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  • 건설산업의 DX를 넘어 AX로 가기 위한 전략<7·끝> 건설산업의 미래모습

    건설산업의 DX를 넘어 AX로 가기 위한 전략<7·끝> 건설산업의 미래모습

    매년 사업 전략을 세울 때 가장 효과적인 방법은 목표가 실현된 미래의 모습을 먼저 그려보고, 그 미래에서 현재로 거슬러오며 단계별로 실행 가능한 계획을 세우는 것이다. 이 방식은 목표를 더 체계적으로, 더 현실적으로 달성하게 한다. 건설산업도 마찬가지라고 생각한다. AX가 완전히 자리 잡은 미래의 건설 현장과 도시의 모습을 먼저 상상해 본다. 이번 마지막 편에서는 AX 시대의 건설산업이 어떤 모습으로 진화할지, 그리고 그 변화의 중심에 있는 건설기계, BIM, 건설사업관리 플랫폼이 어떻게 재편될지 구체적으로 그려본다. ①로봇과 AI 기반의 건설기계 변화-무인화와 실시간 최적화 AX 시대의 건설 현장은 더 이상 사람이 중심이 아니다. 로봇과 AI 장비가 작업을 수행하고, 사람은 감독자나 의사결정자로서 역할을 한다. 로봇은 스스로 작업 경로를 계산하고, 공정 상황에 따라 자동으로 작업량을 조절한다. AI는 장비 고장이나 정비 필요 여부를 예측해 유지보수 일정을 자동으로 조정한다. 결과적으로 안전사고는 급감하고, 공정 효율은 비약적으로 향상될 것이다. ②BIM 기반 건축물 전 생애주기 관리의 변화-설계·시공·유지관리의 완전한 통합 AX 시대의 핵심 인프라는 BIM과 디지털 트윈이다. 이 두 기술은 건축물의 설계 → 시공 → 유지관리를 하나의 데이터 흐름으로 연결한다. 1.설계 단계-AI가 설계안을 자동 생성하는 시대 BIM 모델을 기반으로 AI가 수십~수백 개의 설계안을 자동으로 생성하고, 구조적 간섭 여부, 자재 사용량, 에너지 효율 등을 비교해 최적안을 제시하는 제너레이티브(Generative) 디자인이 대세로 자리 잡을 것이다. 십여 년 전 매개변수를 입력하여 설계안을 생성하는 파라메트릭(Parametric) 디자인이 유행처럼 번졌다. 이 방식은 사람이 직접 원하는 결과물을 도출하기 위해 매개변수를 입력해가며 설계안을 발전시키는 데 반해 제너레이티브 디자인은 사람이 원하는 성능과 목표, 방향성만 제시하면 알고리즘이 방대한 데이터를 탐색하고 조합해 전혀 예상치 못한 유기적 형태의 디자인을 도출할 수도 있다. 파라메트릭이 DX라면, 제너레이티브는 AX라고 할 수 있다. 설계는 더 이상 사람이 “처음부터 끝까지 직접 만드는 작업”이 아니라, AI가 제시한 옵션 중 최적안을 선택하고 조정하는 방식으로 바뀔 것이다. 2.시공 단계-오류 없는 시공, 안전 리스크 제로화 BIM 모델은 시공 단계에서 공정 간섭 자동 검출, 장비 동선 최적화, AR 기반 시공성 시뮬레이션 검토, 로봇과 자율주행 장비의 작업 기준 데이터 제공 등의 역할을 할 것이다. 즉, 관리자는 시공 전 미리 작업 상황을 고려, 공정 순서대로 공사를 미리 시뮬레이션해보고 어디가 위험하고, 품질관리 포인트는 어디인지를 분명히 알고 공사를 진행할 수 있다. 이를 통해 안전사고 예방뿐 아니라 품질관리 기준 또한 높아질 것이다. 3.유지관리 단계-디지털 트윈 기반의 지능형 건축물 운영 디지털 트윈은 실제 건축물의 상태를 실시간으로 반영하는 가상 복제 공간이다. 이 기술은 시설 유형별로 관리상의 여러 변화를 만든다. 아파트와 같은 주택에서는 누수·균열·배관 이상을 센서가 감지하고, 디지털 트윈이 고장 가능성을 예측하여 미리 보수할 수 있도록 알림을 줄 것이다. 또한 거주자의 생활 패턴을 분석해 난방·환기·조명을 자동 조절할 수도 있고 에너지 사용량을 최적화해 관리비 또한 절감할 수 있을 것이다. 공장과 같은 산업시설에서는 설비의 진동·온도·압력 데이터를 실시간 분석해 고장 전 징후를 감지해 다운타임(가동 중단 시간)을 최소화하여 공장을 운영할 수 있고 생산 라인의 병목을 자동 분석하고 운영 계획을 조정할 수도 있다. 또한 위험 지역은 로봇이 점검하고, AI가 유지보수 일정을 자동 생성해 줄 것이다. GE, Siemens, Bosch 등 글로벌 제조사는 이미 공장 디지털 트윈을 운영 중이며, 설비 고장 예측 정확도가 30~50% 향상된 사례도 보고되고 있다. 오피스 및 상업시설에서도 공간별 사용량을 분석해 냉난방과 조명을 자동 제어하고 실내 공기질을 실시간 모니터링하고 자동 환기 시키는 등 실내 거주자의 쾌적성을 위해 알아서 설비를 제어하게 될 것이다. ③건설사업관리 플랫폼의 변화-수주부터 준공까지 하나의 데이터 흐름 AX 시대에는 건설사업관리 방식도 완전히 바뀐다. 수주 단계에는 AI가 입찰 문서·계약 리스크·원가 구조 등을 신속하게 분석하고 경쟁사 전략과 시장 데이터를 기반으로 최적 수주 전략을 제시하게 될 것이다. 삼성물산은 이미 AI 기반 계약 리스크 분석 시스템을 운영 중이다. 시공 단계에서는 앞서 설명한 바와 같이 공정 계획은 AI가 자동 생성하고, 현장 상황에 따라 실시간 작업을 조율한다. 자재 수급·장비 배치·인력 투입은 AI의 분석과 계획에 따라 최적화하고 안전관리는 AI CCTV가 실시간으로 감지한다. 준공 및 운영 단계에서 준공 데이터는 BIM 초기 생성 모델과 As-built 도면을 바탕으로 업데이트된 모델이 디지털 트윈으로 자동 전환된다. 유지관리 계획은 관리 주체가 입력한 성능 목표에 따라 AI가 자동 생성하고 운영 시 축적된 데이터는 다시 설계, 시공 단계로 피드백돼 다음 프로젝트의 품질을 높인다. 즉, 건설사업관리는 프로젝트 단위 관리에서 데이터 기반 플랫폼 운영으로 진화하게 된다. AX는 건설산업을 무인화·지능화·지속가능성 중심 산업으로 재편한다. 로봇과 AI 장비가 현장을 운영하고, BIM과 디지털 트윈이 건축물의 생애주기를 관리하며, 건설사업관리 플랫폼이 수주부터 준공까지 모든 의사결정을 돕는다. 이제 건설산업의 리더는 기술을 따라가는 사람이 아니라, 기술로 미래를 설계하는 사람이 되어야 한다. AI와 로봇이 함께 움직이는 현장, 데이터가 실시간으로 흐르는 운영, 안전과 효율이 동시에 확보되는 산업. 건설은 더 이상 과거의 3D(Dangerous, Difficult & Dirty)가 아닌 디지털(Digital) 기술을 기반으로, 역동적(Dynamic)이며, 청년들이 선망하는 품격 있는(Decent) 일자리라는 새로운 ‘미래형 3D’로 변화할 것이다. 그 미래는 이미 시작되었고, 우리가 준비해야 할 시간은 지금이다.
  • 동대문구, 탄소감축 효과 예측하는 ‘넷제로 플랫폼’ 구축

