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  • “글로벌·모바일” 게임업계의 생존전략

    “글로벌·모바일” 게임업계의 생존전략

    올해 국내 게임업계의 명운은 글로벌 시장에서의 성과에 달렸다 해도 과언이 아니다. 국내 시장은 포화 상태에 다다른 데다 각종 규제로 침체가 이어지면서 주요 게임사들이 해외시장에서 성장의 발판을 구축하고 있다. 게임계 빅3(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트) 변화의 초점도 ‘글로벌’이다. 지난해 연매출 1조원을 달성한 넷마블은 올해를 글로벌 기업으로 도약하는 원년으로 삼겠다는 계획이다. 지난해 7월에는 미국의 모바일 게임사 에스지엔(SGN)에 1억 3000만 달러를 투자, 최대 주주로 올라서며 미국 시장 진출의 디딤돌을 마련했다. 넥슨은 지난해 말 해외 모바일사업본부를 신설했다. 온라인게임 시장에 집중해 온 엔씨소프트도 올해는 ‘모바일’과 ‘글로벌’ 두 마리 토끼를 잡는다는 계획이다. 게임업계는 유명 지적재산권(IP)을 활용한 게임을 쏟아 낼 예정이다. 디즈니 애니메이션 등 세계적으로 사랑받는 캐릭터와 자사의 유명 게임을 활용한 새로운 게임들이 출시된다. 넷마블은 인기 게임 ‘모두의마블’에 디즈니 애니메이션을 결합한 ‘모두의마블 디즈니’(가칭)와 전 세계에서 2억명이 즐긴 온라인게임 ‘스톤에이지’의 IP를 활용한 ‘스톤에이지 비긴즈’(가칭) 등을 출시한다. 넥슨은 ‘던전앤파이터’와 ‘메이플스토리’를 활용한 모바일 게임을 개발하고 있으며, ‘레고’ 시리즈도 모바일 게임으로 재탄생시킨다. NHN엔터테인먼트의 자회사 NHN스튜디오629는 ‘앵그리버드’의 IP를 활용한 모바일게임을, 네시삼십삼분은 슈퍼맨·배트맨 등 DC코믹스의 작품을 기반으로 한 모바일 게임을 개발하고 있다. 국내와 해외시장 격차 줄이기도 활발하다. 엔씨소프트는 올해 상반기 신작 온라인게임 ‘엠엑스엠’(MXM)을 한국과 일본, 대만에서 동시에 베타 테스트를 진행한다. 넥슨은 올해 출시하는 모바일 게임을 ‘글로벌 원빌드’ 전략으로 내세운다. 전 세계에 동일한 버전의 게임을 서비스하는 전략으로, 현지화와 마케팅 등 추가적인 비용 없이 세계 시장을 공략할 수 있다. 업계 관계자는 “국내 게임시장은 포화 상태에 달한 만큼 세계 시장을 겨냥한 인수합병(M&A)과 해외 법인 설립, 해외 IP 활용 등의 움직임이 활발해질 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [희망을 주는 기업] 덕선이처럼 따뜻하게 정환이처럼 듬직하게

    [희망을 주는 기업] 덕선이처럼 따뜻하게 정환이처럼 듬직하게

    새해 벽두부터 국내 산업계에는 위기감이 감돌고 있다. 글로벌 경기 침체와 중국의 거센 추격으로 국내 기업들은 ‘풍전등화’의 처지가 됐다. 중국의 경기 둔화, 노사정 대타협 파기 등 새해 초부터 우울한 소식들이 산업계를 휘감는다. 주요 기업 최고경영자(CEO)들의 신년사에는 ‘생존의 위기’라는 키워드가 빠지지 않는다. 그러나 산업계는 “위기는 곧 기회다”라는 격언을 다시 곱씹고 있다. 변혁의 시대를 맞아 새로운 성장 동력을 찾고, 다시 한번 희망을 쏘아 올릴 채비를 하고 있다. GS는 정유와 석유화학, 에너지 등의 사업에서 설비 투자와 공격적인 사업 확장에 나선다. CJ그룹은 주력 사업의 글로벌 1등 브랜드를 육성하는 등 글로벌 성과 창출에 박차를 가한다. 다양한 사회공헌 활동을 통해 성장의 과실을 사회와 나누려는 움직임도 활발하다. 삼성전자는 ‘삼성 투모로우 솔루션 공모전’을 통해 임직원의 역량과 기술로 사회 곳곳의 불편함을 해결하는 활동을 이어 오고 있다. LG전자는 LG복지재단이 제정한 ‘LG의인상’을 통해 각종 사고 현장에서 순직하거나 부상을 입은 의인들을 기리고 있다. 롯데는 부산창조경제혁신센터를 중심으로 지역 중소기업의 해외 진출 다리를 놓아 준다. 효성은 임직원의 자발적인 참여로 지역사회에 연탄과 쌀, 김치 등을 나누고, LS그룹은 임직원과 대학생으로 구성된 봉사단을 해외에 파견하고 국내에서는 초등학생들의 방과후학습을 돕는다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [서울신문이 만난 사람] 연간 수억대 수입 1인 창작자 나동현 씨

