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  • 직장인 e스포츠 최고수 가리자…다음달 3일 부산시장배 개최

    직장인 e스포츠 최고수 가리자…다음달 3일 부산시장배 개최

    직장인 e스포츠 최강자를 가리는 대회가 다음 달 3일 부산에서 열린다. 부산시와 부산정보산업진흥원은 다음 달 3일 부산e스포츠경기장에서 전국 직장인 e스포츠 대회를 연다고 5일 밝혔다. 올해 5회째를 맞이한 이 대회에는 부산 시민뿐만 아니라 전국의 모든 직장인이 참여할 수 있다. 지난해와 마찬가지로 직장인부와 소상공인부로 나눠 진행되며, 소상공인부는 제조업, 건설업, 운수업인 경우 상시 근로자 수가 10인 미만인 회사, 그 밖의 업종은 5인 미만인 회사에 소속된 사람이 참여할 수 있다. 대회 종목은 리그오브레전드와 스트크래프트다. 부산지역 제작사가 서비스하는 게임도 공모를 통해 시범 종목으로 추가할 예정이다. 경기는 직장인의 화합을 도모하기 위해 단체전 위주로 진행한다. 리그오브레전드는 5인 1팀, 스타크래프트는 3인 1팀으로 진행한다. 스타크래프트 소상공인부는 개인전으로 진행한다. 참가 희망자는 오는 24일까지 부산e스포츠경기장 홈페이지(https://brena.or.kr)에서 신청하면 된다. 참가자는 오는 27, 28일에 열리는 온라인 예선전을 통과해야 오프라인 본선에 진출한다. 이번 대회 총상금은 1030만 원이며, 경기는 부산이스포츠경기장 공식 유튜브 채널에서 실시간 중계된다.
  • 대선주자 이례적 ‘게임 러브콜’에도 게이머들 ‘시큰둥’…왜?

    대선주자 이례적 ‘게임 러브콜’에도 게이머들 ‘시큰둥’…왜?

    여러모로 ‘이례적’이라는 수식어가 많이 붙는 이번 대선이지만, 대선주자들이 하나같이 게이머를 상대로 ‘구애 작전’을 펼치는 것은 특히나 생경한 광경이다. 게임 관련 유튜브에 출연하거나 심지어 e스포츠 대회에 직접 참석해 관람하는 전후무후한 행보가 불쑥불쑥 나오고 있다. ‘MZ 세대’ 잡기에 적극 나서는 모양새다.하지만 정작 게이머들이 시큰둥한 반응을 보이는 공약들도 많다. 게임을 ‘어설프게’ 이해하고 겉핥기로 접근하는 공약들이 실제 게임을 하는 사람들에겐 와 닿지 않기 때문이다. 게임 ‘본인인증 의무’ 제외…“굳이?” 윤석열 국민의힘 후보는 지난 9일 온라인 게임의 본인 인증 절차를 개선하겠다는 ‘핀셋 공약’을 내놨다. 현행법상 게임물 관련 사업자가 온라인 게임물을 서비스하기 위해선 이용자 본인 인증 절차가 필수적인데, 이 가운데 전체 이용가 게임물에 대해선 본인 인증 없이 즐길 수 있도록 하겠다는 것이다. 윤 후보는 “온라인 게임 이용자의 편의 확대와 게임산업 진흥을 위해 청소년의 회원 가입 시 법정대리인 확보 의무는 유지하되, 전체 이용가 게임물은 본인인증(법정대리인 동의 의무) 의무 대상에서 제외하도록 온라인 게임의 본인 인증 절차를 개선하겠다”고 설명했다. 하지만 게이머들은 ‘와 닿지 않는다’는 반응이 크다. 대부분 인터넷 서비스에 본인인증 절차가 존재하는 만큼 특별히 게임에만 불편함이 있는 것이 아니기 때문이다. 역으로 인증 의무가 없으면 안 그래도 게이머들을 괴롭히는 비인가 프로그램(핵) 사용자인 소위 ‘핵쟁이’들이 늘어날 수 있다는 우려가 나온다. 익명으로 욕을 하는 악성 유저들이 전보다 늘어날 수 있다는 지적도 있다. 무엇보다 확률형 아이템 규제 등 다른 게임 관련 과제 중에 중요성이 떨어진다는 이유가 크다.e스포츠 지역연고제·상무팀…현실 문제 산적 후보들은 e스포츠 활성화 방안도 잇달아 내놨다. 윤 후보는 e스포츠의 지역연고제 도입과 지역별 경기장 설립을 통해 특정 지역 쏠림 현상을 없애겠다고 공언했다. 이재명 더불어민주당 대선후보는 2022년 아시안게임 e스포츠를 지원하고, 상무 e스포츠팀 결성도 추진하겠다고 했다. 안철수 국민의당 대선후보는 e스포츠 프로선수에게도 병역특례를 주는 방안을 검토하겠다는 입장이다. e스포츠의 지역연고제는 아직 찬반 논의가 이어지는 이슈다. 지역을 기반으로 지방자치단체의 지원을 받으며 e스포츠 활성화에 기여할 수 있다는 점은 긍정적이지만, 야구·축구 등 일반 스포츠와 환경 자체가 다르기 때문에 제대로 정착되기 어려울 수 있다는 의견도 있다. 또한 e스포츠 프로팀은 이적 주기도 짧아 매년 팀 구성원 대부분이 바뀌어 있기도 하는 등 변동성이 크고, ‘비대면’이 특징인 e스포츠에서 지역마다 경기장을 짓는 것에 큰 의미가 없다는 주장도 나온다.상무팀 신설안도 현실적인 어려움이 뒤따른다. 과거에도 공군이 2007년부터 중앙전산소 산하에 ‘공군 ACE’라는 이름의 상무 e스포츠단을 운영했지만, 제도적 허점으로 결국 2012년 해체된 바 있다. 특히 당시엔 독보적 인기를 끌었던 ‘스타크래프트’ 게임 하나에서만 선수를 모집했으나, 이젠 스타크래프트뿐만 아니라 ‘리그오브레전드’(LoL), ‘오버워치’, ‘카트라이더’ 등 다양한 종목에서 e스포츠가 활성화돼 있다. 특정 게임에서만 상무팀을 모집하면 형평성 논란이 일어날 수 있고, 게임별로 상무팀을 만들어도 규모가 지나치게 커질 우려가 있다. 확률형 아이템 규제는 ‘한목소리’ 최근 게이머들의 공분을 사는 확률형 아이템에 대해선 일치된 목소리가 나오고 있다. 법제화를 통해 게임사에 확률 공개를 의무화하고, 미이행에 따른 처벌 규정을 두는 것이다. 확률형 아이템은 일종의 ‘뽑기’로, 좋은 아이템을 얻고자 돈을 투자해도 확률에 따라 원하는 아이템을 얻지 못할 수도 있다. 이 때문에 게임사들이 사행성을 조장한다는 비판이 지속적으로 제기됐다. 2020년 게이머들의 반발이 커지자 국내 게임사들은 자율규제를 마련해 확률을 공개하고 있지만, 보다 강력한 법제화 장치가 필요하다는 주장도 계속 나왔다.이 후보는 정보 공개는 물론 확률조작 시 게임사를 처벌하는 방안을 검토하겠다고 밝혔고, 윤 후보도 국민 감시 게임위원회를 설치해 지속적으로 모니터링하겠다고 했다. 안 후보 역시 공개를 의무화하고 환불·보상 등 게임사 책임을 강화하는 법안을 내놓겠다고 약속했다.
  • 한국 셧다운제 폐지…중국 미성년 평일 게임접속 금지

    한국 셧다운제 폐지…중국 미성년 평일 게임접속 금지

    한국은 지난 25일 미성년자의 심야시간 온라인게임 접속을 막는 ‘셧다운제’를 10년 만에 폐지했지만, 중국은 아예 18세 미만 온라인게임 시간을 주말 하루 한시간으로 제한했다. 홍콩 사우스차이나모닝포스트는 1일 이처럼 강력한 규제안에 텐센트, 넷이즈 등 게임사들이 재빠르게 적응하고 있다고 전했다. 텐센트와 넷이즈는 미성년자가 게임대회 선수로 출전하는 것을 막는 방안을 내놓았다. 한국에서도 지난 2012년 프랑스에서 열린 스타크래프트 국제대회에 당시 중학교 3학년이던 16살 선수가 출전해, 셧다운제로 대회를 제대로 치르지 못해 화제가 됐다. 미성년이었던 이 선수는 한국시간으로 자정이 다가오자 게임 도중 갑자기 퇴장한뒤 부모의 아이디로 다시 접속해야만 했다. 청소년보호법의 ‘셧다운제’는 16살 미만의 청소년이 자정부터 오전 6시까지 인터넷 게임에 접속하는 것을 차단했으나, 게임시간 선택제로 규제가 일원화된다. 하지만 중국 국가신문출판광전총국은 지난 30일 18세 이하는 금요일과 토요일, 일요일과 법정공휴일 오후 8시~오후 9시 사이 주당 3시간만 온라인 게임을 할 수 있도록 했다. 이는 그동안 중국이 내놓은 게임 규제책 가운데 가장 엄격한 것이다. 모든 중국의 게임사들은 이에 따를 것을 선언했다. 이날 세계 최대 게임회사인 중국의 텐센트는 모바일 게임 ‘왕자영요’에 새로운 규제정책을 적용했다. ‘왕자영요’에는 하루 1억명 이상이 접속한다. 게임 대회 ‘리그 오브 레전드’를 주최하는 티제이 스포츠 역시 대회 규정을 재점검하겠다고 밝혔다. 중국 게임협회도 전날 최소 41개의 중국 게임 회사들이 미성년자의 게임 접속을 규제하는 정책에 따를 것을 밝혔다고 전했다. 그동안 중국 관영매체는 게임을 ‘정신적 아편’이라고 보도하는 등 중국 정부는 게임 산업에 지극히 비판적 입장을 보였다. 이번 규제정책의 발표가 일시적으로 게임 규제에 종지부를 찍으면서 전날 게임 회사의 주가는 크게 상승했다. 블룸버그 통신은 중국 정부가 내놓은 규제책이 예상보다는 가혹하지만, 지난 2018년 판호 발급을 9달 동안 중단해 신규 게임의 유통을 아예 막았던 것보다는 영향이 심하지 않다고 분석했다. 2015년 발매 이후 94억달러(약 10조 8900억원) 이상의 수익을 거둔 텐센트의 ‘왕자영요’는 정부가 지정한 시간 측정창을 통해 미성년자의 게임 접속을 금지하겠다고 강조했다. 티제이스포츠는 모든 게임 대회 참가자에 나이 제한을 두겠다고 덧붙였다. 텐센트는 16세 이하가 전체 게임 매출에 차지하는 비중은 2.6%라고 밝혀 새 규제책이 산업 전반에 미치는 영향은 제한적일 것으로 보인다. 넷이즈와 빌리빌리도 미성년자의 게임 부문 매출 비중은 1% 정도라고 설명했다. 텐센트에 이어 중국 게임업계 2위인 넷이즈는 캐나다, 일본, 유럽 등에 게임 개발 스튜디오를 설립할 정도로 중국 게임사들은 해외 수익 창출에 눈을 돌리고 있다. 텐센트는 캐나다 몬트리올, 미국 로스앤젤레스와 시애틀 등지에서 해외 스튜디오를 빠르게 확장하고 있다.
  • ‘천재 테란’에서 게임사 대표로 “제2의 전성기? 게임 이제 시작”

