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  • ‘명왕성 크기’ 소행성 충돌 현장 포착

    ‘명왕성 크기’ 소행성 충돌 현장 포착

    광활한 우주에서도 충돌 사고는 일어날 수 있다. 별은 물론이고 은하끼리도 서로 충돌할 수 있다는 것은 이미 잘 알려진 사실이다. 그런데 최근 천문학자들은 저 멀리 외계 행성계에서 명왕성만 한 크기의 소행성이 충돌한 흔적을 발견했다. 우리 태양계에서라면 당장에는 일어나기 힘든 일이지만 저 멀리 새롭게 형성되는 행성과 소행성의 모임인 원시행성계원반(protoplanetary disk)에서는 이런 충돌 사고가 자주 발생할 수 있다. 그러나 거리가 워낙 멀리 떨어진 장소에서 일어난 일이라 지금까지 그 증거를 발견하지는 못했는데, 이번에 그 증거가 발견된 것이다. 하버드-스미스소니언 천문학센터(CfA)의 루카 리치를 비롯한 천문학자들은 세계에서 가장 강력한 전파 망원경인 ALMA(Atacama Large Millimeter/submillimeter Array, 알마)를 이용해서 이 드문 현상을 관측하는 데 성공했다. 본래 이들이 HD 107146을 관측한 이유는 우리 태양계의 어린 시절을 연구하기 위해서였다. 시간을 거꾸로 되돌리지 않는 이상 태양계 초기의 모습이 어떠했는지를 직접 관측하기는 불가능하다. 하지만 태양과 비슷한 별이 탄생하는 장소를 망원경으로 관측하면 태양계 초기에 일어났던 일을 재구성할 수 있다. 우리가 사는 태양 역시 우주를 지배하는 일반적인 물리 법칙에 의해 생성된 만큼 과거에 있었던 일이 지금도 반복되기 때문이다. 그런데 ALMA의 데이터를 분석한 과학자들은 매우 흥미로운 사실을 발견했다. 이 별은 태양의 젊었을 때와 매우 흡사한 모습을 하고 있어서 연구 대상으로 선정되었는데, 독특하게도 태양 - 해왕성 거리의 2.5배에 달하는 거리인 모항성에서 130억km 떨어진 지점에 거대한 먼지와 가스의 고리가 존재한다. 그런데 이 고리에서 밀리미터 크기의 먼지의 농도가 갑자기 증가한 것이 천문학자들의 눈길을 끈 것. 이미 천문학자들은 시뮬레이션과 관측 결과를 통해 이 고리에서 명왕성만 한 크기의 천체들이 형성되었다는 것을 추정한 바 있다. 시간이 지나면서 먼지 고리의 입자와 가스들은 중력에 의해 뭉쳐 소행성과 행성으로 성장하게 될 것이다. 그런데 거꾸로 작은 먼지의 숫자가 급증했다는 것은 놀라운 일이다. 이것을 설명할 가장 가능성 높은 이론은 위의 그림처럼 명왕성만큼 큰 천체가 그보다 약간 작은 소행성과 충돌해 산산조각이 났다는 것이다. 그러면 갑자기 작은 입자의 수가 증가한 것을 잘 설명할 수 있다. 마치 자동차가 부딪치면 사고 현장 주변에 작은 파편들이 깔리는 것과 비슷한 이치다. 아마도 이와 같은 일은 아직 성장 중인 원시 행성계 원반에서 드물지 않게 일어날 것이다. 소행성들과 미행성들이 합체되어 점점 더 크게 자라기 위해서는 적당한 각도에서 적당한 크기의 천체들이 적당한 속도로 충돌해야 한다. 큰 천체에 작은 소행성이 충돌하면, 결국 흡수되어 크기가 더 커질 것이다. 하지만 크기가 거의 비슷한 천체들이 전속력으로 충돌한다면 둘 다 파괴될 수밖에 없다. 행성 하나가 탄생하기까지는 아마도 수많은 충돌과 파괴, 합체의 역사가 있었을 것이다. 우리 지구 역시 현재의 모습이 되기 전에 테이아(Theia)라는 화성 크기의 천체와 충돌한 것으로 여겨지고 있다. 이 충돌의 결과로 지구와 달이 탄생했다는 충돌설이 현재 가장 설득력 있게 받아들여지고 있는데, 우주에서의 충돌은 더 큰 창조를 위한 밑거름인 셈이다. 과연 HD 107146에서의 충돌은 미래에 어떤 결과를 낳게 될지 궁금하다. 사진= ⓒ 포토리아 고든 정 통신원 jjy0501@naver.com
  • [프로야구] “첫 시즌, 들이받겠다”… kt ‘패기가 팍팍’

    [프로야구] “첫 시즌, 들이받겠다”… kt ‘패기가 팍팍’

    “신나게 들이받아 보겠습니다.” 프로야구 10구단 kt가 18일 홈인 수원구장에서 ‘2015시즌 개막 D-100 기념 신규 영입 선수 기자회견’을 열고 “패기 넘치고 팬들에게 감동을 주는 야구를 하겠다”며 당찬 출사표를 던졌다. 장성호, 김사율, 박기혁, 용덕한, 김상현, 박경수, 정대현, 배병옥, 이대형, 장시환, 윤근영, 정현, 이성민 등 오프시즌에 영입한 13명과 함께 회견장에 나온 조범현 감독은 “선수 개개인의 능력을 정확히 파악하고, 장점을 살려 좋은 방향으로 가겠다. 장성호와 김상현 등 고참들이 젊은 선수들을 잘 이끌기를 바란다”고 기대감을 드러냈다. 조 감독은 또 “지난해부터 특별지명에 대해 고민을 했고, 코치진과 많은 시뮬레이션을 진행했다. 즉시 전력감이 필요하지만 팀의 미래도 생각하지 않을 수 없었다”며 선수 선발 배경을 밝혔다. 조 감독은 지난달 28일 실시한 특별지명에서 국군체육부대(상무) 입대로 2년간 쓸 수 없는 정현을 삼성에서 데려오는 파격적인 선택을 했다. 롯데에서 방출됐으나 조 감독의 부름을 받은 팀 최고참 장성호는 강한 책임감을 보였다. 그는 “개인 통산 2000안타를 넘겼을 때 양준혁 선배의 기록을 넘고 싶다는 생각도 있었지만 지금은 욕심이 없다”면서 “개인 기록보다는 새로 시작하는 팀에서 나의 역할을 하겠다”고 말했다. 이어 “젊고 유망한 선수들이 많은 만큼 내가 주전이라고 생각한 적이 없다”면서 “스프링캠프 때부터 후배들과 치열하게 경쟁해야 내년 시즌 뛸 수 있다”고 각오를 다졌다. 투수 최고참 김사율도 “어린 선수들이 감독이나 코치에게 편하게 털어놓을 수 없는 이야기가 있다. 내가 귀 기울여주고 질타보다는 관심을 갖고 대하겠다”고 듬직한 모습을 보였다. kt의 내년 시즌 첫 상대는 공교롭게도 김사율이 16년이나 몸담았던 롯데. 김사율은 그러나 “친정과의 대결보다는 새 팀에서의 첫 경기라 더 설렐 것 같다”고 말했다. 올 시즌 타율 .323 22도루로 맹활약했음에도 소속팀 KIA에서 보호선수로 묶이지 않아 kt로 이적한 이대형은 “다시는 팀을 옮기는 일이 없도록 필요한 선수가 되겠다. 올해를 뛰어넘는 시즌을 만들겠다”고 힘주어 말했다. 2009년 정규리그 최우수선수(MVP) 김상현은 “아직도 야구장만 보면 (담장을) 넘기고 싶은 마음이다. 몸을 잘 만들어 많은 홈런을 치겠다”며 내년 활약을 예고했다. 선수단 구성을 마친 kt는 새달 중순부터 일본 미야자키와 가고시마에서 전지훈련을 소화하며 1군 무대 데뷔를 위한 최종 담금질에 들어간다. 임주형 기자 hermes@seoul.co.kr
  • [간판을 바꾸니 지역이 산다] 약수역 인근, LED 덕에 훤~해졌네

    [간판을 바꾸니 지역이 산다] 약수역 인근, LED 덕에 훤~해졌네

    노후된 간판 때문에 도심 미관이 좋지 않았던 약수역 주변 일대가 말끔하고 훤해졌다. 중구는 ‘약수역 주변(다산로) 간판개선사업’을 마무리하고 17일 오후 5시 준공식을 갖는다. 간판이 개선된 곳은 약수역 사거리 주변 약수동 4개 블록의 160개 점포이다. 이들 점포는 수차례 디자인 심의와 시뮬레이션을 거쳐 우수한 재질과 디자인으로 교체됐다. 가로와 돌출간판의 크기와 개수를 줄이고 간판뿐 아니라 창문, 출입구 등에 어지럽게 부착된 광고물을 정리했다. 또 에너지 절약에 효과적인 발광다이오드(LED) 간판으로 바꿨다. 사업비 3억 2000만원 가운데 구가 2억원, 서울시가 1억 2000만원을 지원했다. 약수역 주변 건물주와 점포주, 디자인 전문가로 꾸린 ‘약수역 주변 간판개선 주민위원회’가 주도적으로 사업을 추진했다. 구는 올해 외국인들과 유동인구가 많은 명동, 동대문관광특구, 다동·무교동관광특구 등의 간판 개선사업을 완료했다. 그 결과 서울시가 주최한 ‘2014년도 자치구 인센티브사업 옥외광고물 수준향상 평가’에서 ‘우수구’로 선정됐다. 최창식 구청장은 “내년에는 신당역, 청구역 일대의 간판도 정비할 예정”이라고 말했다. 홍혜정 기자 jukebox@seoul.co.kr
  • ‘명왕성 크기 천체’ 충돌사고 현장 포착

