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  • [토막소식]

    ●경기도 안산시는 신제품 및 신기술 개발에 필요한 중소기업기술개발자금을 지원한다.대상은 ▲신제품·신기술개발과제 ▲현장 애로기술 해결과제 등으로 자격은 사무소 및 공장이 안산에 있고 중소기업청으로부터 벤처기업 인증을 받은 업체를 포함한 중소기업이다.시는 1년 과제의 경우 총사업비의 80% 범위에서 4000만원까지,2년 과제는 6000만원까지 각각 지원할 예정이다.신청서는 오는 23일부터 10월5일까지 접수하며,서식은 인터넷(www.gtp.or.kr)에서 내려받으면 된다.(031)481-2103. ●인천 중소기업 지원센터는 지난 4일 연수구 동춘동 송도테크노파크 본부동 2층에서 인근의 갯벌타워 15층으로 이전했다.센터는 인천시의 중소기업 지원자금 운영 대행 및 중기 경영자문,해외기술교류사업,국내외 판로지원 등을 해오고 있다.센터의 전화번호는 종전과 같이 (032)260-0200이다.갯벌타워에는 한국표준협회 인천지부 및 인천신용보증재단도 입주할 예정이다. ●경기도 안양시는 중고 재활용품을 사고 파는 알뜰벼룩시장을 지난 4일 개장,11월 말까지 운영한다.매주 토요일 오후 2∼5시 평촌신도시 중앙공원 차 없는 거리에서 열리는 알뜰벼룩시장에는 시민 모두가 참여할 수 있다.주요 취급품목은 사용하지 않는 교복,체육복,신발,책,가전제품,문구류 등으로 저렴한 가격에 판매하거나 기증,교환할 수 있다.알뜰벼룩시장에서 각종 물건을 판매 또는 교환할 참가 희망자는 물품 진열에 필요한 돗자리나 옷걸이 등을 직접 가지고 나와 안내소에 접수증을 제출한 뒤 장소를 배정받아야 한다. ●경기도 용인시는 10월29∼31일 개최하는 제4회 용인사이버페스티벌 참가신청을 이달 30일까지 용인시 홈페이지를 통해 접수한다.사이버페스티벌은 ▲IT 콘텐츠 공모전 ▲IT 경시대회·게임대회 ▲IT 박람회 등 3부문으로 개최되고,이 가운데 콘텐츠 공모전과 경시대회·게임대회에 참가할 수 있다.IT 콘텐츠 공모전은 홈페이지,사이버 캐릭터,플래시애니메이션 등을 제작해 제출하는 것으로 학생부와 일반부로 구분돼 6개 부문 24작품을 시상한다.IT 경시대회는 정보입력과 정보검색,게임대회는 사이버오목,사이버바둑,크레이지아케이드,스타크래프트 부문 등으로 열리고 23개 부문에서 110명을 시상한다.이번 대회 공모전,경시대회,게임대회의 총 상금은 4555만원이다.
  • [조성원의 생생러브]쿨~ 하게

    3∼4년 전 만해도 남성 어른들의 모임이라는 게 이랬다.5분 정도 간단하게 용건을 얘기하고 내쳐 술을 먹거나,술 먹으면서 안주처럼 곁들여 용건 얘기하거나,아니면 아예 술만 마셨다.필자처럼 술을 못 먹는 남자들에게는 어른 남자들끼리 술잔도 없이 얼굴 마주하고 오래 이야기를 나눌 경우 동성애 성향이 있거나 약간 정신적으로 문제가 있는 사람인양 취급받는 느낌이 들기도 했으니…. 어떻게든 주량을 늘려보려고 노력도 해보았다.매일 술 한두잔씩을 반주 삼아 마시기도 했으며,오기에 받혀 악을 쓰며 토해 가면서 마셔도 봤지만 그럴수록 나는 술과 친해질 수 없다는 확인만을 거듭할 뿐 술이 느는 것 같지는 않았다. 그런데 인터넷이 급속도로 보급되고 사이버상에서 ‘동호회’ 개념이 보편화된 이후부터는 반드시 술이 아니더라도 남자들끼리도 같은 목적과 취미를 갖고 말짱한 정신으로 놀며 즐기는 문화가 급속히,그리고 견고하게 자리를 잡아가고 있다.보드게임 까페에서 뿅망치를 들고 노는 대학생들도 많고,PC방으로 몰려가 스타크래프트를 하는 모습도 흔히 볼 수 있다.물론 그 중에는 게임성적으로 술 사내기를 하는 주당들도 있지만,전체적으로 노는 문화가 늘어난 것은 자명하다. 하지만 아직도 대다수 성인들이 목말라 하는 부분이 있다.바로 ‘고급문화에 대한 갈증’이 그것이다.‘웰빙’으로 의식주를 도배한다고 해도 보다 건전하고 건강한 문화를 만들지 못하면 항상 마음 한 켠이 서늘한 것이 요즘 성인들의 정서다.뭔가 좀 더 품격있게 나를 가다듬어 주고 곱씹을수록 나를 격조있는 사람으로 만들어 주는,바로 그런 문화를 누려보고 싶어하는 것이다. 남녀간의 연애와 사랑도 항상 그렇다.항상 비슷한 스토리가 아니라 더욱 다양한 모습,다양한 내용으로 남녀관계가 유지되고 있다.처음 만나 한동안 서로가 보이고 싶어하는 모습만 보이면서 조금씩 진전(?)되다가 이윽고 책임질 시기에 이르러 도리없이 결혼하고,애절한 사랑이 없는데도 부부라는 틀 안에서 안주해야 하는 그런 남녀관계는 싫다는 것이다.애절한 사랑만 느껴진다면 첫날부터 만리장성을 쌓을 수도 있고,아무리 오래 산 부부라도 어느날 사랑이 없다고 느끼면 조용히 관계를 청산하기도 한다.‘쿨’한 세대의 ‘쿨’한 사랑법이라고나 할까. 그런 문화적 코드는 삶의 다양성이나 즐거움이라는 점에서 확실히 의미있는 진전이라고 보여진다.이제는 자신의 몸과 마음을 가다듬는 것은 물론 파트너에게 늘 새로운 모습을 보여주기 위해서라도 술이 아닌 다른 문화도 찾아보는 것이 필요하지 않을까? 명동이윤수비뇨기과 공동원장˝
  • 효섭이의 ‘나만의 공부법’

    비결이 있다면. -좋아하는 일은 거의 미친다.나는 한 순간이라도 미치지 않으면 거북할 정도다.‘좋다.재미있다.’는 생각이 들면 공부가 아니라도 끝까지 파고든다.당장 급한 공부가 걱정되기보다는 지금 마음에 드는 일을 놓치면 나중에 후회가 클 것 같기 때문이다. 시간낭비도 했겠네. -결코 허송세월을 보낸 게 아니었다.한 가지 일에 재미를 느껴 미쳤더니 나중에 다 도움이 됐다.한 번 미쳐보면 자신감도 생긴다. 영어 공부는. -내 수준보다 한 단계 높은 지문·단어를 공부하고 다시 돌아가니 SAT지문이 오히려 쉽게 느껴지더라.지문은 미 대학원 입학자격시험인 GRE 수준으로 공부했다. 단어 공부는 어떻게. -미국 SAT시험 준비 기본서인 ‘워드스마트Ⅰ·Ⅱ’에 나오는 1500단어 외에 ‘Barron’s 3500’을 마스터했다.단어가 사용된 지문은 반드시 읽었다.3500단어의 경우 A4용지에 직접 타이핑한 뒤-모두 80장이다-뜻을 쓰고 그 단어를 이용해 문장을 만들어보고,맞는지 검토해보는 연습을 했다. 영어를 잘하고 싶은데. -영어책은 물론 한국책을 많이 읽은 것이 큰 도움이 됐다.연령에 맞는 우리말부터 잘 아는 것이 중요하다.우리말도 못하면서 외국어를 잘 할 수는 없다.우리말도 서툰 아이들에게 영어를 강요하는 것은 ‘속 빈 강정’이고 위험천만이다. 도움이 된 영어책은. -재미교포 출신으로 미 프린스턴대 명예교수인 이창래씨의 소설 ‘네이티브 스피커’(Native Speaker)와 ‘제스처 라이프’(A Gesture Life)를 두 번씩 읽었다.우리 정서에 맞는 내러티브(서사적 표현)가 많아 내러티브가 많이 나오는 SAT지문 공략에 도움이 됐다. 잠은. -불규칙적이다.뭔가에 미칠 때는 잠을 2∼3시간밖에 자지 않지만 쉴 때는 10시간 이상 잤다.규칙적인 생활도 좋지만 내겐 맞지 않는다. 공부 외 좋아하는 것은. -스타크래프트와 삼국지 게임.‘이문열의 삼국지’는 초등학교 1학년때부터 매년 두 차례 정도 읽고 있다.그냥 재미 있어서 읽는다.대금과 클라리넷 연주도 즐긴다. 김재천기자
  • [박기철의 플레이볼]스포츠 팬터지 게임

