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  • “배터리 좀 나눠줄래?” 스마트폰 전력 공유 기술 등장

    “배터리 좀 나눠줄래?” 스마트폰 전력 공유 기술 등장

    스마트폰과 스마트폰을 인접한 거리에 두면 파일을 전송할 수 있는 통신기술인 NFC와 유사하게, 스마트폰의 배터리를 다른 스마트폰으로 ‘전달’할 수 있는 기술이 개발됐다. 영국 브리스톨대학교 연구진이 개발한 이것은 일명 ‘파워셰어’(Power Share)로, 스마트폰이나 스마트워치의 배터리를 기종에 관계없이 다른 기기로 이동시켜주는 기술이다. 이 기술의 가장 큰 특징 중 하나는 전원 케이블을 따로 필요로 하지 않는다는 점으로, 이는 휴대가 간편하고 전기 콘센트가 없는 지역에서도 사용이 가능하다는 장점이 있다. 사용방법 역시 간단하다. 버스나 지하철을 탑승할 때 교통카드를 단말기에 가져다 대듯 두 대의 IT기기를 근접한 거리에 두거나 터치하면 끝이다. 이 기술이 장착된 스마트폰 2대를 약 2분 정도 맞닿게 놓으면, 방전됐던 스마트폰으로 4분 분량의 동영상을 재생시킬 수 있을 정도의 배터리가 충전된다. 짧게는 2 대의 스마트폰을 12분 정도 접촉 시키면 약 1분간 전화통화를 할 수 있는 배터리가 이동된다. 연구진의 이번 개발에서 가장 핵심적인 부품은 전력 수신 코일이다. 일반적으로 주로 쓰이는 자기유도방식 무선충전 기술은 무선충전기와 패드 등에 들어있는 송신 모듈에서 발생한 자기장이 스마트폰 뒷면에 있는 수신 안테나로 유도되면서 전력 전송이 이뤄진다. 수신 안테나 기능을 하는 수신 코일은 무선충전 기술에서 빼놓을 수 없는데, 연구진은 이 부품들을 기존의 송수신 코일과 달리 신축성 있고 잘 구부러지는 형태로 제작했다. 연구진은 “우리가 만든 ‘파워셰어’는 안전하고 크기도 작아서 사용자들에게 다양한 편의를 제공할 수 있다”면서 “특히 구부러지는 송수신 코일은 기존보다 더 많은 전력을 빠르게 이동시키는데 큰 역할을 한다”고 설명했다. ‘파워셰어’ 기술은 스마트폰이나 스마트워치로 업무의 상당부분을 해결해야 하는 직장인 또는 전력을 사용하기 어려운 곳으로 여행을 떠나는 사람들에게 큰 도움이 될 것으로 기대를 모으고 있다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 스마트폰끼리 배터리 전력 공유하는 기술 개발

    스마트폰끼리 배터리 전력 공유하는 기술 개발

    스마트폰과 스마트폰을 인접한 거리에 두면 파일을 전송할 수 있는 통신기술인 NFC와 유사하게, 스마트폰의 배터리를 다른 스마트폰으로 ‘전달’할 수 있는 기술이 개발됐다. 영국 브리스톨대학교 연구진이 개발한 이것은 일명 ‘파워셰어’(Power Share)로, 스마트폰이나 스마트워치의 배터리를 기종에 관계없이 다른 기기로 이동시켜주는 기술이다. 이 기술의 가장 큰 특징 중 하나는 전원 케이블을 따로 필요로 하지 않는다는 점으로, 이는 휴대가 간편하고 전기 콘센트가 없는 지역에서도 사용이 가능하다는 장점이 있다. 사용방법 역시 간단하다. 버스나 지하철을 탑승할 때 교통카드를 단말기에 가져다 대듯 두 대의 IT기기를 근접한 거리에 두거나 터치하면 끝이다. 이 기술이 장착된 스마트폰 2대를 약 2분 정도 맞닿게 놓으면, 방전됐던 스마트폰으로 4분 분량의 동영상을 재생시킬 수 있을 정도의 배터리가 충전된다. 짧게는 2 대의 스마트폰을 12분 정도 접촉 시키면 약 1분간 전화통화를 할 수 있는 배터리가 이동된다. 연구진의 이번 개발에서 가장 핵심적인 부품은 전력 수신 코일이다. 일반적으로 주로 쓰이는 자기유도방식 무선충전 기술은 무선충전기와 패드 등에 들어있는 송신 모듈에서 발생한 자기장이 스마트폰 뒷면에 있는 수신 안테나로 유도되면서 전력 전송이 이뤄진다. 수신 안테나 기능을 하는 수신 코일은 무선충전 기술에서 빼놓을 수 없는데, 연구진은 이 부품들을 기존의 송수신 코일과 달리 신축성 있고 잘 구부러지는 형태로 제작했다. 연구진은 “우리가 만든 ‘파워셰어’는 안전하고 크기도 작아서 사용자들에게 다양한 편의를 제공할 수 있다”면서 “특히 구부러지는 송수신 코일은 기존보다 더 많은 전력을 빠르게 이동시키는데 큰 역할을 한다”고 설명했다. ‘파워셰어’ 기술은 스마트폰이나 스마트워치로 업무의 상당부분을 해결해야 하는 직장인 또는 전력을 사용하기 어려운 곳으로 여행을 떠나는 사람들에게 큰 도움이 될 것으로 기대를 모으고 있다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • “어린이 손목 잡아요”… 이통사 삼국지

    “어린이 손목 잡아요”… 이통사 삼국지

    이동통신 3사가 어린이날을 앞두고 미취학 아동과 초등학생을 겨냥한 스마트워치와 전용 서비스를 속속 내놓고 있다. 포화된 이통시장에서 일명 ‘키즈폰’은 신규 고객을 창출할 수 있는 거의 유일한 통로이기 때문이다. SK텔레콤은 2일 ‘쿠키즈’라는 이름의 앱을 선보였다. 부모와 자녀의 스마트폰을 연동하는 이 앱은 아이의 실시간 위치를 전송하고 안심존을 설정해 아이가 이 테두리를 벗어나면 부모 스마트폰으로 알려 준다. 아이의 스마트폰 중독을 예방하도록 잠금 또는 기능 제한 모드를 지원한다. EBS 프로그램 등 학습형 콘텐츠를 시청하는 쿠키즈TV도 제공한다. SK텔레콤 관계자는 “키즈워치를 졸업하고 스마트폰을 쓰는 초등학생이 늘면서 자녀 스마트폰을 관리하려는 부모 요구가 커졌다”면서 “앞으로 부모와 자녀 고객에 맞춘 차별화된 혜택을 제공할 계획”이라고 말했다. KT는 지난달 말 어린이용 스마트워치인 ‘라인키즈폰’을 출시했다. 기존 키즈폰 ‘올레똑똑’을 대신하는 업그레이드 제품이다. 라인프렌즈의 캐릭터를 적용한 귀여운 디자인과 EBS, 마법천자문, YBM 등 학습 콘텐츠를 체험형 게임으로 즐길 수 있다. LG유플러스는 지난 3월 네이버 영유아 포털인 ‘쥬니어네이버’의 캐릭터를 활용한 키즈폰 ‘쥬니버토키’를 선보였는데 출시 한 달 만에 1만대를 판매했다. 이 제품은 미취학 아동과 초등학교 저학년에 특화한 제품으로 글씨를 몰라도 음성으로 조작할 수 있다. 아이들이 험하게 쓸 것에 대비해 방수와 방진 기능을 지원하며 떨어뜨려도 잘 부서지지 않는 내구성을 갖췄다고 LG유플러스는 설명했다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • 선문대, 제4회 학술전자정보박람회 개최

    선문대, 제4회 학술전자정보박람회 개최

    선문대학교(총장 황선조) 도서관은 지난달 28일 중앙도서관 1층 로비에서 ‘제4회 학술전자정보 박람회를 개최했다. 이번 학술전자정보 박람회는 도서관과 이용자간의 소통을 위한 정보공유와 전자정보에 대한 이해와 정보활용 능력향상을 돕기 위한 목적에서 마련됐다. 학생들을 대상으로 엡스코 코리아, 엘스비어, ㈜누리미디어, 한국학술정보, 학술교육원 등 12개 업체가 참여해 e-BOOK, 오디오북, 전자저널, 학술DB, E-러닝, 학습자료 이용방법등의 시연회가 열렸다. 또한 지식콘텐츠 전문기업인 ㈜누리미디어 최순일 대표이사에게 기증도서 감사패 전달식도 함께 가졌다. 누리미디어는 선문대에 3,000권의 책을 기증했다. 오수열(경영학과 4)학생은 “도서관을 방문하지 않고 태블릿, 스마트폰으로 전자책, 논문까지 쉽게 접할 수 있어서 많은 도움이 됐다”고 참가 소감을 말했다. 한편 행사에 참여하는 학생에게는 iPad, 스마트워치, 하이브리드 자전거, 블루투스 스피커 등의 푸짐한 상품을 제공해 큰 호응을 얻기도 했다.
  • 아직도 중국 스마트폰을 ‘가성비폰’으로만 보니?

    아직도 중국 스마트폰을 ‘가성비폰’으로만 보니?