    [서울신문이 만난 사람] 연간 수억대 수입 1인 창작자 나동현 씨

    국내 텔레비전에 나오지 않고, 인터넷 개인 방송만으로 인기 연예인 부럽지 않은 수입에다 세계를 무대로 활동하는 사람들이 있다. 1인 창작자 또는 소셜 크리에이터, BJ(Broadcasting Jockey) 들이다. 스마트폰과 인터넷 발달로 콘텐츠 이용과 생산의 장벽이 무너지면서 부상 중인 직업인이다. ‘대도서관’이라는 별칭을 가진 1인 창작자 나동현(38)씨를 만나 봤다. 그는 아프리카 TV와 유튜브에서 게임 중계로 유명해진 1인 미디어 창작자다. 유튜브 중계에서만 월 2000만~3000만원을 벌고 광고까지 여러 편을 찍는 등 연간 수억대 수입을 올리는 잘 나가는 창작자다. 지상파 방송의 시청율 하락현상은 나씨같은 1인 창작자들의 등장과 무관하지 않다. 매스 미디어 시장에 뛰어든 1인 창작자의 세계를 들여다 본다. 인터뷰는 나씨와 파트너십을 맺고 있는 서울 마포구 상암동 CJ E&M 센터에서 지난 6일 했으며 이후 전화로 취재를 보완했다.   자신이 하는 방송을 ‘유교방송’이라고 재미있게 표현했더라. 무슨 뜻인가?-1인 방송의 70% 이상이 게임 방송이다. 게임 방송은 얼굴이 나오지 않아도 된다. 얼굴을 드러내 놓고 하려면 부담스럽지 않으냐, 그래서 많다. 나머진 먹방, 토크쇼 등 일상적 소재를 다루는 방송인데 얼굴을 드러내야 하는 경우다. 그런데 국내 개인 방송 중 욕설을 하거나, 선정적인 모습으로 방송하는 경우도 적지 않다. 나는 중계시 욕설이나 거칠 표현을 하지 않는다. 나 나름의 이미지 관리측면에서 유교방송이라고 한 것이다. 대도서관이라는별칭의 의미도 궁금하다.-대도서관은 내가 초기에 게임했던 ‘문명’이라는 게임에 나오는 알렉산드리아 대도서관에서 따온 것이다. 다양한 지식을 쉽고 재미있게 알 수 있게 하겠다는 의미다. 방송은 주로 저녁에 하나?-그렇다. 밤 9시부터 새벽 1시까지 하루 4시간 정도 생방송을 한다. 각본없이 하다보니 힘들다. 1인 방송은 2개 유형이 있다. 우선 아프리카 TV처럼 라이브스트리밍 생방송이 있다. 구독자들끼리 방송을 보면서 채팅을 통해 소통할 수 있어 나는 방송 중간에 화장실에 갔다오기도 한다. 하지만 생방송이라 연예인도 힘들어 한다. 다른 방송이랑 경쟁해야 한다는 점도 부담이다. 다른 유형은 이러한 생방송을 30분 내외로 편집해서 VOD형태로 올리는 유튜브 방송이다. 여기서는 주로 댓글로 소통한다. 미국 등 해외에서는 유튜브형의 VOD콘텐츠가 대세다. 영상을 찍고 편집해서 유투브에 업로드하는 방식이다. 이용자가 검색해서 원하는 시간대에 편하게 볼 수 있다는 게 장점이다. 아프리카 생방송에서 많이 보는 인기방송이라면 5000명에서 1만명 정도가 보는 방송이다. 유튜브의 경우, 최소 3만에서 최대 20만명이 보기때문에 대중성을 확보할 수 있다. 구독자는 얼마나 되나?-2012년부터 본격적으로 방송을 시작해, 지난해 7월 100만명 돌파에 이어 현재 115만명이다. 나이로 보자면 17세에서 30대 초반이다. 중·고고생들과 대학생이 상당수다. 남여비율로 보자면 53 대 47정도다. 그런데 여성들이 더 적극적이다. 팬미팅 등 오프라인 행사에 참여하는 분들이 대부분 여성들이다. 2년 전 한국방송공사의 ‘이소라의 가요광장’이라는 라디오 프로에 게스트로 나간 적이 있다. 오픈 스튜디오 행사였는데 일주일에 한번 갈 때마다 나를 보려고 많은 여성들이 나와 있더라. 지난해 8월에 팬미팅을 네이버에서 생중계한 적이 있다. 그때 당시 행사연출팀이 나보고 정말 놀랬다고 하더라. 기존 연예인들 팬미팅에서은 대체로 좋아하는지 음식, 동물은 무엇인지 등 개인적 관심사항을 묻는 데 비해 나에게는 초등학생에서부터 중학생, 직장인에 이르기까지 1인 크리에이터가 되고 싶은데 어떻게 해야 하는지 등 선망하는 직업인으로서 묻는 식이었기때문이다. 이런 점에서 보면 나는 예능진행자이기도 하다. 중·고생 등 청소년들도 많이 구독한다면 학생들이 공부하지 않고 늦은 시간에 방송을 시청하는게 옳은 일인지 궁금하다.-그 시간에 공부해야 한다고 하는게 잘못된 생각이다. 모든 학생들이 다 공부해야 하는 것은 아니지 않느냐. 내 구독자 중에 고3들도 있었는데 대학에 잘 들어갔다. 현 교육시스템으로는 제대로 된 교육이 되지 않는다. 1인 미디어 창작자가 된다면 오히려 창의력을 키울 수 있다. 그리고 하루에 4시간 방송하지만 구독자들은 적절히 조절해서 본다. 게임방송이라고 하지만 구독자들은 나의 예능을 보기위해 온 사람들이다. 직장인의 경우, 밤에 야근하면서 듣기도 하고, 그림을 그리면서 라디오처럼 듣는 사람들도 있다.해외구독자도 있다고 들었다.-구글에서 알려줬는데 구독자가 80만명이 되었을 무렵 조사한 결과, 해외구독자가 40%였다. 현지인도 있겠으나 아마도 유학생들인 것으로 보인다. 고향에 대한 향수때문이 아닌가 싶다. 독일에 친척 동생이 있는데 거기서도 나를 안다고 하더라. 구독자가 많은 걸 보니 타고난 말재주꾼같다. 1인 방송에서 언변과 콘텐츠 중 어느 게 더 중요한가?-콘텐츠가 제일 중요하다. 물론 아프리카 생방송을 하려면 말하는 능력이 훨씬 더 중요하다. 유튜브는 직접 영상을 촬영하고 편집해서 올리기때문에 말을 잘 못해도 편집의 묘를 살릴 수 있어 어느 정도 성공을 보장받을 수 있다. 자신의 성공포인트를 꼽으라면?-기존의 게임중계는 특정 게임을 평가하고 이기는 방법을 안내하는 등 ‘공략방송’ 중계식이었다. 나는 여기에다 예능쇼 기능을 가미했다. 스토리텔링 요소를 넣어 이야기를 풀어가는 등 ‘실황’대목을 강조했다. 예를 들어서 괴물이 나오는 장면에서 깜짝 놀라는 목소리를 집어넣는 등 구독자와 함께 즐기며 소통하려 한 점이 좋게 평가받은 것같다. 하지만 단순한 중계가 아니냐는 비판도 있다.-유튜브에 게임영상물이 많다. 당연한 이야기겠지만 게임만 올리는 것보다 중간 중간에 어떻게 하는 것인가가 중요하다. 내 중계방식을 콘텐츠라고 말하기 부끄럽지만 게임회사도 나에게 자기네 게임으로 게임해달라고 요청한다. 나만의 콘텐츠를 인정한다는 것 아니겠느냐. 하지만 나는 기업에서 요청받고 게임을 중계하지는 않는다. 내가 판단해서 재미있는 게임 중심으로 한다. 외국 게임회사에서 자기 게임을 중계해줬다고 고맙다고 연락이 오기도 한다. 누구나 1인 미디어 창작자가 될 수 있다고 했던데.-생방송은 누구나 할 수 있는 것은 아니다. 4시간 혼자 오디오로 진행하는 것은 쉽지 않다. 하지만 유투브 형태에서는 가능하다. 유튜브에서는 ‘선한 경쟁’이 가능하다. 두명의 크리에이터가 같은 콘텐츠를 올려도 서로 피해가 되지 않는다. 유저들이 비교해서 볼 여지가 있어서다. 말을 잘 못해도 3~5분으로 녹화분을 축약하면 되기때문에 기획력을 갖고 있다면 누구나 성공할 수 있는 시장이다. 특히 주부층들이 1인 창작자로서 성공할 가능성이 높다. 육아 쇼핑 청소 요리 등 주부들이 지닌 다양한 상식들을 현재는 블로그에서 소화하나 요즈음은 스마트폰 보급으로 영상을 찍기가 편하지 않느냐. 조금만 공부하면 누구나 할 수 있다. 블로거에서 유튜부로 유입하는 시대가 올 것이다. 한국 집에서 영상을 만들어도, 미국으로 나가는 등 글로벌 진출이 가능하다. 외화획득도 가능하다. 외화를 버는 방식이 궁금하다.-구글에서 돈을 받기때문에 외화를 버는 것이다. 유튜브는 글로벌 진출에 용이하다. 기존의 국내 라이브스트리밍 방송으로는 해외진출이 힘들다. 국내에서 보기때문에 그렇다. 하지만 유튜브를 이용하면 한국 집에서 영상을 올려도 미국에서도 볼 수 있다. 내가 영어로 제목을 단다면 말이다. 이 경우, 우리나라 광고가 아닌 미국광고가 나오기때문에 미국 단가기준으로 수익이 생기는데 우리 단가보다 7배나 된다. 우리나라는 크리에이터에게 조회당 0.8원에서 1원을 준다. 반면 일본은 3.8원에서 4.6원이고 미국은 7.2원으로 우리의 7배다. 이런 차이는 광고 수주 가능성때문이다. 국내에 광고시장이 있다고 하지만 외국에 비해서는 적다. 국내에서도 영어를 잘한다면 영어 콘텐츠로 세계를 공략할 수있다. 외화획득은 국가적으로도 유익한 일 아니냐. 나의 경우, 유튜브에서만 월 2000만~3000만원을 벌고 이와 별도로 자동차나 음료 등 국내외 기업의 광고출연도 한다. 현재 영어를 배우고 있지만 키즈(kids) 콘텐츠에서 핵심을 찾으려 한다. 유아에게는 별도의 언어가 필요없다. 그쪽이나 이쪽 모두 3~4세가 보는 프로로 제목과 자막만 영어로 달아준다면 영어권에서도 수익을 거둘 수 있다. 유야방송의 경우, 팬심을 가진 구독자 연령대가 30~40대로 나오는데 엄마, 아빠들이다. 이들이 자녀를 위해 검색해서 보는 것인데 영어나 러시아 등 외국어 타이틀을 내걸면 된다. 싸이의 해외진출도 유튜브 공이 커다.  1인 창작자로 성공하려면 뭘 갖춰야 하나?-우선 꾸준함이다. 동영상 콘텐츠를 매일 꾸준히 1년 정도는 올려야 한다. 매일 올리기 힘들면 일주일에 3편 정도는 올려야 한다. 그리고 올리는 주기를 월·수·금 이런 식으로 공지하는 것도 중요하다. 그래야 이용자들이 그 주기에 맞춰 들어와 볼 수 있지 않느냐. 다음으로는 기획력이다. 어떤 콘텐츠를 소재로 해서 중계를 할 것인지 정해야 한다. ‘5000원으로 하루 지내기’ 등 자신만의 콘텐츠 기획력을 갖추고 있어야 한다. 세번째로는 인내심을 들고 싶다. 처음에는 방송을 하더라도 이용자들이 당연히 없거나 적을 수 밖에 없다. 꾸준히 인내하며 콘텐츠를 제작하는 노력을 기울여야 한다. 앞서 얘기했지만 나는 개인적으로 우리 주부들이 성공할 가능성이 높다고 본다. 1인 창작자로서 저작권에 대한 생각이 남다를 것같다.-게임 중계시 상황에 따라 음악을 가미하는데 저작권있는 음악은 쓰지 못하고 있다. 음원 구입비용이 멜론에서 한 곡당 700~800원인데 1만원 이상을 주고서라도 사용하고 싶은데 방법이 없다. 일부 1인 창작자들의 경우, 저작권있는 음악을 사용하기도 하는데 구독자가 얼마되지 않으면 저작권 협회에서 방치하다 유명해지면 나중에 몰아서 저작권료를 달라고 청구하는 식이다. 한 곡당 쓸 수 있게 해주면 저작권자 입장에서도 좋은 일인데 그런 플랫폼이 없다는 게 아쉽다. 단가는 조회수별로 단가를 매길 게 아니라 구입할 때 매기면 된다고 본다. 이렇게 되면 저작권자 입자에서도 좋은 일인데 그런 플랫폼이 없다는게 아쉽다. 앞으로 1인 미디어는 더 늘어날 것이고 인디 가수들의 수입도 늘어나지 않겠느냐. (CJ E&M의 파트너 크리에이터들은 E&M이 보유한 음원을 무상으로 쓸 수 있다고 CJ E&M 관계자가 부연설명을 함) 수억원을 버는 인기 BJ가 과거에 불법다운로드 받은 게임으로 중계했다는 것이 최근에 문제가 됐다. 본인은 고소운운까지 했던데 어떻게 된 일인가.-사과했다. 3~4년 전 초등학생들이 많이 이용한 마인크래프츠라는 게임을 중계했는데 돈을 주고 구입한 게임이 아니었다. 최근에 이 문제를 누가 제기했는데 3~4년 전의 문제를 마치 내가 지금 한 것인양 걸고 넘어저 순간적으로 감정관리가 제대로 안 된 상태에서 고소 운운했다 바로 사과했다. 이후 그 게임도 정식으로 돈을 주고 구입했다. 요즘은 모두 내가 구입한 게임으로 중계한다. 방송하면서도 정품을 사용하라고 권고하고 있다. 1인 BJ에 대한 사회적 인식은 아직은 우호적인것 같지는 않다. 별풍선을 얻기 위해 선정적인 방송을 하는 BJ를 지칭하는 비속어인 ‘별창남·별창녀’라는 표현들이 그러한 예다. 인식을 바꿀려면? -나는 욕설이나 거친 표현 등을 하지 않아서인지 BJ 중에서 별풍선은 적게 받는 편이다. 다른 BJ들도 변하려 한다. 스스로 바뀌지 않으면 안되나 개성을 유지하는 것 또한 중요하다고 본다. MCN(Multi Channel Network)- 1인 미디어 시장의 산업화는 MCN(Multi Channel Network)에서 알 수 있다. MCN은 지상파 등 대형 사업자 위주의 콘텐츠 제작, 유통분야에서 대도서관같은 1인 창작자들의 창작활동을 지원하고 이를 통해 수익을 거두려는 미디어 사업자다. 연예인에게 연예 기획사가 있듯이 MCN은 콘텐츠 기획, 마케팅, 홍보, 교육, 저작권, 수익관리 등 1인 창작자의 창작활동에 필요한 지원을 해주고 창작물에서 생기는 광고 수익을 동영상 플랫폼, 창작자와 공유한다. 대표적인 사업체로는 CJ E&M, 트레져헌터 등이 있다. 대도는 CJ E&M의 1호 크리에이터이다. CJ E&M은 우리나라에서는 처음인 2013년 7월 이 사업에 나섰으며 서울 마포구 홍대 부근에 창작자들을 지원하는 독립 스튜디오도 두고 있다. 현재 DIA TV라는 이름으로 MCN사업을 추진하고 있다. 인터넷 개인방송으로 유명한 아프리카 TV도 파트너 크리에이터들의 유튜브 진출과 대외 활동을 지원하고 있다. 앙띵, 악어, 김이브 등 성공한 창작자들이 만든 트레져 헌터라는 MCN스타트업도 있다. 트레져 헌터는 뷰티 전문 MCN을 인수하고 웹드라마를 배급하는 등 사업영역을 확장하고 있다. 지상파 방송의 경우, MBC가 마이 리틀 텔레비전으로 시청률을 높이고 있다. KBS는 예티스튜디오로 사업을 펴고 있다. 글 박현갑 온라인뉴스국장 eagleduo@seoul.co.kr 촬영 문성호 기자 sungho@seoul.co.kr
  • “나 홀로 만들어…전 세계인이 즐겨요”

    “나 홀로 만들어…전 세계인이 즐겨요”

