역할만 할 뿐이다. 관람객은 마음대로 이를 저장할 수도 있고, 심지어 무단으로 복제할 수도 있다. 무단으로 복제하는 경우는 저작권법의 처벌을 받지만 이를 위해서는 사전에 저작권을 등록하거나 증명서류를 제출하는 등 복잡한 법적 과정을 거쳐야 했다. 그러나 NFT가 대중화되고 예술을 거래하는 수단으로서 자리잡는다면 상황은 달라질 수 있다. NFT 안의 정보가 예술품의 소유 사실과 소유를 명시하기 때문에 디지털 아트를 물리적인 상품으로 만들 필요가 없는 것이다. 저작권 문제도 비교적 쉽게 해결될 수 있다. NFT가 실리콘밸리에서 집중 관심을 받는 또 다른 이유는 ‘창작자 경제(크리에이터 이코노미)의 탄생’과도 연관이 있다. 그동안 개인이나 창작자들이 창작물이나 저작물, 사진, 영상 등을 ‘무료’로 트위터나 페이스북, 인스타그램 등에 올린 뒤 그로 인해 수익이 발생하더라도 그 수익은 모두 페이스북, 트위터, 구글 등이 가져갔다. 개인은 시간과 정성을 들여 창작물을 올리면 ‘좋아요’를 받을 뿐 그 사진, 영상으로 인한 광고는 플랫폼 기업들이 가져갔다. 하지만 최근에는 페이스북의 일방적 광고 수익 독점을 문제 삼아 창작자들이 창작의 대가를 가져가야 한다는 주장이 제기됐고 이의 해결 방법으로 NFT가 등장하게 된 것이다. ●NFT, 메타버스 경제 시스템 기반 될 수도 NFT는 메타버스(Metaverse) 경제 시스템의 기반이 될 수도 있다. 디지털 세상이 현실과 연계되는 메타버스에서는 아바타 의상, 게임 아이템, 아바타룸 인테리어 소품 등도 가상의 물건 이상이 된다. NFT가 일상화되면 유저들은 자신들만의 독특한 아이디어로 만든 디지털 상품을 더 많이 만들고, 더 많이 거래할 것이다. 마치 현실 공간에서 한정판 제품을 만들고 구매하듯 NFT로 유일성이 증명된, 내 소유권이 명시된다면 이를 구매하려는 소비자들의 욕구는 더 증가할 수 있다. 그러나 높은 성장만큼 논란과 투자 위험도 있다. 하나는 현재 암호화폐 자체의 가격 변동성이 크고 안정적이지 못하다는 것이다. 2017년과 2018년 사이에는 암호화폐 스타트업의 가상화폐공개(initial coin offerings)로 많은 투자자가 손해를 입기도 했다. 디지털 수집품의 투자가치 문제도 있다. NFT화된 제품의 투자금액을 회수하기 위해서는 잠재적 투자자들이 해당 디지털 수집품의 가치를 느끼고 그를 구입해야 한다. 그러나 실제로는 그렇지 않은 경우도 많다. 시간이 지남에 따라서 그 가치가 떨어질 위험도 있다. 예를 들면 10년 전 게임 아이템을 한정판으로 구매했는데, 10년 후에는 비슷한 성능의 아이템이 많이 나와서 구매하지 않을 수도 있다는 것이다. 더밀크 대표 ●NFT란대체불가능토큰(Non-Fungible Token)의 약자로 디지털 콘텐츠를 대체 불가능한 토큰으로 만든 것이다. ‘대체 불가능하다’란 뜻은 교환이 안 된다는 의미다. 디지털 콘텐츠란 좁게는 디지털 일러스트레이션이나 비디오·음악 같은 예술작품, 넓게는 게시글이나 밈도 포함된다.
  • 가격폭등 대파 샀다는 남희석에 ‘대파코인 채굴중’

    가격폭등 대파 샀다는 남희석에 ‘대파코인 채굴중’

    물량 부족으로 대파 가격이 급등하면서 중국산 대파의 수입은 물론 대파를 직접 키워먹는 ‘파테크’가 유행이다. 개그맨 남희석은 최근 자신의 사회관계망서비스(SNS)를 통해 일시불로 대파를 샀다는 자랑을 하겠다며 유머섞인 사진을 올리기도 했다. 농업관측본부에 따르면 가락동 도매시장에서 대파 특품 가격은 9일 5126원으로 3월 들어 가장 가격이 높았던 4일 6046원에 비하면 조금 떨어진 상태다. 하지만 지난해와 평년 기준 2000원대에 머물렀던 대파 가격에 비하면 2배 이상 높은 값이다. 이처럼 대파 가격이 상승한 이유는 재배면적 감소와 이상기후에 따른 작황부진 여파로 한국농촌경제연구원에 따르면 올들어 전년보다 2.8배, 평년보다는 3.1배 많은 외국산 파가 수입됐다. aT(한국농수산식품유통공사)에 따르면 1∼2월 전국 도매시장의 겨울대파 반입량은 3만6267t으로 전년 동기보다 절반 이상 줄었다.지난해 8월 긴 장마와 태풍으로 피해를 입은 데다 올 1월 북극한파까지 닥치면서 작황이 회복될 새가 없었다. 지난해보다 재배면적도 크게 줄었다. 최근 3년간 대파값이 지속적으로 약세를 띠면서 상당수 농민들이 대파농사를 포기하고 다른 작목으로 전환한 것으로 분석된다. 대파 주산지인 전남지역의 2020년산 겨울대파 재배면적은 2986㏊로 전년과 평년 대비 각각 8.8%, 3.3% 줄었다. 이렇다 보니 대파를 사는 것 자체가 큰 투자란 의미에서 ‘파테크’란 신조어까지 생겨났다. 남희석의 파를 일시불로 샀다는 글에는 ‘남재벌’이란 댓글이 달렸고, 직접 대파를 키워서 먹는 네티즌은 비트코인에 빗대 ‘대파코인 채굴중’이라고 하기도 했다. “파는 키워먹어야지 사먹는 것은 사치” “재테크의 제일 핫한 아이템이 파테크”란 재치 넘치는 댓글도 이어졌다. 윤창수 기자 geo@seoul.co.kr
  • “10년간 100억 써도 잭팟 0%”… 넥슨, 아이템 또 시끌

    “10년간 100억 써도 잭팟 0%”… 넥슨, 아이템 또 시끌

    ‘확률형 아이템 사행성’ 논란에 휩싸인 넥슨이 이번에는 사용자를 10년간 기만했다는 의혹에 휩싸였다. 확률을 공개하라는 요구를 전격 수용해 공개한 정보가 발단이 됐다. 9일 게임 업계에 따르면 넥슨의 주력 게임인 ‘메이플스토리’에서 이용자들이 선망하는 능력치를 채울 수 있는 확률이 0%로 밝혀졌다. 2011년 8월부터 현재까지 애초부터 달성할 수 없는 등급을 얻으려고 수많은 사용자들이 돈을 쏟아부었다는 의미다. 메이플스토리에서 사용자는 아이템을 강하게 만들려면 ‘큐브’를 구매해 업그레이드 해야 한다. 큐브를 이용하면 잠재 옵션 3가지가 일정 확률로 나온다. 이 가운데 ‘잭팟’으로 불리는 ‘보보보’와 ‘방방방’은 이용자들이 선호하는 잠재 능력인 ‘보스 몬스터 공격 데미지’와 ‘몬스터 방어율 무시’로만 잠재능력을 모두 채운 것을 뜻한다. 문제는 넥슨이 지난 5일 ‘확률형 아이템 사행성’ 논란에서 벗어나기 위해 메이플스토리의 유료 아이템 확률을 모두 공개하면서 시작됐다. 넥슨은 공지 내용에서 “‘보스 몬스터 공격 데미지 증가’, ‘몬스터 방어율 무시’ 등 일부 잠재능력 옵션은 총 3개 중 최대 2개까지만 설정할 수 있도록 했다”면서 “보스 사냥이나 아이템 획득의 밸런스 기준점을 과도하게 초과하는 상황을 방지하려는 목적”이라고 설명했다. 2개까지만 설정할 수 있게 돼 있는데, 사용자들은 3개까지 설정하려고 헛돈을 쓴 것이다. 한 이용자는 “잭팟이 없다는 것을 알리지 않은 건 사기에 해당한다”며 불만을 터트렸다. 인터넷 게임 커뮤니티에서는 몇몇 이용자들이 법적 대응에 나서겠다는 반응도 나오고 있다. 이와 관련해 넥슨 관계자는 “조만간 메이플스토리 이용자들과 간담회를 가질 예정”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “애초에 ‘잭팟’ 확률은 0%”…10년간 이용자 기만한 넥슨