     중국 스마트폰 업체 화웨이가 세계 정상급 브랜드로 도약하기 위해 과감한 도전에 나서고 있다고 파이낸셜타임스가 26일(현지시간) 보도했다.  최근 거액을 들여 할리우드의 여배우 스칼릿 조핸슨(어벤저스에서 블랙위도우)과 남자배우 헨리 카빌(저스티스 리그에서 슈퍼맨 역), 슈퍼모델 칼리 클로스, 축구 스타 리오넬 메시 등을 내세워 최신 모델인 P9의 광고에 열을 올리고 있는 것이 이런 노력의 일환이다.  명품 카메라 메이커인 라이카가 P9의 카메라 장치를 지원하고 이 회사의 스마트워치 제품에는 유명 시계 회사 스와로브스키의 크리스탈 유리를 채용했다. 태블릿 PC에는 미국 하만 카돈의 오디오 장치가 장착돼 있다.  화웨이는 매출 기준으로 세계 3위의 스마트폰 메이커로 부상했다. 최근에는 업계 1, 2위인 미국 애플과 삼성전자를 5년 안에 따라잡겠다고 공언할 정도로 의욕을 보이고 있다.  원래 통신장비 전문업체로 출발한 화웨이는 현재 17만명의 직원을 고용하고 세계 통신장비 시장의 3분의 1을 차지할 만큼 덩치를 키웠다.  스마트폰 분야에는 2003년에 뒤늦게 진출했고 주로 보다폰과 같은 통신사들을 위한 저가제품을 OEM(주문자상표부착생산)에 치중하고 있었다.  화웨이는 자사 스마트폰의 품질이 기술적으로는 애플과 삼성전자와 대등한 수준이며 다만 브랜드 파워가 부족할 뿐이라는 입장이다.  글로리 청 최고마케팅책임자는 “프리미엄 브랜드 구축은 우리에게 돈보다 더 중요한 것”이라고 말하고 회사의 이미지를 바꾸고 전적으로 새로운 화웨이의 비주얼을 갖추는 것이 목표라고 강조했다.  화웨이의 이런 노력을 모두가 긍정적으로 보는 것은 아니다. 애플에서 중국·아시아 담당 마케팅 책임자로 일했던 닉 아놀드는 “유급 홍보대사를 활용하는 것에 반대하지는 않는다”면서도 한계가 있다고 말했다. 디캐프리오 같은 스타를 무더기로 끌어들인다면 주목을 받겠지만 최고급 스마트폰 사용자들의 생각은 다르다는 것이다.  아놀드는 “이들은 스칼릿 조핸슨이 돈을 받지 않는다면 정말로 화웨이를 선택할 것인지를 따져볼 것”이라고 꼬집으면서 다수의 기업이 적절한 브랜드 아이디어를 구축하는 대신에 유명인들을 쫓고 있다고 지적했다.  광고 캠페인이 효과를 발휘할지에 대해서는 논란이 있지만 화웨이의 스마트폰 사업이 순항하는 것만은 분명하다.  중국 시장에서는 경쟁사인 샤오미와 우열을 가릴 수 없는 각축을 벌이고 있다. 지난해 스마트폰 판매 대수는 44%가 늘어난 1억800만대에 달했다. 중국 업체가 연간 1억대를 출시한 것은 최초다.  이처럼 눈부신 성장 속도는 경영진들도 놀라게 할 정도였고 이에 고무된 듯 올해 초 소비자 사업부 대표 리처드 유는 2~3년 안으로 세계 2위, 4~5년 안으로 세계 1위가 될 것이라는 공언했다.  류지영 기자 superryu@seoul.co.kr
  • 1만원대 손목 위 스마트밴드 열풍

    1만원대 손목 위 스마트밴드 열풍

    1만원대 샤오미의 ‘미 밴드’ 돌풍 1년새 10배 출하… 삼성·가민 제쳐 삼성전자는 새달 ‘기어핏2’로 맞불 다이어트를 결심한 직장인 최지은(35)씨는 24시간 손목에 가느다란 실리콘 밴드를 차고 지낸다. 스마트폰 애플리케이션(앱)과 연동하면 걸음수와 심박수, 수면 패턴까지 체크해 주는 똑똑한 밴드다. 1만 5000원에 스마트밴드를 산 최씨는 두 달 동안 몸무게 2㎏을 뺐다. 스마트폰 시장이 중저가 제품 중심으로 재편되는 가운데 손목에 차는 웨어러블 기기도 보급형 제품의 성장세가 무섭다. 비싼 패널 대신 최소한의 액정표시장치를 넣거나 아예 화면을 없애 가격을 확 낮춘 스마트밴드가 인기다. 전화, 앱 등 스마트폰 기능을 본뜬 스마트워치와 달리 스마트밴드는 건강관리가 목적이다. 중저가 스마트폰 시대를 이끈 샤오미, 화웨이 등 중국 업체는 저가 웨어러블 시장에서도 몸집을 키우고 있다. 26일 시장조사기관 IDC에 따르면 지난해 출하된 스마트워치와 스마트밴드를 포함한 웨어러블 기기는 7800만대로 전년(2870만대)의 2.7배로 성장했다. 1만원대 스마트밴드 ‘미 밴드’ 시리즈로 돌풍을 일으킨 샤오미는 지난해 1200만대의 웨어러블 기기를 생산해 미국 업체 핏빗에 이어 2위를 차지했다. 1년 만에 출하량이 10배 이상 늘어 삼성전자와 미국 위성항법장치(GPS) 업체 가민을 한꺼번에 제쳤다. 샤오미의 힘은 단연 가격이다. 미 밴드는 심박수 측정이 가능한 최고가 모델도 2만원이면 살 수 있다. 액정화면이 포함된 삼성전자 기어핏(10만원대 후반)이나 핏빗 대표 모델 차지HR(17만원대)의 10분의1 가격이다. 업계 관계자는 “30만~40만원대인 고급 스마트워치와 달리 스마트밴드는 부담 없이 살 수 있어 건강에 관심이 많은 전 연령층이 고르게 호응하고 있다”고 말했다. 레이쥔 샤오미 회장은 최근 인터넷 생방송을 통해 액정화면을 적용한 미 밴드2를 깜짝 공개했다. 화웨이는 이달 초 스마트워치와 건강관리 기능을 혼합한 토크밴드 B3를 선보였다. 삼성전자도 보급형 스마트밴드 출시를 준비 중인 것으로 알려졌다. 삼성전자 내부에서 ‘트라이애슬론’이라는 이름으로 불리는 ‘SM-R150’은 2014년 나온 기어핏 1세대보다 가격이 낮게 책정될 것으로 보인다. 기어핏2로 추정되는 ‘SM-R360’ 모델도 최근 한국과 미국에서 전파인증을 받아 이르면 다음달 출시될 전망이다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • ‘헬스케어 플랫폼 30兆 시장’ 애플·삼성 등 치열한 선점 경쟁