    동대문구, 탄소감축 효과 예측하는 ‘넷제로 플랫폼’ 구축

    서울 동대문구는 동대문구탄소중립지원센터가 탄소중립 정책 이행을 지원하기 위한 시뮬레이션 모델 ‘넷제로(NET ZERO) 플랫폼’을 개발했다고 29일 밝혔다. 기초지방자치단체 차원에서 탄소중립 정책의 목표 달성률과 감축 효과를 예측·평가할 수 있는 플랫폼을 구축한 것은 처음이라는 게 동대문구의 설명이다. 이 플랫폼은 동대문구 탄소중립·녹색성장 기본계획에 담긴 10개년 계획을 바탕으로 운영된다. 목표 시뮬레이션을 통해 사업별 온실가스 감축 목표를 설정하고, 성과 시뮬레이션으로 감축 성과를 미리 가늠해 목표달성도를 점검하도록 설계됐다. 특히 사업계획 단계에서 감축량과 기여율을 미리 예측해 투자 대비 효과를 비교할 수 있다는 점이 강점이다. 동대문구는 이를 통해 여러 정책의 우선순위를 합리적으로 설정하고, 한정된 재원을 감축 효과가 큰 분야에 집중할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 분석 결과는 그래프 등 시각 자료로 제공돼 담당자가 흐름을 한눈에 파악할 수 있도록 했다. 현재 플랫폼은 센터와 구청 담당 부서가 우선 활용 중이다. 향후 운영 과정에서 데이터를 보완하고 기능을 고도화해 구민에게도 공개하는 방안을 검토한다. 이필형 구청장은 “넷제로 플랫폼 구축으로 탄소중립 정책을 더욱 체계적으로 관리하고, 효율적으로 성과를 평가할 기반이 마련됐다”며 “구민들께서도 정책을 더 쉽게 이해하고, 추진 과정을 투명하게 확인할 수 있기를 바란다”고 말했다.
  • 김규남 서울시의원 “종묘 시뮬레이션 허위 아니다”… 실증결과 공개

    김규남 서울시의원 “종묘 시뮬레이션 허위 아니다”… 실증결과 공개

    서울시의회 김규남 의원(국민의힘, 송파1)은 지난 23일 제333회 정례회 본회의 5분 자유발언을 통해 근래 논란이 된 ‘종묘 앞 세운지구 개발’ 시뮬레이션 조작 의혹에 대해 반박하며, 민주당은 더 이상의 사실 왜곡을 멈춰줄 것과 종묘와 도심 발전을 위해 힘을 모아줄 것을 요청했다. 이날 김 의원은 “세계문화유산이라는 고도의 공익적 가치는 당연히 존중되어야 하지만, 주거환경 개선과 노후 도심의 합리적 개발 역시 서울의 글로벌 경쟁력을 위해 외면할 수 없는 중요한 공익”이라며 “두 가치는 제로섬 관계가 아니라 조화를 통해 함께 달성되어야 한다”고 말했다. 이어 최근 국가유산청이 입법예고한 세계유산법 시행령 개정안에 대해 “취지에는 공감하지만, 세계유산지구 밖에 대한 구체적 범위 없이 사실상 무한대로 규제가 적용될 수 있는 구조”라며 “이는 지역 개발사업의 예측 가능성을 떨어뜨리고, 오히려 주민의 삶의 질 저하와 재산권 침해 논란을 키울 수 있다”고 깊은 우려를 표했다. 특히 김 의원은 지난 12월 16일 제기된 ‘서울시 시뮬레이션 조작’ 주장과 관련해, 이는 단순한 의견 차원을 넘어 서울시 행정의 신뢰 자체를 부정하는 매우 중대한 주장이라고 지적했다. 김 의원은 서울시에 요청해 확보한 자료를 근거로, 서울시가 세운4구역 현장에서 실제 계획된 건축물 높이(종로변 약 99m, 청계천변 약 142m)에 맞춰 애드벌룬을 띄워 동일한 위치(종묘 정전 상월대)와 시야각에서 촬영한 실증 결과를 보여주며, 애드벌룬의 높이와 일전의 서울시가 공개한 시뮬레이션의 건축물 높이와 거의 다르지 않음을 밝혔다. 또한 “바람에 따른 일부 오차는 있을 수 있으나, 이를 두고 ‘의도적 조작’이라고 단정하는 것은 과도한 정치적 프레임”이라며 “오히려 실제보다 과장되게 보이도록 한 국가유산청 자료야말로 객관성 논란에서 자유롭기 어렵다”라고 말했다. 마지막으로 “서울시의회가 갈등의 조정자가 아니라 갈등의 증폭자로 비친다면, 그것이야말로 시민에 대한 책임을 저버리는 일”이라며 “종묘라는 이름과 세계문화유산의 가치를 정치적 공방의 재료로 소비해서는 안된다”고 강조했다. ※ [참고자료] 세운4구역 건축물 높이 실증작업 개요 일시: 2025. 12. 21.(일)방법: 세운4구역 건축계획(안) 높이에 맞춰 애드벌룬 4개 설치 후 종묘 내 주요 지점에서 실증 촬영참여: 서울시, SH공사, 사진 전문가 및 용역사 등
  • “게임 좀 그만해” 잔소리했는데…뇌 노화 늦추고 인지 능력 높인다

    “게임 좀 그만해” 잔소리했는데…뇌 노화 늦추고 인지 능력 높인다

    비디오게임이 뇌의 노화 속도를 늦추고 인지 능력을 향상하는 데 도움이 된다는 연구 결과가 잇따라 나오고 있다. 특히 전략성과 속도감이 결합된 복잡한 게임일수록 효과가 크다는 분석이다. 미국 일간 워싱턴포스트는 21일(현지시간) 여러 연구와 전문가 견해를 인용해 비디오게임, 특히 액션 게임이 뇌 건강에 긍정적인 영향을 미친다고 보도했다. 애런 사이츠 미국 노스이스턴대 심리학과 교수는 “비디오게임은 시뮬레이션된 환경에서 복합적인 기술을 동시에 연습하게 만든다”며 “단순하게 설계된 기존의 두뇌 훈련 게임보다 전반적인 인지 능력 향상에 도움이 될 수 있다”고 설명했다. 실제 연구 결과도 이를 뒷받침한다. 아일랜드 트리니티 칼리지 더블린과 칠레 아돌포 이바녜스대 연구진이 학술지 ‘뉴로이미지’(NeuroImage)에 발표한 논문에 따르면, 전략 게임 ‘스타크래프트 2’를 자주 하는 게이머들은 게임을 하지 않는 사람들보다 정보 처리 과정이 더 효율적인 것으로 나타났다. 시각적 집중력과 실행 기능에 중요한 뇌 영역의 연결성도 더 뛰어났다. 같은 연구진이 올해 학술지 ‘네이처 커뮤니케이션스’(Nature Communications)에 발표한 후속 연구에서는 숙련된 게이머들의 뇌 노화가 일반인보다 평균 4년가량 늦춰진다는 결과도 나왔다. 연구진은 비디오게임이 음악이나 미술 같은 창의적 취미와 마찬가지로 노화로 약해지기 쉬운 신경 연결을 보호할 가능성이 있다고 설명했다. 효과는 비교적 짧은 기간에도 확인됐다. 게임 경험이 없는 참가자들에게 3∼4주 동안 총 30시간가량 스타크래프트 2를 하도록 한 경우, 규칙이 단순하고 진행이 느린 카드 게임을 배운 집단보다 뇌 건강 지표가 더 개선된 것으로 나타났다. 다만 전문가들은 ‘적당한 이용’이 중요하다고 강조한다. 연구에 참여한 카를로스 코로넬 박사는 “비디오게임을 몇 시간씩 연속으로 하는 것이 뇌 건강에 좋다고 말할 수는 없다”며 “균형을 찾는 것이 핵심”이라고 말했다. 숀 그린 미국 위스콘신대 교수도 “게임을 과도하게 해 일상생활에 지장을 받는다면 상식적으로 뇌 건강에 도움이 될 수 없다”고 지적했다. 게임 방식에 대한 조언도 나왔다. 그린 교수는 “이미 익숙해진 게임만 반복하면 인지 능력 향상 효과가 줄어든다”며 “불편하고 어렵더라도 새로운 게임에 도전해 적절한 ‘인지 부하’를 주는 것이 뇌를 건강하게 유지하는 데 도움이 된다”고 강조했다. 전문가들은 교육, 퍼즐, 사람들과의 교류 등 다양한 인지 활동과 함께 비디오게임을 ‘적당히’ 즐길 경우 뇌 건강 관리에 긍정적인 역할을 할 수 있다고 보고 있다.
  • “비디오 게임, 뇌 향상에 도움…단, 새 게임을 해라”

    “비디오 게임, 뇌 향상에 도움…단, 새 게임을 해라”