    ‘천재 테란’에서 게임사 대표로 “제2의 전성기? 게임 이제 시작”

    17세 데뷔해 총 6번의 리그 우승컴공과 입학해 창업 동아리 매료쇼핑몰 실패 뒤 개인방송·강연가돌고돌아 아이디 딴 ‘나다’ 대표로 학교→PC방→구미 ‘짱’ 된 것처럼 게임 제작도 차근차근 커 가고파슬럼프 딛고 최종 우승 최고 순간그 짜릿함 직원과 나눌 날 오겠죠이윤열(37) 나다디지탈 대표는 게임으로 최고의 자리에 올랐던 사람이다. 그는 1990년대 말, 2000년대 초 학창 시절을 보냈던 남학생들을 방과후 PC방으로 결집시켰던 전설적인 게임인 ‘스타크래프트’ 프로게이머로 한 획을 그었다. 이 대표는 2000년 17세의 나이로 데뷔하고 얼마 지나지 않아 당시 최고 스타였던 ‘황제’ 임요환(41)의 뒤를 이어 수년간 정상의 자리에 군림했다. ‘천재 테란’(스타크래프트의 한 종족)이라는 칭호를 받으며 당시 게임 방송국 양대 산맥이던 ‘온게임넷’과 ‘MBC게임’의 스타크래프트 리그에서 총 여섯 번 우승을 차지했다. 음악방송에서 골든컵을 주듯 당시 온게임넷에서도 3회 우승자는 이제 최고의 반열에 올랐다는 의미로 ‘골든마우스’를 안겼는데 그 첫 수상자가 이 대표였다. 10대 시절 이미 게임으로 전성기를 맛봤던 이 대표는 또다시 게임으로 최고의 자리에 오르고자 한다. 이전에는 프로게이머로 성공했다면 이제는 게임 회사 최고경영자(CEO)로 변신했다. 회사 이름도 프로게이머 시절 이 대표의 게임 아이디였던 ‘나다’(NADA)를 따서 만들었다. 1년여 전에 창업을 했는데, 최근 출시한 ‘랜덤 스킬 디펜스’까지 합쳐 그사이 벌써 세 개의 게임을 내놨다.지난 9일 대구 경북대에 위치한 나다디지탈 사무실을 찾으니 직원들 뒤편에 서서 바쁘게 지시하는 이 대표가 눈에 띄었다. ‘선수’라고 불러야 할지 ‘대표님’이라 불러야 할지 고민하다가 후자를 택했다. 어색해할 줄 알았지만 “이젠 대표라는 호칭이 자연스럽다”는 답변이 돌아왔다. 프로게이머 시절에는 숫기가 없었던 그였지만 지금의 이 대표는 묻지 않아도 제작 중인 게임에 대해 한참 이야기하는, 제법 사업가다운 모습이었다. ●1년 만에 게임 3개 출시… “난 아침형 노력파” 프로게이머가 CEO가 되는 것은 평범한 길은 아니다. 이 대표와 같은 시대에 프로게이머로 이름을 날렸던 이들은 TV에 나오는 방송인이 됐거나 유튜브·아프리카TV 등에서 개인방송을 하고, 그것도 아니면 후배 프로게이머들의 감독이나 코치를 맡고 있다. “이(e)스포츠 출신 기업가로서 동료나 후배들에게 좋은 본보기가 됐으면 한다”는 이 대표는 오래전부터 CEO가 되고 싶다는 마음을 품고 있었다. 프로게이머를 하느라 집중하기 어려웠던 학교를 제대로 다녀보고 싶은 이 대표는 수시전형을 통해 04학번으로 인하대 컴퓨터공학과에 입학했고, 창업 동아리에 열정을 쏟았다. 이 대표는 그때를 돌아보며 “창업 동아리 활동을 통해 조금씩 사업에 대한 마음을 키웠다”고 말했다. 이후 2011년쯤 지금의 아내와 함께 ‘나다몰’이라는 쇼핑몰을 만들었다가 어려움을 겪고 사업을 접었던 이 대표는 개인방송인, 강연가 등으로 활동했다. 그리고 결국에는 돌고 돌아 엔젤게임즈라는 회사에 들어가면서 2017년부터는 게임 제작자로 정착했다. “스타크래프트의 유즈맵(이용자들이 만든 파생 게임) 중에 ‘랜덤파워디펜스’라는 게임을 해 봤다가 매료됐어요. 부가적인 부분을 채워서 모바일 게임으로 잘 만들면 ‘대박’이라는 생각에 당시 경기 수원에서 살던 가족들을 이끌고 엔젤게임즈가 있던 대구로 이사 왔습니다. 하지만 프로젝트도 지연되고, 게임 결과물도 원하는 방향대로 만들지는 못했습니다. 그래서 3년 만에 나와 회사를 새로 차리게 된 것이죠.”●“게임 쉽게 지웠는데… 지금 이탈자 보면 가슴 아파” 게임에는 일가견이 있음에도 이 대표는 “지금 이 분야에서 완전 신입”이라고 스스로를 평가하고 있다. 그는 “게임을 하는 것과 만드는 것은 천지차이”라면서 “예전에는 새로 나온 게임을 몇 판 해보고 재미없으면 바로 지워 버리곤 했는데 CEO가 된 지금은 이용자들이 이탈하면 가슴이 너무 아프다”고 말했다. 프로게이머 시절보다 힘드냐고 묻자 잠시 생각에 잠기더니 “그땐 부담이 적었다. 혼자 게임하면 되는 거였는데 지금은 가족이 늘었다. 직원들도 있고 하니까 이제는 더 큰 규모로 성공을 해야 한다”며 비장한 표정을 지었다. 이 대표는 아직 사업의 출발 단계인 요즘 스타크래프트를 처음 시작했던 10대 시절을 떠올리며 회사 일을 하고 있다. “학창 시절 PC방에 자주 갔는데 스타크래프트를 보고 너무 놀랐죠. 이전에 가던 오락실과 많이 달랐어요. 온라인으로 누군가와 게임하는 것도 신기하고 서로 채팅을 주고받는 것도 신기했죠. 금방 빠져들어서 하다가 승부욕이 생겼어요. 학교에서 잘한다는 친구와 붙어서 이기다 보니 이른바 학교 ‘짱’(최고)이 됐고, PC방 대회에 참가비 5000원을 내고 나갔다가 처음으로 우승해 상금 30만원도 탔어요. 고향인 구미를 휩쓸고 대구, 부산, 서울 등으로 대회 원정을 갔는데 너무 잘하는 사람이 많아서 좌절도 했습니다. ‘우물 안 개구리’였더라구요. 그래도 대회 끝나고 밤 11시 입석으로 기차 막차 타고 4시간 걸려 집에 갔다가 한두 시간 자고 학교 갔다 오면서 게임을 계속했죠. 그렇게 대회는 다 나가다 보니까 나중엔 결국 1등을 했습니다. 원래 즐거워서 했는데 하다 보니 상금도 쌓이더라구요. 처음에는 프로게이머를 별로 탐탁지 않아 하시던 부모님도 나중에는 ‘그때 골리앗(게임 속 캐릭터 이름)을 더 뽑아야지’ 하면서 조언을 해 주실 정도로 관심을 가져 주셨어요. 당시 학교, PC방, 구미 그리고 다른 도시의 강자들을 차례로 물리쳤던 것처럼 게임 제작가로서도 지금부터 차근차근 커 나가고 싶네요.” 프로게이머 시절에 ‘천재 테란’이라 불렸는데 사업에서도 ‘노력파’보다는 ‘천재형 베짱이’ 아니냐는 질문에 이 대표는 고개를 세게 가로저었다. 당시 주변 선수들이 “이윤열은 연습을 그렇게 많이 안 하는데도 잘한다”는 취지의 증언을 많이 했는데 이것은 모두 오해라는 것이다. 그는 “선수 때 밤늦게까지 연습하기보다는 해야 할 것을 딱 연습하고, 나가서 바람을 쐬거나 일찍 자는 편이었다”면서 “몸의 컨디션이나 손의 감각이 살아 있는 것이 중요하다고 생각했기 때문”이라고 말했다. 또 “‘아침형 인간’이어서 일찍 일어나서 조용히 게임하는 것이 즐거웠다. 야행성인 팀 동료들이 그런 장면을 목격하지 못했던 것 같다”면서 “요즘 게임을 개발할 때도 마찬가지로 직원들이 밤 늦은 시간까지 야근을 해서 다음날 과부하가 걸리는 것보다는 집중할 때 딱 하고 쉴 때 쉬는 게 낫다고 본다”고 말했다.●캐시카우 될 히트작 1차 목표… 게임사 ‘빅4’ 꿈꿔 이 대표에게 ‘인생 최고의 순간’을 묻자 곧바로 프로게이머로서 마지막인 여섯 번째 우승할 때(2006년)를 꼽았다. 그는 “당시 슬럼프가 있었는데 다시 많은 걸 포기하고 노력해 밑에서부터 치고 올라와 오영종 선수를 3대2로 아슬아슬하게 꺾고 우승했다”면서 “첫 번째 우승했을 때는 그냥 얼떨떨했는데 여섯 번째는 과정이 쉽지 않아서인지 기쁨이 더 컸다”고 말했다. 그는 “우승의 짜릿함은 스포츠 선수 말고 또 어떤 직업에서 느낄 수 있겠느냐”면서 “우승은 해본 사람만 알 수 있다. 정말 세상에서 가장 행복한 사람이 된 기분이었다”고 곱씹었다. 프로게이머는 10대 후반부터 20대 초반까지의 나이가 전성기다. 그때 가장 높은 곳에 올라갔다 온 이 대표는 30대에 들어 제2의 전성기를 꿈꾸고 있다. “프로게이머 때 우승했던 그 짜릿함을 다시 느끼기란 쉽지 않을 것”이라고 말하는 이 대표에게 ‘직접 제작한 게임이 구글플레이 매출 순위 1위에 오르면 어떻겠냐’고 묻자 배시시 웃었다. 그는 “일단 회사의 캐시카우(수익창출원)가 될 수 있는 대형 히트작을 만드는 것이 목표”라면서 “나중에는 결국 메타버스(3차원 초현실 세계)에 기반한 게임만 살아 남을 것 같은데 메타버스 시대에도 독창적인 아이디어로 승부를 보겠다”고 말했다. “지금 국내 ‘톱3’ 게임사가 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)으로 불리는데, 언젠가 나다(NADA)디지탈까지 껴서 4N이 되면 너무 좋겠네요. 생각해 보니 스타크래프트에서도 팀전을 우승하면 같이 감정을 나눌 사람이 있어서 더 기쁜 법인데, 이번에는 직원들과 함께 제작한 게임으로 정상에 오르면 몇 배로 좋지 않을까요. 다시 느껴 보고 싶습니다.”
  • ‘천재 테란’은 열심히 살고 있었다…이윤열, CEO로도 성공 빌드업中