    ‘헬스케어 플랫폼 30兆 시장’ 애플·삼성 등 치열한 선점 경쟁

    10개월 된 아들을 키우는 주부 김모(34)씨는 산후조리원을 나온 뒤부터 수시로 인터넷 육아 카페를 들락거렸다. 신생아 아들 얼굴에 번진 발진은 물론 평소와 다른 변 상태를 확인하려고 기저귀 사진을 찍어 올렸다. 열이 날 때도 대처법을 카페의 ‘육아 고수’에게 묻는 게 순서였다. 김씨는 “매일 병원에 갈 수도 없는 노릇인데 아이를 먼저 키운 엄마 선배의 경험담을 들으면 안심이 된다”고 말했다. 머지않아 초보 맘들이 인터넷 카페에 의존하는 대신 스마트폰에 자녀의 건강 관리를 맡길 날이 올 전망이다. 스마트폰에 연동되는 웨어러블 기기로 맥박, 호흡수 등 생체신호를 실시간으로 파악하고 유전체 정보, 식이영양, 생활정보를 종합 분석해 주는 모바일 헬스케어 시스템이 빠르게 성장하고 있어서다. 이런 정보가 모여 빅데이터가 되고 분석 기술이 고도화하면 질병의 낌새를 알아차려 미리 일러 주거나 적절한 치료법과 병원 의사를 연계해 주는 서비스가 가능해진다. 급속한 고령화와 의료비 상승으로 의료 패러다임은 치료 중심에서 개인 맞춤형 건강 관리와 예방으로 전환되기 시작했다. 모바일, 사물인터넷(IoT), 빅데이터 등 정보통신기술(ICT)의 발전과 맞물려 헬스케어 산업이 건강하게 오래 사는 건강수명 연장 시대를 앞당기는 것이다. 모바일 헬스케어 시장은 조사기관마다 다소 차이가 있으나 2017년에 약 30조원, 2020년 70조원 안팎으로 성장할 것으로 전망된다. 애플, 구글, 삼성 등 글로벌 기업들은 헬스케어 플랫폼을 선점하려고 보이지 않는 신경전을 펼치고 있다. 헬스케어 플랫폼은 스마트워치, 핏빗 등 웨어러블 기기에서 측정된 생체신호와 개인 건강 정보를 가상 저장공간인 클라우드에 실시간으로 업로드하고 정보를 통합한다. 또 이렇게 형성된 빅데이터를 병원과 연구기관에 제공해 질병 치료 및 연구에 쓰고 환자와 병원을 연계하는 적극적 역할을 한다. ‘연결 산업’인 플랫폼의 속성상 참여자가 많을수록 정보의 정확도와 질이 높아진다. 이 때문에 각 기업은 ‘선수’ 영입에 많은 공을 들이고 있다. 애플은 헬스케어 사업자 가운데 가장 앞선다. 2014년 6월 애플이 선보인 ‘헬스킷’은 애플워치와 900여개의 헬스케어 관련 앱 및 기기, 병원을 연결하는 개방형 헬스케어 플랫폼이다. 미국 주요 23개 병원 가운데 15곳이 헬스킷을 만성질환자 관리에 활용하고 있다. 애플은 미국 최대 전자건강기록(EMR) 회사 에픽 시스템스, 메이요 클리닉과 협력해 원격 진단의 정확성을 높이고 있다. 애플이 2015년 3월 내놓은 ‘리서치킷’은 의사, 과학자, 연구자를 위한 질병 연구 플랫폼이다. 전 세계 7억대의 아이폰 내장 특정 센서로 사용자 걸음, 운동능력, 기억력, 목소리 떨림 등 건강 정보를 파악해 각종 질병 연구에 활용한다. 존스홉킨스대, 듀크대 등 5개 의료기관이 파킨슨병, 흑색종, 유방암 등을 리서치킷을 통해 연구하고 있다. 영상 통화를 통해 아이 얼굴만 보고 자폐증 등 발달장애를 진단하거나 애플워치의 센서를 통해 간질 발생을 예측하는 등 새로운 의학적 진보가 일어나고 있다. 업계 관계자는 “리서치킷을 통해 직접 수익을 창출하는 것보다 장기적으로 애플 헬스케어 생태계의 가치를 높이려는 것이 애플의 전략”이라고 말했다. 구글은 2014년 6월 ‘구글핏’을 공개했다. 의료 관련 모바일 앱에서 생성된 건강 정보를 수집하는 플랫폼이다. 본격적인 의료서비스 제공보다는 개인 피트니스 정보 활용에 초점을 두고 생태계를 조성하고 있다. 구글핏의 협력사를 보면 체중감량앱 눔, 야외활동앱 런키퍼 등 건강 관리 서비스와 아디다스, 나이키 등 스포츠용품 회사 중심이다. 이는 구글이 과거 개인 전자건강기록 서비스인 구글 헬스를 론칭했다가 실패한 경험 때문으로 보인다. 하지만 구글은 99달러에 개인 유전체를 해독해 건강정보를 제공하는 앤드미에 투자하는 등 헬스케어 사업에 꾸준히 관심을 보이고 있다. 삼성전자도 2014년 삼성 디지털헬스 플랫폼을 발표했다. 각종 기기에서 수집한 건강 정보를 클라우드 서버에 저장한 뒤 정제된 데이터를 사용자에게 제공하는 플랫폼 ‘사미’와 심장박동, 호흡, 혈압 등을 측정하는 손목밴드 형태의 웨어러블 ‘심밴드’를 선보였다. 삼성은 플랫폼 강화를 위해 클리블랜드 클리닉 등 글로벌 협력사 24곳과 손을 잡았다. 지난해에는 중국 최대 보험 핑안보험그룹과 중국 내 모바일 헬스케어 플랫폼 구축을 위한 전략 파트너십을 맺는 등 중국 시장 진출도 염두에 두고 있다. 산업 발전 측면에서 모바일 헬스케어는 미래 성장을 이끌어 갈 전략 분야로 꼽히고 있으나 걸림돌이 적지 않다. 정부가 개인정보 보호 등 보안 문제를 해결하는 동시에 합리적인 수준에서 규제를 풀어 산업을 활성화해야 한다는 의견이 나온다. 이승관 성남산업진흥재단 책임연구원은 “헬스케어 플랫폼에 다양한 이해관계자의 참여를 확대하려면 개인정보 보안 및 인증 기술을 지원하고 의료기관의 역할과 사업 모델을 새로 정립하는 정책적 노력이 필요하다”면서 “의료법 적용을 받는 스마트 헬스케어는 실제 사용과 확산에 현실적으로 많은 제약이 있어 개선이 필요하다”고 지적했다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • “엄마에게 전화해줘”… “알았어 기다려” 음성 알아듣는 똑똑한 키즈폰

    “엄마에게 전화해줘”… “알았어 기다려” 음성 알아듣는 똑똑한 키즈폰

    LG유플러스가 지난달 초 출시한 키즈워치 ‘쥬니버토키’를 2주간 체험했다. 다른 통신사 키즈워치를 쓰는 초등학교 4학년 조카에게 건넸더니 완강히 거부한다. “이모, 싫어! 내가 키즈폰 쓸 나이야?” 알고 보니 이 녀석, 요새 스마트폰 사달라고 조른단다. 친구들과 카카오톡으로 수다 떨고, 카카오스토리에 셀카 사진도 올리고 싶단 거다. 스마트워치 형태로 기능이 상대적으로 단순한 키즈폰은 스마트폰 사용 연령이 점차 낮아지면서 미취학 유·아동의 아이템으로 옮겨가고 있다. ●글자를 모르는 유치원생도 쉽게 사용 글자는 전혀 모르고 숫자도 1부터 10까지만 겨우 아는 아이가 스마트워치를 쓸 수 있을까. 만 41개월 딸의 손목에 쥬니버토키를 채우자 의문이 사라졌다. 이 기기는 음성을 알아듣는다. 워치 화면을 손가락으로 두 번 톡톡 두드리면 네이버 영·유아 포털 ‘쥬니버’의 캐릭터인 쥬니가 말을 건넨다. “안녕, 무엇을 도와줄까?” 딸이 말한다. “엄마에게 전화해줘.” 쥬니의 대답이다. “알았어. 좀만 기다려.” 잠시 뒤 내 스마트폰이 울린다. 딸의 전화다. “아빠한테 문자 해줘”도 알아듣는다. “심심해”라고 말하면 재미있는 소리로 아이를 웃기기도 한다. 일단 딸 마음에는 합격이다. ●키즈앱 내려 받으면 아이의 위치 파악도 엄마 입장에서 볼까. 어린아이를 떼어두고 직장에 다니는 엄마라면 자녀가 뭘 하고 있는지 늘 궁금하기 마련이다. 스마트폰에 ‘유플러스 키즈 앱’을 내려받는다. 쥬니버토키를 제어하는 앱이다. 회원 가입을 하고 아이의 스마트폰 번호를 등록하는 간단한 절차를 밟는다. 아이의 현 위치를 파악할 수 있고, 주소록도 정리한다. 무엇보다 키즈워치 배터리가 20% 이하로 떨어질 때부터 꺼질 때까지 알람으로 부모에게 알려주는 기능이 요긴했다. ●긴급 상황때 버튼 누르면 부모와 전화 연결 긴급 상황에서 아이가 워치 왼쪽 상단 연두색 버튼을 3초간 누르면 경보음이 울리고 보호자에게 자동으로 전화가 연결된다. 아이들이 기기를 험하게 다룰 것에 대비해 방수와 방진 기능이 있고 떨어뜨려도 쉽게 고장 나지 않는 내구성을 갖췄다고 LG유플러스는 설명했다. 출고가는 22만원이다. 보조금이 15만 1000원 지원돼 실구매가는 6만 9000원이다. LG유플러스의 ‘LTE 웨어러블 키즈 요금제’로만 가입해야 한다. 월 8800원(부가세 포함)이다. 부모는 다른 통신사 스마트폰을 써도 상관없다. 다만 부모가 둘 다 유플러스 가입자라면 아이와 제한 없이 음성 통화와 문자를 쓸 수 있다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • 미워도 다시 한번… 삼성·애플 ‘OLED 패널 동맹’

