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  • “나 홀로 만들어…전 세계인이 즐겨요”

    “나 홀로 만들어…전 세계인이 즐겨요”

    국내 텔레비전에 나오지 않고, 인터넷 개인 방송만으로 인기 연예인 부럽지 않은 수입에다 세계를 무대로 활동하는 사람들이 있다. 1인 창작자 또는 소셜 크리에이터, BJ(Broadcasting Jockey) 들이다. 스마트폰과 인터넷 발달로 콘텐츠 이용과 생산의 장벽이 무너지면서 부상 중인 직업인이다. ‘대도서관’이라는 별칭을 가진 1인 창작자 나동현(38)씨를 만나 봤다. 그는 아프리카 TV와 유튜브에서 게임 중계로 유명해진 1인 미디어 창작자다. 유튜브 중계에서만 월 2000만~3000만원을 벌고 광고까지 여러 편을 찍는 등 연간 수억대 수입을 올리는 잘 나가는 창작자다. 지상파 방송의 시청율 하락현상은 나씨같은 1인 창작자들의 등장과 무관하지 않다. 매스 미디어 시장에 뛰어든 1인 창작자의 세계를 들여다 본다. 인터뷰는 나씨와 파트너십을 맺고 있는 서울 마포구 상암동 CJ E&M 센터에서 지난 6일 했으며 이후 전화로 취재를 보완했다. 자신이 하는 방송을 ‘유교방송’이라고 재미있게 표현했더라. 무슨 뜻인가?-1인 방송의 70% 이상이 게임 방송이다. 게임 방송은 얼굴이 나오지 않아도 된다. 얼굴을 드러내 놓고 하려면 부담스럽지 않으냐, 그래서 많다. 나머진 먹방, 토크쇼 등 일상적 소재를 다루는 방송인데 얼굴을 드러내야 하는 경우다. 그런데 국내 개인 방송 중 욕설을 하거나, 선정적인 모습으로 방송하는 경우도 적지 않다. 나는 중계시 욕설이나 거칠 표현을 하지 않는다. 나 나름의 이미지 관리측면에서 유교방송이라고 한 것이다. 대도서관이라는별칭의 의미도 궁금하다.-대도서관은 내가 초기에 게임했던 ‘문명’이라는 게임에 나오는 알렉산드리아 대도서관에서 따온 것이다. 다양한 지식을 쉽고 재미있게 알 수 있게 하겠다는 의미다. 방송은 주로 저녁에 하나?-그렇다. 밤 9시부터 새벽 1시까지 하루 4시간 정도 생방송을 한다. 각본없이 하다보니 힘들다. 1인 방송은 2개 유형이 있다. 우선 아프리카 TV처럼 라이브스트리밍 생방송이 있다. 구독자들끼리 방송을 보면서 채팅을 통해 소통할 수 있어 나는 방송 중간에 화장실에 갔다오기도 한다. 하지만 생방송이라 연예인도 힘들어 한다. 다른 방송이랑 경쟁해야 한다는 점도 부담이다. 다른 유형은 이러한 생방송을 30분 내외로 편집해서 VOD형태로 올리는 유튜브 방송이다. 여기서는 주로 댓글로 소통한다. 미국 등 해외에서는 유튜브형의 VOD콘텐츠가 대세다. 영상을 찍고 편집해서 유투브에 업로드하는 방식이다. 이용자가 검색해서 원하는 시간대에 편하게 볼 수 있다는 게 장점이다. 아프리카 생방송에서 많이 보는 인기방송이라면 5000명에서 1만명 정도가 보는 방송이다. 유튜브의 경우, 최소 3만에서 최대 20만명이 보기때문에 대중성을 확보할 수 있다. 구독자는 얼마나 되나?-2012년부터 본격적으로 방송을 시작해, 지난해 7월 100만명 돌파에 이어 현재 115만명이다. 나이로 보자면 17세에서 30대 초반이다. 중·고고생들과 대학생이 상당수다. 남여비율로 보자면 53 대 47정도다. 그런데 여성들이 더 적극적이다. 팬미팅 등 오프라인 행사에 참여하는 분들이 대부분 여성들이다. 2년 전 한국방송공사의 ‘이소라의 가요광장’이라는 라디오 프로에 게스트로 나간 적이 있다. 오픈 스튜디오 행사였는데 일주일에 한번 갈 때마다 나를 보려고 많은 여성들이 나와 있더라. 지난해 8월에 팬미팅을 네이버에서 생중계한 적이 있다. 그때 당시 행사연출팀이 나보고 정말 놀랬다고 하더라. 기존 연예인들 팬미팅에서은 대체로 좋아하는지 음식, 동물은 무엇인지 등 개인적 관심사항을 묻는 데 비해 나에게는 초등학생에서부터 중학생, 직장인에 이르기까지 1인 크리에이터가 되고 싶은데 어떻게 해야 하는지 등 선망하는 직업인으로서 묻는 식이었기때문이다. 이런 점에서 보면 나는 예능진행자이기도 하다. 중·고생 등 청소년들도 많이 구독한다면 학생들이 공부하지 않고 늦은 시간에 방송을 시청하는게 옳은 일인지 궁금하다.-그 시간에 공부해야 한다고 하는게 잘못된 생각이다. 모든 학생들이 다 공부해야 하는 것은 아니지 않느냐. 내 구독자 중에 고3들도 있었는데 대학에 잘 들어갔다. 현 교육시스템으로는 제대로 된 교육이 되지 않는다. 1인 미디어 창작자가 된다면 오히려 창의력을 키울 수 있다. 그리고 하루에 4시간 방송하지만 구독자들은 적절히 조절해서 본다. 게임방송이라고 하지만 구독자들은 나의 예능을 보기위해 온 사람들이다. 직장인의 경우, 밤에 야근하면서 듣기도 하고, 그림을 그리면서 라디오처럼 듣는 사람들도 있다.해외구독자도 있다고 들었다.-구글에서 알려줬는데 구독자가 80만명이 되었을 무렵 조사한 결과, 해외구독자가 40%였다. 현지인도 있겠으나 아마도 유학생들인 것으로 보인다. 고향에 대한 향수때문이 아닌가 싶다. 독일에 친척 동생이 있는데 거기서도 나를 안다고 하더라. 구독자가 많은 걸 보니 타고난 말재주꾼같다. 1인 방송에서 언변과 콘텐츠 중 어느 게 더 중요한가?-콘텐츠가 제일 중요하다. 물론 아프리카 생방송을 하려면 말하는 능력이 훨씬 더 중요하다. 유튜브는 직접 영상을 촬영하고 편집해서 올리기때문에 말을 잘 못해도 편집의 묘를 살릴 수 있어 어느 정도 성공을 보장받을 수 있다. 자신의 성공포인트를 꼽으라면?-기존의 게임중계는 특정 게임을 평가하고 이기는 방법을 안내하는 등 ‘공략방송’ 중계식이었다. 나는 여기에다 예능쇼 기능을 가미했다. 스토리텔링 요소를 넣어 이야기를 풀어가는 등 ‘실황’대목을 강조했다. 예를 들어서 괴물이 나오는 장면에서 깜짝 놀라는 목소리를 집어넣는 등 구독자와 함께 즐기며 소통하려 한 점이 좋게 평가받은 것같다. 하지만 단순한 중계가 아니냐는 비판도 있다.-유튜브에 게임영상물이 많다. 당연한 이야기겠지만 게임만 올리는 것보다 중간 중간에 어떻게 하는 것인가가 중요하다. 내 중계방식을 콘텐츠라고 말하기 부끄럽지만 게임회사도 나에게 자기네 게임으로 게임해달라고 요청한다. 나만의 콘텐츠를 인정한다는 것 아니겠느냐. 하지만 나는 기업에서 요청받고 게임을 중계하지는 않는다. 내가 판단해서 재미있는 게임 중심으로 한다. 외국 게임회사에서 자기 게임을 중계해줬다고 고맙다고 연락이 오기도 한다. 누구나 1인 미디어 창작자가 될 수 있다고 했던데.-생방송은 누구나 할 수 있는 것은 아니다. 4시간 혼자 오디오로 진행하는 것은 쉽지 않다. 하지만 유투브 형태에서는 가능하다. 유튜브에서는 ‘선한 경쟁’이 가능하다. 두명의 크리에이터가 같은 콘텐츠를 올려도 서로 피해가 되지 않는다. 유저들이 비교해서 볼 여지가 있어서다. 말을 잘 못해도 3~5분으로 녹화분을 축약하면 되기때문에 기획력을 갖고 있다면 누구나 성공할 수 있는 시장이다. 특히 주부층들이 1인 창작자로서 성공할 가능성이 높다. 육아 쇼핑 청소 요리 등 주부들이 지닌 다양한 상식들을 현재는 블로그에서 소화하나 요즈음은 스마트폰 보급으로 영상을 찍기가 편하지 않느냐. 조금만 공부하면 누구나 할 수 있다. 블로거에서 유튜부로 유입하는 시대가 올 것이다. 한국 집에서 영상을 만들어도, 미국으로 나가는 등 글로벌 진출이 가능하다. 외화획득도 가능하다. 외화를 버는 방식이 궁금하다.-구글에서 돈을 받기때문에 외화를 버는 것이다. 유튜브는 글로벌 진출에 용이하다. 기존의 국내 라이브스트리밍 방송으로는 해외진출이 힘들다. 국내에서 보기때문에 그렇다. 하지만 유튜브를 이용하면 한국 집에서 영상을 올려도 미국에서도 볼 수 있다. 내가 영어로 제목을 단다면 말이다. 이 경우, 우리나라 광고가 아닌 미국광고가 나오기때문에 미국 단가기준으로 수익이 생기는데 우리 단가보다 7배나 된다. 우리나라는 크리에이터에게 조회당 0.8원에서 1원을 준다. 반면 일본은 3.8원에서 4.6원이고 미국은 7.2원으로 우리의 7배다. 이런 차이는 광고 수주 가능성때문이다. 국내에 광고시장이 있다고 하지만 외국에 비해서는 적다. 국내에서도 영어를 잘한다면 영어 콘텐츠로 세계를 공략할 수있다. 외화획득은 국가적으로도 유익한 일 아니냐. 나의 경우, 유튜브에서만 월 2000만~3000만원을 벌고 이와 별도로 자동차나 음료 등 국내외 기업의 광고출연도 한다. 현재 영어를 배우고 있지만 키즈(kids) 콘텐츠에서 핵심을 찾으려 한다. 유아에게는 별도의 언어가 필요없다. 그쪽이나 이쪽 모두 3~4세가 보는 프로로 제목과 자막만 영어로 달아준다면 영어권에서도 수익을 거둘 수 있다. 유야방송의 경우, 팬심을 가진 구독자 연령대가 30~40대로 나오는데 엄마, 아빠들이다. 이들이 자녀를 위해 검색해서 보는 것인데 영어나 러시아 등 외국어 타이틀을 내걸면 된다. 싸이의 해외진출도 유튜브 공이 커다.  1인 창작자로 성공하려면 뭘 갖춰야 하나?-우선 꾸준함이다. 동영상 콘텐츠를 매일 꾸준히 1년 정도는 올려야 한다. 매일 올리기 힘들면 일주일에 3편 정도는 올려야 한다. 그리고 올리는 주기를 월·수·금 이런 식으로 공지하는 것도 중요하다. 그래야 이용자들이 그 주기에 맞춰 들어와 볼 수 있지 않느냐. 다음으로는 기획력이다. 어떤 콘텐츠를 소재로 해서 중계를 할 것인지 정해야 한다. ‘5000원으로 하루 지내기’ 등 자신만의 콘텐츠 기획력을 갖추고 있어야 한다. 세번째로는 인내심을 들고 싶다. 처음에는 방송을 하더라도 이용자들이 당연히 없거나 적을 수 밖에 없다. 꾸준히 인내하며 콘텐츠를 제작하는 노력을 기울여야 한다. 앞서 얘기했지만 나는 개인적으로 우리 주부들이 성공할 가능성이 높다고 본다. 1인 창작자로서 저작권에 대한 생각이 남다를 것같다.-게임 중계시 상황에 따라 음악을 가미하는데 저작권있는 음악은 쓰지 못하고 있다. 음원 구입비용이 멜론에서 한 곡당 700~800원인데 1만원 이상을 주고서라도 사용하고 싶은데 방법이 없다. 일부 1인 창작자들의 경우, 저작권있는 음악을 사용하기도 하는데 구독자가 얼마되지 않으면 저작권 협회에서 방치하다 유명해지면 나중에 몰아서 저작권료를 달라고 청구하는 식이다. 한 곡당 쓸 수 있게 해주면 저작권자 입장에서도 좋은 일인데 그런 플랫폼이 없다는 게 아쉽다. 단가는 조회수별로 단가를 매길 게 아니라 구입할 때 매기면 된다고 본다. 이렇게 되면 저작권자 입자에서도 좋은 일인데 그런 플랫폼이 없다는게 아쉽다. 앞으로 1인 미디어는 더 늘어날 것이고 인디 가수들의 수입도 늘어나지 않겠느냐. (CJ E&M의 파트너 크리에이터들은 E&M이 보유한 음원을 무상으로 쓸 수 있다고 CJ E&M 관계자가 부연설명을 함) 수억원을 버는 인기 BJ가 과거에 불법다운로드 받은 게임으로 중계했다는 것이 최근에 문제가 됐다. 본인은 고소운운까지 했던데 어떻게 된 일인가.-사과했다. 3~4년 전 초등학생들이 많이 이용한 마인크래프츠라는 게임을 중계했는데 돈을 주고 구입한 게임이 아니었다. 최근에 이 문제를 누가 제기했는데 3~4년 전의 문제를 마치 내가 지금 한 것인양 걸고 넘어저 순간적으로 감정관리가 제대로 안 된 상태에서 고소 운운했다 바로 사과했다. 이후 그 게임도 정식으로 돈을 주고 구입했다. 요즘은 모두 내가 구입한 게임으로 중계한다. 방송하면서도 정품을 사용하라고 권고하고 있다. 1인 BJ에 대한 사회적 인식은 아직은 우호적인것 같지는 않다. 별풍선을 얻기 위해 선정적인 방송을 하는 BJ를 지칭하는 비속어인 ‘별창남·별창녀’라는 표현들이 그러한 예다. 인식을 바꿀려면? -나는 욕설이나 거친 표현 등을 하지 않아서인지 BJ 중에서 별풍선은 적게 받는 편이다. 다른 BJ들도 변하려 한다. 스스로 바뀌지 않으면 안되나 개성을 유지하는 것 또한 중요하다고 본다. MCN(Multi Channel Network)- 1인 미디어 시장의 산업화는 MCN(Multi Channel Network)에서 알 수 있다. MCN은 지상파 등 대형 사업자 위주의 콘텐츠 제작, 유통분야에서 대도서관같은 1인 창작자들의 창작활동을 지원하고 이를 통해 수익을 거두려는 미디어 사업자다. 연예인에게 연예 기획사가 있듯이 MCN은 콘텐츠 기획, 마케팅, 홍보, 교육, 저작권, 수익관리 등 1인 창작자의 창작활동에 필요한 지원을 해주고 창작물에서 생기는 광고 수익을 동영상 플랫폼, 창작자와 공유한다. 대표적인 사업체로는 CJ E&M, 트레져헌터 등이 있다. 대도는 CJ E&M의 1호 크리에이터이다. CJ E&M은 우리나라에서는 처음인 2013년 7월 이 사업에 나섰으며 서울 마포구 홍대 부근에 창작자들을 지원하는 독립 스튜디오도 두고 있다. 현재 DIA TV라는 이름으로 MCN사업을 추진하고 있다. 인터넷 개인방송으로 유명한 아프리카 TV도 파트너 크리에이터들의 유튜브 진출과 대외 활동을 지원하고 있다. 앙띵, 악어, 김이브 등 성공한 창작자들이 만든 트레져 헌터라는 MCN스타트업도 있다. 트레져 헌터는 뷰티 전문 MCN을 인수하고 웹드라마를 배급하는 등 사업영역을 확장하고 있다. 지상파 방송의 경우, MBC가 마이 리틀 텔레비전으로 시청률을 높이고 있다. KBS는 예티스튜디오로 사업을 펴고 있다. 글 박현갑 온라인뉴스국장 eagleduo@seoul.co.kr 촬영 문성호 기자 sungho@seoul.co.kr
  • [박형주 세상 속 수학] 혁신과 규제의 숙명