    최근 우리 언론은 미국프로야구 메이저리그에 진출한 한국 선수들의 올 시즌 성적에 대한 전망을 하면서 ‘팬터지 게임’에서의 몸값을 많이 인용하고 있다.국내 팬들에게는 낯설지만 미국에서는 스타크래프트보다도 더 많은 사람이 즐기는 게임이 바로 스포츠 팬터지 게임이다.‘로티세리 게임’이라고도 불리는데 그 이유는 ‘La Rotisserie Francaise’라는 뉴욕 맨해튼 52번가의 프랑스식당에서 이 게임이 시작됐기 때문이다. 이 게임에서 정해지는 선수의 몸값은 선수의 인기가 나이와는 관계없이 철저하게 팀 공헌도로 평가되기 때문에 일반 팬은 물론 야구 관계자들에게도 큰 관심을 끌고 있다. 대니얼 오크렌트라는 출판업자는 지난 1979년 가을 자신이 구단주가 돼 선수를 선발한다면 멍청한 구단주보다는 훨씬 효율적으로 팀을 구성할 수 있을 것이라는 생각을 했다.이 아이디어를 출판업계 동료들과 함께 뉴욕의 맨해튼 52번가 식당에 모여 이야기하자 흥미를 느낀 동료들은 적극 찬성했다.10명이 각자 250달러의 예산으로 메이저리그 현역 선수를 경매방식으로 드래프트해서 가상의 자기 팀을 구성했다.그리고 이 선수들이 실제 경기에서 활약한 통계를 바탕으로 점수를 계산해 각 팀의 순위를 정했다. 수백만 달러의 몸값을 10달러로 표현하는 것도 또 다른 재미였다.당시는 인터넷은 물론이고 PC조차 보급되기 이전이라 신문에 실린 야구 스코어를 보고 수작업으로 각 팀의 성적을 계산해야 했다.트레이드를 하려면 전화로 여러 시간을 이야기해야만 했고,성적은 우편이나 팩스로 보내야 했다.하지만 이 새로운 게임의 재미에 빠진 참가자들은 나중에 이혼까지 불사해 가며 시간을 투자했다. 첫 참가자들이 출판계 종사자들이었기 때문에 이들은 자주 이사를 다니며 주변의 사람들을 끌어 들였고,책이나 신문 등 출판물로 이 게임을 소개해 인터넷이 등장하기 이전에 이미 수많은 팬을 확보하고 있었다. 지난 82년 중학생으로 친구들과 팬터지 게임을 즐기던 마크 제이콥스타인은 94년 스몰 월드라는 인터넷을 기반으로 한 팬터지 게임 회사를 설립했고,수백 개가 난립하고 있는 인터넷 팬터지 게임 회사의 모태가되었다.국내에서도 99년 벤처 붐을 타고 10여개의 팬터지 게임 회사가 설립됐지만 과도한 경쟁으로 미처 자리도 잡지 못하고 거의 도산했다.그러나 동호인 수는 99년 1만명에서 2000년 약 50만 명으로 증가했다. 미국의 팬터지 게임 사이트에서는 한국 프로야구 팬들끼리 모인 리그를 많이 찾을 수 있다.한번쯤 도전해 보는 것도 괜찮을 듯싶다. ‘스포츠투아이’상무이사 sunnajjna@hanmail.net
  • 대한민국은 지금 고스톱 Go!Go!

    대한민국의 ‘국민 게임’은 ‘스타크래프트’가 아니다.NHN, 넷마블, 네오위즈 등 3대 게임포털들을 포함,전국 80여개 업체가 서비스하고 있는 온라인 고스톱,포커 등 온라인 도박성 게임들이 ‘영예’의 주인공이다.한국인 2명 중 하나는 도박성 게임이 들어 있는 게임 포털의 회원이고,24시간 서비스하는 도박성 게임에 하루 평균 300만명이 출입한다.총 회원 수는 7000만명(중복 포함),실제 회원수는 2000만명으로 추산된다.상위 3대 게임 포털 업체들의 게임 관련 매출액의 80%도 이러한 도박성 게임에서 나온다.이러다 보니 새로 나오는 온라인 게임들도 단연 이 황금시장을 노린다.최근 한 달 동안 영상물등급위원회에 등급 심의를 신청한 국산 PC·온라인 게임 104건 중 34.6%인 36건이 고스톱 등 도박성 게임이다.이들 게임이 기존의 고스톱 등과 차별화되지 않는 점에 비춰 보면 황금시장의 잠식을 노린 것으로 볼 수밖에 없다. 영등위가 지난 8월 서울 및 6대 광역시에서 총 3000여명을 대상으로 실시한 여론 조사 결과에 따르면,온라인 고스톱 등 도박성게임에서 판돈인 사이버머니를 현금으로 구매해 본적이 있는 유저(사용자)들이 응답자의 24%에 달한다.그 중에서 원칙적으로 도박사이트를 사용할 수 없는 미성년자(13∼19세)도 22.9%나 달했다.이들은 부모의 동의없이 휴대폰 현금 결제 등을 통해 사이버머니를 충당했다.이들 도박성 게임의 사이버머니는 각종 아이템 거래 사이트에서 실제 현금으로 사고 팔린다.한 거래 사이트 관계자는 “우리 사이트 하나만 하루 평균 1000만원(현금가)이 넘는 사이버머니 거래가 이루어진다.”면서 “거래 당사자들은 기록이 안 남는 채팅·전화 거래를 선호하기 때문에 실제 액수는 훨씬 클 것”이라고 귀띔했다. 서울경찰청 사이버수사대 관계자는 “현행법상 사이버머니를 재물로 보기는 어렵기 때문에 단속이 힘들다.”며 고충을 토로했다.사기죄 등으로 간접처벌을 할 수밖에 없다는 것이다.물론 도박을 목적으로 한 사이버머니 현금거래를 하는 업체의 경우는 도박장 개장죄를 적용할 수 있지만,아예 서버 자체를 중남미 등지로 옮겨 놓으면 국내법상 처벌이 불가능하다.김재규 사이버수사대장 등 전문가들은 “급변하는 인터넷 환경에 따라 관련법을 즉각 개정·보완하는 것이 절실하다.”고 강조했다. 채수범기자 lokavid@
  • 게임 커뮤니티의 힘

