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  • 카트라이더·팡야등 동시접속자 수십만명

    PC에서는 지금 캐주얼 게임 중…. 게임업계에 ‘카트라이더’ ‘팡야’ 등 간단하면서도 재미있는 캐주얼 게임 열풍이 불고 있다. ●캐주얼게임 조작 간단… 이용자 몰려 캐주얼 게임은 그동안 청소년층의 전유물이었으나 최근엔 여성과 중년층이 많이 찾는다. 캐주얼 게임은 ‘리니지’ ‘스타크래프트’ 등과는 달리 조작이 간단하고 단판에 끝낼 수 있어 스트레스 해소용으로 그만이다. 25일 한국게임산업개발원 등에 따르면 최근 국내 대표적인 온라인 캐주얼 게임인 넥슨의 ‘카트라이더’ 동시 접속자는 최고 22만명에 이르렀다. 네오위즈의 ‘스페셜포스’는 10만여명, 한빛소프트의 ‘팡야’는 4만여명이 동시에 접속해 게임을 즐기고 있다. 캐주얼 게임 열풍은 어렵고 복잡한 ‘리니지’나 ‘스타크래프트’와 같은 전략 게임과는 달리 간단하다는 것이 가장 큰 장점이다. 또 게임을 하기 위해 별도로 프로그램을 내려받을 필요가 없이 바로 즐길 수 있다. ●업계 부분 유료화… 새수익 모델 기대 홍유진 한국게임산업개발원 산업정책과장은 “캐주얼 게임은 3년 전 한때 반짝했다가 수익 모델을 찾지 못해 사라졌으나 최근 아바타나 아이템 판매 등 부분적으로 유료화되면서 새로운 전기를 맞고 있다.”면서 “그동안 게임 소외 계층이던 여성이나 중·장년층이 참여하는 것이 특징”이라고 말했다. 캐주얼 게임을 흥행시킨 대표작은 ‘카트라이더’. 지난해 6월 서비스를 시작한 ‘카트라이더’는 회원수가 1200만명에 이른다. 귀여운 캐릭터 8명이 작은 카트를 타고 레이싱 경기를 벌이는 게 내용이다. 바나나 자석 등 여러가지 공격과 방어 아이템이 들어 있어 재미도 쏠쏠하다. 넥슨 관계자는 “단 몇개의 키보드만 익히면 금방 게임을 할 수 있고 3분 이내에 끝낼 수 있어 머리 식히기에 좋다.”고 말했다. 지난해 6월 출시된 ‘팡야’는 부유층 전유물인 골프를 게임으로 만든 것으로 조작 방법이 간단하며 게임을 한번 하는데 15분 정도 걸린다. 보통 동시 접속자수가 2만명에 이른다. 이같은 캐주얼 열풍은 ‘당신은 골프왕’ 농구게임인 ‘프리스타일’ 등 스포츠 게임으로 이어지고 있다. 이기철기자 chuli@seoul.co.kr
  • 죽음까지 부르는 인터넷 중독 우울·불안증 유병률 높다

    죽음까지 부르는 인터넷 중독 우울·불안증 유병률 높다

    지난 8일 대구의 한 PC방에서 스타크래프트 게임을 하던 이모(28)씨가 쓰러져 숨지는 사고가 발생했다. 경찰 조사 결과 이씨는 지난 3일 오후 9시부터 무려 50시간 가까이 잠도 자지 않고 게임에만 몰두했으며, 지난달에는 게임으로 결근이 잦아 직장에서도 해고된 것으로 밝혀졌다. 인터넷 중독 실태가 생각보다 심각하다. 초·중·고교생은 물론 성인도 게임중독에 빠지면 헤어나기 어렵다. 인터넷 중독의 실태와 치료, 예방법 등을 살펴본다. ●실태 ‘인터넷 중독’이란 인터넷에 빠져 사회·가정생활에 문제를 낳거나 주변에서 그렇게 인식하는 경우를 말한다. 인터넷 중독은 앞의 사례와 같은 게임중독과 채팅(사이버섹스)중독, 주식중독으로 세분하기도 한다. 삼성서울병원 이정권 교수팀이 서울과 경기도 성남의 PC방에서 인터넷을 이용 중인 888명을 면접 조사한 결과도 중독 3.4%, 과사용 41.3%로 나타나 10명 중 4명 꼴로 인터넷에 빠져 있었다. 중독 증상은 남성, 저학력자와 무직자,PC방 이용자, 인터넷 사용 빈도가 잦고 새벽까지 이용하는 사람일수록 정도가 심했다. 또 인터넷 중독자들의 우울증 유병률은 20.4%로, 과사용군이나 비중독군의 4.1%,1.6%에 비해 크게 높았으며, 불안증 유병률도 과사용군(9%), 비중독군(2.4%)보다 훨씬 높은 46.7%에 달했다. ●인터넷 중독의 징후 게임 중독은 주로 청소년기 남학생들에게 많으며, 게임에 빠져 성적이 떨어지고 부모의 꾸중을 듣다가 급기야 가출이나 중퇴로 발전한다. 이런 증상을 조기에 발견할 수 있는 징후는 다음과 같다.▲학교에서도 자고, 집에서도 계속 피곤해하는 등 지나친 피로증세를 보인다.▲성적이 떨어진다.▲게임 이외의 다른 취미활동을 기피한다.▲친구와 멀어지고, 가상의 인터넷 친구나 게임 패밀리끼리만 친해진다.▲학교와 집에서 반항과 불복종이 나타난다. 인터넷 중독은 다른 정신과적인 문제와 함께 나타나는 경우가 많은데 이 가운데 가장 우려되는 게 우울증이다. 우울증이 나타나면 우울감이나 삶의 어려움을 인터넷으로 보상받으려는 경향이 강해진다. 또 인터넷에 중독된 청소년들은 알코올중독 증상이 심하며, 주의집중력 저하와 과잉행동·충동성을 보이는 주의력결핍과잉행동장애(ADHD)도 정상 청소년보다 훨씬 많다. 서울아산병원 소아정신과 유한익 교수는 “가정에서의 소외, 부모의 지지 부족, 애정결핍, 과도한 밀착관계 등이 인터넷중독을 심화시키는 요인인 만큼 청소년들이 고충과 스트레스를 가족과 나누고 해결할 수 있도록 가족관계 개선에 주력해야 한다.”고 충고했다. ■ 도움말 삼성서울병원 홍성도(소아·청소년정신과)·이정권(가정의학과)교수, 서울아산병원 유한익(소아정신과)교수, 건양대병원 박진균(소아정신과)교수. 심재억기자 jeshim@seoul.co.kr
  • “한중 청소년 문화교류 기대” e스포츠대회 이광재 위원장

    “한국·중국 양국 청소년간의 문화 교류의 장이 되길 바란다.” 8월 중국 베이징에서 처음 개최되는 ‘한중e스포츠페스티벌(CKCG)’의 한국측 조직위 위원장인 열린우리당 이광재 의원은 14일 국회에서 가진 기자간담회에서 이렇게 밝혔다. 이번 대회는 다음달 19일부터 4일간 중국 베이징에서 68명의 양국 게이머가 스타크래프트 등 3개 종목에 걸쳐 실력을 겨루는 것으로 중국 쪽에서는 중국공산주의청년단(공청단) 저우창(周强) 단장이 조직위원장을 맡아 행사가 진행된다.‘유전게이트’ 이후 한동안 칩거해 온 이 의원은 이번 행사에 열린우리당 의원 32명의 모임인 ‘e스포츠와 게임산업 발전을 위한 국회의원 모임’, 열린우리당 내 ‘친노직계’ 의원 연구모임인 의정연구센터를 후원단체로 참가하게 해 여권의 전폭적 지원을 받는 모양새를 갖췄다.문소영기자 symun@seoul.co.kr
  • 지하철·거리서 인터넷게임 새달26일 대구 ‘e-스포츠축제’

    대구시는 8월26일부터 28일까지 도심 거리와 지하철역에서 인터넷 게임 축제인 ‘e-스포츠 축제’를 연다고 7일 밝혔다. 시는 게임산업 활성화를 위해 지난해까지 산발적으로 연 각종 게임 대회를 묶어 게임 종합축제를 열고, 특히 도심 동성로와 두류공원, 지하철역 등의 특별무대에서 축제를 갖기로 했다. 전국게임대회는 스타크래프트와 오투젬, 스페셜포스, 프리스타일, 그랜드체이스 등 5개 종목에서 전국에서 예선전을 거친 512명이 본선대회를 갖는다. 스타크래프트 등 3개 종목은 전국 아마게임대회로, 오투젬은 가족게임대회로, 프리스타일은 대학전으로 각각 치러진다. 특별행사로 프로리그 초청전과 연예인게임단 초청행사 등이 각각 열릴 예정이다. 또 게임전시회에는 40개사의 게임 기업들이 참가해 지하철역인 반월당, 중앙로, 대구, 동대구역에서 모바일 게임을 전시하거나 체험관을 운영하고 국내외 게임전문가들을 초청해 ‘게임업계의 현황과 전망’을 주제로 한 세미나를 가질 예정이다. 이동혁 대구시 문화산업과장은 “축제기간중 15만명이 관람하고,400억원의 경제효과를 낼 것으로 기대된다.”고 말했다.대구 황경근기자 kkhwang@seoul.co.kr
  • 金일병은 게임광이었다