    “애초에 ‘잭팟’ 확률은 0%”…10년간 이용자 기만한 넥슨

    ‘확률형 아이템 사행성’ 논란에 휩싸인 넥슨이 이번에는 사용자를 10년간 기만했다는 의혹에 휩싸였다. 확률을 공개하라는 요구를 전격 수용해 공개한 정보가 발단이 됐다. 9일 게임 업계에 따르면 넥슨의 주력 게임인 ‘메이플스토리’에서 이용자들이 가장 선망하는 ‘잭팟 능력치‘를 얻을 확률이 0%로 밝혀졌다. 2011년 8월부터 한번에 1000~2000원대인 뽑기를 반복하다보니 누적해 수백만원을 썼다는 이용자들도 있는데 애초에 ‘잭팟’은 달성이 불가능했던 것이다. 메이플스토리에서 아이템을 강하게 만들려면 ‘큐브’라는 것을 돈을 주고 사야한다. 큐브를 이용하면 아이템의 능력치를 올려주는 잠재옵션 3가지가 일정 확률로 나온다. 이 가운데 이른바 ‘잭팟’이라 불리는 ‘보보보’나 ‘방방방’은 이용자들의 선호도가 높은 잠재능력인 ‘보스 몬스터 공격 데미지 증가’와 ‘몬스터 방어율 무시’로만 채워진 것을 뜻한다. 원하지 않는 능력치가 나오면 ‘보보보’을 염원하며 큐브를 다시 구매하는 이들이 많다.문제는 넥슨이 지난 5일 ‘확률형 아이템 사행성’ 논란에서 벗어나기 위해 메이플스토리의 유료 아이템 확률을 모두 공개하면서 불거졌다. 공지문을 통해 애초에 ‘보스 몬스터 공격 데미지 증가’와 ‘몬스터 방어율 무시’ 등으로만 잠재능력 3개를 다 채울 수 없고 2개까지만 가능하도록 설정해놓은 사실을 밝힌 것이다. 넥슨 측은 “보스 사냥이나 아이템 획득의 밸런스 기준점을 과도하게 초과하는 상황을 방지하려는 목적”이라고 설명했다. 한 이용자는 “잭팟이 없다는 것을 알리지 않은 건 사기에 해당한다”며 불만을 터트렸다. 인터넷 게임 커뮤니티에서는 몇몇 이용자들이 법적 대응에 나서겠다는 반응도 나오고 있다. 이와 관련해 넥슨 관계자는 “조만간 메이플스토리 이용자들과 간담회를 가질 예정”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 아날로그 vs 디지털, 서로 다른 라이프 스타일의 만남

    아날로그 vs 디지털, 서로 다른 라이프 스타일의 만남

    “필름 카메라는 한 컷 찍는데 시간이 엄청 걸려요. 근데 그 불편함이 너무 좋더라고요.”“IT 테크 분야를 알게 되면 경제, 사회, 문화 등 다양한 분야의 소식을 다 알 수 있어 좋아요”빠르고 편리한 디지털 스트리밍의 시대가 도래한 지금, 역설적이게도 불편하고 비효율적인 아날로그의 감성을 찾는 사람들이 증가하고 있다. LP와 카세트의 시대를 거쳐온 이재웅(39)씨도 마찬가지다. 그는 평소 음악을 대부분 LP나 카세트테이프로 즐길 정도로 아날로그 라이프에 푹 빠져 있다. 반면 평소 최신 기기 제품을 리뷰하며 디지털 라이프를 몸소 실천하는 함지운(35). 그는 소유하고 있는 무선 이어폰의 갯수가 20개에 달할 정도로 많은 테크 기기를 보유하고 있는 일명 ‘IT 테크 덕후’다. 그는 한 달에 200~300만 원 정도를 최신 전자 기기 구입에 사용하는 ‘얼리어답터’이기도 하다. 그렇다면 아날로그와 디지털이 공존하는 요즘, 편리함과 불편함을 추구하는 사람들은 서로를 이해할 수 있을까? ‘레트로 멸치PD’라는 유튜브를 운영 중인 아날로그 매니아 이재웅 씨와 ‘기똥찬똥찬’ 채널을 운영하고 있는 IT 테크 리뷰어 함지운 씨에게 직접 물어봤다. Q. 아날로그/디지털에 빠진 계기는? 이재웅: 시골에서 보내준 ‘니콘FM2’라는 카메라가 첫 아날로그 라이프의 시작이었다. 일회용 필름 카메라였는데, 만지작 거리다 보니 소리도 좋고 특유의 감성도 좋아서 수리를 해서 본격적으로 사용하게 됐다. 요즘에는 연사로도 촬영을 하고 사진 촬영의 과정이 매우 짧지만, 필름 카메라는 한 컷 찍는 데에도 시간이 오래 걸리고 불편함이 크다. 하지만 어느샌가 그 ‘불편함’이 좋아져서 추구하게 된 것 같다. 함지운: 어려서부터 게임을 좋아하다 보니 좋은 PC가 갖고 싶었고, 어떤 제품을 사야 좋을지 알기 위해서 PC에 대한 정보를 찾다 보니 자연스레 컴퓨터에 대한 관심이 생기게 되었다. 전자 기기에 대한 관심이 생기다 보니 그때 이후부터 지금까지 최신 전자 제품을 구입하고, 리뷰하는 것이 취미가 되었다.Q. 아날로그/디지털의 장점은? 이재웅: 원래 성격은 급한 편이라 모든 일을 빨리빨리 처리하려는 습관이 있는데, 아날로그 제품을 사용할 때만큼은 여유로워진다. 모든 게 빨라진 요즘 세상에서 이런 여유로움은 점점 더 소중해지는 것 같다. 요즘 필름 카메라나 레트로 아이템들에 관심을 갖는 젊은 층을 보더라도 아날로그 제품이 주는 특유의 ‘감성’은 무시할 수 없는 것 같다. 함지운: 스티브 잡스가 처음 아이폰을 내놓았을 때 전 세계의 흐름이 ‘스마트폰’에 초점을 맞추어 흘러간 것처럼, 최신 IT에 관심을 갖게 되면 세계의 경제, 사회, 문화 등의 흐름을 알 수 있어 좋은 것 같다. 또 예를 들어 최근 각광받는 최신 그래픽 카드도 암호화폐인 ‘비트코인’과 연관되어 전 세계의 이슈가 된 것만 보더라도 IT 테크 분야를 알게 되면 기술 발전의 분야를 넘어 경제적인 이슈들도 알게 되어 좋은 점이 많다. Q. 관련 제품들을 어떻게 구매하는지? 되팔기도 하는지? 이재웅: 구매했던 제품들을 되팔 생각은 없다. 아날로그 제품들 자체가 시간이 오래될수록 가치가 높아진다는 이유도 있지만 단가들이 최신 제품들보다는 저렴한 편이기 때문에 굳이 팔고 싶지는 않다. 평소 돈을 차곡차곡 모으다가 사고 싶은 아날로그 제품이 생기면 그때는 과감하게 구입하는 편이다. 함지운: 예전에는 모두 사비로 구매했지만 최근엔 운영하는 유튜브 채널 때문에 협찬도 들어오는 편이다. 한 달에 제품 구매에 투자하는 비용도 상당하기 때문에 되팔 때도 있고 계속 사용하는 경우도 있다. Q. ‘디지털화’ 되어가는 세상, ‘해킹’이 무섭지는 않은지? 이재웅: 사실 요즘 보안적인 문제가 커지면서 디지털 기술 발전이 꼭 좋은 일은 아니라고 생각하기도 했지만, 예전 아날로그 시대를 떠올려 보면 크게 다르지 않았던 것 같다. 오히려 도장이나 문서 위조 등의 행태도 과거에 많이 벌어졌기도 했고, 결국 본인이 주의를 기울여야 한다는 사실은 같기 때문에 크게 걱정하지는 않는다. 함지운: 경험이 있다면 크게 와 닿을 수 있을 것 같다. 아직 내가 경험해보진 못했지만, 지인이 한 바이러스에 걸려 “돈을 지불하면 풀어주겠다”라는 협박을 받은 일이 있었는데 그 이후로 스스로 경각심은 늘 갖고 있는 상황이다. 하지만 해킹 기술이 발전하는 만큼 보안에 대한 기술력도 증가할 것이라고 생각하기 때문에 불신감을 크게 갖고 있진 않다. ※ 더 자세한 이야기는 영상을 통해 만나보실 수 있습니다. 글 임승범 인턴기자 seungbeom@seoul.co.kr영상 김형우·임승범 기자 hwkim@seoul.co.kr
  • [재계 블로그] 넥슨이 던진 ‘3대 화두’에 고심 깊어진 엔씨