    ‘천재 테란’은 열심히 살고 있었다…이윤열, CEO로도 성공 빌드업中

    이윤열(37) 나다디지탈 대표는 게임으로 최고의 자리에 올랐던 사람이다. 그는 1990년대 말, 2000년대 초 학창 시절을 보냈던 남학생들을 방과후 PC방으로 결집시켰던 전설적인 게임인 ‘스타크래프트’ 프로게이머로 한 획을 그었다. 이 대표는 2000년 17세의 나이로 데뷔하고 얼마 지나지 않아 당시 최고 스타였던 ‘황제’ 임요환(41)의 뒤를 이어 수년간 정상의 자리에 군림했다. ‘천재 테란’(스타크래프트의 한 종족)이라는 칭호를 받으며 당시 게임 방송국 양대 산맥이던 ‘온게임넷’과 ‘MBC게임’의 스타크래프트 리그에서 총 여섯 번 우승을 차지했다. 음악방송에서 골든컵을 주듯 당시 온게임넷에서도 3회 우승자는 이제 최고의 반열에 올랐다는 의미로 ‘골든마우스’를 안겼는데 그 첫 수상자가 이 대표였다. 10대 시절 이미 게임으로 전성기를 맛봤던 이 대표는 또다시 게임으로 최고의 자리에 오르고자 한다. 이전에는 프로게이머로 성공했다면 이제는 게임 회사 최고경영자(CEO)로 변신했다. 회사 이름도 프로게이머 시절 이 대표의 게임 아이디였던 ‘나다’(NADA)를 따서 만들었다. 1년여 전에 창업을 했는데, 최근 출시한 ‘랜덤 스킬 디펜스’까지 합쳐 그사이 벌써 세 개의 게임을 내놨다. 지난 9일 대구 경북대에 위치한 나다디지탈 사무실을 찾으니 직원들 뒤편에 서서 바쁘게 무언가를 지시하는 이 대표가 눈에 띄었다. ‘선수’라고 불러야 할지 ‘대표님’이라 불러야 할지 고민하다가 후자를 택했다. 어색해할 줄 알았지만 “이젠 대표라는 호칭이 자연스럽다”는 답변이 돌아왔다. 프로게이머 시절에는 숫기가 없었던 그였지만 지금의 이 대표는 묻지 않아도 제작 중인 게임에 대해 한참 이야기하는, 제법 사업가다운 모습이었다.프로게이머가 CEO가 되는 것은 평범한 길은 아니다. 이 대표와 같은 시대에 프로게이머로 이름을 날렸던 이들은 TV에 나오는 방송인이 됐거나 유튜브·아프리카TV 등에서 개인방송을 하고, 그것도 아니면 후배 프로게이머들의 감독이나 코치를 맡고 있다. “이(e)스포츠 출신 기업가로서 동료나 후배들에게 좋은 본보기가 됐으면 한다”는 이 대표는 오래전부터 CEO가 되고 싶다는 마음을 품고 있었다. 프로게이머를 하느라 집중하기 어려웠던 학교를 제대로 다녀보고 싶은 이 대표는 수시전형을 통해 04학번으로 인하대 컴퓨터공학과에 입학했고, 창업 동아리에 열정을 쏟았다. 이 대표는 그때를 돌아보며 “창업 동아리 활동을 통해 조금씩 사업에 대한 마음을 키웠다”고 말했다. 이후 2011년쯤 지금의 아내와 함께 ‘나다몰’이라는 쇼핑몰을 만들었다가 어려움을 겪고 사업을 접었던 이 대표는 개인방송인, 강연가 등으로 활동했다. 그리고 결국에는 돌고 돌아 엔젤게임즈라는 회사에 들어가면서 2017년부터는 게임 제작자로 정착했다.“스타크래프트의 유즈맵(이용자들이 만든 파생 게임) 중에 ‘랜덤파워디펜스’라는 게임을 해 봤다가 매료됐어요. 부가적인 부분을 채워서 모바일 게임으로 잘 만들면 ‘대박’이라는 생각에 당시 경기 수원에서 살던 가족들을 이끌고 엔젤게임즈가 있던 대구로 이사 왔습니다. 하지만 프로젝트도 지연되고, 게임 결과물도 원하는 방향대로 만들지는 못했습니다. 그래서 3년 만에 나와 회사를 새로 차리게 된 것이죠.” 게임에는 일가견이 있음에도 이 대표는 “지금 이 분야에서 완전 신입”이라고 스스로를 평가하고 있다. 그는 “게임을 하는 것과 만드는 것은 천지차이”라면서 “예전에는 새로 나온 게임을 몇 판 해보고 재미없으면 바로 지워 버리곤 했는데 CEO가 된 지금은 이용자들이 이탈하면 가슴이 너무 아프다”고 말했다. 프로게이머 시절보다 힘드냐고 묻자 잠시 생각에 잠기더니 “그땐 부담이 적었다. 혼자 게임하면 되는 거였는데 지금은 가족이 늘었다. 직원들도 있고 하니까 이제는 더 큰 규모로 성공을 해야 한다”며 비장한 표정을 지었다.이 대표는 아직 사업의 출발 단계인 요즘 스타크래프트를 처음 시작했던 10대 시절을 떠올리며 회사 일을 하고 있다. “학창 시절 PC방에 자주 갔는데 스타크래프트를 보고 너무 놀랐죠. 이전에 가던 오락실과 많이 달랐어요. 온라인으로 누군가와 게임하는 것도 신기하고 서로 채팅을 주고받는 것도 신기했죠. 금방 빠져들어서 하다가 승부욕이 생겼어요. 학교에서 잘한다는 친구와 붙어서 이기다 보니 이른바 학교 ‘짱’(최고)이 됐고, PC방 대회에 참가비 5000원을 내고 나갔다가 처음으로 우승해 상금 30만원도 탔어요. 고향인 구미를 휩쓸고 대구, 부산, 서울 등으로 대회 원정을 갔는데 너무 잘하는 사람이 많아서 좌절도 했습니다. ‘우물 안 개구리’였더라구요. 그래도 대회 끝나고 밤 11시 입석으로 기차 막차 타고 4시간 걸려 집에 갔다가 한두 시간 자고 학교 갔다 오면서 게임을 계속했죠. 그렇게 대회는 다 나가다 보니까 나중엔 결국 1등을 했습니다. 원래 즐거워서 했는데 하다 보니 상금도 쌓이더라구요. 처음에는 프로게이머를 별로 탐탁지 않아 하시던 부모님도 나중에는 ‘그때 골리앗(게임 속 캐릭터 이름)을 더 뽑아야지’ 하면서 조언을 해 주실 정도로 관심을 가져 주셨어요. 당시 학교, PC방, 구미 그리고 다른 도시의 강자들을 차례로 물리쳤던 것처럼 게임 제작가로서도 지금부터 차근차근 커 나가고 싶네요.” 프로게이머 시절에 ‘천재 테란’이라 불렸는데 사업에서도 ‘노력파’보다는 ‘천재형 베짱이’ 아니냐는 질문에 이 대표는 고개를 세게 가로저었다. 당시 주변 선수들이 “이윤열은 연습을 그렇게 많이 안 하는데도 잘한다”는 취지의 증언을 많이 했는데 이것은 모두 오해라는 것이다. 그는 “선수 때 밤늦게까지 연습하기보다는 해야 할 것을 딱 연습하고, 나가서 바람을 쐬거나 일찍 자는 편이었다”면서 “몸의 컨디션이나 손의 감각이 살아 있는 것이 중요하다고 생각했기 때문”이라고 말했다. 또 “‘아침형 인간’이어서 일찍 일어나서 조용히 게임하는 것이 즐거웠다. 야행성인 팀 동료들이 그런 장면을 목격하지 못했던 것 같다”면서 “요즘 게임을 개발할 때도 마찬가지로 직원들이 밤 늦은 시간까지 야근을 해서 다음날 과부하가 걸리는 것보다는 집중할 때 딱 하고 쉴 때 쉬는 게 낫다고 본다”고 말했다.이 대표에게 ‘인생 최고의 순간’을 묻자 곧바로 프로게이머로서 마지막인 여섯 번째 우승할 때(2006년)를 꼽았다. 그는 “당시 슬럼프가 있었는데 다시 많은 걸 포기하고 노력해 밑에서부터 치고 올라와 오영종 선수를 3대2로 아슬아슬하게 꺾고 우승했다”면서 “첫 번째 우승했을 때는 그냥 얼떨떨했는데 여섯 번째는 과정이 쉽지 않아서인지 기쁨이 더 컸다”고 말했다. 그는 “우승의 짜릿함은 스포츠 선수 말고 또 어떤 직업에서 느낄 수 있겠느냐”면서 “우승은 해본 사람만 알 수 있다. 정말 세상에서 가장 행복한 사람이 된 기분이었다”고 곱씹었다. 프로게이머는 10대 후반부터 20대 초반까지의 나이가 전성기다. 그때 가장 높은 곳에 올라갔다 온 이 대표는 30대에 들어 제2의 전성기를 꿈꾸고 있다. “프로게이머 때 우승했던 그 짜릿함을 다시 느끼기란 쉽지 않을 것”이라고 말하는 이 대표에게 ‘직접 제작한 게임이 구글플레이 매출 순위 1위에 오르면 어떻겠냐’고 묻자 배시시 웃었다. 그는 “일단 회사의 캐시카우(수익창출원)가 될 수 있는 대형 히트작을 만드는 것이 목표”라면서 “나중에는 결국 메타버스(3차원 초현실 세계)에 기반한 게임만 살아 남을 것 같은데 메타버스 시대에도 독창적인 아이디어로 승부를 보겠다”고 말했다.“지금 국내 ‘톱3’ 게임사가 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)으로 불리는데, 언젠가 나다(NADA)디지탈까지 껴서 4N이 되면 너무 좋겠네요. 생각해 보니 스타크래프트에서도 팀전을 우승하면 같이 감정을 나눌 사람이 있어서 더 기쁜 법인데, 이번에는 직원들과 함께 제작한 게임으로 정상에 오르면 몇 배로 좋지 않을까요. 다시 느껴 보고 싶습니다.”
  • 인재가 세상을 밝히다… 정보통신기획평가원, ‘2019 한이음 엑스포’ 개최