    특허 소송 앙금 풀고 파트너십 형성 이르면 내년부터 공급 이뤄질 듯 특허 소송으로 껄끄러웠던 삼성과 애플 사이에 화해 분위기가 무르익고 있다. 15일 업계에 따르면 삼성전자의 자회사인 삼성디스플레이는 이르면 내년부터 애플 아이폰에 쓸 올레드(OLED·유기발광다이오드) 패널을 공급한다. 계약 규모는 5.5인치 패널 기준 연간 1억대 안팎이며 금액으로는 약 3조원 규모, 계약 기간은 최소 3년으로 알려졌다. 애플은 삼성의 맞수이자 핵심 협력사다. 프리미엄 스마트폰 시장에서는 최대 라이벌이지만 애플은 2011년부터 5년째 삼성전자의 부품을 가장 많이 사들인 ‘1등 고객’이다. 애플은 기기 부품의 40%가량을 삼성에 의존하는 것으로 알려졌다. 두 회사는 경쟁하면서도 협력할 수밖에 없는 코퍼티션(co-opertition·경쟁과 협력의 합성어) 관계인 것이다. 삼성은 아이폰이 등장한 2007년부터 애플에 프로세서 등 부품을 공급했다. 그러나 2010년 삼성이 프리미엄 스마트폰 갤럭시S로 아이폰에 도전장을 던지면서 둘 사이가 삐걱거리기 시작했다. 애플은 2011년 4월 삼성전자 제품이 아이폰과 아이패드의 디자인을 베꼈다며 미국 캘리포니아 법원에 소송을 제기했다. 삼성도 맞소송에 나섰다. 두 회사의 특허 소송은 한국, 독일, 일본, 영국, 네덜란드, 호주 등 전방위로 확대됐다. 그사이 애플은 삼성에 의존하던 부품 공급선을 SK하이닉스와 일본, 대만 업체로 다변화했다. 소송이 격화되던 2012년 애플이 내놓은 아이폰5는 부품 상당수가 삼성 외 업체 것으로 교체됐다. 이듬해에는 삼성디스플레이가 납품해 온 애플 아이패드용 액정표시장치(LCD) 패널 공급이 줄었다. 이를 두고 애플이 보복적인 거래 축소에 나섰다는 관측이 제기됐다. 양측은 2014년 8월 미국 외 나머지 국가에 낸 특허 소송을 서로 거둬들이며 극적으로 화해의 물꼬를 텄다. 이번 올레드 대규모 공급 계약을 계기로 해빙기를 맞을 수 있을지 주목된다. 실제 삼성전자는 스마트워치 기어S2를 아이폰에 연동해 쓸 수 있는 앱을 연내에 출시할 계획이다. 최근 테스트용 버전이 국내외에 유출되면서 화제가 됐다. 업계 관계자는 “애플의 까다로운 기술 요구 조건과 공급 시기를 맞출 수 있는 공급처는 글로벌 스마트폰 올레드 시장을 장악한 삼성뿐”이라면서 “당분간 두 회사는 올레드 패널과 스마트워치 앱 분야 등에서 협력이 부각될 것”이라고 말했다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • 美 특허청 보면 삼성·애플·구글 미래가 훤히~

    美 특허청 보면 삼성·애플·구글 미래가 훤히~

    애플 VR기기 지난달 등록… 구글 AI 자율주행 기술 출원 삼성전자와 애플, 구글 등 글로벌 정보기술(IT) 기업은 신제품 연구를 극비에 부친다. 하지만 미국 특허청(USPTO)에 출원된 특허의 면면을 보면 이들 기업이 준비하는 미래 먹거리의 단서를 얻을 수 있다. 미국에서 가장 많은 특허(실용 및 디자인 포함)를 보유한 기업은 삼성전자로 나타났다. 11일(현지시간) 미국 특허 전문 매체인 IAM에 따르면 지난해 12월 30일 기준 미 특허청에 등록된 삼성전자의 특허는 모두 6만 3434건으로 2위인 캐논(4만 11건)을 2만개 이상 앞섰다. 삼성전자의 특허 건수는 1년 전(5만 5417건)보다 14.5% 늘었다. 지난해 2위인 IBM은 3만 9436건으로 한 계단 밀려났다. 삼성전자가 보유한 특허 가운데 최근 주목받는 것은 액정 화면을 필요에 따라 세로로 늘였다가 줄일 수 있는 확장형 디스플레이 기술이다. 지난달 공개된 이 특허는 차세대 스마트폰은 물론 태블릿 PC, 스마트워치, 휴대용 의료기기 등 다양한 제품군에 적용될 전망이다. 이 외에도 둘둘 말거나 반으로 접을 수 있는 스마트폰 특허도 보유하고 있다. 애플은 고글안경 형태의 가상현실(VR) 기기에 관한 특허를 지난달 말 등록했다. 2008년과 2009년, 2012년에도 VR기기 특허를 출원했는데 외신들은 이번에 공개된 특허가 상용화될 가능성이 크다고 보도했다. 이 밖에 기계식 키보드와 터치패드를 없애고 대신 가상 키보드 기술을 적용한 노트북인 맥북도 최근 특허출원했다. 구글은 헬스케어 사업 재건에 힘을 쏟는 것으로 관측됐다. IT매체 슬래시기어는 구글이 지난달 초 하트와 삼각형 모양의 상표를 미 특허청에 등록했다고 보도했다. 구글은 개인 건강정보를 관리하는 구글 헬스를 2008년 5월 출시했다가 2011년 접었다. 구글은 새로 등록한 상표에 대해 질병의 예방 및 진단, 치료를 위한 의료 기기와 의료 분야에서 쓸 수 있는 소프트웨어를 상징한다고 설명했다. 지난해 말 구글은 웨어러블 기기인 구글 글라스의 2세대 버전과 비행기, 기차 등의 운행에도 적용할 수 있는 인공지능(AI) 자율주행 기술 특허도 출원했다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • 나도 이세돌처럼…

    나도 이세돌처럼…

    이세돌 9단이 지난달 구글의 인공지능(AI) 알파고와의 대국에서 착용했던 일명 ‘이세돌 스마트워치’가 국내에 선보인다. LG전자는 LG 워치 어베인 세컨드 에디션을 7일부터 이동통신 3사를 통해 출시한다고 6일 밝혔다. 이 웨어러블 기기는 세계 최초로 롱텀에볼루션(LTE) 통신 기능을 지원한다. 스마트폰이 없더라도 단독으로 LTE 음성통화와 메시지 주고받기가 가능하다. 블루투스로 구글 안드로이드 4.3과 애플 iOS 8.2 버전 이상인 스마트폰과 연결해 사용할 수도 있다. 3개의 버튼이 있어 즐겨 찾는 연락처와 메뉴, 극장모드, LG헬스 기능을 사용할 수 있다. 화면 해상도가 시중에 나온 스마트워치 가운데 가장 높다. 경쟁사보다 용량이 2배 큰 570㎃h 배터리를 채택했다. 시곗줄 겉에 ‘시그니처 브라운’ 가죽을 입혔다. 줄 옆과 내부는 피부에 거부감이 적은 팁시브 엘라스토머 재질을 썼다. 고릴라 글래스3 강화유리와 명품 아날로그 시계에 쓰이는 스테인리스 스틸 316L을 통해 내구성을 끌어올렸다. 최고 1m 수심에서 30분까지 견디는 방수 기능도 담았다. 조준호 LG전자 MC사업본부장(사장)은 “안드로이드 기반 스마트워치 하나로 자체 통신이 가능한 시대를 열었다”고 말했다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • [직장인을 위한 서바이벌 IT]](33) 불붙은 가상현실 전쟁, 꿈과 현실 사이

