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  • 컴퓨터오락 중독 위험수위

    컴퓨터 오락에 중독된 10대가 발작증세를 보이다 사고로 숨지는 등 컴퓨터오락 중독의 심각성이 부각되고 있다. 컴퓨터 오락 게임에 나타나는 자극적인 화면을 통해 광자극을 받으면 평상시 정상이던 뇌파가 폭발적으로 증가하면서 신경을 건드려 경련을 일으킬 수 있기 때문이다.심하면 갑자기 의식을 잃고 쓰러지면서 눈과 입이 돌아가거나 침을 흘리는 등 간질과 비슷한 증상을 나타낸다. 국내에서도 한양대의대 소아과교실에서 12세 남아의 비디오 게임 발작사례를 90년대 초 최초로 학계에 보고한 이후 병원마다 한달에 2∼3명씩 컴퓨터오락으로 인한 발작환자가 생기고 있다.10대 초반의 어린이가 특히 많다. 지난해 말 초등학교 한 남학생이 갑자기 간질증세를 보여 서울대 병원에 실려왔다.원인을 알 수 없었으나 나중에서야 이 학생이 동네 컴퓨터 게임방에가서 매일 5시간씩 게임을 하고 집에 돌아오면 이런 증상을 보였던 것으로확인됐다. 지난 1월 서울 양천구 목동에 사는 고등학교 1학년 남학생은 밤새 컴퓨터게임 ‘스타크래프트’를 하고 잠시 쉬려고 자리에서 일어서다 그대로 쓰러졌다.이후 부모들은 게임을 못하게 말리고 있다. 서울대 병원 소아정신과 黃龍昇박사는 “번쩍거리는 섬광과 요란한 소리에발작하는 광과민성 발작은 체질적으로 간질병 인자를 보유한 사람에게 주로발병한다”면서 “발작으로 인한 합병증이 특히 위험하다”고 충고했다. 삼성 서울병원 신경과 전문의 洪承奉씨는 “게임의 내용이 불안하고 초조하거나 명암의 대비가 심할 때,화면이 빨리 돌아갈 때 발작을 일으키기 쉽다”면서 “특히 10세 전후의 어린이들이 장시간 컴퓨터게임에 빠져드는 것을 부모들이 말려야 한다”고 말했다.
  • PC방 청소년탈선‘새 온상’

    최근 급속히 늘고 있는 인터넷 PC방이 음란물 접속을 방치하는 등 청소년들의 탈선을 조장하고 있다.대부분 무허가인 데다 미성년자들을 출입시켜 24시간 영업을 하고 있다. 최근에는 전화방이나 비디오방처럼 1인실을 설치한 PC방도 늘고 있다.청소년들이 감시의 눈길을 벗어나 버젓이 음란사이트나 게임에 접속하거나 불건전한 채팅을 하는 일도 많다.업주들은 시간당 1,500∼2,500원인 이용료를 심야에는 시간당 1,000원 정도로 낮춰 청소년들을 유혹하고 있다. 지난해 12월 현재 전국의 PC방은 1,700여개.한달 사이에 두배 가까이 늘었다.PC방의 허가는 컴퓨터 게임방(전자오락실)에 준하지만 대부분 사업자 등록만 하고 구청 등록이나 관할 교육청의 심의를 거치지 않았다.사실상 무허가인 셈이다. 8일 새벽 서울 강남의 한 PC방.40여대의 컴퓨터가 있는 이곳은 인터넷 게임을 하는 10대 청소년들로 꽉 차 있었다.구석에 앉은 한 중학생은 음란사이트에 연결,남녀의 정사 장면을 동영상으로 보고 있었다. 서울 C중 3학년 崔모군(15)은 “인터넷 게임방에 가 음란사이트에 접속해밤을 새워 사진을 보는 친구들이 많다”고 털어놓았다.