    [재계 블로그] 넥슨이 던진 ‘3대 화두’에 고심 깊어진 엔씨

    성과급 불만 SKT, 전직원에 800만원요즘 판교에선 “엔씨소프트가 어떤 결정을 할지 궁금하다”는 이야기가 화제다. 국내 게임사 중 ‘맏형’인 넥슨이 최근 연봉 인상, 게임 아이템 확률 공개, 원스토어 입점 등 남다른 행보를 보이자 업계 2~3위권인 엔씨의 결정에 이목이 쏠리고 있다. 초미의 관심사는 이르면 이달 말쯤 이뤄질 것으로 보이는 엔씨의 임금 인상이다. 지난달 1일 넥슨이 전직원 연봉을 800만원 인상하고, 개발자 초봉을 5000만원으로 발표하면서 업계가 술렁이기 시작했다. 넥슨, 엔씨와 함께 국내 게임사 ‘빅3’로 꼽히는 넷마블은 곧바로 넥슨을 따라서 연봉을 800만원 올렸는데 엔씨는 매년 3~4월에 있는 직원 연봉협상 때 결정하겠다며 미뤘다. 그러는 사이 게임계는 물론이고 부동산 업체 ‘직방’이 개발자 초봉을 6000만원으로 인상했고, 통신사 1위인 SK텔레콤은 최근 성과급 논란을 불식시키고 인재를 영입하고자 전 직원에게 임금협상 타결금 800만원씩을 지급하겠다고 발표했다. 크래프톤도 개발자 연봉을 2000만원 일괄 인상하고, 초봉도 6000만원 올려 업계 최고 대우를 제시했다. 이에 따라 당초 게임 업계 최고 수준으로 불리던 엔씨의 개발자 초봉(4000만원대 중반)이 상대적으로 낮아 보이게 됐다. 엔씨는 지난해 역대 최대 실적 달성으로 ‘매출 2조원’ 클럽에 처음 가입했고, 김택진 엔씨 대표가 2020년에 전년보다 두 배 많아진 약 180억원을 받아 이번에도 게임 업계 ‘연봉킹’ 수성이 유력하다. 확률형 아이템 이슈도 엔씨를 부담스럽게 한다. 일정 확률에 따라 나오는 아이템을 획득하도록 유도하는 일부 게임 구조를 놓고 “도박처럼 사행성이 짙다”고 비판이 나오자 정치권에서는 규제 법안을 만들려는 움직임이 나왔다. 그러자 넥슨은 지난 5일 게임 업계에서 지정한 ‘자율규제 강령’에 없는 부분까지 아이템 확률을 공개하기로 선제 발표했다. 엔씨도 대표 게임인 ‘리니지’가 사행성 논란에 시달리는데 추가로 아이템 확률을 공개하는 부분에 대해서는 “아직 검토중”이라는 입장만 되풀이하고 있다. 또한 넥슨은 지난해 ‘토종 앱장터’인 원스토어에 시작 게임인 ‘바람의나라:연’, ‘열혈강호M’을 출시했다. 결제 금액의 30%를 수수료로 떼가는 구글이나 애플의 앱장터와 달리 원스토어는 수수료가 20%에 불과하지만 사용자가 많지 않아 외면받던 곳이었다. 토종 앱장터가 있어야 견제가 가능하다는 분위기 속에 위메이드의 ‘미르4’나 그라비티의 ‘라그나로크 오리진’ 등도 원스토어에 입점했다. 2017년 ‘프로야구 H2’가 원스토어 마지막 입점인 엔씨는 올해 신작인 ‘블레이드앤소울2’, ‘트릭스터M’, ‘프로야구H3’의 추가 입점 계획이 아직 없다. 업계 관계자는 “넥슨이 쏘아올린 이슈에 엔씨도 언제까지나 침묵할 수 없어서 지금 김 대표의 고심이 깊을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 넥슨이 쏘아올린 이슈에 고민 깊어지는 ‘택진이 형’

    넥슨이 쏘아올린 이슈에 고민 깊어지는 ‘택진이 형’

    요즘 판교에선 “엔씨소프트가 어떤 결정을 할지 궁금하다”는 이야기가 화제다. 국내 게임사 중 ‘맏형’인 넥슨이 최근 연봉 인상, 게임 아이템 확률 공개, 원스토어 입점 등 남다른 행보를 보이자 업계 2~3위권인 엔씨의 결정에 이목이 쏠리고 있다. 초미의 관심사는 이르면 이달 말쯤 이뤄질 것으로 보이는 엔씨의 임금 인상이다. 지난달 1일 넥슨이 전직원 연봉을 800만원 인상하고, 개발자 초봉을 5000만원으로 발표하면서 업계가 술렁이기 시작했다. 넥슨, 엔씨와 함께 국내 게임사 ‘빅3’로 꼽히는 넷마블은 곧바로 넥슨을 따라서 연봉을 800만원 올렸는데 엔씨는 매년 3~4월에 있는 직원 연봉협상 때 결정하겠다며 미뤘다. 그러는 사이 게임계는 물론이고 부동산 업체 ‘직방’이 개발자 초봉을 6000만원으로 인상했고, 통신사 1위인 SK텔레콤은 최근 성과급 논란을 불식시키고 인재를 영입하고자 전 직원에게 임금협상 타결금 800만원씩을 지급하겠다고 발표했다. 크래프톤도 개발자 연봉을 2000만원 일괄 인상하고, 초봉도 6000만원 올려 업계 최고 대우를 제시했다.이에 따라 당초 게임 업계 최고 수준으로 불리던 엔씨의 개발자 초봉(4000만원 중반)이 상대적으로 낮아 보이게 됐다. 엔씨는 지난해 역대 최대 실적 달성으로 ‘매출 2조원’ 클럽에 처음 가입했고, 김택진 엔씨 대표가 2020년에 전년보다 두 배 많아진 약 180억원을 받아 이번에도 게임 업계 ‘연봉킹’ 수성이 유력하다. 확률형 아이템 이슈도 엔씨를 부담스럽게 한다. 일정 확률에 따라 나오는 아이템을 획득하도록 유도하는 일부 게임 구조를 놓고 “도박처럼 사행성이 짙다”고 비판이 나오자 정치권에서는 규제 법안을 만들려는 움직임이 나왔다. 그러자 넥슨은 지난 5일 게임 업계에서 지정한 ‘자율규제 강령’에 없는 부분까지 아이템 확률을 공개하기로 선제 발표했다. 엔씨도 대표 게임인 ‘리니지’가 사행성 논란에 시달리는데 추가로 아이템 확률을 공개하는 부분에 대해서는 “아직 검토중”이라는 입장만 되풀이하고 있다.또한 넥슨은 지난해 ‘토종 앱장터’인 원스토어에 시작 게임인 ‘바람의나라:연’, ‘열혈강호M’을 출시했다. 결제 금액의 30%를 수수료로 떼가는 구글이나 애플의 앱장터와 달리 원스토어는 수수료가 20%에 불과하지만 사용자가 많지 않아 외면받던 곳이었다. 토종 앱장터가 있어야 견제가 가능하다는 분위기 속에 위메이드의 ‘미르4’나 그라비티의 ‘라그나로크 오리진’ 등도 원스토어에 입점했다. 2017년 ‘프로야구 H2’가 원스토어 마지막 입점인 엔씨는 올해 신작인 ‘블레이드앤소울2’, ‘트릭스터M’, ‘프로야구H3’의 추가 입점 계획이 아직 없다. 업계 관계자는 “넥슨이 쏘아올린 이슈에 엔씨도 언제까지나 침묵할 수 없어서 지금 김 대표의 고심이 깊을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “이대로 일단락?”…넥슨의 확률 공개후에도 남은 4가지 질문들