    [직장인을 위한 서바이벌 IT]](33) 불붙은 가상현실 전쟁, 꿈과 현실 사이

    30년전 소설 ‘엔더스 게임’의 경고  외계 종족 ‘포믹’이 지구를 침공하였다. 스타크래프트 저그족을 닮은 포믹과의 전쟁으로 지구는 쑥대밭이 되었다. 가까스로 살아남은 자들은 우주함대를 구축해 대항에 나섰다. 전투는 컴퓨터 시뮬레이션 게임과 다를 바가 없었다. 지구에서는 아이들을 뽑아 혹독한 훈련과 경쟁으로 미래의 가상현실 병사로 키우고 있었다. 엔더(아사 버터필드 분)는 6살 때 처음 훈련소에 들어와 어느덧 12살이 되었다. 엔더의 재능을 알아본 그라프 대령(해리슨 포드 분)은 그를 함대 사령관으로 만들기로 작정하고 드래곤 팀의 리더로 발탁했다. 엔더와 팀원들은 실전을 방불케 하는 전투 시뮬레이션 게임을 치르며 최후의 일전을 준비해왔다. 드디어 마지막 가상훈련을 하는 날이다. 유리 벽 안에는 그라프 대령과 군 장성들이 훈련을 참관하기 위해 모여 있었다. 여기서 승리하면 엔더는 우주함대의 사령관이 되는 것이다.   게임이 시작되고 포믹의 함대가 눈앞에 나타났다. 스크린 속의 적들은 공격을 하지 않고 머뭇거렸다. 엔더는 오케스트라 지휘자처럼 가상현실 모니터 앞에 서서 공격 명령을 내렸다. 수많은 드론이 적함으로 돌진하였지만 추풍낙엽같이 격추되었다. 엔더는 여왕이 살고 있는 포믹의 행성을 직접 공략하기로 작전을 바꾸었다. 드론을 모아 지구 함대의 모선을 방패처럼 겹겹이 둘러싼 채 적진을 돌파하였다. 마침내 목표물이 시야에 들어오고 엔더는 발사 명령을 내렸다. 행성은 순식간에 불바다가 되었다. 포믹은 전멸하였고 게임은 끝이 났다. 아이들은 승리의 환호를 지르며 얼싸안았다. 그러나 그들은 곧 이것이 게임이 아니라 실제 상황이란 것을 알고 망연자실한다. 엔더는 자신 때문에 희생된 아군과 무고한 한 종족을 처참하게 몰살시킨 죄책감으로 괴로워한다. 어른들이 아이들을 속인 것이다. 결국 유일한 생존자인 포믹의 작은 생명체에게 보금자리를 찾아주기 위해 엔더는 머나먼 우주로 떠난다. 1985년 오슨 스콧 카드의 SF 소설을 영화로 만든 ‘엔더스 게임’의 한 장면이다. 30여 년 전 작가는 오늘의 우리에게 어떤 메시지를 전하고 싶었을까. 현실과 구분할 수 없는 가상 세계의 위험을 경고한 것은 아닐까. 신기함과 재미를 앞세워 쏟아져 나오는 가상현실 기기들을 살펴보며 몇 가지 문제들도 함께 생각해보자. 가상현실 전쟁의 서막이 올랐다  실리콘밸리에서 불어닥친 가상현실 태풍이 IT 업계를 휩쓸고 있다. VR 헤드셋과 같은 디바이스부터 콘텐츠, 유통 플랫폼, 초고속 네트워크에 이르기까지 생태계 전반의 주도권 싸움이 치열하다. 늘 전투는 디바이스에서 시작된다. 가상현실 디바이스는 스마트폰용, PC용, 게임 콘솔용의 세 진영이 대립의 각을 세우고 있다. 먼저 스마트폰 쪽을 들여다보자. 구글은 2014년에 골판지를 접어서 만드는 보급형 VR 기기 ‘카드보드’를 선보였다. 스마트폰의 크기에 상관없이 사용할 수 있고 가격도 15달러로 저렴해 500만 대가 넘게 팔렸다. 최근에는 스마트폰 카메라로 VR 영상을 촬영할 수 있는 ‘카드보드 카메라 앱’도 무료로 배포했다. 기업들은 이 신기한 물건을 재빠르게 마케팅에 활용했다. 맥도날드, 코카콜라, 맥주 회사 베커는 제품의 포장 박스로 만드는 VR 기기를 선보이며 홍보에 열을 올렸다. 사용자를 늘려 플랫폼을 장악하려는 구글의 전략이 돋보인다. 이어서 유튜브에 360도 카메라로 촬영한 동영상을 올릴 수 있도록 하여 콘텐츠까지 확보하기 시작했다. 삼성전자의 기어 VR이나 가성비의 최고봉인 중국의 폭풍마경도 스마트폰을 가상현실 화면으로 사용하는 기기들이다.   두 번째는 컴퓨터에 연결해서 사용하는 PC용 VR 기기이다. 가상현실의 부활 편에서 소개한 오큘러스 리프트와 대만 HTC 사의 바이브(Vive)가 대표적 제품이다. 600달러에 판매를 시작한 오큘러스는 알래스카에 사는 1호 고객에게 창업자 팔머 럭키가 직접 배송을 해 또 한번 화제를 모았다. HTC는 최고의 성능을 자랑하는 바이브를 내놓으며 1억 명의 사용자를 보유하고 있는 미국의 게임회사인 밸브(VALVE)와 손을 잡았다. 헤드셋과 위치 추적 컨트롤러를 포함해 800달러에 내놓으며 하이엔드 시장을 노리고 있다. PC용 VR 기기는 성능은 우수하지만 가격이 비싸고 고사양의 컴퓨터가 필요해 일반 사용자에게 확산은 쉽지 않아 보인다.  마지막으로 게임용 콘솔 진영이다. 대표 주자인 소니는 자사의 게임 플랫폼인 PS4 전용 기기인 플레이스테이션 VR을 공개하였다. PS4는 이미 3천6백만 대 이상 판매되어 충성도가 높은 고객층을 확보하고 있다. 10월 시판 예정인 이 제품의 가격은 400달러로 PC용보다는 저렴하다. 그 밖에 마이크로소프트의 홀로렌즈와 같이 컴퓨터나 게임 콘솔에 연결하지 않고 단독으로 사용하는 제품도 선보였다. 헤드셋 외에도 360도 촬영을 할 수 있는 VR 카메라, 위치 입력장치인 컨트롤러, 가상현실 속을 돌아다닐 수 있는 전방위 스레드밀과 같은 주변 장치 시장도 생겨나고 있다. 현실과 구분할 수 없는 가상현실을 만들기 위한 경쟁에 불이 붙었다. 한치 앞도 내다볼 수 없고 끝도 보이지 않는 가상현실 전쟁이 시작된 것이다.  유토피아 vs 디스토피아   2016년 2월, 스페인 바르셀로나에서 세계 최대의 모바일 제품 전시회인 모바일월드콩그레스(MWC)가 개최되었다. 올해의 주인공은 스마트폰과 스마트워치를 밀어내고 그 자리를 차지한 가상현실이었다. 전 세계 IT 기업들은 VR 기기들을 쏟아냈고 당장 내일이라도 가상현실의 세상이 올 것만 같았다. 그러나 한편에서는 영화 아바타 때문에 얼떨결에 떠밀려 시장에 나왔다가 참패를 당한 3D TV의 데자뷰를 떠올리기도 한다. LG 경제연구소의 보고서 ‘끝없는 가능성…가상현실의 문’에서는 VR이 3D TV와는 다른 길을 걸을 것이라고 전망했다. 다른 점도 있고 닮은 면도 있겠지만 문제는 가능성이 실현되는 그때가 언제인지 알기 어렵다는 것이다. 오큘러스 VR에 20억 달러를 투자하고 “가상현실은 페이스북의 미래”라고 한 마크 저커버그의 이야기를 들어보자. 그는 최근 IT 전문 매체인 비즈니스 인사이더와의 인터뷰에서 이렇게 말했다. “솔직히 가상현실 생태계를 구축하는 데 얼마나 오래 걸릴지 모르겠다. 5년이 될 수도 10년이 될 수도 있고 어쩌면 15년, 20년이 걸릴 수도 있다. 내 생각으로는 최소한 10년은 걸릴 것 같다.” 일부 기업들의 장밋빛 전망보다 오히려 솔직한 이 한마디가 더 마음에 와 닿는다.  사용자들도 마냥 좋아할 수만은 없는 상황이다. VR 쇼핑, VR 영화, VR 여행, VR 교육과 같이 가상현실이 그리는 환상적 미래의 이면에는 어두운 그림자도 있다. 그때가 되면 엄마들은 속이 터질지도 모른다. 시커먼 VR 헤드셋을 얼굴에 뒤집어쓰고 허우적거리며 가상 세계에 빠져 사는 아이들 때문이다. VR 게임은 가상을 현실로 느낄 만큼 깊은 몰입감을 준다. 중독성 또한 지금과 비교할 수 없을 만큼 강력하다. 비단 아이들의 문제만은 아니다. 지금도 온라인 게임에 빠진 부모가 아기를 굶겨 숨지게 하고 자녀를 학대하는 보도가 끊이지 않는다. 허구의 세계를 진실로 믿는 반사회적 인격장애인 ‘리플리 증후군’, 현실이 마음에 들지 않으면 컴퓨터 게임을 리셋하듯이 죄의식을 느끼지 못하고 범죄를 저지르는 ‘리셋 증후군’은 심각한 사회 문제로 대두될 것이다. 가상현실이 우리의 신체에는 어떤 영향을 미칠까. 이 부분은 아직 충분한 연구가 이루어지지 않았다고 한다. 그러나 가상현실은 근본적으로 사람의 감각 기관을 속이는 것이어서 부작용의 우려가 있다. 한 예로 우리의 눈을 보자. 현실에서 사물을 볼 때는 거리에 따라 두 눈의 시선이 모이는 각도가 달라지고 초점이 맺히는 거리도 변한다. 거기에 움직임에 대한 정보가 더해져 자연스러운 입체감을 느끼는 것이다. 반면 VR 기기는 두 개의 영상을 강제로 눈앞에 뿌려준다. 그러면 초점은 눈앞에 맺히지만 시선은 먼 곳을 바라보게 된다. 거기에다 몸의 움직임과 눈으로 받아들이는 정보도 서로 맞지 않아 뇌는 더욱 혼란스럽다. 이런 인지 부조화로 어지럼증이나 구토감과 같은 신체적 이상이 생기는 것이다. 또한 헤드셋을 쓰고 현란한 화면을 보는 것은 캄캄한 곳에서 눈에 플래시를 번쩍이는 것과 비슷하다. 의학적인 지식이 없더라도 눈 건강에 좋지 않을 것이라는 것은 짐작할 수 있다. 특히 자라나는 아이들에게는 치명적인 손상을 줄 수도 있다. 이와 같은 기술적, 사회적, 생리적인 문제가 해결될 때 비로소 가상현실은 대중의 사랑을 받고 기업들이 원하는 상업적 성공도 이룰 수 있을 것이다. 엔더의 게임을 보면서 가상현실의 미래가 유토피아가 될지 디스토피아가 될지 다시 한번 생각해 보게 된다.  김지연 R&D경영연구소 소장 jyk9088@gmail.com  <지난 칼럼은 아래 링크로 들어가면 보실 수 있습니다.>  http://www.seoul.co.kr/news/newsList.php?section=kimjy_it
  • SKT 10만원대 스마트워치 ‘루나’

    SKT 10만원대 스마트워치 ‘루나’