같은 학교 여자 친구와 함께 게임을 하고 있던 H고 1학년 金모군(16)은 “부모님께는 독서실에간다고 했다”면서 “친구들 사이에 인터넷 게임방이 큰 인기를 끌고 있다”고 말했다. PC방에서 가장 인기있는 ‘스타크래프트’라는 전쟁 시뮬레이션 게임은 음반·비디오물에 관한 법률에 의해 18세 이상만 할 수 있도록 돼있으나 초등학생도 마음대로 하고 있다.또 ‘동급생’ ‘두근두근 메모리’ 등의 게임은 여자를 꾀어 애인으로 만드는 저급한 내용의 오락이다. 허가 부서인 문화관광부에는 학부모들의 항의전화가 하루 10여통씩 걸려오고 있다.“PC방이 아이들의 공부에 지장을 줄 뿐만 아니라 탈선을 부추기고있다”면서 대책마련을 요구한다는 것이다. 문화관광부 관계자는 “PC방은 정보화를 위해 유익한 장소로서 유해업소로만 보는 것은 편향된 시각”이라면서 “관할 구청과 협의해 청소년 탈선을막도록 하겠다”고 말했다.全永祐 ywchun@
  • 캐릭터·게임산업(문화산업을 키우자:4)

    ◎미·일 제품이 ‘안방시장’ 80% 점령/캐릭터­디즈니사만 연 400억 챙겨가.우리 ‘둘리’ 몸값 1,000억/높은 성장잠재력 입증/게임­80년대초 태동불구.개발기술 상당수준 선진국과 경쟁해볼만./과제­창의적 전문인 육성.철저한 기획·마케팅땐 세계시장 정복 가능성 ‘꿈의 산업’으로 불리는 캐릭터와 게임은 만화 파생산업이다.부가가치가 높다는 측면에서 그 맥을 같이한다.국내시장 규모도 캐릭터는 5,000억원,게임시장(PC+네트워크+아케이드게임,게임기시장 제외)은 5,500억원 정도로 매년 급신장하고 있다.또 미국과 일본의 캐릭터와 게임SW가 국내시장의 80∼90%를 차지하고 비싼 로열티를 내고 있다는 점도 비슷하다.캐릭터와 게임,만화,애니메이션은 연관산업으로 시너지 효과를 거둘 수 있다.일본은 성공한 출판만화를 원작으로 기획에 들어가는데 기획단계에서 게임개발사,완구회사,음반제작사 등 부대사업을 위한 후원자를 모집한다.이들은 제작비 일부를 부담하고 자사의 사업에 유리하도록 캐릭터와 시나리오의 변경을 요구하기도 한다.약 2조엔에이르는 캐릭터시장과 4,000억엔대의 게임 시장 등이 존재하기도 하지만 서로에게 힘을 실어주는 것이 사업성과가 더 크다는 사실을 이미 터득한 결과다. ●캐릭터산업 ‘아기공룡 둘리’의 판권을 소유하고 있는 (주)둘리나라는 국내 50여 업체들로부터 매년 20억원의 로열티를 받는다.내년에는 독일 베타 필름사와 25만달러에 둘리영화 배급계약을 체결했다.둘리의 자산가치는 대략 1,000억원.(1년 로열티 20억원에 저작권을 인정,산출한 액수) 또 문화환경의 강우현 소장이 마이클 잭슨의 테마파크사업에 활용할 캐릭터를 제작하는 등 국내업체들이 개발한 캐릭터들이 외화벌이에 나서 자존심을 지켜주고 있으나 디즈니 1개사가 매년 챙겨가는 400억원의 로열티에 비해도 아직은 걸음마 수준.우리의 캐릭터산업을 ‘캐릭터 없는 캐릭터산업’이라부르는 이유가 바로 여기에 있다. 캐릭터는 각종 생활용품에서부터 에버랜드와 같은 테마파크 등등 모든 제품에 사용 가능하다.최근에는 연예인이나 기업들도 홍보용 캐릭터를 제작,활용하고 사이버캐릭터도 등장하고있다.캐릭터 시장이 점점 커가고 있음을 뜻한다. 그러나 캐릭터분야는 시장규모에 비해 산업으로 제대로 인식되지 못하고 있다.