    경기도 연천군 최전방 경계초소(GP)에서 총기 난사사고를 저지른 김동민 일병이 입대 전부터 컴퓨터 게임에 푹 빠졌었다는 사실이 알려지면서 이번 사건과의 연관 여부에 관심이 쏠리고 있다. 김 일병에 대한 합동조사를 담당한 육군본부 인사관리처장 박철수 준장은 20일 “김 일병이 게임을 매우 좋아했다고 동료들이 진술했다.”고 밝혔다. 그는 그러나 “게임이 이번 사고와 연관이 있느냐.”는 질문에는 “단정적으로 말할 수는 없다.”고 답했다. 평소 김 일병은 스타크래프트와 리니지 게임을 즐겨온 것으로 조사됐다고 군 관계자는 전했다. 이와 함께 지난 19일 사고 현장을 다녀온 군의 한 관계자는 “참혹한 현장의 모습이 흡사 살인장면이 담긴 컴퓨터 게임을 보는 듯했다.”고 털어놨다.신병훈련소에서 5주간 혹독한 신체훈련과 정신수양을 하고 북한군과 마주한 최전방 GP에서 근무중인 병사가 전우들을 끔찍하게 살인한 장면이 마치 컴퓨터 게임 속의 한 장면 같았다는 것이다. 결국 평소 게임을 즐겨오던 그가 휴식시간에도 주로 혼자서 PC게임을 하는 등 단체행동을 하지 않는 바람에 사실상 ‘왕따’가 된 것 아니냐는 추측도 나오고 있다. 이와 함께 그는 평소에는 폐쇄적이고 지극히 내성적인 성격을 보이다가도 동기에게는 범행 계획을 사전에 밝히는 대범함을 보이는 등 ‘이중적’인 성격의 소유자인 것으로 나타났다. 실제로 그는 합동조사단 조사에서 “처음에는 떨면서 진술했으나 나중에는 차분히 자기가 하고 싶은 얘기를 거침없이 담담하게 밝혀 조사반원들을 매우 놀라게 한 것으로 알려졌다.조승진기자 redtrain@seoul.co.kr
  • [씨줄날줄] 당게낭인/우득정 논설위원

    인터넷 사용인구 3000여만명. 인터넷이 보급된 지 불과 10년만에 가상현실이 또 하나의 생활공간으로 자리잡았다.1970,80년대 향락산업이 급속히 번창하면서 대한민국의 국내총생산(GDP)은 낮의 산업활동에서 절반, 밤 문화에서 절반이 만들어진다고 했던 것과 흡사하다. 스타크래프트에서 비롯된 인터넷 열풍은 ‘외계어’ ‘폐인’ ‘싸이질’ 등 수많은 신조어를 양산하며 지금도 무섭게 확산되고 있다. 심리학자들은 그래서 “가상의 공간은 인간이 만들어낸 인공물이지만 동시에 인간의 인지 한계를 뛰어넘는 새로운 공간”이라고 정의를 내린다. 인간의 지적인 진화 속도가 인터넷 발달 및 정보 전달 속도를 따르지 못하면서 미지의 또 다른 우주공간을 상정하게 된 것이라고 볼 수 있다. 이 공간에서는 효율성과 경제성이 중시되는 현실 세계와는 달리 방문자 수나 집단문화가 주도권을 행사한다. 자주 출몰할수록 영향력이 커진다. 사이버 공간의 ‘영주’가 될 수 있는 것이다. 사이버 중독자 150만명도 이래서 생겨났다. 열린우리당 홈페이지의 당원게시판이 ‘12인의 당게낭인’으로 시끌벅쩍하다. 지난 16일 한 당원이 보름 동안 당 게시판에 올라온 글 중 24%에 이르는 485건이 12인의 낭인에 의해 자행됐다는 글을 올리면서 욕설과 비방 글들이 난무하고 있다.‘익명의 가학성’이 폭로된 데 대한 분노에서 핵심 당직자에 대한 저주에 이르기까지 당원게시판과 회원게시판은 인터넷 폭력성의 극치를 보여주는 듯하다.‘당원의 권리를 지키고 의무를 다하기 위해 만든 공간’이라는 게시판 개설 취지가 무색할 정도다. 최전방 총기 난사사건이나 땅값, 집값 폭등과 같은 현안은 완전히 뒷전으로 밀려났다. 어느 조직의 홈페이지도 마찬가지지만 게시판에 글을 올려 자기 주장을 펴는 사람은 극히 한정돼 있다. 게시판의 글은 기록으로 남지 않는 말보다 전파속도나 영향력이 월등히 크다. 이것이 인터넷의 매력이다. 그래서 하부 조직원들은 익명성을, 상급자들은 실명제를 요구한다. 표현의 자유와 명예훼손의 논리가 충돌하는 지점이다. 그러나 대부분의 누리꾼들은 가상의 공간에서마저 신분증을 제시하라는 요구에 거부감을 갖는다. 하지만 거부감에 앞서 가학적 유희본능을 제어하려는 자정 노력이 선행돼야 하지 않을까. 우득정 논설위원 djwootk@seoul.co.kr
  • [‘에듀엑스포 2005’ 올 가이드] 다양한 체험행사 ‘흥미만점’

    이번 박람회는 학생들이 직접 체험해볼 수 있는 대채로운 행사들이 많이 마련돼 있는 점이 특징이다. 흥미 만점에 학습효과까지 거둘 수 있는 체험행사들이다. 가장 먼저 들러야 할 곳은 ‘테마체험존’이다.‘랄랄라 물리체험관’은 중력과 우주에 대한 복잡한 물리 이론을 쉽게 이해하도록 꾸며져 있다. 목·공속·자수·한지공예 등을 체험할 수 있는 전통공예체험관을 비롯, 생활에서 경험하는 과학원리를 직접 실험해보는 과학체험관, 영재판별 검사를 받아볼 수 있는 영재교육체험관, 성격과 심리, 적성을 알아보는 심리적성검사 체험관 등도 놓치지 말아야 한다. 초등학생 학부모라면 자녀와 꼭 들러야 할 곳이 1층의 대학교육혁신존이다. 전국 40개 대학들의 게임과 로봇, 항공기·자동차·로켓, 기술, 공룡·만화·예술·영상·문화, 시음, 건강·실버산업 등 특화된 분야를 체험할 수 있다. 성균관대는 컴퓨터 자판 대신 장갑을 끼고 스타크래프트 게임을 하는 기술을 선보인다. 금오공대는 골프와 축구를 즐기는 두발 로봇을, 충남대는 복싱로봇 등을 시연한다. 한국기술교육대가 선보이는 장기로봇과는 직접 장기 실력을 겨룰 수 있다. 한국항공대와 두원공과대는 가상으로 항공기를 조종해볼 수 있는 모의비행장치를, 경상대는 물에 뜨는 금속과 수직이착륙 소형 항공기 모형을 선보인다. 이화여대는 개인 유전자를 채취해 목걸이와 열쇠고리를 만들어준다. 한국방송통신대는 앵커로 분장한 모습을 즉석에서 사진으로 찍어준다. 매일 각 시·도교육청의 특성을 소개하는 지역교육혁신관도 체험거리가 적지 않다.5일 부산교육의 날에는 학생들을 주인공으로 뮤직비디오를 만들어준다.7일 서울교육의 날에는 롤러코스터를 만들어볼 수 있는 코너가 마련된다. 대전교육의 날인 10일 오전에는 줄 없는 하프나 거꾸로 도는 바퀴 등을 통해 신기한 과학 원리를 배울 수 있다.김재천기자 patrick@seoul.co.kr
  • [Doctor & Disease] 사는 기쁨 신경정신과 김현수 원장