    비디오 게임이 뇌의 노화 속도를 늦추고 인지 능력을 높이는데 도움이 된다는 연구결과와 전문가 견해가 나왔다고 미국 워싱턴포스트(WP)가 21일(현지시간) 보도했다. 다만, 게임을 계속 반복적으로 너무 심하게 해선 안 되며, 귀찮고 어렵더라도 새로운 게임을 해야 더 효과적이라는 분석도 나왔다. 애런 사이츠 노스이스턴대 심리학과 교수 겸 ‘정신건강과 웰빙을 위한 두뇌 게임 센터’ 소장은 WP에 “비디오 게임을 하면 시뮬레이션된 환경에서 복잡한 기술들을 연습하게 된다”며 뇌에 긍정적인 효과를 소개했다. 그는 전통적인 두뇌 게임들은 최대한 단순하게 짜여진 경향이 있지만, 비디오 게임들은 복합적 기술을 요구해 뇌 건강에 도움이 된다고 설명했다. 비디오 게임, 특히 액션 비디오 게임이 뇌의 노화 속도를 늦춘다는 연구들은 많이 나와 있다. 다른 연구에서는 액션 비디오 게임이 시각 정보에 주의를 집중하는 능력과 학습 능력 등 다양한 분야의 기술에 도움이 될 수 있다는 결과가 나왔다고 숀 그린 매디슨 위스콘신대 심리학과 교수는 설명했다. 전통적으로 알려진 ‘두뇌 훈련 게임’이나 ‘두뇌 훈련 연습’은 연습한 부분, 즉 좁은 범위의 기술을 향상하는데만 도움이 되지만, 비디오 게임은 전반적으로 인지능력을 향상시킨다고 그는 설명했다. 그러나 전문가들은 반복적이고 극단적인 수준의 게임 활용은 오히려 건강을 해친다고 경고한다. 아일랜드의 트리니티 칼리지 더블린과 칠레의 아돌포 이바녜스대에서 연구원으로 재직중인 카를로스 코로넬 박사는 “비디오 게임을 몇 시간동안 계속하고 계속하고 또 계속하는 게 뇌 건강에 좋을 것이라고 할 수는 없다”며 “균형을 찾아야 한다”고 지적했다. 코로넬 박사가 지난해 제1저자로 학술지 ‘뉴로이미지’에 발표한 연구논문에 따르면 ‘스타크래프트 2’를 많이 하는 게이머 31명과 게임을 하지 않는 31명의 뇌를 비교해 보니, 게이머들의 뇌가 정보 처리에 더 효율적인 것으로 나타났다. 스타크래프트 2 게이머들은 시각적 집중과 실행 기능에 필수적인 뇌 부위의 연결성이 비게이머들보다 더 뛰어났다는 분석이다. 학술지 네이처 커뮤니케이션즈에 올해 실린 논문에서 코로넬 박사와 동료들은 “경험이 많은 게이머들의 두뇌 노화가 일반인들보다 평균 4년 늦춰진다”고 보고했다. 코로넬 박사는 “비디오 게임은 음악, 미술 등 다른 창의적 취미들과 마찬가지로 노화로 약화되기 쉬운 신경 연결을 보호해주며, 정보를 전달하고 처리하는 뇌의 능력을 향상시킬 가능성이 있다”고 설명했다. 게임은 비교적 적은 시간을 하더라도 뇌 건강에 득이 있었다고 그는 설명했다. 비게이머 24명에게 3~4주에 걸쳐 단 30시간만 스타크래프트 2를 하도록 한 경우와, 이보다 더 규칙이 단순하고 느리게 진행되는 ‘하스스톤’을 배우도록 한 경우를 비교해 보니 전자가 뇌 건강에 더 좋았다. 체스 등 전통적으로 ‘두뇌 훈련용 게임’으로 알려진 것들 중 상당수는 특정한 영역에만 효과가 있으며, 다른 영역의 두뇌 활동으로 이런 긍정적 효과가 이전되지는 않는 것으로 알려져 있다. 반면 액션 비디오 게임들, 특히 1인칭 또는 3인칭 슈팅 게임은 다양한 분야의 자극을 주고 다양한 기술을 훈련시키기 때문에 예외가 될 수 있음을 시사하는 연구들이 나오고 있다. 게임이 두뇌 건강에 도움이 된다는 연구 결과는 계속 나오고 있지만, 완전히 결론이 내려진 것은 아니다. 또 대부분의 연구들이 30분 또는 1시간 단위로 액션 비디오 게임을 했을 경우에 관한 것이어서, 장시간 연속해서 게임을 했을 경우에도 뇌 건강에 긍정적 효과가 있는지 여부는 미지수다. 뿐만 아니라 “게임을 너무 많이 해서 생활 자체가 망가지면, 상식적으로 뇌 건강에 도움이 된다고 할 수 없다는 점은 당연하다”고 그린 교수는 지적했다. 중요한 사실은 익숙해진 게임만 하지 말고 새로운 게임을 찾아서 해보고 ‘인지부하’를 적정 수준으로 늘리는 것이 도움이 된다는 점이다. 그린 교수는 “잘 하게 된 특정 게임만 계속하고 있으면 인지 능력 향상에 쓸모가 없어지는 것으로 보인다”며 “귀찮고 어렵더라도 새로운 일을 해야 인지 시스템을 강한 상태로 유지할 수 있다”고 강조했다.
  • “비디오 게임, 뇌 향상에 도움…단, 새 게임을 해라” [건강을 부탁해]

    “비디오 게임, 뇌 향상에 도움…단, 새 게임을 해라” [건강을 부탁해]

    비디오 게임이 뇌의 노화 속도를 늦추고 인지 능력을 높이는데 도움이 된다는 연구결과와 전문가 견해가 나왔다고 미국 워싱턴포스트(WP)가 21일(현지시간) 보도했다. 다만, 게임을 계속 반복적으로 너무 심하게 해선 안 되며, 귀찮고 어렵더라도 새로운 게임을 해야 더 효과적이라는 분석도 나왔다. 애런 사이츠 노스이스턴대 심리학과 교수 겸 ‘정신건강과 웰빙을 위한 두뇌 게임 센터’ 소장은 WP에 “비디오 게임을 하면 시뮬레이션된 환경에서 복잡한 기술들을 연습하게 된다”며 뇌에 긍정적인 효과를 소개했다. 그는 전통적인 두뇌 게임들은 최대한 단순하게 짜여진 경향이 있지만, 비디오 게임들은 복합적 기술을 요구해 뇌 건강에 도움이 된다고 설명했다. 비디오 게임, 특히 액션 비디오 게임이 뇌의 노화 속도를 늦춘다는 연구들은 많이 나와 있다. 다른 연구에서는 액션 비디오 게임이 시각 정보에 주의를 집중하는 능력과 학습 능력 등 다양한 분야의 기술에 도움이 될 수 있다는 결과가 나왔다고 숀 그린 매디슨 위스콘신대 심리학과 교수는 설명했다. 전통적으로 알려진 ‘두뇌 훈련 게임’이나 ‘두뇌 훈련 연습’은 연습한 부분, 즉 좁은 범위의 기술을 향상하는데만 도움이 되지만, 비디오 게임은 전반적으로 인지능력을 향상시킨다고 그는 설명했다. 그러나 전문가들은 반복적이고 극단적인 수준의 게임 활용은 오히려 건강을 해친다고 경고한다. 아일랜드의 트리니티 칼리지 더블린과 칠레의 아돌포 이바녜스대에서 연구원으로 재직중인 카를로스 코로넬 박사는 “비디오 게임을 몇 시간동안 계속하고 계속하고 또 계속하는 게 뇌 건강에 좋을 것이라고 할 수는 없다”며 “균형을 찾아야 한다”고 지적했다. 코로넬 박사가 지난해 제1저자로 학술지 ‘뉴로이미지’에 발표한 연구논문에 따르면 ‘스타크래프트 2’를 많이 하는 게이머 31명과 게임을 하지 않는 31명의 뇌를 비교해 보니, 게이머들의 뇌가 정보 처리에 더 효율적인 것으로 나타났다. 스타크래프트 2 게이머들은 시각적 집중과 실행 기능에 필수적인 뇌 부위의 연결성이 비게이머들보다 더 뛰어났다는 분석이다. 학술지 네이처 커뮤니케이션즈에 올해 실린 논문에서 코로넬 박사와 동료들은 “경험이 많은 게이머들의 두뇌 노화가 일반인들보다 평균 4년 늦춰진다”고 보고했다. 코로넬 박사는 “비디오 게임은 음악, 미술 등 다른 창의적 취미들과 마찬가지로 노화로 약화되기 쉬운 신경 연결을 보호해주며, 정보를 전달하고 처리하는 뇌의 능력을 향상시킬 가능성이 있다”고 설명했다. 게임은 비교적 적은 시간을 하더라도 뇌 건강에 득이 있었다고 그는 설명했다. 비게이머 24명에게 3~4주에 걸쳐 단 30시간만 스타크래프트 2를 하도록 한 경우와, 이보다 더 규칙이 단순하고 느리게 진행되는 ‘하스스톤’을 배우도록 한 경우를 비교해 보니 전자가 뇌 건강에 더 좋았다. 체스 등 전통적으로 ‘두뇌 훈련용 게임’으로 알려진 것들 중 상당수는 특정한 영역에만 효과가 있으며, 다른 영역의 두뇌 활동으로 이런 긍정적 효과가 이전되지는 않는 것으로 알려져 있다. 반면 액션 비디오 게임들, 특히 1인칭 또는 3인칭 슈팅 게임은 다양한 분야의 자극을 주고 다양한 기술을 훈련시키기 때문에 예외가 될 수 있음을 시사하는 연구들이 나오고 있다. 게임이 두뇌 건강에 도움이 된다는 연구 결과는 계속 나오고 있지만, 완전히 결론이 내려진 것은 아니다. 또 대부분의 연구들이 30분 또는 1시간 단위로 액션 비디오 게임을 했을 경우에 관한 것이어서, 장시간 연속해서 게임을 했을 경우에도 뇌 건강에 긍정적 효과가 있는지 여부는 미지수다. 뿐만 아니라 “게임을 너무 많이 해서 생활 자체가 망가지면, 상식적으로 뇌 건강에 도움이 된다고 할 수 없다는 점은 당연하다”고 그린 교수는 지적했다. 중요한 사실은 익숙해진 게임만 하지 말고 새로운 게임을 찾아서 해보고 ‘인지부하’를 적정 수준으로 늘리는 것이 도움이 된다는 점이다. 그린 교수는 “잘 하게 된 특정 게임만 계속하고 있으면 인지 능력 향상에 쓸모가 없어지는 것으로 보인다”며 “귀찮고 어렵더라도 새로운 일을 해야 인지 시스템을 강한 상태로 유지할 수 있다”고 강조했다.
  • 건설산업의 DX를 넘어 AX로 가기 위한 전략<2> 데이터의 기초 다지기 [노승완의 공간짓기]