디즈니사의 ‘미키마우스’나 일본 산리오사의 ‘헬로우 키티’처럼 부가가치를 창출하는 캐릭터들을 만드는 비결은 무엇일까? 관계자들은 그 방안으로 ▲창의력을 기를수 있는 교육풍토 조성 ▲기획·마케팅·자본의 결합 ▲한국적이면서 보편적 정서를 담은 완성도 높은 캐릭터 개발 ▲캐릭터를 외국에 알릴 수 있는 통로­국내외전시회와 캐릭터쇼 등­마련을 꼽는다. 한국전통캐릭터를 연구중인 서라벌의 김우선씨는 “세계적인 캐릭터들과 겨루려면 모방이 아닌 우리것이 있어야 한다”며 전통민화와 풍속화에서 그 가능성을 발견할 수 있다고 말한다. ●게임산업 인재가 풍부한 우리에게 적합한 업종이라는 낙관적인 전망은 많으나 아직까지 게임을 사행성 짙은 오락으로 인식,개발은 물론 자본유입이 원활하게 이뤄지지 않아 게임시장의 80%이상을 미국과 일본이 잠식하고 있다. 국내 게임산업은 80년대 초반 시작됐다.복제수준을 벗어나지 못했지만 국내 유통시장을 형성하고 해외수출로 1억달러 수출탑을 받은 일도 있다.93년부터는 일부 업체의 연구성과로 2차원 아케이드게임(각종 유기장에 설치하는 게임)을 출시,해외시장에 나설 채비를 갖추기도 했으나 일본이 3차원 그래픽기술을 바탕으로 한 가정용 게임기로 세계시장을 장악,무산됐다. 국내 아케이드 게임기술로 3차원 게임개발은 버거운 일인데 비해 PC게임개발기술은 상당 수준에 도달,경쟁해 볼만하다는 게 관계자들의 설명이다.(주)타프시스템이 바다낚시 게임인 ‘대물낚시광’을 미국 게임유통업체인 인터플레이사에 700만달러 상당에 수출키로 한 것을 비롯,소프트맥스사가 ‘창세기전 2’를,넥슨사가 ‘바람의 나라’영문판을 네트워크를 통해 서비스 중이며 ‘어둠의 전설’도 영문판을 준비하고 있다.지오인터랙티브는 미국의 게임SW업체인 EA(Electronic Arts)사와 공동으로 윈도용 ‘타이거우즈 골프게임’을 개발하기로 합의하고,내년 5월 출시를 목표로 작업에 들어갔다.라이센스 비용 10만달러와 제품이 팔릴 때마다10%의 로열티를 받기로 했다.게임개발이 본격적으로 이뤄진 것이 4년 남짓한 점으로 미뤄 가능성을 엿볼 수 있는 부분이다. 최근 인기를 모으고 있는 미국 블리자드사가 개발한 ‘스타크래프트’는 개발비가 200만달러가 넘는다고 한다.국내 게임개발비가 건당 1억∼2억원 수준인 것과 비교하면 중소업체 단독으로는 해외시장을 겨냥한 대작을 만들기 어려움을 알 수 있다.해결방안으로 중소업체끼리의 컨소시엄 형성,대기업과의 제휴 등 다각적인 전략이 필요하다.또한 게임은 초고속 정보통신망과 연결,세계 곳곳에서 동시에 즐길 수 있으므로 다른 분야에 비해 문화침투력도 휠씬 크다. 정부에서는 내년에 서울에 게임종합센터를 건립키로 하는 등 많은 육성책을 마련하고 있다.그러나 복잡한 유통구조,70%가 넘는 불법복제율,자금부족,해외마케팅력 부재 및 종합기획력을 가진 전문인력부족 등 게임산업성장 저해요인은 산재해 있다. ◎SW불법복제에 게임산업 시든다/공식통계만 70%/미 27%의 2.5배/‘아래아한글’ 대표사례 미국 사무용 소프트웨어연합회(BSA)와 소프트웨어재산권보호위원회(SPC)가 발표한 ‘세계주요국의 불법복제실태’에 따르면 한국의 SW불법복제율은 96년 70%.