    지난 16일 오후 서울 압구정의 한 패밀리 레스토랑.게임 ‘스타크래프트’‘디아블로’‘워크래프트’ 등으로 유명한 세계 굴지의 게임 개발사 ‘블리자드 엔터테인먼트’의 닐 허버드 부사장과 크리스 멧젠 이사가 모습을 나타냈다.올해 안에 베타 서비스를 시작하는 온라인게임 ‘월드 오브 워크래프트’를 한국 팬들에게 직접 설명하는 자리였다. 허버드 부사장은 줄곧 “한국의 게이머들은 세계 온라인 게임의 트렌드를 선도하는 중요한 존재”라면서 “본국과 동시에 외국 현지에서 베타 서비스를 시작하는 것은 세계 최초”라고 강조했다.그는 특히 “한국 온라인 게임 시장에 가장 잘 맞는 커뮤니티 서비스가 매우 중요하다는 사실을 알고 있다.”면서 “한국 현지인을 고용한 별도의 서비스 팀을 운용하는 등 최고의 커뮤니티 서비스를 제공하겠다.”고 약속했다. ●게임 커뮤니티,“단순한 팬 모임이 아니야” 어느 문화 분야든,콘텐츠의 수용자는 생산 과정에 직접 참여하고 싶어하는 경향이 있다.그러나 온라인게임 분야에서 이들은 ‘제2의 개발자’라고불릴 정도로 기획·개발 단계에서부터 게임 서비스 종료 때까지 강력한 영향력을 행사한다. 게임 커뮤니티는 본래 게임에 대한 정보나 감상 등을 공유하기 위해 자발적으로 생겨난 게이머들의 모임.그러나 요즘은 단일 커뮤니티의 회원 수가 최대 60만명(게임 커뮤니티 ‘플레이포럼’)에 달하는 등 업체들이 “온라인 게임 성공의 최대 변수는 바로 게임 커뮤니티”라고 공언할 만큼 막강한 힘을 발휘한다.보급된 인터넷 인프라를 기반으로 온라인 커뮤니티 문화가 발달한 한국에서 특히 두드러진다. 이들은 기존의 게임 관련 정보 제공 기능은 물론 아이템 교환·매매·시세 조정,버그 리포팅,게임 밸런스 조정 등의 역할뿐 아니라 고객 요구와 불만사항을 설문조사를 통해 자료화하고,게임내 쟁점을 여론화해 업체측에 전달하는 기능까지 하고 있다.업체 측이 만족할 만한 반응을 보이지 않을 경우 사이버 시위를 벌이기 때문에 업체들도 이들의 목소리를 소홀히 할 수 없다.게이머들간의 친목 도모는 기본이다. 게임 커뮤니티 ‘플레이포럼’ 관계자는 “게임커뮤니티는 일종의 ‘언론’과 비슷하다.”면서 “가치 있는 정보를 공유·보급하고 업체의 부당한 요구 등 쟁점을 공론화해 게이머들이 공동대응할 수 있게 해준다.”고 설명했다.1인칭 슈팅게임 전문 커뮤니티인 ‘나리카스’ 관계자도 “현재 1인칭 슈팅 게임의 열풍에는 나리카스의 역할이 지대했다.”면서 “초보자들에게 꾸준히 게임 정보와 에티켓을 전해 저변을 확대한 때문”이라고 자평했다. 넥슨과 함께 온라인게임 ‘테일즈위버’를 개발한 소프트맥스 관계자는 “게임 커뮤니티는 서비스 초기에 쉽게 게임에 접근할 수 있도록 도와 새 이용자들을 계속 불러모은다.”면서 “나아가 업데이트와 피드백을 통해 여론 수렴의 창구로도 작용한다.”고 말했다.이용자들의 이탈을 막는 주원인으로도 작용하는 등 커뮤니티의 역할이 매우 중요하다는 것이다. ●언제 어떻게 왜 시작됐을까 게임 커뮤니티의 시작은 1994년으로 거슬러 올라간다.마리텔레콤에 의해 PC통신 ‘천리안’ 등에서 서비스되던 ‘단군의 땅’ 등 글자를 기반으로 한 MUD(Multiple User Dialogue) 게임 이용자들이 게임 정보 교환을 위해 업체측이 제공한 게시판에 모이기 시작한 것. 그러나 업체측이 제공·관리하는 공간에서는 이용자들이 목소리를 자유롭게 내기 힘들다는 태생적인 한계가 있었다.결국 진정한 게임 커뮤니티라 부를 수 있는 이용자들의 독자적인 모임은 인터넷 보급이 활성화된 90년대 말이 돼서나 가능했다. 96년 넥슨의 ‘바람의 나라’ 등 인터넷을 기반으로 다수의 접속자들이 플레이하는 제1세대 MMO(Massively Multiplayer Online) 롤플레잉 게임들이 선보이기 시작하자,게임 커뮤니티들의 초기 버전도 하나둘씩 생겨나기 시작했다. 대표적인 ‘바람의 나라’ 관련 커뮤니티인 ‘다꾸’(dakku.com)도 개인사업가 이동준(32)씨가 98년 사비를 털어 만들었다. 이들은 2000년을 전후해 온라인게임 시장이 본격적으로 확대되면서 폭발적으로 세를 불리기 시작했다.게이머들이 목말라하던 정보와 친교의 장을 제공하면서 이용자들을 결속했고,특히 2001년 특정 집단을 편든 한 유명 온라인게임 운영자의 퇴진을 이끌어낸 사건 이후게임 업체들에 대해 점점 더 큰 영향력을 행사한다. 랭키닷컴 (www.rankey.com) 게임정보 분야 1위의 커뮤니티인 ‘플레이포럼’(www.playforum.net)을 비롯해 유서 있는 게임 커뮤니티들은 바로 이때 생겨났다.비디오게임 관련 커뮤니티로 유명한 ‘루리웹’(www.ruliweb.net),1인칭 슈팅게임 전문 ‘나리카스’(www.narics.net),게임 ‘스타크래프트’ 관련 ‘PgR21’(www.pgr21.com)가 모두 그런 것들이다. 1세대 온라인게임 ‘바람의 나라’를 서비스하는 넥슨 관계자는 “역사가 오랜 온라인 게임의 경우 관련 게임 커뮤니티의 수가 수천개가 넘는다.”면서 “넥슨만 해도 그 수를 정확히 파악하지 못하고 있다.”고 말했다.실제로 다음 카페(http://cafe.daum.net)에 개설된 ‘바람의 나라’ 관련 커뮤니티만 4000개가 넘는다.‘다꾸’(dakku.com)는 전체 회원 수가 17만명이 넘고 하루 평균 20여만명이 들르고 있다. 국내 최대의 회원 수를 자랑하는 온라인 게임 ‘리니지’(엔씨소프트)의 경우 다음카페에만 1만 1000여개의 관련 커뮤니티가 존재한다. 정확한 수를 알 수 없지만 ‘혈맹’모임 등 관련 커뮤니티가 1만개는 족히 될 것이라는 게 관계자들의 추산이다.그라비티의 ‘라그나로크’,웹젠의 ‘뮤’ 등 대다수의 인기 온라인 게임들 역시 마찬가지다. 채수범기자 lokavid@
  • HOT & NEW - 게임 애니 만화

    게임문화축제인 월드사이버게임즈 2003(‘WCG 2003’)이 12∼18일 서울 올림픽공원에서 개최된다.인터내셔널사이버마케팅사가 주관하고 문화관광부·삼성전자·한국게임산업개발원이 후원하는 ‘WCG 2003’에는 55개국 600여명의 선수가 ‘스타크래프트’‘워크래프트’‘피파 사커 2003’ 등 7개의 게임종목에서 총상금 4억여원을 놓고 경합을 벌인다.음악회와 콘서트 등 문화행사도 열린다. NHN(공동대표 김범수·이해진)의 블로그 기반 엔터테인먼트 커뮤니티 엔토이는 케이블 게임채널 온게임넷 ‘마이큐브배 스타리그’ 8강진출 선수들이 블로그를 통해 경쟁하는 ‘엔토이 블로그 한판 승부’ 이벤트를 새달 8일까지 진행한다.온게임넷 스타리그가 종료되는 새달 8일 선수 7명이 ‘엔토이 베스트 게이머’로 선정돼,총 2000만원의 상금을 받는다.자세한 내용은 엔토이 홈페이지(www.entoi.com)참조.
  • 대구는 ‘게임중’/전시·경기등 관련행사 다양 게임수출 새 메카로 발돋움