    “이대로 일단락?”…넥슨의 확률 공개후에도 남은 4가지 질문들

    지난 5일 넥슨이 유료로 결제한 확률형 아이템에 대한 확률 정보를 모두 공개하기로 했지만 이용자들의 불만은 여전히 이어지고 있다. 기존 자율규제 강령에는 없던 전향적인 내용이 담긴 것은 맞으나 ‘사행성 논란’을 벗어날 정도로 충분하지 않다는 것이다. 정치권과 이용자들의 질타가 계속됨에도 업계가 버티기에 나선다면 결국 이에 대한 처벌규정을 담은 ‘확률 규제 법제화’를 피할 수 없다는 지적이 나오고 있다. 넥슨의 발표에도 불구하고 이용자들과 업계에서 의문점으로 지적하고 있는 부분을 정리해봤다. ①유·무료 혼합형 확률 아이템은 왜 공개 안 하냐 넥슨이 이번에 순차적으로 확률을 공개하겠다고 밝힌 대상은 유료 확률형 아이템에 한정된다. 무료 아이템이나 유·무료 혼합형인 아이템의 확률은 발표에서 빠졌다. 예를 들어 일정 확률에 따라 어떤 아이템이 나올지 모르는 ‘랜덤박스’는 무료로 제공되고 이를 개봉할 때 필요한 열쇠는 돈을 주고 구매해야 한다면 이에 대한 확률은 공개하지 않겠다는 것이다. 일각에서는 이 또한 이용자들이 일부 돈을 지불한 아이템인데 확률을 밝히지 않는다면 이용자의 신뢰를 되찾겠다는 진정성이 부족한 것 아니냐는 지적이 나온다. 넥슨 관계자는 “유·무료 혼합형은 데이터가 방대해서 이에 대해서는 일단 검토를 하고 있는 상황”이라고 밝혔다.②소수점에 불과한 낮은 확률은 문제 없는가 이미 게임사들은 자율규제 강령에 의해 일부 아이템에 대한 확률을 공개하고 있다. 문제는 몇몇 아이템들은 뽑을 수 있는 확률이 1%도 안 되는 소수점 수준에 불과하다는 것이다. 때문에 엔씨소프트 ‘리니지’의 상징적인 아이템인 ‘집행검’은 최소 수천만원을 호가할 정도다. 게임의 재미를 위해선 희귀 아이템을 만들어 놓을 필요가 있지만 이것에 대한 적절한 규제가 필요하다는 지적이 계속되고 있다. 희귀 확률의 아이템이 너무 많아지고, 이를 얻고자 하는 경쟁이 가열되면 게임이 마치 도박장처럼 변질되는 것 아니냐는 문제다. 넥슨의 이번 발표에는 희박한 확률 아이템에 대한 자체규제안은 포함되지 않았다. 한국외대 교수인 박성희 국제이스포츠학회 편집위원은 “희귀 확률 아이템은 게임의 재미를 위해서 어느 정도 필요한 요소일 수 있다”면서도 “이것이 너무 과도하게 되면 사행성 논란이 나올 수 있기 때문에 적절한 규제가 필요할 것”이라고 말했다.③그동안 ‘영업비밀’이라 주장해온 다른 게임사들은 어떻게 할 것이냐 업계 1위인 넥슨이 그동안 게임사들이 자율규제로 지키던 부분을 넘어서 추가로 확률을 공개함에 따라 경쟁사들도 가만히 있을 수 없는 상황이 됐다. 엔씨소프트 관계자는 “아직 정해진 것은 없지만 (아이템 확률 추가 공개에 대해) 신중하게 검토중”이라고 밝혔다. 한국게임산업협회는 게임 확률에 대해서 “대표적인 영업비밀”이라며 강경한 입장을 보였는데 넥슨과 같은 결정을 하는 업체들이 늘어난다면 ‘결국 공개할 수도 있는 부분인데 괜히 고집을 부렸다’는 비판에 시달릴 수 있다. 이르면 이달 중 한층 강화된 아이템 자율규제 강령을 만들려고 했던 한국게임정책자율기구(GSOK)는 넥슨의 발표내용도 추가로 검토해 강령 개정안을 내놔야 할 것으로 보인다.④자율규제를 강화한다고 해서 법제화는 필요없는가 이상헌 더불어민주당 의원이 대표발의한 ‘게임산업진흥법’ 전부개정안은 지난달 국회 문화체육관광위원회에 상정됐다. 법안이 통과되면 확률 공개 대상이 확대되고, 만약 이를 따르지 않으면 법적 제재를 당할 수도 있어서 게임사들은 이에 적극 반대하고 있다. 2015년 7월에 처음으로 자율규제 강령을 만들었던 게임사들은 과거에도 논란이 있을 때마다 자율규제를 강화하는 방식으로 규제법안을 피해갔다. 이상헌 의원의 개정안은 유료 아이템이든 유·무료 혼합 아이템이든 모든 확률을 공개하도록 한 법안이어서 넥슨이 발표한 것보다 더 규제가 강력하다. 또한 유동수 더불어민주당 의원도 지난 5일 ‘컴플리트 가챠’ 상품의 판매를 금지하는 ‘게임산업진흥법‘ 일부개정안을 대표발의했다. 컴플리트 가챠란 뽑기를 통해 얻은 여러 아이템을 모아서 또 다른 아이템을 완성하는 방식의 확률형 아이템을 의미한다. 일본에서도 컴플리트 가챠를 금지하고 있지만 국내 게임에서는 컴플리트 가챠 아이템을 쉽게 찾아볼 수 있다. 넥슨의 이번 발표에도 컴플리트 가챠를 개선하겠다는 내용은 들어 있지 않다. 컴플리트 가챠가 과도한 과금을 유도한다는 비판이 많았는데 이를 제한하려면 결국 규제 법안을 통과시켜야 한다는 목소리가 높아지고 있다. 업계 관계자는 “10여년간 규제 법안이 여럿 발표됐고, 국정감사 때 지적이 이어졌음에도 아직까지 확률형 아이템에 대한 논란이 계속되고 있다”면서 “이전에는 국회가 규제 법안을 만들겠다면 적극적으로 게임사들의 편을 들었던 이용자들까지 등을 돌린 상황이어서 이번에도 법제화를 저지할 수 있을지 미지수”라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 넥슨 “아이템 확률 전부 공개한다”…‘영업비밀’이라던 다른 게임사들은?

    넥슨 “아이템 확률 전부 공개한다”…‘영업비밀’이라던 다른 게임사들은?

    넥슨이 모든 유료 아이템의 확률을 공개하고 이에 대한 감시 권한을 이용자들에게도 나눠주기로 했다. ‘메이플스토리’, ‘마비노기’, ‘던전앤파이터’ 등 대표 게임들이 모두 확률 조작 의혹을 받으며 위기에 봉착했던 넥슨이 파고 넘기를 시도하고 있다. 국내 1위 게임사인 넥슨이 이같은 조치를 발표함에 따라 비슷한 논란을 겪고 엔씨소프트나 넷마블 등 여타 국내 게임사들에게 미치는 파급력도 상당할 것으로 보인다. 5일 넥슨은 안내문을 통해 유료 강화·합성류 아이템까지 모두 확률을 공개하겠다고 발표했다. 게임사들의 자율규제 강령에서 공개하라고 명시하지 않은 범위까지 모두 확률을 알리겠다는 것이다. 캡슐형 아이템은 이용자가 돈을 내고 구매하면 특정 확률에 따라 얻을 수 있는 아이템을 말하고, 유료 강화·합성류 아이템은 특정 재료들을 모아서 조합하면 정해진 확률에 따라 업그레이드된 무기를 얻는 시스템이다. 그동안 게임사들이 자율규제 사항이 아니라며 유료 강화·합성류 아이템의 확률은 공개하지 않다 보니 ‘카지노도 공개하는 확률을 게임사가 왜 감추냐’는 비판에 직면했다. 가장 강력한 비판을 받았던 ‘메이플 스토리’를 시작으로 넥슨의 주요 게임들의 유료 아이템 확률을 순차적으로 공개할 예정이다.이번 조치로 넥슨 게임내 모든 아이템의 확률이 공개되는 것이기 때문에 앞으로 넥슨 게임의 유료 아이템 확률 비공개로 인한 논란은 잦아들 것으로 보인다. 하지만 업계에서 “영업비밀”이라고 주장했던 확률 정보가 이렇게 공개될 수 있었는데 그동안 왜 버텼던 것이냐는 비판 또한 나올 수 있다. 그럼에도 공개된 확률마저 게임사 입맛에 따라 그때그때 조작한 것 아니냐는 비판을 피하기 위해 넥슨은 ‘실시간 모니터링 시스템’을 도입하기로 했다. 이용자들에게 API(응용프로그램 인터페이스)를 공개해 아이템 확률이 제대로 작동하는지를 검수할 수 있게 하는 것이다. 넥슨은 “모니터링 시스템은 연내 적용으로 목표로 준비하고 있다”고 밝혔다.이정헌 넥슨코리아의 대표는 이날 사내게시판을 통해 임직원들에게 “이용자들이 넥슨과 게임을 대하는 눈높이가 달라지고 있는데 이와 같은 변화를 인식하지 못하고 제자리에 머물러 있었던 것이 분명하다”면서 “반성한다”고 말했다. 넥슨이 모든 아이템의 확률을 공개하겠다고 나섬에 따라 업계에 미칠 파장이 주목된다. 최근 엔씨는 자사의 모바일 게임인 ‘리니지2M’의 최상급 아이템으로 ‘신화 무기’를 출시했는데 이는 무료와 유료 아이템의 강화·합성류 아이템이라며 확률을 공개하지 않아 지탄을 받았다. 넥슨이 선제적으로 확률 공개에 나섬에 따라 엔씨도 전향적인 자세를 취할 가능성이 있다.또한 게임사들이 지난 수년간 자율규제를 강화하는 방식으로 넘겨왔던 ‘확률 규제 법제화’를 이번에도 피할 수 있을지 주목된다. 확률형 아이템 관련해서 국정감사에서 사행성 논란이 지적되고, 규제 법제화 추진이 계속 이뤄지자 게임사들은 2015년 7월 확률형 아이템에 대한 자율규제를 시작했다. 이후 두 차례에 걸쳐 자율 규제를 강화하면서 자정노력을 해왔고, 한국게임정책자율기구(GSOK)는 이르면 이달 중 한층 강화된 아이템 자율규제 강령을 내놓기로 했다. 이상헌 더불어민주당 의원이 대표발의한 ‘게임산업진흥법’ 전부개정안이 지난달 해당 상임위에 상정된 가운데 앞으로 있을 공청회에서 게임사들이 ‘자정능력이 충분하다’며 규제 법제화를 반대하고 나설 가능성이 엿보인다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘확률형 아이템’ 도박 논란에… 게임업계 ‘뒷북 규제’