    국내 텔레비전에 나오지 않고, 인터넷 개인 방송만으로 인기 연예인 부럽지 않은 수입에다 세계를 무대로 활동하는 사람들이 있다. 1인 창작자 또는 소셜 크리에이터, BJ(Broadcasting Jockey) 들이다. 스마트폰과 인터넷 발달로 콘텐츠 이용과 생산의 장벽이 무너지면서 부상 중인 직업인이다. ‘대도서관’이라는 별칭을 가진 1인 창작자 나동현(38)씨를 만나 봤다. 그는 아프리카 TV와 유튜브에서 게임 중계로 유명해진 1인 미디어 창작자다. 유튜브 중계에서만 월 2000만~3000만원을 벌고 광고까지 여러 편을 찍는 등 연간 수억대 수입을 올리는 잘 나가는 창작자다. 지상파 방송의 시청율 하락현상은 나씨같은 1인 창작자들의 등장과 무관하지 않다. 매스 미디어 시장에 뛰어든 1인 창작자의 세계를 들여다 본다. 인터뷰는 나씨와 파트너십을 맺고 있는 서울 마포구 상암동 CJ E&M 센터에서 지난 6일 했으며 이후 전화로 취재를 보완했다. 자신이 하는 방송을 ‘유교방송’이라고 재미있게 표현했더라. 무슨 뜻인가?-1인 방송의 70% 이상이 게임 방송이다. 게임 방송은 얼굴이 나오지 않아도 된다. 얼굴을 드러내 놓고 하려면 부담스럽지 않으냐, 그래서 많다. 나머진 먹방, 토크쇼 등 일상적 소재를 다루는 방송인데 얼굴을 드러내야 하는 경우다. 그런데 국내 개인 방송 중 욕설을 하거나, 선정적인 모습으로 방송하는 경우도 적지 않다. 나는 중계시 욕설이나 거칠 표현을 하지 않는다. 나 나름의 이미지 관리측면에서 유교방송이라고 한 것이다. 대도서관이라는별칭의 의미도 궁금하다.-대도서관은 내가 초기에 게임했던 ‘문명’이라는 게임에 나오는 알렉산드리아 대도서관에서 따온 것이다. 다양한 지식을 쉽고 재미있게 알 수 있게 하겠다는 의미다. 방송은 주로 저녁에 하나?-그렇다. 밤 9시부터 새벽 1시까지 하루 4시간 정도 생방송을 한다. 각본없이 하다보니 힘들다. 1인 방송은 2개 유형이 있다. 우선 아프리카 TV처럼 라이브스트리밍 생방송이 있다. 구독자들끼리 방송을 보면서 채팅을 통해 소통할 수 있어 나는 방송 중간에 화장실에 갔다오기도 한다. 하지만 생방송이라 연예인도 힘들어 한다. 다른 방송이랑 경쟁해야 한다는 점도 부담이다. 다른 유형은 이러한 생방송을 30분 내외로 편집해서 VOD형태로 올리는 유튜브 방송이다. 여기서는 주로 댓글로 소통한다. 미국 등 해외에서는 유튜브형의 VOD콘텐츠가 대세다. 영상을 찍고 편집해서 유투브에 업로드하는 방식이다. 이용자가 검색해서 원하는 시간대에 편하게 볼 수 있다는 게 장점이다. 아프리카 생방송에서 많이 보는 인기방송이라면 5000명에서 1만명 정도가 보는 방송이다. 유튜브의 경우, 최소 3만에서 최대 20만명이 보기때문에 대중성을 확보할 수 있다. 구독자는 얼마나 되나?-2012년부터 본격적으로 방송을 시작해, 지난해 7월 100만명 돌파에 이어 현재 115만명이다. 나이로 보자면 17세에서 30대 초반이다. 중·고고생들과 대학생이 상당수다. 남여비율로 보자면 53 대 47정도다. 그런데 여성들이 더 적극적이다. 팬미팅 등 오프라인 행사에 참여하는 분들이 대부분 여성들이다. 2년 전 한국방송공사의 ‘이소라의 가요광장’이라는 라디오 프로에 게스트로 나간 적이 있다. 오픈 스튜디오 행사였는데 일주일에 한번 갈 때마다 나를 보려고 많은 여성들이 나와 있더라. 지난해 8월에 팬미팅을 네이버에서 생중계한 적이 있다. 그때 당시 행사연출팀이 나보고 정말 놀랬다고 하더라. 기존 연예인들 팬미팅에서은 대체로 좋아하는지 음식, 동물은 무엇인지 등 개인적 관심사항을 묻는 데 비해 나에게는 초등학생에서부터 중학생, 직장인에 이르기까지 1인 크리에이터가 되고 싶은데 어떻게 해야 하는지 등 선망하는 직업인으로서 묻는 식이었기때문이다. 이런 점에서 보면 나는 예능진행자이기도 하다. 중·고생 등 청소년들도 많이 구독한다면 학생들이 공부하지 않고 늦은 시간에 방송을 시청하는게 옳은 일인지 궁금하다.-그 시간에 공부해야 한다고 하는게 잘못된 생각이다. 모든 학생들이 다 공부해야 하는 것은 아니지 않느냐. 내 구독자 중에 고3들도 있었는데 대학에 잘 들어갔다. 현 교육시스템으로는 제대로 된 교육이 되지 않는다. 1인 미디어 창작자가 된다면 오히려 창의력을 키울 수 있다. 그리고 하루에 4시간 방송하지만 구독자들은 적절히 조절해서 본다. 게임방송이라고 하지만 구독자들은 나의 예능을 보기위해 온 사람들이다. 직장인의 경우, 밤에 야근하면서 듣기도 하고, 그림을 그리면서 라디오처럼 듣는 사람들도 있다.해외구독자도 있다고 들었다.-구글에서 알려줬는데 구독자가 80만명이 되었을 무렵 조사한 결과, 해외구독자가 40%였다. 현지인도 있겠으나 아마도 유학생들인 것으로 보인다. 고향에 대한 향수때문이 아닌가 싶다. 독일에 친척 동생이 있는데 거기서도 나를 안다고 하더라. 구독자가 많은 걸 보니 타고난 말재주꾼같다. 1인 방송에서 언변과 콘텐츠 중 어느 게 더 중요한가?-콘텐츠가 제일 중요하다. 물론 아프리카 생방송을 하려면 말하는 능력이 훨씬 더 중요하다. 유튜브는 직접 영상을 촬영하고 편집해서 올리기때문에 말을 잘 못해도 편집의 묘를 살릴 수 있어 어느 정도 성공을 보장받을 수 있다. 자신의 성공포인트를 꼽으라면?-기존의 게임중계는 특정 게임을 평가하고 이기는 방법을 안내하는 등 ‘공략방송’ 중계식이었다. 나는 여기에다 예능쇼 기능을 가미했다. 스토리텔링 요소를 넣어 이야기를 풀어가는 등 ‘실황’대목을 강조했다. 예를 들어서 괴물이 나오는 장면에서 깜짝 놀라는 목소리를 집어넣는 등 구독자와 함께 즐기며 소통하려 한 점이 좋게 평가받은 것같다. 하지만 단순한 중계가 아니냐는 비판도 있다.-유튜브에 게임영상물이 많다. 당연한 이야기겠지만 게임만 올리는 것보다 중간 중간에 어떻게 하는 것인가가 중요하다. 내 중계방식을 콘텐츠라고 말하기 부끄럽지만 게임회사도 나에게 자기네 게임으로 게임해달라고 요청한다. 나만의 콘텐츠를 인정한다는 것 아니겠느냐. 하지만 나는 기업에서 요청받고 게임을 중계하지는 않는다. 내가 판단해서 재미있는 게임 중심으로 한다. 외국 게임회사에서 자기 게임을 중계해줬다고 고맙다고 연락이 오기도 한다. 누구나 1인 미디어 창작자가 될 수 있다고 했던데.-생방송은 누구나 할 수 있는 것은 아니다. 4시간 혼자 오디오로 진행하는 것은 쉽지 않다. 하지만 유투브 형태에서는 가능하다. 유튜브에서는 ‘선한 경쟁’이 가능하다. 두명의 크리에이터가 같은 콘텐츠를 올려도 서로 피해가 되지 않는다. 유저들이 비교해서 볼 여지가 있어서다. 말을 잘 못해도 3~5분으로 녹화분을 축약하면 되기때문에 기획력을 갖고 있다면 누구나 성공할 수 있는 시장이다. 특히 주부층들이 1인 창작자로서 성공할 가능성이 높다. 육아 쇼핑 청소 요리 등 주부들이 지닌 다양한 상식들을 현재는 블로그에서 소화하나 요즈음은 스마트폰 보급으로 영상을 찍기가 편하지 않느냐. 조금만 공부하면 누구나 할 수 있다. 블로거에서 유튜부로 유입하는 시대가 올 것이다. 한국 집에서 영상을 만들어도, 미국으로 나가는 등 글로벌 진출이 가능하다. 외화획득도 가능하다. 외화를 버는 방식이 궁금하다.-구글에서 돈을 받기때문에 외화를 버는 것이다. 유튜브는 글로벌 진출에 용이하다. 기존의 국내 라이브스트리밍 방송으로는 해외진출이 힘들다. 국내에서 보기때문에 그렇다. 하지만 유튜브를 이용하면 한국 집에서 영상을 올려도 미국에서도 볼 수 있다. 내가 영어로 제목을 단다면 말이다. 이 경우, 우리나라 광고가 아닌 미국광고가 나오기때문에 미국 단가기준으로 수익이 생기는데 우리 단가보다 7배나 된다. 우리나라는 크리에이터에게 조회당 0.8원에서 1원을 준다. 반면 일본은 3.8원에서 4.6원이고 미국은 7.2원으로 우리의 7배다. 이런 차이는 광고 수주 가능성때문이다. 국내에 광고시장이 있다고 하지만 외국에 비해서는 적다. 국내에서도 영어를 잘한다면 영어 콘텐츠로 세계를 공략할 수있다. 외화획득은 국가적으로도 유익한 일 아니냐. 나의 경우, 유튜브에서만 월 2000만~3000만원을 벌고 이와 별도로 자동차나 음료 등 국내외 기업의 광고출연도 한다. 현재 영어를 배우고 있지만 키즈(kids) 콘텐츠에서 핵심을 찾으려 한다. 유아에게는 별도의 언어가 필요없다. 그쪽이나 이쪽 모두 3~4세가 보는 프로로 제목과 자막만 영어로 달아준다면 영어권에서도 수익을 거둘 수 있다. 유야방송의 경우, 팬심을 가진 구독자 연령대가 30~40대로 나오는데 엄마, 아빠들이다. 이들이 자녀를 위해 검색해서 보는 것인데 영어나 러시아 등 외국어 타이틀을 내걸면 된다. 싸이의 해외진출도 유튜브 공이 커다.  1인 창작자로 성공하려면 뭘 갖춰야 하나?-우선 꾸준함이다. 동영상 콘텐츠를 매일 꾸준히 1년 정도는 올려야 한다. 매일 올리기 힘들면 일주일에 3편 정도는 올려야 한다. 그리고 올리는 주기를 월·수·금 이런 식으로 공지하는 것도 중요하다. 그래야 이용자들이 그 주기에 맞춰 들어와 볼 수 있지 않느냐. 다음으로는 기획력이다. 어떤 콘텐츠를 소재로 해서 중계를 할 것인지 정해야 한다. ‘5000원으로 하루 지내기’ 등 자신만의 콘텐츠 기획력을 갖추고 있어야 한다. 세번째로는 인내심을 들고 싶다. 처음에는 방송을 하더라도 이용자들이 당연히 없거나 적을 수 밖에 없다. 꾸준히 인내하며 콘텐츠를 제작하는 노력을 기울여야 한다. 앞서 얘기했지만 나는 개인적으로 우리 주부들이 성공할 가능성이 높다고 본다. 1인 창작자로서 저작권에 대한 생각이 남다를 것같다.-게임 중계시 상황에 따라 음악을 가미하는데 저작권있는 음악은 쓰지 못하고 있다. 음원 구입비용이 멜론에서 한 곡당 700~800원인데 1만원 이상을 주고서라도 사용하고 싶은데 방법이 없다. 일부 1인 창작자들의 경우, 저작권있는 음악을 사용하기도 하는데 구독자가 얼마되지 않으면 저작권 협회에서 방치하다 유명해지면 나중에 몰아서 저작권료를 달라고 청구하는 식이다. 한 곡당 쓸 수 있게 해주면 저작권자 입장에서도 좋은 일인데 그런 플랫폼이 없다는 게 아쉽다. 단가는 조회수별로 단가를 매길 게 아니라 구입할 때 매기면 된다고 본다. 이렇게 되면 저작권자 입자에서도 좋은 일인데 그런 플랫폼이 없다는게 아쉽다. 앞으로 1인 미디어는 더 늘어날 것이고 인디 가수들의 수입도 늘어나지 않겠느냐. (CJ E&M의 파트너 크리에이터들은 E&M이 보유한 음원을 무상으로 쓸 수 있다고 CJ E&M 관계자가 부연설명을 함) 수억원을 버는 인기 BJ가 과거에 불법다운로드 받은 게임으로 중계했다는 것이 최근에 문제가 됐다. 본인은 고소운운까지 했던데 어떻게 된 일인가.-사과했다. 3~4년 전 초등학생들이 많이 이용한 마인크래프츠라는 게임을 중계했는데 돈을 주고 구입한 게임이 아니었다. 최근에 이 문제를 누가 제기했는데 3~4년 전의 문제를 마치 내가 지금 한 것인양 걸고 넘어저 순간적으로 감정관리가 제대로 안 된 상태에서 고소 운운했다 바로 사과했다. 이후 그 게임도 정식으로 돈을 주고 구입했다. 요즘은 모두 내가 구입한 게임으로 중계한다. 방송하면서도 정품을 사용하라고 권고하고 있다. 1인 BJ에 대한 사회적 인식은 아직은 우호적인것 같지는 않다. 별풍선을 얻기 위해 선정적인 방송을 하는 BJ를 지칭하는 비속어인 ‘별창남·별창녀’라는 표현들이 그러한 예다. 인식을 바꿀려면? -나는 욕설이나 거친 표현 등을 하지 않아서인지 BJ 중에서 별풍선은 적게 받는 편이다. 다른 BJ들도 변하려 한다. 스스로 바뀌지 않으면 안되나 개성을 유지하는 것 또한 중요하다고 본다. MCN(Multi Channel Network)- 1인 미디어 시장의 산업화는 MCN(Multi Channel Network)에서 알 수 있다. MCN은 지상파 등 대형 사업자 위주의 콘텐츠 제작, 유통분야에서 대도서관같은 1인 창작자들의 창작활동을 지원하고 이를 통해 수익을 거두려는 미디어 사업자다. 연예인에게 연예 기획사가 있듯이 MCN은 콘텐츠 기획, 마케팅, 홍보, 교육, 저작권, 수익관리 등 1인 창작자의 창작활동에 필요한 지원을 해주고 창작물에서 생기는 광고 수익을 동영상 플랫폼, 창작자와 공유한다. 대표적인 사업체로는 CJ E&M, 트레져헌터 등이 있다. 대도는 CJ E&M의 1호 크리에이터이다. CJ E&M은 우리나라에서는 처음인 2013년 7월 이 사업에 나섰으며 서울 마포구 홍대 부근에 창작자들을 지원하는 독립 스튜디오도 두고 있다. 현재 DIA TV라는 이름으로 MCN사업을 추진하고 있다. 인터넷 개인방송으로 유명한 아프리카 TV도 파트너 크리에이터들의 유튜브 진출과 대외 활동을 지원하고 있다. 앙띵, 악어, 김이브 등 성공한 창작자들이 만든 트레져 헌터라는 MCN스타트업도 있다. 트레져 헌터는 뷰티 전문 MCN을 인수하고 웹드라마를 배급하는 등 사업영역을 확장하고 있다. 지상파 방송의 경우, MBC가 마이 리틀 텔레비전으로 시청률을 높이고 있다. KBS는 예티스튜디오로 사업을 펴고 있다. 글 박현갑 온라인뉴스국장 eagleduo@seoul.co.kr 촬영 문성호 기자 sungho@seoul.co.kr
  • 불법 광고 간판 뗀 서초, 대통령상 간판 달다