    스마트워치에 대한 시장의 전망은 한마디로 ‘동상이몽’이다. 시장조사기관 가트너는 올해 스마트워치 판매량이 지난해(3032만 대)보다 66% 증가한 5040만 대에 이를 것으로 내다보는 등 장밋빛 전망은 여전하다. 그러나 높은 가격에 비해 ‘킬러 앱’이라 할 만한 기능이 부족해 스마트워치에 익숙한 소비자들에게 ‘세컨드 디바이스’로 자리잡기엔 역부족이라는 지적도 나온다. ●T멤버십·T맵 대중교통 앱… 스마트폰 쓰듯 편리함 스마트워치 시장의 화두는 이 같은 의문을 해소하고 대중화의 문을 여는 것이다. 최근 업계는 가격과 기능, 디자인 등을 차별화한 제품을 내놓으며 시장 확대에 나서고 있다. SK텔레콤이 지난 18일 출시한 ‘루나워치’는 스마트워치의 ‘가성비’(가격 대비 성능)에 초점을 둔 제품이다. 출고가가 19만 8000원으로, SK텔레콤의 웨어러블 전용 요금제에 가입하면 지원금을 받아 8만 3000원에 구매할 수 있다. 루나워치는 스마트폰의 이용자 환경(UI)을 그대로 구현해 스마트워치에 낯선 이용자들도 손쉽게 사용할 수 있다. 총 네 개의 앱 아이콘이 담겨 있는 화면을 손가락으로 넘겨 앱을 클릭하는 방식이다. ‘설정’ ‘메시지’ ‘캘린더’ 등 각각의 앱 디자인이 스마트폰을 그대로 옮겨 놓은 듯해 스마트폰을 사용하던 습관으로 조작할 수 있다. 웨어러블의 특성에 맞는 앱을 엄선해 담은 것도 장점이다. ‘T멤버십’ ‘T맵 대중교통’ ‘음성메모’ 등은 손목에 차고 다니며 그때그때 사용하면 편리함이 배가되는 앱이다. 스마트폰으로 걸려 온 전화를 받는 ‘T셰어’는 스마트폰과의 연동을 한층 편리하게 해 준다. 여기에 3G 통신 기능을 갖춰 스마트폰처럼 단독으로 음성 통화와 문자 송수신도 가능하다. 음질도 나쁘지 않아 업무 등의 목적으로 웨어러블 통신기기가 필요한 이용자들에게 제격이다. ●삼성·LG, 다른 기기와 연동 가능 ‘확장성’에 승부 애플은 최근 애플워치의 출고가를 기존 349달러(약 40만 7000원)에서 299달러(약 34만 9000원)로 50달러 낮추고 새로운 시곗줄을 공개했다. 가격과 디자인의 강점을 내세워 점유율 1위(63%) 자리를 공고히 다지려는 전략이다. 보다 많은 기기와 연동할 수 있는 ‘확장성’도 중요한 승부처다. 삼성전자는 올해 안에 ‘기어S2’를 애플의 운영체제인 iOS와 연동해 스마트워치의 최대 잠재 고객인 아이폰 이용자들까지 겨냥한다. LG전자의 ‘LG 워치 어베인 세컨드 에디션’은 안드로이드 웨어 운영체제의 스마트워치로는 단독으로 롱텀에볼루션(LTE) 통신 기능을 탑재했다는 점에서 주목받고 있다. 안드로이드 4.3(젤리빈)과 iOS 8.2 이상의 모든 스마트폰과 연동된다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 투자 참여하고 아이디어 내고… 내 이름은 ‘금융 프로슈머’

    투자 참여하고 아이디어 내고… 내 이름은 ‘금융 프로슈머’

    일본 위안부 피해자들의 넋을 위로하기 위해 만들어진 영화 ‘귀향’은 엔딩 크레딧이 길다. 영화 제작 후원에 참여한 시민 7만 5270명의 이름이 10분간 올라간다. 돈뿐만 아니라 뜻을 모아 준 시민들에 대한 감사의 표시다. 제작비 조달에 어려움을 겪었던 제작진은 공식 홈페이지와 포털 사이트에 진행 상황과 예고 영상을 내보내며 ‘크라우드펀딩’을 진행했고, 시민들의 참여로 제작비의 절반인 12억여원을 모아 영화를 완성할 수 있었다. 이렇듯 크라우드펀딩은 적은 돈일지라도 많은 사람들이 모이면 큰 보탬이 될 수 있다는 점에서 출발한다. ‘대중’(Crowd)으로부터 ‘모금’(Funding)한다는 의미로 후원이나 모금의 개념과 유사하지만 최근에는 자금 조달에 성공하면 제품을 만들어 보상을 하거나 수익을 공유하는 방식이 자리잡고 있다. 올 1월 국내에서 정식으로 시행된 증권형 크라우드펀딩에는 한 달여 만에 34개 기업이 참여해 10개 기업이 12억 5000만원을 조달하는 데 성공했다. 27일 금융권과 관련 업계에 따르면 크라우드펀딩은 2005년 개인대출방식(P2P)으로 영국에서 처음 시작됐다. 이후 소셜네트워크서비스(SNS)가 활발해지면서 ‘소셜 펀딩’ 등으로 불리며 미국과 유럽에서 퍼지기 시작했으며 2011년 무렵 국내에서도 본격적으로 성장하기 시작했다. 크라우드펀딩의 핵심은 온라인을 통한 활발한 의사 소통에 있다. 투자자들은 중개업체 사이트에서 실시간으로 의견과 정보를 주고받는다. 투자자가 창업자에게 직접 질문을 하기도 하고 여기에 대한 창업자의 답변과 태도에 따라 투자자들의 마음이 바뀌기도 한다. 크라우드펀딩 투자자들은 소비자인 동시에 다양한 아이디어를 제공하면서 상품 개발 과정에 참여하는 ‘금융 프로슈머’(생산 과정에 적극적으로 참여하는 소비자)의 역할을 한다. 펀딩 중개업체 와디즈 관계자는 “온라인상에서 피드백을 주고받으며 신뢰할 만한 정보와 가능성을 찾아내는 것이 중요하다”면서 “처음 투자하는 사람들은 전문 투자자들의 선행 투자와 중개업체 투자 자문단들의 질문과 피드백을 참고하는 것이 도움이 된다”고 귀띔했다. 유형은 크게 네 가지로 구분할 수 있다. 비투자형에는 후원형과 보상형이 있으며 수익을 내는 투자형에는 증권형과 대출형이 있다. 후원형은 앞서 영화 ‘귀향’처럼 대가 없이 자금을 지원하는 것으로 문화공연이나 사회 공헌 활동 프로젝트를 할 때 주로 이용된다. 공연 티켓이나 작은 기념품을 답례로 주기도 한다. 보상형은 발명품이나 시제품을 만들 때 자금을 모은 뒤 제품이 완성되면 이를 참여자들에게 돌려주는 것이다. 예컨대 발명품에 대한 상세한 설명과 목표액, 모금 기간 등을 제시하면 관심 있는 고객들이 돈을 입금한다. 목표 금액을 달성하면 그 돈으로 제품을 만들어 고객에게 보내고 목표 금액에 도달하지 못하면 받은 돈을 다시 고객에게 되돌려 주는 식이다. 사전 주문 제작인 셈이다. 미국의 스마트워치 제조사 페블은 크라우드펀딩 중개업체 킥스타터를 통해 2033만 달러(약 246억원)를 조달했다. 최근 뜨고 있는 유형은 투자형이다. 벤처기업에 대한 투자를 늘리고 산업을 육성하고자 정부가 적극 지원하는 분야이기도 한다. 금융위원회는 지난 1월 25일 5개 크라우드펀딩 중개업체(와디즈·유캔스타트·오픈트레이드·인크·신화웰스펀딩)를 온라인소액투자중개업자로 등록하고 크라우드펀딩을 통한 지분 투자(증권형)를 법적으로 허용했다. 벤처·스타트업 기업에 관심 있는 일반 투자자들도 참여해 기업을 같이 키워 나가며 수익도 함께 나누자는 취지다. 집을 공유하는 형태인 ‘에어비앤비’ 형태의 숙박업이나 문화공연 프로젝트형 펀드도 조성될 예정이다. 예컨대 뮤지컬이나 영화 제작을 할 때 일반인들이 소액 주주로 참여하고 공연이 성공하면 수익을 함께 나누는 것이다. 고용기 크라우드펀딩기업협의회 회장(오픈트레이드 대표)은 “크라우드펀딩을 통해 연간 9만개 정도 만들어지는 법인이 자본시장에 편입되는 효과가 있다”면서 “앞으로는 후원형 크라우드펀딩으로 자금을 조달한 기업도 이후 성공을 해서 막대한 수익을 남기게 되면 이를 증권형이나 보상형으로 전환해 참여자들한테 주는 식의 ‘하이브리드’ 펀딩도 곧 나타날 수 있을 것”이라고 전망했다. 크라우드펀딩 중개업체를 통해 개인들끼리 돈을 빌리고 빌려주는 P2P 서비스도 이미 시장에서는 활발하게 이뤄지고 있지만 제도권으로 완전히 들어오지 못해 어정쩡한 상태다. 현재 P2P 서비스 업체들은 대부업자로 등록해 영업하고 있다. 소비자들 사이에서 어디까지가 불법이고 어디까지가 등록 업체인지 모르겠다는 불만이 나오는 이유다. 투자 한도 등 규제를 완화해야 한다는 목소리도 크다. 업계 관계자들과 투자자들은 “상한선을 정해 놓은 일반 투자자들의 투자 한도를 조금 더 유연하게 늘릴 필요가 있다”고 입을 모았다. 현재 일반 투자자는 연간 500만원(기업당 200만원), 금융소득종합과세 대상자는 2000만원(기업당 1000만원)까지 투자할 수 있다. 신융아 기자 yashin@seoul.co.kr
  • ‘설현 스마트워치’ 루나워치, 여성·20대에 통했다