    건설산업의 DX를 넘어 AX로 가기 위한 전략<2> 데이터의 기초 다지기 [노승완의 공간짓기]

    건설산업에서 디지털 전환(DX)은 단순히 컴퓨터를 잘 다루는 수준을 넘어 현장의 모든 정보를 데이터로 바꾸어 관리하는 시스템이다. 드론이 촬영한 현장 사진, IoT(사물인터넷) 센서가 기록한 온도와 습도, 설계 도면을 3차원(3D) 정보로 변환한 BIM(건축정보모델링) 객체까지 모두 데이터다. 하지만 중요한 점은 데이터를 모으는 것 자체가 목적이 아니라 잘 정리하고 활용해야 한다는 것이다. ●건설업의 데이터 활용사례 그렇다면 건설사에서는 프로젝트 수주, 설계, 시공 및 유지관리에 이르기까지의 방대한 데이터를 어떻게 다루고 있을까? 수주 단계에는 발주처의 요구사항, 입찰 조건 등의 자료와 함께 경쟁사 분석, 예상 손익, 리스크 등의 검토 자료들이 쌓인다. 삼성물산은 수천 페이지에 이르는 입찰 안내서를 효과적으로 분석하기 위해 LLM 기반의 AI 에이전트를 활용하여 리스크를 신속하게 분석하고 업무 효율을 높이고 있다. 설계 단계에는 BIM 모델, 설계 도면, 구조/환경 시뮬레이션 데이터를 활용하는데, 이런 데이터들을 활용해 설계 오류를 줄이고 공정과 공사비 예측 정확도를 높일 수 있다. 공사 중에는 현장에 심어놓은 각종 계측기를 통해 IoT 센서 데이터(온도, 습도, 변위값 등)를 수집하고 드론과 라이다 센서를 통해 측량한 데이터 등을 활용하여 품질 및 안전관리의 효율을 높인다. 준공 후 유지관리 단계에서는 시설물이나 건축물의 하자 이력, 유지보수 기록 등을 통해 설계 단계 혹은 공사 중 품질관리 방안, 대책을 수립하여 선 반영할 수 있으며 시설물을 디지털 트윈으로 구현하여 설계 단계부터 유지관리 단계까지 데이터를 연계해 관리하고 있다. ●데이터 관리의 허점과 실패 사례 하지만 데이터를 제대로 축적하고 정제하지 못하면 모으기만 하고 제대로 활용할 수 없다. 대표적인 사례가 표준화되지 않은 기록 관리다. 일부 회사에서는 똑같은 공사나 자재를 유사한 이름 여러 개로 관리하고 있어 어떤 공종과 이름으로 기록해야 할지 사용자가 고민하는 경우가 있다. 예를 들면, 방바닥 미장 공사를 방통 공사, 바닥 몰탈 공사, 바닥 미장 공사 등 여러 이름으로 등록해 두고 이 중에서 골라 입력하게 하여 업무에 혼선을 빚고 데이터를 제대로 모으기 어려운 경우가 있다. 다른 문제는 데이터 사일로 현상이다. 부서마다 별도로 데이터를 관리하여 서로 연결되지 못하고 중복되거나 위의 사례처럼 통일된 용어를 사용하지 않는 경우다. 또한 아날로그 데이터를 제대로 변환하지 못한 경우가 있다. 스캔 데이터를 제대로 디지털화하지 못해 활용이 불가능하기도 하다. 이러한 문제 때문에 건설사마다 “DX를 한다”면서도 실제로는 데이터가 흩어져 있고 제대로 정제되지 못해 활용률이 떨어지는 사례가 적지 않다. ●데이터 파이프라인과 표준화 데이터가 ‘생성→저장→정리→분석→활용’되는 흐름을 하나의 관처럼 연결해 놓은 것이 데이터 파이프라인이다. 예를 들어 현장에서 센서를 통해 읽어들인 온도가 자동으로 클라우드에 저장되고 불필요한 값은 걸러낸 후 분석 프로그램이 이를 분석해 공정 관리에 반영하는 과정이 바로 파이프라인이며 이 흐름이 끊기지 않고 매끄럽게 이어져야 DX가 제대로 작동된다. 또한 데이터는 자재, 공정, 품질 데이터 등 동일한 코드와 기준으로 기록해야 한다. 종이 문서, 스캔 데이터 등은 반드시 디지털로 변환해야 한다. 이 표준화와 디지털화가 갖춰져야 데이터가 ‘언어’로 인식되고 AI가 이해할 수 있다. 데이터는 많을수록 좋지만 정확하지 않으면 오히려 위험하다. 잘못된 데이터로 AI가 판단하면 엉뚱한 공정을 제시하거나 위험한 공법을 제안할 수도 있기 때문이다. 그리고 건설 데이터는 설계, 자재, 비용 등 민감한 정보가 많으므로 보안 관리가 필수다. 결국 데이터 관리는 단순히 많은 것이 최선이 아니라 정확하고 표준화된, 신뢰할 수 있는 데이터를 차곡차곡 모으는 것이 핵심이다. 잘 구축된 데이터는 AX(인공지능 전환) 시대에 건설 산업을 완전히 다른 차원으로 끌어올리는 원동력이 될 것이다.
  • 한양대 팀 오토하이유, ‘2025 산학 프로젝트 챌린지’서 산업부 장관상 수상

    한양대 팀 오토하이유, ‘2025 산학 프로젝트 챌린지’서 산업부 장관상 수상

    한양대학교는 본교 미래자동차공학과 조기춘 교수 연구실 소속 ‘팀 오토하이유’(Team AutoHYU)가 한국산업기술진흥원(KIAT)이 주관한 ‘2025 산학 프로젝트 챌린지’에서 ‘다중 4D 이미징 레이더 기반 객체 탐지·추적 및 SLAM’ 연구로 최우수상(산업통상자원부 장관상)을 받았다고 17일 밝혔다. 연구팀은 교차로 인프라에 설치된 교통 레이더와 차선 지도를 결합한 ‘2단계 레이더 객체 추적 알고리즘’을 제안해 기존 레이더의 흔들림과 오차 문제를 크게 줄였다. 1단계에서 노이즈를 걸러낸 뒤 2단계에서 정교한 차선 지도(Lane Map)를 대조해 위치를 보정하는 방식이다. 실제 교차로와 시뮬레이션 실험 결과, 주행 방향 오차를 약 70% 감소시키는 등 정밀도가 크게 향상된 것으로 나타났다. 이번 연구는 레이더 전문기업 비트센싱과의 산학협력을 통해 진행됐으며, 스마트시티 교통 인프라 고도화와 자율주행 기술 발전에 기여할 것으로 기대된다.
  • 산기평, 자율형 AI 디자인 플랫폼 ‘젠프레소’ 공개

