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  • [한국 ‘저성장 파고’ 이렇게 넘자] 韓, 부채 청산·안전망 강화가 ‘답’… 잠재력은 ‘통일’에 있다

    [한국 ‘저성장 파고’ 이렇게 넘자] 韓, 부채 청산·안전망 강화가 ‘답’… 잠재력은 ‘통일’에 있다

    1990년 버블(거품) 경제의 붕괴 이후 26년째 저성장의 늪에서 헤어나지 못한 경제대국 일본. 아베 신조 정부의 유동성 확대를 통한 필사적인 경기 부양 대책에도 소비는 좀체 살아날 기미를 보이지 않는다. 한국도 일본의 저성장을 닮을 우려가 있어 일본의 세계적 경제학자로 저성장과 생산성 비교연구에 매진한 후카오 교지(60) 히토쓰바시대학 교수를 지난 12일 이 대학의 조수이회관(동창회관)에서 만났다. 장기 저성장의 원인과 대책, 일본 경험에서 얻을 교훈 등에 대한 이야기를 들어봤다. →일본은 1990년 버블 붕괴 이후 저성장에 갇혔다. 근본 원인은 뭔가. -정책 실패도 있었지만 구조적인 문제가 있다. 거품 붕괴 뒤 생산성은 떨어지고, 기업 투자는 저조했다. 인구까지 줄며 수요 부족을 더욱 부채질했다. 저성장 원인도 시대에 따라 다른 양상을 보였다. 1990년대에는 민간 투자가 그렇게까지 줄지 않았지만, 2000년대에는 민간 투자가 더욱 위축되면서 수요 부족을 심화시켰다. 비정규직은 늘었고, 숙련공은 줄었다. 직업의 질 하락과 노동 생산성 저하로 이어졌다. 이 현상은 계속되고 있다. 한때 스웨덴을 앞섰던 노동생산성도 10% 포인트가량 뒤처졌다. →비정규직의 증가는 어떻게 생산성을 떨어뜨렸나. -비정규직의 채용과 유입이 늘면서 숙련된 기술인력은 줄고, 단순 노동이 늘면서 노동의 질은 떨어졌다. 기술 축적은 저하됐고, 자본축적 감소와 노동 생산성 저조도 뒤따랐다. 그러자 사회구성원 전체에 미래 불안이 확산돼 소비 침체를 자극했고, 투자도 떨어지게 됐다. 이런 기업 환경에서 일본의 강점이었던 종신고용 체제도 불가능하게 됐다. OECD ‘투자 저하 챔피언’ 日 기업들 →기업 생산성 저하도 저성장 장기화의 주요 원인으로 작용했는데. -생산성 높은 대기업들은 제조원가 절감을 위해 인건비 등 생산비용이 싼 제3국으로 떠났다. 산업 공동화가 심화되면서 제조업 등 국내 생산이 줄었다. 대기업들은 여유자금을 해외 직접투자로 돌리는 데 집중했다. 회생 가능성이 없는 ‘좀비기업’을 비롯, 생산성 낮은 중소기업들은 청산되지 않은 채 연명하면서 생산성을 더 떨어뜨렸다. 정보통신 연관 투자는 더뎠고, 비정규직은 늘었다. 노동의 질을 떨어뜨리고, 자본축적도 저하시키는 악순환은 계속됐다. →기업은 사내 유보금을 크게 늘리는 등 안정을 추구하고 있다. -유럽, 미국 등과 비교해서도 일본 기업들의 투자 저하는 현저하다. 이례적으로 큰 감소 폭을 보였다. 경제협력개발기구(OECD) 국가 가운데 ‘투자 저하의 챔피언’이라 할 정도다. 생산연령 인구 감소, ‘총요소생산성’(TFP) 감소 추세를 감안해도 그 이상으로 투자가 위축됐다. 수요 감소에 장래에 대한 비관적인 전망이 힘을 발휘했다. 경비·비용 절감 등 비정규직을 쏟아낸 기업 내의 지나친 경영합리화 추구도 한 원인이다. 기업들은 버블 붕괴 뒤 부채 상환에 집중하느라 투자 여력이 없었지만 그 뒤 빚을 갚고 투자 여력이 생기게 된 뒤에도 (버블 붕괴의 부정적인 경험으로) 소극적으로 행동했다. →일본의 기업가 정신이 추락한 것인가. -일본 경제산업성의 한 조사에 따르면 “무엇을 위해 투자하느냐”는 질문에 미국 기업들은 “새 비지니스 창출을 위해서”라고 답한 반면 일본 기업들의 대답은 “비용 절감”이었다. “일본 기업들은 해외 진출에서 자국 기업들이 진출한 곳을 선호한다”는 조사결과도 있다. 알지 못하는 미개척지로 나가 실패하는 것이 두려워, 손해보지 않을 지역을 원하는 안전 선호 태도가 두드러졌다. 기업은 틀 안에서 국제화와 동떨어진 ‘소극적 이노베이션’에 빠졌다. →줄어드는 생산연령 인구는 저성장에 어떤 영향을 줬나. -생산연령 인구가 해마다 인구의 1% 약간 못 미치게 줄고 있다. 여성 및 고령자의 노동시장 유입이 늘면서 노동공급 자체의 감소는 심각하지 않다는 평가가 많다. 그러나 “일본 여성의 절반 이상, 60대 이상 남성 대부분, 20대 남성의 다수가 비정규직”인 상황은 생산성 저하를 가속화시켰다. 이들의 임금은 낮고 기술은 축적되지 않고 있다. 정규직의 과중한 업무는 결혼, 임신, 출산 등을 미뤄 출생률 하락 등 인구 및 수요 감소로 이어졌다. →버블에 대응한 정부 정책 실패는 결정적이었나. -1990년대 일본 정부는 좀비기업 등에도 파산 직전까지 고용보조금을 줬으며, 잘못된 신용보증을 섰다. 그렇게 급하지도, 필요하지도 않은 곳에 도로와 공항을 짓는 등 생산성 낮은 공공투자를 해댔다. 저성장이 정부 때문만은 아니지만 정부가 좀더 잘했으면 이렇게 심한 (저성장) 상황은 일어나지 않았을 터이다. 종신고용 체제가 어렵게 되면서 비정규직이 크게 느는 데도 노동시장 개혁에 뒷짐 지고 미흡하게 처리했다. 정부는 제 역할을 못했다. →생산성을 끌어올리기 위한 노동개혁은 어떤 방향으로 진행돼야 하나. -비정규직 노동의 공급 증가는 기업 생산성 향상의 저해 요인이 됐다. 종신고용을 축으로, 해고를 보다 손쉽게 할 수 있는 유연한 노동시장을 위한 법개정 등 개혁이 필요하다. 비정규직을 늘리면서 직원을 혹사시키는 악덕기업들에 대한 정보 공개가 확대돼야 한다. 기업 복리후생에 대한 정확한 정보 제공을 통해 노동의 질 및 생산성 향상의 환경도 정비해야 한다. 정부도 이에 대한 감시 강화 등 노력을 배가해야 한다. 악덕기업 공개·정부 감시 강화돼야 →기술력의 일본 기업들의 생산성이 매우 빠른 속도로 떨어지고, 경쟁력도 약화됐다. -글로벌 경쟁력 하락, 제조과정에서 고부가가치 노동의 투입 부진 등이 요인으로 보인다. 인기 있는 새로운 고부가가치 상품을 내놓지 못하고 있는 것이다. 네덜란드의 WIO데이터베이스에 따르면, 구미 국가들은 수출품 제조에서 일본에 비해 더 많은 기술, 정보기술, 전문가 등의 역할을 투입하고 있었다. 반면 일본은 관리 및 영업 등의 투입 비율이 높았다. 일본이 이노베이션이 적은 구태의연한 제품을 만들고 있을 가능성이 크다는 의미다. →일본은 2000년 이후 잠재성장률이 0%대다. 지난해 상반기도 0.19%였다. -일본은 심각한 저성장이지만, 제반 문제 해결을 통한 2% 성장은 가능하다. 노동과 자본 투입을 늘려 수요를 자극하고, 노동의 유효 활용, 기업의 과잉 저축 해소, 설비투자 확충, 산업공동화 저지, 정부의 효과적 공공투자, 경영 상황이 어려운 기업의 정리, 중소기업의 IT 투자 확대 등의 문제를 해결해야 한다. 그러면 이민의 수용 없이도 2% 성장이 가능하다. 성장 여력은 있다. →기업 경쟁력 회복을 위한 방법은 무엇인가. -인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 로봇, 드론, 자율주행차, 생명공학 등 새 성장 분야를 창출하기 위한 적극적인 투자 및 노력이 불가결한 요소다. 닛산은 자율주행차 연구에 주력하고 있고, 소니는 소프트산업으로 방향을 돌렸다. 소니처럼 저작권 등 국제규범의 벽에 걸려 고전하는 경우도 있다. 국제규범까지 바꿔 가면서 살아남으려는 노력이 필요한 시대인 셈이다. 기업들은 법, 제도 및 정부 정책을 바꿔 가면서까지 수익과 시장을 넓혀 가려는 적극적인 자세가 부족했다. 일본 관료도 기업의 이익에는 소극적인 편이다. →한국경제가 일본의 ‘잃어버린 20년’을 따라가는 것은 아닌가 하는 우려가 있다. -일본식 저성장 답습 우려는 일리가 있다. 기업 경쟁력 측면에서, 중국의 추격을 받고 있다. 베이비붐 세대의 퇴직 임박, 저출산·고령화, 낮은 중소기업의 생산성, 저임금의 확대 등을 감안할 때 그렇다. 높은 무역의존도, 통일 가능성 등은 일본과는 다른 변수들이다. 한국의 국내총생산(GDP) 대비 무역의존도는 2013년 82%로 일본(31%)에 비해 매우 높다. 중국경제의 감속 등 대외 환경 변화에 쉽게 영향을 받고, 생산공동화로 대기업 매출이 늘어도 국내 생산 확대로는 이어지지 않는 약점도 있다. →저성장을 먼저 겪은 일본의 전문가로서 한국에 조언을 한다면. -부채 등 당면 과제에 대한 단호한 정책대응이 시급하다. 그 위에 구조적 문제 해결이 필요하다. 과거 일본은 부실채권 등 은행의 건전화 문제를 1997·98년 금융위기 전까지 제대로 대응을 하지 못한 채 질질 끌었다. 기업이 투자를 하지 않고, 종신고용 체제 유지가 불가능하게 된 상황에서도 이에 대한 파악과 대응이 늦었다. 결국 부실채권이란 짐에 끌려다니다 이를 해결한 뒤에도 성장률 상승으로 연결시키지 못했다. 한국은 급속한 경제 성장 속에서 제도적 미흡점이 존재할 것이다. 연금제도 등 비교적 부실한 사회안전망 등으로 고령자 빈곤 문제의 우려도 크다. 소득 분배 불균형, 리더십 교체 등 정치적 불안 요소, 재벌의 상속 리스크 등의 취약 부분에 대해 어떻게 대응하고 다뤄 나갈지에도 대책을 세워야 한다. 한국도 일본과 같은 비정규직 확산 등 노동문제를 안고 있다. 韓기업 강점은 ‘고품질·저비용’ →한국의 경쟁력과 관련해 무엇을 주목하고 있나. -최근 삼성전자가 내놓은 신형 휴대전화 단종 문제가 생기기는 했지만, 부품의 해외 현지 조달 등 글로벌 분업의 효율적 활용은 한국 기업의 강점이다. 국제화에 대응해 고품질·저비용 체제에서 앞섰다. 일본의 주력 기업들은 부품 주문에 앞서 기획과 아이디어 단계에서부터 조달, 생산 등의 전 과정을 오랜 세월 짜여져 온 국내 하청기업들과 함께하고 있다. 과거 강점이었지만 정보화·국제화의 치열한 경쟁 속에서는 짐이 됐다. 전기자동차, 인공지능을 이용한 자율주행차의 표준화·모듈화 시대에 도요타의 오래된 부품업체들과의 결속이 어떻게 과거 같은 힘을 발휘해 나갈 수 있겠나. 한국의 대표적인 잠재력 가운데 하나는 통일이란 변수다. 평화통일이 이뤄지면, 당장 재정부담은 더 무거워지겠지만 대규모 수요 확대, 투자 증가, (북한의) 우수 노동력 흡수 등을 통해 일본의 ‘잃어버린 20년’ 답습 걱정은 없게 된다. →양적완화 및 엔저 유도 등 아베노믹스가 저성장 탈피에 역할을 할까. -방향성은 맞지만 수요가 회복되지 않고 있다. 당장 발등의 불은 수요 진작이다. 지나치게 (경제산업성 등) 관료 등에 경제 정책을 의존하고 있다. 글 사진 도쿄 이석우 특파원 jun88@seoul.co.kr ■후카오 교지는 -1956년 기후현 출생 -도쿄대 졸업, 도쿄대학원 경제학 박사 -예일대 객원연구원, 문부과학성 과학기술정책연구소 객원총괄연구관, 일본은행 금융연구소 객원연구원, 아시아역사경제학회(AHES) 회장 역임 -국제경제학, 경제발전론 및 거시경제 전문가 -저서 ‘잃어버린 20년과 일본경제’(닛케이출판사·2012), ‘거시경제와 산업구조’(게이오대출판부·2009), ‘일본에 대한 해외직접투자’(영국 케임브리지대출판부·2008) -현 히토쓰바시대학 경제연구소 교 수. 일본경산성 자문위원
  • [윤기자의 콕 찍어주는 그곳] ‘벽 속에 벽’ …제주, 안도 다다오 건축작품