    ‘명왕성 크기 천체’ 충돌사고 현장 포착

    광활한 우주에서도 충돌 사고는 일어날 수 있다. 별은 물론이고 은하끼리도 서로 충돌할 수 있다는 것은 이미 잘 알려진 사실이다. 그런데 최근 천문학자들은 저 멀리 외계 행성계에서 명왕성만 한 크기의 소행성이 충돌한 흔적을 발견했다. 우리 태양계에서라면 당장에는 일어나기 힘든 일이지만 저 멀리 새롭게 형성되는 행성과 소행성의 모임인 원시 행성계 원반 (protoplanetary disk)에서는 이런 충돌 사고가 자주 발생할 수 있다. 그러나 거리가 워낙 멀리 떨어진 장소에서 일어난 일이라 지금까지 그 증거를 발견하지는 못했는데, 이번에 그 증거가 발견된 것이다. 하버드 - 스미스소니언 천문학 센터의 루카 리치(Luca Ricci)를 비롯한 천문학자들은 세계에서 가장 강력한 전파 망원경인 ALMA(Atacama Large Millimeter/submillimeter Array)를 이용해서 이 드문 현상을 관측하는 데 성공했다. 본래 이들이 HD 107146을 관측한 이유는 우리 태양계의 어린 시절을 연구하기 위해서였다. 시간을 거꾸로 되돌리지 않는 이상 태양계 초기의 모습이 어떠했는지를 직접 관측하기는 불가능하다. 하지만 태양과 비슷한 별이 탄생하는 장소를 망원경으로 관측하면 태양계 초기에 일어났던 일을 재구성할 수 있다. 우리가 사는 태양 역시 우주를 지배하는 일반적인 물리 법칙에 의해 생성된 만큼 과거에 있었던 일이 지금도 반복되기 때문이다. 그런데 ALMA의 데이터를 분석한 과학자들은 매우 흥미로운 사실을 발견했다. 이 별은 태양의 젊었을 때와 매우 흡사한 모습을 하고 있어서 연구 대상으로 선정되었는데, 독특하게도 태양 - 해왕성 거리의 2.5배에 달하는 거리인 모항성에서 130억km 떨어진 지점에 거대한 먼지와 가스의 고리가 존재한다. 그런데 이 고리에서 밀리미터 크기의 먼지의 농도가 갑자기 증가한 것이 천문학자들의 눈길을 끈 것. 이미 천문학자들은 시뮬레이션과 관측 결과를 통해 이 고리에서 명왕성만 한 크기의 천체들이 형성되었다는 것을 추정한 바 있다. 시간이 지나면서 먼지 고리의 입자와 가스들은 중력에 의해 뭉쳐 소행성과 행성으로 성장하게 될 것이다. 그런데 거꾸로 작은 먼지의 숫자가 급증했다는 것은 놀라운 일이다. 이것을 설명할 가장 가능성 높은 이론은 위의 그림처럼 명왕성만큼 큰 천체가 그보다 약간 작은 소행성과 충돌해 산산조각이 났다는 것이다. 그러면 갑자기 작은 입자의 수가 증가한 것을 잘 설명할 수 있다. 마치 자동차가 부딪치면 사고 현장 주변에 작은 파편들이 깔리는 것과 비슷한 이치다. 아마도 이와 같은 일은 아직 성장 중인 원시 행성계 원반에서 드물지 않게 일어날 것이다. 소행성들과 미행성들이 합체되어 점점 더 크게 자라기 위해서는 적당한 각도에서 적당한 크기의 천체들이 적당한 속도로 충돌해야 한다. 큰 천체에 작은 소행성이 충돌하면, 결국 흡수되어 크기가 더 커질 것이다. 하지만 크기가 거의 비슷한 천체들이 전속력으로 충돌한다면 둘 다 파괴될 수밖에 없다. 행성 하나가 탄생하기까지는 아마도 수많은 충돌과 파괴, 합체의 역사가 있었을 것이다. 우리 지구 역시 현재의 모습이 되기 전에 테이아(Theia)라는 화성 크기의 천체와 충돌한 것으로 여겨지고 있다. 이 충돌의 결과로 지구와 달이 탄생했다는 충돌설이 현재 가장 설득력 있게 받아들여지고 있는데, 우주에서의 충돌은 더 큰 창조를 위한 밑거름인 셈이다. 과연 HD 107146에서의 충돌은 미래에 어떤 결과를 낳게 될지 궁금하다. 고든 정 통신원 jjy0501@naver.com
  • 1년간 지구상 이산화탄소 시각화 영상 보니…

    1년간 지구상 이산화탄소 시각화 영상 보니…

    ‘지구상 이산화탄소 시각화’ 영상이 화제가 되고 있다. 최근 미 항공우주국 나사(NASA)는 유튜브 채널을 통해 1년간 지구상 이산화탄소의 움직임이 담긴 시각화 영상(A Year in the Life of Earth‘s CO2)을 공개했다. 이 영상은 나사 고다드우주비행센터가 기후 모델링 프로그램 GEOS-5로 만든 네이처 런(Nature Run)이라고 불리는 시각화 도구로 시뮬레이션한 것으로 1년간 날씨 패턴에 따라 격렬하게 움직이는 지구상의 이산화탄소의 움직임을 담고 있다. 해당 영상은 2006년 1월 1일부터 12월 31일까지 1년간의 데이터 시뮬레이션 결과 값이다. 적색 부분이 이산화탄소의 농도가 높은 곳으로 대부분 인구가 집중된 북반부에서 이산화탄소가 배출된다는 것을 확인할 수 있다. 특히 시간이 갈수록 이산화탄소의 농도가 상승하다가 5월에는 최고 수준에 도달해 북반부 대부분이 적색으로 덮인다. 이후 식물 광합성이 활발해지는 6월로 접어들면서 대기 중 이산화탄소를 식물이 흡수해 이산화탄소 농도는 점차 감소하다가 한 여름인 8월이 되면 북반부의 이산화탄소 농도는 크게 줄어든다. 이어 9월로 계절이 바뀌면서 남반부 일부 지역에서 이산화탄소 농도가 높아지는 것 또한 관찰 가능하다. 이를 통해 이산화탄소 농도는 계절과 기후에 따라 1년 내내 크게 변화한다는 것을 눈으로 직접 확인할 수 있다. 지난달 17일 유튜브에 공개된 해당 영상은 현재 75만 이상의 조회 수를 기록하고 있다. 사진·영상=NASA Goddard/유튜브 김형우 인턴기자 hwkim@seoul.co.kr
  • 그것이 알고싶다 마지막 40초의 비밀 ‘임신 7개월 아내를’

    그것이 알고싶다 마지막 40초의 비밀 ‘임신 7개월 아내를’

    그것이 알고싶다 마지막 40초의 비밀 그것이 알고싶다 마지막 40초의 비밀 ‘임신 7개월 아내를’   ‘그것이 알고 싶다’가 의문의 경부고속도로 교통사고를 다룬다. 지난 8월 23일 새벽 3시 45분쯤 경부고속도로 하행선 천안 부근서 의문의 교통사고가 일어났다. 비상 정차대 구간에 세워져 있던 8톤 화물트럭의 뒷부분에 승합차 한 대가 끼인 채 발견이 된 것이다. 출동한 구조대는 운전석에서 기적처럼 남편 김모 씨(가명)를 구해냈다. 남편은 구조대에 옆 자리에 누군가가 있음을 알렸고 구조대는 구조작업을 진행했다. 그런데 이상한 일이 벌어졌다. 형체를 알아보기 어려울 정도로 심하게 파손된 조수석 쪽에서 김 씨의 아내(25세)가 큰 외상도 없이 이상하리만큼 평온한 모습으로 숨져 있었다. ‘그것이 알고 싶다’ 제작진의 취재결과 캄보디아 출신의 아내는 당시 임신 7개월이었던 것으로 알려졌다. 남편은 졸음운전 때문에 사고가 일어났다며 자책했고 그날의 사고는 단순 교통사고로 마무리되는 듯했다. 그러나 경찰은 이후 CCTV 영상에서 의문의 행적을 발견했다. 차량 추돌 20초 전 차량에 상향등이 켜졌다가 다시 작아지는 등의 의심스러운 상황이 담겨 있었다. 게다가 아내의 혈흔에서 수면 유도제 등에 사용되는 약물 성분이 검출됐다. 남편이 아내 앞으로 거액의 보험금까지 들어놨다는 사실이 밝혀졌다. 26개 보험에 가입돼 있어 아내가 사망하면 남편은 73억 원을 받게 돼 있었다. 남편은 아내와 아이를 잃은 슬픔에 빠져 있다며 범행 일체를 부인했다. ‘그것이 알고 싶다’ 제작진은 당시의 정황을 보다 정밀하게 파악하기 위해 각 분야의 전문가와 함께 CCTV 영상 분석 및 시뮬레이션 실험 등 다각도에서 분석했다. 그 결과 사고 직전 마지막 40초에서 뜻밖에 놀라운 사실을 발견해 낼 수 있었다. 사건의 전 과정은 6일 오후 11시 15분 방송될 SBS ‘그것이 알고 싶다’ 마지막 40초의 비밀 편에서 확인할 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 그것이 알고싶다 마지막 40초의 비밀 ‘만삭 아내를’

    그것이 알고싶다 마지막 40초의 비밀 ‘만삭 아내를’