    [박형주 세상 속 수학] 혁신과 규제의 숙명

    영화 ‘인턴’에서 여주인공 앤 해서웨이가 술을 곁들인 식사를 마치고는 자신의 운전을 맡은 로버트 드니로에게 운전 걱정을 하지 말라며 말한다. “나 오늘 우버할 거예요.”(I am ubering tonight) 회사 이름이 동사로 쓰일 만큼 사회 신드롬이 된 것이다. 문화적 충격과 함께 등장한 신조어들은 사회의 변화와 진전에 대한 단초를 준다. 현대인의 일상어가 된 비트(bit)라는 단어도 유사하다. 미국의 수학자이자 전기공학자인 클로드 섀넌이 1948년 ‘통신의 수학적 이론’이라는 논문을 쓰면서 처음 사용한 단어다. 이 유명한 논문에서 통신의 오류를 자동 교정하는 수학적 이론이 제안됐는데, 여기서 이진법 자릿수(binary digit)의 줄임말로 비트가 등장했다. 이제는 20세기가 디지털 시대로 이전했음을 상징하는 단어가 됐다. 우버의 문화적 영향력이 계속 갈지 아직은 속단하기 힘들다. 콜택시 서비스와 유사한 우버가 뭐가 특별해서 이렇게 거창하게 된 걸까? 장년층에게는 생소하기도 한 이 미국 회사의 기업 가치는 이제 현대자동차는 물론이고 포드자동차나 제너럴모터스(GM)보다 커져 버렸다. 과대 포장됐다는 시각도 있지만 지금의 모습으로 성장하는 게 쉬웠을 리 없다. 조금 들여다보면 우버의 성장 과정은 줄기차게 죄어 오는 각종 규제와의 투쟁으로 점철돼 있다. 우버택시는 자가용 영업의 불법성으로 인해 스페인, 프랑스, 이탈리아에서 영업이 금지됐다. 네덜란드에서는 택시 기사 자격증을 가진 사람만 우버 기사가 될 수 있다. 아마존이 드론으로 배송한다고 하는데 테러 위협이나 사생활 침해에 민감한 미국에서 온갖 규제가 이를 막으려 했을 것임은 필연이다. 우리나라처럼 안보 리스크까지 있는 경우라면 이건 넘사벽이 된다. 구글은 샌프란스시코 인근에서 무인자동차의 도로 주행시험을 하면서 상당한 주행 데이터를 축적했다. 도로 주행 신청서를 내자마자 미래에 대한 혜안으로 가득한 시정부가 잘해 보라는 덕담과 함께 즉시 승인해 주었을까? 파괴적 혁신가들은 도처에서 규제와 싸우며 이전에 없던 것을 만든다. 넷플릭스나 에어 비엔비 같은 회사들은 빅데이터에 기반해 수요자와 직접 연결되는 온디맨드 사업 구조를 가졌으니 중복되는 영역의 기존 사업자들과의 갈등 구조는 태생적이다. 그래서 혁신과 규제의 대립은 숙명적이다. 우리나라에 진출을 시도한 우버는 택시영업 허가 없이 운전기사를 모집해 유사 택시영업 단속 대상이 됐고 거의 공중분해 됐다. 얼마 전엔 중고차 매매업을 규제하는 새 법안이 성공적인 스타트업을 문 닫게 했다고 시끌벅적했었다. 끝날 때까지는 끝난 게 아니라고 했다. 열정과 대안을 갖춘 혁신은 규제와의 투쟁에서 이길 것이고 새로운 산업과 일자리를 만들어 낼 것이다. 만성적 승차거부 등의 문제가 여전한 우리나라에서 강력한 차량 공유 모델의 등장을 어찌 피할 것인가. 무인자동차는 빅데이터 방식의 인공지능을 활용하는 터라 산업수학의 영역으로도 여겨진다. 우버가 대규모 투자 중인데, 무인 택시로 아예 규제의 끝을 넘어가려는 모양이다. 오래된 것과 옳은 것을 동일시하거나 그 반대로 새로운 것은 모두 긍정적인 것으로 여기기도 했던 우리는 이제 생각을 바꾸어야 하는 걸까.
  • GE 본사, 비싼 세금 피해 보스턴으로 옮긴다

    글로벌 기업 제너럴일렉트릭(GE)이 미국 매사추세츠주 보스턴으로 본사를 이전한다. 매사추세츠의 낮은 법인세와 각종 인센티브, 풍부한 인적 자원이 이전 결정의 배경인 것으로 알려졌다. GE는 13일(현지시간) “현재 코네티컷주 페어필드에 있는 글로벌 본사의 일부 부서를 올여름에 보스턴으로 옮기기 시작한 뒤 2018년까지 이전을 마무리할 계획”이라고 밝혔다. 글로벌 본사에는 800여명이 근무한다. GE는 공학 분야에서 우수한 인재를 유치하기 위해 3년 전부터 본사 이전 장소를 물색한 것으로 알려졌다. 기존 페어필드 본사는 도심에서 떨어져 있어 도시 생활을 선호하는 젊은 인재를 끌어오는 데 불리한 조건을 갖고 있었다. GE의 새 보금자리인 보스턴의 시포트는 도심과 국제공항에서 가깝고 스타트업과 금융기업이 몰려 있는 지역이다. 하버드대, MIT 등 우수한 대학과 연구기관이 보스턴에 많은 것도 글로벌 기업엔 매력적이다. GE가 매사추세츠주로 이전하는 결정적 이유는 주정부가 제공하는 각종 혜택 때문이라고 로이터 등은 분석했다. 매사추세츠주는 GE에 2500만 달러(약 303억원)의 세금을 감면해 주고, 본사 주변 인프라 건설 등으로 1억 2000만 달러(약 1457억원)의 추가 인센티브를 제공하겠다고 약속했다. 또 GE가 매사추세츠주에 내게 될 법인세는 7.5%로, 코네티컷주보다 1.5% 포인트 낮다. 지난해 여름 코네티컷주가 향후 2년간 12억 달러의 세금을 더 걷는 예산을 통과시킨 것도 GE의 이전 결정에 영향을 미쳤다. 제프리 이멀트 GE 최고경영자(CEO)는 당시 임직원에게 이메일을 보내 “기업하기 좋은 환경을 갖춘 주(州)로 본사를 이전하는 방안에 대해 검토할 것”이라며 증세에 공개적으로 불만을 나타냈다. GE의 본사 이전으로 페어필드가 타격을 입을 것으로 보인다. GE의 페어필드 본사 가치는 7470만 달러(약 906억원) 정도로, GE는 매년 페어필드 당국에 재산세만 160만 달러(약 19억원)를 내고 있다. 페어필드에서 숙박업을 운영하는 패트릭 텐나로는 로이터와의 인터뷰에서 “세금이 너무 높아 GE가 떠났다”며 “GE의 본사 이전은 페어필드에 재앙”이라고 말했다. 박기석 기자 kisukpark@seoul.co.kr
  • [열린세상] 새해의 한국 경제, 어떻게 할 것인가/강태혁 한경대 교수

    [열린세상] 새해의 한국 경제, 어떻게 할 것인가/강태혁 한경대 교수

    지성인 집단이라는 대학교수들은 지난해를 가리켜 혼용무도(昏庸無道)라고 했단다. 앞을 내다볼 수 없는 무질서 속에 혼란스러운 한 해였다는 말이다. 실제 한창 가속 페달을 밟아야 할 5월부터 한국 경제는 연타를 맞았다. 예상치 못한 중동호흡기증후군이 범인이었다. 연이어 부패 고리에 연루된 정치권 스캔들이 터지고, 여권 내부 불협화음은 배신의 정치와 진실한 사람 공방으로 한 해를 허송했다. 야권도 별반 다르지 않았다. 도낏자루 썩는 줄 모르고 집안싸움은 계속됐고, 발목 잡기나 하면서 해를 보냈다. 문인들과 대학교수까지 가세해 반지성적인 표절 시비로 몸살을 앓았다. 기성세대의 무책임·무절제한 탐욕으로 빚어진 혼돈 속에 사회는 갑과 을로 고착화되고, 기성세대의 갑질에 미래세대의 꿈은 무너져 내렸다. 연이은 정쟁은 내일을 예측할 수 없게 했고, 예측할 수 없는 내일을 걸고 경제활동에 나설 사람은 없었다. 정부는 해외 경제 여건을 탓하고 여의도를 원망했다. 힘든 여건 속에서도 선방하고 있다고 너스레를 떨었다. 세계 평균 수준의 성장, 안정된 물가, 아직은 괜찮은 재정수지 등 외형적인 거시지표가 그만하면 됐다고 자족했다. 그런데 정치사회적 난기류 속에 2015년 경제성적표는 빈한했다. 3% 성장은 달성해 보겠다는 의욕으로 추경까지 동원했지만 “혹시?”는“역시!”로 그치고 말았다. 경제성장률 2.7%(예상). 연이은 뒷걸음질로 수출강국의 체면은 구겨진 지 오래고, 수출입 1조 달러의 꿈은 물거품이 됐다. 수출액 증가율 -7.9%(잠정). 수출 둔화에 대비해 내수를 키워야 한다는 말은 끝내 구두선에 그치고, 수출도 내수도 안 되니 일자리도 만들어지지 않았다. 전투적 노조의 일자리 보전 투쟁과 맞물려 제도권 밖의 청년들은 비정규직으로 겉돌고 청년실업률은 전체 실업률의 두 배가 넘는다. 청년실업률 10%(6월). 여도 야도 언필칭 민생을 외쳤지만, 서민 경제는 시름시름 앓고 있다. 서민 주거 안정이라는 주택담보대출, 대학생 학비 지원이라는 등록금 융자 등 저금리에 맛들인 빚잔치에 가계부채는 늘어만 갔다. 가계부채 1200조원, 국민소득의 80%. 이제야 알았다는 듯 정부는 대출 규제를 조자룡의 헌 칼처럼 휘두르고 있다. 바야흐로 미국의 금리 인상 파고가 태평양을 건너오면 가계부채는 대규모 금융부실로 이어질 시한폭탄이 됐다. 한반도 반쪽은 2015년을 그렇게 보냈다. 경제가 어렵기는 이웃도 마찬가지였다. 그러나 일본은 세계 열강을 꿈꾸고 있다. 강한 일본, 강한 경제, 풍요로운 국가를 건설한다는 아베노믹스에 안간힘이다. 잃어버린 20년을 회복하기 위한 재생의 10년 계획 달성을 위해 몸부림을 치고 있지 않은가. 대륙 중국의 힘은 더이상 물량 공세나 인해전술만이 아니다. 최첨단 기술제품을 최저 가격으로 우후죽순 출시해 우리 시장을 빼앗고, 13억 시장을 무기로 신생 부호가 속속 국제무대에 깜짝 등장해 지구인을 놀라게 한다. 한때 아시아의 네 호랑이 중 하나였던 한국이 언제부턴가 두 거대 골리앗 사이에 낀 다윗의 형국이다. 두 공룡의 가쁜 숨소리에 동북아는 소용돌이 조류에 휩싸이고 일엽편주 한국호는 지금 항로를 못 찾고 있는 것 아닌가? 잘나가던 고성장의 달콤한 미몽에서 빨리 깨어나야 한다. 정치 계절을 앞두고 벌이는 네 탓 공방이나 에멜무지로 던지는 허황한 풍선 공약에 도취해 있을 계제가 아니다. 올해를 또 그렇게 보낼 것인가. 새로운 경제 생태계 조성이 급하다. 저성장 시대의 실낱같은 희망이라도 새 물길을 찾아 경제체질을 강인하게 다져 놓아야 한다. 그래야 큰물을 만나도 위축됨 없이 뛰어들 수 있지 않겠나. 가능성에 도전하는 기업에 기회의 문을 활짝 개방하고, 둥지를 갓 털고 나온 스타트업도 힘껏 활갯짓할 수 있는 공간을 마련해 줘야 한다. 좋은 시절 벌어 놓은 곳간 알곡 빼먹을 궁리나 하는 기업인이나, 피와 나락을 구분하지 않고 손쉬운 돈벌이만 탐하는 기업은 도태돼야 한다. 경제 생태계가 건강해야 창업도 되고 일자리도 된다. 세계경제포럼(WEF)은 2015년도 한국의 경쟁력이 26위라고 했다. 해마다 뒷걸음질이다. 올해 새로 출범하는 20대 국회에 희망을 품어 본다.
  • [열린세상] 경계를 허무는 ICT의 공진화/서병조 한국정보화진흥원장