    산기평, 자율형 AI 디자인 플랫폼 ‘젠프레소’ 공개

    시범 운영 돌입… 2026년 CES 전시 예정 한국산업기술기획평가원(산기평)이 디자이너의 작업 효율을 극대화하는 자율형(Agentic) 인공지능 기반 디자인 플랫폼 ‘젠프레소(GenPresso)’의 시범 운영에 돌입했다고 15일 밝혔다. 젠프레소에 적용된 자율형 AI는 기존의 생성형 AI가 단순 결과물 생성에 그쳤던 한계를 넘어, 사람의 개입 없이 스스로 과업 목표를 설정하고 판단, 실행하는 능력을 갖췄다. 이 플랫폼은 제품, 공간, 그래픽, 영상 등 광범위한 디자인 프로세스 전반을 주도적으로 지원한다. 젠프레소는 산기평의 ‘디자인산업기술개발사업’ 성과물로, 한양대 연구팀과 리콘랩스가 공동 개발했으며, 이미 현직 디자이너 등 전문가 약 300명을 대상으로 실무 적용성 평가를 성공적으로 마쳤다. 산기평은 시범 운영을 통해 2028년까지 플랫폼 기능을 고도화하고, CAD 변환 및 제조 시뮬레이션 연동 기술 등을 구축할 계획이다. 한승엽 산기평 산업혁신부원장은 “디자인 산업의 인공지능 전환(AX) 시대에 특화된 지능형 기술 개발을 지속적으로 지원할 것”이라고 밝혔다. 현재 베타 버전으로 이용 가능한 ‘젠프레소(GenPresso)’는 2026년 라스베이거스 CES 2026에 전시될 예정이다.
  • 정부 첫 한미 핵협의그룹 회의… 미 “확장억제 재확인”

    정부 첫 한미 핵협의그룹 회의… 미 “확장억제 재확인”

    한 “재래식 방위 주도 역할 할 것”미 “모든 군사적 능력 활용해 확장억제” 한미 간 확장억제 협의체인 핵협의그룹(NCG) 제5차 회의가 11일(현지시간) 미국 워싱턴 DC에서 열렸다고 국방부가 12일 밝혔다. 지난 1월 10일 이후 11개월 만이자 이재명 정부와 도널드 트럼프 2기 행정부가 출범한 이후 열린 첫 회의다. 회의에는 김홍철 국방부 국방정책실장, 로버트 수퍼 미국 전쟁부(국방부) 핵억제·화생방어 정책 및 프로그램 수석부차관보대행이 한미 대표로 참석했다. 고위 국방 및 외교 관계관과 군사 및 정보 당국도 NCG 대표단에 포함됐다. 김 실장은 한국이 한반도 재래식 방위에 대한 주도적 역할을 수행해 나갈 것임을 강조했다. 수퍼 대행은 핵을 포함한 미국의 모든 범주의 군사적 능력을 활용해 한국에 대해 확장억제를 제공하는 공약을 재확인했다. 양측 대표는 NCG 과업에 대한 진전사항을 검토하고 NCG가 한미동맹 및 확장억제를 강화하기 위한 지속적인 양자 협의체라는 점에 공감했다. 아울러 양측은 정보공유, 협의 및 소통 절차, 핵·재래식 통합(CNI), 공동연습, 시뮬레이션, 훈련을 포함하는 확장억제 모든 분야에서 핵억제 정책 및 태세를 유지하고 강화하기 위한 다양한 노력을 논의했다. 핵억제심화교육, NCG 모의연습(TTS), 핵·재래식 통합(CNI), 도상연습(TTX)와 같은 NCG 활동이 한반도상 잠재적 핵 유사시 상황에서 동맹의 협력적 의사결정을 강화한다고도 평가했다. 양측 대표는 지난달 14일 한미 국방장관 간 제57차 한미안보협의회의(SCM) 결과를 토대로 NCG 과업의 실질적 진전을 지속 달성해 나가기로 합의했다. 내년 상반기에 제6차 회의를 개최한다는 등의 향후 NCG 임무계획 및 주요활동도 승인했다. NCG는 북핵에 대한 확장억제 강화를 위해 한국이 미국의 핵 운용에 의견을 개진할 수 있는 양자 간 협의체로, 2023년 4월 한미 정상의 ‘워싱턴 선언’을 계기로 공식 출범했다.
  • 임창휘 경기도의원, The 경기패스 지속가능 위해 대중교통 상생 기금 필요

    임창휘 경기도의원, The 경기패스 지속가능 위해 대중교통 상생 기금 필요

    민자 철도사와 재원을 나눌 표준 모델 필요 경기도의회 경기도청예산결산특별위원회 임창휘 의원(더불어민주당, 광주2)은 12월 10일 열린 교통국 대상 2026년도 본예산 심사에서 경기도의 대표적인 공공교통 정책인 ‘The 경기패스’의 폭발적인 인기에 따른 재정 부담 급증을 경고했다. 그는 단순 예산 투입을 넘어선 정교한 ‘재정 영향 분석’과 ‘수익자 부담 원칙’ 도입을 강력히 주문했다. 임 의원은 “현재 경기패스의 성과 분석이 이용자 만족도나 탄소 저감 등 사회적 지표에만 머물러 있다”고 지적했다. 그는 “사업 성공으로 인해 필연적으로 늘어날 환급 예산과 이로 인해 변화할 대중교통 재정 구조의 상관관계를 규명해야 한다”고 밝혔다. 그는 “경기패스 이용자가 늘어나면 경기도가 지급해야 할 환급금 예산은 늘어나지만, 반대로 버스 승객 증가로 운송 수입금이 늘어나면 ‘준공영제 적자 보전금’은 줄어든다”며 경기패스 이용자 증가가 가져올 ‘트레이드오프(Trade-off)’ 효과에 주목했다. 임 의원은 “경기패스 투입 예산 대비 버스 적자 보전 절감액을 비교 분석하여, 경기도가 실제로 부담하는 ‘순(Net) 재정 비용’을 산출해야 한다”고 강조했다. 그는 “이 데이터가 있어야 향후 지속 가능한 예산 전략을 짤 수 있다”고 덧붙였다. 또한, 임 의원은 대중교통 활성화가 불러올 ‘환승 손실 보전금’ 증가에 대한 우려도 제기했다. 환승객이 늘면 경기도가 서울시나 코레일에 줘야 할 분담금도 덩달아 커지기 때문이다. 임 의원은 “향후 3~5년간 증가할 손실 보전금을 시뮬레이션하고, 경기패스로 인해 타 기관의 승객이 늘어난 점을 근거로 향후 분담 비율 협상(MOU 갱신)에서 유리한 고지를 점할 논리를 개발하라”고 주문했다. 특히 임 의원은 ‘수익자 부담 원칙’을 거론하며 새로운 재원 조달 방안을 제시했다. 그는 “경기패스는 버스뿐만 아니라 민자 철도나 GTX의 수요 증대에도 기여하고 있다”며 “매출 증대 혜택을 보는 철도 운영사들이 경기패스 재원의 일부를 분담하거나 제휴 프로모션을 진행하도록 ‘표준화된 협력 기준’을 만들어야 한다”고 주장했다. 임 의원은 이러한 재원들을 통합 관리할 컨트롤 타워로 ‘(가칭)경기도 대중교통 상생 기금’ 조성을 제안했다. 그는 ▲버스 적자 보전 절감분 ▲철도 사업자 기여금 ▲탄소 배출권 판매 수익 등을 기금으로 적립해, 일반회계 예산에만 의존하지 않는 안정적인 재원 조달 체계를 갖추자는 구상이라고 설명했다. 한편, 임 의원은 경기패스의 사회·경제적 파급 효과에 대해서도 긍정적으로 평가했다. 자체 분석 결과 패스 도입 후 자가용에서 대중교통으로의 수단 전환(Modal Shift)이 가속화되어 연간 수천억 원대의 혼잡 비용 절감 및 탄소 감축 효과가 발생한 것으로 추산했다. 그는 월평균 2만~3만 원의 환급금이 지역 상권 소비로 이어지는 승수 효과도 확인됐다고 덧붙였다. 임 의원은 “The 경기패스는 도민의 이동권과 탄소중립을 위한 최고의 정책이지만, 재정적 뒷받침 없이는 사상누각”이라며 “냉철한 데이터 분석을 통해 정책의 수명과 효율을 늘려야 한다”고 당부했다.
  • [영상] “로봇이 CEO 걷어찼다”…中 로봇기업 시연 장면 충격 [포착]

    [영상] “로봇이 CEO 걷어찼다”…中 로봇기업 시연 장면 충격 [포착]