    [윤기자의 콕 찍어주는 그곳] ‘벽 속에 벽’ …제주, 안도 다다오 건축작품

    “빛과 그늘이 함께하는 것이 인생이다. 건축 이야기에는 반드시 빛과 그늘이라는 두 측면이 있다. 인생도 마찬가지다.” 안도 다다오(安藤忠雄·75). 세계적이라는 말조차 무색할 정도인 동시대 최고의 건축가이자 일본 예술가이다. 전직 프로복서 출신, 오사카의 한 공업고등학교 졸업, 방황, 실패의 연속, 독학으로 건축학 입문이라는 그의 ‘그늘진’ 고생담은 동경대 건축과 교수, 세계적 건축가라는 한 편의 ‘빛나는’ 설화(說話)로 재탄생하였다. 서울의 랜드 마크, 동대문 디자인 플라자(DDP)를 설계한 자하 하디드(Zaha Hadid·1950~2016)가 2004년에 받아 그녀의 이름값을 드높인 상(賞)이 바로 ‘프리츠커 건축상(Pritzker Architecture Prize)이다. 흔히들 건축계의 노벨상이라고 불리우는 이 상을 안도 다다오는 이미 1995년에 받아 책상 한 켠에 얹어 두었으니 지금에서야 그의 실력을 평하는 것 자체가 어불성설일터. 이토록 유명한 안도 다다오의 건축물이 제주도에만 무려 3개나 자리 잡고 있다. 바람, 빛, 물, 콘크리트를 통해 제주의 풍광을 담고 있는 그의 건축철학을 만나보자. ● 제주의 바다를 품다-지니어스 로사이, 글래스 하우스 제주섬 아래켠 섭지코지에도 안도 다다오의 작품들이 있다. 바로 지니어스 로사이(Genius Loci), 글래스 하우스(Glass House)이다. “인간과 자연 공간의 합일점을 찾는 것, 그런 건축이 훌륭한 건축입니다. 섭지코지는 아주 매력적인 땅입니다.” 안도 다다오가 섭지코지에 그의 작품을 남기는 의도가 정확히 설명되는 표현이다. 바로 인간과 자연, 공간이 합쳐지는 하나의 명상 장소가 지니어스 로사이다. 이곳은 비록 규모는 크지 않지만 안도 다다오의 건축철학을 가장 잘 드러내는 공간이라고 평가된다. 여기에서 안도 다다오는 도시 생활에 지친 관람객들에계 자연과 호흡할 수 있는 고품격의 명상장소를 제공하고자 하였다. 지니어스 로사이라는 어원은 바로 ‘대지의 수호신’이라는 의미를 지니고 있다. 대지의 평온한 속에서 인간의 영혼을 찾길 희망하는 그의 바람은 독특한 건축미로 구현된다. 지니어스 로사이에 들어서는 기분은 묘하다. 흡사 팀 버튼의 영화 속에서나 연출이 가능한 4차원의 공간으로 들어가는 느낌이 가득하다. 명상의 공간이다. 제주의 삼다(三多·돌, 바람, 여자)를 품듯 노출된 콘크리트 벽체와 길게 뻗은 보도 옆 현무암들, 그리고 쉼 없이 벽을 타고 흘러내리는 제주의 물방울들은 기존의 건축에 대한 개념마저 흔들어 버린다. 입구의 차단벽과 연못을 통과해 현무암 사이 길을 걷다 보면, 꽃밭에서 뿜는 여러 빛을, 사각형의 억새밭 사이로 부는 바람과 만난다. 또한 좌우 콘크리트 벽체에서 쏟아지는 폭포 사이를 지나면, 작은 프레임을 통해 성산일출봉을 감상할 수도 있다. 실제 관람객들은 지니어스 로사이에서 안도 다다오의 콘크리트 벽이 뿜는 속내음이 인공적이 아니라는 사실에 또 한 번 놀란다. 자연의 일부가 되어버린 콘크리트 쓰임새는 안도 다다오 건축의 지향점인 인간과 자연의 합일을 위한 훌륭한 도구라는 사실을 알게 된다. 높은 장벽을 뚫고 안으로 들어가면 건물 내부가 서로 서로 연결되어 공간이 닫힌 것이 아니라 뚫려 있고 열려 있다. 또한 하늘로 열린 벽체 기둥들은 온전한 자연의 빛을 건축물에 담아 낸다. 지니어스 로사이에는 총 3개의 전시관이 있다. 제 1전시관은 문경원 작가의 ‘Diary'. 나무의 생장과 소멸. 제 2전시관을 어제의 하늘-바닥에 비춰지는 어제의 하늘을 보며 지나간 시간에 대한 명상. 그리고 마지막으로 제 3전시관은 오늘의 풍경-실시간 일출봉 풍경을 화면에 투사해서 보여준다. 지니어스 로사이를 뒤로 한 채 언덕을 올라가다보면, 멀리 정동항을 향해 두 팔을 벌린 형상의 글래스 하우스(Glass House)를 만난다. 이곳은 현재 1층은 지포(Zippo)뮤지엄, 2층은 레스토랑 민트(Mint)가 위치하여 제주 바다의 훌륭한 전망을 제공하는 상업적 건축물이다. 1층 바닥이 언덕 아래보다 3.6미터가 높은 곳에 위치해서 건물 내부를 입구에서 가늠할 수가 없다. 막상 입구에 도착하면 멀리 정동항과 성산 일출봉이 보이는 화려한 경치를 확인할 수 있다. 또한 건물의 정면은 뒷면과는 달리 콘크리트가 아닌 유리로만 마감되어 확 트인 공간감을 보여준다. 이는 정동항을 향해 손 벌린 기하학적인 평면으로 태양이 떠오를 때 해의 기운을 품는 모양을 드러낸다. ● 제주의 산(山)을 품다-본태 박물관 2012년 11월, 제주 산방산 기슭에 산과 바다를 한껏 품은 박물관이 문을 열었다. ‘본태박물관’, 불어로 ‘Bonte'의 뜻은 ’봉떼‘, 즉,’아름답다‘ 혹은 ’좋다‘의 의미를 지니고 있으며 한자로 ’본태(本態)‘는 ’본래의 형상, 아름다움, 본질‘이라는 뜻을 지니고 있다. 박물관 이름으로는 제격이다. 원래 박물관 터가 경사진 곳이지만 이곳을 다지지 않고 있는 그대로 놔둔 채 공간적인 조화를 꾀하고 있다. 또한 높은 콘크리트 벽체를 배치하였음에도 불구하고 확 트인 공간감은 하늘 높이 뻗어 있다. 산방산 자락 하늬바람이 이곳에 늘상 머물렀다 가도록 바람 길도 터놓았다. 또한 콘크리트가 뼈대를 이루는 구조체이자 건물의 느낌을 자아내는 마감재이다 보니 당연히 불필요한 장식은 다 걷어낸 진솔한 공간과 빛을 통해 가늠되는 시간만이 온전히 드러나게 된다. 따라서 관람객들은 미술 작품 하나하나에 집중할 수 있도록 하였다. 본태박물관은 고(故) 정몽우 현대알루미늄 회장의 부인인 이행자 본태박물관 고문이 수집한 생활 속 골동품과 소품들을 비롯하여 세계적인 작가의 작품까지 아울러 전시하는 공간이다. 20세기 현대조각의 새로운 장을 연 안소니 카로(Anthony Caro·92)의 <물결Wave>, 대담한 색상과 특유의 ‘컷아웃 기법’으로 대상에 대한 새로운 시각을 제공하는 팝아트 조각가 데이비드 걸스타인(David Gerstein, 1944 ~ )의 <불타는 입술 Burning Lips >등이 전시되고 있다. 이 밖에도 피카소, 마티스와 더불어 가장 비중 있는 모더니스트 페르낭 레제(Fernand Leger·1881 ~ 1955)의 노동 연작 <건설노동자 Les constructeurs>, 살바도르 달리(Salvador Dali·1904~1989)의 <늘어진 시계 La Montre molle>등을 만나 볼 수 있다. 또한 비디오 아티스트 백남준과 안도 다다오의 특별 공간이 마련되어 백남준의 대표적인 작품들과 더불어 본태박물관 설계 변천 과정을 볼 수 있는 스터디 모형, 건축과정을 사진으로 모아둔 스틸컷이 전시되어 있다. 마지막으로 한국 모시조각보를 형상화한 스테인드 글라스가 있는 안도 다다오 <명상의 방>까지 본태박물관은 제주도를 넘어서 세계적인 예술 체험이 가능하도록 배려하고 있다. <제주 안도 다다오 건축물에 대한 10문 10답> - 아래 질문은 실제 독자들이 가장 많이 묻는 질문을 바탕으로 만든 10문 10답입니다. 1. 꼭 가봐야 할 정도로 중요한 여행지인가요? -꼭 이라는 말을 쓸 필요는 없다. 그러나 건축에 관심이 있는 사람들이나 관련 업종에 종사하는 사람들의 경우 많은 감동을 느낄 수 있다. 2. 이 공간을 추천해주고 싶은 사람은? -섭지코지를 방문한 관람객들. 제주도를 최소 3번 이상 방문한 경험을 지닌 관광객들. 건축학도. 3. 숙소 등의 시설환경에 괜찮은가요? -제주도이다. 휴가 계획을 미리 짜서 숙박 공간을 미리 정해 놓는 것이 제주 여행에서는 가장 중요한 포인트이다. 휴가철에 임박해서는 가격대가 천정을 뚫고 올라간다는 것은 상식이다. 4. 건축물들의 실제모습은? -지니어스 로사이의 경우 안도 다다오에 대한 이해 없이 들어갔다가는 난감해 할 수 있는 공간이다. 글래스 하우스는 바다 풍경이 멋지다. 이곳에서 시간을 많이 보내기를 추천. 본태박물관은 제주도의 산길을 굽이굽이 돌아 찾아가야 한다. 고즈넉하다. 5. 특별히 주의해야 할 점은? -안도 다다오에 대한 이해 없이 접근하면 모든 체험이 고난으로 바뀔 수도 있다. 반드시 안도 다다오에 대한 기본적인 자료 조사와 공부는 필요하다. 6. 홈페이지 주소 및 도움되는 사이트 주소는? -지니어스로사이(https://www.phoenixisland.co.kr/pi/index) -글래스 하우스(https://www.phoenixisland.co.kr/pi/index) -본태 박물관(http://www.bontemuseum.com/) 7. 먹거리 정보와 식당 정보는? -유명한 식당을 찾는 것도 의미 있지만, 제주도민의 주거 공간에 있는 작은 식당을 추천한다. 굳이 이름나지 않는 곳이라면 더더욱 좋은 식당일 수도 있다. 8. 제주도에 가 볼만한 다른 건축 공간도 있나요? -포도호텔: 서귀포시 안덕면 산록남로 863. 064-793-7000 -방주교회: 서귀포시 안덕면 산록남로 762. 064-794-0611 -아고라: 서귀포시 섭지코지로 107, 1577-0069 -기적의 도서관: 제주시 동광로 12길 19. 064-738-3003 9. 이곳에서 꼭 추천하고픈 공간이나 체험은? -지니어스 로사이, 글래스 하우스에 대한 섭지코지 도슨트 건축투어(064-731-7791·1인당 2만원) 10. 총평 및 당부사항, 기타정보 -안도 다다오의 건축물을 제주도에서 만난다는 것은 대단한 행운이다. 다만, 안도 다다오 건축 미학에 대한 풍부한 이해와 상식을 가지고 만나야 제주도 여행이 역대급 경험으로 남을 수 있다. 글·사진 윤경민 여행전문 프리랜서 기자 vieniame2017@gmail.com
  • 전설적 복싱 영웅 무하마드 알리, 그가 남긴 명언

    전설적 복싱 영웅 무하마드 알리, 그가 남긴 명언

    “나비처럼 날아서 벌처럼 쏜다.” (“Float like a butterfly, and sting like a bee.”) 세계적인 권투 영웅 미국의 무하마드 알리(74)가 1964년 2월 25일 당시 세계 챔피언 타이틀 보유자였던 소니 리스턴과의 대결을 앞두고 한 말이다. 뛰어난 권투 실력 못지 않게 입담도 좋았던 알리는 3일(현지시간) 끝내 세상을 떠났다. 알리의 통산 전적은 56승 5패. 이 중 KO승만 37회다. 세 차례 헤비급 챔피언 타이틀을 거머쥐고 통산 19차례 타이틀 방어에 성공하며 1960~1970년대를 풍미했다. 1971년 3월 8일 미국 뉴욕 메디슨 스퀘어 가든(MSG)에서 열린 조 프레이저와의 경기에서 패한 알리가 경기가 끝나고 프레이저를 향해 남긴 말인 “그는 마치 짐승 같았다”도 유명하다. 15라운드까지 펼쳐진 이날 경기는 세계 프로 권투 역사상 최고의 명경기로 꼽히고 있다. 알리는 인종 차별에 맞선 인권 운동가이기도 했다. 1960년대에 미국 흑인 해방운동에 동참하는가 하면, 미국의 베트남 전쟁에 반대하며 징병을 거부하다가 챔피언 자리를 박탈당하고 3년 5개월 동안 링 위에 오르지 못한 일도 있었다. 세계의 복싱 영웅이자 인권 운동가였던 그는 특유의 자신감과 재치로 많은 사람들에게 영감을 주는 명언을 남기기도 했다. #.“나는 훈련하는 모든 시간이 힘들었다. 그러나 나는 그때마다 말했다. 포기하지 말라. 지금은 고통이지만 남은 나의 일생을 챔피언으로서 살 것이다.” (“I hated every minute of training, but I said, ‘Don’t quit. Suffer now and live the rest of your life as a champion’.”) #.“위험을 무릅쓸 용기가 없으면 인생에서 아무것도 이룰 수 없다.” (“He who is not courageous enough to take risks will accomplish nothing in life.”) #.“상상력이 없는 사람은 날개도 없다.”(“The man who has no imagination has no wings.” 오세진 기자 5sjin@seoul.co.kr
  • 해외여행 | Healing Alberta 알버타②Banff 한 달쯤 살고 싶은 동네, 밴프