    [Doctor & Disease] 사는 기쁨 신경정신과 김현수 원장

    “많은 부모들이 ‘요즘 애들 인터넷게임 예사지, 뭘 그래.’라고 여기고, 애들도 예사로 ‘재밌잖아요. 그러면 됐죠.’라고들 말합니다. 그러나 그랬던 많은 사람들이 후회하고 있습니다. 인터넷 게임은 입맛으로 중독되는 패스트푸드와 같습니다.” 치유적 대안학교인 ‘성장학교 별’교장이자 인터넷중독 치료센터에서 활동하는 등 정신장애, 특히 인터넷중독의 치료와 예방을 위해 헌신적으로 뛰는 ‘사는 기쁨 신경정신과’ 김현수(40) 원장. 그는 요즘의 인터넷 환경을 두고 “외적 통제의 과잉과 내적 통제의 부재 속에 500만 청소년들이 정서적·정신적으로 방치되고 있다.”고 개탄했다. 그와 인터넷중독을 주제로 얘기를 나눴다. 인터넷중독은 어떤 질환이며, 그걸 질환으로 구분해도 되나. -인터넷중독이 우울증이나 충동조절장애에 의한 질환이냐, 아니면 독립 질환이냐를 두고 아직 논란이 많아 지금 딱부러지게 규정하기는 곤란한 측면이 있다. 분명한 것은 생물학적·심리적 측면은 더 많은 논란과 연구를 거쳐야겠지만 행동적 징후는 이미 다양하고 농후하게 나타나고 있다는 점이다. 인터넷중독은 어떻게 구분하나. -학문적으로 정형화된 것은 아니지만 사이버 게임중독과 채팅에 빠지는 사이버 관계중독, 성적 음란물을 탐닉하는 사이버 성중독으로 나눌 수 있다. 증상의 특이성은 무엇인가. -행동상 두드러진 특징은 인터넷에의 과도한 집착, 밤낮이 바뀌고 소요 시간에 관대해지는 시간감각의 왜곡, 지나친 공상이나 사이버공간에 대한 터무니없는 의미 부여 등을 들 수 있다. 이런 특징은 사회적 관계를 기피하는 등 대인관계 패턴의 변화와 소통의 단절 등 가족관계의 변화로 구체화된다. 인터넷중독의 원인과 발병 기전을 설명해 달라. -중독을 과거에는 약물처럼 직접 뇌에 주입되는 경우에 국한해 이해했으나 요즘에는 도박, 쇼핑중독에 이어 인터넷중독,TV중독 등 반복적이고 강박적인 행위가 뇌의 생리적 상태를 변화시키는 것으로 간주한다. 실제로 게임중독자의 뇌가 알코올 등 약물중독자의 뇌 상태와 흡사한 변화패턴을 보인다는 보고도 있다. 그는 우리나라가 세계적인 인터넷 강국이지만 뚜렷한 목적의식 없이 기술만 가르쳐 ‘500만 게임족,100만 채팅족’을 낳는 결과를 초래했다고 지적했다.“한 조사 결과 어린이와 청소년의 80%가 컴퓨터를 게임이나 음악, 채팅 등 흥미나 오락용으로 활용하는 것으로 나타났습니다. 정부가 100만 주부에게 인터넷을 가르치겠다고 했을 때 어떤 용도로, 어떻게 활용하게 할 것인가를 먼저 고민했어야 하는데, 그게 안 됐던 거죠.” 발병 추세는 어떤가. -당연히 증가 추세다. 검사법에 논란은 있으나 일반적으로 전 국민의 5∼10%, 청소년 이하 연령대의 10∼30%는 위험사용자 집단으로 본다. 단, 스타크래프트처럼 단지 오래 한다고 중독으로 분류하는 건 아니고 인터넷이 부적응행동패턴을 유발해야 한다. 인터넷중독에 반영되는 사회상은 어떤 것인가. -대화와 소통, 어울림의 실종이다. 커뮤니케이션과 여가 및 문화생활 양상의 변화라고 압축할 수 있다. 인터넷은 전화가 초래한 커뮤니케이션 패턴의 변화보다 훨씬 크고 충격적이다. 김 박사는 인터넷을 두고 벌이는 논란의 한 양태를 이렇게 소개했다.“인터넷이 개인의 대인관계를 좁혔나, 넓혔나를 두고도 각기 주장이 다릅니다. 한쪽에서는 ‘개인을 더 외롭고 고립적인 존재로 만들었다.’고 하는가 하면 ‘다른 쪽에서는 동호회 활동에서 보듯 확장됐다.’고 합니다. 이렇듯 인터넷에는 ‘고립’과 ‘확대’가 동시에 존재합니다. 물론 어떻게 활용하느냐의 문제이긴 하지만….” 진단과 질환 판정기준을 설명해 달라. -미국의 심리학자 킴벌리 영이 제시한 설문과 면접이 중요한 진단 방법인데, 통상 다음 4가지 질문으로 판정을 합니다. 첫째 평균적으로 1일 4시간 이상 인터넷을 하는가, 둘째 인터넷을 하느라 학업이나 직장의 과제를 처리하지 못한 적이 있는가, 셋째 주로 인터넷 친구들과 어울리는가, 넷째 인터넷 사용을 두고 가족과 갈등을 겪은 적이 있는가 등이다. 여기에 모두 해당되면 심각한 상태, 한 가지만 해당되면 중독 가능성이 크다고 본다. 치료는 어떻게 하나. -흔히 사용하는 방법이 환자의 말을 경청하고 조언하는 지지적 상담과 인지교정 및 행동수정을 적용하는 인지행동적 상담이며, 잠재적 위험집단에는 집단상담 방식을 적용한다. 약물로는 제한적으로 항우울제와 충동조절제 등을 병용하나 의존도는 크지 않다. 김 박사는 치료 효과를 묻자 ‘어렵다.’며 운을 뗐다.“인터넷중독도 다른 중독처럼 금단현상이 있고, 치료 동기가 약한 것도 문젭니다. 예컨대 부모나 의사는 치료받아야 한다고 말하지만 정작 본인은 ‘컴퓨터 좋아하는 게 왜 병이냐?’고 항변합니다. 이런 문화적 세대차와 이에 따른 편견이 치료 과정에서 극명하게 노출되는데, 이걸 극복하는 게 쉽지 않습니다.” 인터넷 중독도 조기발견이 의미가 있나. -모든 중독은 예방과 조기발견이 중요하며, 일단 중독상태에 이르면 치료를 위해 많은 대가를 치러야 한다. 현행 정책상의 문제는 없나. -우리 사회가 게임문화와 관련 산업에 지나치게 관대하며, 인터넷 중독을 개인의 문제로 치부하려는 것은 바른 태도가 아니다. 경제·산업논리의 지나친 옹호가 청소년의 정신과 몸을 병들게 하고 있다는 점을 정부와 관련 업계가 빨리 깨우쳐야 한다. ■ 김현수 박사 ▲중앙대의대, 아주대의대 대학원(박사)▲정보통신부 정보통신윤리위원회 전문위원▲청소년보호위원회 매체물분과 자문위원▲청소년보호위원회 인터넷 피해청소년 지원센터 센터장▲정보통신부 정보문화원 자문위원▲한국중독정신의학회 이사▲대한청소년정신의학회 홍보위원▲청소년보호종합지원센터 운영위원▲저서 ‘아이들이 인터넷게임 때문에 너무 아파요’(2005)외▲현 성장학교 별 교장▲현, 사는기쁨 신경정신과의원 원장 글 심재억기자 jeshim@seoul.co.kr 사진 남상인기자 sanginn@seoul.co.kr
  • [20&30] “부부·연인 게임하면 애정도 커져요”

    [20&30] “부부·연인 게임하면 애정도 커져요”

    상품 기획자인 권기석(33·여)씨와 엔지니어 신동진(36)씨 부부. 결혼 8년차인 이들은 온라인 게임을 접하면서 라이프 스타일이 변했다. 온라인 게임을 접하기 전 그들이 함께 했던 유일한 오락은 주말 영화관람 정도였다. 취미가 서로 달라 부부간 대화도 많은 편이 아니었다. 하지만 게임과 만난 5년 전부터 생활이 완전히 변했다. ●30대 부부, 온라인 게임으로 애정 다져 온라인 게임이 남편과 함께하는 취미생활로 굳어지자 권씨에게 게임은 삶의 일탈이 아닌 일상이 됐다. 같이 게임을 즐기면서 부부간 갈등이나 스트레스는 온데간데없어졌고 서로 게임전략, 프로게이머 얘기 등을 하면서 부부사랑이 더욱 깊어졌다. 여러 가지 게임을 하루 평균 3시간 이상 즐기고 있다. “다른 사람들은 우리 부부가 자기들만의 세계에 빠져 산다고 해요. 그 나이에 아직도 게임을 하느냐고 말하는 사람도 적지 않아요. 하지만 그건 뭘 모르고 하는 소리지요. 우리 부부는 게임을 시작한 이후 오히려 서로를 더 잘 이해하게 됐어요.” 권씨는 자기가 좋아하는 프로게이머 임요환 선수의 인터넷 팬카페라면 어디에든 가입한다. 임 선수의 경기는 반드시 시청하고 임 선수가 게임대회 결승전에 오를 경우에는 남편과 경기장을 찾는다. 또 남편과 함께 ‘치어풀(사진 합성과 그래픽 작업 등을 통한 응원메시지와 이미지)’을 만들기도 한다.2003년 말부터 취미 삼아 자기가 좋아하는 팀과 게이머를 위해 만든 치어풀이 현재 150여개에 이른다. “좋아하는 선수를 응원하기 위한 방법을 생각해 봤는데 저는 글솜씨가 부족해 컴퓨터로 치어풀을 만들기 시작했어요.1개의 치어풀을 만들려면 2시간 정도가 필요하지만 그때만큼 신나고 즐거운 때는 없어요.” 권씨는 온라인 게임이 스타크래프트 등 인기작품에만 한정돼 있기 때문에 진정한 스포츠가 될 수 없다는 일부 의견에 대해서도 “스타크래프트가 인기를 더 얻고 그게 도화선이 돼서 다른 쪽으로 관심이 확대되면 이와 관련된 부수적인 문화산업이 동시에 발전할 수 있다.”고 나름의 게임 발전방안을 소개했다. ●20대 연인 게임으로 통하다 주말인 지난 7일 서울 삼성동 코엑스 복합몰에서 만난 김우섭(28)·최현진(26)씨 커플. 통신회사에 다니는 김씨는 퇴근해서 집에 돌아오면 곧바로 컴퓨터를 켠다. 그날 있었던 전략시뮬레이션 게임리그를 VOD(주문형 비디오)를 통해 다시 보기 위해서다. 입사 1년차인 김씨가 집에서 인터넷을 이용하는 시간은 퇴근후 5시간 정도. 예전에는 인터넷 이용시간의 대부분을 검색에 할애했지만 지금은 5시간 중 3시간 이상을 게임 관련 활동에 쏟아붓고 있다. 프로게이머들의 경기 결과를 분석한 뒤에는 인터넷 메신저를 통해 연인인 최씨와 경기 결과와 게임 분석 정보 등을 공유한다. 김씨와 최씨는 2002년 인터넷 게임동호회에서 인연을 맺었다. 서로 토론과 공부를 하다가 연인 사이로 발전됐다. 김씨는 “지금은 게임을 못 하는 편이 아니지만 3년 전에는 키보드와 마우스도 제대로 못 움직이는 지독한 초보였다.”면서 “주말과 평일 가리지 않고 여유가 생기면 무조건 둘이서 게임에 빠져들다 보니 서로 공유하는 교집합이 크다는 것을 느꼈다.”고 말했다. 주말 데이트의 주제 역시 게임이다. 이동할 때도 휴대전화로 대전게임을 즐긴다. 이들은 데이트를 마치고 헤어져 집에 돌아와서도 다시 컴퓨터를 켠다. 요즘 ‘국민게임’으로까지 불리는 자동차 경주를 한바탕 펼치고서야 잠자리에 든다. “둘이서 온라인 대결을 펼치면 경기실력이 엇비슷해 다른 누구와 할 때보다도 더 짜릿합니다. 경기 승패로 그날의 데이트 비용을 누가 댈지 결정하기 때문에 연인이라고 해서 봐주는 일은 결코 없지요.” 최씨는 “게임은 경기관람 자체로도 즐겁다.”면서 “요즘 들어 공짜로 경기를 볼 수 있는 장소들도 많이 생겨 주말 데이트 코스로도 제격”이라고 말했다. 김준석기자 hermes@seoul.co.kr
  • 향락의 거리 신천 청소년 해방구로