    인재가 세상을 밝히다… 정보통신기획평가원, ‘2019 한이음 엑스포’ 개최

    정보통신기획평가원(IITP, 원장 석제범)이 4일 세종대학교 광개토관에서 ‘인재가 세상을 밝히다’라는 슬로건 아래 ‘2019 한이음 엑스포’를 개최했다. 이날 개막 행사 및 시상식에는 정보통신기획평가원 석제범 원장을 비롯한 주요 인사들이 참석해 자리를 빛냈다. 한이음 공모전 시상식에서는 16개 수상팀에 대한 과학기술통신부장관상, 유관기관·기업 대표상 등을 전달했다. 올해 대상은 Object Detection을 이용한 고객 맞춤형 광고 송출 모바일 로봇을 개발한 대전대학교 학생들이 가져갔다. 대상 수상 팀에게는 과학기술정보통신부장관상 및 상금 500만원과 단기 해외연수 기회가 주어진다.대전대 학생들이 개발한 고객 맞춤형 광고 송출 모바일 로봇은 얼굴인식 기술을 이용해 복합쇼핑몰 내부에 있는 고객들의 얼굴을 인식해 성별, 나이에 따른 맞춤형 광고를 송출한다. 또한 지형지물을 피해 스스로 움직이며 VIP고객 응대 서비스도 가능하다. 한편, ‘2019 SW인재페스티벌’의 일환으로 열리는 이번 행사에는 한이음 및 프로보노 공모전 평가에서 선정된 83개의 우수 작품과 한국정보처리학회 추계학술발표대회 ‘한이음 트랙’에 제출된 프로젝트 결과물 포스터 53개를 전시한다. 아울러 개막식에서는 AI와 인간의 대결인 ‘스타크래프트’대회와 인기 퀴즈 프로그램을 재연한 ‘라이브 퀴즈쇼’를 진행했다. 행사 마지막 날인 5일에는 한이음 엑스포 프로젝트 발표와 한이음 네트워킹 파티가 이어질 예정이다. 정보통신기획평가원 관계자는 “이번 행사는 ICT인재 육성을 장려하고, 학생들이 멘토링 프로그램을 통해 발전한 모습과 그 성과를 한눈에 볼 수 있는 자리다”라면서 “앞으로도 대한민국 ICT의 미래를 확인하고 비전을 제시할 수 있는 다양한 행사를 마련할 예정이니 많은 관심 부탁 드린다”고 전했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 이세돌 잡은 AI… 최강 프로게이머도 제압하다

    이세돌 잡은 AI… 최강 프로게이머도 제압하다

    알파스타, AI끼리 대전하며 학습 훈련 상위 0.2% ‘그랜드마스터’급 실력 갖춰 테란으로 프로토스 상대 땐 승률 100% 예측불가 상황 대처… 범용AI 적용 기대2016년 3월 이세돌 9단과 맞붙은 바둑 인공지능(AI) ‘알파고’는 압승을 거둬 바야흐로 AI의 시대가 다가왔음을 전 세계에 알렸다. 이세돌 9단과 맞붙었던 ‘알파고 리’를 개발해 AI에 대한 관심을 집중시켰던 구글 딥마인드는 이후 꾸준히 성능을 향상시켜 ‘알파고 마스터’, ‘알파고 제로’를 선보였다. 지난해 12월에는 바둑뿐만 아니라 체스, 쇼기(일본 장기) 등 모든 보드게임이 가능한 ‘알파 제로’를 공개해 세상을 놀라게 했다. 같은 달 ‘알파 폴드’라는 과학 AI로 생명의 기본 분자인 단백질 3차원 형태를 예측하는 국제학술대회에서 우승을 차지하기도 했다. 올해 초 딥마인드는 실시간 전략 시뮬레이션 게임인 ‘스타크래프트2’를 할 수 있는 AI ‘알파스타’를 공개했다. 알파스타는 세계 정상급 프로게이머와 대결해 압도적인 실력을 보였다. 구글 딥마인드 연구진과 네덜란드 프로게임팀 ‘팀 리퀴드’는 알파스타를 업그레이드시켜 전 세계 프로게이머들 중에서도 상위 0.2%에 해당되는 실력을 갖게 됐음을 확인하고 그 결과를 세계적인 과학저널 ‘네이처’ 31일자에 발표했다. 스타크래프트는 서로 다른 특성과 능력을 가진 3개 종족인 테란, 프로토스, 저그 중 하나를 선택해 상대와 승부를 겨루는 게임이다. 인간 프로게이머들은 ‘테란의 황제’나 ‘프로토스의 황제’ 같은 별명에서도 알 수 있듯 하나의 종족에 강점을 갖고 게임을 하는 경우가 많다.그런데 이번에 공개된 알파스타는 사람과 달리 3종족 모두에서 ‘그랜드마스터’급 실력을 갖춘 것으로 확인됐다. 온라인 게임이 이뤄지는 ‘배틀넷’에서 모든 게이머들은 실력에 따라 가장 낮은 브론즈에서 실버, 골드, 플래티넘, 다이아몬드, 마스터, 그랜드 마스터 7단계로 구분되는데 알파스타는 최고 수준에 이르렀다는 것이다. 실제로 알파스타의 전체 평균 승률은 99.8%로 나타났다. 승률이 가장 낮은 경우는 저그를 선택해 프로토스를 상대했을 때로 99.51%, 승률이 가장 높을 경우는 테란으로 프로토스를 상대했을 때인데 모든 게임에서 이겼다. 또 알파스타는 1대3의 승부에서도 99.76~99.93%의 승률을 보였다. 연구팀은 알파스타를 ‘멀티 에이전트 강화학습’(MARL) 알고리즘으로 훈련시켰다. MARL은 주어진 환경에서 높은 보상을 얻을 수 있는 행동이나 전략을 구상하라는 간단한 목적만 부여받은 여러 개의 AI(에이전트)들이 협업과 경쟁을 통해 학습할 수 있도록 한 알고리즘이다. 지금까지 나온 AI들은 스타크래프트처럼 자원 수집, 건설, 전투유닛 생산과 제어는 물론 상대방의 정보를 토대로 전략을 끊임없이 수정하는 등의 복잡한 사항들을 실시간으로 수행하는 데는 한계가 있어 인간 프로게이머와의 경기에서 승리는 쉽지 않을 것이라는 평가를 받아 왔다. 그런데 연구팀은 MARL 알고리즘으로 이 같은 우려를 날려버렸다. 이번 연구를 주도한 오리올 빈얄스 구글 딥마인드 수석과학자는 “AI가 실제로 활용될 것으로 예상되는 개인 비서, 자율주행차, 로봇 등 분야에서는 스타크래프트에서처럼 불완전한 정보로 최적의 답을 찾거나 실시간 결정을 해야 하는 상황에 맞닥뜨리게 된다”며 “이번 연구에서 보여 준 알파스타의 성공은 특정 분야가 아니라 모든 분야에서 활용할 수 있는 범용 AI 알고리즘이 실제 문제에서도 적용될 수 있다는 것을 보여 준다”고 말했다. 지난 27일부터 31일까지 미국 샌프란시스코에서 열리고 있는 ‘미국외과의사협회 2019 임상회의’에서는 외과 수술 이후 환자의 치료 방법을 선택할 때 인간 의사보다 AI 의사가 더 정확하고 올바른 선택을 한다는 미국 뉴욕대 의대 부설 랑곤병원 연구진의 연구 결과가 발표되기도 했다. 수술 환자들은 중환자실에서의 집중 치료, 장기 입원 치료, 단기 입원 후 통원 치료를 받게 된다. 지금까지 수술 후 치료 방법의 선택은 전적으로 의사 판단에 맡겨져 있었지만 연구진은 환자와 관련한 87개 임상 변수와 15개 기준을 바탕으로 AI 의사가 판단하도록 한 뒤 회복 속도와 환자의 만족도를 관찰했다. 그 결과 치료 방법 선택에 대한 의학적 정확도, 환자의 예후와 만족도 모두 인간 의사보다 AI 의사가 12~15% 높은 것으로 나타났다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • [박상현의 디지털 미디어] 아버지의 유령을 만난 게이머

    [박상현의 디지털 미디어] 아버지의 유령을 만난 게이머

    지난 주말 미국 뉴욕에서는 인기 컴퓨터 게임 ‘포트나이트’ 월드컵의 결승 경기가 열렸다. 포트나이트는 등장한 지 오래된 게임은 아니지만 헤비 유저들이 주를 이루는 고난도 게임들과 달리 상대적으로 쉽고 친근해서 10대 초반의 아이들부터 게임에 큰 관심이 없던 여성까지 게임에 끌어들였다고 평가받는 게임이다. 그런 게임의 성격 탓인지 월드컵이 열린 경기장에는 부모와 아이들이 몰려서 행사가 마치 성대한 생일파티처럼 느껴졌다고 한다. 그런데 이번 대회에서 큰 상금을 받은 우승자들 중 한 명의 이야기가 사람들의 관심을 끌었다. 영국 런던에서 온 제이든이라는 이름의 15살 이 소년은 평소 게임에 몰두하느라 공부를 소홀히 하는 바람에 화가 난 엄마가 엑스박스 게임기를 쓰레기통에 버리고, 게임에 사용하던 헤드폰을 부러뜨렸던 적이 있다고 했다. 그 집뿐이랴. 하라는 공부는 안 하고 게임에 매달려 있는 아이들과 다퉈 본 전 세계의 부모들이 공감할 이야기다. 아이들은 왜 그토록 게임에 몰두하고 어른들은 왜 그렇게 게임을 못하게 할까? 부모들은 “게임은 재미있지만, 해야 할 중요한 일에서 시간을 빼앗기 때문”이라고 하지만, 이는 엄밀하게 말해 답이 되지 못한다. 가령 1800년대까지만 해도 영국에서 소설은 “정신을 미약하게 하고, 현실에 불만족하게 만들고, 감정에 휘둘리게 한다”고 생각했고, 그래서 청소년들이 소설을 읽지 못하게 부모가 제재해야 한다는 주장이 흔했다. 200년이 지난 지금은? 유명한 문학작품들을 모르면 대학에 가기 힘든 세상이 됐다. 결국 문제는 사회가 무엇을 ‘중요한’ 일이라고 생각하느냐다. 셰익스피어가 활동하던 16세기의 연극은 고급예술이 아니었다. 그 시대의 연극 대본에 피가 많이 등장했고, 연극에 동물의 피를 동원하는 일이 흔해서 무대는 항상 피로 얼룩져 있었다고 한다. 당시는 피가 낭자했던 범죄자의 공개 처형이 대중적인 엔터테인먼트였던 시대였고, 연극 역시 그 정도의 자극적인 재미와 경쟁해야 했기 때문이다. 하지만 이제 우리는 그런 작품들을 배워야 할 ‘중요한’ 것으로 분류한다. 따라서 지금은 많은 부모가 컴퓨터 게임을 금지하고 사회가 불안한 눈초리로 바라보지만, 게임이 노년층에게 아련한 향수를 일으키는 고전이 되고, 더 나아가 고급 장르로 취급받게 되는 것은 시간문제일 뿐이다. 비디오 게임을 처음 즐기던 세대가 벌써 50, 60대에 접어들었다. 지금의 노년층이 바둑과 장기를 좋아하듯 스타크래프트가 한국 양로원의 인기 게임이 될 날은 온다. 세상을 떠난 할리우드 배우 로빈 윌리엄스는 2011년 닌텐도 광고를 찍으면서 자신의 딸과 함께 출연했다. 젊은 시절에 닌텐도 게임 ‘젤다의 전설’을 너무나 좋아해서 딸의 이름까지 젤다라고 지은 그가 흰 수염을 길게 기르고 나와서 게임을 하며 향수에 빠지는 장면을 보면서 이미 우리는 디지털 게임을 고전으로 맞이할 준비가 됐음을 알 수 있었다. 몇 해 전 유튜브 비디오 밑에 달린 댓글 하나가 인터넷에서 큰 화제가 되면서 많은 사람의 심금을 울렸다. 댓글을 쓴 사람의 사연은 이렇다. 자기가 네 살 때 아빠가 엑스박스 게임기를 사왔고, 그 후로 아빠와 각종 게임을 하면서 즐거운 시간을 보냈다. 그런데 여섯 살이 되던 해 아빠가 갑자기 세상을 떠났고, 그 후로 글쓴이는 그 게임기에 손을 대지 않았다. 그렇게 10년이 흐른 어느 날 아빠가 돌아가신 후 처음으로 게임기를 켰다가 깜짝 놀라게 됐다. 아빠와 하던 자동차 경주 게임을 시작했더니 그 게임에 저장돼 있던 1등 선수의 자동차가 희미한 유령처럼 자신의 자동차 앞에 등장하더라는 것이다. 플레이어가 혼자 게임을 해도 그 게임기를 사용했던 1등 선수의 플레이를 보면서 뒤쫓아갈 수 있게 해놓은 그 기능이 10년 전에 자신을 이긴 아빠의 플레이 장면을 그대로 살려 두고 있었던 것이다. 십대가 된 글쓴이는 과거의 아버지 자동차를 금방 앞지를 수 있었지만, 결승선 앞에서 멈췄다. 아버지의 기록을 깨는 순간 아버지의 자동차는 더이상 1등이 아니게 되고, 게임기의 메모리에서 사라질 것이었기 때문이다. 그는 게임에서 아버지의 유령을 계속 만나고 싶어 아버지에게 지는 쪽을 택한 것이다. 21세기 판 ‘햄릿’은 그렇게 유튜브 댓글로 탄생했다.
  • LoL·스타2… AG 바람 탄 e스포츠 흥행 열풍 분다