    해외여행 | Healing Alberta 알버타②Banff 한 달쯤 살고 싶은 동네, 밴프

    ●Banff 한 달쯤 살고 싶은 동네, 밴프 시차 탓인지 새벽 5시도 안 돼 잠에서 깼다. 동이 틀 때까지 두 시간을 기다려야 했다. 이른 새벽의 밴프 타운과 로키를 보고 싶었다. 아침 7시, 어둠이 걷히자마자 동네 산책을 나선다. 어제 스키를 타다 탈이 난 다리를 어기적어기적 끌고 가듯 걸으면서도 설산을 바라보는 것만으로 가슴이 벅찼다. 마음이 한없이 편안해진다. 밴프는 언젠가 한 달쯤 살아 보고 싶은 동네다. 해발 1,583m의 밴프 타운은 로키의 동쪽 비탈면에 위치한다. 대륙횡단철도 건설에 참여한 인부 세 명이 우연히 밴프 인근의 설퍼산Sulphur Mountain에서 온천을 발견한 것을 계기로 밴프는 1885년 캐나다 최초의 국립공원으로 지정되었다. 대자연 원시림의 장엄한 풍광을 가진 밴프국립공원은 로키의 심장이다. 시간이 없어 미처 가보지 못했지만 밴프 스타벅스에서는 커다란 흑곰을 볼 수 있고, 머그컵You Are Here Collection에는 그리즐리곰이 그려져 있다고 한다. 캐나다에서 가장 높은 곳에 위치한 스타벅스다. 세계적인 관광지 로키산맥 여행의 베이스캠프 역할을 하는 곳이라 북적북적한 분위기와 세계적인 브랜드 호텔 등을 떠올리겠지만 밴프 타운은 아주 소박하다. 흔하기 짝이 없는 브랜드 호텔 하나 없다. 메인 도로에서 부러 한 블록을 벗어나 걸었다. 관광지가 아닌 로컬의 일상적 모습을 보고 싶었다. 언뜻언뜻 보이는 로키산의 모습이 아니라면 여느 캐나다의 작은 타운과 다를 게 없다. 조용하고 평화롭다. 걷다 보니 밴프 기차역이 나왔다. 1885년 완공된 대륙횡단철도 구간의 한 기차역이다. 철로 끝에 로키산이 눈부시게 하얗다. 외국인 여행자들이 밴프와 인근의 레이크 루이스 국립공원을 방문하기 시작한 지 어느 새 백년이 훌쩍 더 지났다. 시간이 흐르고 흘러도 밴프와 레이크 루이스의 명성은 전혀 퇴색하지 않고 오히려 더해만 간다. 여름철에 밴프에서 방을 구한다는 건 말 그대로 하늘의 별 따기다. 로키는 브리티시 컬럼비아주와 알버타주 경계에 위치한다. 만년설이 쌓여 있는 로키의 준봉들은 가슴이 서늘해질 만큼 아름답다. 간단히 말하면 로키는 돌산이다. 로키의 90%는 퇴적암이다. 의문이 든다. 로키에서 자라는 수많은 나무들은 뭔가? 놀랍게도 바위를 뚫고 자라는 나무들이다.북미대륙의 줄기라 할 수 있는 캐네디언 로키의 길이는 1,500km, 너비는 80km에 달한다. 대자연의 파노라마라는 말이 딱 어울린다. 호수와 빙하, 폭포를 만날 수 있는 캐네디언 로키 안에는 4개의 국립공원과 3개의 주립공원이 있다. 천여 마리의 그리즐리곰과 흑곰이 산다고 알려져 있다. 로키 여행은 남북으로 길게 뻗은 로키를 따라 남에서 북으로, 또는 북에서 남으로 이동한다. 캘거리에서 서쪽으로 100km, 1시간 30분 거리에 자리한 밴프국립공원은 로키 최고의 관광지다. 면적은 6,600km2, 우리나라 충청남북도를 합친 것보다 조금 작다. 1985년 유네스코는 밴프를 세계유산으로 지정했다. 큰 산에서 경험할 수 있는 온갖 종류의 아웃도어 액티비티의 파라다이스가 밴프다. 여름철에는 1,500km에 달하는 밴프국립공원의 온갖 트레일을 걸으며 엘크와 무스, 곰 등을 관찰할 수 있다. 로키를 또 다르게 느낄 수 있는 곳은 밴프 온천Banff Upper Hot Spring이다. 철도 인부들이 발견한 밴프 온천은 설퍼산 중턱에 위치한다. 로키를 바라보며 1년 내내 온천욕을 즐긴다. 이 세상 온천 중에서 이보다 더 좋은 뷰를 가진 곳이 있을까? 로키의 온천수에 몸을 담근 채 로키의 스펙터클한 풍경을 보려면 낮에 가야 한다. 지난 100년 동안 수많은 여행자들은 온천치료를 위해 이곳을 찾았다. 이른 새벽 밴프를 산책하는 동안 내 눈을 확 잡아 끈 정보가 있다. 밴프 인터내셔널 호스텔 현관에 붙어 있던 메모다.‘당신을 위한 특별한 요금, 1주일 숙박은 CAD185, 한 달은 CAD600(세금 포함), 아침식사와 와이파이 포함.’ 날이 따뜻해지자마자 밴프로 돌아갈지도 모르겠다. 밴프 온천Banff Upper Hot Springs10:00~22:00 연중 개방 어른 CAD7.5, 아이 CAD6.3 +1 403 762 1515 www.hotsprings.ca ●Spring Ski3월에 떠난 스키 여행샴페인 같던 꿈의 스키장 여기는 어디일까? 전나무, 가문비, 소나무숲 사이 새하얀 눈밭에 나 홀로 서 있다. ‘말로만 들었던 ‘샴페인 파우더’ 눈밭이다. 주변에는 어떤 인적도 없다. 내가 캐나다의 스키장에 있다는 게 실감나는 순간이었다. 밴프의 노퀘이 스키장Mt. Norquay Ski Resort 슬로프에는 오직 나뿐이었다. 이런 순간이 또 올까 하는 황홀한 기운에 홀려 발목 위가 푹 패일 정도로 부츠에 짓눌리고, 넘어져 눈밭을 구를 때조차 화상을 입었는지도 몰랐다. 두터운 양말을 빼먹은 거야 경솔했다 해도 부츠가 꽉 끼는지는 왜 알지 못했을까. 나는 로키에서 정신이 나갔던 게다. 그만큼 이곳은 꿈의 스키장이다. ‘황제 스키’ 같은 세속적인 표현은 쓰고 싶지 않다. 내가 노퀘이를 ‘꿈의 스키장’이라고 한 건 스키장을 독점해서가 아니라 설산의 모습을 그대로 간직한 스키장에서 로키라는 위대한 자연과 교감하는 순간이 황홀했기 때문이다. 아, 정말 좋아! 스키를 타는 동안 나도 모르게 이렇게 내뱉곤 했다. 노퀘이 스키장은 밴프에서 가장 가까운 스키장이다. 차로 10분 정도 걸린다. 28개의 슬로프를 갖고 있다. 로키의 여느 스키장이 그렇듯 11월부터 장장 5월까지 스키를 탈 수 있다. 노퀘이는 흔히 밴프에서 가장 좋은 ‘가족 스키장’이라고 불린다. 밴프국립공원에서 유일하게 야간 스키를 탈 수 있는 곳이기도 하다. 한국 스키장에서 스키어를 곤혹스럽게 만드는 ‘리프트 대기 시간’ 같은 말이 이곳에는 없다. 스키를 타지 못하는 이들은 스노튜빙을 즐길 수 있다. 스노튜브파크에서 커다란 튜브를 타고 슬로프를 빠르게 내려오는 액티비티다. 밴프 노퀘이9:00~16:00리프트 종일권 어른 CAD65, 청소년 CAD50, 아이 CAD25, 스노슈즈 일일 대여 어른 CAD15, 아이 CAD10(야간 스키는 1~2월 금, 토, 일요일만 운영) +1 403 762 4421 winter.banffnorquay.com 탐험가처럼 걷기 레이크 루이스Lake Louise는 밴프에서 북쪽으로 56km 떨어져 있다. 보우 밸리Bow Valley를 거쳐 차로 40분 정도 달리면 도착한다. 빙하호인 레이크 루이스는 캐나다의 영원한 보석이란 찬사를 받아 왔다. 호수 너머 빅토리아 빙하Victoria Glacier는 로키의 보석이다. 느닷없이 시야 안으로 들어온 거대한 빙하산의 위용은 보고 또 보아도 대단하다.호수 인근의 레이크 루이스 스키장Lake Louise Ski Resort은 로키산맥 최고의 하이킹 및 크로스컨트리 스키 장소이자 북미에서도 가장 넓은 스키 리조트 중 하나다. 이곳을 찾은 이유는 스키가 아니라 스노슈잉Snowshoeing을 하기 위해서다. 아직 많은 사람에겐 낯선 말이지만 리프트를 타고 산으로 올라가 누구나 곧바로 즐길 수 있는 게 스노슈잉이다. 마치 서부 캐나다를 찾아온 초기 탐험가들의 흉내를 내는 것 같은 액티비티다. 순록이나 토끼, 스라소니 같은 동물의 발은 넓적하다. 스노슈잉 때 신는 신발은 이들의 넓적한 발과 닮았다. 깊은 눈 속에 발이 푹푹 빠지는 것을 막아 주기에 손쉽게 눈길을 헤쳐 갈 수 있다. 스노슈잉을 할 때 방수신발은 필수다. 스노‘슈즈’라고 했지만 원래 신고 있던 신발을 벗고 스노슈즈를 신는 게 아니라 신발 위에 납작한 스노슈즈를 끼워 넣기 때문이다. 스노슈즈를 신자 내 발은 크고 넓적한 발바닥으로 변신했다. “이제 곧 문을 닫을 거예요.” 스키장 직원이 말했다. 스노슈잉을 본격적으로 즐기려던 참에 나는 무슨 말인가 싶었다. 알고 보니 레이크 루이스 스키장은 오후 4시면 문을 닫는다. 야생동물이 출몰할 수 있기 때문이다. 아, 이곳은 한국이 아니다. 캐나다에서 ‘야간 스키’라는 말은 낯설다. 낮이 아닌 어두운 밤에 위험하게 스키를 탈 이유가 없기 때문이다. 스키에 관한 한 캐나다는 파라다이스다. 스키루이스9:00~16:00 리프트 종일권 어른 CAD92, 청소년 CAD72, 아이 CAD35, 가이드 투어, 스노슈즈 렌탈, 리프트권이 포함된 2시간짜리 스노슈잉 패키지는 CAD69 +1 403 497 6932 www.skilouise.com 글·사진 Travie writer 박준 에디터 천소현 기자 취재협조 에어캐나다 www.aircanada.co.kr, 캐나다 알버타관광청 www.travelalberta.kr
  • [직장인을 위한 서바이벌 IT]](33) 불붙은 가상현실 전쟁, 꿈과 현실 사이

    [직장인을 위한 서바이벌 IT]](33) 불붙은 가상현실 전쟁, 꿈과 현실 사이

    30년전 소설 ‘엔더스 게임’의 경고  외계 종족 ‘포믹’이 지구를 침공하였다. 스타크래프트 저그족을 닮은 포믹과의 전쟁으로 지구는 쑥대밭이 되었다. 가까스로 살아남은 자들은 우주함대를 구축해 대항에 나섰다. 전투는 컴퓨터 시뮬레이션 게임과 다를 바가 없었다. 지구에서는 아이들을 뽑아 혹독한 훈련과 경쟁으로 미래의 가상현실 병사로 키우고 있었다. 엔더(아사 버터필드 분)는 6살 때 처음 훈련소에 들어와 어느덧 12살이 되었다. 엔더의 재능을 알아본 그라프 대령(해리슨 포드 분)은 그를 함대 사령관으로 만들기로 작정하고 드래곤 팀의 리더로 발탁했다. 엔더와 팀원들은 실전을 방불케 하는 전투 시뮬레이션 게임을 치르며 최후의 일전을 준비해왔다. 드디어 마지막 가상훈련을 하는 날이다. 유리 벽 안에는 그라프 대령과 군 장성들이 훈련을 참관하기 위해 모여 있었다. 여기서 승리하면 엔더는 우주함대의 사령관이 되는 것이다.   게임이 시작되고 포믹의 함대가 눈앞에 나타났다. 스크린 속의 적들은 공격을 하지 않고 머뭇거렸다. 엔더는 오케스트라 지휘자처럼 가상현실 모니터 앞에 서서 공격 명령을 내렸다. 수많은 드론이 적함으로 돌진하였지만 추풍낙엽같이 격추되었다. 엔더는 여왕이 살고 있는 포믹의 행성을 직접 공략하기로 작전을 바꾸었다. 드론을 모아 지구 함대의 모선을 방패처럼 겹겹이 둘러싼 채 적진을 돌파하였다. 마침내 목표물이 시야에 들어오고 엔더는 발사 명령을 내렸다. 행성은 순식간에 불바다가 되었다. 포믹은 전멸하였고 게임은 끝이 났다. 아이들은 승리의 환호를 지르며 얼싸안았다. 그러나 그들은 곧 이것이 게임이 아니라 실제 상황이란 것을 알고 망연자실한다. 엔더는 자신 때문에 희생된 아군과 무고한 한 종족을 처참하게 몰살시킨 죄책감으로 괴로워한다. 어른들이 아이들을 속인 것이다. 결국 유일한 생존자인 포믹의 작은 생명체에게 보금자리를 찾아주기 위해 엔더는 머나먼 우주로 떠난다. 1985년 오슨 스콧 카드의 SF 소설을 영화로 만든 ‘엔더스 게임’의 한 장면이다. 30여 년 전 작가는 오늘의 우리에게 어떤 메시지를 전하고 싶었을까. 현실과 구분할 수 없는 가상 세계의 위험을 경고한 것은 아닐까. 신기함과 재미를 앞세워 쏟아져 나오는 가상현실 기기들을 살펴보며 몇 가지 문제들도 함께 생각해보자. 가상현실 전쟁의 서막이 올랐다  실리콘밸리에서 불어닥친 가상현실 태풍이 IT 업계를 휩쓸고 있다. VR 헤드셋과 같은 디바이스부터 콘텐츠, 유통 플랫폼, 초고속 네트워크에 이르기까지 생태계 전반의 주도권 싸움이 치열하다. 늘 전투는 디바이스에서 시작된다. 가상현실 디바이스는 스마트폰용, PC용, 게임 콘솔용의 세 진영이 대립의 각을 세우고 있다. 먼저 스마트폰 쪽을 들여다보자. 구글은 2014년에 골판지를 접어서 만드는 보급형 VR 기기 ‘카드보드’를 선보였다. 스마트폰의 크기에 상관없이 사용할 수 있고 가격도 15달러로 저렴해 500만 대가 넘게 팔렸다. 최근에는 스마트폰 카메라로 VR 영상을 촬영할 수 있는 ‘카드보드 카메라 앱’도 무료로 배포했다. 기업들은 이 신기한 물건을 재빠르게 마케팅에 활용했다. 맥도날드, 코카콜라, 맥주 회사 베커는 제품의 포장 박스로 만드는 VR 기기를 선보이며 홍보에 열을 올렸다. 사용자를 늘려 플랫폼을 장악하려는 구글의 전략이 돋보인다. 이어서 유튜브에 360도 카메라로 촬영한 동영상을 올릴 수 있도록 하여 콘텐츠까지 확보하기 시작했다. 삼성전자의 기어 VR이나 가성비의 최고봉인 중국의 폭풍마경도 스마트폰을 가상현실 화면으로 사용하는 기기들이다.   두 번째는 컴퓨터에 연결해서 사용하는 PC용 VR 기기이다. 가상현실의 부활 편에서 소개한 오큘러스 리프트와 대만 HTC 사의 바이브(Vive)가 대표적 제품이다. 600달러에 판매를 시작한 오큘러스는 알래스카에 사는 1호 고객에게 창업자 팔머 럭키가 직접 배송을 해 또 한번 화제를 모았다. HTC는 최고의 성능을 자랑하는 바이브를 내놓으며 1억 명의 사용자를 보유하고 있는 미국의 게임회사인 밸브(VALVE)와 손을 잡았다. 헤드셋과 위치 추적 컨트롤러를 포함해 800달러에 내놓으며 하이엔드 시장을 노리고 있다. PC용 VR 기기는 성능은 우수하지만 가격이 비싸고 고사양의 컴퓨터가 필요해 일반 사용자에게 확산은 쉽지 않아 보인다.  마지막으로 게임용 콘솔 진영이다. 대표 주자인 소니는 자사의 게임 플랫폼인 PS4 전용 기기인 플레이스테이션 VR을 공개하였다. PS4는 이미 3천6백만 대 이상 판매되어 충성도가 높은 고객층을 확보하고 있다. 10월 시판 예정인 이 제품의 가격은 400달러로 PC용보다는 저렴하다. 그 밖에 마이크로소프트의 홀로렌즈와 같이 컴퓨터나 게임 콘솔에 연결하지 않고 단독으로 사용하는 제품도 선보였다. 헤드셋 외에도 360도 촬영을 할 수 있는 VR 카메라, 위치 입력장치인 컨트롤러, 가상현실 속을 돌아다닐 수 있는 전방위 스레드밀과 같은 주변 장치 시장도 생겨나고 있다. 현실과 구분할 수 없는 가상현실을 만들기 위한 경쟁에 불이 붙었다. 한치 앞도 내다볼 수 없고 끝도 보이지 않는 가상현실 전쟁이 시작된 것이다.  유토피아 vs 디스토피아   2016년 2월, 스페인 바르셀로나에서 세계 최대의 모바일 제품 전시회인 모바일월드콩그레스(MWC)가 개최되었다. 올해의 주인공은 스마트폰과 스마트워치를 밀어내고 그 자리를 차지한 가상현실이었다. 전 세계 IT 기업들은 VR 기기들을 쏟아냈고 당장 내일이라도 가상현실의 세상이 올 것만 같았다. 그러나 한편에서는 영화 아바타 때문에 얼떨결에 떠밀려 시장에 나왔다가 참패를 당한 3D TV의 데자뷰를 떠올리기도 한다. LG 경제연구소의 보고서 ‘끝없는 가능성…가상현실의 문’에서는 VR이 3D TV와는 다른 길을 걸을 것이라고 전망했다. 다른 점도 있고 닮은 면도 있겠지만 문제는 가능성이 실현되는 그때가 언제인지 알기 어렵다는 것이다. 오큘러스 VR에 20억 달러를 투자하고 “가상현실은 페이스북의 미래”라고 한 마크 저커버그의 이야기를 들어보자. 그는 최근 IT 전문 매체인 비즈니스 인사이더와의 인터뷰에서 이렇게 말했다. “솔직히 가상현실 생태계를 구축하는 데 얼마나 오래 걸릴지 모르겠다. 5년이 될 수도 10년이 될 수도 있고 어쩌면 15년, 20년이 걸릴 수도 있다. 내 생각으로는 최소한 10년은 걸릴 것 같다.” 일부 기업들의 장밋빛 전망보다 오히려 솔직한 이 한마디가 더 마음에 와 닿는다.  사용자들도 마냥 좋아할 수만은 없는 상황이다. VR 쇼핑, VR 영화, VR 여행, VR 교육과 같이 가상현실이 그리는 환상적 미래의 이면에는 어두운 그림자도 있다. 그때가 되면 엄마들은 속이 터질지도 모른다. 시커먼 VR 헤드셋을 얼굴에 뒤집어쓰고 허우적거리며 가상 세계에 빠져 사는 아이들 때문이다. VR 게임은 가상을 현실로 느낄 만큼 깊은 몰입감을 준다. 중독성 또한 지금과 비교할 수 없을 만큼 강력하다. 비단 아이들의 문제만은 아니다. 지금도 온라인 게임에 빠진 부모가 아기를 굶겨 숨지게 하고 자녀를 학대하는 보도가 끊이지 않는다. 허구의 세계를 진실로 믿는 반사회적 인격장애인 ‘리플리 증후군’, 현실이 마음에 들지 않으면 컴퓨터 게임을 리셋하듯이 죄의식을 느끼지 못하고 범죄를 저지르는 ‘리셋 증후군’은 심각한 사회 문제로 대두될 것이다. 가상현실이 우리의 신체에는 어떤 영향을 미칠까. 이 부분은 아직 충분한 연구가 이루어지지 않았다고 한다. 그러나 가상현실은 근본적으로 사람의 감각 기관을 속이는 것이어서 부작용의 우려가 있다. 한 예로 우리의 눈을 보자. 현실에서 사물을 볼 때는 거리에 따라 두 눈의 시선이 모이는 각도가 달라지고 초점이 맺히는 거리도 변한다. 거기에 움직임에 대한 정보가 더해져 자연스러운 입체감을 느끼는 것이다. 반면 VR 기기는 두 개의 영상을 강제로 눈앞에 뿌려준다. 그러면 초점은 눈앞에 맺히지만 시선은 먼 곳을 바라보게 된다. 거기에다 몸의 움직임과 눈으로 받아들이는 정보도 서로 맞지 않아 뇌는 더욱 혼란스럽다. 이런 인지 부조화로 어지럼증이나 구토감과 같은 신체적 이상이 생기는 것이다. 또한 헤드셋을 쓰고 현란한 화면을 보는 것은 캄캄한 곳에서 눈에 플래시를 번쩍이는 것과 비슷하다. 의학적인 지식이 없더라도 눈 건강에 좋지 않을 것이라는 것은 짐작할 수 있다. 특히 자라나는 아이들에게는 치명적인 손상을 줄 수도 있다. 이와 같은 기술적, 사회적, 생리적인 문제가 해결될 때 비로소 가상현실은 대중의 사랑을 받고 기업들이 원하는 상업적 성공도 이룰 수 있을 것이다. 엔더의 게임을 보면서 가상현실의 미래가 유토피아가 될지 디스토피아가 될지 다시 한번 생각해 보게 된다.  김지연 R&D경영연구소 소장 jyk9088@gmail.com  <지난 칼럼은 아래 링크로 들어가면 보실 수 있습니다.>  http://www.seoul.co.kr/news/newsList.php?section=kimjy_it
  • 야윈 백수의 왕…사자도 전쟁은 끔찍했다