    그것이 알고싶다 마지막 40초의 비밀 그것이 알고싶다 마지막 40초의 비밀 ‘임신 7개월 아내를’   ‘그것이 알고 싶다’가 의문의 경부고속도로 교통사고를 다룬다. 지난 8월 23일 새벽 3시 45분쯤 경부고속도로 하행선 천안 부근서 의문의 교통사고가 일어났다. 비상 정차대 구간에 세워져 있던 8톤 화물트럭의 뒷부분에 승합차 한 대가 끼인 채 발견이 된 것이다. 출동한 구조대는 운전석에서 기적처럼 남편 김모 씨(가명)를 구해냈다. 남편은 구조대에 옆 자리에 누군가가 있음을 알렸고 구조대는 구조작업을 진행했다. 그런데 이상한 일이 벌어졌다. 형체를 알아보기 어려울 정도로 심하게 파손된 조수석 쪽에서 김 씨의 아내(25세)가 큰 외상도 없이 이상하리만큼 평온한 모습으로 숨져 있었다. ‘그것이 알고 싶다’ 제작진의 취재결과 캄보디아 출신의 아내는 당시 임신 7개월이었던 것으로 알려졌다. 남편은 졸음운전 때문에 사고가 일어났다며 자책했고 그날의 사고는 단순 교통사고로 마무리되는 듯했다. 그러나 경찰은 이후 CCTV 영상에서 의문의 행적을 발견했다. 차량 추돌 20초 전 차량에 상향등이 켜졌다가 다시 작아지는 등의 의심스러운 상황이 담겨 있었다. 게다가 아내의 혈흔에서 수면 유도제 등에 사용되는 약물 성분이 검출됐다. 남편이 아내 앞으로 거액의 보험금까지 들어놨다는 사실이 밝혀졌다. 26개 보험에 가입돼 있어 아내가 사망하면 남편은 73억 원을 받게 돼 있었다. 남편은 아내와 아이를 잃은 슬픔에 빠져 있다며 범행 일체를 부인했다. ‘그것이 알고 싶다’ 제작진은 당시의 정황을 보다 정밀하게 파악하기 위해 각 분야의 전문가와 함께 CCTV 영상 분석 및 시뮬레이션 실험 등 다각도에서 분석했다. 그 결과 사고 직전 마지막 40초에서 뜻밖에 놀라운 사실을 발견해 낼 수 있었다. 사건의 전 과정은 6일 오후 11시 15분 방송될 SBS ‘그것이 알고 싶다’ 마지막 40초의 비밀 편에서 확인할 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [단독] [커버스토리] ‘스크린골프’ 이단아, 고속 질주 ‘미운털’은 어쩌나

    [단독] [커버스토리] ‘스크린골프’ 이단아, 고속 질주 ‘미운털’은 어쩌나

    경기 용인시 A골프장에서 캐디 생활을 하는 C씨. 티오프에 앞서 인사를 나눌 때 얼굴만 보고도 1팀 4명의 핸디캡이 머리에서 쫙 출력되는 경력 11년의 베테랑이다. 지난 주말 C씨는 여느 때처럼 오전에 이어 연달아 오후 팀을 받았다. 그런데 4명 중 1명이 좀 이상했다. 한눈에 보기에 핸디캡이 적지 않은 모양새의 이 고객은 1번홀로 가기 위해 전동카트에 올라탈 때부터 지나치게 자신감이 넘쳐흘렀다. “이 골프장 내가 많이 와 봤어. 7번홀 아일랜드 그린은 정말 생긴 것부터 예술이야. 파3답지 않게 거리도 제법 되고. 그래도 뭐 내가 워낙 샷이 짱짱하니까, 버디도 여럿 잡았지. 한번은 홀인원 하는 줄 알았다니까, 하하하.” ●“필드는 다르네” 스크린골프장서 연습했다 당혹 C씨는 엷은 웃음으로 맞장구치며 대수롭지 않게 그를 자신이 모르는 단골 회원인 줄로만 알았다. 그리고 도착한 1번홀. 이 회원은 느닷없이 ‘블랙티’를 열어 달라고 요구했다. 4~5개 종류의 골프장 티박스 가운데 가장 뒤에 있는 티로 주로 프로선수들이 시합할 때 쓰는 이른바 ‘챔피언티’다. 부랴부랴 캐디 C씨는 경기과로 무전을 보내 “회원이 블랙티를 요청한다”고 보고하고 허락을 받은 뒤에야 이 회원을 블랙티로 안내했다. 레귤러티와 맨 뒤로 빠져 있는 챔피언티에서 보는 홀은 모양부터 다르다. 이 홀은 파4짜리로 길이가 레귤러티에서는 385m로 그럭저럭 파세이브가 가능한 정도지만 챔피언티에서는 423m로 늘어나 주말 골퍼에겐 보기로 막기에도 힘든 홀로 변한다. 더구나 IP지점(티샷의 낙구 지점)도 왼쪽 해저드 숲을 넘겨야 했다. 티박스에 올라선 회원은 자신 있다는 듯 두어 차례 빈 스윙을 하고는 첫 티샷을 날렸다. “따악” 그러나 살짝 훅이 난 공은 왼쪽으로 날아가더니 그만 숲속으로 사라졌다. 이상했다. C씨는 재빨리 계산에 들어갔다. 블랙티에서 IP지점까지는 245m. 드라이버샷이 200m는 돼야 공이 해저드를 넘어가는데 계산대로라면 이 기세등등했던 회원의 비거리는 IP까지는커녕 200m도 안 나온다는 결론이 나왔다. “어? 이거 이상한데.” 동반자들에게 멀리건을 요청한 이 회원은 “첫 홀이니까 몸이 안 풀린 모양이네”라는 동료들의 말에 기운을 얻은 듯 다시 힘차게 두 번째 스윙을 했다. “짜악” 날카로운 타구 소리가 계곡에 울려 퍼졌다. 그런데 잘 맞은 것 같은 타구는 IP 표시 말뚝을 50여m나 남기고 오른쪽 러프 지역에 툭 떨어졌다. ●1990년대 초반 국내 첫 도입… ‘게임’ 아닌 ‘스포츠’ 챔피언티에서 칠 만한 실력이 아닌 걸 직감한 캐디 C씨는 난감했다. “자주 오셨던 모양인데, 오늘은 잘 안 맞는 것 같네요.” 표정을 숨기고 웃으며 묻는 C씨의 말에 이 회원 하는 말. “오늘 라운드 나오려고 지난 일주일 동안 빠지지 않고 ‘스크린방’(스크린골프장)에서 이 골프장 코스 선택해서 연습했는데, 이거 뭐 좀 다르네.” 18홀을 겨우 마친 그의 스코어카드에는 OB 3번을 비롯해 트리플 보기 4개, 더블보기 5개, 보기 8개 등 처참한 스코어가 울긋불긋 표시돼 있었다. 국내에 처음 스크린골프가 도입된 것은 1990년대 초반이었다. 처음엔 화면 없이 카메라를 통해 타구를 분석하는 스윙분석기로 출발했다. 실존하는 골프장을 스크린에 구현한 비즈니스 모델의 스크린 골프장이 본격적으로 생긴 건 2000년 이후다. 2007년 말 약 1700개에 불과했던 스크린골프장은 2012년 6월 기준으로 7900여개로 폭발적인 증가세를 보였다. 어렵고 사치스러운 운동으로 치부됐던 골프에 대한 접근이 쉬워졌다. 스크린골프 인구가 가파르게 증가했고, 현재는 주로 30~40대 직장인들의 퇴근 후 여가 생활이나 친목 도모, 동호회 활동 등의 목적으로 스크린골프방이 활용되고 있다. 수년 전부터는 스크린골프 최대 업체인 ‘골프존’에서 프로와 아마추어 선수를 아우르는 ‘G투어’를 주관, 운영해 매년 상금 잔치를 벌이기도 한다. 스크린골프는 더 이상 게임이 아니라 어엿한 ‘스포츠’로 뿌리를 내렸다. GSS의 성공 여부는 얼마나 리얼하게 현실을 구현하느냐에 달려 있다. 공을 올려놓은 티 주변 ‘센서’가 심장 역할을 한다. 공이 골프채에 맞는 몇천분의1초 동안 센서는 골프채의 스피드와 발사각 등을 종합해 예상 비거리와 방향을 계산하고 이를 스크린에 출력시키는 것이다. 현실이 100%라면 99.9999%까지 리얼하게 구현해야 한다는 목표를 두고 수많은 스크린골프 업체가 이른바 ‘차세대 센서’ 개발에 막대한 자금을 쏟아붓고 있다. ●99.9999%까지 리얼하게… 너도나도 차세대 센서 개발 캐디 C씨가 만난 회원이 처참한 스코어카드를 받은 건 아직도 현실과 시뮬레이션의 간극이 엄연히 존재한다는 방증이기도 하다. 스크린과 실제 샷의 차이는 ‘백스핀’을 제대로 감지하느냐 못하느냐에 달렸다. 골프공의 거리와 탄도를 결정하는 건 양력과 공기저항을 좌우하는 딤플과 백스핀이다. 이 회원은 백스핀을 제대로 감지, 측정하지 못하는 골프방에서 연습했기 때문에 실물 골프장에서 망신을 당한 것이다. 이처럼 현실과 가상 사이의 간격이 존재하지만 스크린골프의 성장세는 멈출 줄 모른다. 지난해 대한민국 골프백서에 따르면 시뮬레이션 골프장 이용 인구는 2008년 63만명에서 이듬해 127만명으로 두 배 가까이 뛴 데 이어 2010년 137만명, 2011년 168만명, 2012년에는 186만명으로 5년 만에 세 갑절이나 늘었다. 그러나 가상을 이용한 산업 뒤에는 기존 실물 골프산업과의 갈등이라는 그늘도 엄연히 존재한다. 국내 각 골프장 대표들로 구성된 한국골프장경영협회는 지난 3월 국내 최대의 스크린골프 업체를 상대로 손해배상청구소송을 내 현재까지 재판이 진행 중이다. 스크린골프 화면에 이용되는 골프장 초상·저작권에 심각한 해를 입었다는 게 이유다. 실물 골프장으로선 스크린으로 골프 인구를 빼앗기다 보니 눈엣가시다. 골프용품업체들도 아우성이다. 지난해 골프채 부문 매출 1위를 기록했던 T사는 올해 재고가 쌓여 골머리를 앓고 있고, 국산 골프공 생산의 선두주자인 V사 역시 주춤한 시장 상황에 전전긍긍하는 모습이다. 실제 골프장에서 용품을 소비해야 새 제품이 나오는데, 스크린골프방의 무상 대여 용품이 이를 막고 있다는 것이다. 최병규 전문기자 cbk91065@seoul.co.kr
  • 샤브샤브 창업, 스푼더마켓, 20호점 계약 돌파 기념 창업 이벤트