    불법 광고 간판 뗀 서초, 대통령상 간판 달다

    서초구가 우리나라에서 ‘불법 광고물 없는’ 가장 쾌적한 도시로 인정받았다. 구는 행정자치부의 옥외광고물 정비와 개선 분야 평가에서 최우수 지방자치단체로 선정돼 대통령상을 받는다고 20일 밝혔다. 지난해 불법 광고물 정비에 대해 적극적이고 차별화된 정책을 추진한 결과다. 구는 도시 미관과 주민 안전을 위해 ‘불법 광고물 정비반’을 365일 운영하고 있다. 지난 한 해 동안 현수막, 입간판, 벽보 등 1040만여건을 정비했다. 위반자에 대해선 과태료 처분을 강화해 전년 대비 두 배가 넘는 10억 9000여만원을 부과했다. 아울러 강남대로변에 무차별로 뿌려지는 유해 전단을 근절하기 위해 지난해부터 ‘검거 전담반’을 꾸렸다. 배포자 35명을 현장에서 검거해 28명을 고발 조치하고 4만 8000여장의 유해 전단을 압수했다. 성매매 등 불법 행위에 사용되는 154건의 유해 전화번호는 정지시켰다. 특히 ‘주민 수거보상제’는 쾌적한 주거 환경 조성과 경제적 약자의 어려움 해소라는 일거양득의 효과로 호평받았다. 주민 수거보상제는 지역에 사는 만 65세 이상 저소득층 노인 150명을 대상으로 벌인다. 매월 최대 7000장(7만원 상당)의 불법 광고물을 거둬 가고 보상금을 받을 수 있다. 이 밖에도 구는 공공현수막 정비, 발광다이오드(LED) 간판 교체 등의 작업을 진행해 오고 있다. 이번 수상을 기념해 서울시옥외광고협회 서초지부는 300만원을 불우 이웃 돕기에 기부했다. 조은희 구청장은 “쾌적한 환경 조성과 간판 문화 선진화를 위해 새로운 시책 발굴에 적극 나서겠다”고 말했다. 최지숙 기자 truth173@seoul.co.kr
  • 우체국이 불지핀 알뜰폰 요금·서비스 경쟁

    우체국이 불지핀 알뜰폰 요금·서비스 경쟁

    이동통신시장 점유율 10% 고지를 넘긴 알뜰폰 업계가 올해 본격적인 서비스 경쟁을 예고하고 있다. 연초부터 불어닥친 ‘공짜 요금제’ 열풍을 이어받아 저변을 확대하고 내실을 다지기 위해서다. 연초부터 알뜰폰 업계가 후끈 달아오른 것은 우체국 알뜰폰의 ‘공짜 요금제’ 덕분이다. 중소사업자 10곳의 상품을 위탁 판매하는 우체국 알뜰폰은 지난 4일 기본료 없이 50분 무료통화를 제공하는 에넥스텔레콤의 ‘A제로 요금제’ 등 초저가 요금제를 선보였다. 19일 미래창조과학부 우정사업본부에 따르면 지난 4일부터 15일까지 10영업일 동안 모두 6만 5571명이 우체국 알뜰폰에 가입했다. 지난해 1~5월 모집한 가입자(6만 2302명)보다 많은 셈이다. 특히 이 기간 가입자 중 20~40대의 비율이 47.9%에 달하면서 ‘알뜰폰=중장년층 서비스’라는 공식도 깨졌다. 우체국 알뜰폰에서 촉발된 공짜 요금제 열풍에 알뜰폰 업계에는 기대와 우려가 교차한다. 업계 관계자는 “알뜰폰 전체가 주목받고 가입자가 느는 것은 고무적”이라면서도 “자칫 업계 전체가 출혈 경쟁으로 내몰릴 가능성을 경계해야 한다”고 말했다. 2011년 7월 제도가 도입된 알뜰폰은 지난해 11월 전체 이동통신시장 점유율 10%를 돌파했다. 업계에서는 올해가 알뜰폰 시장 성장의 분수령이 될 것으로 보고 있다. 지난해 알뜰폰 사업자들의 영업이익 적자는 596억원에 달한다. 지난해에 비해 적자 폭이 38% 줄었지만 중소사업자 대부분은 재무구조가 열악하다. 연간 300억원에 달하는 전파사용료를 감면받아 왔지만 올 9월에는 이마저 끝난다. 저가 요금제를 통한 양적 성장뿐 아니라 질적 성장에 주력해야 하는 이유다. 알뜰폰 업계는 올해 초부터 서비스 강화를 예고하고 나섰다. KT의 알뜰폰 전문 자회사 KT M모바일은 제주항공과 손잡고 알뜰폰과 항공 마일리지를 연계한 ‘M 제주항공 요금제’를 19일 내놨다. 요금제에 따라 매월 400~900포인트의 항공 마일리지를 제공하고, 적립된 마일리지로 항공권 구매와 좌석 승급을 할 수 있다. 전용태 KT M모바일 사업운영본부장은 “알뜰폰을 통해 통신비 절약뿐 아니라 부가적인 혜택까지 누릴 수 있는 요금제”라고 말했다. 그동안 이동통신 3사에서만 가능했던 1일 무제한 데이터 로밍 서비스도 이르면 다음달부터 알뜰폰에서 제공된다. 하창직 한국알뜰통신사업자협회 사무국장은 “이동통신 3사와 경쟁하기 위해서는 저가 요금제가 필요하지만, 장기적인 성장을 위해서는 서비스 강화가 병행돼야 한다”면서 “올해에는 사물인터넷을 접목한 최첨단 서비스와 다양한 요금제가 쏟아질 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 스마트폰으로 내가 좋아하는 스타 팍팍 밀어주자~

    스마트폰으로 내가 좋아하는 스타 팍팍 밀어주자~

     스마트폰으로 스타를 키우고 밀어주는 서비스가 등장했다. 카카오는 다음 연예섹션에 이용자들이 키워주고 싶은 스타를 직접 골라 밀어주는 콘셉트의 모바일 서비스 ‘내가 키우는 스타(내키스)’를 오픈했다고 19일 밝혔다.  ‘내키스(http://m.media.daum.net/m/entertain/pack/mystar)’는 이용자가 스타와 함께 콘텐츠를 완성해가는 서비스다. 스타들은 사진과 영상 등으로 매력을 어필하고, 팬들은 이를 통해 스타의 이미지를 같이 만들어가는 것이 핵심이다.  ‘내키스’ 1기 스타로는 연예 전문 매체 추천을 거쳐 가수 예지, 그룹 여자친구, 세븐틴, 배우 박혜수, 정혜성, 이태환, 이원근, 지수 등 총 8팀이 선정됐다. 이들 스타들은 ‘내키스’를 통해 다른 곳에서는 볼 수 없는 독점 사진과 영상, 인터뷰 등을 공개한다. 이용자들은 ‘내키스’에서 ‘팬맺기’ 기능을 활용해 응원하는 스타를 ‘찜’하고, ‘스타 댓글’ 코너에서 스타와 실시간 소통할 수 있다. 공개된 사진의 좌,우,상,하를 클릭하는 행위로 간편하게 스타의 이미지를 표현하는 것도 가능하다.  스타들의 공약 이벤트도 눈길을 끈다. 각 스타별로 미션이 부여되는데 미션 달성시 가수 예지는 팬 을 초대해서 영화관 데이트를 하고, 배우 정혜성은 팬과 티타임을 가질 예정이다. 그룹 여자친구는 팬에게 특별한 영상메시지를 보내고, 세븐틴은 팬과 영상통화를 하겠다고 공약을 내세우기도 했다. 공약 성공 여부는 2월 5일에 공개되며, 팬들은 SNS 공유 등을 통해 스타의 공약 성공을 지원할 수 있다.  ‘내키스’ 콘텐츠는 다음 연예섹션에서 확인 가능하며, 다음앱, 카카오톡 채널 등 주요 플랫폼에서 ‘내키스’를 검색해도 된다. 카카오톡 플러스친구에서 ‘내키스’와 친구를 맺으면 스타들의 신규 콘텐츠 공개시 알림을 받을 수 있다.  카카오는 “그동안 이용자들이 스타와 관련된 콘텐츠를 보는데 그쳤다면, ‘내키스’를 통해 스타와 적극적으로 소통하고 함께 콘텐츠를 만들어 나갈 수 있을 것”이라며 “이용자 피드백을 반영해 지속적으로 스타를 추가하고 서비스를 발전시켜 나갈 예정”이라고 밝혔다.  김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 설현폰, 쯔위폰 비켜!… KT 전용폰 갤럭시J7 10만대 판매 돌파

    설현폰, 쯔위폰 비켜!… KT 전용폰 갤럭시J7 10만대 판매 돌파

     KT가 단독으로 판매하는 삼성전자 스마트폰 ‘갤럭시J7’이 출시 50일 만에 누적 판매 10만대를 돌파했다.  지난해 11월 26일 KT를 통해 출시된 갤럭시J7은 하루 2000대씩 팔려나가 이달 중순 10만대를 넘어섰다. SK텔레콤의 전용폰인 ‘루나’는 출시 3개월 만에 15만대, LG유플러스의 전용폰 ‘Y6’는 27일 만에 2만대를 돌파했다. 갤럭시J7의 판매 속도는 통신3사의 전용폰 중 가장 빠르다.  갤럭시J7은 5.5인치 HD 슈퍼아몰레드 디스플레이에 3000mAh 용량의 탈착식 배터리를 탑재했다. 후면 1300만 화소에 퀵카메라 기능을 갖춘 고사양의 카메라를 탑재하고도 출고가는 37만 4000원으로 가격 대비 성능이 높은 것으로 평가된다. 최고가 요금제로 가입하면 지원금 33만원에 매장 추가지원금(15%)까지 받아 사실상 공짜폰으로 살 수 있다. 월 5만 9900원 요금제로 가입해도 29만원의 지원금을 받을 수 있다.  최근 통신3사는 전용폰을 잇달아 출시하며 치열한 경쟁을 벌이고 있다. SK텔레콤은 루나에 이어 ‘쏠(Sol)’을 출시하며 걸그룹 AOA 멤버 설현을 활용한 마케팅을 벌이고 있고, LG유플러스도 걸그룹 트와이스 멤버 쯔위를 내세워 ‘Y6’를 ‘쯔위폰’으로 홍보하고 있다. KT는 대대적인 광고나 걸그룹 마케팅 없이도 삼성전자의 검증된 브랜드와 합리적인 가격을 강조하며 전용폰 경쟁에서 승기를 잡았다는 평가를 받는다.  김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘샤오미 모셔오기’의 역습

    국내에 정식 진출을 하지 않은 중국의 정보기술(IT)기업 샤오미가 국내 시장에서 저변을 넓혀 가고 있다. 주요 자회사가 국내에 정식 진출하는가 하면 통신업계와 오픈마켓 등이 ‘샤오미 모셔 오기’에 나서고 있다. SK플래닛의 오픈마켓 11번가는 샤오미의 자회사인 즈미와 온라인 판매 협력에 관한 양해각서(MOU)를 체결했다고 18일 밝혔다. 지난해 11월 11번가가 샤오미와 위조품 유통 근절 및 자회사·계열사의 한국 진출에 협조한다는 내용의 MOU를 체결한 데 이은 후속 계약이다. 11번가 관계자는 “이번 MOU는 즈미의 신제품 및 국내 미출시 제품을 11번가에서 우선 판매한다는 내용이 골자”라면서 “11번가는 즈미의 공식 온라인 판매처로, 즈미의 한국 진출 교두보 역할을 할 것”이라고 말했다. 즈미는 샤오미의 보조배터리와 LED라이트, 선풍기 등을 생산하는 주요 자회사다. 즈미의 ‘PB810’ 보조배터리는 1만mAh 용량에 무게 198g, 두께 10.5㎜에 불과한 가볍고 얇은 제품으로 국내에서 입소문을 타고 있다. 즈미는 지난달 31일 서울 종로구 세종문화회관에서 고객 1000명을 대상으로 새해맞이 행사를 열기도 했다. 국내에서 즈미의 행보는 샤오미와는 무관하나 업계에서는 샤오미가 자회사를 통해 한국 시장의 문을 두드리고 있는 것이라는 분석도 나온다. 최근 국내 통신사와 오픈마켓, 대형마트 등은 샤오미의 제품을 속속 들여오고 있다. 알뜰폰 업계 1위인 헬로모바일은 모바일 유통사 바이블코리아와 제휴해 샤오미의 스마트폰 ‘홍미노트3’를 자사의 요금제로 가입할 수 있도록 했다. 지난 4일 인터파크는 KT 자회사와 제휴해 홍미노트3를 판매하려다 중단하는 해프닝도 벌어졌다. 지난해 10월에는 이마트의 창고형 매장인 이마트 트레이더스가 샤오미의 제품들로 로드쇼를 열기도 했다. 업계 관계자는 “샤오미 스마트폰이 국내에 정식 출시되기에는 AS 체계의 미비와 특허 문제 등이 여전히 걸림돌”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 싼게 비지떡? 스마트폰은 빼고