    중국의 로봇 스타트업 엔진AI가 공개한 시연 영상이 전 세계 온라인을 뜨겁게 달궜다. 영상에는 인간형 로봇 ‘T800’이 자사 최고경영자(CEO) 자오퉁양을 정면으로 걷어차는 장면이 담겼다. 이는 “영상이 컴퓨터 그래픽(CG)으로 만든 가짜가 아니다”는 점을 증명하기 위해 직접 몸으로 테스트에 나선 결과였다. 미국 과학전문 매체 퓨처리즘은 8일(현지시간) “AI 로봇이 CEO를 공격하는 장면이 실제로 촬영됐다”며 “자오 CEO가 갑옷 비슷한 보호구를 입고 맞섰지만, 로봇의 발차기에 그대로 쓰러졌다”고 보도했다. 매체는 “엔진AI가 CG 의혹에 반박하기 위해 ‘진짜 맞기 테스트’를 선택했다”며 “자오 CEO가 ‘보호 장비 없이는 뼈가 부러질 정도로 강력하다’고 놀라움을 표현했다”고 전했다. ◆ “진짜냐 CG냐” 논란 속 ‘몸으로 증명한’ 시연 이 영상은 엔진AI가 지난 6일 공식 엑스(X·옛 트위터)에 공개한 것으로, ‘75㎏급 정면 대결’이라는 자막과 함께 T800이 CEO에게 발차기를 날리는 장면이 담겼다. 첫 번째 킥은 빗나갔지만 두 번째 공격은 자오 CEO의 몸통을 강타했고 그는 그대로 바닥에 나뒹굴었다. 영상 자막에는 “너무 폭력적이다. 너무 잔혹하다”는 자오의 외침이 등장한다. 엔진AI 측은 “T800이 단순한 사전 프로그래밍 동작이 아닌 실제 반응형 근력 제어 시스템을 갖췄음을 보여주기 위한 것”이라며 ‘CG 영상 의혹’을 해명하기 위해 ‘실제 CEO를 상대로 한 시연’을 선택했다고 밝혔다. ◆ 로봇 ‘격투 시연’ 경쟁…안전 우려도 커져 퓨처리즘은 “중국의 또 다른 로봇 기업 유니트리 역시 올해 초 인간형 로봇 G1의 쿵푸 동작을 공개했으며 일론 머스크의 테슬라 옵티머스도 무술 시뮬레이션 영상을 선보였다”고 지적했다. 이런 시연이 늘면서 로봇의 현실적 성능 과시와 함께 인간 안전성 논란도 커지고 있다. 실제로 미국 로봇 기업 피겨AI의 전 안전 엔지니어는 “로봇이 인간의 두개골을 부술 만큼 강하다”며 회사를 상대로 소송을 제기한 바 있다. ◆ “다음 테스트는 살아남기 어려울지도” 자오퉁양 CEO는 영상 말미에서 “다음 실험 후 내가 살아남는다는 보장은 없다”며 농담 섞인 소감을 남겼다. 하지만 전문가들은 “홍보 효과를 노린 실험이 인간-로봇 공존의 경계를 모호하게 만든다”며 “AI 로봇 안전 기준 마련이 시급하다”고 지적했다.
  • “CG 아니었다”…中 로봇, CEO 향해 실제 발차기 [GIF]

    “CG 아니었다”…中 로봇, CEO 향해 실제 발차기 [GIF]

    중국의 로봇 스타트업 엔진AI가 공개한 시연 영상이 전 세계 온라인을 뜨겁게 달궜다. 영상에는 인간형 로봇 ‘T800’이 자사 최고경영자(CEO) 자오퉁양을 정면으로 걷어차는 장면이 담겼다. 이는 “영상이 컴퓨터 그래픽(CG)으로 만든 가짜가 아니다”는 점을 증명하기 위해 직접 몸으로 테스트에 나선 결과였다. 미국 과학전문 매체 퓨처리즘은 8일(현지시간) “AI 로봇이 CEO를 공격하는 장면이 실제로 촬영됐다”며 “자오 CEO가 갑옷 비슷한 보호구를 입고 맞섰지만, 로봇의 발차기에 그대로 쓰러졌다”고 보도했다. 매체는 “엔진AI가 CG 의혹에 반박하기 위해 ‘진짜 맞기 테스트’를 선택했다”며 “자오 CEO가 ‘보호 장비 없이는 뼈가 부러질 정도로 강력하다’고 놀라움을 표현했다”고 전했다. ◆ “진짜냐 CG냐” 논란 속 ‘몸으로 증명한’ 시연 이 영상은 엔진AI가 지난 6일 공식 엑스(X·옛 트위터)에 공개한 것으로, ‘75㎏급 정면 대결’이라는 자막과 함께 T800이 CEO에게 발차기를 날리는 장면이 담겼다. 첫 번째 킥은 빗나갔지만 두 번째 공격은 자오 CEO의 몸통을 강타했고 그는 그대로 바닥에 나뒹굴었다. 영상 자막에는 “너무 폭력적이다. 너무 잔혹하다”는 자오의 외침이 등장한다. 엔진AI 측은 “T800이 단순한 사전 프로그래밍 동작이 아닌 실제 반응형 근력 제어 시스템을 갖췄음을 보여주기 위한 것”이라며 ‘CG 영상 의혹’을 해명하기 위해 ‘실제 CEO를 상대로 한 시연’을 선택했다고 밝혔다. ◆ 로봇 ‘격투 시연’ 경쟁…안전 우려도 커져 퓨처리즘은 “중국의 또 다른 로봇 기업 유니트리 역시 올해 초 인간형 로봇 G1의 쿵푸 동작을 공개했으며 일론 머스크의 테슬라 옵티머스도 무술 시뮬레이션 영상을 선보였다”고 지적했다. 이런 시연이 늘면서 로봇의 현실적 성능 과시와 함께 인간 안전성 논란도 커지고 있다. 실제로 미국 로봇 기업 피겨AI의 전 안전 엔지니어는 “로봇이 인간의 두개골을 부술 만큼 강하다”며 회사를 상대로 소송을 제기한 바 있다. ◆ “다음 테스트는 살아남기 어려울지도” 자오퉁양 CEO는 영상 말미에서 “다음 실험 후 내가 살아남는다는 보장은 없다”며 농담 섞인 소감을 남겼다. 하지만 전문가들은 “홍보 효과를 노린 실험이 인간-로봇 공존의 경계를 모호하게 만든다”며 “AI 로봇 안전 기준 마련이 시급하다”고 지적했다.
  • 청주에 공정혁신 시뮬레이션센터 생겼다

    청주에 공정혁신 시뮬레이션센터 생겼다

    충북도는 5일 청주시 흥덕구 청주산업단지 내 지식산업센터에서 ‘공정혁신 시뮬레이션센터’ 개소식을 열었다고 밝혔다. 이 센터는 전체면적 2287㎡ 규모로 구축됐으며 시뮬레이션 기술지원 장비 47대를 갖췄다. 이곳에선 고성능 컴퓨터와 시뮬레이션 소프트웨어 등을 활용해 실제 제품 제작 없이 가상으로 모의실험을 진행할 수 있다. 그동안 도내 기업들은 전문업체에 시뮬레이션을 의뢰하면 건당 1000만원을 부담해야 했다. 이 센터를 이용하면 10분의 1 수준인 100만원만 내면 된다. 센터는 340명 전문인력 양성 프로그램도 운영한다. 충북도 관계자는 “시뮬레이션센터가 가동하면 기업의 제품 개발비 85% 절감, 개발 기간 75% 단축, 생산성 30% 향상 등이 기대된다”며 “기업의 경쟁력 향상과 공정혁신이 이뤄질 것”이라고 말했다.
  • 드릴 소음을 줄여 치과 공포증 없앤다 [달콤한 사이언스]

    드릴 소음을 줄여 치과 공포증 없앤다 [달콤한 사이언스]