    ‘게임산업의 메카’를 선언한 대구시가 산업전시회와 페스티벌 등 다양한 게임 관련 행사를 마련해 눈길을 끈다.먼저 대구시가 주최하고,엑스코와 대구디지털산업진흥원이 주관해 9∼12일 대구 엑스코에서 열리는 제3회 ‘디지털엔터테인먼트산업전(DENPO)’.국내 43개 중소게임업체와 일본 J-폰 등 동북아 4개국 25개사가 참가해 300여개의 부스를 차린다. 대구시장배 게임 대회인 ‘2003 대구게임페스티벌’도 동시에 개최한다.지난달말 전국 예선을 거쳐 선발된 일반인 선수들이 11∼12일 이틀간 대구전시컨벤션센터에서 경기를 벌인다.게임 ‘스타크래프트’를 정식종목으로,지역 게임업체가 제작한 게임 4종을 시범종목으로 채택했다. 9일 대구전시컨벤션센터 4층 국제회의실에서 해외 전문가들을 초청해 마련하는 글로벌게임세미나 ‘블록버스터 게임제작 및 게임비즈니스’도 관심을 모으는 행사.렐릭엔터테인먼트사의 사장 알렉스 고든,마이크로소프트사에서 X-BOX 설계를 담당했던 캐피털 엔터테인먼트 그룹 시무스 브레클리 부사장,미국 비디오게임개발회사인 너티독의 제이슨 루빈 사장 등 국내외 게임개발사 대표들이 참가할 예정이다.DENPO 사무국 관계자는 “대구시는 지방 도시중 가장 먼저 국제규모의 첨단 전시컨벤션센터인 EXCO를 개관했고 IT·CT사업을 전략산업으로 육성하고 있어 관련업체가 300개,대학의 관련학과가 140여개나 된다.”면서 “게임 관련 행사를 적극적으로 열어 게임관련 산업의 새로운 메카로 키울 것”이라고 말했다. 채수범기자
  • “게임으로 심리치료 해보고 싶어요”/카페 ‘페이퍼이야기’ 윤지현 대표

    피터 렘케 독일 켐니츠 보드게임 박물관장은 2002년 중순 월드컵 관람을 위해 한국에 들렀다가 깜짝 놀랐다.‘보드게임 종주국’인 독일에도 없는 보드게임 카페의 존재 때문.램케 관장은 “한국 최초의 보드게임 카페 ‘페이퍼 이야기’의 윤지현(사진·31) 대표에게 ‘뱀주사위 놀이’ 등을 선물받았다.”면서 “‘한국 고유 보드게임’으로 박물관 컬렉션에 등록했다.”고 좋아했다. 윤씨의 ‘게임사(史)’는 사연이 길다.제1세대 여성 프로게이머 출신인 윤씨는 95년 서울여대 식품화학과를 졸업했을 때만 해도 말 그대로 컴맹이었다.그러나 96년 서울대 심리학과에 들어가면서 사귄 알아주는 게임광인 남자 친구를 구제하기 위해 ‘적’(게임 ‘스타크래프트’)을 먼저 알아야겠다고 생각했다.윤씨는 “결국 저도 게임의 ‘마수’에 걸려들고 말았지요.”라며 웃었다. 한번 빠져들면 끝장을 보는 성격이었다.금방 실력을 키운 윤씨는 ‘남친’을 포함한 주변의 고수들을 격파하고 아예 프로게이머로 나섰다.2000년 6월 메타리카의 여성게임단 ‘이브’에 소속되는 것을 시작으로 2001년 초 PKO 한게임배 대회 1위,스타크래프트 아이터치배 3연속 1위 등에 오르며 화려한 전적을 쌓았다. 그러나 게임에 몰두할수록 점차 사람들에게 소홀해지고 피폐해져만 가는 자신이 싫었다.2001년 10월 윤씨는 프로게이머를 은퇴하고 ‘한게임’의 온라인 게임 개발 기획자로 들어갔다.그때 보드게임을 만났다. “무엇보다 보드게임은 인간적입니다.승패는 부차적인 문제이고 다같이 모여 웃고 즐기는 거지요.초보도 고수도 모두 소중하게 대접받는 느낌이랄까요.대부분 남성들만 모이는 PC방 문화에 비해,보드게임 카페는 남녀 성비도 적절하게 균형을 이룹니다.” 윤씨는 플레이어들이 모일 오프라인 상의 공간이 필요하다는 점이 보드게임 문화 보급의 결정적인 약점이라는 점을 깨달았다.결국 2002년 5월 학교 후배들과 자본금 5000만원을 모아 신림동에 25평짜리 카페를 냈다. 처음에는 하루 평균 4∼5명의 손님들이 전부였다.그러나 한달 정도가 지나자 입소문을 듣고 찾아온 손님들이 자리를 기다리며 줄을 설 정도가 되었다.이제‘페이퍼 이야기’는 올해 말까지 분당,부산 등 전국에 9개의 체인점을 낼 정도로 성장했다.한 지점당 하루 평균 200여명이 방문하고,월 매출이 평균 2000만원이 넘는다. 요즘은 현재 사업 확장보다는 보드게임 문화 보급 계획에 열을 올리고 있다.“역시 가장 큰 걸림돌은 외국어로 된 매뉴얼과 높은 가격입니다.” 윤씨는 내년 안에 외국 업체에서 디자인을 받아다가 한국에서 한글판을 직접 만들 계획이다.“그렇게 되면 판매가도 낮출 수 있고,알기 쉬운 한글 매뉴얼로 보급도 가속할 수 있지요.” 올해 말에는 공동집필한 보드게임 소개 책도 내놓고,내년 중에는 대학 동아리들과 연계해 완전 창작 보드게임도 내놓을 계획이다. “아직도 졸업을 못한 만년 3학년이네요.그래도 지금 하는 일들이 그대로 심리학 임상실험이잖아요.앞으로 보드게임으로 대인관계 문제 등을 치료하는 ‘게임테라피’ 분야를 개척해보고 싶습니다.” 글 채수범기자 lokavid@ 사진 안주영기자 jya@
  • ‘왕내숭·양다리’ 저랑 어울리나요? / SBS ‘요조숙녀’로 돌아온 김희선

    “엄마 엄마,나 대학 붙었어.”“그래 장하다,우리 딸.” 여느 수험생과 어머니의 대화같다.그런데 사실은 배우 박한별(19)이 중앙대 연극과에 합격한 날,과 선배인 김희선(26)에게 건 전화다.김희선은 “한별이 말고도 소이 등 ‘딸’이라고 부르는 후배들이 몇몇 있다.”며 웃는다.물론 나이 차가 큰 보아는 아예 ‘손녀’로 서열을 맞췄다. 이처럼 여자 후배들 사이에서 ‘의리파’‘조직’으로 통하는 김희선이 새달 13일 첫 방송하는 SBS의 16부작 수목드라마 ‘요조숙녀’(극본 이희명,연출 한정환)로 4년만에 안방극장을 찾는다.‘스타크래프트’게임을 좋아한다길래 주전략을 물었더니,“깡패 질럿으로 초반에 ‘작살’내죠.”라며 주먹을 쥐어보인다.이 사람,제작진이 기획할 때부터 염두에 두었다는 ‘요조숙녀’가 맞는걸까? “글쎄요,전 요조숙녀하면 내숭이나 가식이 생각나는데요.그리고 이번에 연기하는 하민경도 전통적인 이미지의 요조숙녀는 아니예요.”민경은 빼어난 미모를 바탕으로 부자와 결혼하는 것이 지상목표인 스튜어디스.“왕내숭,주도면밀이 특징인 여자죠.양다리,세 다리,네다리는 기본입니다.” 드라마에서는 ‘보증수표’였던 김희선은 그동안 주력한 영화쪽에서는 그리 좋은 평가를 받지 못했다.‘비천무’‘카라’‘와니와 준하’ 등이 관객들에게도,평론가들에게도 외면당했다. “스크린에서는 TV와 전혀 다른 모습을 보여주고 싶었습니다.너무 서둘렀고,너무 서툴렀죠.다시 스스로를 돌아보며 많은 것을 배웠어요.특히 겸손을….드라마든 영화든 새로 시작한다는 각오로 할 생각입니다.” 앞으로의 계획을 묻자 뜻밖에 “결혼”이라고 답한다.“제 꿈이 사실 현모양처예요.스물 아홉되기 전에는 결혼하고 연예계 생활을 그만 두고 싶습니다.”어떤 신랑감을 바라느냐는 물음에 “이해심 많고,유머 있는 사람이면 좋겠어요.영호의 순수함과 동규의 경제적 능력이 반반씩 섞인 남자.”라는 대답이 곧바로 튀어나온다. 최근 MBC의 ‘옥탑방 고양이’와 ‘앞집 여자’,KBS의 ‘보디 가드’와 ‘노란 손수건’ 등에 계속 밀려오던 SBS 드라마가 ‘요조숙녀’로 전환기를 맞을 수 있을까.이종수드라마 총괄CP는 “통상 제작비의 3배가 투입되는 ‘올인’ 이후 최대작”이라면서 “기대해도 절대 후회하지 않을 것”이라고 장담했다. 채수범기자 lokavid@
  • 여름방학 반기는 가족공연/그림자연극·서커스 뮤지컬·동화발레…풍성한 볼거리 동심‘무럭무럭’