    싼게 비지떡? 스마트폰은 빼고

    중저가 스마트폰도 ‘개성시대’다. ‘가격 대비 성능이 뛰어난 폰’을 넘어 독자적인 브랜드를 구축하기 시작했다. ‘공짜폰’부터 50만원대까지 가격대가 다양해졌고, 기능과 디자인 등에서 특화된 제품들이 쏟아지고 있다. 중저가 스마트폰 시장마저 포화 상태에 이르면서 차별화가 생존 전략이 된 것이다. 중저가 스마트폰의 차별화 전략은 특화 기능에서 두드러진다. SK텔레콤이 기획하고 중국의 TCL알카텔이 제조해 22일 출시하는 ‘쏠(Sol)’은 영화와 게임 등 미디어 콘텐츠를 즐기는 이용자들을 겨냥한 제품이다. 5.5인치 풀HD 대화면에 퀄컴 옥타코어 AP칩셋을 탑재해 게임 등 미디어 콘텐츠 구동 시 전력 효율을 개선했다. 전면의 상·하단에 2개의 스피커를 장착해 사운드 출력도 높였다. 또 유명 오디오 업체 하만의 고급 이어폰과 대용량 외장배터리, 32GB 용량의 외장 SD카드를 패키지로 제공한다. SK텔레콤 관계자는 “시장 조사를 통해 소비자들이 미디어 콘텐츠를 장시간 사용하고, 이를 위해 배터리와 메모리카드, 이어폰 등을 별도로 구매한다는 점을 착안해 기획한 제품”이라고 설명했다. 삼성전자의 ‘갤럭시A’ 시리즈는 모바일 간편결제 서비스 ‘삼성페이’를 탑재하면서 중저가 스마트폰 시장에서 존재감을 키워가고 있다. ‘갤럭시A’는 출고가가 50만원대로, 메탈과 강화유리를 적용한 슬림한 몸체에 삼성페이까지 탑재했다. 보급형 스마트폰 중에서도 ‘준 프리미엄’ 제품을 찾는 소비자들의 수요를 상당 부분 흡수할 것으로 보인다. LG유플러스가 단독 출시한 화웨이의 ‘Y6’는 5인치 디스플레이, 1GB 용량의 램 등 사양은 낮은 편이나, 070인터넷전화와 연동해 쓸 수 있는 ‘듀얼 전화’ 기능 등을 갖춰 업무용 스마트폰으로 인기를 모으고 있다. LG전자는 중저가 스마트폰에서도 ‘디자인’에 방점을 찍고 있다. 최근 출시한 ‘K10’은 출고가가 27만 5000원에 불과하지만, 디스플레이의 가장자리를 둥글게 마감한 2.5D 아크 글래스(Arc Glass)로 세련되고 유려한 디자인을 완성했다. 후면 1300만 화소에 셀피 기능을 강화한 카메라까지 갖췄다. 보급형 스마트폰의 주고객인 중장년층을 넘어 젊은 층까지 끌어오겠다는 전략이다. 업계 관계자는 “중저가 스마트폰을 찾는 소비자들은 전반적인 사양이 떨어져도 자신에게 필요한 기능과 특징을 갖춘 제품을 찾는다”면서 “과거 피처폰 시절처럼 스마트폰도 특화된 제품들이 점차 늘어날 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [김경운 기자의 맛있는 스토리텔링] 5대 해장국 버금가는 대표 주자들

    [김경운 기자의 맛있는 스토리텔링] 5대 해장국 버금가는 대표 주자들

    전국을 각자의 5대 영역으로 분할한 메이저급 해장국 외에도 우리에겐 몸에 좋고 맛있는 마이너급 해장국이 많다. 실력이 없어서 약자가 아니다. 조금 앞서는 강자가 대중적 기득권을 차지했기 때문이다. ●“곰치, 술병에 좋다”… ‘황태’에 막혀 영동에 동해의 해안가를 따라 길게 이어진 7번 국도를 가다가 삼척 근처에 이르면 곰치국 집 20여 곳에서 쓰린 속을 달려며 해돋이를 맞을 수 있다. 곰치 해장국 덕분이다. 싱싱한 곰치에 묵은지를 송송 썰어 넣고 푹 끓이면 시원하고 약간 달달한 맛이 온몸에 퍼지면서 몸이 풀린다. 곰치는 못난 얼굴과 큰 이빨에 몸은 흐물흐물하고 점성이 많아 어부들도 먹기를 꺼렸다고 하지만 해장에 좋은 단백질과 비타민, 아미노산 등이 풍부하다. 낮은 지방과 칼로리 덕분에 다이어트에도 좋다. 옛 문헌은 “맛이 순하고 술병에 좋다”는 기록을 남겼다. 동해의 곰치와 쌍둥이처럼 닮은 게 서해의 물메기다. 물메기는 그대로 끓여 먹지 않고 해풍에 꾸둑꾸둑하게 말려 양념을 곁들여서 먹는다. 그러나 곰치 해장국(곰치국)은 전국으로 확산되지 못한 채 영동의 해안가에 머물렀다. 대관령을 넘어 평창 등 영서 지방에는 황태 해장국이라는 메이저급이 버티고 있었기 때문이다. 복어 회나 그 요리가 일본이 원산지인 것으로 오해하곤 한다. 그러나 예부터 중국은 물론 우리 선조들도 꽤나 즐겼다. 중국에선 복어를 하돈(강의 돼지)이라고 치켜세웠고, 북송 때 시인 소동파는 복어의 맛을 ‘죽음과도 맞바꿀 맛’이라고 칭송했다. 조선의 선비들도 복어 회 한 접시를 비운 뒤 뜨끈한 복국으로 개운한 맛을 즐기는 걸 풍류로 여겼다. 서양에선 복어를 철갑상어 알인 ‘캐비아’와 떡갈나무 숲에서 자라는 버섯인 ‘트러플’, 거위 간 요리인 ‘푸아그라’와 함께 4대 진미로 꼽기도 한다. ●조선시대에도 복 요리… 요즘 까치·참복 즐겨 요즘은 바다의 까치복이나 참복 등으로 복국을 끓이지만, 중국이나 선조들은 복어 중 유일하게 강에 서식하는 황복을 으뜸으로 여겼다. 뱃살에 황금색 띠를 지닌 황복은 함경남도 마식령산맥에서 서남쪽을 가로질러 경기 파주에 이르는 임진강에 주로 산다. 초봄에 산란을 위해 험난한 여정을 견디며 한강 하구에 이르기 때문에 육질이 쫀쫀하고 탱탱하다. 청산가리의 10배가 넘는 맹독을 지녀 ‘죽음의 맛’이라는 표현이 괜한 말은 아니다. 복어 해장국에는 미나리와 콩나물, 소금 등만 있으면 그만이다. 보양식이자 해장 음식인 민어탕도 빼놓을 수 없다. 조기와 친척뻘인 민어는 제주 근해에서 겨울을 나고 기온이 풀리면 멀리 발해만까지 북상한다. 민어는 북상의 길목인 전남 신안 앞바다에서 조기 잡이가 성행하고 나면 이후에 모습을 드러낸다. 남해와 동해에선 ‘대구 뽈국’이 겨울철 해장을 도와준다. 큼지막한 대구의 대가리를 푹 고아서 파와 풋고추, 부추, 토란대 등을 넣고 다시 끓인다. 대가리에 붙은 볼살을 뜯어먹는 식감이 좋다. ●한치·자리돔 물회도 속풀이 별미 음식 꼽혀 제주에서는 갖가지 해산물에 된장을 풀어 끓인 해물뚝배기가 속을 풀어 준다. 닭새우, 소라, 오분자기, 조개, 표고버섯 등이 들어간다. 오분자기는 전복의 새끼처럼 생긴 난대성인데, 최근 난류의 영향으로 남해안까지 분포가 확산되고 있다고 한다. 한치나 자리돔 물회도 별미 속풀이 음식이다. 이쯤 되면 마이너 해장국도 결코 약자가 아니지 않을까. kkwoon@seoul.co.kr
  • ‘1㎏ 벽’ 깬 15.6인치 노트북

    ‘1㎏ 벽’ 깬 15.6인치 노트북

    노트북이 ‘극한의 다이어트’에 몰입하고 있다. LG전자는 14일 15인치 대화면에 무게가 980g에 불과한 ‘그램 15’를 출시했다. 15인치대 노트북 무게가 1㎏ 이하로 내려간 첫 제품으로, 한국기록원으로부터 전 세계에서 판매되는 같은 크기의 노트북 중 가장 가벼운 제품으로 인증받았다. ‘그램 15’는 15.6인치의 대화면에 16.8㎜의 얇은 두께, 980g의 초경량 무게를 구현했다. 그란데 사이즈(470㎖) 커피 두 잔의 무게로, 1.6~2.7㎏에 이르는 기존 15인치대 노트북보다 최대 50% 이상 가볍다. LG전자가 2013년 출시한 13인치대 ‘그램 13’과 2014년 출시한 14인치대 ‘그램 14’는 지난해 11월 누적 판매량 30만대를 돌파했다. LG전자는 15인치대에서도 1㎏의 한계를 깨며 초경량 ‘그램 시리즈’를 완성했다. 15인치대 노트북을 1㎏ 미만으로 감량하는 ‘극한의 다이어트’를 위해 LG전자는 각 계열사의 기술력을 한데 집약했다. LG디스플레이와 협업해 베젤 두께를 30% 줄인 ‘슈퍼슬림 베젤’을 개발했고, 이를 적용해 실제 크기는 14인치대지만 화면은 15.6인치로 키웠다. 또 LG화학의 고밀도 배터리를 장착해 최대 10.5시간 동안 사용할 수 있다. LG전자 관계자는 “소비자들은 노트북을 구매할 때 무게와 크기 중 하나를 선택한다”면서 “‘그램 15’는 휴대성과 생산성을 둘 다 충족시킬 수 있는 제품”이라고 말했다. 두께 21㎜의 초경량 노트북, 일명 ‘울트라북’은 스마트폰과 태블릿PC에 밀려 내리막길을 걷고 있는 PC시장의 버팀목이다. 시장조사기관 IDC에 따르면 지난해 3분기 국내 PC 출하량은 99만대로, 사상 처음으로 100만대 아래로 떨어졌다. 그러나 울트라북은 총 23만 2000여대가 출하돼 처음으로 노트북 내 비중이 50%를 넘었다. LG전자는 ‘그램’ 시리즈의 돌풍을 앞세워 지난해 2, 3분기 삼성전자를 앞지르고 울트라북 시장 점유율 1위에 올랐다. 삼성전자도 지난해 말 IM(IT모바일)부문에 흡수 통합됐던 PC사업을 독립팀인 ‘PC사업팀’으로 부활시키며 전열을 가다듬고 있다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • K팝 인기 타고 동남아 승부수