    야윈 백수의 왕…사자도 전쟁은 끔찍했다

    앙상한 뼈마디를 드러내고 서서히 스러져가고 있는 동물들의 사진이 전세계 누리꾼들의 안타까움을 자아내고 있다. 정글의 왕이라 불리는 사자는 너무 야위어서 척추가 가죽 위로 도드라져 나와있고 멸종위기에 처한 아라비아 표범들은 아예 굶어 죽었다. 사진 속 뼈 밖에 남지 않은 동물들은 근 일년째 계속되는 내전으로 척박해진 나라 예멘의 동물원에서 살고 있다. 그나마 다행인건 굶주림으로 죽을 날만 기다리고 있는 이 동물들을 위해 사육사들이 소셜미디어를 이용해 적극적으로 전세계에 도움의 손길을 요청하고 있다는 것이다. 예멘 남서쪽에 위치한 도시 타이즈(Taiz)는 전쟁으로 인해 수백 명의 사람들이 죽고 있다. 사람들이 먹을 식량도 부족한 판에 동물들을 먹일 음식이 있을 리 만무하다. 이곳 동물원에서 일하던 직원들은 그 수가 17명으로 줄었고 남아있는 직원들은 몇 달째 월급도 받지 못한 채 동물을 사랑하는 마음으로 동물들을 지키고 있다고 로이터통신이 25일 보도했다. 로이터통신에 따르면 이 동물원에는 새끼 2마리를 포함해 사자 20마리, 아라비아 표범 26마리, 아라비아 사슴, 원숭이, 스라소니, 독수리 등 약 280마리의 동물들이 있다. 이중 11마리의 사자와 6마리의 표범이 죽었다. 사육사는 생존을 위해 표범이 이미 죽은 형제를 잡아 먹도록 두어야 했다. 한 자원봉사자는 처음 이 동물원을 본 광경은 “지옥 같았다”고 떠올리며 “동물들에게 하루 먹이를 주면 5일은 굶어야 했다. 그들은 피를 흘렸고, 먹을 만한 것이 있으면 서로 사납게 다투었다.”고 말했다. 이달 초 동물원 직원들은 소셜미디어에 고통 받고 있는 동물과 함께 ‘SOS 타이즈 동물원, 동물들이 굶고 있어요’라고 적은 종이를 들고 찍은 사진을 게시했다. 이 사진은 전세계 누리꾼들의 마음을 아프게 했고, 스웨덴 말모에 사는 한 동물애호가이자 은행직원은 온라인(generosity.com)으로 모금 캠페인을 시작했다. 2주도 안되어 3만3000달러가 모여 동물원 직원들에게 급여를 주고, 동물의 상처를 치료하거나 먹이를 주는 데 사용되고 있다. 동물뿐만 아니라 사람들이 엄청난 궁핍 속에 있는 상황에서 동물을 위해 돈을 모으냐는 비난에 대해 “물론 무고한 사람들이 곤란에 처해있지만 인간은 도망을 치거나 다른 대안을 모색해볼 수 있다. 그러나 우리 속 동물들은 선택권이 없다”며 “동물들을 돕는 건 우리 인간들의 의무”라고 말했다. 한편 타이즈는 현재 민병대와 후티 반군이 교전 중에 있다. 지역 주민들에 따르면 후티 반군은 구호품이 들어오는 것을 막고 시민들을 겨냥해 폭탄을 터트리고 있다. 게다가 사우디아라비아가 이끄는 연합군은 하루에도 여러 번 후티 반군 주둔지에 폭격을 가하고 있어 시민들은 하루하루 죽음의 두려움 속에 살고 있다. UN에 따르면 최소한 6000명의 사람이 전쟁으로 사망했으며 이 가운데 절반이 시민들이다. 윤나래 중동 통신원 ekfzhawoddl@gmail.com
  • [직장인을 위한 서바이벌 IT] (23) 로봇 ② 인간과 기계의 사랑

    [직장인을 위한 서바이벌 IT] (23) 로봇 ② 인간과 기계의 사랑

    2015년 화제의 장면들  인간이 기계와 사랑에 빠진다는 이야기를 담은 영화 ‘그녀(Her)’가 현실이 될 수 있을까? 최근 빅데이터나 기계 학습과 같은 인공지능이 발전하면서 지능과 감성을 갖춘 로봇이 등장해 그 가능성을 열어가고 있다. 먼저 2015년 로봇계에서 화제가 되었던 사건의 몇 장면을 되돌아보며 시작하자.  <장면1 : 2015년 1월 28일, 일본>  지바현에 있는 사찰에서 로봇들의 장례식이 치러졌다. 소니에서 만든 로봇 강아지 ‘아이보(Aibo)’를 위한 천도재였다. 아이보는 간단한 말을 알아듣고 춤도 추면서 재롱을 부리는 반려견 로봇이다. 오오이 후미히코(大井文彦) 주지 스님은 “물건에도 마음이 있다”라며 경내에 공양탑을 세워 앞으로도 아이보를 위한 추도를 계속하고 싶다고 말했다.   아이보는 1999년부터 2006년까지 약 15만 마리가 판매되었다. 발매 당시 25만 엔으로 만만치 않은 가격이었지만 초기 물량 3000대가 순식간에 동나고 수십만 엔의 프리미엄이 붙을 정도로 인기가 좋았다. 상태가 좋은 아이보는 지금도 일본 옥션에서 30만 엔에 거래가 된다고 한다. 이후 소니가 경영에 어려움을 겪으면서 생산을 중단하였고 2014년 3월부터는 AS를 해주던 ‘아이보 클리닉’마저 문을 닫았다. 관절을 움직이는 로봇이어서 1년에 한 번씩 수리를 해주어야 하는데 이제는 부품조차 구할 수가 없게 된 것이다. 유일한 방법은 수명을 다한 다른 아이보의 장기(?)를 기증을 받는 것뿐이다. 이 날 장례식을 마친 아이보는 수리를 기다리는 아이보에게 보내졌다.  2014년 6월 미국의 뉴욕타임스는 아이보를 자식처럼 키운 노부부의 사연과 로봇의 수명을 연장하려는 주인들의 노력을 다룬 다큐멘터리를 보도하였다. 다큐멘터리에서는 “아이보의 주인들에게 아이보는 단순한 전자제품이 아니라 가족이다”라고 말하고 있다.  <장면2 : 2015년 12월 22일, 중국> 상하이 ‘동팡(東方)위성방송’의 아침 뉴스에 인공지능 기상 캐스터가 등장했다. 마이크로소프트가 개발한 챗봇(Chatbot, 채팅 로봇)인 샤오빙(小冰)이 방송에서 첫선을 보인 날이었다. 샤오빙은 클라우드와 빅데이터 분석을 통해 기상 상황을 예측하는 인공지능 소프트웨어다. 거기에 글자를 말로 바꾸어 주는 TTS(Text-to-Speech) 기술을 더해 여성의 목소리로 자연스럽게 일기예보를 진행한다. 앵커와 대화도 하고, 공기가 나쁜 날은 마스크를 착용하라는 당부도 잊지 않는다. 언어 구사 능력 테스트에서도 5점 만점에 4.32점을 받아 사람의 평균인 4.76점과 큰 차이가 없었다. 샤오빙은 2014년 5월에 출시되어 지금은 4000만 명이 넘는 사용자가 ‘그녀’와 문자를 주고받으며 대화를 한다. 작년 뉴욕타임스는 샤오빙이 유머가 있고 속 깊은 이야기도 잘 들어주어 중국의 젊은이들에게 인기가 있다고 소개했다. 마음의 상처를 받거나 직장을 잃거나 우울할 때 그녀와 대화를 하고 때로는 사랑한다는 말을 하는 사람도 있다고 전했다.  <장면3 : 2015년 5월 19일, 미국>  LA타임즈는 지진 발생 뉴스를 속보로 내보냈다. “지질조사소에 따르면 화요일 오전 캘리포니아의 로스바노스에서 27마일 떨어진 지점에 규모 4.0의 약진이 관찰되었다. 지진은 태평양 표준시 오전 11시 36분에 0.6마일 깊이에서 발생했다.” 지진이 발생한 뒤 단 몇 분만에 나온 이 기사는 사람이 쓴 것이 아니라 ‘퀘이크봇’(Quakebot)이라는 인공지능 로봇 기자가 작성한 것이었다. 로봇기자는 방대한 데이터를 순식간에 수집하고 일정한 규칙(알고리듬)에 따라 자동으로 기사를 작성한다. 다루는 영역도 점차 넓어져 스포츠 뉴스, 기업 실적, 증권 기사 등으로 확대 중이다. LA타임즈뿐만 아니라 미국의 경제지 포브스와 AP통신 등 로봇기자를 활용하는 언론사가 늘어가는 추세다. 대표적인 로봇기자로는 오토메이티드 인사이트사의 ‘워드스미스’(Wordsmith)를 꼽는다. 워드스미스는 2013년에 3억 개, 2014년 10억 개의 기사를 작성해 그중 일부는 언론사에 판매하였다. 영국의 ‘가디언’지는 한 걸음 더 나가 편집까지 로봇기자가 맡았다. 2013년부터 주간지 ‘롱 굿 리드’(The Long Good Read)의 기사 선별과 지면 배치를 모두 인공지능 소프트웨어가 해오고 있다.   그렇다면 독자들은 로봇 기자가 작성한 기사와 인간 기자가 작성한 기사를 구별할 수 있을까? 최근 한국언론진흥재단에서 흥미로운 조사를 하였다. 일반인 600명과 현직 기자 164명을 대상으로 5건의 기사(기자 작성 3건, 로봇 작성 2건)를 보여주고 누가 쓴 글인지 물었다. 정답을 맞힌 비율은 일반인이 46.1%, 기자가 52.7%로 ‘구분한다고 볼 수 없다’는 결론이 났다. 물론 이 설문에 사용한 기사는 프로야구에 한정된 단순한 형식의 경기 결과 보도였다. 현장 취재, 기획 보도, 심층 분석, 비평과 같은 고도의 언론 기능은 여전히 사람의 몫으로 남겠지만 단순하고 기계적인 기사는 로봇이 맡게 될 것이다. IT 기술과 언론이 만난 로봇저널리즘(Robot Journalism)이 대중을 위한 매스 미디어의 시대에서 개인을 위한 맞춤형 미디어의 시대로 진입을 시도하고 있다.  소셜로봇의 미래  아직은 뉴스에 나올 정도의 이야기들이지만 서비스 로봇의 미래를 엿볼 수 있는 실마리를 제공한다. 지금은 서비스 로봇이 청소와 같은 가사일을 돕는 수준이지만 점차 정보를 제공하고 사람과 교감하는 소셜 로봇(Social Robot)으로 발전하고 있다. 올해 주목할 소셜 로봇으로는 이 분야 개척자로 알려진 미국 MIT의 ‘신시아 브리질’ 교수가 개발한 지보(Jibo)를 꼽는다. 2016년 6월 출시를 앞두고 있는 지보는 소셜 로봇 시장의 판도를 바꿀 ‘게임 체인저(game changer)’로 기대를 모으고 있다. 신시아 교수는 지보가 자연스러운 대화는 물론이고 행복, 슬픔, 놀람과 같은 감정도 표현하고 사용자의 특성까지 알아낼 수 있다고 말한다.  작년 일본에서 선풍적인 인기를 끈 소셜 로봇이 있다. 소프트뱅크의 감정인식 로봇인 페퍼(Pepper)는 한달에 1000대씩 주문을 받아 한정 판매를 한다. 2014년 6월 발매 이후 매월 접수 시작 1분 만에 동날 만큼 인기가 좋다. 그 비결은 로봇의 몸인 하드웨어가 아니라 인공지능 소프트웨어에 있다. 페퍼는 표정, 몸짓, 목소리로 상대방의 감정을 인식하고 인공지능을 이용한 ‘감정 생성 엔진’으로 상황에 맞는 대화를 골라낸다. 그러고 영화 속 ‘그녀(Her)’처럼 사용자의 마음을 읽어내 적절한 질문과 대답을 한다. 기계가 정말 사람의 감정을 이해하는지는 여전히 논란거리다. 인공지능 분야 최고 전문가 중 한 명인 페이스북의 얀 르쿤 박사는 IT 매체 ‘테크 인사이더’와의 인터뷰에서 로봇은 감정을 갖지 못할 것이라고 말했다. 문제는 로봇에게 감정이 있는가보다 사람이 사물에 감정을 이입한다는 것에 있다. 오오이 스님의 말대로 사물에도 마음이 있는 것일까? 대화형 로봇의 시조로 알려진 ‘일라이자’(Eliza)는 1966년 MIT에서 개발한 심리상담 컴퓨터 프로그램이다. 일라이자가 하는 일은 단순히 상대방의 질문을 그대로 되물어 주며 공감을 표시하는 것뿐이었다. 그런데 이 프로그램과 대화를 한 사람들은 실제 상담을 한 것처럼 느꼈고 도움이 되었다고 응답하였다. 아이보를 가족으로 생각하는 노부부나, 인공지능 소프트웨어인 샤오빙에게 위로를 받고 사랑한다는 말을 하는 사람들도 비슷한 상황이다. 장병탁 서울대 교수는 “지금까지 인공지능에는 몸이 없고 로봇에는 마음이 없었다”고 말했다. 마이크로소프트의 ‘코타나’, 페이스북의 ‘M’, 구글 ‘나우’, 애플 ‘시리’와 같은 인공지능 비서들이 로봇에게 마음을 심어줄 수 있을까? 시간이 걸리겠지만 영화 ‘그녀’(Her)가 현실이 될 날이 그다지 먼 미래는 아닌 것 같다.   김지연 R&D경영연구소 소장 jyk9088@gmail.com  <지난 칼럼은 아래 링크로 들어가면 보실 수 있습니다.>  http://www.seoul.co.kr/news/newsList.php?section=kimjy_it
  • [직장인을 위한 서바이벌 IT] (22) 로봇① 걸어다니는 스마트폰