    향락의 거리 신천 청소년 해방구로

    ‘향락의 거리 신천, 청소년 해방구로 다시 태어난다’ 서울 송파구 신천 거리의 별명은 ‘뒷구정동’이다. 강남 압구정동 수준에는 못 미치지만 온갖 유흥업소가 모여 있다는 뜻이다. 신천에서 이렇다 할 카페나 음식점을 찾는 건 미국 뉴욕에서 괜찮은 자장면집을 찾는 것만큼 어렵다. 대신 저렴하고 시끌벅적한 술집들만 있다 보니 자연스레 청소년들의 ‘탈선 지대’로 전락했다. 그러나 올해부터는 사정이 달라졌다. 지난 7일부터 송파구(구청장 이유택) 주최로 열리고 있는 청소년 대축제 ‘2005 신천유스iN 페스트’ 덕분이다. 신천이 청소년의 건전한 ‘해방구’로 거듭나고 있는 셈이다. ●PC게임·댄스공연·탁구왕 선발 등 다양 이번 축제는 5월과 6월,9월과 10월 넉달 동안 홀수주 토요일 오후 3시부터 9시까지 열린다. 신천 MBC사옥부터 키노극장 전 50m 길이의 신천청소년이벤트거리가 그 무대다. 축제 기간 동안 이곳의 차량 통행은 전면 통제된다. 이번 청소년 축제에서 가장 눈길을 끄는 행사는 ‘청소년 온라인 게임대회’.‘국민 PC게임’ 스타크래프트 경기가 펼쳐진다.9∼24세의 청소년이면 누구나 참가할 수 있다. 스타크래프트 경기는 7일 프로게이머 박정길, 신정민(이상 KOR팀)씨의 시범경기로 스타트를 끊었다. 이번 경기는 개인전으로만 펼쳐진다. 7차례의 예선을 통해 모두 32명을 선발,10월29일 본선을 통해 최종 우승자를 가리게 된다. 아마 고수와 프로 고수간의 ‘혈전’도 준비돼 있다. 특별 행사로 최종 우승자와 프로게이머 차재옥씨의 경기가 열린다. 상금도 푸짐하다.1위는 50만원,2위는 30만원,3·4위는 20만원의 상금과 트로피를 받게 된다. 예선 1∼4위도 소정의 시상금이 준비돼 있다. 참가신청은 송파청소년수련관 홈페이지(youth1318.or.kr)나 전화(02-449-0500) 혹은 직접 방문해서 신청할 수 있다. 참가비는 1인당 1000원이다. ●청소년용품 벼룩시장 눈길 행사 기간 동안 청소년 용품 벼룩시장인 ‘유스플리마켓’도 선보인다. 이곳에서는 청소년 재활용 문구, 스포츠용품뿐 아니라 다양한 청소년 창작 작품도 등장한다. 특별행사로 네일아트, 페이스페인팅, 캐리커처 그리기, 헤나문신 시연회 등이 마련된다. 사물놀이 공연, 댄스·밴드 그룹 공연 등 흥겨운 무대도 빠지지 않는다. 물품 판매를 원하는 사람은 누구나 무료로 신청할 수 있다. 축제라면 놀이가 빠질 수 없다. 송파구는 외나무다리 베개싸움, 사랑의 줄다리기, 서바이벌 탈출, 탁구왕 선발대회 등 다양한 놀이 프로그램이 준비돼 있다. 각 종목의 1∼3등까지는 소정의 상품권도 주어진다. 현장 접수 뒤 누구나 참여할 수 있다. 송파구 관계자는 “이번 축제는 청소년들이 건전한 놀이문화를 스스로 만들고, 재능과 끼를 마음껏 펼칠 수 있는 기회”라면서 “주5일제도 본격적으로 시행된 만큼, 청소년들이 가족과 함께 즐길 수 있는 새로운 여가 공간이 될 것”이라고 기대했다. 이두걸기자 douzirl@seoul.co.kr
  • [CEO 칼럼] e스포츠,진정한 스포츠로 거듭나길/김범수 NHN㈜ 대표이사

    [CEO 칼럼] e스포츠,진정한 스포츠로 거듭나길/김범수 NHN㈜ 대표이사

    정부가 프로게이머들의 병역부담을 덜어주기 위해 국군 e스포츠 상무팀 창설을 추진하겠다고 밝힌 바 있다. 게임업계에 종사하는 사람으로 격세지감이 들게 만드는 소식이다. 내가 1998년 국내 최초로 선보인 인터넷 게임 ‘한게임’을 설립할 당시만 해도 게임은 그저 놀이문화에 그쳤다. 그러나 5년여의 세월이 흐른 지금 온라인 게임은 정보기술(IT)강국 코리아를 이끌어가는 핵심동력이 됐다. 특히 1999년 ‘스타크래프트’ 등장 이후 이를 소재로 한 각종 대회와 리그가 양산되면서 바야흐로 ‘e스포츠 시대’가 본격화됐다. 인터넷을 이용한 네트워크 게임을 스포츠화한 e스포츠는 현재 인기와 규모면에서 야구·축구·농구 등 전통 오프라인 프로스포츠에 뒤지지 않는다. 한국 e스포츠협회에 정식 등록된 팀만 13개이며, 활동 중인 프로게이머는 200명이 넘는다. 뿐만 아니라 연간 1억원 이상의 수입을 올리는 프로게이머들도 많다. 그리고 게임만을 전문으로 방송하는 채널도 3개나 된다. 한편 게임단을 통한 마케팅 효과가 높은 것으로 나타나면서 기업들은 앞다퉈 자사 브랜드를 앞세운 게임단 창단에 열을 올리고 있다. 현재 삼성전자·SK텔레콤·KTF 등 국내 굴지의 기업들이 게임단을 보유하거나 직·간접적인 스폰서십 계약을 맺고 있다. 그러나 현재의 e스포츠가 진정한 스포츠로서 한차원 격을 높이고 고부가가치 산업으로 인정받으려면 선결해야할 과제가 있다. 첫째, 특정 외산 게임에 의존한 종목 편식을 극복해야 한다. 온라인 게임의 종주국인 우리나라에는 예전과 달리 남녀노소 불문하고 네티즌들에게 사랑 받는 훌륭한 인터넷 게임들이 많다. 일정 과정을 거쳐 이들 게임을 공식 종목으로 채택해 다양한 장르의 게임이 개발되고 대중화되어야 한다. 둘째, 주요 글로벌 게임시장의 주축인 한·중·일을 하나로 엮는 공신력 있는 e스포츠 월드컵 대회가 필요하다. 주요 국제게임대회로는 전 세계를 무대로 한 ‘월드사이버게임즈(WCG)’와 한국과 중국 중심으로 만들어진 ‘월드e스포츠게임즈(WEG)’ 등이 있다. 전통적인 게임강국인 일본은 아직 참여하지 않고 있다. 동남아시아나 유럽·미국 등이 소규모로 참여하는 형식적인 국제대회보다는 한·중·일이 한데 뭉치는 국제대회를 만드는 게 더 실리적이라는 판단이다. 셋째, 최근 게임과학고라는 전문학교가 생기고 각 대학에서 게임학과가 정식 과목으로 채택되는 등 게임산업과 e스포츠에 대한 관심이 고조되고 있다. 그러나 젊은 인재들이 자신들의 미래를 담보하기에 게임시장에 대한 사회적 가치부여는 여전히 인색하다.e스포츠의 꽃인 ‘스타크래프트’는 오랫동안 축적된 게임 인재들의 기술력과 자부심이 만들어낸 작품이다. 우수한 개발인력이 명품을 만들고, 이를 통해 e스포츠가 활성화될 수 있으며 궁극적으로 게임산업이 발전할 것이다. 따라서 정부가 추진 중인 e스포츠 상무팀 창설은 수많은 젊은 인재들에게 게임산업의 가치에 매력을 느끼게 하고 자신의 끼와 재능을 마음껏 펼칠 수 있는 기회를 줄 수 있다는 점에서 매우 고무적인 일이라 평가된다. 미래는 고도 지식산업의 시대다. 스포츠도 두뇌스포츠가 대세를 이룰 것이다. 올림픽은 비록 서양세계에서 출발했지만,e스포츠 올림픽만큼은 온라인게임 종주국인 대한민국 주도하에 전세계에서 꽃피울 수 있게 되길 진심으로 기대해 본다. 김범수 NHN㈜ 대표이사
  • ‘테란의 황제’ 임요환 공군 사관학교 특강