     SK텔레콤이 지난 18일 출시한 스마트워치 ‘루나워치’의 초반 판매에 훈풍이 불고 있다. 27일 SK텔레콤에 따르면 루나워치를 출시한 뒤 통신 모듈이 탑재된 스마트워치 판매량 판매량이 하루 1000대에서 1500대로 증가했다. 루나워치가 SK텔레콤의 전체 스마트워치 판매량을 1.5배 끌어올린 것이다.  특히 ‘루나워치’는 여성, 20대 등 기존에 스마트워치를 많이 구매하지 않았던 신규 고객층을 확보하고 있는 것으로 나타났다. SK텔레콤에 따르면 ‘루나워치’를 구매한 고객 중 여성의 비중은 34%, 30대 미만은 28%로 기존 스마트워치 고객 비중 대비 각각 2배 이상 높다. SK텔레콤이 자체 유통망 내 고객 조사를 진행한 결과 루나워치를 구매한 고객들은 ▲높은 가성비 ▲디자인 ▲통신기능 순으로 제품의 강점을 꼽았다.  루나워치는 출고가가 19만 8000원으로, 공시지원금 10만원을 받으면 9만 8000원에 살 수 있다. 3세대(G) 통신모듈을 탑재한 스마트워치 가운데 가장 저렴하다. 또 두께 11.3mm, 무게 58g로 가볍고 얇아 여성들이 손목에 차기에도 부담이 없다. 김성수 SK텔레콤 스마트 디바이스 본부장은 “SK텔레콤은 통신기능을 탑재한 스마트워치 판매 시장에서 90% 이상을 점유하고 있다”라면서 “루나워치로 스마트워치를 경험하지 못한 고객과의 접점을 늘려 스마트워치 대중화에 앞장설 것”이라고 밝혔다.  김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 설현, 침대에 누워서 뭐해? 일상 엿보니 청순+발랄 ‘설렘주의보’ 발령

    설현, 침대에 누워서 뭐해? 일상 엿보니 청순+발랄 ‘설렘주의보’ 발령

    걸그룹 AOA 멤버 설현이 SK텔레콤의 새로운 TV광고에서 한층 더 물오른 완벽 미모를 과시해 눈길을 끌고 있다. 해당 광고는 SK텔레콤의 자체 기획 웨어러블 기기인 패션 스마트워치 ‘루나워치’의 신규 TV 광고로 17일 온에어 직후 네티즌들의 뜨거운 반응을 얻으며 화제를 모으고 있다. 특히 이번 광고는 아침부터 저녁까지 루나워치와 함께 한 설현의 일상이라는 콘셉트로 제작돼 평소에 보기 힘든 설현의 꾸미지 않은 자연스러운 매력이 한껏 담겨 있어 팬들의 마음을 설레게 하고 있다. 광고 속에서 설현은 침대에서 편안한 자세로 친구와 통화를 하는 모습부터 화장실에서 양치를 하는 모습, 패스트푸드점에서 햄버거를 한입 가득 베어 먹는 모습, 친구들과 볼링을 치며 즐거운 시간을 보내는 모습 등 여느 평범한 20대 여대생과 같은 모습으로 친근한 매력을 발산했다. 이와 더불어 다채로운 컬러의 루나워치와 함께 선보이는 설현의 광고 속 봄 패션도 화제가 되고 있다. 편안한 홈 웨어부터 청바지에 흰셔츠, 스키니진에 가죽재킷 등 섹시룩부터 청순룩까지 다양한 스타일링을 뛰어난 몸매로 완벽하게 소화해내 보는 이들의 감탄을 자아내고 있는 것. 한편 광고 속에서 설현이 착용한 SK텔레콤의 패션 스마트워치 ‘루나워치’는 지난해 9월 출시 이후 일명 ‘설현폰’이라는 애칭으로 석 달 만에 15만대를 판매하며 많은 사랑을 받은 ‘루나폰’의 후속 제품이다. 이보희 기자 boh2@seoul.co.kr
  • 설현의 사랑스러운 일상 대공개

    설현의 사랑스러운 일상 대공개

    음원시장은 물론 광고계까지 평정하며 뜨거운 사랑을 받고 있는 걸그룹 AOA 멤버 설현이 모델로 활동하고 있는 SK텔레콤의 새로운 TV광고에서 한층 더 물오른 완벽 미모를 과시해 눈길을 끌고 있다. 해당 광고는SK텔레콤의 자체 기획 웨어러블 기기인 패션 스마트워치 ‘루나워치’의 신규 TV 광고로 17일 온에어 직후 네티즌들의 뜨거운 반응을 얻으며 화제를 모으고 있는 것. 특히 이번 광고는 아침부터 저녁까지 루나워치와 함께 한 설현의 일상이라는 컨셉으로 제작돼 평소에 보기 힘든 설현의 꾸며지지 않은 자연스러운 매력이 한껏 담겨 있어 팬들의 마음을 설레게 하고 있다. 광고 속에서 설현은 침대에서 편안한 자세로 친구와 통화를 하는 모습부터 화장실에서 양치를 하는 모습, 패스트푸드점에서 햄버거를 한입 가득 베어 먹는 모습, 친구들과 볼링을 치며 즐거운 시간을 보내는 모습 등 여느 평범한 20대 여대생과 같은 모습으로 친근한 매력을 발산했다. 이와 더불어 다채로운 컬러의 루나워치와 함께 선보이는 설현의 광고 속 봄 패션도 화제가 되고 있다. 편안한 홈 웨어부터 청바지에 흰셔츠, 스키니진에 가죽재킷 등 섹시룩부터 청순룩까지 다양한 스타일링을 뛰어난 몸매로 완벽하게 소화해내 보는 이들의 감탄을 자아내고 있는 것. 이번 광고를 본 네티즌들은 “설현은 날마다 미모를 갱신하는 것 같다”, “이번 설현 광고 영상은 보기만 해도 흐뭇하다”, “설현이 스마트워치를 빛내고 있다” 등 다양한 반응을 보였다. 한편, 광고 속에서 설현이 착용한 SK텔레콤의 패션 스마트워치 ‘루나워치’는 지난해 9월 출시 이후 일명 ‘설현폰’이라는 애칭으로 석 달 만에 15만대를 판매하며 많은 사랑을 받은 ‘루나폰’의 후속 제품으로 16종의 컬러풀한 스트랩과 감각적인 디자인, 10만원대의 합리적인 가격이 특징이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [월요 정책마당] 소비자와 정부가 함께하는 가계통신비 부담 낮추기/양환정 미래창조과학부 통신정책국장

    [월요 정책마당] 소비자와 정부가 함께하는 가계통신비 부담 낮추기/양환정 미래창조과학부 통신정책국장

    2009년부터 확산되기 시작한 스마트폰과 무선 인터넷의 대중화는 통신시장의 패러다임을 완전히 바꾸었다고 해도 과언이 아니다. 통신서비스는 이제 과거의 단순한 음성 통신수단을 넘어 일상생활에서 무선데이터 통신을 기반으로 한 문화, 오락, 금융, 교통 등 다양한 서비스를 제공하는 플랫폼으로 확장되고 있다. 통신 인프라 역시 창의적이고 획기적인 콘텐츠와 서비스를 꽃피우게 하는 창조경제 생태계의 디지털 토양으로서 핵심적인 역할을 하고 있다. 그러나 통신서비스의 역할이 커지는 것과 동시에 우리 국민들이 지출하는 가계통신비에 대한 부담도 커졌다. 통신비 부담을 완화해야 한다는 사회적 요구도 지속되고 있다. 이에 정부는 ‘통신비 부담 경감’이라는 국정과제의 달성을 위해 통신시장의 경쟁을 촉진하여 요금 인하를 유도하고 소비자들이 합리적으로 통신소비를 할 수 있는 이용 환경을 조성하기 위해 노력하고 있다. 지난해에는 통신시장에서 의미 있는 변화들이 나타났다. 알뜰폰 가입자가 증가하면서 이동통신시장에서 의미 있는 경쟁 주체로 성장했다. 기존 이통사에 비해 최대 50%까지 저렴하게 이용할 수 있는 알뜰폰을 이용하는 가입자가 전체의 10%(592만명· 2015년 12월 말 기준)를 돌파하면서 가계통신비 절감에 큰 기여를 했다. 또한 지난 30년간 계속된 음성 중심의 요금체계를 데이터 중심으로 패러다임을 전환하는 ‘데이터 중심 요금제’가 출시되면서 음성 사용량이 많은 이용자들이 불필요하게 고가의 요금제를 이용할 필요 없이 자신의 데이터 이용량을 기준으로 요금제를 선택할 수 있게 되었다. ‘지원금에 상응하는 요금할인’ 제도 도입으로 지원금을 받지 않는 이용자도 이에 상응하는 요금할인(20%)을 받을 수 있게 되면서 522만명(올 1월 말 기준)의 이용자들이 이 제도를 이용해 요금을 절감하고 있다. 특히 20% 요금할인이 활성화되면서 고가의 프리미엄폰 위주의 단말기 시장에서 고사양의 중저가 단말기가 본격적으로 확산되는 등 단말기 시장의 변화가 일어나고 있다. 가성비가 좋은 중저가 단말기가 본격적으로 출시되면서 소비자들의 선택권도 넓어졌다. 최근 통계청에서 발표하는 가계통신비 동향을 보면 스마트폰 도입 이후 2009년부터 지속적으로 증가해 온 가계통신비는 2014년 최초로 감소 추세로 전환된 이후 지난해에도 감소 추세가 지속되고 있다. 그러나 일반 국민들이 체감하는 통신비 부담은 아직도 높다는 지적이 나온다. 통신서비스가 일상생활의 필수재가 되면서 서비스 이용량이 계속 증가하고 있는 데다 스마트폰뿐 아니라 스마트워치, 태블릿PC 등 1인이 보유하는 기기도 많아지고 있기 때문이다. 정부는 지난해 통신시장에서 나타난 바람직한 변화들이 앞으로도 이어질 수 있도록 다각적인 노력을 해 나갈 것이다. 알뜰폰에 대한 지속적인 지원을 통해 통신시장의 경쟁 주체로 육성하여 요금·서비스 경쟁을 유도해 나갈 계획이다. 사회적 취약계층의 데이터 제공량 확대 등 통신비 부담 경감을 위한 지원도 강화해 나갈 것이다. 아울러 통신소비자들과의 소통을 강화하여 불합리한 제도를 개선하고 합리적인 통신소비를 지원해 나갈 계획이다. 통신비 부담 경감을 위해서는 정부의 정책적 노력과 함께 자신의 통신 이용 패턴을 파악해 합리적으로 소비하려는 소비자들의 노력도 중요하다. 소비자들은 단말기를 살 때 지원금과 20% 요금할인 혜택을 꼼꼼하게 비교해 선택해야 한다. 24개월이 지난 단말기를 계속 이용하는 경우에도 20% 요금할인을 받을 수 있다. 자신의 이용 패턴을 고려해 저렴한 알뜰폰을 이용하거나 서비스 이용량이 많지 않은 이용자는 선불요금제를 이용하는 것이 유리할 수 있다. 저소득층, 장애인 등 취약계층은 통신요금 감면 제도를 통해 요금의 35~50%를 감면받을 수 있다. 정부의 정책적 노력과 소비자들의 합리적인 통신 소비 정착을 통해 우리 국민들이 세계 최고 품질의 통신환경에서 부담 없이 통신서비스를 이용하면서 혜택을 누리고 창의력을 발휘할 수 있는 통신 이용 환경이 조성되기를 기대한다.
  • [생활 깊숙이 파고드는 사물인터넷] 휴대전화 앞 IoT