    [직장인을 위한 서바이벌 IT] (22) 로봇① 걸어다니는 스마트폰

    로봇의 역설, 모라벡의 파라독스  국내 최초로 하이테크 예능 프로그램이 등장했다. 조용한 시골 마을에 로봇들이 나타나 좌충우돌하며 따뜻한 웃음을 선사한 드라마 ‘할매네 로봇’이 그 주인공이다. 케이블방송 tvN에서 야심 차게 기획한 이 드라마에는 개그맨 장동민, 배우 이희준, 가수 바로가 로봇과 함께 출연해 재미를 더했다. 허당 로봇 ‘머슴이’, 귀요미 로봇 ‘토깽이’, 흥부자 로봇 ‘호삐’ 3총사가 농촌의 일손도 돕고 어르신들의 적적함도 덜어 드린다는 설정이다. 그런데 막상 뚜껑을 열어보니 연구실 밖으로 나온 로봇들이 시골에서 할 수 있는 일이 없었다. 제대로 걷기도 어렵고 계란을 깨트리지 않고 잡는 것도 쉽지 않았다. 머슴이는 3억 원이 넘는 최첨단 로봇인데 값비싼 장난감, 사고뭉치 쇳덩어리라는 핀잔을 받으며 수모를 겪었다. 기획 의도와 달리 회를 거듭할수록 로봇들은 제 역할을 하지 못했고 결국 6회까지 방영하다 도중에 막을 내렸다. 지금까지 영화 속에서 악당들을 무찌르던 멋진 로봇과 달리 실제 모습은 왜 이렇게 실망스러웠을까?  일찍이 로봇과학자 한스 모라벡은 “인간에게 어려운 일이 로봇에게는 쉽고, 인간에게 쉬운 일이 로봇에게는 어렵다”라고 말했다. 사람은 보고, 듣고, 느끼고, 걷는 것을 아무렇지도 않게 하지만 복잡한 계산은 잘하지 못한다. 반면 로봇은 손으로 물건을 집거나 경사진 길을 걷는 것은 어렵지만 우주 로켓의 궤도를 계산하는 것은 일도 아니다. 사람이 오랜 세월 동안 몸으로 습득해 쉬워 보이는 행동들이 오히려 로봇에게는 흉내 내기 더 어렵다. ‘모라벡의 역설’(Moravec’s Paradox)로 알려진 이런 현상 때문에 인간을 닮은 로봇을 만드는 것이 어렵다. 억만장자인 마이클 블룸버그 전 뉴욕시장이 “앞으로 돈 들여 하버드 대학 가는 것보다 배관공이 되는 게 낫다”라고 한 말이 언론에 보도된 적이 있다. 로봇이 회계사의 일은 대신할 수 있지만 배관공의 일은 대신하기 어려우니 미래의 직업을 생각하면 일리 있는 말이다. 이런 이유로 로봇이 연구실을 벗어나면 허당 로봇 ‘머슴이’처럼 천덕꾸러기 신세가 되고 만다. 이랬던 로봇이 요즘 기대를 한몸에 받으며 다시 뜨고 있다. 늘 차세대 꿈나무로만 취급받던 로봇에게 요즘 무슨 일이 일어나고 있는 걸까?   로봇 전성시대  올해 세계가전 박람회 CES에서 로봇이 사물인터넷, 스마트카와 함께 스포트라이트를 받았다. 언론의 관심도 높아져 2012년 이후 로봇에 대한 기사가 해마다 50%씩 증가하고 있다. 글로벌 기업들도 새로운 사업으로 주목하며 투자 확대에 나섰다. 구글은 이미 10개가 넘는 로봇 관련 회사를 인수하였고, 아마존도 물류 로봇 키바(Kiva)와 드론을 이용한 총알 배송을 시도하고 있다. 일본의 소프트뱅크는 프랑스의 ‘알데바란’사를 인수해 감정 인식 로봇 ‘페퍼(Pepper)’를 출시하였다. 매년 감소하던 특허등록 건수도 2009년부터는 연평균 26%씩 급증해 기업들이 일전을 치르기 위한 비장의 카드를 준비하고 있음을 짐작케 한다.  미국, 독일, 일본, 중국 등 각국의 미래 성장동력에도 로봇은 빠지지 않고 등장한다. 미국의 오바마 정부는 로봇을 통해 자국의 제조업 부활을 노리고 있다. 해외로 나간 생산 기지를 본국으로 불러들이는 리쇼어링(Reshoring)과 제조업 육성을 위한 ‘첨단제조 파트너십(AMP)’ 정책을 추진하며 연구개발 비용으로 22억 달러를 쏟아부었다. 독일의 하이테크 육성 전략인 Industry4.0, 일본의 ‘로봇 新전략 2020’, 중국의 ‘제조업 2025’의 핵심에도 로봇이 자리 잡고 있다. 우리나라 역시 ‘제조업 혁신 3.0’ 전략을 추진하며 2018년까지 7조 원을 투자해 로봇산업을 육성할 계획이다. 시장에서 보는 눈도 달라졌다. 미국의 보스턴컨설팅 그룹(BCG)은 2020년 로봇 시장이 430억 달러로 성장해 2013년의 2배에 이를 것으로 전망하였다. 시장조사 업체 마켓앤마켓은 글로벌 가전 시장과 맞먹는 70조 원 규모로 커질 것으로 예측하였다. 비즈니스의 촉이 가장 발달하였다는 벤처 캐피털(VC)의 자금도 움직이기 시작했다. 2009년부터 2014년까지 6년간 로봇 분야의 VC 투자액은 11억 달러로 연평균 34%씩 증가하였다. 로봇 전문 매체인 로보허브에 따르면 2015년 한 해에 12억 달러가 로봇 스타트업에 투자되었고, 29개의 기업이 인수 합병되는 등 지속적으로 자금이 유입되고 있다. 바야흐로 로봇 전성시대가 열린 것이다. 2020년 ‘1가구 1로봇’의 시대가 되고, 로봇이 당신의 직장 상사가 될 수 있다는 기사도 심심찮게 나온다. 로봇 때문에 사라지는 일자리에 대한 걱정은 이제 뉴스거리가 되지도 않는다. 이런 변화 속에서 살아남고 새로운 도약을 하기 위해서는 어떻게 해야 할까? 앞으로 몇 회에 걸쳐 로봇의 세상으로 들어가 함께 길을 찾아보려고 한다. 먼저 로봇이 무엇인지 간단히 살펴보고 시작하자.  소설 속에서 현실 세계로   로봇을 한마디로 정의하기는 참 어렵다. 보통은 “주변 환경을 인식(Sense)하고, 상황을 판단하여(Think), 자율적으로 동작(Act)하는 기계”라고 정의한다. 로봇의 종류나 형태가 다양해지면서 이런 정의나 개념도 변하고 있다. 정해진 동작을 반복하는 공장의 로봇부터 사람을 닮은 휴머노이드(인간형) 로봇, 신문기사를 작성하는 ‘봇(bot)’과 같이 형체가 없는 것도 로봇이라고 부른다. 사용되는 곳으로 나누어 보면 생산 현장에서 사용되는 산업용과, 일반 소비자나 전문 분야에 사용되는 서비스용 로봇으로 분류할 수 있다.  로봇이란 말은 1921년 체코의 소설가 카렐 차페크가 쓴 ‘R.U.R’이란 희곡에 처음 등장하였다. 그로부터 20년 후 과학자이자 소설가인 아이작 아시모프는 ‘로봇은 인간에게 해를 가해서는 안 된다’는 내용의 ‘로봇 3원칙’을 제시하고, 로봇공학(Robotics)이라는 용어도 만들었다. 이런 소설 속의 로봇이 실제로 산업 현장에서 사용된 것은 1961년 미국의 GM이 도입한 유니메이트(Unimate)가 처음이었다. 70~80년대는 독일이 자동차용, 일본이 전자 산업용 로봇 분야에 진출하면서 시장을 주도하였다. 1990년대에는 소니의 강아지 로봇 ‘아이보(Aibo), 혼다의 걷는 로봇 아시모(Asimo)와 같은 서비스 용이 선을 보이기 시작했다. 2000년대 들어서는 미국이 수술 로봇, 청소 로봇, 물류 로봇 등으로 서비스 분야의 시장을 선도하였다. 최근에는 로봇도 자동차와 같이 기계 중심의 제품에서 IT가 결합된 지능형 디바이스로 진화하고 있다. 지금까지 밀폐된 공간에서 단순한 반복작업을 하던 로봇이 첨단 센서와 인공지능으로 무장하면서 스마트해졌다. 소프트뱅크의 페퍼에는 카메라, 터치, 마이크 등 25개의 센서가 들어 있어 일상의 대화를 이해하고 상대방의 감정까지 알아차리는 지능을 갖추었다. 구글에서 로봇 개발을 이끌었던 앤디 루빈은 “소프트웨어나 센서는 아직 갈 길이 멀지만 로봇 팔(arm)과 같은 하드웨어는 이미 해결되었다”고 이야기한다. 지금까지는 메커니즘과 제어 기술이 경쟁력이었지만, 앞으로는 강력한 운영체제(OS)와 플랫폼, 영상과 음성을 이해하는 인식기술(Recognition), 클라우드와 연결되는 인공지능과 같은 IT 역량을 가진 기업이 시장을 지배하게 될 것이다  하드웨어 판매 위주의 비즈니스 모델에도 변화의 조짐을 보인다. 전 세계 수술 로봇 시장을 장악한 미국의 ‘인튜이티브 서지컬’(Intuitive Surgical)사는 장비를 판매한 후 서비스로 벌어들이는 수익이 68%에 이른다. 소프트뱅크가 출시한 페퍼의 가격은 20만 엔이지만 3년간 부가 요금이 88만 엔으로 주 수입원은 서비스이다. 근력을 증강시키는 웨어러블 로봇(Wearable Robot)으로 유명한 ‘사이버다인(Cyberdyne)’사는 시간당, 월간, 연간 사용 요금을 책정해 리스로 수익을 내고 있다. 로봇 산업의 가치 사슬(Value Chain)이 하드웨어에서 소프트웨어, 콘텐츠, 서비스로 이동하기 시작했다. 아직 손에 잡히지는 않지만 선진국들은 이미 로봇 산업의 변화를 감지한 듯하다. 우선 이 정도로 입문 과정을 마친 것으로 하고 다음에는 이미 우리 곁에 와있는 미래, 서비스 로봇을 만나러 가보자.  김지연 R&D경영연구소 소장 jyk9088@gmail.com  <지난 칼럼은 아래 링크로 들어가면 보실 수 있습니다.>  http://www.seoul.co.kr/news/newsList.php?section=kimjy_it
  • 미래車·스마트홈 발전상 한눈에

    6일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 개막하는 세계 최대 가전 전시회 ‘CES 2016’는 정보기술(IT) 융합 신산업의 발전상을 한눈에 볼 수 있는 무대다. 자율주행차와 웨어러블 기기, 가상현실(VR) 기기, 드론, 로봇 등 첨단 기술의 향연이 펼쳐진다. 특히 올해는 자동차와 IT가 결합한 자율주행차와 전기차 등 미래차의 청사진이 제시된다. GM, 포드, 폭스바겐, 기아차 등 글로벌 자동차 업계가 대거 참여한 가운데 자동차 관련 전시장은 지난해보다 25% 확장됐다. GM은 전기차 ‘볼트’ 신모델을, 기아차는 전기차 ‘쏘울EV’ 신모델을 공개하며 폭스바겐은 차세대 전기 콘셉트카를 공개한다. 메르세데스벤츠의 자율주행 콘셉트카 ‘F015’의 업그레이드 버전과 신기술, BMW의 ‘제스처 컨트롤’에서 한 단계 진화한 동작 제어 기술인 ‘에어터치’도 베일을 벗는다. 특히 포드와 구글의 합작회사 설립이 공식 발표되는 등 자동차와 IT 간의 합종연횡도 가속화할 전망이다. 스마트홈 분야에서는 상용화 단계의 제품과 기술들이 대거 쏟아진다. 특히 삼성전자와 LG전자는 집 안 전체를 연결하는 IoT 솔루션을 선보이며 시장을 선도하는 기술력을 뽐낸다. 삼성전자는 최첨단 IoT 기술을 탑재한 ‘패밀리 허브’ 냉장고와 스마트폰으로 상태를 확인하고 조작할 수 있는 ‘플렉스 듀오 오븐 레인지’를 공개한다. LG전자는 일반 가전제품을 스마트기기로 탈바꿈시키는 ‘스마트싱큐 센서’에 이어 이들 기기를 통합 제어하는 ‘스마트싱큐 허브’를 내놓는다. 웨어러블과 VR기기, 인공지능(AI) 기술로 영리해진 로봇도 주목해볼 만하다. 삼성전자의 ‘기어S2’ 프리미엄 버전을 비롯해 핏빗, 화웨이, 미스핏 등이 신제품을 들고나온다. VR에서는 삼성전자와 HTC, 소니, 오큘러스, 마이크로소프트 등이 상용화를 위한 제품들을 내놓는다. 또 200여개 로봇 관련 업체가 참가해 지난해보다 전시장이 71% 커진 가운데 청소, 감정, 주행, 운반 등 다양한 기술이 탑재된 로봇들이 관람객들을 만난다. 라스베이거스 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [김지연의 직장인을 위한 서바이벌 IT] (16)스마트 센서, 스포츠도 스마트하게