    ‘확률형 아이템’ 도박 논란에… 게임업계 ‘뒷북 규제’

    정치권, 여론 악화에 규제 법제화 속도업계 “비판 거세 자정 노력 먹힐지 의문”게임 업계가 ‘도박’ 논란으로까지 번지고 있는 ‘확률형 아이템’과 관련해 부랴부랴 자율규제를 강화하고 나섰다. 국내 1위 게임사인 넥슨은 5일 이용자들과 정치권에서 비판이 쏟아졌던 게임 ‘메이플스토리’의 ‘큐브 아이템’ 확률을 공개할 예정이다. 오는 13일에는 게임 ‘마비노기’ 관련 이용자 간담회를 열고 현장의 목소리도 청취한다. 한국게임정책자율기구(GSOK)는 이르면 이달 중 한층 강화된 아이템 자율규제 강령을 내놓기로 했다. 앞서 지난달에는 넷마블이 이용자들을 대상으로 한 게임의 유료 아이템 문제에 대해 의견을 나누는 간담회를 진행했다. 확률형 아이템은 이용자가 일정한 금액을 지불하면 확률에 따라 무작위로 얻을 수 있는 아이템을 말한다. 문제는 인기 좋은 몇몇 아이템을 얻을 수 있는 확률이 1% 미만에 그칠 때가 많아 사행성 논란이 끊이지 않는다. 심지어 최근에는 그나마 공개된 아이템의 확률조차 그대로 따르지 않고 게임사들이 입맛에 따라 그때그때 조작하는 것 아니냐는 문제 제기까지 나오고 있다. 사정이 이렇다보니 정치권에서도 악화된 여론을 등에 업고 규제 법제화에 속도를 내고 있다. 이상헌 더불어민주당 의원이 대표발의한 ‘게임산업진흥법’ 전부개정안이 지난달 해당 상임위에 상정된 것이 결정적이었다. 법안이 통과되면 확률 공개 대상이 확대되고, 만약 이를 따르지 않으면 법적 제재를 당할 수도 있다. 지난 2일에는 하태경 국민의힘 의원이 “국내 유명 게임 거의 모두가 확률을 조작했다는 의혹이 나온다”며 공정거래위원회에 넥슨의 ‘메이플스토리’·‘던전앤파이터’·‘마비노기’, 엔씨소프트의 ‘리니지’, 넷마블의 ‘모두의 마블’ 등 게임에 대한 정식 조사를 의뢰하겠다고 으름장을 놨다. 게임업계는 억울하다는 입장이다. 2015년 7월 확률형 아이템에 대한 자율규제를 시작한 이후 두 차례에 걸쳐 이를 강화하면서 자정 노력을 했다는 것이다. 업계 관계자는 “이번에는 이용자들이 항의 문구를 적은 ‘시위 트럭’을 몰고 오고, 청와대 국민청원에도 글을 쓰는 등 비판이 거세 자율규제 강화 카드만으로 넘어갈 수 있을지 의문”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “자율규제 옥죌게요”…게임업계 ‘확률형 아이템 규제법’ 또 피해갈까?

    “자율규제 옥죌게요”…게임업계 ‘확률형 아이템 규제법’ 또 피해갈까?

    게임 업계가 ‘도박’ 논란으로까지 번지고 있는 ‘확률형 아이템’과 관련해 부랴부랴 자율규제를 강화하고 나섰다. 지난 수년간 ‘확률형 아이템은 도박 아니냐’는 논란이 있을 때마다 자율규제를 강화하는 방식으로 위기를 넘겨왔던 게임사들이 이번에도 ‘확률 규제 법제화’를 피해갈 수 있을지 주목되고 있다. 국내 1위 게임사인 넥슨은 5일 이용자들과 정치권에서 비판이 쏟아졌던 게임 ‘메이플스토리’의 ‘큐브 아이템’ 확률을 공개할 예정이다. 오는 13일에는 게임 ‘마비노기’ 관련 이용자 간담회를 열고 현장의 목소리도 청취한다. 지난해 11월 관련 태스크포스(TF)를 구성했던 한국게임정책자율기구(GSOK)는 이르면 이달 중 한층 강화된 아이템 자율규제 강령을 내놓기로 했다. 앞서 지난달에는 넷마블이 이용자들을 대상으로 한 게임의 유료 아이템 문제에 대해 의견을 나누는 간담회를 진행했다.확률형 아이템은 이용자가 일정한 금액을 지불하면 확률에 따라 무작위로 얻을 수 있는 아이템을 말한다. 문제는 인기 좋은 몇몇 아이템을 얻을 수 있는 확률이 1% 미만에 그칠 때가 많아 사행성 논란이 끊이지 않는다. 심지어 최근에는 그나마 공개된 아이템의 확률조차 그대로 따르지 않고 게임사들이 입맛에 따라 그때그때 조작하는 것 아니냐는 문제 제기까지 나오고 있다. 사정이 이렇다보니 정치권에서도 악화된 여론을 등에 업고 규제 법제화에 속도를 내고 있다. 이상헌 더불어민주당 의원이 대표발의한 ‘게임산업진흥법’ 전부개정안이 지난달 해당 상임위에 상정된 것이 결정적이었다. 법안이 통과되면 확률 공개 대상이 확대되고, 만약 이를 따르지 않으면 법적 제재를 당할 수도 있다. 지난 2일에는 하태경 국민의힘 의원이 “국내 유명 게임 거의 모두가 확률을 조작했다는 의혹이 나온다”며 공정거래위원회에 넥슨의 ‘메이플스토리’·‘던전앤파이터’·‘마비노기’, 엔씨소프트의 ‘리니지’, 넷마블의 ‘모두의 마블’ 등 게임에 대한 정식 조사를 의뢰하겠다고 으름장을 놨다.게임업계는 억울하다는 입장이다. 2015년 7월 확률형 아이템에 대한 자율규제를 시작한 이후 두 차례에 걸쳐 이를 강화하면서 자정 노력을 했다는 것이다. GSOK 관계자는 “틈만 나면 정치권에서 법제화 하겠다고 하니 자율 규제에 대한 논의를 이어가기 어려웠다”면서 “규제가 법제화되면 해외 게임사와의 형평성 논란이 벌어질 것”이라고 말했다. 하지만 또다른 업계 관계자는 “이번에는 이용자들이 항의 문구를 적은 ‘시위 트럭’을 몰고 오고, 청와대 국민청원에도 글을 쓰는 등 비판이 거세 자율규제 강화 카드만으로 넘어갈 수 있을지 의문”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘당신의 일상을 밝히는가’ 박은혜X한영 “부족한 것 채워주는 사이”(일문일답)

    ‘당신의 일상을 밝히는가’ 박은혜X한영 “부족한 것 채워주는 사이”(일문일답)