    유명 프로게이머 임요환(SK Telecom T1·26)씨가 공군 사관학교를 방문, 생도들에게 특강을 한다. 공사에 따르면 임씨는 29일 ‘집념과 열정’이라는 제목으로 3학년 생도들을 대상으로 특강을 실시한다. 스타크래프트 게임 중 인간족 ‘테란의 황제’란 별칭으로 더 유명한 임 선수는 팬 클럽 가입자 수가 60만명에 이르는 등 스타크래프트 프로게이머로서 큰 인기를 누리고 있다. 이날 특강에서 임 선수는 불모지와도 같았던 프로게임계에서 주위의 편견을 극복하고 정상에 오르기까지의 자신의 체험을 소개할 예정이다. 조승진기자 redtrain@seoul.co.kr
  • 한나라 새정치 수요모임 ‘젊은표’ 잡기 잇단 이벤트

    “젊은층의 지지를 얻기 위해서 달리기도, 인라인도, 스타크래프트도 무엇이든 할 수 있다.”한나라당 ‘새정치 수요모임’의 ‘바깥 나들이’가 부쩍 잦아졌다. 지난 17일 전남 구례에서 열린 ‘섬진강 마라톤대회’에 참석해 젊고 역동적인 모습을 심은 데 이어 오는 7월에는 ‘스타크래프트’에 도전하기로 했다. 지난달 말 인라인스케이트를 타고 여의도 공원을 달린 것도 모두 한나라당에 무관심한 젊은 표심(票心)을 향한 ‘러브콜’로 해석된다. 특히 7월에는 젊은층 사이에서 인기가 많은 스타크래프트 대회를 연다. 세계게임대회(WEG) 조직위원회와 공동으로 ‘한중 ‘e스포츠 국가대항전’을 치르는데, 임요환·홍진호씨 등 스타크래프트의 스타들을 고루 초청하기로 했다. 수요모임에선 정병국·박형준·김희정 의원 등이 대표로 나서 프로게이머들과 조를 짜 대결도 벌일 계획이다. 박지연기자 anne02@seoul.co.kr
  • 벤처 성과급 “대기업 안부럽네”

    ‘대기업 안 부럽네.’ 한글과컴퓨터, 레인콤 등 좋은 경영실적을 거둔 IT 벤처업체들이 대기업 못지않은 거액의 성과급을 직원들에게 내놓았다. 한컴은 직원 120여명에게 12억원가량의 성과급(1명당 평균 1000만원)을 다음 달 지급한다. 백종진 사장은 2년전 취임때 흑자전환하면 경상이익의 30%를 성과급으로 주겠다고 약속했다. 한컴은 지난해 28억여원의 경상이익을 올렸다.2003년에도 흑자를 내 100여명에게 1000만원의 성과급을 줬다. 레인콤도 순이익의 5% 안팎을 직원에게 주는 관행에 따라 지난해 말 본사 직원 300여명에게 26억원을 보너스로 지급했다. 게임업체 넥슨도 지난해 연말 ‘카트라이더’와 ‘마비노기’ 등 온라인게임이 히트하면서 카트라이더 개발진 10여명과 마비노기 개발진 30여명에게 게임별 이익의 일부를 나눠줬다.‘스타크래프트’를 누른 카트라이더 개발진은 억대의 성과급을 받은 것으로 알려졌다. 정기홍기자 hong@seoul.co.kr
  • [스포츠·게임]격투기 볼까, 스타크래프트 볼까

    [스포츠·게임]격투기 볼까, 스타크래프트 볼까

    오랜만에 만난 가족·친척들과 따뜻한 방안에 옹기종기 모여 앉아 스포츠와 게임 중계를 보며 설 연휴를 보내는 것은 어떨까. 케이블·위성 채널들이 설을 맞아 이종격투기 등 박진감 넘치는 스포츠 경기와 신나는 게임 등 다양한 볼거리를 마련했다. MBC ESPN은 7∼8일 오후 10시에 세계 최대의 이종격투기 대회인 K-1 선수들이 벌이는 올스타전 ‘K-1 다이너마이트’를 방영한다. 이 대회는 서서 싸우는 입식 타격기와 꺾기·조르기 등 그라운드 기술이 가능한 종합격투기가 혼재돼 열리는 경기다. 가장 주목되는 경기는 체중이 140㎏ 차이 나는 일본 스모의 요코즈나 출신 아케보노 다로(일본)와 호이스 그레이시(브라질)의 대결.‘야수’ 밥 샵(미국)과 ‘무관의 제왕’제롬 르 밴너(프랑스)의 대결도 시청자들의 구미를 당 길만하다. 이밖에 한국과 일본에서 유도 국가대표를 지낸 추성훈과 더 화이트 버펄로 보타(남아공)의 경기도 기대할만하다. XTM은 지난 연말 생방송돼 큰 인기를 모았던 종합격투기 프라이드FC 올스타전인 ‘프라이드 남제 2004’를 8일과 9일 각각 오후 3시30분과 오후 3시45분에 3시간씩 재방송한다. 한국의 레슬링 국가대표선수 출신으로 프라이드FC 데뷔후 연승가도를 달리고 있는 최무배와 브라질 출신의 거구 자이언트 실바와의 경기가 주목할 만하다. KBS SKY는 전설의 복싱 영웅들이 펼치는 명승부를 모은 ‘특집 월드 복싱 스페셜’을 마련했다.8일 오후 9시에는 80년대 링을 주름잡았던 슈거 레이 레너드, 마빈 헤글러, 토머스 헌스, 로베르토 듀란 등 복싱 미들급 4인방의 명승부 장면과 ‘핵주먹’ 마이크 타이슨의 성공과 좌절 등 스토리를 소개하는 ‘무너진 복싱의 전설’을 방영한다.9일 오후 9시에는 마이크 타이슨과 레녹스 루이스의 경기를 볼 수 있다. MBC게임은 10일 오후 6시30분 스타와 함께 스타크래프트 대회를 벌이는 ‘설 특집 스타 스타 스타’를 마련했다. 인기 코미디 프로그램 ‘웃찾사’의 ‘럭셔리 브러더스’ 강성범·장재영과 문경훈 등이 많은 남성팬을 확보하고 있는 김영미, 이종미 등 미모의 여성 프로게이머들과 팀을 이뤄 한판 승부를 펼친다. 이영표기자 tomcat@seoul.co.kr
  • [한국을 빛낼 중견기업] 넥슨 서원일 사장