미국의 27%,일본의 41% 등 선진국보다 휠씬 높은 수치로 불법복제가 게임산업발전을 저해한다는 표현이 과장이 아님을 짐작할 수 있다. 실제 업계에서는 불법복제를 10배로 추정한다.이는 한글과 컴퓨터사가 ‘한글’사용자가 많음에도 정품보다는 복제품 난립으로 자금난을 겪어야했던 사실에서 알수 있다. BSA사는 국내 SW불법복제 수준을 미국정도로 낮추면 직간접 분야에서 최소 1만6,144개의 일자리와 3,631억원의 세수증대효과를 얻을수 있다고 한다.(96년 기준) 예로 이탈리아 정부는 92년 12월 SW불법복제 단속으로 1년동안 합법적인 SW시장규모는 4배로 성장했고 PC용 SW의 불법복제율은 85%에서 50%로 감소한 것으로 조사됐다. 현재 국내 SW불법복제 단속은 음반협회에서 상설단속반을 운영,음반과 함께 단속하고 있다.미국에서는 FBI와 SPC가 합동으로 단속하고 있으며 일본에서도 비슷하게 운영하고 있다.정부에서는 내년부터 컴퓨터관련 단체를 육성하여 SW불법복제 상설단속반을 운영,자율단속을 유도한다는 방침을 세워두고 있다. ◎인터뷰/캐릭터 전문社 ‘위즈’ 朴素蓮 실장/“모양보다 상품응용력 우선돼야” “보기좋은 캐릭터보다 여러 상품에 응용 가능한 것을 만들어야 합니다” 캐릭터전문회사인 위즈 朴素蓮 실장(37)은 미국의 ‘미키마우스’나 일본의 ‘헬로우 키티’등 장수하는 캐릭터의 특징은 디자인이 단순하여 어떤 제품에든 적용가능하기 때문이라고 했다.최근 일본을 방문하고 돌아온 朴실장은 공항·전자상가·백화점 어디서든 ‘헬로우 키티’가 새겨진 상품들을 만날 수 있었다며 부러움을 감추지 못했다. 위즈는 문구업체인 바른손의 캐릭터사업부에서 출발,지난 4월 독립한 회사.朴실장이 2년전 바른손 캐릭터사업부장을 맡으면서 가장 먼저 한 일은 미키마우스 캐릭터를 사용하는 업체들을 찾아다니며 설득하는 것.비싼 로열티를 지불해도 이를 사용하면 장사가 되는 만큼 계란으로 바위치는 격이었다는게 그의 설명이다. 덕분에미키마우스를 사용하던 업체들이 하나둘 위즈의 캐릭터를 사용하기 시작했다.위즈에서 개발한 캐릭터중 바른손을 제외하고 국내업체에서 사용하는 것은 20여종.아직 미미하지만 대만의 문구업체인 파이오니아사에 지난 93년부터 헬로우 디노,떠버기 등 위즈의 전캐릭터를,이탈리아의 문구업체인 아우구리몬다도리사에는 올초부터 ‘헬로우 디노’를 수출하고 있다. “‘떠버기’나 ‘금다래산머루’등 토속적인 냄새가 나는 것을 어린이들에게 보여주면 우리 것이니 좋다고 하면서도 상품을 구입하겠느냐는 질문에는 머뭇거립니다” 미키마우스나 헬로우 키티에 익숙해져있는 어린이들에게 우리 것이 아무리 좋다고 해도 설득력이 없다는 점이 굳이 전통적인 것만을 고집하기는 어렵다는 설명이다.그래서 朴실장은 ‘칩칩스타’ ‘모비독’ ‘콩’ 등 외국 캐릭터와 비슷한 것을 만들어 경쟁하면서 한편으로 한국적인 냄새가 풍기고 보편성을 갖춘 것들을 개발하는 양면전략을 구사하고 있다고 했다. “내년에는 바른손과 함께 해외문구 전시회와 캐릭터쇼를 열어위즈의 캐릭터들을 세계시장에 알리는데 주력할 계획”이라는 朴실장.그의 꿈은 가장 한국적이면서도 세계인들에게 사랑받는 캐릭터를 만드는 것이다.
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