    카카오의 로엔엔터테인먼트 인수는 국내 양대 포털인 네이버와 카카오의 글로벌 전략을 엿볼 수 있는 가늠자다. 글로벌 시장 진출에 박차를 가하고 있는 네이버와 카카오는 케이팝을 비롯한 한류 콘텐츠를 동력으로 공격적인 해외 사업 확대에 나설 것으로 전망된다. 특히 승부처는 아시아 시장, 그중에서도 모바일 비즈니스가 급성장하고 한류 열풍이 뜨거운 동남아시아가 될 것으로 보인다. 카카오는 지난 11일 로엔엔터테인먼트의 지분 76.4%를 1조 8700억원에 인수하는 ‘빅딜’을 발표해 업계를 뒤흔들었다. 카카오의 로엔 인수는 모바일 플랫폼 강화와 해외 시장 공략이라는 ‘두 마리 토끼’를 잡기 위한 결단이라는 것이 업계의 시각이다. 이미 네이버는 모바일 메신저 ‘라인’과 모바일 소셜네트워크서비스(SNS) ‘밴드’ 등으로 일본과 대만, 태국, 인도네시아 등에서 입지를 다졌다. 카카오도 인도네시아에서 점유율 3위를 차지하고 있는 SNS ‘패스’를 인수하는 등 아시아 시장의 문을 두드리고 있으나 아직까지는 이렇다 할 실적을 내지 못하고 있다. 네이버는 ‘라인’ 등 모바일 플랫폼에 더해 한류 콘텐츠로 보폭을 넓히고 있다. 지난해 9월 정식 출시된 동영상 스트리밍 서비스 ‘V앱’은 케이팝 아이돌을 비롯한 한류 스타 및 유명인들의 동영상을 독점 공개하며 4개월 만에 글로벌 누적 다운로드 1200만건을 돌파했다. 최근에는 베트남 아티스트들도 참여하며 동남아 시장을 파고들고 있다. 전체 이용자 중 60% 정도가 해외 이용자다. 2014년 서비스를 시작한 라인웹툰은 국내 웹툰을 영어, 중국어, 태국어, 인도네시아어로 번역해 제공하며 국내 웹툰이 해외로 진출하는 데 교두보 역할을 하고 있다. 카카오의 품에 안긴 로엔엔터테인먼트도 카카오의 해외 사업 확대의 동력이 될 것으로 전망된다. 로엔엔터테인먼트는 국내 1위 음원플랫폼 ‘멜론’과 아이유, 씨스타, 몬스터엑스 등 케이팝 스타들을 보유하고 있다. 또 케이팝 콘텐츠 플랫폼인 ‘원더케이’(1theK)를 통해 뮤직비디오 등 동영상을 제공하고 케이팝 커버댄스 페스티벌을 개최하며 케이팝 유통 플랫폼으로서의 입지를 강화하고 있다. 그러나 케이팝 등 한류를 활용한 해외 시장 공략이 결코 녹록지 않다는 시각도 존재한다. 업계 관계자는 “페이스북 등 선발 주자, 토종 정보기술(IT) 기업들과 경쟁해야 함은 물론 문화 콘텐츠를 활용한 사업은 수익 구조도 뚜렷하지 않다”면서 “이용자 저변 확대를 목표로 장기적인 시각에서 접근해야 한다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘카카오’ 문어발, 괜찮아요?

    ‘카카오’ 문어발, 괜찮아요?

    카카오의 ‘광폭 행보’가 어디까지 향할지 업계의 시선이 모이고 있다. PC에서 모바일로 사업의 중심축을 옮긴 카카오는 택시, 대리운전, 인터넷은행 등에 이어 음원 플랫폼으로까지 과감하게 보폭을 넓히고 있다. O2O(온·오프라인 연계) 서비스와 금융, 문화 콘텐츠까지 아우르는 종합 모바일 플랫폼으로서의 위상을 굳히려는 행보로 풀이된다. 카카오는 지난해 9월 다음카카오에서 사명을 변경하며 모바일 플랫폼 기업으로의 도약을 선언했다. 이후의 행보는 ‘모바일’에 방점을 찍은 몸집 불리기다. 모바일 콜택시 서비스 ‘카카오택시’의 성공을 바탕으로 고급택시 서비스인 ‘카카오택시 블랙’을 출범했고 모바일 대리운전 서비스 ‘카카오드라이버’로 대리운전 시장 진출을 선언했다. 모바일 감귤 유통 플랫폼인 ‘카카오파머 제주’로는 농산물 유통 사업의 가능성을 타진하고 있다. 이어 금융업에까지 발을 내디뎠다. 카카오가 주도하는 ‘카카오뱅크’로 지난해 11월 인터넷전문은행 예비인가를 받아, 모바일을 통한 ‘원스톱 금융’의 시대를 연다. 카카오의 다음 행보는 콘텐츠 사업이다. 카카오는 지난 11일 음원플랫폼 ‘멜론’을 운영하는 로엔엔터테인먼트를 인수했다. ‘모바일 공룡’과 국내 1위 음원플랫폼의 만남은 정보기술(IT) 업계는 물론 가요계까지 뒤흔든 일대 사건이다. 카카오의 로엔 인수는 모바일과 콘텐츠를 결합한 사업 확대를 위한 승부수다. 앞서 카카오톡 동영상 서비스인 ‘카카오TV’, 짤막한 ‘스낵컬처’ 서비스인 ‘1분(1boon), ‘카카오페이지’ 등 모바일 콘텐츠 사업의 연장선상에 있다. 카카오의 이번 빅딜은 기존 콘텐츠 사업들의 차원을 넘어서는 강력한 ‘한 수’가 될 것으로 보인다. 멜론은 점유율 60%에 달하는 강력한 1위 사업자다. 카카오는 멜론의 결제 수단으로 카카오페이를 탑재하는 등 카카오의 기존 모바일 서비스에 음원을 결합할 수 있다. 또 아이유 등 로엔엔터테인먼트가 보유하고 있는 케이팝 가수들의 콘텐츠를 카카오TV, 다음TV팟 등에서 활용할 수 있다. 카카오택시를 비롯한 주요 사업들의 수익성이 뚜렷하지 않다는 게 카카오의 난제인 만큼, 유료 가입자가 360만명에 달하는 멜론을 통해 수익성을 높일 수도 있을 것으로 보인다. 그러나 높은 인수 금액이 발목을 잡을 수 있다는 우려도 나온다. 카카오의 로엔엔터테인먼트 인수 대금은 총 1조 9000억원에 달한다. 증권가에서는 모든 현금을 쏟아붓는 ‘베팅’이 카카오의 향후 투자 여력을 악화시킬 수 있다고 지적한다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 노르웨이 작가 크나우스고르, 한국 독자와 통할까

    노르웨이 작가 크나우스고르, 한국 독자와 통할까

    1980년대 ‘태백산맥’, ‘혼불’ 등 문학사의 큰 물줄기가 되는 소설을 펴냈던 한길사가 40주년을 맞은 올해 다시 문학으로 돌아선다. 그 첫 번째 선택은 노르웨이 스타 작가 칼 오베 크나우스고르(48)의 자전적 소설 ‘나의 투쟁’(전 6권)이다. 12일 서울 중구 프레스센터에서 기자들과 만난 김언호 한길사 대표는 “40주년 기념 기획으로 크나우스고르를 시작으로 이탈리아 나폴리 출신의 엘레나 헤란테 등 국제적으로 새로운 차원을 여는 실험적인 작가들을 올해부터 소개하려 한다”면서 “한길사가 내는 인문학 책들이 문학과 함께 통합적으로 이해됐으면 한다. 어려운 출판계의 현실에서 스토리의 힘이 엄청나기 때문”이라고 이유를 설명했다. 크나우스고르는 2009년 노르웨이에서 펴낸 ‘나의 투쟁’으로 지난해 11월 월스트리트저널매거진에서 ‘문학 이노베이터’로 선정되는 등 세계 문단에서 하나의 ‘현상’이 됐다. 인구 500만명인 노르웨이에서 50만부 이상 팔렸다. 영국, 미국, 일본 등 전 세계 32개국에서도 출간됐다. 김 대표와 함께 처음 미국의 한 책방에서 이 책을 함께 읽었다는 김민웅 경희대 교수는 ‘나의 투쟁’이 우리 문단에 미칠 영향도 클 것으로 기대했다. 김 교수는 “요즘 한국 문단은 ‘소설의 붕괴, 문학의 종말’이라 할 만큼 돌파구 없는 위기를 겪고 있다. 지난해 신경숙 작가의 표절 문제가 논란이 됐을 때 가장 중요한 주제는 작가가 사회에서 얼마나 자기 자신에 대해 진실할 수 있느냐는 것이었다”고 지적하면서 “작가의 진실성이라는 차원에서 이 작품은 독자들에게 실종된 자아와 인간 연대의 고리 등 우리 사회에 던져진 핵심 질문들과 마주하게 할 것”이라고 말했다. 크나우스고르는 기승전결로 이뤄지는 기존 소설 작법을 보기 좋게 내던졌다. 자신의 지리멸렬한 일상과 알코올 중독자 아버지의 죽음과 같은 고통스러운 과거를 ‘자해’처럼 느껴질 정도로 세밀하게 도려내 서술한다. 이 치밀하고 밀도 높은 ‘기억하기’의 서사는 일견 지루할 것 같지만 날것 그대로의 솔직함과 순간순간 내밀한 곳을 건드리는 각성, 지혜로 시선을 붙잡는다. 김 대표는 “그런 점에서 ‘나의 투쟁’은 소설 쓰기의 새로운 혁명 같은 것”이라며 “문학도들에게도 새로운 교재가 될 것”으로 기대했다. 크나우스고르는 ‘문단의 피카소’로도 일컬어진다. 김 교수는 “시간이 지나면 망각의 영역으로 침잠해 버리는 기억의 파편들을 하나하나 다 들어내 재구성했다는 점에서 피카소라 할 수 있다”면서 “이를 통해 자신이 누구인지 밝힌 그의 작업은 속도·압축의 시대를 거친 한국사회에서 내가 누구인지 질문할 수도 없는 삶을 살아온 이들에게 나를 움직이고 구성하는 기억은 어떤 것인지, 가족의 삶은 어떤 것인지를 손에 쥐어줄 것”이라고 짚었다. 정서린 기자 rin@seoul.co.kr
  • [달리는 세계 기업들] 삼성의 ‘짬뽕 혁신’… IT정글 실리콘밸리서 ‘개방’ 맛내다

    [달리는 세계 기업들] 삼성의 ‘짬뽕 혁신’… IT정글 실리콘밸리서 ‘개방’ 맛내다

    미국 캘리포니아주 팰로앨토에 위치한 기업 ‘스마트싱스’(SmartThings)는 개방형 사물인터넷(IoT) 플랫폼으로 스마트홈 분야에서 주목받고 있는 기업이다. IoT 센서와 허브로 구성된 세트를 집 안에 설치하는 간단한 작업만으로 집 안의 전등과 가전을 제어하고, 스마트폰으로 집에 누가 들어왔는지도 확인할 수 있다. 사물인터넷 분야에서 삼성전자가 점찍은 파트너가 바로 스마트싱스다. 삼성전자는 2014년 설립한 지 2년밖에 되지 않았던 스마트싱스를 인수했다. 이후 스마트싱스의 IoT 기술은 삼성전자의 스마트TV, 냉장고와 결합됐다. BMW의 전기차와 집을 연동하는 스마트카-스마트홈 솔루션에도 적용됐다. 삼성의 공격적인 인수·합병(M&A)이 차세대 먹거리인 사물인터넷 분야의 기술혁신으로 이어진 셈이다. 삼성전자는 ‘협업’과 ‘개방’에서 미래 성장동력을 찾고 있다. 부품부터 완제품까지 모든 영역에서의 수직 계열화를 통해 주요 기술 자체 개발을 고수하던 시대는 옛말이 됐다. 삼성이 주목하고 있는 곳은 글로벌 정보기술(IT) 혁신의 중심인 실리콘밸리다. 실리콘밸리는 스탠퍼드를 비롯한 31개 대학과 애플, 구글 등 100여개 글로벌 IT 기업이 밀집해 있는 거대한 IT 생태계다. 삼성전자는 삼성 리서치 아메리카(SRA)와 삼성전자 전략혁신센터(SSIC), 삼성 글로벌 이노베이션 센터(GIC)를 실리콘밸리에 세웠다. SSIC는 부품 분야의 신성장동력 발굴과 관련 스타트업과의 협업을, GIC는 핵심 기술을 보유한 스타트업의 초기 투자와 인큐베이션, M&A를 주도한다. 지난해에는 반도체 등 부품 분야의 연구개발과 마케팅, 고객지원 등의 역량을 집결한 DS(부품) 부문 미주총괄(DSA)을 설립했다. 캘리포니아주 샌프란시스코 시내에서 승용차로 1시간 남짓 걸리는 새너제이에는 총 10층짜리인 삼성의 DSA 건물이 우뚝 서 있다. 삼성전자는 1983년 판매개발법인을 설립하며 처음 미국 땅에 발을 들였다. 그 뒤 30여년이 지난 지난해 9월 DSA 신사옥이 준공됐다. 지난 8일 찾은 사옥은 ‘개방’이라는 키워드를 한눈에 보여주는 건물이었다. 전체 수용 인원이 2000명인 사옥은 회의실과 연구공간, 건물과 건물 사이의 경계를 없앤 ‘뚫린 공간’이었다. 직원들은 자유롭게 시간을 정해 출퇴근하고 근무시간에 운동을 하거나 독서, 게임 등을 즐길 수 있었다. 삼성전자는 2014년부터 실리콘밸리에서 벤처기업들에 대한 공격적인 M&A를 이어 왔다. SSIC는 지난해에만 1000여개의 회사를 검토해 54개의 회사에 투자를 진행하고 있다. GIC는 37개 스타트업에 투자했고 이 중 80% 이상의 업체와 협업 중이다. 손영권 SSIC 최고전략책임자(CSO·사장)는 “삼성이 그동안 반도체 등 핵심 비즈니스를 주도하고 시장 점유율을 유지한 것만 가지고는 성공할 수 없다”면서 “새로운 산업을 준비하기 위해서는 국제적인 것을 한국으로 들여와 키워야 한다”고 말했다. 삼성전자의 ‘개방형 혁신’은 곳곳에서 성과를 내고 있다. GIC의 ‘스마트싱스’와 ‘루프페이’의 인수가 대표적이다. 삼성전자는 루프페이가 보유한 MST(마그네틱 보안 전송) 기술을 삼성페이에 사용해, 삼성페이에 ‘범용성’이라는 날개를 달았다. 스마트싱스는 삼성의 개방형 IoT 플랫폼의 중추 역할을 하고 있다. 지난해 출시된 ‘기어S2‘의 원형 디스플레이와 회전형 베젤, 삼성페이의 지문인식 기능 등은 SRA의 성과다. 손영권 사장은 “실리콘밸리는 새로운 비즈니스 파트너들과 교류할 수 있는 장터”라면서 “다양한 글로벌 회사를 살펴본 덕분에 루프페이 같은 성공적 사례가 나온 것”이라고 말했다. 개방형 혁신에는 스타트업의 핵심기술뿐 아니라 인재와 벤처문화의 수혈이 필수적이다. 이 임무를 담당한 GIC는 이재용 부회장 체제의 핵심 조직으로, GIC를 이끄는 데이비드 은 대표는 최근 삼성전자 인사에서 사장으로 승진했다. 데이비드 은 사장은 “GIC는 실리콘밸리에서 가장 우수한 사례를 삼성으로 가져오는 문화적 변화 주도자 역할을 해야 한다”면서 “하드웨어 개발과 소프트웨어 개발을 결합해 맛있는 ‘짬뽕’을 만들겠다”고 강조했다. 새너제이 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 해외여행 | [마리아나 원정대] 사이판-Jungle of Saipan 숨겨진 섬의 이면