    [한국을 빛낼 중견기업] 넥슨 서원일 사장

    기업체 최고경영자(CEO)들의 면면을 살펴보면 30년 정도 회사를 다닌 50대 중후반이 대부분이다. 이들에게는 열정·도전·인내로 요약되는 세월을 살아왔다는 공통점도 있다. 서원일(28)넥슨 사장은 그래서 더욱 눈길을 끈다. 중년 CEO에 비해 경험은 짧지만 젊은 패기로 게임산업을 개척하는 중심에 서 있기 때문이다.2004년 2월 CEO가 된 뒤 수년째 500억원대에 정체돼 있던 매출을 그 해에 1112억원으로 끌어 올려 주변의 ‘염려’를 깨끗하게 씻어냈다. 삼성의 이건희 회장이 강조하는 ‘99%를 먹여살릴 1% 인재’로 시장의 주목을 받는 것도 이 때문이다. 서 사장은 176㎝ 훤칠한 키에 반듯한 이목구비를 가진 호남형이다.1남2녀 중 막내로 수산업을 하는 중소기업의 주재원인 아버지를 따라 남미 수리남에서 유년시절을 보냈다. 고등학교까지 마치고 고국으로 돌아와 1996년 서울대 경영학과에 입학했다. 지금은 서울 잠원동 아파트에서 혼자 살고 있다. 대학 4학년때인 1999년, 친구들과 대학 동아리 사이트 ‘클럽클럽’을 만들었다. 이때만 해도 한 동아리에서 다른 대학의 동아리들에게 행사 참석을 요청하려면 회원들이 몇개의 팀으로 나누어 대자보를 들고 강남북으로 뛰어 다녀야 했다. 이를 온라인으로 옮겨 전국 대학 동아리 홈페이지를 만들어야겠다고 생각했다. 그는 이를 위해 당시 서울·경기 지역 30여개 대학교 동아리연합회를 일일이 찾아다녔다. 첫 ‘창업’이었던 셈이다. 그러나 3개월 뒤 ‘프리첼’에 같은 기능이 생겨나면서 첫 사업은 정리했다. ●“젊은이는 도전을 사랑한다.” 학교 친구들은 대부분 외국계 기업이나 대기업을 선택했지만 그는 처음부터 벤처를 희망했다. 그는 “넥슨, 엔씨소프트, 네이버 등 벤처 창업자들은 모두 이른바 대한민국 최고 학벌 출신들이지만 대기업에서 출발하는 편안한 삶 대신에 도전하는 인생을 택한 이들”이라면서 “그들은 나름대로의 성취를 얻었을 뿐만 아니라 우리나라를 세계 최고 콘텐츠를 보유한 정보기술(IT) 강국 반열에 올려놓았다.”고 말했다. 졸업반 시절. 벤처 회사인 정보보안업체에 합격한 그는 넥슨 창업주 김정주씨에게 인사차 찾아갔다.1996년 여름에 인턴사원으로 2개월간 일한 인연이 있어서였다. 김씨는 “게임은 일본이 강국이지만 온라인 게임 콘텐츠는 대한민국이 앞선다. 좋은 후배들이 계속 맥을 이어준다면 대한민국 게임이 세계 게임 산업을 이끄는 역할을 할 수 있다.”며 “함께 일해보자.”고 제안했다. 그렇게 해서 서 사장은 2000년 8월 넥슨 해외사업팀에 입사했다. 그는 입사 이후 ‘작품’들을 내놓기 시작했다.3개월차이던 2000년 11월.‘경영회의’가 필요하다고 제안했다. 회사가 경영보다는 개발에 주력해온 벤처 태생이다 보니 정보 공유 등 경영체계가 미흡했기 때문이다. 2003년에는 마이크로소프트(MS)와 접촉해 태스크포스팀을 구성,‘게임온디맨드 서비스’를 시도했다.MS가 유통시키는 패키지게임(CD를 컴퓨터에 넣어 혼자 즐기는 게임)을 한국 소비자에게는 인터넷에 접속해 할 수 있도록 제공했다. 영화가 개봉되면 인터넷으로 바로 볼 수 있는 서비스를 게임 부문에도 도입한 것이다. 크게 성공하진 못했다. 좋은 게임 콘텐츠를 많이 확보하는 게 가장 중요하다는 교훈을 얻은 계기가 됐다. 2004년 2월 CEO가 된 뒤에는 사내외 정비를 본격화했다. 우선 안으로는 경영마인드를 도입했다. ●아시아의 넥슨으로 사내 복지를 위해 외국어 강좌도 만들었다. 지난해 9월에는 직원들 연봉도 15∼25% 올렸다. 인재가 곧 전략이라는 취지에서다. 넥슨의 종합 게임 포털 ‘넥슨 닷컴’도 만들었다. 기존 넥슨은 게임마다 사이트가 달랐다.ID와 비밀번호도 모두 다르다. 넥슨 포털은 넥슨의 모든 게임을 한 사이트에서 접근토록 했다.2004년 3월 출범 이후 1·2위를 다툴 정도로 아성을 쌓았다. 무선게임 개발 등 수익을 내지 못하는 사업은 ‘선상 투하 경영’ 원칙을 내세워 정리했다. 역량을 집중해 회사를 키워야 하는 만큼 다이아몬드도 배를 가라앉히면 밖으로 던져야 한다는 논리다. 애써 개발한 게임이 사장되지 않도록 홍보도 강화했다. 창사 이래 처음으로 한 게임에 대한 홍보비가 40억원까지 책정됐다. 이처럼 경영과 벤처가 접목되면서 그는 넥슨을 히트작 제조사로 만들었다. 자동차 경주 게임 ‘카트라이더’는 지난해 12월초부터 ‘스타크래프트’를 제치고 PC방 점유율 1위를 기록하는 등 최고 인기게임 반열에 올랐다. 온라인 롤 플레잉 게임인 ‘마비노기’는 2004년 대한민국 게임대상에서 최우수상과 기술창작상을 거머쥐었다. 또 중국에서 서비스 중인 물방울 터뜨리기 게임인 ‘비엔비’는 지난해 9월에 동시접속자 수 70만명을 기록하며 기네스북에 오르기도 했다. 월 2억∼3억원이던 중국지역 매출도 지난해 4월부터 300% 이상 성장세를 보였다. 게임부문에서는 1등인 엔씨소프트와 유일하게 매출 1000억원을 넘겼지만 연간 성장률만 보면 70%로 엔씨소프트를 오히려 앞선다. 올해도 질주를 멈추지 않을 생각이다.2000억원 매출을 달성하고 아시아 시장 석권을 넘어 유럽시장 진출도 계획 중이다. ●시장은 넓다, 큰 꿈은 계속 젊은 나이에 CEO가 됐지만 CEO는 그의 꿈이 아니다. 그는 “유학을 갈 수도 있고 다른 일을 할 수도 있지만 지금은 현재 직장을 평생 일터로 만들겠다는 각오로 일하고 있다.”고 밝혔다. 먼저 넥슨의 게임 장르를 다각화할 생각이다. 넥슨은 각종 어린이 대상 설문조사에서 삼성 다음으로 입사하고 싶은 회사로 꼽힐 만큼 아름다운 게임을 만드는 회사란 이미지가 강하다. 그는 “폭력적이고 섹스 어필한 게임들을 만들겠다는 것은 아니다.”면서 “넥슨의 색깔을 어떻게 성인 게임에도 접목시킬지 고민 중”이라고 말했다. 유럽지역 진출 가능성도 적극 타진하고 있다. 그는 지난해말 노무현 대통령과 함께 ‘한·영 산업기술 협력 포럼’에 참석해 발제자로 연설한 것은 물론 팀스 영국 정보통신부장관이 한국을 방문했을 때 게임 콘텐츠 시장과 영국 게임시장이 나가야 할 방향에 대해 ‘브리핑’을 했다. 그는 “이력서에 한줄 넣기 위해 어학연수를 다녀오는 것보다 실수를 하더라도 도전하는 젊은 삶이 소중하다.”면서 “반드시 할 수 있다는 열정과 확신만 있으면 어떤 도전도 아름답다고 믿는다.”고 말했다. 후배들이 진로를 고민하며 찾아오면 그는 이렇게 말한다.“회사를 위해 일하지 말고 자신을 위해 일해야 한다. 꿈은 자신만이 만들 수 있다. 꿈을 스스로 찾는 젊은이가 되자.” ■ 서원일 대표 약력 ▲1977년 서울 출생 ▲1995 American Cooperative High School(수리남 소재) 졸업 ▲1996 서울대학교 경영대학 입학 ▲1996 넥슨 인턴사원 ▲1998 국제경상학생협회(AIESEC) 서울대지부 회장 ▲2000 넥슨 해외사업부 입사 ▲2001 서울대학교 경영대학 졸업 ▲2001 넥슨 CI 리뉴얼 프로젝트진행 ▲2004 넥슨 대표이사 취임 ■ 넥슨은 어떤 회사 넥슨은 1996년 4월 세계 최초로 온라인 그래픽 게임 ‘바람의 나라’를 만들어 PC통신에 상용화시킨 회사다. 서울대 컴퓨터공학과를 졸업한 김정주(37)씨가 카이스트 전산과 석사 과정 시절 창업한 게임벤처 업체다. 김씨는 대주주이자 이사회 멤버로 활동 중이다. 넥슨은 이에 앞서 1994년 웹 기업체에 홈페이지를 구축해주는 웹 에이전시로 출발해 현대차 등 기업 홈페이지를 만들어주면서 게임벤처 창업을 준비했다. 현재 웹 에이전시 이외에도 게임 개발사인 엠플레이와 위젯, 모바일 게임 제작업체 모바일 핸즈, 고객서비스를 담당하는 와이즈키즈 등 5개 계열사를 갖고 있다. 넥슨의 게임은 바람의 나라, 테일즈위버, 어둠의 나라, 일랜시아, 아스가르드, 크로노스, 뎁스판타지아, 택티컬커맨더스, 메이플스토리, 마비노기, 큐플레이, 카트라이더 등 온라인 게임과 깨미오BnB,BnB서바이벌 등 모바일 게임이 있다. 넥슨의 지난해 매출은 1112억원, 경상이익은 270억원이다. 올해 목표는 해외시장 규모를 확대하는 등 세계화에 중점을 두고 있다. 매출 목표는 2000억원 달성이다. 이 회사 직원들의 평균 연령은 28∼30세다. 주현진기자 jhj@seoul.co.kr
  • MBC게임, 中 게임포털과 협약