    샤브샤브 창업, 스푼더마켓, 20호점 계약 돌파 기념 창업 이벤트

    최근 창업 트랜드를 보면 다양한 소비자들의 욕구를 한번에 만족시킬 수 있는 ‘컨버젼스’가 핫 키워드로 급부상하고 있다. 단일 종목으로 승부하던 외식경쟁체제가 점차 심화되고, 맛이나 퀄리티가 상향평준화 되고 있는 가운데 소비자들의 다양한 욕구를 한 번에 만족시키고자 하는 일종의 집중과 집합 현상의 컨버젼스가 외식업계에도 일고 있는 추세다. ‘컨버젼스(convergence)’는 주로 IT산업과 쇼핑몰 산업에서 통용되는 현상으로 스마트폰과 복합쇼핑몰의 경우가 대표적인 사례라고 볼 수 있다. 스마트폰 하나로 생활의 편리함을 누릴 수 있고, 복합쇼핑몰을 한 번 방문함으로써 쇼핑과 오락, 외식을 한 번에 해결할 수 있듯이 외식업계에도 이러한 소비자들의 성향과 트랜드를 반영하여 메뉴들을 결합한 새로운 외식공간들이 점차 늘어나고 있다. 이러한 트랜드를 일찍 파악하고 소비자들의 욕구를 충족시켜 1년 반 사이에 20호점 계약 돌파를 달성한 스푼더마켓이 외식업계의 대표 ‘컨버젼스’ 사례로 각광받고 있다. 한국의 탕문화에 어울리는 샤브샤브 뿐만 아니라, 웨스턴 패밀리 레스토랑의 다양한 샐러드바까지 겸비한 스푼더마켓은 동서양의 다양한 세계진미를 한 번에 즐길 수 있다는 점에서 ‘온 가족 원스톱 외식공간’으로 가족, 연인, 직장인들 사이에서 좋은 반응을 얻고 있다. 게다가 생맥주도 무제한으로 리필이 가능하고, 고급 에스프레소 머신으로 바로 바로 압착한 원두를 내려 테이크아웃 커피 또한 제공하고 있어서 그야말로 외식과 관련된 모든 것을 한 번에 해결할 수 있다는 평가다. 한 외식 창업 전문가는 “점점 집중화, 복합화 되어가는 외식업의 트랜드를 파악하고 다양한 소비자의 Needs를 조사, 분석하여 개발한 스푼더마켓은 외식업계의 새로운 성공 사례 가운데 하나”라며 “식사를 하고, 커피숍을 들러 커피를 마시고, 술집을 찾아 술을 마시는 과정에서 발생하는 동선의 번거로움이나 비용의 증가는 점차 현명해지는 소비자들의 소비 패턴을 변화시키고 있다”고 전했다. 이어 “오히려, 한 공간에서 모든 것을 저렴하게 즐기며, 시간과 비용을 절약할 수 있는 실용적인 소비자들이 ‘스마트 컨슈머’라는 사회적 트랜드와 맞물려 새로운 외식 문화를 만들어가고 있다”고 분석했다. 이에 스푼더마켓 전략마케팅 담당자는 “철저한 소비자 분석뿐 만 아니라, 상권분석, 가상 매출 시뮬레이션, 인구 통계를 기반으로 한 영업 지역 보호 등 예비 창업자들을 위한 조사, 분석도 정기적으로 업데이트하여 안정적인 투자가 가능하게 만들고 있다”고 전했다. 현재 철저한 분석 기반으로 20호점 계약 돌파를 한 스푼더마켓은 1000만원 상당의 에스프레스 머신과 기자재 일체를 12월 말까지 예비투자자들에게 지원할 예정이다. 또한 7월에 오픈한 울산 삼산점 월 평균 매출 2억 돌파 기념으로 경상권 최초 입점 투자자에게는 추가로 1000만원 상당의 인덕션 일체 또한 지원한다. 패밀리 레스토랑 창업을 고민하는 예비 투자자들을 위한 사업설명회 및 창업지원교육을 매월 본사에서 실시되며 이에 대한 문의(1644-1038)는 본사를 통해 확인 가능하다. 11월 사업설명회는 11월 28일 오후 5시 서울시 송파구 방이동에 위치한 스푼더마켓 본사 대회의실에서 진행된다. 나우뉴스부 nownews@seoul.co.kr
  • “고흐, 자살 아닌 타살” 범죄과학자 ‘증거 제기’

    “고흐, 자살 아닌 타살” 범죄과학자 ‘증거 제기’

    ‘별이 빛나는 밤’, ‘해바라기’ 등 주옥같은 명작을 남긴 네덜란드 ‘불멸의 화가’ 빈센트 반 고흐(1853~1890)는 프랑스의 한 농촌에서 스스로 목숨을 끊고 37년의 짧은 생애를 마감했다. 모두가 그렇게 믿고 있는 이 천재 예술가의 최후에 최근 유명 범죄과학 전문가가 이의를 제기하고 있다. 고흐의 죽음은 자살이 아니었다고…. ▼ 유명 범죄과학 전문가, 고흐 자살 부정 후기인상파 화가 반 고흐는 1890년 7월 29일 당시 살고 있던 파리 교외 오베르 쉬르 우아즈의 보리밭에서 권총 자살을 시도한 것으로 알려졌다. 자신의 왼쪽 가슴을 쏜 뒤 자력으로 집으로 돌아가 29시간 동안 고통을 겪은 끝에 사망했다는 것이 당시 증언 등으로부터 얻을 수 있는 사건의 전말이다. 지금까지도 고흐의 ‘자살설’에 적지 않은 의문이 제기되고 있지만, 최근 범죄과학의 관점에서 이 가설을 뒤집는 주장이 미국 월간지 베니티페어 등에 소개돼 전문가들뿐만 아니라 일반인들에게도 큰 관심을 끌고 있다. 그런 주장을 하는 이는 총상 분석 전문가인 범죄 과학자 빈센트 디 마이우 박사이다. 디 마이우 박사는 고흐의 치명상이 된 총상을 검증한 결과, 자살이 아니라는 결론에 도달했다고 밝히고 있다. ▼ 검증 1. 권총으로 왼쪽 가슴을 쏘기 어렵다 자살이 아님을 나타내는 가장 큰 단서는 권총으로 스스로 왼쪽 가슴을 쏘기 어렵다는 점이다. 실제로 시뮬레이션해 보면, 자신의 몸 앞에서 손목을 갑자기 비틀어 가슴에 총구를 향하는 행동은 매우 부자연스러운 동작이다. 참고로 고흐는 오른손잡이였던 것으로 알려졌지만, 일설에서는 왼손으로도 그림을 그릴 수 있는 것으로 알려졌다. 이때 권총을 쥐고 있던 손이 오른손인지 왼손인지는 알려지지 않다는 것이다. “(왼손이든 오른손이든) 가슴을 쏘려고 한다면, 권총을 역으로 들고 엄지로 방아쇠를 당기는 방법이 가장 편하다”고 디 마리우 박사는 남아있는 가능성에 대해 지적했다. 하지만 권총을 다시 바로잡을 정도로 왼쪽 가슴을 쏠 이유를 찾는 것은 확실히 어려울 듯하다. 명확하게 자살이 목적이라면 권총의 총구를 관자놀이에 대거나 입안에 넣는 것이 일반적이기 때문이다. ▼ 검증 2. 고흐 손에 화약 흔적 없어 자살설을 부정하는 두 번째 단서는 고흐의 손에 화상이나 화약 점화 시 그을린 자국이 남아 있었다는 기록이 없다는 것이다. 당시 총기에 사용된 ‘흑색 화약’은 매우 불타기 쉽고 위험해 발화 뒤 절반 이상이 새까맣게 연소하며 흩어지는 번거로운 것이었다. 따라서 신체에 총구를 거의 밀착시킨 상태에서 발사하면 손과 팔에 화상을 입거나 화약 연소 과정에서 불똥이 튀어 그을음이 묻을 수 있지만, 수사 기록에는 전혀 그런 보고는 없었다는 것이다. 디 마이우 박사는 기록에 남은 고흐의 총상에 대해 지금까지의 통설과는 전혀 다른 해석을 내놓은 것이다. 그는 “의학적 검증을 고려한 데다가 어디까지나 개인적 생각이지만, 이 총상은 고흐 본인이 낸 것은 아니다. 즉 자살이 아니라는 것”이라고 결론짓고 있다. ▼ 신빙성을 띠고 온 ‘타살설’ 디 마이우 박사의 이론이 옳다면, 남은 수수께끼는 누가 고흐를 죽였느냐는 것이다. 이 내용은 2011년에 출판된 ‘반 고흐: 삶’(Van Gogh: The Life)의 내용을 살펴볼 필요가 있다. 유명 소설가인 스티븐 네이페와 작가 그레고리 화이트 스미스는 수많은 고흐의 편지를 분석함과 동시에 많은 고흐 연구자들과 인터뷰를 진행하고 쓴 그 책 속에서 고흐가 프랑스 근교 농촌 오베르 쉬르 우아즈에서 소년 2명에 의해 살해됐다는 가설을 전개하고 있다. 당시 고흐는 마을에 살던 두 소년(형제)과 친분이 있었는데 사건 당일 보리밭에서 그림을 그리고 있었고 불량 총을 가지고 놀던 두 소년이 우발적으로 쏜 총에 맞았다는 것이다. 총상을 입은 고흐는 고통으로 느끼면서도 이 소년들의 미래를 생각해 스스로 자살을 가장하기로 하고 예기치 않은 죽음을 받아들인 것이라고 추론하고 있다. 사건 전날 고흐는 평소보다 많은 물감을 주문했다는 기록도 남아있으며, 사실이라면 적어도 전날까지 자살할 의지는 없었다는 것이 된다. 이번 범죄과학 전문가로부터 옹호를 얻어 점점 ‘타살설’이 신빙성을 띠고 있다고 말할 수 있지만, 네이페와 스미스는 또 다른 우려도 갖고 있다. 두 사람은 “가장 큰 문제는 고흐의 자살은 천재 예술가의 극적인 ‘그랜드 피날레’(장엄한 종말)로 사람들의 뇌리에 각인돼 흔들리지 않는 것이 돼 버리고 있는 것”이라고 말했다. 즉 천재 예술가 반 고흐의 ‘전설’은 이미 완결돼 있는 것이지, 그의 팬일수록 ‘수정’된 내용을 받아들이기 어려울지도 모른다는 것이다. 하지만 소년들의 미래를 생각하고 죽음을 감수한 고흐 역시 결코 그 모습의 나쁜 죽음이 아니었으리라고 전문가들은 입을 모으고 있다. 사진=빈센트 반 고흐 초상화 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 토성 궤도, 10%만 태양과 가까웠다면 지구는…