    지난 1월 사물인터넷(IoT) 가입자 수가 처음으로 휴대전화 가입자 수를 앞지른 것으로 나타났다. 6일 미래창조과학부의 ‘무선통신서비스 통계 현황’에 따르면 1월 휴대전화 가입자는 전달보다 7만 97명이 늘어난 반면 IoT 가입자는 8만 3577명이 증가했다. 휴대전화 시장이 포화 상태이고 IoT가 신규 서비스로 시장을 빠르게 넓혀 가면서 나타난 역전 현상으로 풀이된다. 홈 IoT 서비스가 빠르게 확산되고 있어 앞으로도 이런 추세가 이어질 것으로 보인다. IoT 가입자 증가를 이끈 것은 웨어러블(착용형) 기기였다. 3만 4809명이 새로 가입해 IoT 세부 유형 가운데 가입자 증가 폭이 가장 컸다. 그 결과 전체 웨어러블 가입자 수는 39만 8412명으로 집계됐다. 웨어러블 기기는 스마트 워치나 어린이 전용 휴대전화인 ‘키즈폰’ 등을 가리킨다. 이어 자동차에 장착돼 교통 정보 등을 수신하는 차량 관제 가입자 수가 1만 8098명 증가했다. 전기, 가스, 수도 등의 사용량을 원격 검침하는 서비스인 원격 관제 가입자도 1만 3874명 늘었다. 윤수경 기자 yoon@seoul.co.kr
  • ‘연결자’ 앱세서리 내 폰의 비밀 병기

    ‘연결자’ 앱세서리 내 폰의 비밀 병기

    스마트폰 속 동영상을 영화관처럼 스크린에 펼쳐내는 미니 빔 프로젝터, 반려동물의 위치를 스마트폰으로 추적하는 GPS 웨어러블 … 스마트폰에 연결하는 것만으로 전에 없던 기능을 이용할 수 있게 하는 다양한 주변기기, ‘앱세서리’들이다. 애플리케이션(앱)과 액세서리의 합성어인 앱세서리는 앱을 통해 스마트폰과 연결해 사용할 수 있는 정보통신기술(ICT)기기를 뜻한다. ‘애플워치’ ‘기어S2’ 등 스마트워치, 삼성전자의 ‘기어VR’과 같은 가상현실(VR)기기도 앱세서리의 범주 안에 포함된다. 헬스케어, 동영상 콘텐츠, VR, 드론까지 스마트폰의 기능을 무한대로 확장시키는 앱세서리는 성장 절벽에 직면한 스마트폰 시장의 새로운 동력으로 떠오르고 있다. 앱세서리 시장은 스마트밴드와 ‘애플워치’ 등 스마트워치가 주도하며 확산되기 시작했다. 지금은 스마트폰과 기기를 연결하는 블루투스 기술의 발달, 앱 마켓의 성장이 하드웨어의 발달과 맞물려 VR, 로봇, 사물인터넷(IoT) 등 신기술을 접목한 앱세서리가 쏟아지고 있다. KT경제경영연구소는 전 세계 앱세서리 시장이 매년 10.5%씩 성장해 내년에는 약 63조원에 이를 것으로 전망했다. 업계 관계자는 “앱세서리는 아이디어만 있다면 카테고리가 무궁무진한 분야로, 누가 차별화된 제품으로 시장을 지배할지가 관건”이라고 말했다. 삼성, 애플, LG 등 제조사는 물론 구글, 페이스북 등 인터넷 기업, 통신사와 벤처기업까지 뛰어드는 배경이다. 삼성과 구글, 소니는 VR기기에서 경합을 벌이고 있으며, 삼성전자는 스마트폰 케이스, 보조배터리, 헤드셋에서 스마트워치까지 다양한 제품을 쏟아내고 있다. LG전자는 블루투스 헤드셋 ‘톤플러스’, 접이식 키보드 ‘롤리키보드’ 등 혁신적인 제품들을 대거 내놓았다. 국내 이동통신업계도 앱세서리 사업을 공격적으로 키워 나가고 있다. 반려동물의 운동량과 칼로리 소모량을 측정하는 목걸이형 기기 ‘펫핏’, 초소형 빔프로젝터 ‘UO스마트빔’(이상 SK텔레콤), 스마트폰 화면을 TV나 PC 등 대형 화면으로 옮겨 보여주는 영상 어댑터 ‘유플러스 티비링크’, 스마트폰으로 원격 제어 가능한 IoT 홈CCTV ‘맘카’(이상 LG유플러스) 등 이색 기기들이 이통사에서 출시됐다. LG유플러스는 앱세서리를 직접 체험할 수 있는 플래그십 매장도 운영하고 있다. 앱세서리는 주변기기를 넘어 스마트폰의 ‘비밀병기’로 진화하고 있다. 지난 25일(현지시간) 폐막한 ‘모바일 월드 콩그레스(MWC) 2016’에서 LG전자는 전략 스마트폰 ‘G5’에 앱세서리 8종으로 구성된 ‘프렌즈’를 연결, 카메라와 사운드, VR, 드론 조종 등 다양한 특화 기능을 즐기는 ‘확장’의 개념을 제시했다. 삼성전자는 ‘갤럭시S7’의 공개 행사를 통해 갤럭시 스마트폰이 VR 생태계의 중심에 설 것임을 예고했다. 정연승 KT경제경영연구소 연구원은 “세계 스마트폰 업계에서 경쟁의 축이 카메라 화소와 중앙처리장치(CPU) 등의 성능에서 사물인터넷(IoT), 웨어러블 등을 제어하는 ‘연결자’(connector)로서의 기능으로 변화하고 있다”고 짚었다. ‘연결성’이라는 화두와 맞물려 앱세서리가 스마트폰 경쟁력의 중요한 축이 된 셈이다. 업계 관계자들은 앱세서리 시장의 동력을 ‘개방’에서 찾는다. 중소기업과 벤처, 스타트업에 문을 열고 생태계를 확장할 때 혁신이 가능하다는 것이다. 삼성전자는 앱세서리 아이디어 공모전인 ‘위노베이션 프로젝트’를 여는 등 중소기업과 협업해 제품군을 늘려가고 있다. SK텔레콤이 지원하는 스타트업 ‘닷’(DOT)은 스마트폰 메시지를 점자로 보여주는 세계 최초의 ‘점자 스마트워치’를 개발하는 성과도 거뒀다. LG전자 MC사업본부 조준호 사장은 지난 MWC2016에서 “(G5의)‘프렌즈’ 개발에 많은 사람들이 참여할 수 있도록 문호를 개방할 것”이라고 말했다. 첫 번째 단계로 오는 17일 여는 개발자 행사인 ‘LG 프렌즈 개발자 콘서트’에는 유료 행사임에도 신청 접수 5일 만에 개인 개발자와 스타트업, 대학생 등 180여명이 참가 의사를 밝혔다. 업계 관계자는 “어떤 제품이나 서비스와도 연동할 수 있는 ‘개방성’을 갖춘 앱세서리가 인기를 끌 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
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