    산으로,바다로 뛰쳐 나가고 싶은 계절.하지만 가족 휴가지를 꼭 야외로만 고집할 필요가 있을까.조금만 눈을 돌리면 도심의 공연장에서도 가뭄속 한줄기 소나기 같은 청량감을 맛볼 수 있다. 종전 휴가철 공연가에는 타이틀만 가족용일뿐 어른이 보기엔 미흡한 것들이 적지 않았으나,요즘은 어른 아이가 함께 즐기기에 손색이 없는 공연물이 부쩍 늘었다.방학중 자녀와 손잡고 가볼 만한 볼거리들을 소개한다. ●앗,이런 연극도 있었네 고만고만한 어린이 연극에 싫증난 관객이라면 귀가 쫑긋할 만한 이색 공연들이 있다. 극단 은세계의 오필리아의 그림자극장은 빛의 마술을 활용한 아름다운 그림자극을 선보인다.배우가 되고 싶었던 할머니 오필리아가 무대에서 ‘그림자들’과 멋진 공연을 펼치다 숨을 거둔다는 환상적인 내용.‘모모’의 작가 미하엘 엔데의 그림동화를 연극화했다. 호기심이 많은 아이들에겐 과학연극 집에서는 따라하지 마세요가 제격이다.푸르빗 교수와 괴짜 조수 크래시가 실험실에서 과학을 소재로 펼치는 코믹한 에피소드로 구성돼 놀이와 학습,두가지 효과를 모두 얻을 수 있다.관객이 직접 무대에 올라 실험을 함께 하는 순서도 마련돼 있다. ●그래도 역시 뮤지컬이야 가족뮤지컬도 이젠 블록버스터 시대.뮤지컬컴퍼니 대중은 제작비 23억원을 들인 피터팬을 선보인다.실물 크기의 해적선과 허공을 자유자재로 날아다니는 피터팬 등 애니메이션에서 보던 판타지의 세계를 무대위에 펼쳐 놓는다. 신시뮤지컬컴퍼니의 사운드오브뮤직은 국내에선 보기 드물게 20인조 오케스트라로 매회 라이브 음악을 선사한다.수녀원,알프스 산,대령의 집 등 오스트리아의 자연을 빼닮은 서정적인 무대로 눈과 귀를 모두 만족시킬 계획이다. 한·러시아 합작뮤지컬인 일곱난쟁이와 백설공주는 접시돌리기,푸들 묘기 등 러시아 배우들이 국립서커스학교에서 익힌 갖가지 묘기로 새로운 볼거리를 선사한다. ●온가족이 흥겨운 춤무대 좀처럼 어린이 관객에 눈돌리지 않던 무용계가 이번 여름엔 가족을 겨냥한 작품을 여러편 내놓았다.파사현대무용단의 흥부와 놀부의 타임머신 여행은 제비가 박씨 대신 선물로 준 타임머신을 타고 시간이동하는 두 형제의 좌충우돌 여행기를 현대무용으로 형상화했다.스타크래프트 등 컴퓨터게임의 음악을 배경으로 사용해 어린이들의 호기심을 자극한다. 또한 서울발레씨어터의 백설공주와 김선희발레단의 인어공주도 어린이의 눈높이에 맞춰 전래동화를 현대적으로 각색한 가족발레 작품들이다. 이밖에 러시아 상트 페테르부르크 국립아이스발레단의 신데렐라가 지난해에 이어 다시 한국을 찾는다. ●서울아동청소년공연예술축제 19일부터 27일까지 대학로에서 열리는 이 행사에는 국내외 작품 8편이 참가한다. 해외작품으로는 병따개·빗자루 등 일상용품을 이용한 물체연극 ‘크다고 무서워 말아요’(독일),곤충들의 세계를 무용으로 표현한 ‘탈바꿈’(덴마크),베트남의 민화를 소재로 한 ‘소년과 대나무 피리’(호주),‘파랑새(루마니아) 등을 만날 수 있다.(02)745-5851. 이순녀기자 coral@
  • 공무원 게임대회 ‘깜짝 쇼’ / 강동구 정보화 마인드 심기

    IT(정보기술) 수준을 보면 행정력이 보인다? 강동구가 1300여 직원들에게 정보화 마인드를 심어 구정(區政) 발전을 돕게 하는 이색사업을 벌인다. 오는 4일까지를 정보문화 주간으로 정했다.이 기간중 프로그램의 하나로 마련한 게 직원 게임대회.종목은 스타크래프트와 인터넷바둑이다.직원들의 정보화 정신 무장을 북돋워 주려면 흥미를 불어넣어야 하는데,게임 만한 게 없다는 판단에서다. 지난 달 29일 개막해 사흘간 예선을 거친 대회에는 스타크래프트 25명,바둑 37명 등 62명이 참가해 1일 오후 각 부문 우승자를 가렸다.특히 바둑 참가자들은 모두 1∼5급의 높은 기력(碁歷)을 뽐냈다.구는 인터넷바둑을 운영하는 업체로부터 프로그램을 받아 홈페이지에 전용 대국실을 마련하는 성의까지 보였다. 스타크래프트 부문에서는 지적과 심영남(27)씨가 홍일점으로 출연,흥미를 자아냈으나 준결승 진출에 그쳐 ‘팬’들에게 아쉬움을 남겼다.구청 전산교육장에서 두 대회를 4강전부터 대형 스크린으로 생중계,100여명이 내려와 지켜보는 등 관심을 보였다. 구는아울러 본청 23개 국·실과 21개 동사무소,3개 보건소 등 47개 부서별 한명씩 IT리더로 임명한다. ‘강동 정보화의 날’인 4일 임명장을 준다.관련 자격증 취득 등 ‘정보화 업그레이드’에 드는 비용을 대주고 전산장비 구매 때 우선권을 갖는 인센티브도 뒤따른다. IT리더는 e메일마케팅 활성화 및 구청 사이트 개편 등 올해 역점 시책인 정보화 사업을 이끌어야 할 임무가 맡겨졌다. 송한수기자
  • 휴대전화 고스톱 열풍