    MBC게임(대표 장근복)은 중국 게임포털인 ‘sina.com’‘QQ.com’‘wegame.com’ 등 3개사와 한·중 통합 게임리그 합작 및 e-스포츠 분야에서의 제휴 등을 위한 업무 협약을 맺었다. 이를 통해 MBC게임은 중국의 각 지역대표들 가운데 카운터스트라이크, 워크래프트, 스타크래프트, 피파 등 4개의 게임으로 우승자를 가리는 게임대회인 IGL(Internet Game League)을 공동개최키로 했다. 내년 1월에는 대규모 ‘한·중국가대항전’도 마련할 계획이다.
  • [결혼이야기]조동기(28·현대모비스)·임미선(28·하남 동부여중 기간제 교사)

    [결혼이야기]조동기(28·현대모비스)·임미선(28·하남 동부여중 기간제 교사)

    1999년 여름, 우리는 실로 우연한 기회에 만났다. 여름방학때 학교(연세대) 도서관을 오가던 어느날 저녁 스타크래프트에 열중해 있던 친구와 PC방을 찾았다. 채팅을 하려고 유니텔에 접속했다.‘추억 만들기’라는 방에서 대화를 나누다 만난 사람이 ‘임미선’이라는 여학생이었다. 그녀는 대학 4학년, 고향은 울진이라고 했다. 대구에서 대학을 다니던 그녀는 여름방학을 이용해 임용시험 준비차 서울 고모댁에 올라 왔다는 등등 이야기를 나누기는 했지만, 그녀는 무척 냉랭하게 대했다.“참 잘났다.” 싶었지만 마음 한구석엔 왠지 만나고 싶은 충동이 생겼다. 그녀는 내 제안에 쉽게 동의했고, 다음날 2시쯤에 신촌에서 만났다. 처음엔 그녀가 쉽사리 마음으로 들어오지 않았다. 이 더위에 뜨거운 커피를 마시는 거 하며, 까무잡잡하던 피부색이랑 비슷한 케이크를 먹는 것도 그랬다. 게다가 머리는 답답할 정도로 어찌나 길게 늘어뜨렸던지 손수 귀넘이를 해 주고 싶었다. 시간이 무척 더디 가는 느낌이었다. 그녀가 영화나 보자면 먼저 일어섰다. 영화를 보고 나자 그녀는 5시밖에 되지도 않았는데 집에 가야 한다며 휑하니 가버렸다. 첫 만남은 그렇게 엉성했다. 하지만 이상하게도 그녀가 내 안으로 자꾸 들어왔다. 모습이 머릿속에서 뱅뱅 돌았다. 한 번 더 만나자고 제안을 했고,8월 마지막 날 한강변에서 두 번째 만남을 가졌다. 여전히 분위기는 서먹했지만 선물로 준비했던 휴대전화를 주고서 헤어졌다. 그 후에도 그녀에 대한 생각이 끊이질 않았다. 시간이 갈수록 내 안에 똬리를 틀고 앉았다. 연고전 때였다. 좋은 기회다 싶어 친구들과 함께 가자며 부탁을 했지만 한사코 거절했다. 안 되겠다 싶어 대구로 내려갔다. 몇 시간 동안 그녀와의 시간속으로 흠뻑 빠져버렸다. 그녀의 고모집을 향하는 택시 안에서 살며시 손을 잡았다. 그제서야 내 손에 ‘작은 우주’가 하나 들어왔다,‘그녀’라는. 무궁화호를 타고 서울로 향하는 내내 함께 했던 시간을 곱씹어 보았다. 그녀는 언제나 가슴을 따뜻하게 해 주었다. 그녀 앞에 서면 봄날의 새털처럼 마음이 푸근해지고 가벼워지곤 했다.“넌 이제 내 꺼야!” 그녀는 졸업을 하고 큰 고모댁에서 임용시험 준비를 했고, 이후 6년 동안 가을날 알밤처럼 실한 사랑을 가꿔 왔다. 마침내 우리는 이번 주 일요일 결혼을 앞두고 있다. 결혼으로 새로운 사랑을 만들어가자고 약속했다. 그래서 우리의 사랑 만들기는 진행형이다.
  • 원어민 교사 3인의 솔직토크