    [열린세상] 경계를 허무는 ICT의 공진화/서병조 한국정보화진흥원장

    그 어느 분야보다 기술의 변화가 빠른 정보통신기술(ICT)은 매년 이머징 이슈들이 발표된다. 올해도 어김없이 전문 기관들이 2016년에 주목해야 할 10대 ICT 트렌드 보고서를 발표했다. 포레스터 리서치와 가트너 그룹은 일찌감치 지난해 9월과 10월에 10대 전략기술을 선정했다. 뒤이어 국내외의 다수 기관들도 2016년 ICT 트렌드를 정리해 발표한 바 있다. 이 보고서들을 일별해 보면 2016년 정보통신기술은 지난해에 이어 사물인터넷(IoT)이 가장 중요한 기술로 인식되고 있고 자율주행자동차, 드론, 3D 프린팅, 증강현실(AR)이 여전히 핵심적인 기술로 분류됐다. 빅데이터와 클라우드에 대한 언급이 줄어든 것을 보면 이제 이 두 기술은 떠오르는 이슈가 아니라 어느 정도 내재화된 기술로 보아도 좋을 것이라는 관측에 힘을 더하고 있다. 새로운 변화를 들자면 인공지능(AI)이 본격적으로 거론되기 시작했다는 점일 것이다. 물론 이 모든 전략기술들의 바탕에는 여전히 정보보안과 개인정보 보호가 선결 요건으로 자리를 잡고 있다. 지난 6일부터 9일까지 미국 라스베이거스에서 개최된 2016년 소비자가전전시회(CES)에서도 사물인터넷 시대를 본격화하는 스마트TV와 스마트홈 관련 기기들이 대세를 이루었고 미래형 자동차, 다양한 드론과 진일보한 가상현실 헤드셋이 선을 보였다. 최근 수년 동안 미래 기술로 회자되던 것들이 현실 세계에서 스마트한 기기와 소비 가능한 서비스로 구현되는 상용화의 길을 열어 가고 있음을 보여 주는 단적인 사례다. 이러한 ICT 미래 기술 전망에서 가장 큰 특징은 기술 간, 서비스 간, 산업 간 경계가 모호해지고 있다는 점이다. 미국의 구글, 애플, 아마존과 중국의 바이두, 알리바바, 텐센트 등 앞서가는 ICT 기업들은 ICT와 비ICT라는 산업 간 경계를 급속하게 허물어 가고 있다. 우버 서비스와 카카오페이 등 온라인과 오프라인의 장벽을 허무는 새로운 서비스들이 도입되고 있다. 사물인터넷 기술이 빅데이터, 클라우드 기술과 융합되면서 지능정보화 사회를 열어 가는 데 핵심적인 역할을 할 것으로 기대되는 인공지능 기술이 접목될 사회경제적 토양을 만들어 나가고 있다. 구글과 애플, 그리고 페이스북과 바이두는 이미 몇 해 전부터 인공지능의 핵심 기술이 되는 머신 러닝과 딥 러닝의 대가들을 영입하고 관련 스타트업들을 인수합병하는 한편 관련 기술의 오픈소스 프로젝트를 공개함으로써 자사 중심의 오픈 플랫폼을 구축하려고 모든 노력을 다하고 있다는 사실을 간과해서는 안 될 것이다. 두 번째 특징은 정보통신 융합 기술이 쾌적하고 편리한 삶을 가능하게 하는 인간 친화적 기술로 진화하면서 ICT가 가져올 미래 가치에 주목하기 시작했다는 점이다. 예를 들면 사물인터넷을 기반으로 구축된 서비스 플랫폼은 사용자 주변의 상황을 스스로 인지하고 사용자의 수요를 선제적으로 예측해 사용자가 희망하는 서비스를 가장 알맞은 때에 제공하는 것을 목표로 한다. 지능정보기술은 스스로 데이터를 학습하고 분석해 인간의 합리적인 의사 결정을 지원하게 될 것이고, 인간의 감성을 이해하고 교감하는 개인 서비스 로봇의 등장과 확산이 머지않은 미래에 실현될 것이다. 세 번째 특징은 기술주도형 이슈와 사회요구형 이슈가 혼재해 있다는 사실이다. 기술주도형 이슈는 기술 간 융합과 진화가 사회 전반에 변화를 가져온다는 것이고, 사회요구형 이슈는 쾌적하고 편리한 삶을 구현하는 사회를 만들기 위해 기술의 활용이 요구된다는 것이다. 자율주행자동차, 드론 등이 전자에 해당한다면 지능정보 기술을 기반으로 하는 데이터 분석 제공, 인간 친화적 로봇 등은 후자에 해당한다. 정보통신기술과 사회 변화의 관계를 바라보는 대표적인 시각인 기술결정론과 사회결정론의 어느 하나에 치우치지 않고 기술과 사회가 공진화해 나가고 있다는 분명한 증거가 아닐 수 없다. 새로운 ICT 트렌드에 비추어 볼 때 2016년은 지능정보화 시대의 원년이 될 것임이 분명하다. 미래를 예측하는 것은 미래에 슬기롭게 대처하기 위함이다. 새해는 우리나라가 지능정보화 사회로 진입하는 기틀을 마련하는 한 해가 되기를 기대한다.
  • [달리는 세계 기업들] 삼성의 ‘짬뽕 혁신’… IT정글 실리콘밸리서 ‘개방’ 맛내다

    [달리는 세계 기업들] 삼성의 ‘짬뽕 혁신’… IT정글 실리콘밸리서 ‘개방’ 맛내다

    미국 캘리포니아주 팰로앨토에 위치한 기업 ‘스마트싱스’(SmartThings)는 개방형 사물인터넷(IoT) 플랫폼으로 스마트홈 분야에서 주목받고 있는 기업이다. IoT 센서와 허브로 구성된 세트를 집 안에 설치하는 간단한 작업만으로 집 안의 전등과 가전을 제어하고, 스마트폰으로 집에 누가 들어왔는지도 확인할 수 있다. 사물인터넷 분야에서 삼성전자가 점찍은 파트너가 바로 스마트싱스다. 삼성전자는 2014년 설립한 지 2년밖에 되지 않았던 스마트싱스를 인수했다. 이후 스마트싱스의 IoT 기술은 삼성전자의 스마트TV, 냉장고와 결합됐다. BMW의 전기차와 집을 연동하는 스마트카-스마트홈 솔루션에도 적용됐다. 삼성의 공격적인 인수·합병(M&A)이 차세대 먹거리인 사물인터넷 분야의 기술혁신으로 이어진 셈이다. 삼성전자는 ‘협업’과 ‘개방’에서 미래 성장동력을 찾고 있다. 부품부터 완제품까지 모든 영역에서의 수직 계열화를 통해 주요 기술 자체 개발을 고수하던 시대는 옛말이 됐다. 삼성이 주목하고 있는 곳은 글로벌 정보기술(IT) 혁신의 중심인 실리콘밸리다. 실리콘밸리는 스탠퍼드를 비롯한 31개 대학과 애플, 구글 등 100여개 글로벌 IT 기업이 밀집해 있는 거대한 IT 생태계다. 삼성전자는 삼성 리서치 아메리카(SRA)와 삼성전자 전략혁신센터(SSIC), 삼성 글로벌 이노베이션 센터(GIC)를 실리콘밸리에 세웠다. SSIC는 부품 분야의 신성장동력 발굴과 관련 스타트업과의 협업을, GIC는 핵심 기술을 보유한 스타트업의 초기 투자와 인큐베이션, M&A를 주도한다. 지난해에는 반도체 등 부품 분야의 연구개발과 마케팅, 고객지원 등의 역량을 집결한 DS(부품) 부문 미주총괄(DSA)을 설립했다. 캘리포니아주 샌프란시스코 시내에서 승용차로 1시간 남짓 걸리는 새너제이에는 총 10층짜리인 삼성의 DSA 건물이 우뚝 서 있다. 삼성전자는 1983년 판매개발법인을 설립하며 처음 미국 땅에 발을 들였다. 그 뒤 30여년이 지난 지난해 9월 DSA 신사옥이 준공됐다. 지난 8일 찾은 사옥은 ‘개방’이라는 키워드를 한눈에 보여주는 건물이었다. 전체 수용 인원이 2000명인 사옥은 회의실과 연구공간, 건물과 건물 사이의 경계를 없앤 ‘뚫린 공간’이었다. 직원들은 자유롭게 시간을 정해 출퇴근하고 근무시간에 운동을 하거나 독서, 게임 등을 즐길 수 있었다. 삼성전자는 2014년부터 실리콘밸리에서 벤처기업들에 대한 공격적인 M&A를 이어 왔다. SSIC는 지난해에만 1000여개의 회사를 검토해 54개의 회사에 투자를 진행하고 있다. GIC는 37개 스타트업에 투자했고 이 중 80% 이상의 업체와 협업 중이다. 손영권 SSIC 최고전략책임자(CSO·사장)는 “삼성이 그동안 반도체 등 핵심 비즈니스를 주도하고 시장 점유율을 유지한 것만 가지고는 성공할 수 없다”면서 “새로운 산업을 준비하기 위해서는 국제적인 것을 한국으로 들여와 키워야 한다”고 말했다. 삼성전자의 ‘개방형 혁신’은 곳곳에서 성과를 내고 있다. GIC의 ‘스마트싱스’와 ‘루프페이’의 인수가 대표적이다. 삼성전자는 루프페이가 보유한 MST(마그네틱 보안 전송) 기술을 삼성페이에 사용해, 삼성페이에 ‘범용성’이라는 날개를 달았다. 스마트싱스는 삼성의 개방형 IoT 플랫폼의 중추 역할을 하고 있다. 지난해 출시된 ‘기어S2‘의 원형 디스플레이와 회전형 베젤, 삼성페이의 지문인식 기능 등은 SRA의 성과다. 손영권 사장은 “실리콘밸리는 새로운 비즈니스 파트너들과 교류할 수 있는 장터”라면서 “다양한 글로벌 회사를 살펴본 덕분에 루프페이 같은 성공적 사례가 나온 것”이라고 말했다. 개방형 혁신에는 스타트업의 핵심기술뿐 아니라 인재와 벤처문화의 수혈이 필수적이다. 이 임무를 담당한 GIC는 이재용 부회장 체제의 핵심 조직으로, GIC를 이끄는 데이비드 은 대표는 최근 삼성전자 인사에서 사장으로 승진했다. 데이비드 은 사장은 “GIC는 실리콘밸리에서 가장 우수한 사례를 삼성으로 가져오는 문화적 변화 주도자 역할을 해야 한다”면서 “하드웨어 개발과 소프트웨어 개발을 결합해 맛있는 ‘짬뽕’을 만들겠다”고 강조했다. 새너제이 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [데스크 시각] 100마리 원숭이와 헬조선/안동환 문화부 차장

    [데스크 시각] 100마리 원숭이와 헬조선/안동환 문화부 차장

    지난해 12월 29일 서울 청계천변에 문을 연 문화창조벤처단지(셀·cel:creative economy leader)에 입주한 93개 스타트업 기업 중 하나인 A사는 새해 숨통이 트이지 않을까 기대한다. 지난해부터 여러 차례 공고를 냈지만 1년째 직원을 단 1명도 뽑지 못했다. 독창적인 특허와 비전을 갖고 있음에도 스타트업이다 보니 지원자 씨가 말랐다. 하지만 13대1의 치열한 경쟁률을 뚫고 엄격한 심사 끝에 셀에 입주한 만큼 직원 구하는 데도 ‘볕 들 날’이 오지 않겠느냐는 희망이다. 우수 인력을 뽑고 싶어도 구인난에 시달리는 스타트업 기업들이 허다하다. 대기업이나 안정된 공무원 자리만 찾고 있는 탓일지도 모르겠다. 하지만 무엇보다 우리 사회에서 혁신과 도전이 점점 설 자리를 잃어가고 있는 것 같아 더 우려된다. 지난해 우리나라의 기업가 정신 지수는 세계 130개국 중 27위. 경제 규모(13위)에 비해 반 토막 수준이었다. 청년들의 술자리에서 유행가처럼 흥얼거리는 말들이 ‘금수저’‘흙수저’이고, ‘헬조선’(지옥 같은 한국)과 ‘탈조선’이다. 우리 사회에서 느끼는 부조리와 좌절감 등 정신적 생채기가 가히 자학적이라고 할 만큼 크고 깊다는 점을 방증하는 건 아닐까. 기성세대들도 격하게 나무라곤 한다. 작은 회사에서 일할 의지도 도전 정신도 없고, 쉽게 안주하면서 부모 탓 사회 탓만 하는 것 아니냐는 비판이다. 청년들의 냉소적 시선을 마냥 다독이며 위로만 건넬 수는 없을 듯하다. 미국 극작가 조지 버나드 쇼는 ‘청춘은 청춘들에 주기엔 아깝다’고 독설했다. 스스로 구원자가 되지 못하면서, 구원자를 기다리며 사회에 대한 염증과 체념에만 빠져 있기에는 너무 아까운 시간이다. 우리는 문화가 밥 먹여주는 시대에 산다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 문화 콘텐츠 산업의 국내총생산(GDP)은 2011년 82조 9000억원(매출액 기준)에서 2012년 87조 3000억원, 2013년 91조 2000억원, 2014년 95조 3000억원으로 매년 평균 4.7%씩 성장 중이다. 문화창조 산업의 부가가치액은 국내 GDP의 6~7%를 차지한다. 세계 각국은 ‘크리에이티브 브리튼(영국)’, ‘크리에이티드 인 차이나(중국)’, ‘디자인드 인 싱가포르(싱가포르)’를 부르짖으며 문화 예술 분야에서 적극적으로 혁신적 성장의 활로를 찾고 있다. 이 점에서 우리 셀의 스타트업 청년들은 미래 문화 산업 부문을 이끌, 이른바 ‘첫 번째 원숭이’들이다. 1950년 일본 미아자키현의 무인도 고지마섬에는 야생 원숭이 무리가 살았다. 흙이 묻은 고구마를 주자 처음에는 손으로 털어 먹었다. 얼마 후 원숭이 몇 마리가 바닷물에 고구마를 씻어 먹는 게 목격됐고 수년 후에는 무리 대부분이 새로운 방식으로 고구마를 먹었다. 재미있는 현상은 고지마섬에서 지리적으로 멀리 떨어진 다른 지역의 원숭이 무리도 바닷물에 고구마를 씻어 먹는 행동 양식이 관측됐다는 점이다. 미국 생태학자 라이언 왓슨은 일본 원숭이의 행동을 연구해 처음으로 도전하는 개체 수가 ‘임계치(100마리)’에 도달하면 다른 집단으로 새로운 행동 양식이 확산된다는 ‘100마리째 원숭이’ 이론을 만들었다. 첫 번째 원숭이의 혁신이 100마리째가 되면 확산 속도가 더욱 빨라진다는 얘기다. 도전자는 그 자신이 첫 번째 원숭이가 되어 추종 무리를 만들어 나간다. 한 마리 원숭이가 100마리, 1000마리 원숭이를 만들면 세상은 바뀐다. ‘노오력’과 ‘노력’은 구별해야 한다. ipsofacto@seoul.co.kr
  • IoT, 가전·모바일·자동차 경계를 허물다