    토성 궤도, 10%만 태양과 가까웠다면 지구는…

    멀고 먼 토성이 우리에게 주는 것은 단순히 아름다운 모습의 사진 만은 아닌 것 같다.최근 오스트리아 비엔나 대학 연구팀이 토성의 궤도가 10%만 태양에 더 가까웠다면 지금처럼 지구에 생명체가 번성하기는 힘들었을 것이라는 연구결과를 발표했다. 현실적으로 일어날 수 없는 상상을 주제에 올려 연구한 이 결과는 컴퓨터 시뮬레이션으로 토성의 궤도가 지구에 미치는 영향을 분석해 얻어졌다. 우리 태양계는 수성을 시작으로 각 행성들이 태양 주위를 공전한다는 것은 익히 알려진 사실. 그렇다면 이 '질서'가 조금이라도 지금과 달랐다면 과연 지구는 지금 어떤 모습으로 존재할까? 지구와 토성과의 거리는 약 13억 km 정도로 멀고 먼 거리에 있지만 알게 모르게 우리에게 큰 영향을 미친다. 태양계의 '큰 형님' 목성과 둘째 토성은 거대한 크기와 강한 인력으로 지금과 같은 태양계 모습을 만드는데 큰 역할을 했다. 특히 이들 형님들의 '밀당'이 없었다면 지금의 지구는 태양의 공전 궤도에서 아예 튕겨져 나가 고아가 됐을 가능성도 높다는 것이 학계의 주장.   이번에 비엔나 대학 연구에 따르면 만약 토성의 궤도가 10%만 더 태양과 가까웠다면 지구의 궤도 역시 적어도 수천만 마일 더 길게 늘어났을 것이라는 설명이다. 이는 곧 지금처럼 지구가 태양과 '황금 거리'를 유지해 생명체가 살만한 환경이 아닐 수도 있다는 의미다. 연구를 이끈 필라-노힌어 교수는 "토성의 기울기가 20도 정도 되면 지구의 궤도가 금성보다 태양에 더 가까워 질수도 있다" 면서 "지구에 생명체가 생긴 것이 토성 덕분이라고 말할 수는 없지만 중요한 영향을 미친 것은 사실" 이라고 밝혔다. 이어 "이처럼 토성의 존재 자체가 지구에 큰 도움이 된 것" 이라고 덧붙였다. 박종익 기자 pji@seoul.co.kr
  • “고흐, 자살 안 했다” 유명 범죄과학 전문가 ‘증거 제기’

    “고흐, 자살 안 했다” 유명 범죄과학 전문가 ‘증거 제기’

    ‘별이 빛나는 밤’, ‘해바라기’ 등 주옥같은 명작을 남긴 네덜란드 ‘불멸의 화가’ 빈센트 반 고흐(1853~1890)는 프랑스의 한 농촌에서 스스로 목숨을 끊고 37년의 짧은 생애를 마감했다. 모두가 그렇게 믿고 있는 이 천재 예술가의 최후에 최근 유명 범죄과학 전문가가 이의를 제기하고 있다. 고흐의 죽음은 자살이 아니었다고…. ▼ 유명 범죄과학 전문가, 고흐 자살 부정 후기인상파 화가 반 고흐는 1890년 7월 29일 당시 살고 있던 파리 교외 오베르 쉬르 우아즈의 보리밭에서 권총 자살을 시도한 것으로 알려졌다. 자신의 왼쪽 가슴을 쏜 뒤 자력으로 집으로 돌아가 29시간 동안 고통을 겪은 끝에 사망했다는 것이 당시 증언 등으로부터 얻을 수 있는 사건의 전말이다. 지금까지도 고흐의 ‘자살설’에 적지 않은 의문이 제기되고 있지만, 최근 범죄과학의 관점에서 이 가설을 뒤집는 주장이 미국 월간지 베니티페어 등에 소개돼 전문가들뿐만 아니라 일반인들에게도 큰 관심을 끌고 있다. 그런 주장을 하는 이는 총상 분석 전문가인 범죄 과학자 빈센트 디 마이우 박사이다. 디 마이우 박사는 고흐의 치명상이 된 총상을 검증한 결과, 자살이 아니라는 결론에 도달했다고 밝히고 있다. ▼ 검증 1. 권총으로 왼쪽 가슴을 쏘기 어렵다 자살이 아님을 나타내는 가장 큰 단서는 권총으로 스스로 왼쪽 가슴을 쏘기 어렵다는 점이다. 실제로 시뮬레이션해 보면, 자신의 몸 앞에서 손목을 갑자기 비틀어 가슴에 총구를 향하는 행동은 매우 부자연스러운 동작이다. 참고로 고흐는 오른손잡이였던 것으로 알려졌지만, 일설에서는 왼손으로도 그림을 그릴 수 있는 것으로 알려졌다. 이때 권총을 쥐고 있던 손이 오른손인지 왼손인지는 알려지지 않다는 것이다. “(왼손이든 오른손이든) 가슴을 쏘려고 한다면, 권총을 역으로 들고 엄지로 방아쇠를 당기는 방법이 가장 편하다”고 디 마리우 박사는 남아있는 가능성에 대해 지적했다. 하지만 권총을 다시 바로잡을 정도로 왼쪽 가슴을 쏠 이유를 찾는 것은 확실히 어려울 듯하다. 명확하게 자살이 목적이라면 권총의 총구를 관자놀이에 대거나 입안에 넣는 것이 일반적이기 때문이다. ▼ 검증 2. 고흐 손에 화약 흔적 없어 자살설을 부정하는 두 번째 단서는 고흐의 손에 화상이나 화약 점화 시 그을린 자국이 남아 있었다는 기록이 없다는 것이다. 당시 총기에 사용된 ‘흑색 화약’은 매우 불타기 쉽고 위험해 발화 뒤 절반 이상이 새까맣게 연소하며 흩어지는 번거로운 것이었다. 따라서 신체에 총구를 거의 밀착시킨 상태에서 발사하면 손과 팔에 화상을 입거나 화약 연소 과정에서 불똥이 튀어 그을음이 묻을 수 있지만, 수사 기록에는 전혀 그런 보고는 없었다는 것이다. 디 마이우 박사는 기록에 남은 고흐의 총상에 대해 지금까지의 통설과는 전혀 다른 해석을 내놓은 것이다. 그는 “의학적 검증을 고려한 데다가 어디까지나 개인적 생각이지만, 이 총상은 고흐 본인이 낸 것은 아니다. 즉 자살이 아니라는 것”이라고 결론짓고 있다. ▼ 신빙성을 띠고 온 ‘타살설’ 디 마이우 박사의 이론이 옳다면, 남은 수수께끼는 누가 고흐를 죽였느냐는 것이다. 이 내용은 2011년에 출판된 ‘반 고흐: 삶’(Van Gogh: The Life)의 내용을 살펴볼 필요가 있다. 유명 소설가인 스티븐 네이페와 작가 그레고리 화이트 스미스는 수많은 고흐의 편지를 분석함과 동시에 많은 고흐 연구자들과 인터뷰를 진행하고 쓴 그 책 속에서 고흐가 프랑스 근교 농촌 오베르 쉬르 우아즈에서 소년 2명에 의해 살해됐다는 가설을 전개하고 있다. 당시 고흐는 마을에 살던 두 소년(형제)과 친분이 있었는데 사건 당일 보리밭에서 그림을 그리고 있었고 불량 총을 가지고 놀던 두 소년이 우발적으로 쏜 총에 맞았다는 것이다. 총상을 입은 고흐는 고통으로 느끼면서도 이 소년들의 미래를 생각해 스스로 자살을 가장하기로 하고 예기치 않은 죽음을 받아들인 것이라고 추론하고 있다. 사건 전날 고흐는 평소보다 많은 물감을 주문했다는 기록도 남아있으며, 사실이라면 적어도 전날까지 자살할 의지는 없었다는 것이 된다. 이번 범죄과학 전문가로부터 옹호를 얻어 점점 ‘타살설’이 신빙성을 띠고 있다고 말할 수 있지만, 네이페와 스미스는 또 다른 우려도 갖고 있다. 두 사람은 “가장 큰 문제는 고흐의 자살은 천재 예술가의 극적인 ‘그랜드 피날레’(장엄한 종말)로 사람들의 뇌리에 각인돼 흔들리지 않는 것이 돼 버리고 있는 것”이라고 말했다. 즉 천재 예술가 반 고흐의 ‘전설’은 이미 완결돼 있는 것이지, 그의 팬일수록 ‘수정’된 내용을 받아들이기 어려울지도 모른다는 것이다. 하지만 소년들의 미래를 생각하고 죽음을 감수한 고흐 역시 결코 그 모습의 나쁜 죽음이 아니었으리라고 전문가들은 입을 모으고 있다. 사진=빈센트 반 고흐 초상화(데일리메일) 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 국민 생각 입히니… 공공정책 탄력 받네!