    해외여행 | [마리아나 원정대] 사이판-Jungle of Saipan 숨겨진 섬의 이면

    ●Jungle of Saipan숨겨진 섬의 이면 글 임지원 ‘정글투어’라는 단어를 보면 분명 이런 생각이 들 것이다. ‘정글? 사이판에 정글이 있었어?’ 하지만 속단하기는 이르다. 온갖 짐승이 득실대는 야생은 아니지만 <정글의 법칙> 만큼이나 재미있고, 귀엽기까지 한 사이판의 정글 투어! 잘 알려지지 않은 사이판의 반쪽 사이판의 서쪽은 파도가 잔잔해서 대대로 안전한 주거 지역으로 발전해 왔다. 반대로 섬의 동쪽 바다는 히말라야의 높이보다 깊은 마리아나 해구를 마주하고 있어서 위험한 바다에 속한다. 그렇다 보니 자연스레 서쪽에는 마을이 형성되었고, 동쪽에는 자연 그대로의 원시림을 간직한 ‘정글’이 남았다. 베일에 싸인 사이판의 동부를 둘러보는 것이 바로 ‘정글 투어’이고, 사이판의 이면을 발견하는 시간이기도 하다. 정글 투어를 하지 않으면 사이판의 절반만 본 것이라는 말이 있을 정도. 타포차우산Mt. Tapochau과 제프리스 비치Jeffrey’s Beach, 산타루르드Santa Lourdes를 경유하는 코스로 2~3시간이 소요되며 현지 여행사에서 예약할 수 있다. 메인 도로를 벗어나 자동차 천장에 머리를 찧으며 비포장 도로를 달려야 하기에 투어는 오프로드 차량으로 진행된다. 숙소였던 사이판 PIC에서 20여 분을 달려 첫 번째 목적지인 타포차우산에 닿았다. 차모로어로 ‘신이 축구를 한 곳’이라는 의미를 가진 타포차우산은 해발 474m의 낮은 산이지만 ‘세계에서 가장 높은 산’이라는 아이러니한 별칭을 갖고 있다. 적도에 위치한 사이판의 특성상 정상에 올라서면 북쪽의 전망대부터 남쪽의 수수페 호수까지 사이판의 모든 전망이 빠짐없이 보이기 때문. 날씨가 좋으면 티니안섬까지 시야에 들어온다. 빙글빙글 돌면서 사진을 찍고 나니 타포차우산의 별칭에 고개가 끄덕여진다. 제프리스 비치는 동쪽 해변의 끄트머리에 자리 잡고 있으며 민물과 바다가 만나는 곳으로 개구리, 새우, 소라게 등을 심심찮게 발견할 수 있다. 생태학습관에나 있을 법한 작은 해양 동물들을 직접 볼 수 있는 자연 박물관이니 아이들이 좋아할 만한 곳이다. 원주민은 이곳을 ‘신과 두 사람’이라는 의미의 타로폭포라고 부른다. 여기서 두 사람이란 남자와 여자의 옆모습 형상을 한 해변 양 끝의 절벽을 가리킨다. 사이판의 동쪽 바다 속은 깊이를 알 수 없는 절벽이라서 일부 원주민에게만 출입을 허용하고 있다. 정글투어의 마지막 여정인 산타루르드는 신성한 곳이다. 전쟁 당시 미군의 폭격이 비켜 나간 유일한 장소이기 때문인데, 사람들은 성모 마리아의 은총이 이곳을 보호했다고 믿는다. 프랑스 루드르 지역의 기적수처럼 이곳에서 나오는 샘물도 치유의 효능을 가지고 있다고 믿고 있다. 250년을 살아온 거대한 나무 아래서 사람들은 기도를 하고, 지은 죄를 씻어낸다. 섬에서 가장 오래된 십자가 또한 이곳에 있다. 관광객 몇이 웅성거리며 들어왔다가 금세 숙연해졌다. 펌프질을 하던 아이들이 꺄르륵 웃었지만 그뿐이었다. 마음 한 조각을 담아두고 오기 좋은 곳이다. 3시간의 투어는 짧았지만 그 무게까지 가볍지는 않았다. 수시로 주인이 바뀌는 부산스러운 역사를 겪어내고도 섬은 굳건했다. 산이며 바다에 스며 있던 사이판의 오랜 역사와 깊은 내면을 섬의 동쪽에서 들여다본 기분이었다. ●Managaha Island보석처럼 반짝였던 마나가하섬 글 이윤정 보드랍게 흐르는 에메랄드빛 하늘뿐만 아니라 아쿠아마린, 코발트블루, 셀룰리안블루 등 이름을 붙이기도 힘든 온갖 종류의 푸른빛이 넘쳐 흐른다. 그것도 하늘과 바다가 서로 자웅을 겨루며 말이다. 바로 사이판의 보석이라 불리는 마나가하섬 이야기이다. 사이판의 보석이라고 불리는 이유 과연 보석이라 불릴 법하다. 사이판섬의 북서쪽에 위치한 마나가하섬으로 가는 배 위, 두 눈에 담기는 푸른색의 향연이 청량하다. 정신이 번쩍 들 정도다. 가라판에서 출발한 배는 15분을 달려 마나가하섬 선착장에 도착한다. 배에서 내리자 선착장 정면으로 바람에 흔들리는 야자수 무리가, 조금 눈을 돌리자 더없이 투명한 바다와 단정한 미색 모래사장, 해변을 따라 줄지은 샛노랑 파라솔이 반긴다. 조붓한 섬은 걸어서 15분이면 한바퀴 돌 수 있다. 1.5km의 섬 둘레를 따라 즐기는 호젓한 산책도 매력적이지만 투명한 물빛을 보고 도저히 뛰어들지 않을 수 없다. 어릴 적 부르던 동요는 사실이다. ‘초록빛 바닷물에 두 손을 담그면 파아란 하늘빛 물이 든다’고. 마나가하섬은 수심이 얕고 파도가 잔잔해 물놀이를 즐기기 좋다. 또한, 산호초 군락이 섬을 품고 있어 스노클링을 즐기기에도 안성맞춤이다. 물안경을 통해 들여다보는 바닷속은 밖에서 짐작하던 것만큼이나 푸르고 투명하다. 이곳의 바닷속 가시거리는 30m. 아름다운 산호초와 20여 종의 열대어를 구경할 수 있다. 물고기 먹이로 준비해 온 식빵을 조금 뜯어 주자 물고기떼가 와륵 몰려든다. 하얀 몸통에 검은 줄무늬가 있어 세련미 넘치는 녀석, 붉은색의 색이 화려하고 손바닥보다 작아 앙증맞은 녀석, 팔뚝보다 커다란 크기에 움찔하게 만드는 녀석들이 눈앞을 어지럽힌다. 손에 한 마리 정도는 잡힐 것만 같아 몇 번이고 물고기떼를 향해 팔을 뻗어 보지만 야속하게도 고기들은 생각보다 재빠르다. 산호초와 물고기떼를 쫓아 헤엄치다 보니 시간 가는 줄 모르겠다. 마나가하섬의 바다는 속살까지도 참 예쁘다. 온몸으로 바다를 느꼈다면 이번에는 패러세일링으로 마나가하섬의 하늘을 느낄 차례. 달리는 모터보트의 속도와 낙하산에 몸을 맡겨 보자. 구명조끼를 입고 안전장치를 연결하니 어느새 두둥실 몸이 떠 오른다. 마나가하섬의 아름다운 풍경이 한눈에 들어온다. 보트가 조금 방향을 틀자 이번에 보이는 것은 사이판섬. 발 아래로는 바다가 시시각각 색을 바꾸며 일렁인다. 나도 모르게 ‘와아’ 하고 환호성이 터져 나온다. 하늘과 물빛을 즐기다 보면 보트로 내려가는 시간이 아쉽기만 하다. 겁이 많아 걱정되시는가? 차례를 기다리며 떨고 있노라니 가이드가 이렇게 말을 했다. “노인도 지팡이 짚고 하는 것이 패러세일링입니다.” 이 밖에도 섬에는 바나나보트, 체험다이빙 등이 마련되어 있으므로 다양한 방법으로 바다를 온전히 즐겨 보는 것이 좋겠다. 작은 섬은 곳곳에 관광객을 위한 편의시설들을 준비해 놓았다. 물놀이를 하느라 출출해진 배를 해결할 수 있는 레스토랑과 시원한 음료를 판매하는 바Bar는 당연하다. 비치된 구급상자에는 소독약, 연고, 반창고부터 눈을 씻어내기 위한 아이 워셔까지 준비되어 있다. 섬 안의 숍은 작은 기념품뿐만 아니라 선크림, 알로에 겔부터 수영복, 스노클링 장비까지 물놀이 용품도 구비하고 있으니 혹시 물놀이에 필요한 물건을 잊고 오더라도 걱정할 필요 없다. 아름다운 섬이 실로 다정하기까지 하다. 마나가하섬은 환경 보호를 위해 오전 8시30분부터 오후 4시까지만 입장이 가능하다. 사이판으로 돌아가기 위한 배에 오르자 마나가하섬은 숙박이 금지된 곳이라는 사실이 어쩐지 다행스러워진다. 그렇지 않다면 공기마저 반짝이는 이 섬에 마냥 머무르고 싶어질 것이 분명하기 때문이다. 마나가하섬 투어08:30~16:00 환경세 5$, 왕복 페리 20$, 스노클링+오리발+구명조끼 대여 30$(보증금 5$ 포함), 패러세일링 성인 65$ *여행사를 통하면 호텔 픽업부터 마나가하섬 입장 및 액티비티까지 저렴하게 이용할 수 있다. 에디터 천소현·손고은 기자 취재 트래비 마리아나 원정대 취재협조 마리아나 관광청 www.mymarianas.co.kr ☞여행매거진 ‘트래비’ 본문기사 보기
  • 우주 최초의 별 ‘가스 고리’ 발견