    LoL·스타2… AG 바람 탄 e스포츠 흥행 열풍 분다

    세계 최강 한국… “실력 뒷받침 투자 필요” 中, 재벌 투자·韓선수 영입하며 맹추격 프랑스·독일 등 유럽·북미서 인기 높아 바흐 IOC 위원장 “올림픽 채택 어려워”e스포츠가 자카르타·팔렘방아시안게임에서 시범종목으로 채택돼 국제종합스포츠대회 데뷔전을 치른 뒤 더욱 열기를 더해 가고 있다. 지난 8일 인천삼산월드체육관에서 치러진 리그오브레전드(LoL) 챔피언스 코리아(LCK) 서머 결승전 티켓은 3분 만에 4400여석이 매진됐고 성황리에 종료됐다. 다음달 1일부터 인천 문학경기장에서 치러지는 ‘롤드컵’ LoL 2018 월드 챔피언십에도 관심이 고조되고 있다. 각종 국제대회에선 한국 선수들이 우승을 독식해 오면서 e스포츠 세계 최강을 자부해 왔다. 아시안게임에서 치러진 e스포츠 6개 종목 가운데 한국은 특히 스타크래프트와 LoL에서 자타공인 ‘세계 최강’이다. 하지만 신생 강국 중국의 추격도 만만치 않은 상황이다. 실제로 중국은 이번 아시안게임 LoL 결선에서 강력한 우승후보였던 한국을 누르고 금메달을 차지했다. 한국은 스타2에서 금메달을 목에 걸었다. 중국 e스포츠 부흥을 이끈 건 기업이다. LoL 제작사인 라이엇코리아 윤영학 홍보과장은 “중국의 젊은 부자들이 특히 게임을 좋아한다”며 “e스포츠 팬이었던 재벌 2~3세들이 팀을 꾸리고 대대적인 투자를 통해 e스포츠를 키우는 경향이 있다”고 말했다. 실제로 중국 최고 부자로 꼽히는 완다그룹 오너가는 LoL 열성 팬으로도 유명하다. 이들은 LoL 게임단을 꾸려 전폭적인 지원을 하고 있다. 이들의 자본력을 바탕으로 중국은 경기장 구축을 비롯, 리그 규모를 키우기 위한 총력전을 벌였다. 여기에 한국의 ‘맨파워’를 수입해 노하우를 흡수했다. 한국 e스포츠협회 관계자는 “중국은 양궁이나 태권도처럼 한국 선수와 코치들을 대거 영입했다”면서 “중국에서 활동하는 용병 선수들은 거의 다 한국 선수라고 보면 된다”고 밝혔다. LoL 1부리그에서만 한국 선수 40여명이 중국 리그에서 뛴다. 윤 과장은 “한국은 지금까지 선수들의 실력으로 버텨 왔지만, 투자가 더이상 이뤄지지 않는다면 중국에 따라잡히는 건 시간 문제”라고 말했다. e스포츠는 한국, 중국 외에도 프랑스와 독일, 덴마크 등 유럽에서도 인기가 빠르게 확산되는 중이다. 북미 지역도 빼놓을 수 없는 시장이다. 다만 e스포츠가 올림픽 정식 종목으로 채택되기엔 갈 길이 멀다. 토마스 바흐 IOC 위원장은 “게임은 폭력을 조장하기에 올림픽의 가치관과 모순되고, 또 신체 활동과 관련된 스포츠라고 볼 수 없다”며 “e스포츠를 올림픽에서 수용하기 힘들다”고 밝혔다. 심현희 기자 macduck@seoul.co.kr
  • [씨줄날줄] e스포츠 국가대표/이순녀 논설위원

    [씨줄날줄] e스포츠 국가대표/이순녀 논설위원

    중반을 향해 가는 자카르타·팔렘방 아시안게임에 참가한 한국 선수단에 기존에 볼 수 없던 국가대표팀이 포함돼 있다. e스포츠 국가대표다. e스포츠는 온라인에서 이뤄지는 컴퓨터게임 대회나 리그를 가리킨다. e스포츠라는 명칭이 생긴 지 20여년 가까이 됐지만, 지금까지 이 분야에서 국가대표는 없었다. 올림픽이나 아시안게임 등 국제 스포츠대회로부터 인정을 받지 못했기 때문이다. 그러다 이번 대회에 처음 시범종목으로 채택되면서 e스포츠 국가대표가 탄생한 것이다. 오는 26일 첫 경기가 열리는 e스포츠의 전체 경기 종목은 리그 오브 레전드(롤), 스타크래프트2, 하스스톤, 위닝일레븐, 클래시로얄, 아레나오브발러 등 총 6개다. 한국은 이중 롤과 스타크래프트2에 출전한다. 다른 종목에선 본선 진출 티켓을 얻지 못했다. 태극마크를 다는 선수는 모두 7명이다. 롤은 고동빈, 김기인, 한왕호, 박재혁, 조용인, 이상혁 등 프로게이머 6명이 한 팀으로 경기를 치르고, 스타크래프트2는 조성주 선수 1명만 출전한다. 두 종목 모두 1위로 예선을 통과한 만큼 금메달을 노려 볼 만하다는 분석이다. 다만, 시범종목이기 때문에 메달 집계에선 제외된다. 한국은 e스포츠 종주국이다. 2001년 한국e스포츠협회가 창설돼 선수 관리, 경기 규칙, 대회 방식을 체계화해 누구나 쉽게 즐길 수 있는 대중 스포츠가 됐다. 다음 대회인 2022년 항저우아시안게임에서 정식 종목으로 올라가고, 국제올림픽위원회에서도 올림픽 종목 채택이 논의되면서 e스포츠의 위상은 예전보다 더 높아지고 있다. 이런 흐름에 맞춰 정부는 지난 21일 서울 상암동에 세계 최초로 ‘e스포츠 명예의 전당’을 개관했다. e스포츠의 황제로 불리는 임요환과 홍진호, 이윤열, 최연성, 이영호 등 왕년의 스타들이 모처럼 한자리에 모여 화제가 됐다. e스포츠 국가대표 출정식을 겸한 이 자리에서 임요환은 “e스포츠가 올림픽 종목이 되는 것이 내 꿈이었는데 이제 더이상 꿈이 아니라고 생각한다”고 감회를 밝히기도 했다. 컴퓨터게임이 놀이나 취미가 아니라 직업으로 인정받고, 프로게이머가 스타로 추앙받는 시대는 이미 한참 전에 도래했다. 이젠 국가대표 자격을 주는 국제 스포츠 종목으로까지 활동 반경을 넓히고 있다. 여기엔 아시안게임이나 올림픽에 대한 대중의 관심이 예전 같지 않은 이유도 크다. 한국과 달리 e스포츠가 아직 활발하지 않은 인도네시아가 시범경기 채택에 적극 나선 것은 젊은층을 유인하려는 의도가 담겨 있다. 이번 e스포츠 시범경기가 자카르타·팔렘방 아시안게임의 흥행에 어떤 영향을 미칠지 궁금하다. 이순녀 논설위원 coral@seoul.co.kr
  • 사우디 알도사리 FIFA e월드컵 우승, 외질도 “한 수 가르쳐줘”

    사우디 알도사리 FIFA e월드컵 우승, 외질도 “한 수 가르쳐줘”