    [김지연의 직장인을 위한 서바이벌 IT] (16)스마트 센서, 스포츠도 스마트하게

    여러 가지 문제연구소 김정운 소장은 애플이 디지털 세상을 지배하게 된 것이 ‘터치(touch)’ 때문이라고 한다. 심리학적으로도 인간의 가장 근본적인 의사소통 행위인 ‘만지기’는 ‘누르기’와는 질적으로 다른 경험이라고 봤다. 버튼을 누르는 대신 살짝 만지기만 해도 반응하는 인터페이스가 아이팟, 아이폰, 아이패드로 이어지는 성공의 비결이라는 것이다. 지금은 누구나 스마트폰 화면을 손가락으로 만지지만 10년 전만 해도 자판이 닳도록 누르기만 했다. 그때는 이런 일도 있었다. 어느 날 옆 팀에서 휴대전화 화면을 손가락으로 눌러서 조작하자는 기가 막힌 아이디어를 발표했다. 그러자 그쪽 팀장이 소리를 지르며 하신 말씀, “휴대전화 화면을 손으로 만지면 때묻잖아, 누가 그렇게 쓰겠어?” 그 뒤로 그 팀이 어떻게 되었는지는 기억이 없다. 2007년 애플이 아이폰을 내놓으면서 터치 센서는 사용자 경험(UX, User Experience)의 패러다임을 바꾸어 놓았다. 이후 스마트폰에는 여러 가지 센서가 장착되어 지금은 10~20종류가 들어 있다. 몇 가지 예를 들어보자. 가장 기본적인 것은 사람의 눈과 귀의 역할을 하는 카메라와 마이크다. 움직임을 측정할 때는 가속도 센서와 자이로 센서를 사용한다. 심장 박동을 재는 심박 센서, 비밀번호를 대신하는 지문 센서, 높이를 알려주는 고도계, 그리고 조도 센서, 동작 센서, 위치 센서 등이 내장되어 있어 센서 기술의 결정체로 불린다. 스마트폰이 스마트한 것은 센서 덕분이라고 해도 과언이 아니다.   센서 분야의 시장 전망도 밝다. 정보통신기술진흥센터의 ‘ICT 이슈’ 자료에 따르면 스마트 센서 시장은 2012년 90억 달러에서 2019년 216억 달러 규모로 성장할 것으로 예상된다. 올해 소비자가전쇼(CES) 기자간담회에서 삼성전자 윤부근 사장은 “센서 사업을 하면 대박이 터질 것”이라며 그 중요성을 강조하기도 했다. 스마트 센서는 휴대전화뿐 아니라 웨어러블이나 스마트홈과 같은 사물인터넷 분야로 확대되고 있다. 이런 센서가 어떻게 사용되고 비즈니스를 만들어 가는지 알아보자. 다양한 센서를 한 번에 다루기가 어려워 필요할 때마다 조금씩 살펴보려고 한다. 우선 움직임 센서에 대해 알아보자. 움직임을 알기 위해서는 자동차가 급정거할 때 앞으로 쏠리는 것과 같은 속도의 변화를 측정하는 가속도 센서(accelerometer)가 필요하다. 거기에 기울어짐이나 회전을 측정하는 자이로(gyro) 센서가 합해지면 더 정확한 움직임을 알 수 있다. 최근에는 지구의 자기장 방향을 알려주는 지자기 센서(magnetometer)까지 일체로 된 9축(센서당 xyz 3방향) 모션센서가 사용되기도 한다. 웨어러블 기기로 운동량을 측정하거나 스마트폰으로 게임을 할 때도 이런 기술이 사용된다. 사물의 움직임을 이용해서 어떤 제품을 만들 수 있는지 몇 가지 스포츠 관련 아이디어를 모아보았다. 올해 프로야구 MVP로 NC 다이노스의 에릭 테임즈 선수가 선정되었다. 타율, 득점, 출루율, 장타율의 타격 4개 부문 석권과 한국 프로야구 최초 40홈런-40도루 기록도 달성하였다. 그러자 150km의 직구를 담장 밖으로 넘기는 그의 스윙 스피드가 언론의 관심을 모았다. 국내에는 공식적인 기록이 없어 확인을 못 하였지만 메이저리그(MLB)에서는 선수들의 스윙을 측정한다고 한다. 여기에 사용되는 것이 젭 랩스(Zepp Labs)사의 모션센서인데 타자의 스윙 속도, 타격 각도 등을 분석해준다. 6g 정도 무게의 센서에는 2개의 가속도계와 자이로가 들어 있다. 젭 센서로 측정한 결과 메이저리그 스타급 선수들의 스윙 스피드는 시속 130km에서 145km 정도라고 한다. 149 달러의 이 제품은 골프와 테니스를 할 때도 사용할 수 있다. 일본의 소니(SONY)도 라켓 제조사인 윌슨, 요넥스와 손잡고 테니스용 스윙 교정 센서를 내놓았다. 지름 3.1cm, 무게 8g의 모션 감지 센서를 라켓 손잡이에 붙여두면 스윙 스피드, 볼 회전, 임팩트 위치를 스마트폰으로 알려준다.   골프를 좋아하는 사람들을 위한 제품도 등장했다. 프린터 전문업체인 엡손은 스윙분석기 엠트레이서(M-tracer)를 출시하였다. 작은 센서를 골프클럽에 부착하고 스윙을 하면 휴대전화 앱으로 분석해주는 기기다. 모션센서가 내장되어 있어 스윙 궤도, 임팩트, 템포, 페이스 각도 등을 체크할 수 있다. 분석 결과는 3D로 모든 각도에서의 스윙을 한눈에 보여준다. 골프존에서도 스마트 스윙 분석기 ‘스윙톡’(Swingtalk)을 선보였다. 센서를 그립 끝에 장착하고 블루투스로 앱과 연결만 하면 된다. 어드레스, 백스윙, 다운스윙, 임팩트 등 각 구간에서 스윙 궤적과 각도를 3차원으로 볼 수 있다. 드라이버, 아이언, 퍼터에 모두 사용할 수 있고 템포나 스피드를 음성으로도 알려 준다. 주말골퍼의 타수를 줄여주는 사물인터넷 제품이 되기를 기대해본다.   이제는 센서가 공 속으로도 들어간다. 아디다스의 ‘마이코치 스마트볼(micoach smart ball)’은 2015년 CES 최고 혁신상과 세계 3대 디자인상인 레드닷 어워드(reddot award)를 수상하였다. 일단 디자인이 멋지다. 이 공에는 3축 가속도 센서가 내장되어 있어 블루투스로 스마트폰과 연동되고 1시간 충전을 하면 2천 번의 킥을 할 수 있다. 앱은 슛을 할 때 공의 속도, 스핀량, 궤적, 타격 지점 등을 분석해준다. 스포츠용품 회사인 아디다스가 발 빠르게 스포츠와 IT를 접목하고 있다. 스마트 밴드인 ‘핏 스마트’, GPS 워치 ‘스마트 런’, 운동 동작을 기록하는 ‘X-Cell’, 심박 모니터 등을 출시하면서 웬만한 IT 회사보다 앞서간다. 비슷한 원리를 이용한 농구공도 등장했다. 인포모션 스포츠사의 ‘94피프티(94fifty)’라는 스마트 농구공에는 9개의 모션 센서가 들어 있다. 드리블 속도나 공의 회전수, 탄도의 각도 등을 분석하면서 게임을 하듯이 연습을 할 수 있다. 스포츠용품 전문 회사인 윌슨도 스마트 농구공 ‘윌슨X 커넥티드 바스켓볼(Wilson X connected basketball)’을 출시하면서 시장 진입을 선언했다. 공들도 점점 스마트해지고 있다. 웨어러블 기기를 이용하여 선수 관리나 경기의 전략을 세우는 사례도 많아졌다. 2014년 월드컵에서 독일이 우승하면서 SAP사의 ‘매치 인사이트(Match Insight)’라는 프로그램이 12번째 선수라는 평가를 받았다. 선수들의 몸에 센서를 붙이고 호흡과 맥박, 순간 속도 등의 데이터를 분석하여 과학적인 훈련과 전략으로 우승에 기여했다는 것이다. 축구뿐 아니라 농구, 자동차 경주, 요트 경기에 이르기까지 스포츠와 사물인터넷의 만남이 빠르게 이루어지고 있다. 끝으로 레저 분야에서 모션 센서를 적용한 아이디어 하나만 보도록 하자. 자전거 애호가들이 늘면서 자전거용 내비게이션이 등장했다. 그중 소셜 펀딩 킥스타터에서 목표 모금액의 두 배가 넘는 22만 달러를 모금한 비라인(BeeLine)이 눈길을 끈다. 자전거를 타면서 스마트폰의 지도나 너무 많은 정보를 주는 화면은 보기가 어렵다. 비라인은 화살표로 목적지의 방향만을 알려주는 단순하고 직관적인 자전거용 내비게이션이다. 직경 3cm 정도의 비라인에는 가속도계, 자이로 센서, 지자기 센서, 블루투스 칩이 들어 있어 앱을 통해 구글맵과 연동된다. 이 밖에 LED 램프로 방향을 알려주고 도난 방지까지 해주는 스마트 헤일로(SmartHalo)도 출시를 앞두고 있다. 지금까지 움직임 센서가 스포츠 분야에 어떻게 적용되는지 살펴보았다. 한가지 센서만으로도 주변이 평범한 사물을 다시 태어나게 할 수 있다. 앞으로 다양한 센서들이 자동차, 집, 도시를 어떻게 바꾸어 놓을지 스마트 세상으로 계속 여행을 해보자.   R&D경영연구소 소장 jyk9088@gmail.com <지난 칼럼은 아래 링크로 들어가면 보실 수 있습니다.>  http://www.seoul.co.kr/news/newsList.php?section=kimjy_it
  • 쌍둥이 품은 ‘엄마 별’ 포착…이중 고리 속 행성 형성중

    쌍둥이 품은 ‘엄마 별’ 포착…이중 고리 속 행성 형성중

    행성이 형성 중인 것으로 보이는 아름답고 화려한 이중 고리를 두른 젊은 ‘엄마 별’이 세계 최대 알마(ALMA) 전파망원경에 포착됐다. 지구로부터 이리자리(Lupus) 방향으로 약 456~619광년 거리에 있는 ‘이리자리 IM’(IM Lup)이라는 이름을 가진 이 별은 나이가 50만~175만 년으로, 약 45억 년 된 우리 태양과 비교해 보면 아직 어린 수준이다. 천문학자들은 알마 망원경을 사용해 이 젊은 별 주위에서 행성 형성 원반인 고리를 2개나 관측해냈다. 이들은 지름이 90AU인 내부 고리를 볼 수 있을 것으로 예상했지만 지름이 300AU인 외부 고리가 관측 가능하다고는 예상하지 못했다. 연구진은 분석 연구를 통해 이중 고리가 우주에서 가장 흔한 중이온(중원소의 양이온, 전자기를 띠는 분자) 중 하나인 ‘중수소로 치환된 포르밀 양이온’ DCO+(중수소-탄소-산소)로 이뤄져 있다는 것을 확인했다. 우주에는 ‘포르밀 양이온’ HCO+(수소-탄소-산소)라는 중이온이 더 많이 분포하고 있는데 DCO+는 HCO+의 수소 원자가 ‘수소-중수소 교환’ 반응을 통해 중수소로 바뀐 것. 연구를 이끈 미국 하버드 스미스소니언 천체물리학센터의 카린 외베리 박사는 “알마 망원경을 통해 행성이 형성 중인 원반에 일어나는 화학적 성질을 관찰할 수 있게 됐다”면서 “이번 발견은 원시 행성계 원반의 외부 본질을 이해하는 새로운 단서가 된다”고 말했다. 연구진은 이 별에서 DCO+로 이뤄진 내부 고리의 존재는 DCO+ 형성에 필수적인 ‘낮은 온도’와 ‘풍부한 일산화탄소(CO) 가스’의 적절한 조합으로부터 형성됐다고 추정하고 있다. 이 별에 더 가까운 조건은 또한 DCO+가 생기기에는 너무 따뜻하다. 하지만 좀 더 먼 곳에서는 쌓여있는 일산화탄소(CO)가 모두 얼어붙어 지름이 미크론으로 측정되는 고체 입자인 미립자(dust grains)와 원시행성으로 합쳐질 가능성이 있는 여러 미행성(planetesimals) 위에 얼음층을 형성한다. 또 연구진은 외부 고리의 존재로부터 다음과 같은 가정도 도출하고 있다. 중심 별로부터 멀어질수록 주위 환경은 차갑고 어두워지지만, 외부 고리일지라도 원반 밀도가 매우 낮은 부분은 중심 별의 빛이 외부 고리 안까지 파고들어 가는 것으로 연구진은 가정하고 있다. 이런 빛을 통해 얼어있던 일산화탄소가 승화하고 내부 순환을 통해 DCO+의 생성이 다시 일어나고 있다는 것이다. 이에 대해 연구진은 중수소로 이뤄진 무거운 분자가 지금까지 예상하지 못했던 장소에서 만들어질 가능성이 있다고 설명하고 있다. 이번 연구를 통해 이런 무거운 분자가 우리 태양계와 다른 행성계가 어떻게 만들어지는지 그 역사를 탐구하는 유력한 수단이 될 것이라고 연구진은 말하고 있다. 외베리 박사는 “무거운 분자는 어디서 어떻게 다양한 분자로 형성됐는지를 우리에게 가르쳐주는 이른바 별들 사이의 메신저”라고 말했다. 또한 “예를 들어 지구의 바다는 중수소와 산소로 이뤄진 물인 ‘중수’가 많이 포함돼 있어 지구의 물 대부분이 태양이 지금처럼 빛나기 전인 원시 태양계 성운일 때부터 존재했음을 보여준다”면서 “즉 해수는 태양보다 오랜 역사를 가지고 있다는 것”이라고 말했다. 한편 이번 연구성과는 국제학술지인 ‘천체물리학회지’(The Astrophysical Journal) 최신호(9월 4일자)에 발표됐다. 사진=카린 외베리(CfA), 알마 (NRAO/ESO/NAOJ); 빌 색스턴 (NRAO/AUI/NSF) 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • KISDI ‘ICT 인문사회융합 동향’ 발간

    KISDI ‘ICT 인문사회융합 동향’ 발간

    정보통신정책연구원(KISDI, 원장 김도환)이 미래창조과학부의 ‘정보통신기술(ICT) 인문사회 혁신기반 구축’ 과제의 일환으로 ‘ICT 인문사회융합 동향(Vol.2, 통권11호)’을 발간했다고 8일 밝혔다. ‘ICT 인문사회융합 동향’은 인문사회 지식 기반의 ICT 혁신 동향 및 쟁점에 관한 기초적인 정보를 제공 및 공유하는 것을 목적으로, 최근의 ICT 현상에 대한 인문사회과학적 접근과 이해를 반영한 최신 국내외 기술·서비스 개발사례 및 산업동향, 학계·연구계의 ICT와 인문사회 융합관련 연구 및 사업성과 등을 다각적으로 소개하고 있다. 이번에 발간되는 책자는 크게‘특집’과 ‘이슈&초점’ 2개의 섹션으로 구성됐다. ‘특집’은 최근 가장 핫한 ICT이슈로 부각되고 있는 증강현실(AR), 가상현실(VR)의 급부상과 관련해 ‘증강·가상현실을 바라보는 3가지 시선’이라는 주제 하에 기술·산업적 관점, 사회과학적 관점, 인문·철학적 관점에서 보는 증강·가상현실의 의미와 쟁점을 다뤘다. ‘이슈&초점’에서는 로봇사회학, 디지털 인문학, 웨어러블, 헬스케어, 디지털 사회혁신, 3D프린팅, 데이터 예술 등 최신 ICT 동향과 소식을 인문사회 관점에서 재구성해 소개했다. 이번 ‘특집’은 최근 국내외적으로 급성장하고 있는 증강·가상현실을 ‘시장’, ‘이용자’, ‘삶의 가치’라는 세가지의 상이한 관점에서 교차 검토했다. 먼저 ‘가상·증강현실’을 산업적 관점에서 바라 본 조영신 박사(SK경영경제연구소)는 가상현실 기술이 개인용 PC(제1차) → 스마트폰(제2차) → 헤드마운트디바이스(HMD) 보급으로 제3차 도약기를 맞이 하고 있다고 보고 현재 소니와 오큘러스(Oculus)를 중심으로 한 콘솔 및 PC 기반의 가상현실 추동 세력과 구글 카드보드와 갤럭시 기어 VR처럼 스마트폰 중심의 추동 세력이 시장의 주도권을 놓고 경쟁중이라고 진단했다. 그러나 성장세에도 불구하고 AR 대비 1/4의 시장을 형성할 것으로 보일 뿐만 아니라 완벽한 의미의 실감 서비스를 제공하는데는 여러 가지 문제를 극복해야 하는데, 가장 중요한 것은 VR 시장이 독립적인 시장으로 커질 수 있을지, 아니면 AR로 가기 위한 요소 시장이 될 지를 판단하는 것이 필요하다”고 주장했다. ‘증강·가상현실’을 사회과학, 즉 이용자 경험의 관점에서 고찰한 정동훈 교수(광운대)는 “증강·가상현실을 통한 풍부한 상호작용성과 채널의 활용이 인간 경험을 양적, 질적으로 확장시키고 현실적인 재현으로 몰입감을 촉발시키고 이에 따라 새로운 인지적·감성적 경험을 가능하게 하지만, 어지러움과 멀미 같은 생리적 반응도 극복해야하고, 멀티태스킹으로 인한 부주의, 개인정보와 같은 정책적 이슈 등 해결해야 할 과제도 만만치 않다”고 강조하면서, 기술적 발전과 더불어 이용자의 최적 경험을 이끌어 낼 수 있는 그리고 개인의 기본권을 보호하면서도 산업 발전을 촉진시킬 수 있는 균형 잡힌 제도의 필요성을 역설했다. 끝으로 ‘증강·가상현실’을 인문·철학적 관점에서 바라 본 이상욱 교수(한양대)는 “현실(Reality)을 어떻게 정의하느냐에 따라 가상현실과 증강현실이 무엇인지가 달라지고, 가상현실과 증강현실이 현재 우리 삶에 어느 수준까지 들어와 있다고 말할 수 있는지가 달라진다. 증강·가상현실 기술발전에만 몰두하다보면 예상치 못한 파국적 부작용을 맞게 될 수도 있으므로 우리의 개인적 삶과 사회적 관계의 ‘목표’가 무엇인지 우리가 바람직하게 추구하는 ‘가치’가 무엇인지에 대한 진지한 성찰이 필요하다”고 강조했다. ‘이슈&초점’에서는 인문사회의 관점에서 다양한 ICT 동향 및 이슈를 살펴보았는데, 먼저 최근 로봇권리 논쟁과 관련해 원격로봇에 대한 기본권 부여 가능성 문제를 연구한 배일한 연구조교수(카이스트 문술미래전략대학원)의 실험연구결과를 소개했다. 배일한 박사는 ‘많은 사람들이 원격로봇을 통해 사회생활을 한다면 아바타 역할을 하는 로봇을 어디까지 인간으로 볼 것인가’에 대한 문제의식을 갖고, 일반인을 상대로 원격로봇에게 인간만이 누리는 헌법상의 기본권을 어느 정도 부여할지에 대한 설문조사 결과분석을 통해 원격로봇도 법률상 인간으로 간주될 가능성에 대한 한국인들의 인식과 태도를 분석했다. 영국 정부의 디지털 인문예술 지원정책 동향을 검토한 이연옥 박사(영국 런던대학교 SOAS 교육 자문위원)는 인문학과 예술의 디지털 시대에 걸맞도록 ‘재창조’하는 것을 목표로 영국 정부가 어떠한 지원을 펼치고 있는지 살펴보고, 특히 해당분야 박사과정 연구자의 역량강화를 위해 구축하고 있는 네트워크를 살핌으로써 국내의 실정에 맞게 취할 시사점을 제시했다. 김태원 선임연구원(한국정보화진흥원)은 기존 의료 서비스 산업이 ICT와 융합을 통해 스마트 헬스케어 산업으로 탈바꿈하고 있는 시점에서 세계 주요국 및 글로벌 기업들은 발 빠르게 ICT를 활용한 스마트 헬스케어 시장에 진출하고 있으나, 국내에서는 법규제로 인해 성장이 정체되어 있는 등 국내 스마트 헬스케어 산업의 비정상화된 구조를 정상화된 구조로 바꾸기 위한 노력을 규제와 지원측면에서 검토하고, 스마트 헬스케어 산업 활성화 방안을 제시했다. 이성규 미디어랩장(블로터)은 ‘메이커 페어’(Maker Faire)의 참가지나 참가자수의 증가 추세를 보면 알수 있듯이 확산속도가 놀라운 DIY(Do It Yourself) 문화에 뿌리를 두고 있는 오픈소스 하드웨어가 시장질서에 위협을 가한다는 주장에 오픈소스 소프트웨어가 걸어온 궤도를 따라 사장과의 공존 속에서 구조 변동을 모색할 가능성이 더 높아 보인다고 주장했다. 이밖에도 KISDI 편집기획위원회에서는 시장규모와 제품군이 다양해지는 웨어러블 시장 동향, EU의 디지털 사회혁신 프로젝트 현황과 시사점, 데이터 아티스트의 출현과 디지털 창작의 미래, 디지털 제조의 하드웨어에서 디지털 창작의 도구로써의 3D 프린팅을 집중 조명했다. 본 동향지는 KISDI 홈페이지의 ICT 인문사회 혁신기반 구축 사업메뉴, 페이스북(facebook.com/groups/ICTHUMAN/) 등에서 다운로드 가능하며, 정기 구독(무료)을 원할 경우 담당자(이시직 연구원, potential47@kisdi.re.kr)를 통해 신청할 수 있다. 이미경 기자 btfseoul@seoul.co.kr
  • 해외여행 | [ACTIVITY JAPAN] “Shall We Fly?”