    국민 생각 입히니… 공공정책 탄력 받네!

    # 전북도청은 지난해부터 재난 취약계층을 위한 간편 119신고 서비스 도입을 추진하고 있다. 정상적인 의사소통이 어려운 장애인이나 이주여성 등을 대상으로 사고 유형별로 신속한 신고 체계를 구축해 맞춤형 복지안전 서비스를 제공하기 위해서다. 그러나 정책 설계 과정에서 공무원들만의 노력으로는 신고를 위한 단말기 보급이나 가입자 유도 등이 쉽지 않았다. 지난 7월부터 전북도청은 공무원은 물론 정책 수요자인 취약계층을 포함한 전북도민과 서비스디자인 전문가도 정책 설계에 참여하도록 했다. 이들은 3개월 동안 수요자 조사와 치열한 토론을 한 끝에 서비스 홍보수단을 개선하고 단말기 기능을 사용자 중심으로 개선해야 한다는 결론을 내렸다. 또 마을회관 등 주민 접점에 단말기를 우선적으로 설치해 편리성을 홍보하는 한편 긴급 상황 신고 시 출동 메시지가 음성으로만 전송되는 문제를 개선하고 숫자버튼을 제외하고도 5개 이상으로 구성된 복잡한 버튼을 3개 정도로만 줄이는 구체적인 방안까지 제시했다. 자칫 잘못된 결과를 야기할 수 있었던 지방자치단체의 정책이 지역주민들의 참여로 제대로 된 방향을 찾은 것이다. 24일 대구시 대구경북디자인센터에서는 사회복지·치안 등 다양한 분야의 공공서비스 개선 성과가 발표됐다. 행정자치부가 지난 7월부터 전국 10개 시도를 대상으로 시민과 서비스디자이너, 공무원이 참여하는 ‘정부3.0 국민디자인단’<서울신문 8월 15일자 21면>을 운영한 결과물이다. 디자인단은 매주 팀 워크숍과 현장토론, 수요자 인터뷰, 현장조사 등을 통해 의견을 모으고 그 과정에서 생긴 각종 아이디어를 정책 개발에 지원했다. 이날 행사에서는 맞춤형 재난훈련 시뮬레이션(경기), 주민이 행복한 희망의 원도심 만들기(인천), 스마트 두레공동체(대구), 귀농인 안정 정착 지원서비스(전남) 등 모두 10개 사례가 소개됐다. 특히 최우수 사례로 선정된 광주광역시의 ‘다가치 그린서비스’는 실시간 대기질 등 각종 환경정보를 통합 제공하고 생활정보 및 인·허가 등 민원처리 시스템을 구축해 수요자 입장이 잘 반영됐다는 평가를 받았다. 소외노인 상시돌봄 서비스 정책 설계에 참여한 이제승 충북도 창조행정팀장은 “도민을 비롯해 정책을 직접 실행하게 될 수행기관과 디자인 전문가 등이 참여해 다양한 아이디어가 나왔다”며 “공무원들이 사무실에서 만들었다면 전혀 예상하지 못했을 문제도 미리 짚어 낼 수 있었다”고 전했다. 서비스디자이너로 참여한 김민수 ㈜코크레이션 대표는 “시간이 걸리더라도 이번처럼 국민들이 참여할 수 있는 통로가 확대돼 실질적으로 필요한 정책들이 나와야 한다”며 “아이디어가 정책으로 직접 실현되는 과정까지 참여할 수 없어서 아쉽다”고 말했다. 김선아 금오공대 산업공학부 교수는 “사용자(수요자)가 어떤 욕구를 가지고 있는지 포착해 서비스를 설계하는 것은 업계에서도 경쟁력으로 작용하고 있다”며 “더 많은 정책이 이런 방식으로 설계된다면 더욱 폭넓은 국민 공감을 이끌어 낼 수 있을 것”이라고 강조했다. 정부는 디자인단에서 제시한 아이디어를 우선적으로 정책에 반영하고 조만간 지자체와 중앙부처 차원에서 실질적인 서비스를 제공할 방침이다. 대구 홍인기 기자 ikik@seoul.co.kr
  • [아하! 우주] 타이탄의 바다 위를 날다-NASA, 동영상 발표

    [아하! 우주] 타이탄의 바다 위를 날다-NASA, 동영상 발표

    토성의 최대 위성인 타이탄 위를 난다면 어떤 기분일까? 미항공우주국 나사(NASA)가 23일(현지시간) 토성 궤도를 돌고 있는 카시니 탐사선이 보내온 레이더 이미지로 타이탄 위를 비행하는 시뮬레이션을 제작해 발표했다. 카시니 호는 2004년 토성에 도착한 이래 토성의 위성 중 가장 구름이 많이 낀 타이탄을 여러 차례 스쳐 지나갔다. 토성의 제 5 위성인 타이탄은 반지름이 5150km로, 목성의 위성 가니메데보다는 작지만 수성보다 크고, 달의 1.5배나 된다. 여기에 실은 가상 비행은 검은색의 수많은 호수와 햇빛에 그을린 갈색의 산악 지대를 생생하게 보여주고 있다. 자세한 수직 정보가 없는 표면은 편평한 지역이며, 이미 지도가 작성된 지역은 높이를 과장해서 나타냈다. 타이탄의 호수 중 가장 큰 것은 ‘크라켄 바다’(Kreken Mare)로 길이가 1000km 를 넘는다. 타이탄의 호수는 액화 천연 가스와 비슷한 탄화수소로 되어 있다. 대기는 지구와 같이 질소가 주성분을 이루며, 메탄가스가 일부 포함되어 원시 지구와 닮은 환경을 가진 천체이다. 타이탄의 호수는 어떻게 생성되었으며, 오늘날까지 어떻게 존재하고 있는 건지 과학자들은 궁금해하고 있다. 또한 이 바다에 생명체가 서식할 가능성이 가장 높은 것으로 생각되어 우주 생물학자들이 가장 가고 싶어하는 천체 중 하나이다. 카시니-하위헌스 호는 나사와 유럽우주국(ESA)이 공동 개발해 1997년 발사된 토성 탐사선으로, 금성→지구→목성의 순으로 중력보조(스윙바이) 비행을 하여 2004년 7월 토성 궤도에 도착했다. 같이 탑재된 행성 탐사기 하위헌스 호는 그해 12월 모선인 카시니에서 떨어져나와 타이탄에 착륙, 대기의 조성과 풍속, 기온, 기압 등을 직접 관측했다. 이광식 통신원 joand999@naver.com
  • ‘액션게임’ 뇌 발달에 도움? 학습·순발력 향상 (연구)

    ‘액션게임’ 뇌 발달에 도움? 학습·순발력 향상 (연구)