    모사드 ‘음스도사리’ 알도사리(사우디아라비아)가 무려 2000만명이 참가한 국제축구연맹(FIFA) e월드컵 영국 런던 그랜드 파이널에서 우승해 상금 25만달러를 차지했다. 음스도사리는 6일(현지시간) 19개국 32명이 출전한 그랜드 파이널 결승에서 스테파노 ‘스테파노피나’ 피나(벨기에)를 4-0으로 완파하고 “꿈이 이뤄졌다”고 감격했다. 지난해 11월부터 온라인 예선이 펼쳐져 그랜드 파이널 진출자가 가려져 이날 많은 관중이 지켜보는 가운데 음스도사리는 32강전부터 승승장구해 감격의 주인공이 됐다. 세계 최고의 미드필더 메주트 외질(아스널)도 트위터 글을 올려 “언젠가 한 수 배우게 되길 바란다”고 했다.그는 “이번 우승은 나와 우리 팀이 쏟아부은 고생과 헌신을 보상해줬다. FIFA 게임이 날로 성장하는 모습을 보는 건 멋진 일이지만 결코 전에는 상상조차 할 수 없었던 일”이라고 소감을 털어놓았다. 이어 “이렇게 많은 관중 앞에서 우승을 차지하는 기회를 얻은 건 절대적으로 믿기지 않는 일이다. 난 정말로 이 순간 할 말을 잃었다”고 덧붙였다. 장 프랑수아 패티 FIFA 마케팅 국장은 “Fifa e월드컵 그랜드 파이널 2018은 경쟁력 있는 FIFA 게임이 프로화로 나아가는 탁월한 동력을 제공했다”며 “올해 대회의 괄목할 만한 이벤트는 성장의 진척된 단계를 경험했으며 디지털과 전통적인 플랫폼 모두 새로운 선수와 팬들, 관중들이 참여했다“고 대회를 돌아봤다. 나아가 “더 폭넓은 생태계가 계속 발전하듯 FIFA 게임이 더 젊고 폭 넓은 대중이 축구를 가상공간이나 몸소 즐기도록 고무하는 데 중요한 역할을 하고 있다”고 덧붙였다. 한편 오는 18일 개막하는 자카르타·팔렘방아시안게임에서도 e게임이 시범 종목으로 채택돼 6개 세부 종목 경기가 열리는데 한국 대표팀은 리그 오브 레전드와 스타크래프트2 두 종목에 출전한다. 임병선 선임기자 bsnim@seoul.co.kr
  • AG 가는 e스포츠… 올림픽도 입성할까

    오는 18일 막을 올려 다음달 2일까지 이어지는 자카르타·팔렘방아시안게임 종목 수는 ‘40+1’이다. 40개 정식종목에다 e스포츠가 시범종목으로 얹혀진다. e스포츠는 메달 집계에는 포함되지 않지만 정식종목 못지않은 주목을 받고 있다. 아시안게임에서 첫선을 보이는 데다 최근 올림픽 시범종목으로 채택될 가능성까지 제기되기 때문이다. ●IOC도 관심… 한국 2개 종목 시범 출전 국제올림픽위원회(IOC)는 지난달 20~21일 스위스 로잔에서 e스포츠 업계 관계자 150여명을 모아 놓고 포럼을 열었다. IOC는 e스포츠 단체들과 연락을 주고받을 조직을 신설하겠다고 했다. 젊은 관중들을 끌어모을 IOC가 러브콜을 보내는 것이다. 이미 2022년 항저우아시안게임 정식 종목으로 채택된 e스포츠가 2024년 파리하계올림픽에서 시범종목이 되는 수순을 밟고 있다는 이야기가 관련 단체들 사이에서 나오고 있다. 넘어야 할 산은 많다. 마우스와 키보드를 조작하는 것 말고는 신체 활동이 거의 없는 e스포츠가 다른 종목들과 어깨를 나란히 할 수 있는지에 대한 비판이 끊이지 않기 때문이다. e스포츠도 체육 종목의 하나란 인식을 심어 줘야 한다. 더군다나 자카르타·팔렘방 아시안게임에는 e스포츠 세부 종목으로 리그오브레전드, 스타크래프트2, 클래시로얄 등 6개가 선정됐는데 이들 게임이 막대한 광고 효과를 누리게 된다는 문제점도 있다. 일부 게임에 가미된 폭력성이 IOC가 추구하는 평화의 이미지와 배척된다는 지적도 나온다. 수많은 게임 가운데 어떤 기준으로 세부 종목을 선정해야 할지에 대한 논란도 남는다. 박성희 한국외국어대 국제스포츠레저학부 교수는 “사격도 경기 방식이 굉장히 정적인데 현재 올림픽 정식 종목이다. e스포츠를 게임이라고만 생각해 거부감이 들 수 있는데 장기적으로 볼 때는 전기적으로 매개된 스포츠로 발전할 수 있다. 예를 들어 각기 다른 장소의 트레드밀에서 달리기 경쟁을 할 수도 있다”고 말했다. ●인식 전환·세부 종목 선정 기준 등 과제 한국은 이번 대회 두 종목(리그오브레전드·스타크래프트2)에 출전한다. 대회 조직위원회가 세부 일정과 경기 장소를 한국e스포츠협회에 아직 통보하지 않아 숙소와 출국 일정 등을 확정하지 못하고 있다. 한국e스포츠협회가 대한체육회 회원단체로 인정받지 못해 출전이 불발될 뻔했던 선수들이 우여곡절을 딛고 ‘e스포츠 종주국’의 면모를 뽐낼 수 있을지 지켜보자. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 게임해서 뭐하냐구요? 저, 국대로 올림픽 가요!

    게임해서 뭐하냐구요? 저, 국대로 올림픽 가요!

    e스포츠 시장 1조원 넘고 年 30% 성장 규모·열기 등 측면서 전통 스포츠 압도 롤 이상혁 연봉 30억…이대호보다 높아 맨체스터 시티 등 대형 구단 속속 창단 한·중·미 3강… 한국 선수 종횡무진 활약 “향후 10년내 완벽한 비즈모델로 성장”지난 20~21일(현지시간) 스위스 로잔에서 열린 국제올림픽위원회(IOC) e스포츠 포럼에서는 e스포츠를 올림픽 무대로 끌어오려는 의미 있는 움직임이 일었다. IOC와 국제경기연맹총연합회(GAISF)가 e스포츠 조직과의 대화를 지속하기 위한 기관을 설립하기로 결정한 것이다. 다음달 열리는 2018 자카르타·팔렘방 아시안게임에서 ‘리그 오브 레전드’(LoL)와 ‘하스스톤’ 등 6개 게임이 시범 종목으로 펼쳐지는 데 이어 2024년 파리 올림픽에서도 e스포츠가 시범 종목으로 채택될 가능성이 솔솔 제기되고 있다. 선수들의 역동적인 움직임과 뜨거운 땀방울에 열광하는 하계 올림픽에서 ‘헤드폰을 쓰고 마우스를 클릭하는’ 생소한 풍경을 볼 날이 머지않은 셈이다.올림픽 무대까지 내다보는 e스포츠의 탄생에 결정적인 역할을 한 곳이 한국이다. 1990년대 전국에 우후죽순으로 생겨난 PC방에 모인 청소년들이 ‘스타크래프트’ 실력을 겨루고 ‘게임 좀 하는’ 청소년들이 주목받기 시작하자 미디어업계가 주목하기 시작했다. 게임 중계를 전문으로 하는 방송사들이 설립되고 대회가 열리면서 신종 직업인 ‘프로게이머’가 등장했다. 2012년 시작한 ‘리그 오브 레전드’ 대회를 기점으로 e스포츠는 전 세계가 열광하는 스포츠로 확장됐고, 토너먼트 대회에 미디어와 자본이 결합한 한국의 e스포츠 구조가 보편화됐다. ‘게임이 스포츠인가’ 라는 의문이 무색할 정도로 e스포츠는 이미 규모와 열기에서 기존의 전통 스포츠들을 압도하고 있다. 미국 에픽게임스가 개발한 ‘포트나이트’의 첫 번째 국제대회인 ‘2019 포트나이트 월드컵’은 총상금으로 1억 달러(약 1135억원)를 내걸어 화제를 모았다. 다음달 개막하는 US오픈의 총상금(5300만 달러)의 두 배다. 전세계에서 가장 인기 있는 e스포츠 종목인 ‘리그 오브 레전드’의 세계 최강자로 꼽히는 ‘페이커’ 이상혁의 연봉은 30억원 이상으로 알려져 있다. 국내 프로스포츠 ‘연봉킹’인 이대호(25억원·롯데 자이언츠)를 넘어선다. 국내 e스포츠 선수들의 평균 연봉은 1억원에 가까워지고 있다.게임 전문 시장조사기관 뉴주는 전 세계 e스포츠 시장이 매년 30% 이상 성장하며 올해 9억 600만 달러(약 1조 2800억원)에 달하고, 한 해 동안 3억 8000만명이 e스포츠를 관람할 것이라고 내다봤다. ‘도타2’ ‘리그 오브 레전드’ 등 주요 게임들의 e스포츠 대회는 전통 스포츠의 프로리그 못지않은 체계와 규모를 갖췄다. 밸브 코퍼레이션의 ‘도타2’의 세계대회인 ‘디 인터내셔널’은 지난해 총상금으로 2470만 달러(약 278억 6000만원)을 내걸었다. 지난해 세계 최대 인터넷 개인방송 플랫폼 트위치에서 ‘리그 오브 레전드’의 세계대회인 ‘2017 LoL 월드 챔피언십’을 온라인 생중계로 지켜본 시청자들의 누적 시청 시간은 4950만 시간, 티켓 수입은 550만 달러(약 62억원)에 달한다는 통계도 있다.‘스타크래프트’ 같은 실시간 전략(RTS) 게임이 중심이었던 e스포츠는 1인칭 슈팅(FPS), 적진점령(AOS), 수집용 카드 게임(CCG) 등 장르가 다양해지고 있다. 시스템도 체계화돼 대학생 대회, 직장인 대회 같은 풀뿌리 리그에서 세미 프로 및 프로 리그, 축구의 챔피언스리그 격인 국제대회까지 유럽 프로축구 리그를 빼닮은 구조를 갖춰 나가고 있다. 블리자드 엔터테인먼트의 ‘오버워치’ 국제대회인 ‘오버워치 리그’는 e스포츠 최초로 지역연고제를 도입, 뉴욕과 런던, 부산 등 도시를 기반으로 한 팀들이 결성되고 있다. 게임 하나가 글로벌 시장에서 인기를 끌면 출시된 지 1년도 안 돼 e스포츠 대회가 구체화될 정도로 변화가 역동적이다. e스포츠 세계에서 가장 뛰어난 성과를 거두는 나라는 중국과 미국, 한국이다. 한국은 ‘e스포츠 종주국’ 답게 글로벌 무대에서 선수들이 종횡무진하고 있다. 도타2가 국내에서 인기를 끌지 못한 탓에 ‘더 인터내셔널’에서는 큰 성과를 거두지 못하고 있지만, ‘LoL 월드 챔피언십’은 2013년부터 지난해까지 5년 연속 한국팀이 우승컵을 들어올렸다. ‘오버워치 리그’에 참가하는 12개 팀 중 한국인 감독이나 코치, 선수가 없는 팀은 한 팀도 없다. 국내 게임사들도 e스포츠에 뛰어들고 있다. 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’, 컴투스의 ‘서머너즈 워’는 세계 각국의 게이머들이 모이는 e스포츠 리그로 안착했다. 펍지주식회사가 개발해 지난해 전 세계를 강타한 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’는 25일 독일 베를린에서 첫 번째 글로벌 대회인 ‘2018 펍지 글로벌 인비테이셔널’의 막을 올리며 e스포츠 시장의 문을 두드린다. 글로벌 대기업과 미디어 등 자본도 e스포츠로 몰리고 있다. 잉글랜드 프리미어리그(EPL) 맨체스터 시티와 미국 프로농구(NBA) 골든 스테이트 워리어스 등 전통 스포츠팀들이 e스포츠팀을 창단하면고 축구와 농구 등 해외 프로스포츠 리그에서 e스포츠 리그를 출범하기 시작했다. 벤츠, 코카콜라 등 대기업들도 대회 스폰서로 이름을 올리고 있다. 특히 중국은 정부의 지원과 막대한 자금에 힘입어 세계 최대 e스포츠 시장으로 자리매김할 태세다. 정부 차원에서 e스포츠 발전에 팔을 걷어붙인 중국은 정부가 주관한 모바일 e스포츠 대회(GMEG)가 열리고 지방 정부와 대기업, 대학이 손을 잡아 인재를 육성하고 있다. 중국 최대 게임회사이자 인터넷기업인 텐센트는 향후 5년간 약 1000억 위안(약 16조 5000억원)을 투자할 계획이다. e스포츠의 아시안게임 데뷔는 전 세계에 하나의 스포츠로서의 e스포츠를 각인시킬 계기가 될 것으로 보인다. 오는 2021년 16억 500만 달러(약 1조 8700억원) 규모로 성장할 것으로 점쳐지는 e스포츠 시장의 확장에도 기여할 전망이다. 피터 워먼 뉴주 대표는 “e스포츠는 전 세계적으로 탄탄한 팬층을 보유하고 있는 시장으로 성장하고 있으며 비즈니스 측면에서도 성숙 단계에 돌입하고 있다”면서 “5~10년 사이에 완벽한 비즈니스 모델을 갖춘 영역으로 인정받을 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • e스포츠·신작 풍성… ‘보는 게임’ 시대 열렸다