    원어민 교사 3인의 솔직토크

    영어라면 이제 신물이 난다는 회사원 A씨. 올해 스물 여섯인 그는 초등학교 6학년 때 처음 알파벳을 배운 후 정규교육과정을 따라 14년 동안 영어를 공부했다. 영어를 정복하기 위한 그의 노력은 눈물겨웠다. 중학교 때는 매일 한 시간 이상 영어 단어를 외웠다. 영어 수업 시간에는 20∼30개씩 단어 받아쓰기 시험을 봐, 철자가 틀린 개수만큼 선생님에게 회초리로 손바닥을 맞기도 했다. 고교 입학 후에는 영문법 교과서의 대명사격인 ‘성문기본·종합 영어 시리즈’를 2∼3차례 정독했다. 수능 외국어 영역 문제집은 셀수도 없이 많이 풀었다. 사전을 찢어 단어를 외우고는 이를 질겅질겅 씹으며 대입의 독한 의지를 불태우기도 했다. 취업을 앞두고는 토익 시험에 매달렸다. 영어실력이 원어민 수준임을 인정하는 토익 800점 획득을 책임진다는 학원만 찾아다녔다. 토익시험에 10여차례 응시 끝에 고득점을 획득했지만 외국인을 만나면 5분 이상 대화를 이끌어가기가 힘들다. 엄청난 시간과 돈, 노력을 투자해도 외국인만 만나면 벙어리가 되어버리는 우리나라 영어교육의 문제는 무엇인가. 한국 학생들에게 영어를 가르치고 있는 원어민 강사 3인이 느끼는 우리 영어교육의 문제를 들어본다. ‘부모(parents)’,‘테스트(test)’,‘암기(memorizing)’. 우리나라 영어 교육의 문제점을 묻는 질문에 원어민 강사 3명이 공통적으로 짚어낸 키워드는 의외로 간단했다. 한국의 독특한 사회·문화적 특징이 우리 영어 교육의 방법과 초·중·고교생의 영어 실력에 미치는 영향력이 크다는 사실에도 이견이 없었다. 이들은 모두 한국인이 노력과 지력, 열정이 부족해서 영어를 못하는 것이 아니라 한국 사회 구조가 영어를 어렵게 배우도록 한다고 한결같이 말했다. 또 우리 영어 교육의 목표가 커뮤니케이션을 위한 것이 아니기 때문에 정규 교육과정을 이수하고 엄청난 사교육비를 들여가며 영어를 배워도 말 한마디 제대로 못하는 것이 당연하다고 설명했다. ●‘가문의 영광’위해 자녀교육에 헌신하는 한국 학부모 강남구 일원본동 대모초등학교에서 방과 후 특기적성 교육으로 영어를 가르치는 앰버는 요즘 고민이다. 그는 학생들이 영어를 재미있게 배울 수 있도록 하기 위해 최대한 쉽고 그림이 풍부한 교재로 영어를 가르친다. 단어나 문장을 외우기보다는 교재를 이해하고 학생들이 스스로의 느낌을 표현하는 것이 중요하기 때문에 숙제를 내주기 보다는 수업시간에 학생들과 이야기를 나누는데 비중을 둔다. 그러나 생각하지도 못했던 학부모들의 건의가 이어졌다. 요구사항은 간단했다. 더 어려운 교재로 가르치고 더 많은 과제를 주고 더 공부를 시켜달라는 것이었다. 그는 “한국 학부모들은 자녀들이 원어민 강사에게 영어를 배우면 하루 아침에 영어를 모국어처럼 사용할 수 있을 것이라고 믿는다.”면서 “학부모들의 이런 불가능한 요구 때문에 적지 않은 스트레스를 받고 있다.”고 말했다. 강남 UC리버사이드 강사 제레미는 한국 학생들의 대부분이 부모의 강요에 못이겨 영어학원에 등록하고 억지로 공부하는 것이 이상하다고 말했다. 그에게 더 낯선 것은 부모로부터 독립해야할 나이인 대학생들이 부모에게 학비와 용돈을 받는 것은 물론 학원비까지 받으면서 영어학원에 다닌다는 것이다. 그는 “한국의 학부모들은 자녀들의 교육에 과도하게 관심을 가지고 많은 돈을 자녀의 학원비로 지출하고 있지만 사실 학생들의 영어실력 향상에는 크게 도움이 안 된다.”면서 “차라리 몇년치 학원비를 모아 영어권 국가에 여행을 다녀오거나 학원 갈 시간에 친구들과 어울려 놀거나 읽고 싶은 책을 마음껏 읽는 것이 아이들의 미래를 위해 더 좋을 것.”이라고 말했다. 경기도영어마을 안산캠프 원어민 강사 셔먼은 한국의 학벌주의와 가족주의의 결합이 이런 사교육의 과열을 가져왔다고 설명했다. 한국의 학부모들은 모든 것을 헌신해서 자녀들의 교육에 투자한다. 개인의 행복을 중요하게 생각하는 미국과는 달리 조상을 공경하고 집안의 어른을 존중하며 부모가 자녀를, 형제와 자매가 서로를 보살피는 문화는 한국 학생들의 강점이 될 수 있다는 것이 그의 생각이다. 한국 학생들은 부모의 전폭적인 지원을 받으며 공부하기 때문에 만 18세가 되면 부모로부터 독립하는 미국, 캐나다 학생들 보다 편안하게 공부할 수 있다는 것이다. 그러나 한국의 경우 명문대에 진학해야만 이 사회에 주류를 이루는 파벌에 합류할 수 있고 집안에서 명문대생이 한 명이라도 나오면 ‘가문의 영광’이 되기 때문에 온 가족이 자녀의 명문대 진학에 매달린다는 것이다. 그는 “대부분의 학부모들은 내 아이는 더 나은 교육을 시켜 명문대에 진학시키겠다는 생각으로 경쟁적으로 이 학원 저 학원에 보내는 악순환을 계속하고 있다.”면서 “한국의 이런 사회적 특징은 공부하는 학생들 간의 순수한 학문적 경쟁을 유도하지 못하고 결국 가족 대 가족의 재력 대결 구도를 만든다.”고 말했다. ●한 번의 테스트로 인생을 결정짓는 수능식 영어 교육 제레미는 “한국 정부는 학생들에게 수능 시험을 위한 영어 교육을 시킬 것인지 커뮤니케이션을 위한 영어 교육을 시킬 것인지 선택해야한다.”고 말했다. 수능 시험을 위한 영어 교육과 커뮤니케이션을 위한 영어 교육은 분명 다르다는 것이다. 셔먼은 “한국 학생들이 고등학교에 입학하는 만 15세부터 모든 교육 패턴이 변한다.”고 말했다. 단 한번의 수능 시험이 학생의 평생을 결정지을 수 있기 때문에 학생들은 오로지 수능 시험에만 매달린다. 앰버는 “이 테스트는 자신 뿐만 아니라 가족의 미래에도 영향을 미치기 때문에 학생들은 자신을 보살펴주는 부모님을 실망시키지 않기 위해서라도 수능 시험에 매달릴 수밖에 없다.”고 말했다. 수능 시험이 모든 교육과정에 영향을 미치는 상황에서는 순수하게 학문적 호기심에 따라 공부하고 자신의 세계관을 형성하는 참된 공부를 할 수 없다는 것이 원어민 강사들의 생각이다. 또 언어는 사용하는 도구가 돼야지 테스트의 기준이 돼서는 안 된다는 것이 이들의 주장이다. 셔먼은 “한국의 영어 과목도 수능 시험과 분리해서 생각할 수 없기 때문에 학생들이 고교에 입학한 뒤에는 ‘죽은 영어’만 배우는 것이 안타깝다.”고 말했다. 한국 학생들은 영어권 국가들의 사회·문화적 특징을 이해하고 커뮤니케이션 수단으로 활용하며 영어를 배우려하지 않고 또 그렇게 영어를 공부할 충분한 시간적 여유도 없다. 때문에 학생들은 오로지 수능 시험에서 측정하는 영어 능력인 ‘읽기(Reading)’기술을 향상시키는데 매달리는 것이다. ●테스트를 위한 영어교육은 암기법만 가르친다 단기간에 수능 최고점을 얻기 위해 할 수 있는 최선의 공부법은 ‘암기(memorizing)’다. 단 1점의 점수 차이로 진학 대학과 학과가 바뀌고 이는 학생의 미래에 치명적인 영향을 미칠 수 있는 한국의 교육 시스템은 학생들에게 암기하는 법만을 가르쳤다는 것이 원어민 교사들의 공통된 주장이다. 앰버는 “한국 학생들은 매우 성실하고 열심히 공부하지만 교재를 주면 이를 무조건 외우려드는 것이 문제”라고 지적했다. 교과서를 외우면 내용이 무슨 뜻인지 이해는 하겠지만 책의 내용을 조금만 변형시켜 질문하면 학생들은 대답하지 못한다는 것이다. 그는 “암기 역기 중요한 공부 포인트이긴 하지만 암기만 해서는 언어를 배울 수 없다.”고 말했다. 제레미는 이런 암기 중심의 교육이 한국 학생들을 수동적으로 만든다고 생각한다. 한국 학생들은 교사가 시키는 것은 잘하지만 혼자서 공부하는 능력은 매우 부족하다는 것이다. 그는 한국 대학생들에게 자유 주제를 주고 영어 발표를 시켜보고 깜짝 놀란 적이 있다. 대학생들은 스타크래프트와 같은 컴퓨터 게임이 재미있다는 내용을 발표했는데 영어 발표 능력이 부족해서가 아니라 그들의 사고 능력이 미국의 중·고교생 수준보다 못했기 때문이다. 그는 “완벽한 발음과 문장 구조를 갖추어 말하는 것도 중요하지만 궁극적으로 영어를 배우는 것은 국제 무대에서 세계인과 대화를 나누기 위한 것”이라며 “결국 대화의 깊이와 내용이 더 중요하기 때문에 한국 학생들은 창의력과 능동적인 공부 태도를 갖추는 것이 절실하다.”고 말했다. ●교육 논리는 정치적으로 접근해서는 안 돼 셔먼은 “한국 사회의 이 같은 교육 풍토는 영어권 국가의 원어민 교사들에게 돈 벌 수 있는 기회만 제공할 뿐”이라고 말했다. 돈을 벌기 위해 원어민 강사를 지원하는 미국인들에게 이제 한국은 ‘꿈의 나라’가 됐다. 원어민 강사들의 인성과 자질에 대한 검증 절차가 없기 때문에 대학을 졸업한 원어민이면 3∼4주 만에 한국에 와 바로 학원 강사로 설 수 있다. 또 그는 한국의 학부모들이 공교육 보다 더 신뢰하고 있는 사설 학원의 영어교육이 사실 엉망인 경우가 많다고 말한다. 영어를 전공하지 않은 자격 미달의 강사가 바람직하지 못한 방법으로 영어를 가르치는 학원이 태반인데도 학부모들은 사교육만이 공교육의 대안이라고 믿고 매달린다는 것이다. 제레미는 “한국 교육은 오로지 상자 속의 엘리트만을 키워왔지 상자 밖의 세상을 상상할 수 있는 인재를 키워내지는 못하고 있다.”면서 “정부가 초·중·고교에 자질이 검증된 원어민 강사를 배치하려 노력해야 한다.”고 말했다. 앰버는 “영어를 사용하지 않고서는 도저히 생활할 수 없는 영어교육 환경을 만들어야 한다.”면서 “최근 늘고 있는 영어마을과 같은 교육 기관을 지속적으로 지원해야 한다.”고 말했다. 셔먼은 “교육의 논리를 정치적으로 이용해서는 안 된다.”고 강조했다. 정치인들이 유권자의 인기를 의식한 교육 정책을 남발해서는 안 된다는 것이다. 이효연기자 belle@seoul.co.kr
  • 63개국 ‘월드사이버 게임스’ 美서 개막

    ‘e-스포츠 올림픽’으로 불리는 세계 최대 규모의 게임대회 ‘월드사이버게임스(WCG) 2004’가 7일(이하 한국시간) 미국 샌프란시스코에서 막이 올라 닷새간의 일정에 들어갔다. 올해로 제4회를 맞는 대회는 ‘게임 그 이상(Beyond the Game)’이라는 표어 아래 전세계 63개국 700여명의 대표선수들이 참가해 기량을 겨룬다. 스타크래프트,카운터스트라이크,워크래프트3,피파 2004,언리얼 토너먼트2004,니드 포 스피드 등 PC게임 6개 종목과 헤일로,프로젝트 고담 레이싱2 등 X박스게임 2개 종목 등 총 8개 종목에서 250만달러의 상금을 놓고 열전을 벌인다.또 국산 온라인 골프게임 ‘팡야’가 특별후원 시범종목으로 선정돼 세계 게이머들 앞에 선을 보이게 된다. 한국에서는 스타크래프트 종목의 전상욱·이재훈·서지훈 선수 등 25명의 국가대표가 나가 독일·타이완에 이어 3위에 그친 지난해 대회의 아쉬움을 씻어낸다는 목표다. WCG 공동위원장인 윤종용 삼성전자 부회장은 개회사에서 “21세기에는 문화 콘텐츠가 경쟁력의 핵심 요인이 될 것”이라며 “WCG 대회가 게임을 통해 전세계 게이머들의 창조성과 인간애를 공유하는 장(場)이 되기를 기대한다.”고 말했다. 류길상기자 ukelvin@seoul.co.kr
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