    ‘당신의 일상을 밝히는가’ 안방마님 박은혜-한영이 돌아온다. 박은혜-한영은 최근 새롭게 합류한 박군과 함께 SBS FiL ‘당신의 일상을 밝히는가’ 촬영을 마쳤다. 지난해에 이어 MC 석에 앉은 만큼 찰떡 호흡을 자랑하며 자매 같은 케미를 뽐냈다. 두 사람은 “처음 보다 더 떨리고 어깨에 무게감이 느껴진다”며 “프로그램이 계속 되길 바랐는데 금세 이루어져서 기쁘다”고 소감을 밝혔다. 이어 MC 호흡에 대한 질문에 박은혜는 “서로 부족한 것은 채워주고 과한 것은 덜어주는 사이인 것 같다”고, 한영은 “(박은혜는)눈빛만 봐도 무슨 얘길 하고 싶은지 아는 정도랄까. 점수로 치면 둘의 호흡은 98점 이상은 되지 않을까 싶다”고 답했다. ‘당신의 일상을 밝히는가’는 트렌디한 라이프 정보들을 제공하는 프로그램. 핫피플부터 뷰티&헬스, 하우스&리빙, 푸드 등을 총망라해 바쁜 일상 속 색다른 라이프 스타일을 밝히며 잇템과 꿀팁들을 소개한다. SBS FiL과 라이프타임에서 3월 8일(월) 오전 11시에 첫 방송된다. 이후 SBS FiL과 라이프타임에서 월, 화, 수요일 오전 11시, SBS MTV에서 금, 토, 일요일 오전 11시, SBS Biz에서 토요일 오후 7시 55분 전파를 탄다. 다음은 박은혜-한영 일문일답 1, 지난 해에 이어 ‘당신의 일상을 밝히는가’ MC를 맡게 됐는데 소감 부탁드린다. 박은혜: 어떠한 트렌드를 이야기 하는 다른 프로그램과 차별되는 솔직함이 있어서 계속 되기를 바랬는데 그게 이루어져서 너무 기뻤어요. 한영: 사실 처음보다 더 떨리고 어깨에 무게감이 느껴져요. ‘길게 가는 프로그램은 이유가 있을 텐데, 그 이유 있는 프로그램의 이유 있는 mc가 돼야 할 텐데’ 라는 생각이 들더라고요. 여러가지 도전도 해보고 새로운 정보들도 더 열심히 찾아서 재미있고 유익한 mc가 되도록 노력할게요. 계속해서 함께 하게 돼서 기뻐요. 2. 지난 해와 비교해 달라진 것들이 있다면 소개해주세요. 박은혜: 같은 뷰티, 음식, 인테리어를 이야기를 하더라도 그것에만 국한된 것이 아니라 좀 더 우리의 실생활에 관련된 리얼한 이야기를 담은 점이 다르다고 생각합니다. 또 매주 대한민국에서 핫한 인물들의 라이프스타일을 보여주는 코너도 정말 기대돼요. 한영: 세트도 더 화사하게 바뀌었고요. 함께 해 주시는 게스트 분들도 확 바뀌었어요. 내용도 훨씬 알차고 재미있게 바뀌었고요. 아! 그리고 mc에 트롯특전사 박군도 합류하게 되었어요. 새롭게 단장했으니 많이 기대해주세요. 3. 두 분 서로에 대해 이야기 해주세요. 박은혜: 한영 씨에게는 거침없는 솔직함이 있습니다. 이런 프로그램에서 가식 없이 이야기 하는 게 시청자에게 더 큰 즐거움을 주는 것 같아요. 이렇게 저와 같이 솔직하게 말하며 서로 공감으로 따뜻하게 감싸줘서 믿음이 가고, 제가 더 하고 싶은 이야기를 마음껏 할 수 있게 용기를 주는 MC입니다. 한영: 박은혜 언니는 담백한 듯 하면서도 까도 까도 아직 모르는 무언가가 더 있는 듯 한 양파 같은 여자? 매력부자죠. 종종 엉뚱한 말들로 스튜디오를 웃음바다로 뒤집어 놓기도 하는 정말 끼 많은 언니예요. 4. 두 사람의 MC 호흡은 어떤가요? 박은혜: 서로 부족한 것은 채워주고 과한 것은 덜어주는 사이인 것 같습니다 한영: 맨 처음엔 정말 처음 본 사이여서 호흡이 아주 잘 맞지는 않았어요. 근데 지금은 눈빛만 봐도 무슨 얘길 하고 싶은지 아는 정도랄까. 그리고 내 독특한 웃음 코드에 반응해 주는 유일한 사람이에요. 그런 게 참 고마워요. 점수로 치면 둘의 호흡은 98점 이상은 되지 않을까요? 5. 뷰티&헬스, 하우스&리빙, 푸드 중 가장 관심 있는 분야는 무엇인지? 그리고 어떤 분야에 가장 자신이 있는지 궁금합니다. 박은혜: 지금은 이사를 준비 중이라 그런지 하우스에 가장 관심이 많아요. 이사 후 인테리어도 할 예정이라서 그 부분을 집중적으로 공부하고 있어요. 인테리어는 너무 힘들고 막연할 것 같은데 제가 직접 변신시켜 보면서 그 정보와 노하우를 시청자들과 공유하고 싶어요. 한영: 사실 요즘 가장 관심있는 분야는 인테리어와 리빙이에요. 인테리어나 집안 곳곳에 놓는 소품들 모두 ‘밝히는가’에서 다루는 주제들이거든요. 인테리어 아이템을 진행하다 보면 너무 예쁘고 기막힌 꿀템들이 많아서 직접 집을 지어보고 싶은 생각이 들 정도예요. 또 다양한 가구나 예쁜 주방템들도 최애 아이템들이죠. 당연히 다른 분야에 비해 정보도 많고 그만큼 자신도 있어요. 6. 초대하고 싶은 게스트가 있다면? 그 이유와 함께 설명 부탁드린다. 한영: 김범수 카카오이사회 의장이요! 어찌 보면 지금 가장 핫피플 아닐까요? 5조를 기부하기로 약속한 사람. 과연 그 분이 삶을 대하는 자세는 어떤지, 기부라는 게 그 분에겐 어떤 의미인지 등등 듣고 싶네요. 7. ‘당신의 일상을 밝히는가’의 관전 포인트를 짚어 주세요. 박은혜: ‘밝히는가’는 ‘딱 공감이 될 만큼의 우리 이야기다’라고 생각해요. 과하지도 덜하지도 않은, 우리 모두에게 재미와 공감을 끌어내 줄 이야기요. 한영: 주제가 늘 다양하게 준비되어 있어서 사실 매회 관전 포인트도 바뀔 것 같아요. 잘 보시면서 일상에 맞는 꿀팁들을 MC들이 잘 정리해드리고 콕콕 집어 드릴 테니 잘 따라오시면 될 것 같습니다. 8. ‘당신의 일상을 밝히는가’ MC로서 프로그램을 어떻게 끌고 가겠다 하는 포부와 함께 시청자들에게 끝 인사 부탁드린다. 박은혜: 요즘 많은 이유로 지쳐있는 시청자들에게 내집 같은 편안함으로 다가가고 싶어요. 그리고 우리가 꿈꿀 수 있는 현실에 대한 이야기를 전하고 싶어요. 아는 건 더 친절하게 모르는 건 시청자와 함께 밝혀가는 그런 프로그램이 되었으면 합니다. 한영: ‘당신의 일상을 밝히는가’ 만이 가지고 있는 색을 만들고 싶어요. 그래서 많은 분들이 이 프로그램의 매력에 푹 빠질 수 있게 만들고 싶네요. 지난해 입소문도 많이 나고 보신 분들이 많이 계시더라구요. 올해에도 더 재미있고 유익하고 알차 졌으니까요. 더 꼼꼼하게 보시면서 재미와 함께 알짜 정보들 챙기시길 바랄게요. 행복하세요.이보희 기자 boh2@seoul.co.kr
  • “20분만에 65억 벌었다” 머스크 아내 화제...‘NFT’ 가상자산 열풍