    e스포츠·신작 풍성… ‘보는 게임’ 시대 열렸다

    35개국 676개사 역대 최다 참가 넥슨 300개 부스 시연존으로 구성 ‘피파 온라인4’ 등 총 9종 공개 e스포츠 경연엔 20여개 팀 참가 PC 온라인 신작 대작 위주 전환 해외시장 공략 다각화는 과제로“피파 온라인4를 해 보고 싶어서 새벽부터 와서 정오까지 개막을 기다렸습니다. 전작보다 그래픽이 크게 좋아졌고, 그 결과 실제 축구와 차이가 없을 만큼 진화해 놀랐습니다.” 16일 국내 최대 게임 전시회 ‘2017 지스타(G-STAR)’가 열린 부산 해운대구 벡스코 제1전시장의 ‘넥슨’ 부스에서 만난 김정진(24·대학생)씨는 10분 체험을 위해 2시간이나 줄을 섰다고 했다. 이날 행사는 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 최신기술을 이용한 신작이 대거 출시되고 e스포츠 대회의 규모도 커지면서 성황을 이뤘다. 한국게임산업협회 주최로 오는 19일까지 열리는 제13회 지스타에는 35개국 676개 게임업체가 참가했다. 현장 부스도 지난해보다 140여개 늘어난 2857개로 역대 가장 많은 수치였다. 넥슨, 넷마블게임즈, 엔씨소프트 등 국내 3대 게임업체가 지난 3분기 역대 최대 매출을 기록했고 해외에서 모바일게임 흥행 기록이 연달아 나와 분위기도 고조됐다.‘보는 게임’, 즉 e스포츠의 약진이 가장 크게 눈에 띄었다. 올해 최대 흥행작 ‘배틀그라운드’를 개발한 블루홀은 총상금 3억원의 대규모 e스포츠 대회를 열었다. 한국, 중국, 일본 등 7개국 20여개 팀이 참가해 기량을 겨뤘다. 하늘을 배경으로 RvR(진영 대 진영) 전투를 벌이는 ‘에어’도 새로 선보였다. 전날 열린 전야제에서 ‘2017 대한민국 게임대상’을 수상한 배틀그라운드는 글로벌 동시 접속 250만명, 판매량 2000만장을 돌파하며 세계 최고 흥행작에 등극했다. 액토즈소프트도 300개 부스를 마련해 ‘오버워치’, ‘하스스톤’, ‘스타크래프트: 리마스터’, ‘마인크래프트’ 등 12개 종목에 걸쳐 ‘WEGL 2017 파이널 경기’를 진행했다. 지스타 메인 스폰서를 맡은 국내 게임업계 1위 넥슨은 300개 부스를 마련해 가장 큰 규모로 전시에 참여했다. 전체를 시연존으로 구성했다. 넥슨은 지스타에서 PC 온라인 신작 5종, 모바일 신작 4종 등 총 9종을 공개했다. 특히 축구 온라인게임 ‘피파 온라인3’의 후속작 ‘피파 온라인4’에는 긴 대기줄이 이어졌다. 박지원 넥슨 대표는 “올해 한층 완성도 높은 게임을 선보이기 위해 스포츠, 레이싱, 다중접속역할수행게임(MMORPG) 등 특정 장르에 치우치지 않은 다양한 작품을 준비했다”며 “지스타 참여를 계기로 온라인, 모바일 양쪽 분야 모두 경쟁업체들과 해외에서 동반 성장하길 기대한다”고 말했다. 넷마블은 이달 28일 출시를 앞둔 ‘테라M’을 비롯해 ‘세븐나이츠2’, ‘이카루스M’ 등 신작 모바일 MMORPG로 게임 팬들을 만났다. ‘테라M’을 시연해 본 최시영(24)씨는 “모바일 게임인데도 정교한 캐릭터와 그래픽 등 콘텐츠들이 기대했던 것보다 훨씬 압도적이었다”고 말했다.모바일게임으로 시장이 재편된 속에서도 지스타에선 PC 온라인 신작들이 대작 위주로 돌아온 점이 눈에 띄었다. 업체별로 마련된 시연존에 관람객들의 발길이 이어졌다. LG전자도 참여해 노트북 ‘올데이 그램’과 함께 게이밍 노트북, 게이밍 모니터 등 게임에 최적화된 11개 종류의 기기를 선보였다. 차세대 게임으로 주목받는 VR, AR 콘텐츠는 이용자 액션에 따라 상호 반응하는 ‘인터랙티브 VR 콘텐츠’로 진화했다. 누믹스 미디어웍스의 무한보행 플랫폼인 ‘퀀텀 VR 트레드밀’, 케이크팩토리의 ‘VR 에어서퍼’ 등 ‘4D VR’ 게임기는 진동, 기울임, 바람 등 극사실적인 체험을 가능케 했다. 다만 방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장은 “기기 경량화에 여전히 도달하지 못했다”고 평가했다. 지스타에 참여한 게임업체들은 세계 진출을 위해 박차를 가하겠다는 계획을 밝혔다. 약 80조원에 이를 해외 모바일게임 시장 공략은 ‘게임 한류’를 키우기 위한 방편으로 꼽힌다. 시장조사기관 PwC에 따르면 글로벌 모바일게임 소비시장 규모는 올해 471억 달러(약 52조 7600억원)에서 2021년 706억 달러(약 79조 800억원)로 커질 전망이다. 지스타가 국제 게임쇼를 표방하고 있지만 올해 역시 해외 게임사의 전시부스 참여가 저조해 해외시장을 더욱 다각화해야 한다는 조언도 나왔다. 지스타 사무국 관계자는 “게임 한류를 위해서는 현지 문화를 반영한 콘텐츠 업데이트 등 정교한 현지화 전략, 적절한 지적재산권 관리, 출시국 다변화 등 전략을 e스포츠 및 모바일게임 개발과 병행해야 한다”고 말했다. 부산 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
  • 세계1위 프로게이머 송병구,“AI에 꼭 승리하겠다!”

    세계1위 프로게이머 송병구,“AI에 꼭 승리하겠다!”

    세종대·세종사이버대학교 학생회관 지하 1층 대강당에서 오는 31일 오후 1시부터 ‘인간 vs AI 스타크래프트 대결’이 열린다. 세종대·세종사이버대학교는 30일 이번 대회의 우승자에게 상장과 트로피를 수여한다고 밝혔다. AI가 인간을 이길 경우 AI에게도 동일한 상장과 트로피가 수여된다. 인간 대 AI 스타크래프트 대결의 피날레는 세종 사이버대학교 졸업생 송병구 선수가 맡는다. 송 선수는 2007년 게임계의 올림픽인 월드사이버게임스(WCG) 스타크래프트 부문에 한국 국가대표로 출전해 금메달을 목에 걸었다. 이후 인크루트 스타리그, 배달넷 ESTV컵에서 우승을 차지하는 등 세계1위의 프로게이머이다. 이날 송 선수는 AI와 총 네 번의 경기에 참가하며 세 인공지능 로봇 외에도 페이스북에서 만든 체리피(CherryPi)와도 한판 승부를 벌인다. 페이스북의 인공 지능 로봇인 체리 피 (CherryPi)는 세계 AI 스타크래프트 대회(AIIDE)에서 28개 참가자중 6위에 올랐다. 페이스 북은 AI의 후발주자로서, 블리자드의 전략 게임을 사용해 스타크래프트 AI를 만들어 출전했다. 송병구 선수는 “이번에 세계1위 AI와 경쟁하게 되어 감사하게 생각한다. AI에 꼭 승리하겠다.”고 소감을 밝혔다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 세종대, 세계최초 인간 대 인공지능 스타크래프트 대회

    세종대, 세계최초 인간 대 인공지능 스타크래프트 대회

    세종대·세종사이버대(총장 신구)는 10월 31일 오후 1시부터 서울 광진구 능동로 학생회관 지하 1층 대강당에서 ‘인간 대(vs) 인공지능 스타크래프트 대결’을 진행한다고 25일 밝혔다. 이번 대회에 삼성 SDS가 후원했다. 세종대는 지난해 구글의 인공지능(AI) 알파고와 이세돌 9단의 바둑대결 이후 지난 2월 ‘인간 vs 인공지능의 번역대결’을 벌였다. 이번 대회는 인간과 AI가 겨루는 세 번째 대결이다.스타크래프트는 자원을 채취하고, 그 자원으로 문명을 발전시켜 전쟁에서 승리하면 끝나는 실시간 전략게임이다. 전략적으로 게임을 진행해야 하고 경우의 수가 바둑보다 많아 AI가 인간을 이기는 것이 현 단계에서는 어렵다고 알려진다. 세종대 인공지능 MJ봇은 ‘젤나가’(Xelenaga)의 업그레이드 버전으로 세종대 컴퓨터공학과 김경중 교수 연구팀에서 개발했다. 2011년부터 개발을 시작한 젤나가는 국제전기전자기술협회(IEEE)가 주최한 게임 인공지능 경진대회에서 예선 1위, 본선 3위의 성적을 거두며 국내 최고의 ‘스타크래프트 AI’로 자리매김하고 있다. 이번 대회에는 2017년 현재 전세계 AI 스타크래프트 1위인 ZZZK(호주)와 2위인 TSCMO(노르웨이)도 출전한다. 대회 관람은 무료다. 세종대 홍보실 공식 페이스북(facebook.com/sejongpr) 행사 알림 게시글을 ‘좋아요’나 팔로우를 한 일반인 100명에 한하여 선착순으로 입장가능하다. 행사 문의는 (02)3408-4160. 한편 세종대는 2017년 QS 아시아대학평가에서 상위 1%에 등극했다. 인공지능과 빅데이터 그리고 드론 등 4차 산업혁명을 선도하기 위하여 국내 최초로 전교생에게 코딩교육을 필수과목으로 지정하고 있다. 2009년부터는 컴퓨터 프로그래밍 과목과 설계과목에 인공지능을 도입했다. 유대근 기자 dynamic@seoul.co.kr
  • 염보성, 7일간 방송 정지 제재 ‘여성 BJ에 손찌검 사과’