    회사원 김모(26·여)씨는 출퇴근길 버스 안에서 자리에 앉자마자 휴대전화를 꺼내 든다.친구에게 전화를 하거나 문자메시지를 보내려는 것이 아니다.얼마전 모바일 인터넷으로 다운받은 ‘고스톱’게임을 즐기기 위해서다. 휴대전화를 이용해 다른 곳에 있는 사람과 게임을 즐기는 모바일 게임이 최근 주가를 올리고 있다.기존 온라인 게임업계를 평정했던 ‘고스톱’게임이 모바일계에서도 단연 인기다.길거리나 공공 장소에서 휴대전화로 ‘고스톱’게임을 즐기는 모습이 더 이상 낯설지 않다.‘20세기형’ 놀이가 휴대전화를 통해 ‘21세기형’ 네트워크 게임으로 ‘진화’한 셈이다. ●‘군용담요’에 사이버 머니 게임이 시작되면 휴대전화의 작은 LCD 창 안에 짙푸른색의 ‘군용담요’가 펼쳐지고,형형색색의 화투패가 나눠진다.게임 도중 “싸버렸네.”,“여기까지!스톱” 등 현실감 있는 대사도 자동으로 나온다.참석자들은 승패와 점수에 따라 사이버 머니를 주고 받는다. 대결을 펼치는 상대와 게임 도중 채팅도 가능하다.다만 게임 도중에는 접속료를 내야 한다는 게 부담.하지만 각종 이동통신회사의 인기게임 순위에서 일제히 상위권을 유지할 정도로 휴대전화 ‘고스톱’게임은 선풍적인 인기를 누리고 있다. 프로그램을 다운받아 혼자서 즐기는 ‘싱글게임’을 즐기는 사람도 많다.몇천원 정도의 다운비만 부담하면 계속 게임을 즐길 수 있다.일부 게임은 다운 건수가 수만 건에서 수십만 건에 이른다. ●스타크래프트,갤러그도 휴대전화 안에서 부활 화투놀이뿐만 아니다.‘스타크래프트’,‘포트리스’,‘삼국지’ 등 젊은층 사이에 인기를 얻었던 많은 게임이 휴대전화 안에서 재연되고 있다. ‘갤러그’,‘테트리스’,‘스트리트파이트’ 등 80년대 오락실을 주름 잡던 게임도 ‘노익장’을 과시하고 있다.‘브루마블’ 등 오프라인에서 선보였던 게임들도 모바일 세계에서 속속 등장하고 있다.‘용비불패’,‘짱구는 못말려’처럼 인기 무협만화와 코믹만화가 모바일 게임으로 옮겨진 사례도 있다. 업계 관계자는 “요즘 휴대전화는 컬러 LCD와 32화음을 기본으로 갖추고 있어 누구라도 손쉽게 게임을 즐길수 있다.”면서 “새로운 게임이 모바일용으로 계속 개발되면 이제까지 10,20대 중심이던 게임 이용층이 갈수록 확산될 것”이라고 말했다. 이두걸기자 douzirl@
  • 온게임넷, 스타크대회 생중계

    게임 채널 ‘온게임넷’에서는 오는 29일부터 6주 동안 서울 삼성동 코엑스몰 메가웹스테이션에서 열리는 스타크래프트 게임대회인 ‘핫브레이크배 온게임넷 마스터즈’를 매주 화요일 오후 7시에 생중계한다. ‘…마스터즈’에는 임요환(동양제과),이윤열(KTF 매직엔스) 등 프로게이머 랭킹 1위부터 8위까지의 유명 게이머들이 참가한다.대회 방식은 8명의 선수가 2개조로 나눠 조별 리그전을 벌이고 각 조 1위와 2위가 4강으로 선정,크로스 토너먼트를 치른다.최종 결승은 6월3일 5판 3선승제로 결정할 예정이다.대회 캐스터는 정소림,해설은 엄재경 김창선이 맡는다.
  • 사이버세계 ‘한국의 힘’외국게임속에 화랑·첨성대·이순신장군…

    가상공간에서 한국의 국력이 급신장하고 있다. 국내 게임시장에서 각축전을 벌이고 있는 외국 게임 개발사들이 게임속에 한국 도시와 제품을 삽입하는 적극적인 ‘마케팅’을 펼치고 있는 것이다. 13일 한국게임산업개발원에 따르면 올해 국내 게임시장 규모는 4조 1000억원대에 이른다.지난해(3조 4138억원)보다 20% 성장했다.특히 ‘스타크래프트’ 개발사인 블리자드 미국 본사는 국내 시장을 북미,유럽에 이어 전세계 3대 주요 시장으로 꼽고 있다. ●화랑·첨성대·이순신 장군 등장 미국 마이크로소프트(MS)사가 오는 5월 출시할 예정인 건설전략 시뮬레이션게임 ‘라이즈 오브 네이션’에는 한국 이미지가 듬뿍 담겨 있다.이 게임은 고대부터 현대 정보화시대까지 6000여년의 역사를 배경으로 한다. 한국이 영국,일본,중국,이집트,그리스 등 17개국과 함께 기본 국가로 등장하며, 화랑,다보탑,첨성대 등 한국적 이미지가 곳곳에 가득하다.단군왕검,광개토대왕이라는 이름을 가진 게이머들이 서울,부산,광주,목포 등 40여개 도시에서 영토확장 게임을 펼칠 예정이다. 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아는 세계적으로 2400만장이 팔린 게임상품 ‘글랑투스리모’에 현대자동차 4대를 첨가했다. 투스카니,베르나와 컨셉트 자동차 2대가 등장한 이 게임은 지난해 국내에서만 7만장 팔렸다. 이 게임에 등장하는 컨셉트 자동차는 일본 도쿄 모토쇼 참가를 위해 각사가 제작한 모델.야마우치 개발자는 “게이머들의 반응이 좋아 다음 버전에는 한국 자동차는 물론 도시들도 넣을 것”이라고 밝혔다. 이밖에 MS사의 ‘에이지 오브 미쏠로지’에는 이순신 장군이,EA의 ‘심즈시티’에는 남대문 시장 등 서울의 모습이 담겨 있다. ●한국 게이머의 취향을 읽어라 전문가들은 “한국화 마케팅이 국내시장에 뒤늦게 진출한 외국게임 개발사들의 생존전략”이라고 분석했다. 세계 게임시장에서 비디오게임이 차지하는 비율은 70%를 웃돌지만 국내 게임시장은 온라인게임이 주도하는 실정이다.외국 게임업체들은 지난해 2월 처음 한국시장에 진출했지만 초창기에 고전을 면치 못했다. 지난해 비디오게임시장은 국내 게임시장의 4%에 불과한 1300억원. 게임업계의 한 관계자는 “국내에서 개발한 온라인 게임에 익숙한 게이머들이 낯선 언어,배경이 등장하는 외국 비디오게임에 등을 돌렸다.”고 말했다. 이에 따라 위기감을 느낀 외국 게임개발자들은 한글자막을 없애고 국내 정상급 성우의 목소리를 통해 한글화를 추구하는데 힘을 쏟고 있다. 게임 속도도 향상시켜 한국 게이머가 가장 좋아하는 빠른 플레이를 구현하고 있다. 온라인 게임에 익숙한 국내 게이머들을 위해 멀티플레이를 최대 12명까지 지원,실시간 게임도 할 수 있도록 했다. 게임업계 관계자는 “세계시장에서 한국 게임이 차지하는 비중을 볼 때 앞으로 외국 게임업체들의 한글화·한국화 노력이 가속화될 것”이라고 말했다. 정은주기자 ejung@
  • 한국의 놀이/美 저명 민속학자 우리 고유놀이 95가지 중·일과 비교소개