    액션장르의 비디오 게임이 학습능력을 향상시켜준다? 의학전문매체 메디컬 엑스프레스는 미국 로체스터대학 두뇌인지과학과 연구진이 “액션 비디오 게임이 뇌 인지능력 발달에 도움을 줘 궁극적으로 종합적인 학습능력을 향상시켜줄 수 있다”는 연구결과를 발표했다고 10일(현지시간) 보도했다. 연구진은 게임 경력이 있는 일정 숫자의 실험 참가자들을 모집한 뒤 다시 이를 두 그룹으로 나눠 총 두 단계의 실험을 진행했다. 실험 과정을 살펴보면 다음과 같다. 먼저 각각의 그룹을 대상으로 한 그룹은 FPS(first-person shooter game, 1인칭 슈팅액션 게임) 장르의 콜 오브 듀티(Call of Duty)를, 나머지 그룹은 심즈(The Sims)와 같은 비 액션 시뮬레이션 게임을 총 9주간, 50시간씩 플레이하도록 했다. 이후 연구진은 해당 두 그룹을 대상으로 일정 형판을 주어진 과제에 맞게 조립해내는 패턴 식별 검사(pattern discrimination task test)를 진행한 뒤, 어떤 그룹이 더 신속하고 정확하게 과제를 완성했는지 측정했다. 액션 게임과 일반 시뮬레이션 게임 장르 중 어떤 종류의 게임이 더 뇌 인지능력 향상에 도움이 되는지 알아보고자 함이 해당 실험의 목적이었다. 결과는 액션게임 장르를 자주 플레이 한 그룹의 패턴식별 과제수행능력이 더욱 우수한 것으로 나타났다. 이들은 타 그룹에 비해 더욱 빠르고 정확하게 주어진 조건에 맞는 형판을 찾아내고 조립해내는데 탁월한 성과를 드러냈다. 조사 결과를 보면, 액션 게임을 자주하는 사람들은 그렇지 않은 경우보다 상황인지, 순발력, 행동력 측면에서 더욱 우수한 것으로 확인됐다. 뿐만 아니라, 새로운 과제를 받아들이고 응용해내는 학습능력도 뛰어났다. 연구진은 “액션게임 자체가 빠른 속도감과 함께 상황에 따른 순간대처능력을 요하고 나아가 적재적소에 역할을 분담시키는 조직운용능력까지 요구하기 때문에 인지학습능력 또한 높아질 수 있는 것”이라고 설명했다. 액션 비디오 게임이 뇌 발달에 도움이 된다는 연구결과는 이전에도 나왔다. 캐나다 토론토 대학 심리학과 연구진이 국제학술지 ‘인체 운동 저널(Journal Human Movement Science)’에 최근 게재한 논문을 살펴보면, ‘콜 오브 듀티’, ‘어쌔신 크리드’와 같은 FPS(first-person shooter game, 1인칭 슈팅액션 게임), 어드벤처 액션 비디오 게임을 자주 한 사람들은 유독 뇌 감각운동기능 발달 정도가 뛰어나게 측정된다. 또한 연구진은 “액션게임으로 발전된 학습능력이 짧게는 몇 개월, 길게는 거의 일 년 가까이 유지됐다”며 ‘꾸준한 지속성’ 또한 존재하는 것으로 확인됐다. 한편 이 연구결과는 미국국립과학원회보(Proceedings of the National Academy of Sciences)에 게재됐다. 자료사진=포토리아 조우상 기자 wscho@seoul.co.kr
  • [세종로의 아침] 꼴불견스러운 주거복지 논쟁/류찬희 산업부 선임기자

    [세종로의 아침] 꼴불견스러운 주거복지 논쟁/류찬희 산업부 선임기자

    사회 전반에 복지 논쟁이 한창이다. 무상급식, 무상보육, 기초노령연금 등에 이어 주거복지 논쟁도 뜨거워지고 있다. 소외 계층에 더 편안한 삶의 공간을 제공하겠다는 주거복지 논쟁은 환영받을 일이다. 그런데 요즘의 주거복지 논쟁은 정치적 수사만 난무할 뿐 진정 소외 계층을 위한 목소리인지 의아하게 한다. 야당은 정부의 주택정책을 모조리 거짓말 정책, 빈껍데기 주거복지 정책으로 깎아내리는 데 혈안이고, 여당은 야당이 내놓은 대안을 비현실적인 포퓰리즘으로만 치부한 채 아예 마주 앉을 자세를 보이지 않는다. 상대방의 주장을 무조건 선악으로만 재단할 뿐 함께 고민하고 대안을 마련해 보고자 하는 노력은 어디에서도 찾아볼 수 없다. 편향된 사고와 논리를 앞세워 상대방을 헐뜯는 데만 몰두해 있는 것 같아 참으로 안타깝다. 야당이 주장하고 있는 신혼부부 주거복지 정책만 해도 그렇다. 내용만을 놓고 보면 신혼부부에게 일정 기간 임대주택을 공급해 사회 초년생들의 주거 어려움을 해소하고 출산율도 높이자는 좋은 정책이다. 하지만 여당은 신혼부부 한 쌍에게 집 한 채를 무상으로 안겨 주는 정책이라며 무상복지 물타기를 하고 있다고 주장한다. 국민들도 신혼부부에게 공짜로 집 한 채를 주는 것으로 받아들이고 있다. 왜 이런 결과가 나왔을까. 먼저 야당은 정책 발표에 조급했다는 비판에서 자유로울 수 없을 것 같다. 야당으로서는 억울하겠지만 정책을 내놓기에 앞서 실현 가능성에 대해 전문가들의 검증과 다양한 의견을 들었어야 했다. 정부와 머리를 맞대고 기존에 추진하고 있는 주거복지 정책에 확대·흡수할 수 있는 방안은 없었는지 협의했다면 더 좋은 정책으로 발전했을 수도 있다. 실현성도 꼼꼼히 검증했어야 했다. 정책은 예산이 뒤따라야 실천에 옮길 수 있다. 예산은 집권 정부가 정책을 실현하는 수단이다. 예산은 국민의 세금이다. 재원 규모나 재원 마련 방안을 정부가 감내할 수 있을 때 비로소 정책으로 받아들일 수 있다. 형평성도 따져 봐야 한다. 과연 신혼부부를 주거복지 우선순위에 내세울 수 있는지, 효과는 기대할 수 있는지 시뮬레이션을 마친 뒤 제시했으면 하는 아쉬움이 든다. 여당이나 정부도 마찬가지다. 야당이 주장하는 전·월세 계약 갱신 청구권, 전·월세 상한제(이상 주택임대차보호법) 이야기만 나오면 경기를 일으킨다. 자유경제시장을 한순간에 무너뜨릴 수 있는 위험한 폭탄놀이쯤으로만 여기는 것 같다. 야당의 주장을 잘 손질하면 기대 이상의 효과를 볼 수도 있다. 여당 일각에서도 야당의 주장을 긍정적으로 검토하자는 국회의원이 있는 만큼 결코 헛된 포퓰리즘 주거복지 정책만은 아닌 것 같다. 모름지기 정책은 결정에 앞서 논의 대상이 될 수 있는 의제를 채택한 뒤 목표를 설정하고 대안을 내놓는 절차가 필요하다. 어떤 대안이 가장 실현 가능하고 효과적인지 비교·분석하는 노력도 뒤따라야 한다. 다양한 의견을 듣다 보면 편향된 내용은 고치고, 날선 부분은 다듬어지면서 여러 사람이 반기는 정책이 된다. 자신의 주장만 최고인 양 여론을 몰아가려는 여야의 주거복지 논쟁은 꼴불견이다. chani@seoul.co.kr
  • 공중제비·낙법까지…첨단 ‘고양이 로봇’ 나온다

    공중제비·낙법까지…첨단 ‘고양이 로봇’ 나온다

    현재 급속도로 발달되고 있는 로봇 기술은 인공지능 수준에는 못 미치지만 그래도 뛰어난 전산능력을 기초로 한 데이터 분석 능력만큼은 높이 평가받고 있다. 단, 지금 로봇에게 똑똑함은 어느 정도 갖춰져 있지만 여전히 부족한 부분이 남아있다. 바로 아직까지 불완전한 ‘몸동작’이다. 미국 IT과학전문매체 테크크런치(Tech Crunch)는 조지아 공과대학(Georgia Tech University) 기계공학과 연구진이 고양이처럼 유연한 몸동작이 구현되는 첨단 로봇을 개발 중이라고 14일(현지시간) 보도했다. 연구진은 현재 대칭형 다리에 몸체를 지닌 동물형 로봇을 제조, 이를 통해 한 가지 중요한 과제를 해결하려 노력 중이다. 바로 지금껏 제조된 로봇들이 이루지 못한 가장 신속하고 안정적인 움직임을 구현해내는 것이다. 특히 연구진은 높은 곳에서 떨어지더라도 어떻게든 안정적인 자세로 낙법을 구사해 땅에 착지하는 고양이의 움직임을 물리학적으로 시뮬레이션 하는데 많은 노력을 기울이고 있다. 고양이는 인간이 할 수 없는 동물적인 감각의 균형성과 안정성을 갖고 있기에 해당 동작 데이터를 로봇에게 성공적으로 인식시킬 수 있다면 영화에서나 볼 법한 민첩하고 날렵한 로봇이 탄생되는 것이다. 현재 연구진의 실험에 따르면, 해당 로봇은 경사면을 이용해 감소된 중력 환경을 제어, 이동속도를 신속히 해내는 방법을 알고 있다. 이는 로봇이 동작구현에 필요한 계산을 해내는 전산적인 ‘뇌’를 갖고 있음을 의미한다. 문제는 계산된 동작을 자연스럽게 구동시킬만한 ‘모터’가 아직 개발되지 못했다는 것이다. 이와 관련해 연구진은 고양이는 물론 우주비행사의 몸동작까지 하나하나 정밀 분석한 물리 데이터를 기초로 연구를 지속 중이다. 목표는 넘어지거나 착륙할 때 순간적으로 몸을 틀거나 각도를 조정해 충격을 최소화하는 동작을 로봇 스스로 구현하도록 하는 것이다. 만일 다가올 미래에 해당 기술이 실현된다면 우리는 고양이처럼 낙법과 공중제비를 자유자재로 구사하는 로봇을 곧 만나볼 수 있을지도 모른다. 특히 긴급재난현장과 같은 위험상황에서 사람 대신 해당 로봇이 더욱 효과적으로 인명구출에 나서줄 수도 있을 것으로 전문가들은 보고 있다. 자료사진=포토리아 조우상 기자 wscho@seoul.co.kr
  • ‘액션게임’ 자주하면 학습능력이 향상된다고? (연구)

    ‘액션게임’ 자주하면 학습능력이 향상된다고? (연구)