    해외여행 | [ACTIVITY JAPAN] “Shall We Fly?”

    단 한 장의 사진이 여행을 결정짓기도 한다. 하얀 설산을 향해 씩씩하게 날아가는 패러글라이딩 사진 한 장. 나도 모르게 감탄사가 입에서 새어 나왔다. 그곳을 날아 볼 수 있다면 얼마나 좋을까. 마음을 읽기라도 한 듯 “한번 날아 볼래요?”라는 메시지가 날아왔다. 0.1초의 주저함도 없이 시즈오카 패러글라이딩 여행이 시작됐다. 저 멀리 보이는 그것, 후지산 후지산을 향해 날아 보는 것. 이번 여행의 테마다. 첫사랑을 만나러 가는 것처럼 두근거리는 가슴을 안고 도착한 곳은 일본 시즈오카현靜岡? 후지노미야富士宮시. 어디에서든 흰 모자를 쓴 후지산이 보인다. 도쿄 교통카드인 스이카suica에 그려진 후지산 우키요에 때문인지 후지노미야시에 있는 것만으로 마치 일본 전통 풍속화인 우키요에 속에 들어와 있는 느낌이 든다. 후지산은 해발 3,776m로 일본에서 제일 높은 산. 일본 사람들의 후지산에 대한 존경과 믿음은 물리적인 숫자보다 훨씬 높다. 후지산은 후지산이 가진 종교적인 의미와 예술의 원천지라는 역할 덕분에 2013년 6월, 세계문화유산에 이름을 올렸다. 후지산 패러글라이딩에 도전! 패러글라이딩에 도전하기 위해 달려간 곳은 ‘스카이 아사기리’. 패러글라이딩 전문가들이 모여 있는 시즈오카의 대표적인 패러글라이딩 숍으로 이른 아침인데도 불구하고 나고야와 삿포로, 가나자와, 도쿄에서 왔다는 패러글라이딩 애호가들로 북적거렸다. 이들의 가장 큰 관심사는 바람. 바람이 어느 정도 부느냐에 따라 비행이 결정되기 때문이다. 그래서 스카이 아사기리에는 풍속예보를 볼 수 있는 게시판이 마련되어 있었다. 혹시나 바람이 세면 어떡하나 조바심을 내며 풍속예보판을 기웃거렸더니 패러글라이딩 인스트럭터인 야마자키씨가 “오늘은 바람이 좋아 100명 정도는 탈 것 같은데요”라며 함박웃음을 지어 주었다. ☞여행매거진 ‘트래비’ 본문기사 보기 스카이 아사기리 매장 한쪽에는 인스트럭터들의 영광스런 이력을 보여 주는 각종 대회 메달들이 쌓여 있다. 코코넛 껍질로 낙하산을 만든 패러글라이딩 인형부터 인스트럭터와 함께 타는 탠덤 패러글라이딩 모형까지 패러글라이딩과 관련한 아기자기한 소품들이 패러글라이딩을 향해 불붙은 마음에 부채질을 한다. 드디어 출발. 먼저 차를 타고 착륙장 주차장으로 이동했다. 그리고 하늘을 날 동지들과 함께 좁은 산길을 따라 스카이 아사기리 전용 차량으로 이륙 장소로 향했다. 차에 오르자 야마자키씨의 간단한 설명이 시작됐다. 후지산은 여름보다는 겨울에 시야가 좋기 때문에 패러글라이딩 만족도도 겨울이 더 높단다. 특히 1~2월이 적기라고. 패러글라이딩은 바람의 영향을 많이 받기 때문에, 아무리 하고 싶어도 바람이 너무 세면 탈 수가 없는데 겨울 후지산에서는 성공률이 80%에 육박해 일본 패러글라이딩 애호가들이 자주 찾는다는 설명. 요즘에는 모험을 즐기고 싶어 하는 30대 여성고객들이 늘어나는 추세로 개인 장비를 가지고 와서 패러글라이딩을 즐기는 이들도 적지 않다고 한다. 후지산 풍경 속으로 날다 이륙 장소에 도착하자 여기저기에서탄식이 쏟아진다. 아래서 올려다보기만 하던 후지산과는 달라도 너무 달랐다. 패러글라이딩을 하러 온 목적을 잊은 채 가슴을 뻥 뚫어 주는 시원한 풍광에 빠져 들었다. 새파란 하늘과 후지산 꼭대기의 하얀 눈은 어쩌면 그리 멋진 하모니를 이루고 있던지. 야마자키씨가 낙하산을 바닥에 가지런히 펼쳤다. 비행할 때 의자처럼 앉게 해주는 하네스를 배낭처럼 등에 메고 헬멧을 골라 썼다. 그리고 카메라가 떨어지지 않도록 단단하게 줄로 연결했다. “주의할 점은 없나요?” 돌아온 한 마디는 “그냥 즐기면 돼!” 그저 즐기면 된다더니, 앞서 후지산으로 ‘투하된’ 친구의 비명소리가 산을 가득 울렸다. 가장 긴장되는 순간, 흥분을 가라앉히고 눈을 감는다. 좋은 바람이 오기를 기다린다. 야마자키씨의 짧은 외침 ‘고go’와 함께 발을 굴리기 시작했다. 버둥버둥 허공에 떠서도 나는 계속 달리고 있다. 눈 깜짝할 사이 하늘이다. 새가 된 것 같기도 하고 구름이 된 것 같기도 하다. 두둥실, 후지산에 더 가까이 가고 있다. 가까이 갔다가 태양에 녹아 버린 이카루스처럼 후지산에 녹아 버리는 것은 아닌가, 말도 안 되는 걱정도 해본다. 몇분쯤 흘렀을까. 언제 비명을 질렀냐는 듯이 여유 있게 하늘에서 산책을 즐기고 있다. 놀이기구를 타는 것처럼 정신없을 것 같았는데 전혀 다르다. 안정감 있게 하늘에서의 순간들을 느낄 수 있다. 살랑살랑 바람을 가른다. 방향을 돌리니 몸이 한쪽으로 쏠리면서 마치 마법의 양탄자를 타고 있는 것만 같다. 하늘에 떠 있는 것, 바람만 흐르는 그곳에 그렇게 머물러 있는 순간은 한없이 비현실적이다. 사방 360도 아무것도 막힘이 없는 그 순간, 그 시원한 느낌 덕분에 마음에 켜켜이 쌓여 있던 것들이 후지산 뒤로 숨어 버린다. 여유를 부리다 발아래를 내려다보니 아찔하다. 산허리 촘촘한 나무들 위에 패러글라이딩을 하는 나와 인스트럭터의 그림자가 박혀 있다. 숨을 크게 들이쉬어 본다. 이대로 시간이 멈췄으면 좋겠다. 이제 선녀놀이를 마치고 땅으로 내려가야 할 시간. 아쉬움 한줌 남겨 두고 흔들흔들 넓은 잔디밭을 향해 내려간다. 발이 땅에 닿으면 몇 걸음 걷다가 서라고 설명을 들었지만, 몸은 마음의 말을 잘 듣지 않는다. 엉덩방아를 찧으며 멋지게 착륙하려던 계획은 무산됐다. 그러나 그게 무슨 상관이랴. 이미 공중산책만으로도 아름다운 비행이었던 것을. 하네스와 헬멧을 벗으며, 나는 내 보물 리스트에 ‘후지산 패러글라이딩’을 하나 더 추가했다. 일상에서 길을 못 찾고 헤맬 때, 탈출을 도와 줄 나만의 그 ‘숨쉬기 리스트’에. 스트레스를 후지산에 떨쳐 버린 덕에 마음은 가벼워지고, 보물 리스트를 하나 더 추가해서 집으로 돌아가는 길은 사뭇 든든했다. 에디터 트래비 글·사진 Travie writer 채지형 취재협조 여행박사 www.tourbaksa.com ☞여행매거진 ‘트래비’ 본문기사 보기 패러글라이딩 사진촬영의 비밀 소니 액션 캠 HDR-AZ1 짜릿한 하늘에서의 순간을 고스란히 남기기 위해 한쪽 손에 소니 액션 캠 HDR-AZ1을 들고 패러글라이딩을 즐겼다. 팔에 라이브 뷰 리모트를 차고 ‘셀카봉’ 역할을 하는 액션 모노포드에 HDR-AZ1을 장착했다. 소니 HDR-AZ1는 170도의 넓은 화각을 자랑한다. 카메라 렌즈로 비교하면 약 10mm 정도로 하늘과 지상의 모든 풍경을 시원하게 촬영할 수 있었다. 또한 클립헤드 마운트를 이용해 손을 전혀 사용하지 않고도 하늘 위 동영상을 담을 수 있어 편리했다. 소니 액션 캠 | HDR-AZ1 37만9,000원, 라이브 뷰 리모트 49만9,000원 www.sony.co.kr ▶travel info Shizuoka AIRLINE 인천에서 후지산 시즈오카공항까지는 아시아나항공이 일주일에 3회 운항 중이다. 월·목·토요일 오전 9시30분 출발하며 후지산 시즈오카공항까지는 약 2시간 10분 소요된다. 후지산 시즈오카공항에 한국어로 된 무료 자료가 비치되어 있으니 잊지 말고 챙기자. RESTAURANT 사와야카 시즈오카에 가면 꼭 맛봐야 할 햄버그 스테이크 전문점으로 시즈오카에만 체인이 있다. 시즈오카 시내 세노바 쇼핑몰 5층에 자리하고 있다. www.genkotsu-hb.com HOTEL 고원호텔 뉴 후지 아시가리고원에 자리 잡고 있는 호텔로 객실과 식당에서 후지산을 볼 수 있다. 아담한 온천이 있어 편안하게 몸을 담글 수 있으며, 프랑스산 오리고기 로스트가 특히 훌륭하다. www.new-fuji.co.jp TOUR 패러글라이딩 시즈오카의 대표적인 패러글라이딩 숍 ‘스카이 아사기리’. 탠덤 코스의 경우 8,000엔으로 인스트럭터와 함께 패러글라이딩을 즐길 수 있으며, 간단하게 체험을 하고 싶은 경우 6,000엔으로 체험 코스를 이용할 수도 있다. 여행박사에서는 2월 말까지 항공과 시즈오카에서의 이틀 숙박을 예약할 경우 패러글라이딩을 무료로 제공하는 상품을 판매하고 있다. 상품가는 64만7,000원부터. +81 0544 52 0304 www.skyasa.com MUST GO 오차노사토 박물관 녹차의 고장 시즈오카의 대표 녹차 박물관. 세계 각국의 녹차 문화를 배울 수 있으며 말차를 만들어 볼 수도 있다. 일본 정원 속 전통다실에서 차 체험도 할 수 있다. 입구에서 파는 녹차 아이스크림도 추천. 진한 말차 맛 아이스크림이 가장 인기 있다. www.ochanosato.com 타누키 호수 캠핑을 하거나 자전거를 즐기기 좋은 곳. 그러나 여행자들이 이곳을 찾는 첫 번째 이유는 후지산을 데칼코마니로 볼 수 있기 때문이다. 수면 위에 비치는 후지산의 매력은 무엇과도 비교할 수가 없다. 시라이토 폭포 후지산의 눈이 녹아 흘러내려 만들어진 폭포라 물이 깨끗하다. 폭포 줄기가 실줄기처럼 가느다란 것이 특징이다. 여러 개의 폭포 줄기가 병풍처럼 펼쳐져 있어 멋진 풍경을 선물한다. 아오바요코초 시즈오카에서 50년 이상 사랑을 받아 온 오뎅 골목으로 좁은 골목에 빨간 등이 줄지어 서 있다. 시즈오카의 특별한 오뎅과 함께 시원한 맥주를 한잔 할 수 있는 공간. ☞여행매거진 ‘트래비’ 본문기사 보기
  • 200년 된 美금화·은화 한 닢 각각 100억원 호가

    200년 된 美금화·은화 한 닢 각각 100억원 호가

    약 200년 전 주조된 액면 5달러짜리 금화와 은화가 우리 돈으로 무려 100억원을 호가한다면 믿을 수 있을까? 최근 미 현지언론이 극히 희귀한 금화와 은화 한닢이 오는 5월부터 경매에 나와 각각 1000만 달러(약 110억원) 이상을 기록할 것으로 예상된다고 보도했다. 입이 쫙 벌어지는 가치를 가진 이 금화는 지난 1822년 주조된 것으로 특히 높은 평가를 받는 것은 현재 단 세 닢만 존재하기 때문이다. 나머지 두 닢은 스미스소니언 박물관이 소장하고 있어 이 금화가 시장에 나올 가능성은 거의 없다. 비슷한 가치가 매겨진 또 하나의 동전은 은화다. 200년을 훌쩍 넘어 지난 1804년 주조된 이 은화는 '아메리칸 동전의 왕'(The King of American Coins)이라는 별칭도 붙어있다. 희귀한 이 금화와 은화의 현 소유자는 텍사스 출신의 부동산 개발업자로 오는 5월부터 뉴욕에서 열리는 경매를 통해 순차적으로 판매할 예정이다. 경매를 주관하는 화폐전문 경매업체인 ‘스택 바우어스 갤러리’ 회장 데이비드 바우어스는 "여러 동전 중 특히 이 금화와 은화는 매우 특별하고 희귀해 각 1000만 달러 이상을 기록할 것으로 예상된다" 면서 "몇 년 사이 미국 내 금화와 은화 투자가 활발한 것도 높은 낙찰 가격을 이끄는 원인이 될 것" 이라고 전망했다. 한편 지난 2013년 초 '스택 바우어스 갤러리' 주관으로 열린 경매에서도 은화 한닢이 무려 1000만 달러에 낙찰돼 이 부문 최고가 기록을 세운 바 있다. 화제의 이 은화는 1794년 주조된 동전(Flowing Hair Silver Dollar)으로 미 합중국 조폐국이 만든 최초의 주화로 추정돼 더욱 높은 가치로 평가받았다. 박종익 기자 pji@seoul.co.kr
  • ‘불타는 성조기’… 김정은 풍자 비디오 게임 다시 주목