    염보성, 7일간 방송 정지 제재 ‘여성 BJ에 손찌검 사과’

    프로게이머 염보성이 일주일간 방송 정지 제재를 받았다.아프리카TV 스타크래프트 리그(ASL)는 7일 공식 페이지를 통해 “ASL 시즌 4 24강 A조 안내”를 공지했다. 공지에 따르면, 염보성은 이날부터 7일간 방송 정지 제재를 받게 됐다. 염보성은 오는 10일 출전 예정이었다. 앞서 염보성은 아프리카TV 생방송 중 여성 BJ에게 손찌검을 한 것에 대해 사과했다. 염보성은 7일 “앞으로 술 줄이고 여성 BJ들이랑 합방할 때 조심 하겠습니다”며 “여순이한테도 개인적으로 사과하고 앞으로는 이런 일 없도록 하겠습니다”라는 글을 올렸다. ‘합방’은 인터넷방송 BJ들이 함께 방송을 한다는 뜻으로 쓰인다. 염보성은 지난 6일 다른 남녀 BJ들과 함께 술을 마시는 방송을 진행했다. 그런데 방송 중 술에 취한 염보성이 옆자리에 앉은 여성 BJ 어깨에 손을 올리거나, 여성 BJ에게 갑자기 주먹을 날리는 장면이 포착됐다. 염보성은 방송 중 구토를 할 정도로 만취한 상태였다. 한편 염보성은 블리자드의 ‘스타크래프트 리마스터’로 펼쳐지는 e스포츠 대회 ‘ASL 시즌4’ 24강에 진출해 있다. 오는 10일 경기를 펼칠 예정이다. 사진 = 서울신문DB 뉴스팀 seoulen@seoul.co.kr
  • “AI, 번역·운전 10년내 인간 따라잡는다”

    “AI, 번역·운전 10년내 인간 따라잡는다”

    2027년에는 트럭 운전사, 2024년에는 아마추어 번역가를 능가하는 인공지능(AI)이 나타날 것으로 예측됐다.영국 옥스퍼드대 미래인류연구소는 1일 AI 전문가 352명의 설문조사를 토대로 ‘AI는 언제 인간의 능력을 뛰어넘을 것인가’라는 논문을 발표했다. 논문은 직업별로 인간을 뛰어넘는 AI의 출현 시기를 전망했다. 향후 10년 안에 AI가 능가하는 직업 혹은 분야로는 ‘빨래 개는 일’(2021년), 아마추어 번역가(2024년), 은행 콜센터 직원(2024년), 고등학생 수준의 에세이 쓰기(2025년), 트럭 운전사(2027년) 등이 꼽혔다. 세계적인 인기 게임인 ‘앵그리버드’(2019년)나 ‘스타크래프트’(2022년)도 앞으로 5년 내 AI에 따라잡힐 것으로 조사됐다. 반면 수학연구자는 2059년, 외과의사는 2053년이 돼서야 AI가 인간을 뛰어넘을 것으로 예측됐다. 뉴욕타임스 선정의 베스트셀러 작가로 AI가 등장하는 것도 2049년에나 가능할 것으로 전망됐다. 전문가들은 인간의 모든 직업을 뛰어넘는 AI는 120년 후에나 나타날 것으로 내다봤다.논문은 기계가 인간보다 업무를 정확하고 빠르게 하면서도 가격경쟁력이 있는 수준을 ‘고도 기계지능’(HLMI)이라고 정의했다. 설문에 참여한 전문가들은 향후 45년 이내에 고도 기계지능이 나타날 확률을 50%라고 봤다. 실현 시기에 대해서는 연구자가 소속된 지역에 따라 달랐다. 아시아 연구자들은 상대적으로 이른 시기에 고도 기계지능에 도달할 것이라고 평가한 반면 북미 연구자들은 상대적으로 가능성을 낮게 봤다. 한편 이번 설문은 직업별로 인간을 능가하는 AI가 탄생할 확률이 50%가 되는 시기의 중앙값을 기준으로 했다. 세계적인 AI 학회인 국제 기계학습 학술대회(ICML)와 신경정보처리시스템 국제학회(NIPS) 소속 전문가들이 참여했다. 윤수경 기자 yoon@seoul.co.kr
  • ‘스타크래프트 리마스터’ 올 여름 출시…‘원작 흥행’ 이어갈까

    ‘스타크래프트 리마스터’ 올 여름 출시…‘원작 흥행’ 이어갈까

    1998년 출시된 후 우리나라에서 ‘국민게임’이라 불릴 만큼 유명했던 스타크래프트가 발매 19년 만에 그래픽을 대폭 개선한 초고화질판으로 새롭게 등장한다. 스타크래프트 개발사인 미국 블리자드 엔터테인먼트의 마이크 모하임 최고경영자(CEO)는 26일 서울 강남구 코엑스에서 기자 회견을 열고 “올 여름 ‘스타크래프트 리마스터’ 버전을 발매한다”고 밝혔다. 리마스터 버전은 1998년에 출시된 원작의 플레이는 유지하면서 그래픽을 초고화질(UHD)급으로 매끈하게 다듬고, 극장 영화처럼 탁 트인 시야의 ‘와이드 스크린’ 화면 비율로의 전환 기능도 지원한다. 기존 스타크래프트의 사용자 계정이 연동돼 예전 팬들도 손쉽게 리마스터 버전을 즐길 수 있다. 더불어 한국어를 포함한 13개 언어를 지원한다. 한국어 지원은 이번이 처음이다. 그러나 스타크래프트가 영어로 국내에 먼저 소개됐던 만큼, 유닛 이름을 포함한 익숙한 명칭은 영문명을 그대로 옮기는 방식으로 번역됐다. 모하임 CEO는 “한국의 스타크래프트 사용자 커뮤니티의 의견을 토대로 작품을 현대적으로 재해석했고, 조작키 등 기존 게임의 본질적인 구조는 최대한 보존하고자 노력했다”고 강조했다. 지금껏 1만 5000원에 팔렸던 기존 스타크래프트는 오는 31일부터는 누구나 다운로드할 수 있는 1.18패치 형태의 무료 소프트웨어(SW)로 전환된다. 리마스터판은 올해 여름 ‘SW 업그레이드’ 상품 형태로 발매된다. 하지만 블리자드는 판매가 등 세부 내용은 공개하지 않았다. 스타크래프트는 발매된 지 19년이 넘었지만 지금도 국내 PC방 게임 중 점유율 10위권에 들 정도로 꾸준한 인기를 끌고 있다. 이 때문에 블리자드의 리마스터판 발매는 충성도 높은 원작 고객을 발판 삼아 신작 못지않은 흥행 돌풍을 다시 일으키려는 의도로 해석된다. 스타크래프트는 지금도 e스포츠 대회에서의 인기 종목으로 자리잡고 있다. 한국은 스타크래프트의 최대 시장이다. 2007년 기준으로 이 게임의 전 세계 판매고 950만여장 중 약 절반(450만여장)이 국내에서 팔렸다. 블리자드 측은 리마스터판의 e스포츠 행사 계획에 관해서는 “당장 밝힐 내용이 없다”고 언급을 피했다. 앞서 블리자드는 2010년 후속작인 ‘스타크래프트2: 자유의 날개’를 한국에 발매했지만, 이 작품은 원작의 인기를 전혀 따라가지 못하고 흥행에 실패했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘게임도시’를 향한 재도약…대구시 ‘게임문화축제’와 컨퍼런스 개최

    대구시가 그동안의 지역게임산업 정체기를 벗어나 재도약하기 위한 발판을 다지고 있다. 대구시는 ‘대구글로벌게임센터’, ‘대구글로벌게임컨퍼런스’ 및 ‘게임문화축제’를 통해 게임산업 활성화를 시도한다고 1일 밝혔다. 글로벌게임센터는 2013년부터 대구시와 문화체육관광부의 지원을 받아 대구디지털산업진흥원(DIP)에서 운영하고 있으며, 지역 중소게임기업의 게임제작, 글로벌 퍼블리싱 및 입주실(13실) 지원을 통해 연 매출 20억 원의 성과를 거뒀다. 이러한 성과를 기반으로 대구의 게임 제작 기업 총매출액이 2012년 대비 2014년에는 8%대 성장했고(449억→487억), 기업 수도 45% 급증(37→54개사)했다. 최근에는 높은 성장률을 보이고 있는 모바일 게임업 위주로 재구성되는 등 체질 개선이 진행되고 있다. 대구시는 성장가도에 더욱 박차를 가하고자 ‘대구글로벌게임문화축제(e-Fun)’를 오는 2일부터 4일까지 3일 동안 동성로 일대에서 개최한다. 개막식에는 대구 대표 게임사인 ‘KOG(유)’가 개발한 ‘엘소드’의 O.S.T와 영상, 스토리를 멀티미디어와 오케스트라 연주로 접목시킨 ‘게임영상콘서트’를 선보일 예정이다. 시민들이 참여하여 10개의 마법 구슬 조각을 찾는 ‘도심 RPG (Role Playing Game)’는 스토리가 있는 역할 수행 게임으로 진행되며, 참가자 모집은 e-Fun 홈페이지(www.e-fun.or.kr) 및 3일 당일 현장에서 접수한다. 이 밖에도 스타크래프트 프로게이머 이윤열과 함께하는 게임토크쇼, 게임 체험존, 게임대회 등 어느 해보다 다양한 볼거리를 제공할 계획이다. 또한 2일 노보텔에서는 ‘e-Fun’과 연계하여 ‘글로벌게임컨퍼런스’를 개최한다. 지역 게임개발사가 평소에 접하기 힘든 EA 칠링고, 슈퍼이블메가코프, 쿤룬 코리아 등 국내외 유명 게임 전문가들과 함께 게임 개발과 생존, 해외 진출과 관련된 전략 및 사례를 공유한다. 또한 샐러드볼, 스프링컴즈, 버프스튜디오 등 국내기업 대표가 직접 참여하여 게임 개발 실전 노하우를 전수한다. 대구시 정풍영 문화체육관광국장은 “게임컨퍼런스와 게임토크쇼를 처음 시도하고, KOG 등 지역 게임기업이 적극 참여하는 등 새롭게 변모된 ‘e-Fun 2016’을 통해 게임산업의 메카 대구가 다시 한 번 전국 게임산업의 중심이 되길 기대한다”고 말했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
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