    명절 때면 즐겨 하는 윷놀이.거기에 우주적이고 종교적인 철학이 담겨 있다는 사실을 아는 사람은 그리 많지 않다.더구나 윷놀이가 전 세계 수많은 놀이들의 원형이라는,특히 판 위에서 주사위를 가지고 하는 놀이들의 원형이라는 말을 들어본 이는 거의 없을 것이다.‘한국의 놀이’(스튜어트 컬린 지음,윤광봉 옮김,열화당 펴냄)는 윷놀이를 비롯한 고유 놀이들을 최대한 원형에 가깝게 소개,주체적인 놀이문화 의식을 일깨워준다. 저자는 ‘서로 다른 문화에서 파생한 놀이들이 얼마나 유사한가.’라는 주제를 평생 화두로 삼아온 미국의 세계적인 비교민속학자.지금부터 100여년 전 미국 펜실베이니아 대학에서 500부 한정본으로 나온 이 책은,‘유사한 중국·일본의 놀이와 비교하여’라는 부제가 말해주듯 한국의 놀이 95가지를 중국·일본의 비슷한 놀이와 비교 소개한다. 요즘 세대,즉 사이버 세대가 즐기는 놀이는 스타크래프트·디아블로·리니지·라그나로크 등 낯선 외래 게임이 대부분이다.초등학생부터 30∼40대까지 PC방이나 게임방 등지에서 ‘홀로취미’생활을 즐기는 것이 우리 놀이문화의 현주소다.액션·슈팅·격투기·전략시뮬레이션·롤 플레잉 등 다양한 장르의 자극적인 게임들이 판치는 지금,윷놀이나 연날리기 등을 이야기하는 것은 진부하게 들릴지 모른다.그러나 이 책은 잊혀져가는 고유 놀이의 정신을 살펴보고,동아시아 3국의 놀이를 견줘 보게 하는 귀중한 비교민속학 자료로 주목할 만하다. 저자는 힌두 게임인 파치시와 차우자의 도형은 십자형이 있는 윷판을 확장한 형태이며,여기서 발전된 놀이가 서양의 체스나 일본의 야사스카리무사시(八道行成)임을 놀이 방식과 판의 형상 등을 들어 설명한다.또한 미국 펜실베이니아 대학 고고학박물관이 소장하고 있는 윷판의 형상을 근거로 윷놀이의 기원을 더듬는다.그 형상이 중국의 항우와 유방 전투에서 28명의 기마병들이 항우를 보호하는 것을 나타내며 말판 위에 쓴 송시(頌詩)가 당시의 고사를 전해준다는 점을 규명,윷놀이의 기원이 적어도 서기 3세기까지 거슬러 올라감을 밝힌다.이밖에 스라미·죽방울·무등·거미줄채·유객주(留客珠·ring puzzle) 등 이제는 잊어버린 놀이들도 선인들이 하던 방법 그대로 소개한다. 네덜란드의 역사가 호이징가는 그의 저서 ‘호모 루덴스’에서 모든 문화는 놀이에서 발생한다는 사실을 증명했다.이렇듯 한 나라 한 시대의 문화 척도는 다름 아닌 ‘놀이’다.오늘날 우리 놀이문화를 살펴 보면 본래의 것들은 사라져가고 건조한 게임문화가 그 자리를 대신하고 있다.선조들의 지혜와 과학이 담긴 우리 고유의 놀이문화가 멍들어 가고 우리의 정신마저 피폐해지고 있는 것이다.이 책은 문화를 창조하는 기능으로서의 놀이의 본질을 되새기고,우리 놀이문화가 지향해야 할 방향을 생각해 보는 계기를 제공한다.3만원. 김종면기자 jmkim@
  • 노장 메탈 밴드 ‘블랙홀’“13년 어떻게 버텼냐구요? 체력과 팀워크가 비결이죠”

    “팀워크와 체력이죠.”자타가 공인하는 한국 최고(最古·最高)의 메탈 밴드 ‘블랙홀’의 리드보컬 주상균은 블랙홀 음악에서 중요한 것으로 두 가지를 꼽는다.팀워크는 밴드음악의 생명이라지만,체력은? 연평균 150회의 라이브 공연을 치루는 ‘블랙홀’에게 반드시 필요한 것이란다.과연,그럴 듯하다. 노장 메탈 밴드 ‘블랙홀’이 올 한해동안 가졌던 전국 투어 라이브들을 정리한 ‘Live of live’앨범 발매 기념 콘서트를 새달 15일 남대문 메사 팝콘홀에서 갖는다.지난 18일 서울 송파구 석촌역 근처에 있는 연습실에서 공연준비로 바쁜 블랙홀을 만났다.평균 30대를 넘긴 나이답지않게 ‘블랙홀’ 멤버들은 계속 젊게 살고 있는 듯했다. 주상균은 “(내가 게임하는 것을)부모님이 아시면 크게 혼난다.”면서도 인터뷰 직전까지 게임 ‘스타크래프트’에서 손을 떼지 못한다.정병희(베이스) 역시 소문난 ‘스타크래프트’마니아.전적이 300승에 달한다.‘블랙홀’은 아예 유니폼까지 갖춘 축구팀을 만들어 춘천까지 원정을 갈 정도로 축구를 즐긴다.체력관리때문이 아니라 그냥 공차는 것이 좋아서이다.데뷔한 지 13년이 지나도 여전히 젊은 음악을 하는 ‘블랙홀’의 비결일까. 팀워크 역시 ‘척하면 착’수준이다.“중요한 것은 조화입니다.”맏형뻘인 주상균은 힘주어 강조한다.“그래서 제 넘치는 카리스마(웃음)를 자제하려고 많이 노력하죠.제 목소리도 ‘블랙홀’의 악기 중 하나일 뿐인데,튈 이유가 없잖아요.”기타 이원재 역시 마찬가지다.“블랙홀 음악에 잘 맞는 기타를 하고 싶어요.기타 혼자 잘 나가봐야 뭐 좋은가요.”베이스 정병희는 아예 “난 팀의 ‘공구리’(콘크리트)가 되고 싶다.”고 공언한다. ‘블랙홀’은 “메탈은 시끄럽다.”는 선입견을 깨고,서정적이고 감성적인 멜로디로 한국적인 메탈을 들려준 그룹.그러나 ‘블랙홀’은 자신들의 음악을 그런 식으로 옭아매는 것을 별로 좋아하지 않는다.“‘멜로디 스피드 메탈’? 다 부질없어요.그냥 ‘블랙홀 음악’일 뿐입니다.개인의 이기심을 극복하고 인간성을 회복하자는 메시지를 가진 ‘평화의 음악’이지요.” 한국 메탈계의 큰형들답게 메탈계의 미래도 진지하게 고민한다.“전국투어 당시 오프닝 밴드로 지역 아마추어 메탈 밴드들과 많이 만났어요.양과 질 모두가 너무 좋아졌습니다.현장에서 조금만 더 버티면 한국 메탈의 전성기를 곧 볼 수 있을 것 같네요.”활짝 웃는 이들의 얼굴에서 그 열악하다는 한국메탈계에서 13년을 버틴 노장밴드의 저력이 배어나오는 듯하다. 채수범기자 lokavid@
  • [인터넷 스코프] 리니지 논쟁에서 빠진 것들