    ‘앵’, ‘드르륵’…. 치과 문을 열자마자 들리는 각종 치과 기기의 소음은 ‘치과 공포증’(odontophobia)을 유발한다. 과거 치료 경험으로 통증에 대한 두려움이나 막연한 심리적 불안감 등으로 생기는 치과 공포증은 치과를 피하게 만들어 충치, 잇몸병, 치아 손실 등 위험이 커질 뿐 아니라 그에 따른 치료비 부담도 커지게 된다. 많은 전문가는 치과 공포증의 중요한 요인을 치과 드릴이 내는 날카로운 소음으로 본다. 이에 일본 오사카대, 고베대, 대만 국립 쳉공대 공동 연구팀은 슈퍼컴퓨터를 이용해 치과 드릴의 대규모 공기 음향학 시뮬레이션을 한 결과, 치과 드릴의 소음이 실제로 치과 공포증을 일으킨다고 7일 밝혔다. 이 연구 결과는 지난 1~5일 미국 하와이 호놀룰루에서 열린 ‘제6회 미국음향학회·일본음향학회 공동 콘퍼런스’에서 발표됐다. 치과 공포증을 호소하는 환자들은 많지만, 이와 관련한 과학적 연구는 거의 없다. 연구팀은 압축 공기로 구동되고 분당 약 32만 번 회전하는 치과용 드릴의 내외부의 공기 역학을 이해하기 위해 정밀 시뮬레이션을 했다. 연구팀은 공기가 드릴 내부와 주변을 어떻게 이동하며 소음을 만드는지 시각화하는 데 성공했다. 이와 함께 연구팀은 약 20 k㎐(킬로헤르츠)의 고주파 음을 발생할 수 있는 치과 드릴의 심리적 영향을 어린이와 성인을 대상으로 측정했다. 그 결과, 어린이들은 어른들보다 치과 드릴 소리를 더 크고 불쾌하게 느낀다는 점이 확인됐다. 연구팀은 치료 효과는 유지하면서 소음을 줄이기는 사실상 어렵다고 밝혔다. 연구팀은 이번 연구 결과를 바탕으로 성능을 최대한 유지하면서 소음을 최소화하기 위해 드릴 날 구조와 배기구를 최적화하는 새로운 기술을 개발 중이다. 연구를 이끈 야마다 토모미 일본 오사카대 치과대 교수는 “이번 연구 결과는 단순히 드릴 소음을 줄이는 것만으로는 불쾌감이나 치과 공포증을 완화하기에는 충분하지 않다는 것을 보여준다”며 “특히 아동의 치과 드릴 소리로 인한 공포증은 단순한 심리적 차원이 아닌 생리적 본질로 접근해야 한다”고 말했다. 야마다 교수는 “어린이들은 치과 드릴 소리를 어른과 다르게 인지하는 만큼, 치과 치료에 대한 두려움은 상상력이 아닌 감각적 반응”이라며 “드릴 소리의 크기뿐만 아니라 음질 개선이 이뤄져야 할 것”이라고 덧붙였다.
  • 저궤도 인공위성 ‘빛 공해’…우주망원경 관측에 방해

    저궤도 인공위성 ‘빛 공해’…우주망원경 관측에 방해

    미국 항공우주국(NASA) 에임스 연구센터, 베이 에이리어 환경 연구소(BAERI) 공동 연구팀은 앞으로 10년 동안 지구 저궤도에서 운용되는 우주 망원경이 보내는 이미지 가운데 90%가 위성이 만드는 빛 공해 때문에 손상될 가능성이 크다고 밝혔다. 이 연구 결과는 과학 저널 ‘네이처’ 12월 4일 자에 실렸다. 민간 우주 기업들의 등장으로 위성 발사 비용이 낮아졌다. 이 때문에 지구 궤도를 도는 위성은 2019년만 해도 2000개 가량이었지만 지금은 1만 5000개로 늘었다. 문제는 위성의 태양전지판 등이 반사하는 빛이 우주 망원경의 관측을 방해한다는 점이다. 연구팀은 위성 숫자의 증가가 고도 400~800㎞ 궤도에서 운용되는 NASA 허블 망원경과 스피어X, 유럽우주국(ESA)이 준비하고 있는 아라키스(ARRAKIHS), 중국 국가항천국이 예정하고 있는 쑨텐 망원경 시야에 어떤 영향을 미치는지 시뮬레이션했다. 분석 결과, 현재 계획된 위성 발사 데이터베이스를 바탕으로 추산하면 조만간 최대 56만 개의 크고 작은 인공위성이 지구 저궤도를 돌게 된다. 이 위성들 때문에 허블 망원경이 촬영하는 이미지의 39.6%, 나머지 3개의 우주 망원경이 보내는 이미지의 96%가 오염될 수 있다고 분석됐다. 연구팀은 1회 촬영할 때마다 시야를 방해하는 위성의 평균 개수도 계산했다. 허블은 2.14개, 스피어X는 5.64개, 아라키스는 69개, 쑨텐은 92개에 달할 것으로 나타났다. 이는 우주 망원경이 보내오는 이미지를 연구 목적으로 사용할 수 없게 되는 수준이다. 연구를 이끈 알레한드로 보를라프 NASA 에임스 연구센터 박사는 “이번 연구 결과는 천문학 연구를 위해서는 지구 저궤도를 도는 위성들의 빛 공해를 최소화하는 방법을 찾는 것이 시급하다는 점을 시사한다”며 “인공위성을 우주 망원경 운용 궤도보다 낮은 고도에 올리는 것도 한 방법이겠지만, 이런 저궤도 위성은 지구 오존층에 또 다른 문제를 일으킬 수 있다”고 지적했다.
  • 애플, 국내 첫 게임 쇼케이스… K게임 협력·생태계 확장 속도

    애플, 국내 첫 게임 쇼케이스… K게임 협력·생태계 확장 속도

    애플이 2일 서울 성수에서 국내 첫 ‘애플 게임 쇼케이스’를 열고 아이폰·아이패드·맥 기반 게임 성능을 공개했다. 글로벌 시장에서 애플의 아이폰17 판매가 빠르게 늘어나는 가운데, 애플이 한국을 게임 협력 시장으로 적극 활용하면서 게임 생태계 강화에 속도를 내고 있다는 분석이 나온다. 이날 현장에서는 여러 장르의 게임이 소개됐지만, 개발사들이 공통적으로 언급한 부분은 아이폰17 시리즈의 성능 안정성이었다. 아이폰17에는 애플이 “역대 가장 강력하다”고 설명한 A19 Pro 칩이 적용돼 그래픽 처리, 반응 속도, 발열 제어에서 전작과 대비해 크게 개선됐다. 컴투스는 일본 애니·만화 원작 RPG(역할수행게임) ‘도원암귀’를 시연하며 “최적화 전 단계임에도 컷신과 색감 표현이 안정적”이라고 소개했다. 올해 도쿄게임쇼에서 첫 공개된 도원암귀가 국내에서 직접 플레이 형태로 공개된 것은 이번이 처음이다. 3대3 실시간 대전 게임 ‘쿠키런: 오븐스매시’를 선보인 데브시스터즈는 다수 이용자가 한 공간에 접속하는 ‘광장’ 기능을 예로 들며 “지연이 적고 카메라 이동이 부드러운 점이 확연히 체감된다”고 말했다. 맥 기반 시연도 눈길을 끌었다. 크래프톤은 생활 시뮬레이션 게임 ‘인조이(inZOI)’를 아이맥·맥 미니 조합으로 소개하며 “저사양 환경에서도 안정적으로 실행되는 점이 M 시리즈 칩 구조의 장점”이라고 설명했다. 업계에서는 이번 쇼케이스에 대해 애플이 국내 게임사와의 협력을 보다 확대하려는 흐름으로 해석하는 분위기다. 한국은 모바일 게임 개발 역량이 높고 iOS 매출 비중이 큰 시장으로, 애플이 게임 플랫폼 경쟁력을 강화하기에 적합한 환경이라는 분석이다. 한편 아이폰17 시리즈는 10월 글로벌 판매가 전년 대비 12% 증가하며 시장 점유율 24.2%로 사상 최고치를 기록했고, 애플 주가 역시 연일 최고가를 경신 중이다.
  • 애플, 국내 첫 게임 쇼케이스…아이폰17 앞세워 ‘게임 플랫폼 도약’ 신호