    IoT, 가전·모바일·자동차 경계를 허물다

    산업 간의 경계는 무의미해졌다. 9일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 막을 내린 세계 최대 가전전시회 ‘CES 2016’에서는 미래 산업을 향한 글로벌 기업 간 합종연횡이 가속화됐다. 자동차가 정보기술(IT) 기기로 진화하면서 자동차와 IT 업계 간의 장벽은 허물어졌고, 사물인터넷(IoT)은 가전과 모바일, 웨어러블, 자동차 등 전방위로 확산됐다. 또 VR(가상현실)과 드론 등 미래산업은 가능성의 타진을 넘어서 대중화에 성큼 다가갔다. 이번 CES에서는 자동차 업계와 IT 업계의 협력 방안이 연이어 공개돼 산업계 전반을 뒤흔들었다. 연결고리는 사물인터넷이었다. 포드는 세계 최대 전자상거래 업체 아마존과 손잡았다. 포드의 인포테인먼트 시스템 ‘싱크’와 아마존의 ‘에코’를 연동해 자동차 안에서도 집안의 IoT 가전들을 제어할 수 있는 스마트카-스마트홈 연동 시스템을 구축한다. 폭스바겐은 이와 비슷한 기술 구현을 위해 LG전자와 동맹 관계를 맺었다. 차량 안에서 운전자가 집 안 온도와 조명을 제어하고 세탁기를 작동시키는 등 스마트홈 연동 시나리오를 차량으로 확대한다. 자동차용 반도체와 부품 등의 분야에서도 IT 기업들의 약진이 뚜렷했다. 엔비디아는 이번 CES에서 자율주행차량에 들어갈 인공지능 기반의 슈퍼컴퓨터 ‘드라이브PX2’를 공개했다. 반도체기업 퀄컴도 자율주행차에 탑재될 ‘스냅드래곤820A’와 ‘스냅드래곤820Am’을 선보였다. 이 기업들은 아우디와 볼보 등과 협력하며 보폭을 넓혀 가고 있다. 사물인터넷의 확장을 위한 합종연횡도 활발했다. 가전업계 양대산맥인 삼성전자와 LG전자는 개별 제품의 혁신을 넘어 각 제품을 연결하는 스마트홈의 혁신을 선보였다. 삼성전자는 TV와 냉장고를 허브로 하는 스마트홈 솔루션에 자사의 제품뿐 아니라 모든 기기를 연결하겠다는 포부를 내비쳤다. LG전자는 구형 가전도 IoT 기기로 변신시키는 센서와 허브로 확장성을 높였다. 사물인터넷의 표준을 주도하기 위한 경쟁도 치열했다. 아직까지 일정한 표준과 보안기준이 없는 가운데 퀄컴과 마이크로소프트(MS)가 주도하는 ‘올조인’(Alljoyn), 인텔과 삼성전자의 ‘OIC’(오픈 인터커넥트 컨소시엄), 애플의 ‘홈킷’, 구글의 ‘브릴로·위브’ 등이 업계 표준을 두고 경쟁하고 있다. 삼성전자는 홍원표 삼성SDS 사장의 기조연설에서 OIC를 통한 사물인터넷의 확장과 업계의 협업을 강조했다. SK텔레콤은 삼성전자, 전자부품연구원(KETI) 등과 공동으로 대표적인 글로벌 IoT 표준인 ‘원(one)M2M’과 OIC의 연동을 세계 최초로 시연해 보이기도 했다. 구글은 최근 ‘밀월 관계’를 유지하고 있는 LG전자의 프레스 콘퍼런스를 통해 LG전자와의 IoT 협력 계획을 소개하며 존재감을 과시했다. 지난해 CES에서 가능성을 입증한 VR과 드론은 이번 CES를 시작으로 본격적인 개화(開花)를 알렸다. 상용화를 앞둔 제품들이 쏟아졌고 이를 응용한 콘텐츠들이 시선을 끌며 대중화의 문을 열었다. 삼성전자가 지난해 출시한 ‘기어VR’ 체험관은 VR로 놀이기구를 즐기려는 관람객들로 붐볐다. 오큘러스의 ‘오큘러스 리프트’, HTC의 ‘HTC 바이브 프리’ 등 올 상반기에 출시되는 신제품들도 공개됐다. 세계 각국의 스타트업들도 저렴한 가격에 다양한 기능을 탑재한 VR들로 도전장을 던졌다. VR을 활용해 추격 게임이나 콘서트, 화성 탐사 등을 즐길 수 있는 콘텐츠들도 등장했다. 지난해 처음 CES에 등장한 드론은 한층 진화했다. 중국의 이항(億航)은 사람 한 명을 태울 수 있는 드론 ‘이항184’를 내놓아 업계를 놀라게 했다. 아이 손바닥만 한 초소형 드론에서 수중 드론, VR 콘텐츠와 결합한 드론 등 가지각색의 드론이 공개됐다. 업계 관계자는 “드론 분야는 공중과 수중 촬영, 물류 등 다양한 영역에서의 활용성이 증명됐다”면서 “드론과 VR은 이번 CES를 통해 본격적인 확장이 시작될 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [직장인을 위한 서바이벌 IT] (22) 로봇① 걸어다니는 스마트폰

    [직장인을 위한 서바이벌 IT] (22) 로봇① 걸어다니는 스마트폰

    로봇의 역설, 모라벡의 파라독스  국내 최초로 하이테크 예능 프로그램이 등장했다. 조용한 시골 마을에 로봇들이 나타나 좌충우돌하며 따뜻한 웃음을 선사한 드라마 ‘할매네 로봇’이 그 주인공이다. 케이블방송 tvN에서 야심 차게 기획한 이 드라마에는 개그맨 장동민, 배우 이희준, 가수 바로가 로봇과 함께 출연해 재미를 더했다. 허당 로봇 ‘머슴이’, 귀요미 로봇 ‘토깽이’, 흥부자 로봇 ‘호삐’ 3총사가 농촌의 일손도 돕고 어르신들의 적적함도 덜어 드린다는 설정이다. 그런데 막상 뚜껑을 열어보니 연구실 밖으로 나온 로봇들이 시골에서 할 수 있는 일이 없었다. 제대로 걷기도 어렵고 계란을 깨트리지 않고 잡는 것도 쉽지 않았다. 머슴이는 3억 원이 넘는 최첨단 로봇인데 값비싼 장난감, 사고뭉치 쇳덩어리라는 핀잔을 받으며 수모를 겪었다. 기획 의도와 달리 회를 거듭할수록 로봇들은 제 역할을 하지 못했고 결국 6회까지 방영하다 도중에 막을 내렸다. 지금까지 영화 속에서 악당들을 무찌르던 멋진 로봇과 달리 실제 모습은 왜 이렇게 실망스러웠을까?  일찍이 로봇과학자 한스 모라벡은 “인간에게 어려운 일이 로봇에게는 쉽고, 인간에게 쉬운 일이 로봇에게는 어렵다”라고 말했다. 사람은 보고, 듣고, 느끼고, 걷는 것을 아무렇지도 않게 하지만 복잡한 계산은 잘하지 못한다. 반면 로봇은 손으로 물건을 집거나 경사진 길을 걷는 것은 어렵지만 우주 로켓의 궤도를 계산하는 것은 일도 아니다. 사람이 오랜 세월 동안 몸으로 습득해 쉬워 보이는 행동들이 오히려 로봇에게는 흉내 내기 더 어렵다. ‘모라벡의 역설’(Moravec’s Paradox)로 알려진 이런 현상 때문에 인간을 닮은 로봇을 만드는 것이 어렵다. 억만장자인 마이클 블룸버그 전 뉴욕시장이 “앞으로 돈 들여 하버드 대학 가는 것보다 배관공이 되는 게 낫다”라고 한 말이 언론에 보도된 적이 있다. 로봇이 회계사의 일은 대신할 수 있지만 배관공의 일은 대신하기 어려우니 미래의 직업을 생각하면 일리 있는 말이다. 이런 이유로 로봇이 연구실을 벗어나면 허당 로봇 ‘머슴이’처럼 천덕꾸러기 신세가 되고 만다. 이랬던 로봇이 요즘 기대를 한몸에 받으며 다시 뜨고 있다. 늘 차세대 꿈나무로만 취급받던 로봇에게 요즘 무슨 일이 일어나고 있는 걸까?   로봇 전성시대  올해 세계가전 박람회 CES에서 로봇이 사물인터넷, 스마트카와 함께 스포트라이트를 받았다. 언론의 관심도 높아져 2012년 이후 로봇에 대한 기사가 해마다 50%씩 증가하고 있다. 글로벌 기업들도 새로운 사업으로 주목하며 투자 확대에 나섰다. 구글은 이미 10개가 넘는 로봇 관련 회사를 인수하였고, 아마존도 물류 로봇 키바(Kiva)와 드론을 이용한 총알 배송을 시도하고 있다. 일본의 소프트뱅크는 프랑스의 ‘알데바란’사를 인수해 감정 인식 로봇 ‘페퍼(Pepper)’를 출시하였다. 매년 감소하던 특허등록 건수도 2009년부터는 연평균 26%씩 급증해 기업들이 일전을 치르기 위한 비장의 카드를 준비하고 있음을 짐작케 한다.  미국, 독일, 일본, 중국 등 각국의 미래 성장동력에도 로봇은 빠지지 않고 등장한다. 미국의 오바마 정부는 로봇을 통해 자국의 제조업 부활을 노리고 있다. 해외로 나간 생산 기지를 본국으로 불러들이는 리쇼어링(Reshoring)과 제조업 육성을 위한 ‘첨단제조 파트너십(AMP)’ 정책을 추진하며 연구개발 비용으로 22억 달러를 쏟아부었다. 독일의 하이테크 육성 전략인 Industry4.0, 일본의 ‘로봇 新전략 2020’, 중국의 ‘제조업 2025’의 핵심에도 로봇이 자리 잡고 있다. 우리나라 역시 ‘제조업 혁신 3.0’ 전략을 추진하며 2018년까지 7조 원을 투자해 로봇산업을 육성할 계획이다. 시장에서 보는 눈도 달라졌다. 미국의 보스턴컨설팅 그룹(BCG)은 2020년 로봇 시장이 430억 달러로 성장해 2013년의 2배에 이를 것으로 전망하였다. 시장조사 업체 마켓앤마켓은 글로벌 가전 시장과 맞먹는 70조 원 규모로 커질 것으로 예측하였다. 비즈니스의 촉이 가장 발달하였다는 벤처 캐피털(VC)의 자금도 움직이기 시작했다. 2009년부터 2014년까지 6년간 로봇 분야의 VC 투자액은 11억 달러로 연평균 34%씩 증가하였다. 로봇 전문 매체인 로보허브에 따르면 2015년 한 해에 12억 달러가 로봇 스타트업에 투자되었고, 29개의 기업이 인수 합병되는 등 지속적으로 자금이 유입되고 있다. 바야흐로 로봇 전성시대가 열린 것이다. 2020년 ‘1가구 1로봇’의 시대가 되고, 로봇이 당신의 직장 상사가 될 수 있다는 기사도 심심찮게 나온다. 로봇 때문에 사라지는 일자리에 대한 걱정은 이제 뉴스거리가 되지도 않는다. 이런 변화 속에서 살아남고 새로운 도약을 하기 위해서는 어떻게 해야 할까? 앞으로 몇 회에 걸쳐 로봇의 세상으로 들어가 함께 길을 찾아보려고 한다. 먼저 로봇이 무엇인지 간단히 살펴보고 시작하자.  소설 속에서 현실 세계로   로봇을 한마디로 정의하기는 참 어렵다. 보통은 “주변 환경을 인식(Sense)하고, 상황을 판단하여(Think), 자율적으로 동작(Act)하는 기계”라고 정의한다. 로봇의 종류나 형태가 다양해지면서 이런 정의나 개념도 변하고 있다. 정해진 동작을 반복하는 공장의 로봇부터 사람을 닮은 휴머노이드(인간형) 로봇, 신문기사를 작성하는 ‘봇(bot)’과 같이 형체가 없는 것도 로봇이라고 부른다. 사용되는 곳으로 나누어 보면 생산 현장에서 사용되는 산업용과, 일반 소비자나 전문 분야에 사용되는 서비스용 로봇으로 분류할 수 있다.  로봇이란 말은 1921년 체코의 소설가 카렐 차페크가 쓴 ‘R.U.R’이란 희곡에 처음 등장하였다. 그로부터 20년 후 과학자이자 소설가인 아이작 아시모프는 ‘로봇은 인간에게 해를 가해서는 안 된다’는 내용의 ‘로봇 3원칙’을 제시하고, 로봇공학(Robotics)이라는 용어도 만들었다. 이런 소설 속의 로봇이 실제로 산업 현장에서 사용된 것은 1961년 미국의 GM이 도입한 유니메이트(Unimate)가 처음이었다. 70~80년대는 독일이 자동차용, 일본이 전자 산업용 로봇 분야에 진출하면서 시장을 주도하였다. 1990년대에는 소니의 강아지 로봇 ‘아이보(Aibo), 혼다의 걷는 로봇 아시모(Asimo)와 같은 서비스 용이 선을 보이기 시작했다. 2000년대 들어서는 미국이 수술 로봇, 청소 로봇, 물류 로봇 등으로 서비스 분야의 시장을 선도하였다. 최근에는 로봇도 자동차와 같이 기계 중심의 제품에서 IT가 결합된 지능형 디바이스로 진화하고 있다. 지금까지 밀폐된 공간에서 단순한 반복작업을 하던 로봇이 첨단 센서와 인공지능으로 무장하면서 스마트해졌다. 소프트뱅크의 페퍼에는 카메라, 터치, 마이크 등 25개의 센서가 들어 있어 일상의 대화를 이해하고 상대방의 감정까지 알아차리는 지능을 갖추었다. 구글에서 로봇 개발을 이끌었던 앤디 루빈은 “소프트웨어나 센서는 아직 갈 길이 멀지만 로봇 팔(arm)과 같은 하드웨어는 이미 해결되었다”고 이야기한다. 지금까지는 메커니즘과 제어 기술이 경쟁력이었지만, 앞으로는 강력한 운영체제(OS)와 플랫폼, 영상과 음성을 이해하는 인식기술(Recognition), 클라우드와 연결되는 인공지능과 같은 IT 역량을 가진 기업이 시장을 지배하게 될 것이다  하드웨어 판매 위주의 비즈니스 모델에도 변화의 조짐을 보인다. 전 세계 수술 로봇 시장을 장악한 미국의 ‘인튜이티브 서지컬’(Intuitive Surgical)사는 장비를 판매한 후 서비스로 벌어들이는 수익이 68%에 이른다. 소프트뱅크가 출시한 페퍼의 가격은 20만 엔이지만 3년간 부가 요금이 88만 엔으로 주 수입원은 서비스이다. 근력을 증강시키는 웨어러블 로봇(Wearable Robot)으로 유명한 ‘사이버다인(Cyberdyne)’사는 시간당, 월간, 연간 사용 요금을 책정해 리스로 수익을 내고 있다. 로봇 산업의 가치 사슬(Value Chain)이 하드웨어에서 소프트웨어, 콘텐츠, 서비스로 이동하기 시작했다. 아직 손에 잡히지는 않지만 선진국들은 이미 로봇 산업의 변화를 감지한 듯하다. 우선 이 정도로 입문 과정을 마친 것으로 하고 다음에는 이미 우리 곁에 와있는 미래, 서비스 로봇을 만나러 가보자.  김지연 R&D경영연구소 소장 jyk9088@gmail.com  <지난 칼럼은 아래 링크로 들어가면 보실 수 있습니다.>  http://www.seoul.co.kr/news/newsList.php?section=kimjy_it
  • [올해의 합격자] 기술 전산 직렬 5급 최고 득점자 이재호씨