    “20분만에 65억 벌었다” 머스크 아내 화제...‘NFT’ 가상자산 열풍

    테슬라 최고경영자(CEO) 일론 머스크의 아내이자 가수인 그라임스가 암호화 기술이 적용된 디지털 그림을 경매에 부쳐 20분 만에 65억원을 벌었다. 3일(현지시간) 미국 경제매체 비즈니스 인사이더 등에 따르면, 그라이스는 최근 NFT(Non fungible Token, 대체불가능토큰)거래소 ‘니프티 게이트웨이’에 ‘워 님프’(War Nymph)라는 제목의 디지털 그림 컬렉션 10점을 온라인 경매에 부쳤다. 해당 그림들은 20분 만에 도합 580만달러(65억원)에 낙찰됐다.그라임스는 화성을 수호하는 날개 달린 아기 천사 등 가상 이미지에 자신의 노래를 배경음악으로 깔아 온라인 경매에 냈다. 그라임스의 디지털 그림들은 머스크가 추진하는 화성 우주여행, 머스크와 그라임스 사이에서 태어난 아이를 묘사한 것 아니냐는 추측이 나오면서 온라인 경매 참여자들의 관심을 끌었고, 이내 완판됐다. 그라임스는 디지털 컬렉션에 묘사된 아기 천사를 ‘신 창세기의 여신’이라고 주장했다. 그라임스의 디지털 그림은 최근 가상자산 시장에서 큰 인기를 끌고 있는 ‘NFT’ 기술이 적용됐다. NFT는 비트코인처럼 블록체인 기술을 활용하지만, 기존의 가상자산과 달리 코인 등 디지털 자산에 별도의 고유한 인식 값을 부여했다. 예를 들어 현재 비트코인 1개당 가격은 동일하지만, NFT가 적용될 경우 하나의 코인은 다른 코인과 ‘대체 불가능한’ 별도의 인식 값을 가지면서 코인마다 가격이 달라진다. 특히 NFT는 가상 자산에 희소성과 유일성이라는 가치를 부여할 수 있기 때문에 디지털 예술품, 온라인 스포츠·게임 아이템 거래 분야에서 영향력을 급격히 키우는 추세다.영국 일간 데일리 메일은 “그라임스의 온라인 경매 성과가 NFT를 활용한 가상자산 열풍을 부추겼다”며 “NFT 디지털 작품은 예술가의 서명과 함께 암호화 기술이 적용되고, (복제 불가능한) 원작으로 인증된다”고 설명했다. 미 경제매체 CNBC 방송도 “NFT로 알려진 디지털 수집품이 폭발적인 인기를 끌고 있다”며 “미술품에서 스포츠 카드에 이르기까지 사람들은 디지털 수집품에 수백만 달러를 쓰고 있다”고 전했다. 하지만, 누구나 언제든지 온라인에서 볼 수 있는 영상과 그림이 고유의 디지털 인식 값을 가지고 있다는 이유로 수십억원대에 원본이 거래되자 NFT 열풍에 대한 경고도 나오고 있는 상황이다. 로이터통신은 “큰돈이 유입되면서 NFT 시장이 가격 거품을 보이고 있다”며 “많은 틈새 투자 분야와 마찬가지로 열풍이 가라앉으면 큰 손실을 볼 수 있고, 사기꾼들에게만 좋은 기회가 될 수 있다”고 지적했다. 임효진 기자 3a5a7a6a@seoul.co.kr
  • 1억 주고 ‘개발자 모시기’ 경쟁… 사표 던지며 너도나도 ‘코딩 붐’

    1억 주고 ‘개발자 모시기’ 경쟁… 사표 던지며 너도나도 ‘코딩 붐’

    IT·게임업계 개발자 처우 파격적 개선비대면 기간 길어져 IT 기업 급성장 탓 SBA 무료 교육과정 비전공 신청자 69%선발 경쟁률 16.4대 1… 작년 대비 3배↑#사례1 대학에서 디자인을 전공한 A(29)씨는 대우가 좋은 정보기술(IT) 회사를 묶어 부르는 ‘네카라쿠배’(네이버·카카오·라인·쿠팡·배달의민족) 중 한 곳의 개발자로 지난해부터 근무 중이다. 직업 재교육 학원에 4개월간 대학등록금 한 학기에 해당하는 돈을 지불하면서 수업을 듣고, 이후에도 수개월간 개인적으로 취업 준비를 한 끝에 입사했다. A씨는 “개발자 처우가 나날이 좋아지면서 이쪽을 선택한 것에 매우 만족한다”고 말했다. #사례2 2년 전 일반 기업을 때려 치우고 개발자의 길을 걷고 있는 B(33)씨는 “예전에는 앱을 성공시키지 못하면 끝장이라는 불안감이 있었는데 요즘은 다르다”면서 “개발자 구인난이 심각해서 ‘만약 이번에 출시하는 앱이 잘 안 되더라도 이러한 경험을 바탕으로 다른 곳에 취직할 수 있을 것’이란 ‘믿는 구석’이 생겼다”고 말했다. 3일 업계에 따르면 개발자 몸값이 연일 치솟고 있다. 넥슨·넷마블·크래프톤·컴투스 등 주요 게임사들은 최근 800만~2000만원에 달하는 파격적 연봉 인상을 약속했으며, 크래프톤과 직방(부동산 업체) 등은 개발자 초봉을 6000만원에 맞추는 등 개발자 모시기 경쟁이 치열하다. 개발자는 파이썬·자바·C언어 등의 개발 언어를 이용해 프로그램을 짠 뒤 IT 서비스 뒷부분(서버)에서 이뤄지는 데이터나 인공지능(AI)·빅데이터 작업들을 다루고, 이를 웹이나 앱상에서 이용자들이 편안하게 이용할 수 있도록 설계하는 일을 한다. 예를 들어 게임 업계에서는 어떤 게임을 만들지 기획하는 직군, 개발 언어로 코딩을 짜서 프로그램을 만드는 직군, 게임 아이템이나 캐릭터·배경을 디자인하는 직군 등 ‘기프트’(기획·프로그램·아트)를 모두 개발자라고 부른다. ‘바람의 나라’와 ‘리니지’를 탄생시킨 송재경 엑스엘게임즈 대표나 ‘배틀그라운드’를 만든 김창한 크래프톤 대표가 대표적인 스타 개발자다. 본사 기준 임직원 4000여명인 네이버와 2600여명인 카카오 모두 인력의 60%가 개발자로 분류될 정도로 IT 업계에서 비중이 높은 주요 직군이다. 개발자 모시기 경쟁이 일어난 것은 코로나19로 인한 ‘언택트(비대면) 열풍’으로 IT 기업들이 급성장하면서 연일 수요가 커지고 있기 때문이다. 당사자들의 만족도 역시 높다. 임금 면에서 좋아진 데다 출근 시간이 자유롭고, 서로 존중하는 호칭을 사용하는 등 IT 기업 특유의 사내 문화가 젊은 구직자들에게 매력적으로 작용하고 있다는 설명이다. 반면 전방위 확장 중인 온라인 서비스를 개발할 인력은 부족한 지경에 이르렀다. 업계에서는 개발자가 이전보다 많이 보충되고 있지만 회사가 원하는 수준의 인력은 많지 않다고 호소한다. 실제로 개발자 교육생 상당수는 전공자들이 아니다. 이광열 서울산업진흥원(SBA) 교육지원본부장은 “(교육생 중) 비전공자가 69%를 차지한다”고 밝혔다. 서울산업진흥원이 지난해 12월부터 6개월간 운영 중인 무료 개발자 교육 과정(‘싹 캠퍼스 2기’) 선발 경쟁률은 16.4대1을 기록했다. 지난해 1기 선발 때 6.4대1에서 세 배 가까이 치솟은 것이다. 삼성전자의 ‘소프트웨어아카데미’, 배달의 민족을 운영하는 우아한형제들의 ‘우아한테크코스’ 등 기업들이 사회공헌 차원에서 운영하는 개발자 과정에도 사람들이 대거 몰리고 있다. 업계에서는 이 같은 개발자 모시기 경쟁이 심화할 것으로 보고 있다. 백종호 서울여대 소프트웨어융합학과 교수는 “코로나19 사태가 끝나도 언택트 서비스에 대한 수요가 여전할 것이기 때문에 개발자는 계속 귀한 몸일 것”이라면서 “여태까지 대학에서는 개발을 하기 위한 기본기나 다소 옛날 정보들을 가르친 측면이 있는데 기업들과의 협업을 통해 현장에 맞는 심화 커리큘럼을 개설하려는 시도가 있어야 한다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 조선시대 왕의 길 ‘돈화문로’, 제2의 인사동으로 살아난다