    애플, 국내 첫 게임 쇼케이스…아이폰17 앞세워 ‘게임 플랫폼 도약’ 신호

    애플 ‘게임 쇼케이스’ 애플이 2일 서울 성수에서 국내 첫 ‘애플 게임 쇼케이스’를 열고 아이폰·아이패드·맥 기반 게임 성능을 공개했다. 넷마블, 데브시스터즈, 컴투스, 크래프톤, 엔씨소프트 등 주요 개발사들이 부스를 마련해 신작을 시연했다. 최근 아이폰17 판매가 글로벌 시장에서 크게 늘고 점유율도 최고치를 경신하는 가운데, 애플이 게임 생태계 강화에 본격적으로 나섰다는 평가다. 이날 현장에서는 여러 장르의 타이틀이 소개됐지만, 개발사들이 공통적으로 언급한 부분은 아이폰17 시리즈의 성능 안정성이었다. 아이폰17에는 애플이 “역대 가장 강력하다”고 설명한 A19 Pro 칩이 적용돼 그래픽 처리, 반응 속도, 발열 제어에서 전작 대비 크게 개선됐다. 애플 역시 “AAA급 타이틀부터 캐주얼 장르까지 안정적으로 구동되는 것이 이번 세대 칩 구조의 특징”이라고 강조했다. 컴투스는 일본 애니·만화 원작 RPG(역할수행게임) ‘도원암귀’를 시연하며 “최적화 전 단계임에도 컷신과 색감 표현이 안정적”이라고 소개했다. 올해 도쿄게임쇼에서 첫 공개된 해당 게임이 국내에서 직접 플레이 형태로 공개된 것은 이번이 처음이다. 3대3 실시간 대전 게임 ‘쿠키런: 오븐스매시’를 선보인 데브시스터즈는 다수 이용자가 한 공간에 접속하는 ‘광장’ 기능을 예로 들며 “지연이 적고 카메라 이동이 부드러운 점이 확연히 체감된다”고 말했다. 맥 기반 시연도 눈길을 끌었다. 크래프톤은 생활 시뮬레이션 게임 ‘인조이(inZOI)’를 아이맥·맥 미니 조합으로 소개하며 “저사양 환경에서도 안정적으로 실행되는 점이 M 시리즈 칩 구조의 장점”이라고 설명했다. 최근 출시된 엔씨소프트의 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘아이온2’ 역시 그래픽 비중이 큰 타이틀임에도 아이폰17에서 발열과 프레임 유지가 안정적이었다는 반응이 나왔다. 최근 새롭게 도입된 애플의 게임 허브 앱 ‘게임즈(Games)’도 현장에서 활용됐다. 넷마블은 리메이크 신작 ‘세븐나이츠 리버스’ 시연 과정에서 “이용자가 기기 안에서 미션을 공유하고 친구와 경쟁할 수 있어, 글로벌 이용자 간 참여도가 높아질 수 있다”고 설명했다. 업계에서는 이번 행사가 애플이 모바일 게임 플랫폼 경쟁에 본격적으로 뛰어들었다는 신호로 작용할 가능성이 크다고 보고 있다. 한편 아이폰17 시리즈는 10월 글로벌 판매가 전년 대비 12% 증가하며 시장 점유율 24.2%로 사상 최고치를 기록했고, 애플 주가 역시 연일 최고가를 경신 중이다.
  • “얘들아, 낯선 사람 조심!” 유괴 예방법 공연으로 알려준다

    “얘들아, 낯선 사람 조심!” 유괴 예방법 공연으로 알려준다

    최근 초등학생을 대상으로 한 약취·유인 미수 사례가 증가함에 따라 교육 당국과 경찰이 초등 저학년을 대상으로 학교에서 유괴 예방 교육을 한다. 서울시교육청은 서울경찰청과 협력해 ‘학교로 찾아가는 유괴 예방교육’을 시범 운영한다고 2일 밝혔다. 대상은 서울 초등학교 저학년(1~3학년)으로, 총 12개 학교에서 진행된다. 이번 교육은 저학년 발달 특성을 고려한 공연형 예방교육과 서울경찰청의 전문 안전교육을 결합한 혼합형 프로그램으로 운영된다. 경찰은 ▲학교 주변 위험요인 점검 ▲아동안전지킴이집 등 지역 안전 거점 안내 ▲핵심 행동요령과 신고 절차 지도 등 사전 컨설팅과 현장 교육을 지원한다. 서울시교육청은 겨울방학을 앞두고 학생들의 위기 대응력을 길러주기 위해 안전 교육도 함께 진행한다. 이번 교육은 총 37개 학교를 대상으로 하며 ▲화재 대응, 심폐소생술·하임리히법 실습 등 재난·응급처치 20개교 ▲자전거·킥보드·픽시 자전거 등 개인형 이동 수단 안전교육 등 교통안전 10개교 ▲군중밀집, 대중교통 사고 대처 실전형 시뮬레이션 교육 7개교 등이다. 서울시교육청은 “안전 체험시설 접근성이 낮은 학교를 우선 지원해 교육 참여 기회를 확대할 계획”이라고 설명했다.
  • 살찐 사람, ‘이 주스’ 딱 60일 마셨더니…지방분해 유전자 깨웠다

    살찐 사람, ‘이 주스’ 딱 60일 마셨더니…지방분해 유전자 깨웠다

    같은 오렌지 주스를 마셔도 체중에 따라 몸속에서 완전히 다른 반응이 일어난다는 연구 결과가 나왔다. 과체중인 사람은 지방 분해 관련 유전자가, 정상 체중인 사람은 염증 조절 유전자가 활성화되는 것으로 밝혀졌다. 28일 과학 전문 매체 스터디파인즈에 따르면, 브라질 상파울루대와 미국 노스캐롤라이나주립대 공동 연구팀이 20~30대 건강한 성인 20명에게 매일 오렌지 주스 2컵씩 60일간 마시게 한 뒤 혈액을 분석한 결과 이같이 나타났다. 연구팀은 실험 시작 전과 종료 후 참가자들의 혈액 샘플을 채취해 면역세포에서 어떤 유전자가 활성화되거나 비활성화됐는지 관찰했다. 분석 결과 오렌지 주스는 단백질을 만드는 1700개 이상의 유전자 활동을 변화시켰다. 이러한 변화는 혈압 조절, 지방 처리, 염증 관리, 세포 간 신호 전달 등에 영향을 미쳤다. 특히 연구진이 참가자들을 체중별로 나눠 분석하자 완전히 다른 두 가지 결과가 나타났다. 과체중 그룹, 지방 분해 유전자 활성화 과체중 참가자들의 경우 오렌지 주스가 지방세포를 생성하고 분해하는 유전자를 활성화시켰다. GSK3B와 GRK6라는 특정 유전자는 이 그룹에서만 활동이 변화했다. 또한 지방세포 발달과 지방 처리 과정에 관여하는 마이크로RNA라는 작은 유전자 조절 물질도 영향을 받았다. 이러한 변화는 몸의 지방 처리 시스템에 집중됐다. 과체중인 사람들에게 오렌지 주스는 지방 처리와 관련된 경로로 유전자 활동을 이동시킨 것으로 나타났다. 비만과 관련된 여러 유전자는 60일간 매일 주스를 마신 후 실제로 활동이 줄어들었다. 백색 지방세포 생성을 돕는 특정 유전자도 활동이 감소했다. 정상 체중 그룹은 염증 조절 효과정상 체중 참가자들은 완전히 다른 반응을 보였다. 이들의 유전자 변화는 염증, 특히 인터루킨이라는 신호 전달 분자군에 집중됐다. 이 그룹에서는 STAT3, MAPK1, BCL2를 포함한 다른 유전자들이 변화했고, 마이크로RNA도 영향을 받았다. 오렌지 주스는 여러 염증 경로를 진정시키는 것처럼 보였다. 몸의 주요 염증 조절자인 NF-κB의 활동이 감소했고, 이것이 조절하는 여러 유전자의 활동 수준도 떨어졌다. 두 그룹 모두 혈압 상승 막는 효과모든 사람에게 동일하게 영향을 미치는 유전자도 있었다. 혈압 관련 유전자는 두 그룹 모두에서 변화했다. 여기에는 고혈압 환자에게서 높게 나타나는 것으로 밝혀진 일부 유전자도 포함됐다. 특히 SGK1이라는 유전자가 연구진의 관심을 끌었다. 연구에 따르면 이 유전자의 활동이 낮아지면 혈압 상승을 막는 데 도움이 될 수 있다. 오렌지 주스는 두 그룹 모두에서 SGK1을 감소시켰다. 약 950개의 유전자는 과체중 여부와 관계없이 같은 방식으로 변화했는데, 이는 오렌지 주스가 보편적인 효과도 가지고 있음을 보여준다. 주스 속 플라바논, 유전자에 영향 연구진은 오렌지 주스의 어떤 성분이 이러한 유전자 변화를 일으키는지 알아보고자 했다. 오렌지 주스에는 플라바논이라는 화합물이 들어 있는데, 이것은 체내에서 더 작은 분자로 분해돼 혈류로 들어간다. 연구팀은 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 이러한 분해 산물이 유전자를 켜고 끄는 스위치 역할을 하는 단백질에 물리적으로 달라붙을 수 있는지 테스트했다. 그 결과 플라바논의 여러 분해 산물이 NF-κB와 PPAR-α 같은 스위치 단백질에 실제로 결합할 수 있음을 발견했다. 이는 상대적으로 적은 양의 플라바논이 한 번에 많은 유전자에 영향을 미칠 수 있다는 것을 의미한다. 연구진은 오렌지 주스가 영향을 미칠 수 있는 38개 이상의 유전자 스위치를 확인했다. 주스는 또한 단백질을 만들지는 않지만 다른 유전자를 조절하는 유전자 조절자도 변화시켰다. 이러한 변화는 오렌지 주스가 개별 유전자만이 아니라 전체 유전자 조절 네트워크에 영향을 미친다는 것을 시사한다.
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