    얼마 전 온라인 게임 리니지의 18세 등급 판정 문제에 관한 어느 방송사의 TV토론 출연 요청을 거절한 일이 있었다.이유는 간단했다.게임산업의 위축을 우려하면서 등급판정에 이의를 제기하는 입장이 한쪽 진영을 형성하고,반대편에는 리니지의 유해성으로부터 청소년을 보호해야 한다는 명분으로 등급판정을 지지하는 입장이 포진해 있는 토론에서 어느 한쪽 손을 일방적으로 들어줄 수 없었기 때문이다. 사실 한국 사회에서 게임을 바라보는 인식은 꽤나 이중적이다.즉 산업으로서의 게임은 적극 장려하되,놀이로서의 게임에 대해서는 우려를 나타내는 모순된 태도를 갖고 있는 것이다.게임 산업에 국가경쟁력의 사활을 건듯 막대한 지원을 아끼지 않으면서도,막상 게임을 즐기는 청소년들을 향해서는 게임중독이니 폭력성이니 하면서 잔뜩 걱정스러운 시선을 보내고 있는 것이 우리들의 자화상이 아닌가. 산업주의 관점과 청소년 보호주의 관점이 팽팽히 맞서고 있는 지금의 리니지 18세 등급 논쟁은 이러한 이중적 태도의 어정쩡한 ‘동거’가 마침내 파국의 수순으로 접어들었음을 알리는 신호탄에 다름 아니다. 그런데 문제는 이러한 일련의 논쟁 속에서 정작 중요한 것들은 빠져 있다는 점이다.즉 ‘산업으로서의 게임’과 ‘놀이로서의 게임’만 거론되고 있을뿐,‘문화로서의 게임’은 별다른 고려의 대상이 되지 못하고 있다.그래서 지금의 리니지 논쟁은 소모적인 편가르기 싸움 그 이상을 기대하기 어려운 실정이다.흔히 양비론적 입장은 무책임하다는 이유로 오히려 역비판의 대상이 되기 일쑤임에도 불구하고 최근 리니지 문제에 대해서만은 부득이 양비론적 입장에 설 수밖에 없는 까닭도 바로 이 때문이라 하겠다. 게임산업의 측면에서 볼 때 이미 한국은 자타가 공인하는 게임 강대국의 반열에 서 있다.하지만 더욱 정확하게 표현하자면 유감스럽게도 한국은 그저 게임 소비의 강대국일 뿐이다.스타크래프트 세계 챔피언 계보를 독점하고,디아블로Ⅱ 전세계 판매량의 절반을 소화해낸 이 땅에서 아직까지 세계 시장에 자신있게 내세울 변변한 게임 하나 만들지 못하고 있는 것이 엄연한 현실이니 말이다. 사실좋은 게임이란 화려한 그래픽과 현란한 액션만으로 이루어지는 것이아니다.자유로운 상상력과 진지한 성찰력이 저변에 깔려 있어야 한다.이러한 문화적 토양이 부재한 상황에서 게임산업 발전을 위한 온갖 정책적 지원이란 결국 밑빠진 독에 물붓기나 마찬가지일 뿐이다. 청소년 보호론에 입각한 등급제 역시 초점을 엉뚱한 곳에 맞추고 있다.정녕 게임이 청소년에게 악영향을 미치는 것은 일부 폭력적인 장면들 때문이 아니다.더욱 심각한 문제는 게임이 알게 모르게 약육강식과 적자생존이라는 폭력적인 세계관을 청소년들에게 내면화시키게 된다는 것이다.따라서 PK를 허용하느냐 마느냐,시뻘건 피가 튀느냐 안튀느냐 따위가 결코 문제의 본질은 아닌 것이다. 또 굳이 등급제를 강행하겠다 하더라도 그것이 내용물에 대한 식별 표시 이상의 의미를 가질 필요는 없을 것이다.등급제를 지키고 사용하는 것은 어디까지나 게이머들과 청소년들의 부모들이 판단할 일이지 정부가 나서서 특정연령대의 게임 허용 여부를 강제할 일은 아니라는 소리다.여전히 청소년들을수동적인 보호의 대상으로만 간주하면서 단순히 나이란 생물학적인 잣대로 게임을 규제하겠다는 태도야말로 고루하기 짝이 없는 발상이다.게임은 단순히 상품이나 놀이의 차원을 넘어 이미 또 하나의 삶이 이루어지는 가상의 세계가 되어 버렸다.우리는 좋든 싫든 이것을 엄연한 현실로 받아들여야 한다.진짜로 게임산업을 살리고 싶다면,그리고 제대로 청소년을 보호하고 싶다면먼저 게임세계의 문화적 토양을 가꾸기 위해 함께 머리를 맞대야 할 것이다. 민경배 사이버문화연구소 소장
  • [386세대가 본 W세대] 20대의 ‘재미나게 살기

    지난 밤에 내게 “이제는 무슨 일을 해도 가슴이 뛰질 않아요.”라며 깊은 한숨을 내쉰 녀석은,이제 스물세 살이다.그는 현재 순수한 ‘백수’다. 그는 한달전 어느 날인가 기분 나쁘다고 훌쩍 떠나 전국일주를 하고 돌아왔다.제주도에서는 돈이 떨어져 마늘 심는 것을 도와주고 일당을 받았다고 한다. 그가 내민 사진과 글로 채워진 한 권의 여행기를 보았다.몇달 전에도 그는 “그냥 ‘앙코르 와트’가 보고 싶다.”면서 태국과 캄보디아로 날아갔다.내 눈에 비친 그는 충분히 정열적으로 산다. 그는 또래와 비슷하게,세상 일에 적당히 무관심하고 자신의 재미 찾기에 매우 충실하다.그는 ‘재미’라는 코드로 커뮤니케이션을 하고 네트워크를 만든다. ‘재미’라는 커뮤니케이션 코드는 난해하지 않고,누구나 쉽게 좋아하는 일(놀이)을 위해 뛰어들어갈 수 있을만큼 진입 장벽도 높지 않다. K리그,스타크래프트,인라인스케이트,스노보드,문자메시지,디카,애완동물,바비인형,코스프레,로모,파티,DVD 등등.그 세계는 다양하다. 이전 세대가 직업과 직위에서 가장 큰 성취감을 느꼈다면,20대는 다양한 재미를 따라 ‘잘 노는 것’을 목표로 한다.이러한 현상을 연구해 온 한 교수는 어느 정당의 대통령 후보 팬클럽 ‘노사모’도 재미를 추구하는 활동에 포함시켰다. 이들은 재미를 극대화하기 위해 인터넷을 통한 커뮤니티를 형성한다.이를테면 탤런트 신구씨가 한 패스트푸드 광고에서 “니들이 게맛을 알어!’”라고 일갈한 뒤 그는 10∼20대의 우상이 됐다. 인터넷 포털 사이트에는 수십 가지 팬클럽,혹은 패러디 카페가 떴다.신구씨가 생애 처음으로 ‘떴고’,팬클럽을 확보했다는 것이 광고업계의 정설이다. 재미를 즐기는 20대는 반대하기보다는 대안을 내놓는다.전문가들은 사회문화적인 패러다임이 ‘네거티브 시스템’에서 ‘포지티브 시스템’으로 바뀌었다고 말한다. “우리는 무엇무엇을 싫어해.” 라고 말하지 않고,“나는 이것저것이 좋다.”고 말한다.내가 좋으면 하면 되고,내가 싫으면 안하면 된다. 엄숙주의는 비빌 언덕이 없다.금기가 신성시되지 않는다.붉은 악마로 레드콤플렉스를 그냥 넘어가 버린다.국가보안법이 뭔지 몰라도 되고,태극기는 얄궂은 속옷이 되어도 상관없다. 그들은 그저 열정의 빨간색이 좋다.그러니 월드컵이 이른바 ‘W세대’를 만든 것이 아니라,새로운 세대가 월드컵을 경험한 것이라 해야 맞다.20대 너희들,재밌게 살아라! 유민영(모아이 커뮤니케이션기획실장)
  • 한국 게임올림픽 대회2연패 650만달러 수출 상담실적 올려

    게임올림픽인 ‘월드사이버게임즈(WCG)2002’가 한국 게임산업 발전에 견인차 역할을 했다는 평가를 받으며 3일 대전 엑스포과학공원에서 막을 내렸다. ‘게임 그 이상(Beyond the Game)’이라는 슬로건으로 지난달 28일 개막한 이번 행사에는 세계 45개국 470여명의 게이머가 참가해 스타크래프트,2002FIFA 월드컵 등 6개 종목에서 경쟁을 펼쳤다. 한국은 금메달 3개,은메달 2개로 종합 1위를 차지,대회 2연패를 달성했다.2위는 러시아(금 3개),3위 독일(금 2개,동 1개)에 돌아갔다. 관심이 집중됐던 스타크래프트 경기에서는 한국의 임요환(22)군이 금메달을 획득했다.임군은 “평소에 잘 알고 지내던 홍진호 선수와 결승에서 만나 부담이 많이 됐다.”면서 “세계대회에서 2연패를 달성하게 돼 기쁘다.”고 밝혔다. 이번 대회 현장관람객은 5만명,WCG홈페이지 방문자는 430만명에 달했다.각종 매체를 통해 경기를 지켜본 인구는 지난해보다 곱절 증가한 5억여명으로 추정됐다. 특히 비즈니스 콘퍼런스에서 국내 18개 게임업체가 650만달러의 수출상담실적을 거둬 눈길을 끌었다.마이크로소프트,중국 익태그룹,시나닷컴,아워게임 등 해외 유수기업의 임원진 등 100여명이 참가해 국내 게임산업에 대해 높은 관심을 보였다. 중국 무역상들은 이매직의 ‘세피로스’에 높은 관심을 보였으며 인도네시아,말레이시아,홍콩 등 동남아 무역상들은 국내 업체들과 열띤 구매상담을 진행했다. WCG공동위원장인 윤종용(尹鍾龍) 삼성전자 부회장은 “게임이 스포츠에 이어 세계 젊은이들의 교류수단으로 자리잡고 있다.”면서 “WCG가 인류의 화합과 게임산업 발전에 기여하길 바란다.”고 말했다. 정은주기자
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