    조선시대 왕의 길 ‘돈화문로’, 제2의 인사동으로 살아난다

    “코로나19 장기화로 인해 어려운 상황 속에서도 꾸준히 돈화문로에 활력을 불어넣을 방안들을 찾겠습니다.” 서울 도성 한복판에 자리한 돈화문은 창덕궁의 정문이자 돈화문로가 시작되는 지점이다. 돈화문로는 조선시대에 왕이 행차해 백성을 직접 대면하던 길로 ‘왕의 길’이라고도 불린다. 왕은 돈화문로에서 백성의 소리를 들었다. 종묘와 별궁에 행차하고 사신을 마중할 때도 지나갔다. 종로구는 유구한 역사가 깃든 왕의 길 돈화문로 일대를 사람과 상권이 동반 성장하는 활력 넘치는 도시, 전통과 현대가 어우러진 제2의 인사동으로 조성하고자 올해 말까지 돈화문로 활성화에 나선다. 김영종 종로구청장은 3일 “올해 사회적 거리두기 준수를 위해 이 일대를 대표해 온 축제와 행사는 온라인으로 선보일 계획”이라며 “지역경제 침체 현상에 대응하기 위해 돈화문국악당, 떡박물관, 색동박물관 등 주요 문화시설과 연계한 비대면 프로그램을 기획하고 있다”고 말했다. 우선 종로구는 지역상인, 건물주, 각종 협의체 대표 등이 자발적으로 모여 2019년 구성한 ‘돈화문로 문화보존회’ 운영을 적극 지원한다. 문화보존회는 그간 돈화문로 일대 주요 가로 정비사업에 대한 의견을 제시하고 축제를 주관했다. 매월 2회 정기 및 수시 이사회 회의를 열어 돈화문로 활성화를 위한 아이디어를 꾸준히 내고 있다. 다음으로 전통 문화유산과 각종 콘텐츠를 결합해 돈화문로에서만 만날 수 있는 특색 있는 문화행사를 개최한다. ‘돈화문로 문화축제’, ‘가족과 함께하는 돈화문로 나들이’ 등을 열고 이 일대에 자리한 우리소리도서관, 우리소리박물관, 돈화문국악당 등과 연계한 전통문화 프로그램을 운영할 예정이다. 또 5월에는 돈화문로 국악 대축제, 9월에는 대한민국 국악제 등 다채로운 행사를 마련한다. 이달부터 11월까지는 돈화문로 활성화를 위한 주민공모사업을 한다. 지난해에는 돈화문로 지역의 주요 장소와 각종 흥미로운 아이템을 소개하는 가이드북을 제작하고 서순라길을 대표하는 공예산업을 소개했다. 올해 공모사업 심사는 1차 서면, 2차 보조금심의위원회 순으로 이어진다. 선정된 단체에는 최대 800만원을 지원한다. 김 구청장은 “임금이 백성의 삶을 들여다보던 돈화문로는 도심 속에서 한국 전통문화예술을 누릴 수 있는 대표적 지역”이라며 “국내외 관광객은 물론 지역 주민들로부터 사랑받는 공간으로 거듭날 수 있길 바란다”고 밝혔다. 문경근 기자 mk5227@seoul.co.kr
  • “나도 초봉 6천 꿈꾼다”…귀해진 개발자 대우에 ‘코딩 열공’ 돌풍

    “나도 초봉 6천 꿈꾼다”…귀해진 개발자 대우에 ‘코딩 열공’ 돌풍

    #사례1. 대학에서 디자인을 전공한 A(29)씨는 대우가 좋은 정보기술(IT) 회사를 묶어 부르는 ‘네카라쿠배’(네이버·카카오·라인·쿠팡·배달의민족) 중 한 곳의 개발자로 지난해부터 근무 중이다. 직업 재교육 학원에 4개월간 대학등록금 한 학기에 해당하는 돈을 지불하면서 수업을 듣고, 이후에도 수개월간 개인적으로 취업 준비를 한 끝에 입사했다. A씨는 “개발자 처우가 나날이 좋아지면서 이쪽을 선택한 것에 매우 만족한다”고 말했다. #사례2. 서울 소재 한 직장에 다니던 B(33)씨는 2년여 전 회사를 때려치우고 개발자의 길을 걷고 있다. 대학에선 영어를 전공해 개발 분야는 문외한이었지만 2년여간 스스로 책도 찾아보고 온라인으로 공부도 한 끝에 교육 분야 애플리케이션(앱) 출시를 앞두고 있다. B씨는 “예전에는 앱을 성공시키지 못하면 끝장이라는 불안감이 있었는데 요즘은 다르다”면서 “개발자 구인난이 심각해서 ‘만약 이번에 출시하는 앱이 잘 안 되더라도 이러한 경험을 바탕으로 다른 곳에 취직할 수 있을 것’이란 ‘믿는 구석’이 생겼다”고 말했다.3일 업계에 따르면 개발자 몸값이 연일 치솟으면서 ‘개발자 지망생’들이 관련 교육기관에 문전성시를 이루고 있다. 넥슨·넷마블·크래프톤·컴투스 등 주요 게임사들은 최근 800만~2000만원에 달하는 파격적 연봉 인상을 약속했으며, 크래프톤과 직방(부동산 업체) 등은 개발자 초봉을 6000만원에 맞추는 등 개발자 모시기 경쟁이 치열하다. 개발자는 파이썬·자바·C언어 등의 개발 언어를 이용해 프로그램을 짠 뒤 IT 서비스 뒷부분(서버)에서 이뤄지는 데이터나 인공지능(AI)·빅데이터 작업들을 다루고, 이를 웹이나 앱상에서 이용자들이 편안하게 이용할 수 있도록 설계하는 일을 한다. 예를 들어 게임 업계에서는 어떤 게임을 만들지 기획하는 직군, 개발 언어로 코딩을 짜서 프로그램을 만드는 직군, 게임 아이템이나 캐릭터·배경을 디자인하는 직군 등 ‘기프트’(기획·프로그램·아트)를 모두 개발자라고 부른다. ‘바람의 나라’와 ‘리니지’를 탄생시킨 송재경 엑스엘게임즈 대표나 ‘배틀그라운드’를 만든 김창한 크래프톤 대표가 대표적인 스타 개발자다. 본사 기준 임직원 4000여명인 네이버와 2600여명인 카카오 모두 인력의 60%가 개발자로 분류될 정도로 IT 업계에서 비중이 높은 주요 직군이다. 개발자 모시기 경쟁이 일어난 것은 코로나19로 인한 ‘언택트(비대면) 열풍’으로 IT 기업들이 급성장하면서 연일 수요가 커지고 있기 때문이다. 당사자들의 만족도 역시 높다. 임금 면에서 좋아진 데다 출근 시간이 자유롭고, 서로 존중하는 호칭을 사용하는 등 IT 기업 특유의 사내 문화가 젊은 구직자들에게 매력적으로 작용하고 있다는 설명이다.반면 전방위 확장 중인 온라인 서비스를 개발할 인력은 부족한 지경에 이르렀다. 업계에서는 개발자가 이전보다 많이 보충되고 있지만 회사가 원하는 수준의 인력은 많지 않다고 호소한다. 교육 스타트업 ‘패스트 캠퍼스’ 관계자는 “개발자 인력난을 겪고 있는 몇몇 IT 기업에서는 수강생들이 우리 회사 면접을 보도록 안내해달라며 먼저 연락이 오기도 한다”고 귀띔했다. 개발자 교육생 상당수는 전공자들이 아니다. 이광열 서울산업진흥원(SBA) 교육지원본부장은 “(교육생 중) 비전공자가 69%를 차지한다”면서 “20대가 수강생의 72%고, 30대도 21%에 달한다”고 밝혔다. 서울산업진흥원이 지난해 12월부터 6개월간 운영 중인 무료 개발자 교육 과정(‘싹 캠퍼스 2기’) 선발 경쟁률은 16.4대1을 기록했다. 지난해 1기 선발 때 6.4대1에서 세 배 가까이 치솟은 것이다. 삼성전자의 ‘소프트웨어아카데미’, 배달의 민족을 운영하는 우아한형제들의 ‘우아한테크코스’ 등 기업들이 사회공헌 차원에서 운영하는 개발자 과정에도 사람들이 대거 몰리고 있다.또한 요즘 서울 대치동이나 목동 등의주요 학원가에서는 중·고등학생들은 코딩 사교육을 받는 풍경을 쉽게 찾아볼 수 있다. 교육부와 한국직업능력개발원이 지난달 발표한 바에 따르면 ‘컴퓨터공학자·소프트웨어개발자’가 고등학생의 희망 직업 순위 7위(2.9%)에 꼽히기도 했다. 업계에서는 이 같은 개발자 모시기 경쟁이 심화할 것으로 보고 있다. 백종호 서울여대 소프트웨어융합학과 교수는 “코로나19 사태가 끝나도 언택트 서비스에 대한 수요가 여전할 것이기 때문에 개발자는 계속 귀한 몸일 것”이라면서 “여태까지 대학에서는 개발을 하기 위한 기본기나 다소 옛날 정보들을 가르친 측면이 있는데 기업들과의 협업을 통해 현장에 맞는 심화 커리큘럼을 개설하려는 시도가 있어야 한다”고 말했다. 다만 업계 관계자는 “처우는 앞으로 계속 좋아지겠지만 적성에 맞는지 따져보지도 않고 직장을 때려친 뒤 도전하는 것은 지양해야 한다”고 강조했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • [포토] ‘봄의 여신’ 수지, 청바지 핏 화보

    [포토] ‘봄의 여신’ 수지, 청바지 핏 화보

    배우 수지의 미모가 시선을 사로잡는다. 공개된 화보 속 수지는 트위드 재킷과 프릴 블라우스 등 올봄 트렌드를 엿볼 수 있는 상의 아이템들을 비롯해 익스트림 와이드, 붓컷 등 다양한 핏과 컬러감의 데님 팬츠들로 아름다운 미를 선보였다. 수지는 봄의 상큼함과 따뜻한 느낌을 담은 의상으로 ‘봄의 여신’과 같은 매력을 풍겼다. 스포츠서울
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