    ‘불타는 성조기’… 김정은 풍자 비디오 게임 다시 주목

    최근 북한 김정은 제1비서의 암살을 소재로 영화를 만든 미국 소니 영화사가 해킹을 당하고 결국 영화 개봉을 포기하겠다고 밝힌 가운데, 김 제1비서를 게임 캐릭터 주인공으로 삼아 제작 중인 비디오 게임인 ‘위대한 지도자’에 대한 관심이 다시 높아지고 있다고 미 언론들이 21일(현지 시간) 보도했다. 이 비디오 게임은 미국 애틀랜타주 조지아에 본사를 둔 게임업체 머니호스사가 지난 5월 ‘위대한 영도자’(Glorious Leader)라는 제목으로 게임 일부 내용과 개발 계획을 공개하면서 이미 화제를 몰고 오기도 했다. 유튜브에 공개된 게임 소개 동영상은 이미 130만 회가 넘는 조회수를 기록하고 있다. 이 게임은 김정은 제1비서를 광적인 총기 사용자로 묘사하면서 김 제1비서의 모양을 갖춘 캐릭터가 각종 총기를 사용하여 목표물을 파괴하는 형태로 이루어져 있다. 하지만 이 게임은 김정은 모양의 아바타가 게임 속에서 북한 평양 시내와 숲 등 장소를 돌아다니며 미군을 상대로 싸우고 있는 장면도 나오며 탱크를 불태운 후 미국 성조기가 불타는 장면도 나오고 있다. 당시 게임 개발 책임자인 제프 밀러는 “이 게임의 목적은 김정은 정권을 풍자하고, 베일에 싸여 있는 폐쇄적인 북한의 상황을 전 세계인에 전달하기 위한 것”이라며 “이 게임이 북한 정권을 옹호하는 것으로 오해받지 않기 위해 조심스럽게 개발을 진행하고 있지만 모든 사람들이 이런 시도를 좋아할 것이라고 기대하지는 않는다”고 밝힌 바 있다. (동영상 보기 https://www.youtube.com/watch?v=j8_X-9AIG-c ) 최근 소니 영화사의 영화 ‘인터뷰’가 상영이 취소되면서 북한 정권에 관심이 높아지자 다시 이 비디오 게임에 대한 관심이 쏠리고 있다. 이에 관해 제작자 밀러는 “계획대로 곧 완성해 배포할 것”이라면서 최근 펀딩을 통해 개발 자금을 모으고 있다고 밝혔다. 그는 “5만5천달러를 목표로 지난 19일, 펀딩 사이트를 개설하자마자 3,500달러가 금방 모였다”며 “사이버 보안을 강화하기 위해서라도 더 많은 자금이 필요하다”고 밝혔다. 그는 이 게임을 소니사나 마이크로소프트사의 게임 기기에 삽입하는 문제도 고려하고 있다고 밝혔다. 하지만 이에 관해 해당 업체들은 아무런 언급을 하고 있지 않다고 AP통신 등 외신들은 전했다. 북한은 최근 자신들의 최고 지도자를 모독했다고 영화 ‘인터뷰’ 등에 과민 반응을 보였지만, 미군을 격퇴시키고 성조기가 불타는 내용이 들어 있는 이 비디오 게임에는 어떠한 반응을 보일지 관심이 쏠리고 있다. 사진= 비디오 게임 ‘위대한 지도자” 시작 부분(아래 사진)과 성조기가 불타는 장면 (유튜브 캡처) 다니엘 김 미국 통신원 danielkim.ok@gmail.com
  • 김정은 암살 소재 영화 ‘인터뷰’, 테러위협에 결국 상영 취소

    김정은 암살 소재 영화 ‘인터뷰’, 테러위협에 결국 상영 취소

    북한 김정은 제1위원장의 암살을 소재로 한 코미디 영화 ‘인터뷰’가 25일 예정됐던 극장 개봉을 취소한다고 소니 픽처스(이하 소니)가 17일 밝혔다. 소니는 “극장 업체 대다수가 영화를 상영하지 않기로 한 점을 고려해 우리는 25일 예정됐던 극장 개봉을 하지 않기로 결정했다”고 밝혔다. 이어 소니는 특정 단체의 테러 위협과 관련해 “영화 배급을 막으려는 뻔뻔한 노력에 깊은 슬픔을 느낀다. 그 과정에서 우리 회사가 손해를 보고 있다”고 덧붙였다. 지난달 소니를 해킹한 자칭 ‘GOP(평화의 수호자)’라는 단체는 16일 “영화를 개봉할 경우 9·11테러 같은 일이 벌어질 것”이라고 위협했다. 이에 테러 위협을 의식해 미국 대형 극장 체인인 리걸 엔터테인먼트 그룹 등 극장 업체 대다수가 상영 계획을 철회한 것으로 알려졌다. 상영 취소 소식이 알려지면서 해커의 위협에 굴복했다는 비판의 목소리가 쏟아지고 있다. 깅리치 전 하원의장은 “미국이 첫 번째 사이버 전쟁에서 패배하는 결과를 낳았다”며 “매우 위험한 선례가 될 것”이라고 우려했다. 소니가 4400만 달러(약 480억원)를 들여 제작한 ‘인터뷰’는 당초 미국, 캐나다를 시작으로 전세계 63개국에서 개봉할 계획이었다. 외신들은 이번 개봉 취소로 소니는 약 7000만 달러(약 771억원)를 날릴 가능성이 있다고 내다봤다. 영화 ‘인터뷰’는 김정은 위원장의 인터뷰 기회를 잡은 미국 토크쇼 진행자와 연출자가 미국 중앙정보국(CIA)의 김정은 암살 지령을 받으면서 벌어지는 소동을 코믹하게 그린 영화다. 사진·영상=유튜브, Sony Pictures Entertainment 영상팀 seoultv@seoul.co.kr
  • 김정은 영화 ‘인터뷰’ 주연배우들 ‘24시간 보디가드’ 경호

    김정은 영화 ‘인터뷰’ 주연배우들 ‘24시간 보디가드’ 경호

    북한 김정은 제1비서의 암살을 코믹하게 다루는 영화인 미국 소니 영화사의 ‘인터뷰'(The Interview)가 최근 잇단 테러 위협을 받음에 따라 소니 영화사가 전격적으로 개봉을 취소한 데 이어, 이 영화에서 암살자 역할로 주연을 맡았던 배우들이 테러 위협으로 보디가드를 동원하는 등 쫓기는 신세로 전락했다고 미 현지 언론들이 17일(현지 시간) 보도했다. 할리우드의 유명 배우 제임스 프랑코와 세스 로건가 출연한 이 코믹 영화는 특히, 제임스 프랑코가 토코쇼 사회자 역할을 맡으면서 북한에 잠입해 김정은 암살 미션을 실행하는 과정을 코믹하게 다룬 영화이다. 하지만 북한은 이 영화가 자신들의 최고존엄을 모독하고 있다는 이유로 강력하게 항의를 거듭했고 최근에는 소니 영화사가 해킹을 당해 미개봉 영화와 회사 내부 이메일이 노출되면서 막대한 피해를 당하고 있다. 이에 더해 이번에 해킹을 감행한 자칭 'GOP'(평화의 수호자)라는 단체는 이 영화가 영화관에서 상영된다면 "세계가 공포로 가득할 것이다. 2001년 9월 11일을 기억하라"라고 위협했다. 이러한 위협에 따라 뉴욕에서 열릴 예정이던 시사회가 전격 취소된 데 이어 각 배급사들이 배급을 기피하자 소니 영화사는 이날 크리스마스로 예정되어 있던 개봉이 전격적으로 취소했다. 특히, 이 영화에 출연한 배우들에게 테러 위협 등 또 다른 불똥이 튀고 있다고 미 현지 언론들은 전했다. 이에 따라 제임스 프랑코는 거의 24시간 건장한 보디가드들의 보호를 받으며 일상 생활을 하고 있는 것으로 드러났다. 프랑코는 자신은 “지하철도 자주 이용하는 평범한 사람인데 이게 무슨 날벼락인지 모르겠다”고 지인들에게 불만을 제기한 것으로 알려졌다. 한편 북한 관련 영화 제작으로 엄청난 타격을 받은 소니 영화사는 연일 대책 회의를 열고 대응책 마련에 골머리를 앓고 있다고 현지 언론들은 전했다. 특히, 최근 발생한 해킹 사건과 관련해 미 수사 당국은 조만간 북한과 연관이 있다는 발표를 할 예정에 있다고 미 언론들은 덧붙였다. 사진= 건장한 보디가드의 밀착 경호를 받고 있는 제임스 프랑코 (현지 언론, Splahnews 캡처) 다니엘 김 미국 통신원 danielkim.ok@gmail.com
  • 개봉 취소 영화 ‘인터뷰’ 주연배우들도 ‘쫓기는 신세’

    개봉 취소 영화 ‘인터뷰’ 주연배우들도 ‘쫓기는 신세’

    북한 김정은 제1비서의 암살을 코믹하게 다루는 영화인 미국 소니 영화사의 ‘인터뷰'(The Interview)가 최근 잇단 테러 위협을 받음에 따라 소니 영화사가 전격적으로 개봉을 취소한 데 이어, 이 영화에서 암살자 역할로 주연을 맡았던 배우들이 테러 위협으로 보디가드를 동원하는 등 쫓기는 신세로 전락했다고 미 현지 언론들이 17일(현지 시간) 보도했다. 할리우드의 유명 배우 제임스 프랑코와 세스 로건가 출연한 이 코믹 영화는 특히, 제임스 프랑코가 토코쇼 사회자 역할을 맡으면서 북한에 잠입해 김정은 암살 미션을 실행하는 과정을 코믹하게 다룬 영화이다. 하지만 북한은 이 영화가 자신들의 최고존엄을 모독하고 있다는 이유로 강력하게 항의를 거듭했고 최근에는 소니 영화사가 해킹을 당해 미개봉 영화와 회사 내부 이메일이 노출되면서 막대한 피해를 당하고 있다. 이에 더해 이번에 해킹을 감행한 자칭 'GOP'(평화의 수호자)라는 단체는 이 영화가 영화관에서 상영된다면 "세계가 공포로 가득할 것이다. 2001년 9월 11일을 기억하라"라고 위협했다. 이러한 위협에 따라 뉴욕에서 열릴 예정이던 시사회가 전격 취소된 데 이어 각 배급사들이 배급을 기피하자 소니 영화사는 이날 크리스마스로 예정되어 있던 개봉이 전격적으로 취소했다. 특히, 이 영화에 출연한 배우들에게 테러 위협 등 또 다른 불똥이 튀고 있다고 미 현지 언론들은 전했다. 이에 따라 제임스 프랑코는 거의 24시간 건장한 보디가드들의 보호를 받으며 일상 생활을 하고 있는 것으로 드러났다. 프랑코는 자신은 “지하철도 자주 이용하는 평범한 사람인데 이게 무슨 날벼락인지 모르겠다”고 지인들에게 불만을 제기한 것으로 알려졌다. 한편 북한 관련 영화 제작으로 엄청난 타격을 받은 소니 영화사는 연일 대책 회의를 열고 대응책 마련에 골머리를 앓고 있다고 현지 언론들은 전했다. 특히, 최근 발생한 해킹 사건과 관련해 미 수사 당국은 조만간 북한과 연관이 있다는 발표를 할 예정에 있다고 미 언론들은 덧붙였다. 사진= 건장한 보디가드의 밀착 경호를 받고 있는 제임스 프랑코 (현지 언론, Splahnews 캡처) 다니엘 김 미국 통신원 danielkim.ok@gmail.com
  • 13살 소녀 친 뒤 도주하는 러시아男 ‘충격’

    13살 소녀 친 뒤 도주하는 러시아男 ‘충격’

    자신의 승용차로 10대 소녀를 친 후 도주하는 남성의 모습이 포착돼 충격을 주고 있다. 10일 영국 데일리메일은 지난 4일(현지시간) 러시아 바시키르 공화국 수도 우파(Ufa)의 한 도로에서 13세 소녀 자라 제이티바(Zara Zaytseva)가 뺑소니를 당하는 모습이 포착됐다고 보도했다. CCTV 영상에는 첫 눈이 내린 우파의 한 교차로. 건널목 인도 앞 하얀 가방을 들고 서 있는 자라의 모습이 보인다. 검은 차량 한 대가 도로를 지나간 후, 파란불로 신호가 바뀐다. 보행신호에 자라가 길을 건너려는 순간, 눈이 쌓여 빙판이 된 도로 위를 과속으로 달리던 SUV 차량이 자라를 친다. 차와 충돌한 자라가 놀란 나머지 곧바로 일어나 인도 위로 뛰어 올라온다. SUV 운전자가 차에서 내려 다시 길을 건너려는 자라에게 다가온다. 자라에게 달려온 운전자가 그녀의 상태를 살피는듯한 모습을 보이지만 운전자는 남은 건널목을 자라와 함께 건넌 후, 금세 차를 타고 사라진다. 자라 어머니 구젤(45)씨는 “자라가 집에 돌아왔을 때 몸을 많이 떨었지만 심각한 상처를 입진 않은 상태였다”면서 “SUV 운전자가 자라에게 ‘너의 잘못이니 경찰에 절대 신고하지 말라’는 위협을 가했다”고 밝혔다. 자라의 부모는 자신의 딸을 친 뺑소니 운전자를 경찰에 신고한 상태며 경찰은 CCTV를 근거로 뺑소니범과 함께 목격자를 찾고 있다. 사진·영상= DailyWorldNews youtube 손진호 기자 nasturu@seoul.co.kr
  • 윙스 ‘꽃이 폈어요’ 음원·뮤비 공개 “노래 들어보니…”

    윙스 ‘꽃이 폈어요’ 음원·뮤비 공개 “노래 들어보니…”

    윙스 ‘꽃이 폈어요’ 음원·뮤비 공개 “노래 들어보니…” 신인 여성 듀오 윙스가 음원 및 뮤비를 공개해 화제다. 윙스는 3일 정오 각종 온라인 음악사이트를 통해 신곡 ‘꽃이 폈어요’의 음원 및 뮤비를 공개했다. 이번 싱글앨범의 타이틀곡 ‘꽃이 폈어요’는 생동감 있는 멜로디와 ‘꽃이 폈어요’라는 5음절이 인상적인 곡이다. 사랑에 빠진 이의 설레임과 불안함을 어쿠스틱 기타 사운드와 플루트로 표현해 감미로운 느낌을 준다. 특히 윙스의 빈티지한 보컬에 힙합듀오 ‘배치기’가 피처링으로 참여해 곡의 완성도를 높였다. 소속사(소니뮤직엔터테인먼트 코리아, 달과별뮤직 공동제작) 공식 VEVO채널, 유투브 밑 음원사이트를 통해 공개하는 뮤직비디오는 최근 신조어인‘낮져밤이’를 재해석했다. 자매 뱀파이어의 무기력한 낮생활과 생기발랄한 밤의 모습을 유쾌하게 담은 뮤직비디오로서 최근 활발한 작품 활동으로 주목받고 있는 준수 감독이 메가폰을 잡았다. 한편 지난 3월 데뷔 싱글 ‘헤어숏(Hair Short)’을 발표해 인기를 얻은 윙스는 3일 음원 및 뮤비 공개를 시작으로 다양한 방송활동과 공연을 통해 활발한 활동을 펼칠 예정이다. 네티즌들은 “윙스 뮤비 좋다”, “윙스 노래 괜찮은데?”, “윙스 앞으로 좋은 활동 부탁해요” 등 다양한 반응을 보였다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
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