    [올해의 합격자] 기술 전산 직렬 5급 최고 득점자 이재호씨

    올해 국가공무원 5급 공채 전형이 오는 12일부터 시작된다. 전체 선발 예정 인원 380명 가운데 기술직은 82명으로 지난해보다 1명 늘었다. 기술직은 일반행정직에 비해 인력 수요가 적은 탓에 선발인원 자체도 적다. 서울신문은 올 3월 5급 공무원 기술직에 응시할 수험생들을 위해 포항공대 컴퓨터공학과 졸업 후 두 차례 도전 끝에 지난해 전산 직렬에서 최고 득점으로 합격한 이재호(28)씨에게 2년 동안의 수험생활과 시험대비법을 들어 봤다. 공부시간의 절대량보다 질에 승부를 건 2년을 보냈습니다. 저는 평소 공부 시간의 절대량은 크게 중요하다고 생각하지 않았어요. 얼마나 집중하느냐가 관건이라고 판단했기 때문에 다른 수험생들과는 생활패턴이 조금 달랐습니다. 일단 하루에 기본적으로 8시간씩 공부를 하고 휴식을 취했어요. 대신 정해 놓은 하루치 공부 목표량을 다 하지 못하면 좀더 늦은 시간까지 공부했습니다. 또 주말에 휴식을 취하는 분들이 많은데, 저는 주말도 평일처럼 똑같이 공부한 대신 유독 집중이 되지 않는 날은 과감하게 쉬었습니다. 하루 일과도 집중하는 시간과 휴식 시간을 명확히 구분했어요. 하루를 오전 10시~오후 1시, 오후 3~6시, 오후 8~10시 이렇게 3등분을 했습니다. 식사 시간 전후로 여유를 두는 대신 8시간은 최대한 집중력을 발휘하려고 했어요. 스트레스는 달리기 운동을 하면서 풀었습니다. 주로 집 근처 독서실에서 공부했는데, 이틀에 한 번 정도는 집에 돌아간 뒤 30분 정도 뛰었습니다. 시험 대비도 생활패턴처럼 제가 중요하다고 생각한 부분에 집중했습니다. 전산직렬이다 보니 아무래도 1차 공직적격성평가(PSAT)보다는 2차 시험이 중요하다고 봤습니다. 합격 커트라인이 65점으로 행정직에 비해 낮습니다. 1차는 시험 직전 2주 동안만 기출문제 풀이를 위주로 하되 큰 비중을 두지 않았습니다. 특히 과목별로 좋은 교재를 잘 선정해야 합니다. 저도 정보를 얻기 위해 기술직 전산직렬 합격자 수기나 온라인 정보공유방인 ‘구글그룹스’ 커뮤니티 게시판 등을 자주 찾았어요. 기술직 전산직렬은 자료구조(DS), 데이터베이스(DB), 운영체제(OS) 등 3개의 필수과목과 1개의 선택과목을 치릅니다. 저는 프로그래밍언어(PL)를 선택했어요. 2주마다 과목별로 1회독을 끝내는 방식으로 2개월 단위로 반복해서 공부했습니다. 과목별로 보면 자료구조 과목의 경우 빈번하게 출제되는 알고리즘들은 바로 코드를 작성할 수 있을 정도로 숙달이 되도록 반복했어요. 또 대학 학과 시험이나 변리사 시험 자료구조 기출문제들을 풀며 응용문제에 대비했습니다. 데이터베이스 과목은 데이터마이닝 부분 자료를 추가해서 공부했고, 프로그래밍언어 과목은 컴파일러 개론, 프로그래밍 언어인 자바(JAVA)·C++ 등을 추가적으로 공부했어요. 운영체제는 각 단원들을 통합해서 이해하려고 했고요. 전 과목 기출문제는 될 수 있는 대로 많이 풀어 봤습니다. 최근 면접이 강화되는 추세여서 필기시험 합격 후에도 마지막까지 긴장의 끈을 놓지 못했습니다. 직무 관련 면접에 대비하기 위해 전자 관련 신문을 구독했어요. 최근 기술 관련 정책을 이해하는 것이 중요하다고 판단했거든요. 정부정책 보고서도 그동안 나와있는 것들을 찾아서 읽고, 이해하려고 노력했어요. 지난해 9월부터는 행정직 응시자들과 함께 면접 스터디 3개를 시작했습니다. 다들 역량이 뛰어나 피드백을 받으면서 부족한 부분을 채웠습니다. 제가 일하고 싶은 부처와 관련 정책을 익히는 데 주안점을 뒀어요. 또 공직자가 되고자 하는 의지, 공직사회에 대한 이해도 등을 면접 과정에서 최대한 드러내려고 했습니다. 하나 더 추가하자면 전산직렬 특성상 IT 프로젝트 경험, IT 관련 정책에 대한 이해 등을 면접 때 어필할 필요가 있을 것 같아요. 저는 면접에서 컴퓨터공학이라는 학부 시절 전공을 살려 우리나라의 소프트웨어 산업 발전에 기여하고 싶다는 점을 강조했습니다. 대학 시절 휴학을 하고 1년 3개월 동안 수학교육 솔루션을 개발하는 스타트업 회사에서 개발자로 근무하면서 국내 소프트웨어 산업 발전을 위한 환경 개선이 중요하다고 느꼈거든요. 여기에 보탬이 되고 싶어 공직에 뜻을 품기도 했고요. 2년 동안 저를 가장 많이 괴롭힌 것은 부담감인 것 같아요. 1년이란 시간이 굉장히 길다고 느꼈는데, 그간의 노력이 단 하루에 결정된다고 생각하니 때때로 불안감이 엄습했습니다. 5급 공채를 준비하는 수험생이라면 누구나 느낄 만한 감정일 텐데요. 그런 제 마음을 부여잡은 건 절박한 마음가짐이었습니다. 반드시 단기간에 합격하겠다는 목표 의식을 가지고 임하다 보면 노력의 결실을 거둘 날이 오리라고 믿습니다. 시험장에서 최대한 역량을 발휘하려면 실수를 줄여야 하고, 그러려면 평소에 문제풀이 연습을 많이 하는 수밖에 없는 것 같아요. 장·단기 계획에 따라 공부하다 보면 어느 순간 자신이 예상한 것 이상으로 시험 과목에 대한 이해도가 높아져 있을 거에요. 노력한만큼 결실을 거두길 간절한 마음으로 바라겠습니다. 저는 3차 면접 때 ‘소프트웨어 중심사회 구현에 조금이나마 기여하고 싶다’고 밝힌 제 각오를 항상 잊지 않고 공직에 임하겠습니다. 건투를 빕니다. 정리 최훈진 기자 choigiza@seoul.co.kr
  • 美 사이언스 선정 2016년 과학계 ‘뜨는 뉴스 지는 뉴스’

    美 사이언스 선정 2016년 과학계 ‘뜨는 뉴스 지는 뉴스’

    희망찬 2016년 ‘붉은 원숭이의 해’ 새 아침이 밝았다. 새해가 시작되면 다양한 분야에서 올해 기대되는 일들에 대해 예측을 쏟아 내곤 한다. 과학계에서도 여러 가지 예측이 나오고 있지만 ‘음’(陰)과 ‘양’(陽)처럼 주목되는 연구가 있으면 차츰 역사의 뒤안길로 사라지는 연구도 있기 마련이다. 세계적인 과학저널 ‘사이언스’는 지난해까지 주목받았던 중요한 연구와 이슈들이 2016년에는 어떻게 바뀔 것인가를 예측해 ‘2016년 뜨는 연구, 지는 연구’(What´s hot? What´s not?)를 선정, 발표했다. 이번 예측에 따르면 올해는 재활용 가능한 로켓, 유전자 편집 기술, 토카막 기술을 대체한 새로운 핵융합 기술 개발, 페로브스카이트 태양전지 기술의 발달 등에 주목해야 할 것 같다. ●소형위성 활용 생활기상 정보 제공 증가 사이언스는 가장 먼저 정부의 기상 데이터 수집은 줄어들고, 상업적 활용을 위한 기상 데이터 수집이 늘어날 것이라고 예측했다. 미국해양대기관리청(NOAA) 같은 정부기관은 자체 보유한 인공위성으로 날씨 예측을 위한 대규모 데이터를 얻는 데 주력하고 있지만, 이런 대규모 데이터로는 소비자들이 필요로 하는 지역별 생활기상정보를 제공하기에 충분하지 않다. 이 때문에 앞으로는 소형 위성을 이용해 지역별 온도와 압력, 습도 등 좀 더 자세한 대기정보를 확보해 산업기상이나 생활기상을 제공하는 사례가 늘어날 것이라는 설명이다. 이런 민간 분야의 연구 참여는 우주개발 분야에서 특히 눈에 띌 것으로 보인다. 지금까지는 위성이나 우주탐사선을 띄우기 위해 국가 차원에서 대규모 예산을 투입해 로켓을 개발하는 것이 일반적이었다. 문제는 이렇게 개발된 로켓들 전부가 일회용이었다는 점이다. 앞으로는 민간 중심의 재활용 가능한 로켓 개발로 우주개발의 무게중심이 옮겨갈 것이라는 예측이다. 지난달 22일 테슬라의 창업자 일론 머스크가 이끄는 민간 우주기업 ‘스페이스X’가 우주로켓 ‘팰컨9’을 발사한 뒤 1단 추진 로켓을 다시 지상에 착륙시키는 데 성공한 것이 대표적인 사례다. 스페이스X의 설명에 따르면 한 번 발사하고 끝나는 기존 로켓으로는 발사비용이 회당 6000만 달러(약 705억원)에 달했지만 재활용 로켓을 쓰면 10분의1 수준인 600만 달러까지 줄일 수 있게 된다. 이에 앞서 아마존 창업자인 제프 베저스가 세운 우주기업 ‘블루오리진’도 지난해 11월 로켓 ‘뉴셰퍼드’를 발사해 100㎞ 상공까지 올라갔다가 발사지점으로 되돌아오도록 하는 데 성공했다. 블루오리진은 이 기술을 바탕으로 일반 승객을 태우고 대기권에서 우주를 관광하는 우주선을 개발하고 있다. ●한국 개발 핵융합 기술 ‘흔들’ 에너지 분야에서도 기존의 기술과는 다른 대안 기술들이 주목받을 것으로 예상된다. 수소 원자끼리 결합하면서 발생하는 열로 에너지를 만드는 핵융합 발전은 바닷물에 풍부한 중수소와 삼중수소를 연료로 하고 온실가스가 배출될 염려가 없어 ‘꿈의 에너지’로 기대를 모으고 있다. 실제로 한국을 포함해 미국, 중국, 유럽연합(EU), 일본, 러시아, 인도 등 7개국이 프랑스 남부 카다라슈에 국제핵융합실험로(ITER)를 건설하고 있다. ITER은 물론 우리나라의 국가핵융합연구소에서 운용하고 있는 한국형 핵융합 연구장치인 ‘KSTAR’도 초전도자석에서 나오는 강력한 자기장으로 1억 5000만도까지 올라가는 플라스마를 가두기 위해 토카막이라는 장치를 사용한다. 플라스마 저장장치로는 토카막 외에 스텔러레이터라는 것이 있다. 사이언스는 현재 많이 연구되는 토카막 장치는 지나치게 사용이 불편하고 비싸기 때문에 상용화되더라도 비용이 만만치 않을 것이라고 지적하고 있다. 이 때문에 대안적 핵융합 기술을 개발하고 있는 스타트업 기업들은 스텔러레이터와 원형 토카막을 융합한 형태의 플라스마 유지장치를 개발하고 있으며, 대표적인 것이 ‘트위스티 베델슈타인 7-X’ 기술로 상용화 가능성이 토카막 기술보다 더 높다고 소개했다. ●인도, 세계 최대 온실가스 배출국 될 것 태양전지 개발 기술도 현재 염료감응형에서 페로브스카이트 형태로 연구의 무게중심이 옮겨갈 것으로 예상된다. 염료감응형 태양전지는 유무기 염료와 나노 기술을 이용해 염료에 태양빛이 닿으면 전기를 생산하는 방식이다. 그렇지만 염료감응형 태양전지는 기존의 태양전지 기술과 비교했을 때도 제작은 쉽지만 에너지 효율이 떨어진다는 단점이 있었다. 입방체의 결정구조를 가지는 페로브스카이트는 부도체와 반도체, 초전도 현상까지 보이는 금속산화물로 이 물질을 이용해 태양전지를 만들 경우 제작비용은 염료감응형 전지와 비슷하지만 에너지 효율은 훨씬 높기 때문에 2016년에 주목되는 기술로 꼽혔다. 이 밖에도 2016년에는 인도가 중국을 넘어 온실가스 최대 배출국이 될 것이라는 예측과 함께 남미 지역을 중심으로 확산되고 있는 ‘지카 바이러스’의 확산 속도가 지나치게 빨라 다른 대륙으로 옮겨갈 가능성에 대한 경계심을 늦추지 말아야 한다는 지적도 나왔다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • 21세기형 리더, 지역 희망 키우며 큰 꿈도 일군다