    액션장르의 비디오 게임이 학습능력을 향상시켜준다는 연구결과가 나왔다. 의학전문매체 메디컬 엑스프레스는 미국 로체스터대학 두뇌인지과학과 연구진이 “액션 비디오 게임이 뇌 인지능력 발달에 도움을 줘 궁극적으로 종합적인 학습능력을 향상시켜줄 수 있다”는 연구결과를 발표했다고 10일(현지시간) 보도했다. 연구진은 게임 경력이 있는 일정 숫자의 실험 참가자들을 모집한 뒤 다시 이를 두 그룹으로 나눠 총 두 단계의 실험을 진행했다. 실험 과정을 살펴보면 다음과 같다. 먼저 각각의 그룹을 대상으로 한 그룹은 FPS(first-person shooter game, 1인칭 슈팅액션 게임) 장르의 콜 오브 듀티(Call of Duty)를, 나머지 그룹은 심즈(The Sims)와 같은 비 액션 시뮬레이션 게임을 총 9주간, 50시간씩 플레이하도록 했다. 이후 연구진은 해당 두 그룹을 대상으로 일정 형판을 주어진 과제에 맞게 조립해내는 패턴 식별 검사(pattern discrimination task test)를 진행한 뒤, 어떤 그룹이 더 신속하고 정확하게 과제를 완성했는지 측정했다. 액션 게임과 일반 시뮬레이션 게임 장르 중 어떤 종류의 게임이 더 뇌 인지능력 향상에 도움이 되는지 알아보고자 함이 해당 실험의 목적이었다. 결과는 액션게임 장르를 자주 플레이 한 그룹의 패턴식별 과제수행능력이 더욱 우수한 것으로 나타났다. 이들은 타 그룹에 비해 더욱 빠르고 정확하게 주어진 조건에 맞는 형판을 찾아내고 조립해내는데 탁월한 성과를 드러냈다. 조사 결과를 보면, 액션 게임을 자주하는 사람들은 그렇지 않은 경우보다 상황인지, 순발력, 행동력 측면에서 더욱 우수한 것으로 확인됐다. 뿐만 아니라, 새로운 과제를 받아들이고 응용해내는 학습능력도 뛰어났다. 연구진은 “액션게임 자체가 빠른 속도감과 함께 상황에 따른 순간대처능력을 요하고 나아가 적재적소에 역할을 분담시키는 조직운용능력까지 요구하기 때문에 인지학습능력 또한 높아질 수 있는 것”이라고 설명했다. 액션 비디오 게임이 뇌 발전에 도움이 된다는 연구결과는 이전에도 나왔다. 캐나다 토론토 대학 심리학과 연구진이 국제학술지 ‘인체 운동 저널(Journal Human Movement Science)’에 최근 게재한 논문을 살펴보면, ‘콜 오브 듀티’, ‘어쌔신 크리드’와 같은 FPS(first-person shooter game, 1인칭 슈팅액션 게임), 어드벤처 액션 비디오 게임을 자주 한 사람들은 유독 뇌 감각운동기능 발달 정도가 뛰어나게 측정된다. 또한 연구진은 “액션게임으로 발전된 학습능력이 짧게는 몇 개월, 길게는 거의 일 년 가까이 유지됐다”며 ‘꾸준한 지속성’ 또한 존재하는 것으로 확인됐다. 한편 이 연구결과는 미국국립과학원회보(Proceedings of the National Academy of Sciences)에 게재됐다. 자료사진=포토리아 조우상 기자 wscho@seoul.co.kr
  • ‘액션게임’ 자주하면 학습능력 향상돼 (연구)

    ‘액션게임’ 자주하면 학습능력 향상돼 (연구)

    액션장르의 비디오 게임이 학습능력을 향상시켜준다는 연구결과가 나왔다. 의학전문매체 메디컬 엑스프레스는 미국 로체스터대학 두뇌인지과학과 연구진이 “액션 비디오 게임이 뇌 인지능력 발달에 도움을 줘 궁극적으로 종합적인 학습능력을 향상시켜줄 수 있다”는 연구결과를 발표했다고 10일(현지시간) 보도했다. 연구진은 게임 경력이 있는 일정 숫자의 실험 참가자들을 모집한 뒤 다시 이를 두 그룹으로 나눠 총 두 단계의 실험을 진행했다. 실험 과정을 살펴보면 다음과 같다. 먼저 각각의 그룹을 대상으로 한 그룹은 FPS(first-person shooter game, 1인칭 슈팅액션 게임) 장르의 콜 오브 듀티(Call of Duty)를, 나머지 그룹은 심즈(The Sims)와 같은 비 액션 시뮬레이션 게임을 총 9주간, 50시간씩 플레이하도록 했다. 이후 연구진은 해당 두 그룹을 대상으로 일정 형판을 주어진 과제에 맞게 조립해내는 패턴 식별 검사(pattern discrimination task test)를 진행한 뒤, 어떤 그룹이 더 신속하고 정확하게 과제를 완성했는지 측정했다. 액션 게임과 일반 시뮬레이션 게임 장르 중 어떤 종류의 게임이 더 뇌 인지능력 향상에 도움이 되는지 알아보고자 함이 해당 실험의 목적이었다. 결과는 액션게임 장르를 자주 플레이 한 그룹의 패턴식별 과제수행능력이 더욱 우수한 것으로 나타났다. 이들은 타 그룹에 비해 더욱 빠르고 정확하게 주어진 조건에 맞는 형판을 찾아내고 조립해내는데 탁월한 성과를 드러냈다. 조사 결과를 보면, 액션 게임을 자주하는 사람들은 그렇지 않은 경우보다 상황인지, 순발력, 행동력 측면에서 더욱 우수한 것으로 확인됐다. 뿐만 아니라, 새로운 과제를 받아들이고 응용해내는 학습능력도 뛰어났다. 연구진은 “액션게임 자체가 빠른 속도감과 함께 상황에 따른 순간대처능력을 요하고 나아가 적재적소에 역할을 분담시키는 조직운용능력까지 요구하기 때문에 인지학습능력 또한 높아질 수 있는 것”이라고 설명했다. 액션 비디오 게임이 뇌 발전에 도움이 된다는 연구결과는 이전에도 나왔다. 캐나다 토론토 대학 심리학과 연구진이 국제학술지 ‘인체 운동 저널(Journal Human Movement Science)’에 최근 게재한 논문을 살펴보면, ‘콜 오브 듀티’, ‘어쌔신 크리드’와 같은 FPS(first-person shooter game, 1인칭 슈팅액션 게임), 어드벤처 액션 비디오 게임을 자주 한 사람들은 유독 뇌 감각운동기능 발달 정도가 뛰어나게 측정된다. 또한 연구진은 “액션게임으로 발전된 학습능력이 짧게는 몇 개월, 길게는 거의 일 년 가까이 유지됐다”며 ‘꾸준한 지속성’ 또한 존재하는 것으로 확인됐다. 한편 이 연구결과는 미국국립과학원회보(Proceedings of the National Academy of Sciences)에 게재됐다. 자료사진=포토리아 조우상 기자 wscho@seoul.co.kr
  • ESA 가이아, 인터스텔라 속 행성 7만개 찾는다

    ESA 가이아, 인터스텔라 속 행성 7만개 찾는다

    언젠가는 이 관측위성이 영화 '인터스텔라'(Interstellar) 속 블랙홀을 찾아낼지도 모르겠다. 최근 유럽우주기구(ESA) 과학자들이 "향후 10년 내 관측위성 가이아가 태양계 밖에 존재하는 총 7만개의 새 외계 행성을 찾아내게 될 것" 이라고 밝혔다. 지난해 12월 성공적으로 발사된 가이아(Gaia)는 ESA측이 심혈을 기울여 개발한 최첨단 은하 관찰위성이다. 현재 지구에서 약 150만 km 떨어진 안정궤도에 진입해 있는 가이아는 특히 지구가 속한 은하에 대한 3D 지도를 만드는 임무를 갖고 있어 행성 발견은 가욋일에 속한다. 최신형인만큼 성능도 막강하다. 자동차 크기 만한 ‘가이아 우주 망원경’은 우리 돈으로 총 1조원 이상의 예산이 소요됐으며 입체시를 제공해 주기 위해 두개의 거울이 장착돼 있다. 또한 카메라는 10억 픽셀 이상으로 430마일(692km)떨어진 곳에서 머리카락 한 올도 구분이 가능하다. 이 카메라를 통해 ESA 측은 우리은하의 1000억 개가 넘는 별 사진을 3차원으로 들여다 볼 수 있을 것으로 기대하고 있다. 이번 연구에 참여한 미국 프린스턴대학 마이클 패리만 박사는 "우리 태양계 밖에는 수많은 별과 행성이 있지만 희미해 제대로 관측하지 못했다" 면서 "가이아는 15만 광년 떨어진 곳까지 관측이 가능한 꿈의 기기로 별의 나이, 사이즈, 움직임 등을 자세히 알 수 있을 것"이라고 설명했다. 연구팀은 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 이번 가이아 미션의 '부수입'도 예상했다. 패리만 박사는 "향후 5년 내에 가이아가 2만 1000개, 10년 내에 7만개 이상의 외계행성을 찾아낼 것" 이라면서 "이중에는 우리의 목성만한 행성도 25-50개는 발견할 것"이라고 예상했다. 이어 "가이아의 기능은 기존 2D에서 3D 영화로 전환하는 것과 유사하다” 면서 “우리 은하가 어떻게 진화해 왔는지 알 수 있는 단서를 제공해 줄 것”이라고 덧붙였다. 박종익 기자 pji@seoul.co.kr
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