    우주 최초의 별 ‘가스 고리’ 발견

    -빅뱅에서 겨우 18억 년 후 우주 최초의 별이 남긴 가스 고리가 과학자들에 의해 드디어 발견됐다고 영국 일간지 데일리메일이 12일(현지시간) 보도했다. 천문학에서는 관습적으로 헬륨보다 무거운 원소를 '금속', 또는 중원소라고 말한다. 빅뱅 당시의 우주에는 수소와 헬륨밖에 없었기 때문이다. 그외의 모든 원소들은 별 속에서 만들어지거나 초신성 폭발 때 만들어진 것이다. "중원소들은 빅뱅 당시에는 없었습니다. 모두 나중에 별에 의해 생성된 것들이지요." 논문 주저자 닐 크라이턴 호주 스윈번 공과대학 천체물리학 센터의 박사는 "최초의 별들을 만든 것은 빅뱅 당시에 존재했던 태초의 원소 가스였다"면서 "따라서 오늘날의 별들과는 상당히 다른 별이었을 거라고 과학자들은 생각하고 있다"고 밝혔다. 빅뱅 직후에 생성된 이 최초의 별들은 흔히 제3종족 항성이라 불리는데, 우주에 최초로 탄생한 제1세대 별을 뜻한다. 이 별들의 특성은 덩치가 엄청나게 크다는 점이다. 따라서 항성 진화과정을 아주 짧은 시간에 끝내고 대폭발로 별의 생애를 마감했다. 이른바 초신성 폭발이다. 이때 별 속에서 생성된 철 이하의 중원소들을 우주공간으로 뿜어냈으며, 철보다 무거운 원소들은 초신성 폭발 때의 고온과 압력으로 만들어져 역시 우주공간으로 흩어졌다. 자연에 존재하는 92개의 원소 중 수소와 헬륨을 제외한 것들은 모두 별에 의해 이렇게 만들어진 것이다. 만약 당신의 손가락에 금반지 끼워져 있다면 그것은 초신성 폭발 때에 만들어진 것으로, 초신성 잔해들이 우주공간을 떠돌다가 지구가 생성될 때 흘러들어 광맥을 이루었고, 그것을 광부가 캐내고, 금은방을 거쳐 당신 손가락에 끼워지게 된 것이라고 보면 된다. 이처럼 우주공간의 가스에 포한된 원소 비율을 분석해보면 그 가스의 내력을 알 수 있다. 말하자면 별이나 가스의 원소성분은 지문과도 같은 것이다. 제2, 3세대의 별들은 당연히 중원소들을 많이 포함하고 있다. 우리 태양은 제3세대 별, 또는 항성종족 1로 분류된다. 논문 공동저자 마이클 머피 스윈번 대학 교수는 "이번에 발견된 태초의 가스 고리에는 최초의 별만이 보여줄 수 있는 지극히 낮은 중원소 비율을 가지고 있다"고 말했다. 연구자들은 이번 발견에서 몇 가지 다른 원소의 비율을 더 측정하여 연구 성과를 확장할 수 있게 되기를 기대하고 있다. ​이 연구논문은 다음주 발간될 ‘영국 왕립천문학회 월간보고’(Monthly Notices of the Royal Astronomical Society)에 게재될 예정이다. ​이광식 통신원 joand999@naver.com
  • 우주 최초의 별이 남긴 ‘가스 고리’…우주 비밀 밝힐까

    우주 최초의 별이 남긴 ‘가스 고리’…우주 비밀 밝힐까

    우주 최초의 별들이 남긴 ‘가스 고리’가 발견돼 화제가 되고 있습니다. 폭이 3000광년에 달하는 이 고리형 가스 구름은 우리 지구에서 수십억 광년 거리에 있다는데요. 이 구름을 연구하면 초기 우주에 관한 숨겨진 비밀을 밝힐 수 있다고 천문학자들은 말하고 있는데요. 137억 년 전쯤 ‘빅뱅’(대폭발)이 일어난 뒤 18억 년이 지나 생성된 것으로 추정되고 있습니다. 이는 이 구름이 지닌 탄소와 산소, 철 같은 무거운 원소 이른바 ‘중원소’가 태양 1000분의 1에 해당하는 극히 소량인 것에 있는데요. 빅뱅 당시의 우주에는 수소와 헬륨 같은 가벼운 원소밖에 없어, 그 외 모든 원소는 별 속에서 생성되거나 별의 마지막 단계인 초신성으로 폭발할 때 만들어졌다고 하네요. 7일(현지시간) 개최된 미국 천문학협의회(AAS) 연례회의에서는 천문학자들이 이 가스 고리를 칠레 초거대망원경(VLT)을 사용해 발견했다고 발표했습니다. 이번 천문연구에 주저자로 참여한 호주 스윈번공대 천체물리학·슈퍼컴퓨팅센터의 닐 크라이튼 박사는 “이런 중원소는 빅뱅 동안에는 없었고 모두 나중에 만들어졌습니다”라고 설명하면서 다음과 같이 말했습니다. “최초의 별들은 완전히 깨끗한 가스에서 만들어져 오늘날 별들과는 상당히 다른 별이었다고 우리 과학자들은 생각하고 있습니다” 빅뱅 직후 형성된 이런 최초의 별들은 흔히 ‘종족 III’(Population III)이라고 불리고 있는데요. 이는 우주에 처음 탄생한 제1세대 별을 뜻합니다. 1세대 별들의 특징은 덩치가 엄청나게 크다는 것에 있다는데요. 이때문에 항성 진화 과정을 아주 짧은 시간 안에 마치고 초신성 폭발로 인해 별의 삶을 끝낼 수 있었다고 합니다. 이때 최초의 별 속에서 생성된 철 이하의 중원소들이 우주 공간으로 뿜어져 나왔고 철보다 무거운 원소들은 초신성 폭발 때의 고온과 압력으로 형성돼 이들 역시 우주 공간으로 흩어졌죠. 자연에 존재하는 92개의 원소 가운데 수소와 헬륨을 제외한 것들은 모두 이렇게 별에서 만들어졌다고 하는데요. 현재 당신 손가락에 끼워진 금반지 역시 초신성 폭발 때 만들어졌다는 것이죠. 이처럼 우주 공간의 가스에 포함된 원소 비율을 분석해보면 그 가스의 내력을 알 수 있다는데요. 말하자면 별이나 가스의 원소 성분은 지문과도 같은 것이죠. 이렇게 발생한 물질을 삼아 형성된 다음 세대의 별들이 ‘종족 II’, 우리 태양과 같은 그다음 세대의 별들은 ‘종족 I’로 분류되고 있다고 하네요. 그런데 천문학자들이 그동안 발견해 왔던 기존의 가스 구름은 중원소 비율이 큰데 이것은 2, 3세대 별들의 잔해가 섞여 1세대 별의 모든 특성을 왜곡했을 것이라고 크라이튼 박사는 설명하고 있습니다. 즉 이번에 발견된 가스 구름만이 정확히 1세대 별의 특성을 품고 있다는 말이죠. 또 이번 연구에 공동저자로 참여한 마이클 머피 스윈번공대 교수 역시 “이번에 발견된 태초의 가스 고리에는 최초의 별만이 보여줄 수 있는 지극히 낮은 중원소 비율을 갖고 있다”라고 말했습니다. 또 다른 공동저자인 존 오메라 미국 세인트마이클대 교수에 따르면, 현재 연구팀은 이 가스 고리에서 탄소와 규소라는 두 원소의 비율을 측정할 수 있다는데요. 연구팀은 앞으로 몇 가지 다른 원소 비율을 더 측정해 연구 성과를 확장할 수 있기를 기대하고 있습니다. 이번 연구성과는 다음 주 발행되는 ‘영국 왕립천문학회 월간보고’(Monthly Notices of the Royal Astronomical Society)에 게재될 예정입니다. 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • IoT, 가전·모바일·자동차 경계를 허물다

    IoT, 가전·모바일·자동차 경계를 허물다

    산업 간의 경계는 무의미해졌다. 9일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 막을 내린 세계 최대 가전전시회 ‘CES 2016’에서는 미래 산업을 향한 글로벌 기업 간 합종연횡이 가속화됐다. 자동차가 정보기술(IT) 기기로 진화하면서 자동차와 IT 업계 간의 장벽은 허물어졌고, 사물인터넷(IoT)은 가전과 모바일, 웨어러블, 자동차 등 전방위로 확산됐다. 또 VR(가상현실)과 드론 등 미래산업은 가능성의 타진을 넘어서 대중화에 성큼 다가갔다. 이번 CES에서는 자동차 업계와 IT 업계의 협력 방안이 연이어 공개돼 산업계 전반을 뒤흔들었다. 연결고리는 사물인터넷이었다. 포드는 세계 최대 전자상거래 업체 아마존과 손잡았다. 포드의 인포테인먼트 시스템 ‘싱크’와 아마존의 ‘에코’를 연동해 자동차 안에서도 집안의 IoT 가전들을 제어할 수 있는 스마트카-스마트홈 연동 시스템을 구축한다. 폭스바겐은 이와 비슷한 기술 구현을 위해 LG전자와 동맹 관계를 맺었다. 차량 안에서 운전자가 집 안 온도와 조명을 제어하고 세탁기를 작동시키는 등 스마트홈 연동 시나리오를 차량으로 확대한다. 자동차용 반도체와 부품 등의 분야에서도 IT 기업들의 약진이 뚜렷했다. 엔비디아는 이번 CES에서 자율주행차량에 들어갈 인공지능 기반의 슈퍼컴퓨터 ‘드라이브PX2’를 공개했다. 반도체기업 퀄컴도 자율주행차에 탑재될 ‘스냅드래곤820A’와 ‘스냅드래곤820Am’을 선보였다. 이 기업들은 아우디와 볼보 등과 협력하며 보폭을 넓혀 가고 있다. 사물인터넷의 확장을 위한 합종연횡도 활발했다. 가전업계 양대산맥인 삼성전자와 LG전자는 개별 제품의 혁신을 넘어 각 제품을 연결하는 스마트홈의 혁신을 선보였다. 삼성전자는 TV와 냉장고를 허브로 하는 스마트홈 솔루션에 자사의 제품뿐 아니라 모든 기기를 연결하겠다는 포부를 내비쳤다. LG전자는 구형 가전도 IoT 기기로 변신시키는 센서와 허브로 확장성을 높였다. 사물인터넷의 표준을 주도하기 위한 경쟁도 치열했다. 아직까지 일정한 표준과 보안기준이 없는 가운데 퀄컴과 마이크로소프트(MS)가 주도하는 ‘올조인’(Alljoyn), 인텔과 삼성전자의 ‘OIC’(오픈 인터커넥트 컨소시엄), 애플의 ‘홈킷’, 구글의 ‘브릴로·위브’ 등이 업계 표준을 두고 경쟁하고 있다. 삼성전자는 홍원표 삼성SDS 사장의 기조연설에서 OIC를 통한 사물인터넷의 확장과 업계의 협업을 강조했다. SK텔레콤은 삼성전자, 전자부품연구원(KETI) 등과 공동으로 대표적인 글로벌 IoT 표준인 ‘원(one)M2M’과 OIC의 연동을 세계 최초로 시연해 보이기도 했다. 구글은 최근 ‘밀월 관계’를 유지하고 있는 LG전자의 프레스 콘퍼런스를 통해 LG전자와의 IoT 협력 계획을 소개하며 존재감을 과시했다. 지난해 CES에서 가능성을 입증한 VR과 드론은 이번 CES를 시작으로 본격적인 개화(開花)를 알렸다. 상용화를 앞둔 제품들이 쏟아졌고 이를 응용한 콘텐츠들이 시선을 끌며 대중화의 문을 열었다. 삼성전자가 지난해 출시한 ‘기어VR’ 체험관은 VR로 놀이기구를 즐기려는 관람객들로 붐볐다. 오큘러스의 ‘오큘러스 리프트’, HTC의 ‘HTC 바이브 프리’ 등 올 상반기에 출시되는 신제품들도 공개됐다. 세계 각국의 스타트업들도 저렴한 가격에 다양한 기능을 탑재한 VR들로 도전장을 던졌다. VR을 활용해 추격 게임이나 콘서트, 화성 탐사 등을 즐길 수 있는 콘텐츠들도 등장했다. 지난해 처음 CES에 등장한 드론은 한층 진화했다. 중국의 이항(億航)은 사람 한 명을 태울 수 있는 드론 ‘이항184’를 내놓아 업계를 놀라게 했다. 아이 손바닥만 한 초소형 드론에서 수중 드론, VR 콘텐츠와 결합한 드론 등 가지각색의 드론이 공개됐다. 업계 관계자는 “드론 분야는 공중과 수중 촬영, 물류 등 다양한 영역에서의 활용성이 증명됐다”면서 “드론과 VR은 이번 CES를 통해 본격적인 확장이 시작될 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
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