    21세기형 리더, 지역 희망 키우며 큰 꿈도 일군다

    2016년 새해가 밝았다. 올해는 4·13 총선을 앞둔 정치의 해다. 총선이 끝나면 2017년 대선을 겨냥하는 잠룡들의 정치적 행보가 빨라질 것이라는 분석이 나온다. 정치 혐오가 확산되면서 지방정부에서 ‘행정능력’을 검증받은 잠룡들에 대한 관심이 높아지고 있다. 박원순 서울시장과 남경필 경기지사, 안희정 충남지사, 원희룡 제주지사가 그들이다. 서울신문은 지방정부에서 정책으로 민생을 책임지는 4명의 잠룡을 직접 인터뷰해 새해 지역의 역점 사업과 정치 구상을 들어봤다. ■박원순 서울시장 “청년수당 반드시 도입… 야권 결국 연대할 것” “새해에 서울시의 방점을 ‘민생’과 ‘일자리’에 찍겠다” 박원순 서울시장은 지난 30일 시장 집무실에서 한 인터뷰에서 이렇게 말문을 열었다. 박 시장은 “시는 중앙정부와 달리 정책 수단의 한계는 있다”면서 “제2차 ‘일자리대장정’을 이어가면 실제 양질의 일자리가 생겨날 것이라고 믿는다”고 강조했다. 야권 분열에 대해 말을 아꼈지만 결국에는 ‘연합’과 ‘연대’로 갈 것이라고 예견했다. 박 시장은 “분명히 야권 내부에서 구심력이 작동해서 통합과 신뢰를 향해 가지 않을까 기대를 하고 있다”면서 “서울시장으로서 중심에 서기가 어려우니까 서울시정을 잘 책임지고 매진하는 모습이 가장 중요하지 않나 생각한다”고 말했다. →새해 역점사업은 무엇인가. -불황으로 아무래도 민생이 가장 어려운 시기니까 민생을 잘 챙기는 게 가장 중요할 것 같다. 경제 잘 살려내고 일자리를 만들어내려고 예산과 정책에 방점을 찍고 있다. 바이오의료지구인 동대문구 홍릉밸리와 은평구 서울혁신센터 등 서울 각종 R&D지구의 업그레이드, 관광과 마이스(MICE) 산업 활성화 등이 새로운 일자리 해법이 될 것이다. →‘청년수당’을 두고 중앙정부와 계속 마찰을 빚고 있다. -청년의 일자리 문제는 당파와 정당, 세대의 문제를 넘어서는 우리 사회의 가장 절박한 과제다. 청년수당은 정부가 2조 1000억원을 쓰는 청년 일자리 사업을 보완하고 보편적 복지와 다른 부분이 있는데 ‘포퓰리즘이다’라며 공격하는 의도를 이해할 수 없다. 사업계획을 편견 없이 분석해 보면 오히려 좋은 정책이라고 국비를 매칭해 줄 정책이다. 정부가 반대해도 반드시 시범 사업을 하겠다. →더불어민주당이 내분을 겪고 있다. 어떻게 하면 통합의 길을 갈 수 있겠는가. -정당은 국민의 지지를 받아서 정권을 창출해야 한다. 국민의 지지는 결국 신뢰와 책임에서 나온다고 생각한다. 분열과 갈등 속에서도 구심력이 작동해서 통합과 신뢰를 향해 가지 않을까 그런 기대를 한다. →안철수 의원과 전화 통화나 대화를 하는가. -탈당하기 전까지는 계속 연락을 했는데 그 이후에는 (연락)하기가 어렵다. 대화를 하지는 않고 있는데 종국적으로는 연합과 연대가 이뤄질 것이다. 국민이 바라는 바이고 서로에게 도움이 되지 않을까 생각한다. →2017년 야권 대선주자로 거론된다. -지금은 대권 도전을 생각할 때가 아니다. 시민 일자리와 청년 일자리 문제 등 민생 과제가 눈앞에 쌓여 있다. 서울시장으로서, 더민주당의 한 사람으로서 서울시장 본연의 임무에 충실하겠다. →서울시민들에게 전하고 싶은 메시지는. -영어에 ‘메이크 호프’(Make Hope)라는 말이 있다. ‘희망’이라는 것은 하늘에서 뚝 떨어지는 것이 아니라 사람들이, 공동체가 만들어 가야 한다. 지금 어둡고 힘들다고 절망하고 포기하기보다 스스로가 희망이 되어야 한다. 새해에 다 함께 희망을 만들어 갔으면 좋겠다. 한준규 기자 hihi@seoul.co.kr ■남경필 경기도지사 “中企 위한 매장 신설… 민간과 경제 연정 추진” 남경필 경기지사는 “새로운 정치 실험으로 경기도에 뿌리내리는 ‘연정’(聯政)을 경제 민주화와 동반성장에 기반을 둔 ‘경제 연정’으로 확대하겠다”고 밝혔다. 이른바 ‘경기도 주식회사’와 ‘일자리 재단’ 구상을 밝혔다. 또 정치 연정과 경제 연정이라는 오픈 플랫폼을 기반으로 청년실업과 저성장, 양극화 등 경제와 사회문제를 풀어 가겠다고 자신했다. →새해 역점 추진사업은 무엇인가. -2016년의 화두는 정치보다는 경제다. 민간과 손잡고 ‘경제 연정’을 추진하겠다. 경기도의 예산, 우수한 공직자, 도 자산을 통해 스타트업, 중소기업, 소상공인을 지원하는 ‘경기도 주식회사’를 출범시키겠다. 판교 제로시티(제2 판교테크노밸리)를 글로벌 스타트업 시티로 만들고 유통약자인 중소기업을 위한 공공물류·유통센터도 조성하겠다. 기존 일자리 정책의 한계를 극복하고 지역경제를 활성화하고자 ‘일자리 재단’도 신설하겠다. →‘경기도 주식회사’를 구체적으로 설명해 달라. -경기도정의 키워드인 ‘경제 오픈 플랫폼’의 핵심 사업 중 하나다. 청년실업, 저성장, 양극화, 저출산, 정치갈등 등 시대적 과제를 풀어 가려면 오픈 플랫폼이 필요하다. ‘경기도 주식회사’는 경쟁력 있는 도내 중소기업 제품을 판매하는 오프라인 매장이다. →야당과 함께 연정(연합정치)이란 정치실험을 하고 있는데 앞으로 연정의 초점은 무엇인가. -연정을 시작할 때 모두들 턱도 없다고 했다. 그러나 이제 대한민국의 정치구조를 바꿨다는 평가를 받는다. 총선과 2017년 대선에서도 연정이 최대의 화두가 될 것이다. 경제 연정은 바로 ‘경제민주화’와 ‘동반성장’이다. →서울·성남 등이 청년수당 등 새로운 복지정책을 들고 정부와 갈등한다. -취약계층에 맞는 ‘타깃형 복지정책’으로 가야 한다. 개인의 형편에 따라 복지 서비스를 제공하는 것이다. 가장 어려운 사람에게 복지 혜택이 돌아가도록 하는 것이 사회 정의에도 부합한다. 자립할 수 있도록 하는 정책 지원도 필요하다. 경기도는 중앙정부와 사전 협의해 현실적이고 합리적인 복지정책을 추진한다. →누리과정 예산 편성 주체를 놓고 논란이 일고 있다. 해법이 있다면. -보육 대란은 막아야 한다. 아이들이 희생양이 되어선 안 된다. 아이들을 볼모로 잡고 문제를 해결하려는 시도를 도지사로서 동의할 수 없다. 대란은 막고 해결책을 찾아야 한다. 연말에 중앙정부와 지방교육청이 참여한 공개토론을 제안한 것도 국민 앞에서 공개 토론하면서 해결 방안을 마련하자는 취지다. →대권에 도전할 의사가 있는가. -대통령은 국민과 시대가 선택한다. 도지사로서 도정에 매진하는 게 우선이다. 임기 동안 경기도를 혁신하고 도민의 삶이 편안해지는 일에 전념하겠다. 경기도를 시작으로 ‘대한민국 정치 구조 패러다임’을 혁신하는 일에 온몸을 던지겠다. 김병철 기자 kbchul@seoul.co.kr ■안희정 충남도지사 “미래 농업 살릴 것… 야권 분열 국민 원치 않아” 안희정 충남지사는 지난 29일 내포신도시 도청 집무실에서 가진 인터뷰에서 “선진국의 농촌과 농부가 잘살듯이 한국의 농업을 살리는 국가적 과제를 어머니의 심정으로 풀어 나가겠다”고 말했다. 야당의 분열에 거듭 “단결해야 한다”며 안타까움을 나타냈다. 또 “국민이 원하지 않는다”고 따끔하게 말했다. 안 지사는 “정말로 당명을 바꾸지 말고 오래가는 정당, 그것이 내 소원이다”라며 ‘민주당’이란 이름에 깊은 애정을 보였다. 대권 도전에 대해 “현재를 열심히 산 사람만이 미래를 가질 수 있다”며 거리를 두었다. →새해 충남 도정의 핵심은 무엇인가. -정의가 바로 서는 사회문화 터전을 마련하겠다. 저출산·고령화와 수도권 집중에 대비하고 지역·산업·계층의 차별 없이 모두 잘사는 사회로 갈 제도와 기반시설을 갖추겠다. ‘충남 경제비전 2030’ 등 미래를 풍요롭게 할 프로젝트도 구체화하고 실천하겠다. 2015년에 가뭄으로 고통이 컸는데 새해부터 농사에 차질이 없도록 가뭄 대책도 꼼꼼히 다듬겠다. →안 지사의 핵심 사업인 ‘3농’의 취지를 다시 설명해 달라. -농업은 생명 산업이고 국가의 근간이다. 식량을 모두 수입해 먹을 수는 없다. 그러려면 농부와 농촌이 행복해야 한다. 선진국의 농부와 농촌은 잘산다. 우리도 그래야 한다. 농업 살리기는 국가의 과제다. 도지사로서 국가의 과제를 풀고 있다. 정부가 농촌에 공정한 기회를 제공한다면 농부도 열심히 노력한다. 공직자가 임기 내에 실적을 내려면 청계천 복원 같은 토목공사밖에 없다. 애 키우고 살림하는 어머니가 표가 나나. 아이들이 다 장성해 환갑상을 차려낼 때서야 어머니의 공이 얼마나 큰지 안다. 그게 진짜 (지방정부의) 살림이라고 본다. →당의 분열이 심하다. 지사가 할 역할이 있지 않겠나. -당을 중심으로 단결하자는 말을 반복할 도리밖에 없다. 어렵더라도 대화와 타협을 하고, 당헌·당규에 따라서 단결을 해야 한다. 자꾸 단합하고 힘을 모아야지 서로 탓해서 뭣하겠나. 분열이나 탈당, 분당은 옳지 않다. 국민이 그걸 원하지 않는다. 현재 도지사로서 정당의 활동에 구체적으로 관여하기가 어렵다. 지켜보기가 안타깝다. →당의 진로는 어떠해야 하나. -국민은 야권의 단결과 좋은 정치를 원한다. 국민에게 지지와 사랑을 받으려면 자기 개선을 해야 한다. ‘당이 변화하자’고 주장하고, ‘당이 좀더 단합된 모습을 보여야 한다’는 소리가 나오고 있다. →야권 분열로 대권 도전 시기가 빨라지지 않겠나. -지금은 도지사 일을 열심히 하기도 바쁘다. 미래는 현재를 열심히 산 사람만이 가질 수 있다. 대통령이란 지위를 개인의 욕심이나 정치적 목표로 두는 것도 반대한다. 그런 자세로 현 도지사직에 충실히 임하고 있다. 홍성 이천열 기자 sky@seoul.co.kr ■원희룡 제주도지사 “2공항 2023년 조기 완공… 미래 세대에 희망을” “제2공항을 조기 완공하기 위해 중앙정부의 집중 투자와 도민들의 단합된 협조가 필요합니다.” 원희룡 제주지사는 지난 29일 도지사 집무실에서 진행된 신년 인터뷰에서 이렇게 강조했다. 원 지사는 “제2공항은 반드시 지역주민과 도민이 개발 이익의 수혜자가 되도록 하겠다”며 “특히 오랜 기간 뿌리를 내리고 살아온 주민들에게 차별화된 보상이 이뤄질 수 있도록 하겠다”고 강조했다. 제주도 집값을 잡기 위해 민간과 힘을 합해 2020년까지 연간 1만 가구씩 5만 가구의 주택을 공급하겠다고도 약속했다. →제2공항 조기 건설 가능한가. -기존 제주공항은 주말이나 관광 성수기에는 이미 한계치에 다다르고 있다. 설계와 시공을 동시 진행하는 방식 등을 도입하면 2023년까지 완공할 수 있다. 국가 재정 투자를 위한 예비타당성 조사를 2016년 상반기에 마무리하고 이듬해 공항개발기본계획을 수립, 공항개발 예정 부지를 확정할 계획이다. 2018년에는 공항개발 기본 및 실시설계를 시작해 설계와 시공을 동시에 진행할 방침이다. 중앙정부와 협의해 완공 시기를 2025년에서 2년 앞당기겠다. 도민들의 단합된 힘이 필요하다. →해당 지역 주민들이 공항 건설에 반대하고 있다. -단순하게 주민 피해만 보상하는 수준이 아니라 앞으로의 생계나 생업에 대한 대책도 마련하겠다. 개발 이익에서도 지역주민들이 소외되지 않도록 하겠다. 주민의 처지에서 모든 문제를 의논하고 주민이 원하는 방안을 마련하겠다. 보상 문제, 소음 피해 등에 대한 정보도 투명하게 공개하는 등 주민들과 소통하겠다. →치솟는 제주도 부동산 가격 못 잡나. -이주민이 급증해 주택난이 발생한 탓이다. 2014년 기준 제주 인구수는 62만 1150명인데 현재 추세라면 2025년 제주 인구가 80만명으로 늘어나 주택 36만 가구가 필요하다. 지난해 21만 6000가구에서 14만 4000가구를 늘려야 한다. 2020년까지 민간과 공공부문에서 연간 1만 가구씩 총 5만 가구의 주택을 공급하겠다. 이 중 10% 이상을 임대주택으로 공급한다. →내년 총선에서 어떤 선택을 해야 하나. -지금 대한민국은 미래를 위해 고민하고 실천하고 책임질 사고를 하는 사람들이 필요하다. 선거 때마다 국민은 현명한 선택을 해 왔다. 내년 총선도 미래 세대에게 희망을 주는 축제가 돼야 한다. 부정·불법 선거는 더는 발붙일 곳이 없다. 도지사로서 공무원 선거 중립 등을 엄정하게 관리해 나가겠다. →2017년 대권에 도전할 의사가 있나. -도정에 전념해도 하루 24시간이 모자란다. 제주의 변화와 혁신에 대한 도민과의 약속 이행이 먼저다. 먼 장래 국민이 판단할 몫이지만 큰 그릇에 큰 뜻이 담길 수 있도록 나 자신을 갈고닦아 국민에게 신뢰를 줄 수 있는가가 관건이라고 생각한다. 제주 황경근 기자 kkhwang@seoul.co.kr
  • [고든 정의 TECH+]스포츠와 만난 가상 현실

    [고든 정의 TECH+]스포츠와 만난 가상 현실

    가상현실(VR) 기기는 이제 막 보급단계라고 할 수 있습니다. 지금 시중에서 구할 수 있는 가장 현실적인 제품인 기어 VR이나 2016년 출시를 준비 중인 가상현실 기기들은 현재는 즐길 콘텐츠가 제한적이지만, 선두 기업들이 콘텐츠 보급에 힘쓰고 있는 데다 여기저기서 새로운 시도가 이어지고 있어서 가상현실 기술의 미래는 긍정적입니다. 가상현실이 바꿀 미래 가운데 하나는 바로 게임입니다. 보통 게임이라고 하면 게임 패드나 키보드, 마우스를 이용한 수동적인 행동으로 비칩니다. 운동량은 거의 없다고 해도 과언이 아니죠. 이런 게임의 고정 관념을 바꾼 것이 닌텐도의 위핏 같은 운동 게임입니다. 실내에서도 얼마든지 게임을 즐기면서 칼로리도 소모할 수 있고 건강도 지킬 수 있다는 점 때문에 큰 인기를 끌었습니다. 가상현실은 이 상황을 더 극적으로 바꿀 가능성이 있습니다. 이제는 실제로 움직이면서 가상현실에서 게임을 즐길 수 있습니다. 또 본래는 쉽게 즐기기 어렵거나 위험성 때문에 선뜻 도전하기 힘든 극한 스포츠라도 가상현실과 함께라면 안전하고 저렴하게 게임과 운동을 즐길 수 있습니다. 가상현실로 하늘을 난다 독일 뮌헨에 있는 스타트업 기업인 이카로스(Icaros)는 독특한 운동기구를 선보였습니다. 팔다리와 몸을 이용해 3차원적으로 움직이는 이 장치는 가상현실 기기와 함께 사용하지 않는다면 선뜻 용도를 이해하기 어렵습니다. 이 운동기구와 가상현실 기기가 만나면 사용자는 하늘을 날거나 바닷속을 떠다니면서 운동을 할 수 있습니다. 물론 낙하산이나 산소통 없이 안전하게 말이죠. 가상현실과 결합하면 익룡과 함께 하늘을 날거나 돌고래와 함께 바닷속을 헤엄치는 것도 불가능하지 않습니다. 이 회사는 피트니스 센터 등에 이 장치를 보급하기 위해 노력하고 있습니다. 적절한 가상현실 콘텐츠만 있다면 온몸을 사용하는 운동이 훨씬 재미있어질지 모릅니다. 실제로 게임 속 주인공이 되어 운동을 오늘날의 게임들은 평면 화면 속에서 테러리스트와 싸우는 영웅이 되거나 판타지의 주인공이 됩니다. 어떤 모험을 하더라도 사용자는 그냥 앉아서 게임을 하는 경우가 대부분이죠. 그런데 가상현실 기기와 게임룸이 만난다면 어떻게 될까요. 더 보이드(The Void)는 가상현실기기와 게임룸을 합쳐 진짜 같은 가상현실을 경험하게 하는 것이 목표입니다. 대략 18x18m 정도 되는 방안에 통로와 구조물을 만든 후 이를 가상현실 기기를 이용해서 우주선 등의 내부처럼 보이게 하는 방식입니다. 실감 나는 게임을 위해 실제 벽과 문이 있고 바람이나 물이 튀는 등의 연출도 가능합니다. 물론 SF 게임이 아니라 판타지 게임의 주인공이 될 수도 있습니다. 동료들과 더불어 게임룸에서 열심히 뛰다 보면 운동도 되고 독특한 재미를 느낄 수도 있을 것 같습니다. 적어도 마우스와 키보드, 게임 패드를 들고 게임을 하는 것보다 훨씬 많은 칼로리를 소모하겠죠. 가상현실로 농구 배우기 농구는 가상현실과 굳이 결합할 필요가 없는 운동입니다. 하지만 운동을 배우는 것이라면 어떨까요? 삼성 기어VR 및 오큘러스 VR이 농구의 전설 르브론 제임스의 훈련장면을 360도로 볼 수 있는 12분 정도 분량의 VR을 공개했습니다. 가상현실 기기만 있으면 바로 앞에서 보는 것처럼 르브론의 훈련을 볼 수도 있고 본래는 불가능한 위치에서도 문제없이 공을 넣는 장면을 관람할 수 있습니다. 아마 미래에는 가상현실 기기가 다양한 운동 훈련에 도입될 가능성이 큽니다. 예를 들어 스크린 골프장에 스크린 대신 가상현실을 이용한다면 어떨까요? 그 외에도 다양한 운동에서 적용이 가능할 것입니다. 가상현실은 상상력만큼 가능성이 무한합니다. 아직은 더 많이 개발해야 할 가상현실 이렇게 말하면 내일이라도 모든 사람이 가상현실이 제공하는 진짜 같은 가짜 속에서 살아갈 것 같지만, 아직 현실은 그렇지 못합니다. 현재 가상현실 기술은 보완해야 할 부분이 많기 때문이죠. 장시간 사용해도 진짜 눈으로 보는 것처럼 편할 뿐 아니라 실사라고 믿을 만큼 완벽한 가상현실 구현이 가능한 기기의 개발이 필요합니다. 콘텐츠의 중요성은 두말할 필요도 없습니다. 다만 오랜 세월 꿈꿔왔던 일들이 이제는 기술의 발전으로 점점 현실로 다가오는 것은 분명합니다. 지금은 시작이지만, 가상현실은 미래에 큰 문화적 충격을 가져다 줄 가능성이 큽니다. 고든 정 통신원 jjy0501@naver.com
  • [고든 정의 TECH+]가상 현실, 스포츠와 만나다

    [고든 정의 TECH+]가상 현실, 스포츠와 만나다

    가상현실(VR) 기기는 이제 막 보급단계라고 할 수 있습니다. 지금 시중에서 구할 수 있는 가장 현실적인 제품인 기어 VR이나 2016년 출시를 준비 중인 가상현실 기기들은 현재는 즐길 콘텐츠가 제한적이지만, 선두 기업들이 콘텐츠 보급에 힘쓰고 있는 데다 여기저기서 새로운 시도가 이어지고 있어서 가상현실 기술의 미래는 긍정적입니다. 가상현실이 바꿀 미래 가운데 하나는 바로 게임입니다. 보통 게임이라고 하면 게임 패드나 키보드, 마우스를 이용한 수동적인 행동으로 비칩니다. 운동량은 거의 없다고 해도 과언이 아니죠. 이런 게임의 고정 관념을 바꾼 것이 닌텐도의 위핏 같은 운동 게임입니다. 실내에서도 얼마든지 게임을 즐기면서 칼로리도 소모할 수 있고 건강도 지킬 수 있다는 점 때문에 큰 인기를 끌었습니다. 가상현실은 이 상황을 더 극적으로 바꿀 가능성이 있습니다. 이제는 실제로 움직이면서 가상현실에서 게임을 즐길 수 있습니다. 또 본래는 쉽게 즐기기 어렵거나 위험성 때문에 선뜻 도전하기 힘든 극한 스포츠라도 가상현실과 함께라면 안전하고 저렴하게 게임과 운동을 즐길 수 있습니다. 가상현실로 하늘을 난다 독일 뮌헨에 있는 스타트업 기업인 이카로스(Icaros)는 독특한 운동기구를 선보였습니다. 팔다리와 몸을 이용해 3차원적으로 움직이는 이 장치는 가상현실 기기와 함께 사용하지 않는다면 선뜻 용도를 이해하기 어렵습니다. 이 운동기구와 가상현실 기기가 만나면 사용자는 하늘을 날거나 바닷속을 떠다니면서 운동을 할 수 있습니다. 물론 낙하산이나 산소통 없이 안전하게 말이죠. 가상현실과 결합하면 익룡과 함께 하늘을 날거나 돌고래와 함께 바닷속을 헤엄치는 것도 불가능하지 않습니다. 이 회사는 피트니스 센터 등에 이 장치를 보급하기 위해 노력하고 있습니다. 적절한 가상현실 콘텐츠만 있다면 온몸을 사용하는 운동이 훨씬 재미있어질지 모릅니다. 실제로 게임 속 주인공이 되어 운동을 오늘날의 게임들은 평면 화면 속에서 테러리스트와 싸우는 영웅이 되거나 판타지의 주인공이 됩니다. 어떤 모험을 하더라도 사용자는 그냥 앉아서 게임을 하는 경우가 대부분이죠. 그런데 가상현실 기기와 게임룸이 만난다면 어떻게 될까요. 더 보이드(The Void)는 가상현실기기와 게임룸을 합쳐 진짜 같은 가상현실을 경험하게 하는 것이 목표입니다. 대략 18x18m 정도 되는 방안에 통로와 구조물을 만든 후 이를 가상현실 기기를 이용해서 우주선 등의 내부처럼 보이게 하는 방식입니다. 실감 나는 게임을 위해 실제 벽과 문이 있고 바람이나 물이 튀는 등의 연출도 가능합니다. 물론 SF 게임이 아니라 판타지 게임의 주인공이 될 수도 있습니다. 동료들과 더불어 게임룸에서 열심히 뛰다 보면 운동도 되고 독특한 재미를 느낄 수도 있을 것 같습니다. 적어도 마우스와 키보드, 게임 패드를 들고 게임을 하는 것보다 훨씬 많은 칼로리를 소모하겠죠. 가상현실로 농구 배우기 농구는 가상현실과 굳이 결합할 필요가 없는 운동입니다. 하지만 운동을 배우는 것이라면 어떨까요? 삼성 기어VR 및 오큘러스 VR이 농구의 전설 르브론 제임스의 훈련장면을 360도로 볼 수 있는 12분 정도 분량의 VR을 공개했습니다. 가상현실 기기만 있으면 바로 앞에서 보는 것처럼 르브론의 훈련을 볼 수도 있고 본래는 불가능한 위치에서도 문제없이 공을 넣는 장면을 관람할 수 있습니다. 아마 미래에는 가상현실 기기가 다양한 운동 훈련에 도입될 가능성이 큽니다. 예를 들어 스크린 골프장에 스크린 대신 가상현실을 이용한다면 어떨까요? 그 외에도 다양한 운동에서 적용이 가능할 것입니다. 가상현실은 상상력만큼 가능성이 무한합니다. 아직은 더 많이 개발해야 할 가상현실 이렇게 말하면 내일이라도 모든 사람이 가상현실이 제공하는 진짜 같은 가짜 속에서 살아갈 것 같지만, 아직 현실은 그렇지 못합니다. 현재 가상현실 기술은 보완해야 할 부분이 많기 때문이죠. 장시간 사용해도 진짜 눈으로 보는 것처럼 편할 뿐 아니라 실사라고 믿을 만큼 완벽한 가상현실 구현이 가능한 기기의 개발이 필요합니다. 콘텐츠의 중요성은 두말할 필요도 없습니다. 다만 오랜 세월 꿈꿔왔던 일들이 이제는 기술의 발전으로 점점 현실로 다가오는 것은 분명합니다. 지금은 시작이지만, 가상현실은 미래에 큰 문화적 충격을 가져다 줄 가능성이 큽니다. 고든 정 통신원 jjy0501@naver.com
  • 아이디어 하나로 ‘킬러 콘텐츠’ 개발… 미래 문화산업 이끈다

    아이디어 하나로 ‘킬러 콘텐츠’ 개발… 미래 문화산업 이끈다

    아이디어 하나만 갖고도 문화 콘텐츠를 개발할 수 있는 ‘새로운 문화 놀이터’가 생겼다. 무엇을 하고 놀지는 입주 기업들이 스스로 결정한다. 그런데 단순한 놀이터는 아니다. 내년까지 전 세계를 깜짝 놀라게 할 25개 ‘킬러 콘텐츠’ 융·복합 문화 상품을 만들어 낼 것으로 평가되는 한국의 대표적인 콘텐츠 창작소로 기대를 모으고 있기 때문이다. 29일 처음으로 문을 연 ‘문화창조벤처단지(cel 벤처단지)’에 입주한 스타트업 93개 기업의 새해 희망이기도 하다. #1. 홀로그램 퍼포먼스의 융·복합 문화 관광 콘텐츠를 개발하고 있는 닷밀 정해운(32)·이재우(31) 공동 대표는 꿈에도 그리던 독자적인 연구개발(R&D) 센터를 서울시 중구 청계천로 옛 한국관광공사 건물에 마련하게 됐다. 2012년 5월 세계 최고 홀로그램 퍼포먼스 업체를 꿈꾸며 창업한 지 4년여 만이다. 닷밀은 서울 연희동에 본사를 두고 문화창조벤처단지에는 별도의 연구개발센터를 설립했다. 올해 광주유니버시아드 개막식 미디어 아트 행사로 실력을 인정받은 닷밀은 문화창조벤처단지에 거는 기대가 매우 크다. 정 대표는 “서울 중심부에 있어 지리적 이점이 훌륭하고 LED룸, 렌더팜룸, 버추얼 센터 등 각종 고가 장비와 시설 등을 무료로 이용할 수 있어 콘텐츠 개발에 장벽을 없애 주고 경제적 부가가치도 클 것으로 예상된다”고 말했다. #2. 아이엔씨 대표 조성숙(38)씨는 3D 프린팅과 드론을 결합한 교육 콘텐츠를 개발하는 ‘1인 기업’이다. 최근 중국 업체로부터 콘텐츠 진출 제안을 받았지만 이를 보류한 아픈 경험이 있다. 1인 기업으로 콘텐츠 개발부터 저작권 등 법률적 문제와 마케팅, 해외 판로 개척까지 혼자 할 역량이 안 됐기 때문이다. 그러나 조 대표는 문화창조벤처 단지에 입주하면서 해외 진출을 다시 꿈꾸게 됐다. 단지에서 해외 진출을 위한 경영·재무·회계·법률·판로 개척까지 ‘원스톱’ 지원을 제공하기 때문이다. 조 대표는 “단지 내 입주해 있는 다른 업체들이나 1인 창조기업들과의 협업 체계도 큰 도움이 될 것으로 본다”며 “이제 해외 시장 개척을 핵심 전략으로 각종 교육 콘텐츠를 개발해 나갈 것”이라고 말했다. 정부 핵심 문화콘텐츠 정책인 문화창조융합벨트 구축의 전초기지가 될 문화창조벤처단지가 드디어 문을 열었다. 문화창조융합벨트는 문화융성과 창조경제 실현을 위한 것. 특히 융·복합 콘텐츠를 중심으로 문화콘텐츠 산업의 선순환 생태계 구축을 위해 단계별 거점을 마련한다는 게 특징이다. 주요 거점은 문화창조아카데미, 문화창조융합센터, 콘텐츠코리아랩, 문화창조벤처단지 등이다. 문화창조벤처단지는 콘텐츠 분야 우수 벤처나 스타트업 기업에 입주 공간을 제공해 융·복합 콘텐츠 제작을 지원하기 위한 시설이다. 최근 93개 입주기업 선발을 완료했는데 독립공간 경쟁률만 13대1에 이를 정도였다. 이들 입주 기업에는 임대료 면제부터 관리비 지원까지 각종 혜택이 주어진다. 우선 연중 24시간 운영하는 독립 사무공간이 주어진 42개 기업은 기본 2년 동안 임대료 부담이 없다. 2년이 지난 이후에는 성과에 따라 연장 여부가 결정되며 연장 시 임대료는 차등 지원된다. 관리비도 50%를 지원한다. 51개 기업이 입주하는 열린공간은 1~4인 규모의 스타트업이 함께 사용하는 곳으로, 임대료와 관리비가 모두 무료다. 업무 공간 외에 렌더팜룸, LED룸, 버추얼센터, 프로젝션 테스트룸, 영상편집실 등 아이디어를 구체적인 성과물로 제작하는 데 필요한 시설인 ‘셀 팩토리’가 갖춰져 있다. 이 건물 16층에 있는 ‘셀비즈센터’는 입주 기업을 대상으로 투자·사업화·유통·네트워크를 원스톱으로 지원한다. 10년간 안드로이드 스마트폰 소프트웨어 개발자 삶을 끝내고 2013년 5월 소셜라디오 업체를 창업한 최혁재(37) 마이쿤 대표는 홍대 쪽방 사무실에서 드디어 탈출해 직원 10명과 함께 독립 공간에 입주했다. 최 대표는 “국내외 투자자로부터 7억원을 투자받고 실리콘밸리 연수도 끝냈다”면서 “벤처단지에서 최대 4년간 지원을 받을 수 있게 돼 그 경제적 투자 효과만 2억~3억원에 달한다”고 말했다. 안동환 기자 ipsofacto@seoul.co.kr
  • 서울 도심에 임대료 없는 ‘문화 창작소’

    서울 도심에 임대료 없는 ‘문화 창작소’

    2013년 6월 이스라엘의 작은 융·복합 콘텐츠 벤처 업체인 웨이즈가 구글과 페이스북의 치열한 경쟁 끝에 구글에 인수됐다. 인수가는 11억 달러(약 1조 2300억원). 웨이즈의 기술은 소셜네트워크서비스(SNS)와 자동차 내비게이션이 결합한 융·복합 서비스다. 홍의재(43) 엠랩 대표도 웨이즈와 같은 대박 스타트업의 꿈을 꾸고 있다. 홍 대표는 세계 처음으로 동영상에 SNS 태깅을 할 수 있게 만드는 융·복합 플랫폼 서비스 특허를 갖고 있기 때문이다. 2012년 2월 창업한 엠랩의 전체 직원은 홍 대표까지 8명. 홍 대표는 최근 글로벌 인터넷 업체와 접촉해 보유 중인 특허 기술에 대한 투자 검증을 위한 미팅을 가지는 등 ‘한국판 웨이즈’ 신화를 꿈꾸고 있다. 엠랩은 29일 문을 연 서울 중구 문화창조벤처단지에 당당히 입성한 93개 스타트업 기업 중 하나다. 직전까지 용산 삼각지역 인근 쪽방 사무실에서 월 임대료 200만원을 주고 스타트업을 꾸려 오던 그가 정부의 무상 임대료 지원을 받는 육성 기업이 된 셈이다. 홍 대표는 “전 세계에서 페이스북, 트위터 등 SNS와 결합한 동영상 검색 태그 업체가 되는 것이 꿈”이라면서 “문화창조벤처단지에 입주하면서 얻는 경제적 효과는 3억~4억원의 투자 효과를 넘어선다”고 말했다. 글로벌 문화 융·복합 콘텐츠 양성소를 꿈꾸는 실리콘밸리들의 인큐베이터와 같은 기능을 하는 코리아 문화창조벤처단지가 이날 문을 열었다. 박근혜 대통령은 개소식에서 “지금 우리한테는 그동안의 성장 패러다임을 뛰어넘는 새로운 미래 성장 동력이 필요하다”면서 “문화창조벤처단지가 문화콘텐츠 산업의 큰 발전을 선도하여 신산업을 일으키고 365일 멈추지 않는 경제재도약의 심장이 되기를 기대한다”고 말했다. 문화창조벤처단지는 정부와 민간이 함께 추진하는 문화콘텐츠 산업의 거점으로, 정부가 2017년 말까지 구축할 예정인 문화창조융합벨트 사업의 두 번째 프로젝트다. 박 대통령은 “저는 우리가 직면한 여러 가지 도전을 해결할 열쇠가 우리의 문화에 있고, 문화콘텐츠산업에 있다고 생각한다”며 “문화콘텐츠산업은 제조업의 2배가 넘는 일자리를 만들어 내고, 청년의 열정으로 우리 경제의 패러다임을 새롭게 업그레이드하고, 지속가능한 성장을 담보하는 청년산업”이라고 강조했다. 이어 “오늘 문을 여는 이곳 문화창조벤처단지는 여러분의 미래이자 국가의 미래이기도 하다”며 “글로벌 문화산업을 선도해나갈 인재와 우수한 기업들이 끊임없이 탄생하도록 정부는 지원을 아끼지 않을 것”이라고 약속했다. 박 대통령은 행사를 준비한 CJ그룹에 대해 “경영 공백으로 어려운 가운데도 뒷받침해 왔다”면서 특별한 감사를 표시했다. 안동환 기자 ipsofacto@seoul.co.kr 이지운 기자 jj@seoul.co.kr
  • “中企·스타트업 도와요” 경기도 주식회사 설립

    경기도는 24일 중소기업과 스타트업(신생 벤처기업), 소상공인을 집중적으로 지원하기 위해 ‘경기도 주식회사’를 설립할 계획이라고 밝혔다. 경기도 주식회사는 남경필 경기도지사가 경기도정의 키워드로 제시한 경제 오픈플랫폼의 핵심 사업 중 하나다. 남 지사는 지난달 월례조회에서 “청년실업, 저성장, 양극화, 저출산, 정치갈등 등 시대적 과제를 풀어가려면 오픈플랫폼이 필요하다”면서 “경제 분야 오픈플랫폼으로 경제민주화와 동반성장이 중요하다”고 강조했다. 이에 따라 도는 경제 오픈플랫폼 구축을 위한 사업의 하나로 오프라인 매장인 경기도 주식회사를 설립, 경쟁력 있는 도내 중소기업 제품을 판매할 예정이다. 경기도 주식회사는 도가 내년에 역점 추진할 25개 과제 중 하나로 선정됐으며, 기업지원과 주무관이 사업 총괄추진 전담관으로 뽑혀 회사설립을 위한 기본계획을 수립 중이다. 중소기업 간편 결제 수수료 지원, 유통 약자인 중소기업을 위한 공공물류센터와 유통센터 조성 등 경제분야 사업에서 경기도 주식회사가 주도적 역할을 할 것으로 기대한다. 도는 늦어도 내년 10월 전후로 도내에 경기도 주식회사 이름의 오프라인 매장을 개설, 중소기업과 스타트업, 소상공인 50∼100곳의 제품을 판매하고 홍보할 계획이다. 도 관계자는 “중소기업, 소상공인, 스타트업이 한계비용 지출 없이 마음껏 경제활동을 할 수 있도록 지원하겠다”며 “경기도 주식회사가 그 역할을 충실히 하게 될 것”이라고 말했다. 김병철 기자 kbchul@seoul.co.kr
  • 예비부부 ‘이혼’에 투자하는 美벤처기업 화제

    예비부부 ‘이혼’에 투자하는 美벤처기업 화제

    이혼에 투자하는 스타트업(신생 벤처기업)이 관심을 끌고 있다. 미국 시애틀에서 본격적인 영업을 준비 중인 스완러브. 사업모델은 단순하다. 결혼을 앞둔 예비부부에게 결혼비용을 무료로 대주는 것. 회사는 결혼식을 올리는 커플에게 미화 1만 달러, 우리돈으로 약 1200만원을 빌려준다. 빌려주는 돈이지만 이자도 없고, 원금을 갚을 필요도 없다. 조건은 백년해로다. 이혼을 하게 되면 빌린 돈을 갚아야 한다. 이때는 이자도 물어야 한다. 무언가 불행한 일이 생기면 돈을 받게 되는 보험과는 반대 개념의 사업인 셈이다. 결혼하고 행복하게 일생을 함께하는 커플이 대부분이라면 망할 사업이지만 이혼율이 40~50%에 달하는 점을 보면 사업성은 충분하다는 평가다. 결혼비용을 빌리려면 스완러브 홈페이지에 들어가 등록을 하고 커플 정보를 입력해야 한다. 홈페이지에 설치된 알고리즘은 신청 커플을 평가하고 돈을 빌릴 자격이 되는지 심사한다. 심사를 통과하면 회사는 결혼비용 1만 달러를 빌려준다. 혹시라도(?) 이혼을 할 경우 원금에 이자까지 상환해야 하는 건 공통이지만 이율은 커플마다 각각 다르게 정해진다. 커플의 특징에 따라 이혼할 가능성도 각각이기 때문. 예컨대 사귄 지 오래됐거나 함께 지내는 시간이 많은 경우 이혼할 가능성은 상대적으로 낮다는 평가를 받게 된다. 이런 예상을 깨고 커플이 이혼을 하게 되면 원래 이혼 가능성이 높았던 다른 커플에 비해 높은 이자를 물어야 하는 식이다. 공짜돈을 쓸 수 있다는 소식에 스완러브엔 벌써부터 신청이 폭주하고 있다고 한다. 회사 관계자는 "결혼이 이혼으로 막을 내리길 원하는 건 아니지만 (이혼이 많은) 현실은 현실"이라며 기대감을 보였다. 사진=자료사진 손영식 해외통신원 voniss@naver.com
  • ㈜콤마, 요리가 두려운 현대인을 위한 맞춤형 레시피 추천 서비스 앱 ‘레시피몬스터’ 출시

    ㈜콤마, 요리가 두려운 현대인을 위한 맞춤형 레시피 추천 서비스 앱 ‘레시피몬스터’ 출시

    애플리케이션 하나로 냉장고 속 식재료 관리는 물론 개인 맞춤형 레시피에 따른 요리까지 가능 냉장고 속에는 언제 구입했는지도 모르는 식재료들이 쌓여가지만 막상 요리를 하려면 무슨 재료를 어떻게 써서 요리해야 할지 막막하기만 하다. 바쁜 현대인이라면 누구나 할 만한 이 같은 고민을 한 번에 해결해주는 똑똑한 애플리케이션이 등장해 관심을 끌고 있다. 청년 창업자 3명이 모여 일상생활을 보다 편리하게 바꾸고자 설립한 스타트업 기업 ㈜콤마(대표 김석환, 민태호, 장진호 www.komma.co.kr)가 출시한 개인 맞춤형 레시피 추천 서비스 ‘레시피몬스터(레몬)’는 보유하고 있는 식재료를 활용해 맞춤 레시피를 알려주고 필요한 식재료 구매, 배송까지 한번에 해결해주는 생활 밀착형 애플리케이션이다. 구글 플레이스토어(https://play.google.com/store/apps/details?id=com.komma.recipemonster)를 통해 누구나 쉽게 다운로드 받아 사용할 수 있다. 콤마의 공동 대표들은 2014년 ‘공공데이터 활용 창업경진대회'에서 특별상을 수상하면서 본격적으로 창업 전선에 뛰어들었으며, ‘스마트벤처 창업 학교’ 사업 지원사로 선정되어 레시피몬스터의 창의성과 실용성을 인정 받았다. 다양한 공공데이터와 오픈소스 활용 개발 및 1,200만 명 이상의 사용자를 보유한 상용서비스 앱을 개발한 경험을 바탕으로 레시피몬스터를 성공적으로 론칭했다. 레시피몬스터에서 가장 주목할 만한 기능은 사용자가 저장한 냉장고의 식재료를 기반으로 요리 난이도와 선호도 등을 고려해 사용자에게 가장 적합한 레시피를 추천해주는 것이다. 뿐만 아니라 냉장고 속 식재료 유통기한이 임박한 식재료 소비를 우선적으로 유도하고, 식재료 정보를 꼼꼼하게 파악할 시간이 부족한 이들을 위해 온라인 대형마트의 식재료 가격 비교 서비스까지 제공해 눈길을 끈다. 콤마 김석환 대표는 “다이어트에 관심이 많은 현대인들을 위해 나이와 성별에 따라 권장되는 칼로리의 식단을 추천해주는 등의 다이어트 맞춤 서비스를 곧 지원할 예정이며, 부족한 식재료를 편리하게 주문하고 인근 마트로부터 배송까지 받을 수 있도록 동네마트와의 제휴도 더욱 늘려나갈 계획이다”라고 밝혔다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 공학도가 창작한 융복합 콘텐츠

    공학도가 창작한 융복합 콘텐츠

    최근 대학에서도 학문이나 산업 간 융복합 교육에 대해 뜨거운 관심을 보이고 있는 가운데 서울대학교 공대 출신의 창작자들이 새로운 융복합 콘텐츠를 선보여 화제를 모으고 있다. 문화창조융합센터가 개최한 ‘2015 융복합콘텐츠공모전’에서 서울대 공대생으로 구성된 두 팀이 나란히 본선에 진출하며 그 저력을 입증했다. 공학과 예술을 융합하여 다양한 작품활동을 하고 있는 미디어 아티스트 그룹 ‘팀보이드’ 의 멤버 배재혁, 송준봉 씨는 서울대학교에서 각각 기계공학 석사학위를 받은 공학도로, 산업 로봇을 활용한 콘텐츠 전문 개발팀이라는 컨셉으로 이번 공모전에 문을 두드렸다. ‘팀 보이드’ 가 공모전 최종 성과 발표회에서 발표한 작품은 ‘Robot in the mirror’ 라는 제목의 단만극 으로 ‘인공지능 로봇이 과연 자의식이 있는 형태로 인정받을 수 있을까’ 라는 철학적 화두를 던지는 퍼포먼스를 펼쳤다. 팀보이드의 배재혁씨는 “공학도로서 기술과 예술을 모두 이해하고 그 분야의 마스터가 된다는 것은 도전할만한 가치 있는 일” 이라며 “전시와 공연 등 예술적인 활동을 넘어 상업적인 분야에서도 성공을 해서 엔지니어 출신의 미디어 아티스트로서 좋은 롤 모델이 되고 싶다” 고 포부를 밝혔다. 또 공모전의 심사를 맡은 차은택 문화창조융합본부 단장은 “짧은 작품이지만 젊은 참가자들의 상상력이 가장 잘 융합됐다며, 이런 실험과 도전이 계속되어야 한다” 는 평을 남겼다. 엔지니어링과 디자인의 결합을 추구하는 신생 스타트업 디스이즈엔지니어링(this is engineering)은 각기 기계, 전기, 컴퓨터, 건축 등 다양한 공학 분야의 엔지니어들이 모여 프로젝트 그룹 형태로 다양한 작업를 진행하고 있다. 이번 융복합콘텐츠공모전에서는 ‘TIE ground’라는 감성적인 디자인 프로젝트를 선보였다. ‘TIE ground’는 센서를 이용해 멀리 떨어져 있는 카페트에서 서로의 발자국을 느낄 수 있도록 기획된 프로젝트로 글로벌 시대, 가족이나 연인 등 사랑하는 사람과 공간의 제약을 받지 않고 소통할 수 있는 매개체의 역할을 하고 있다. 서울대 기계항공공학과 출신의 홍유정 대표는 “회사의 슬로건이 ‘새로운 세상을 가장 적합한 방식으로’ 인 만큼 기존에 없었던 가치들을 기획하고, 맞지 않다고 느꼈던 방식을 새롭게 표현하고 싶어서 공모전에 도전했다” 며 다양한 분야의 창작자들과 즐거운 경험을 했다고 소회를 밝혔다. 또한 “엔지니어링은 근본적으로 인간과 가장 밀접하게 소통해야 하는 학문인 만큼 제품을 통하여 감성을 전달하는 프로젝트들을 끊임없이 시도하겠다”는 계획을 덧붙였다. 서울 공대 출신의 개성 넘치는 두 팀의 프로젝트는 12월 28일 밤 11시 O tvN에서 방영하는 ‘O Creative’를 통해 확인할 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
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