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  • [NATE 검색어로 본 e세상 톡톡] ‘서태지·이지아’ 소송, 농협 해킹 클릭 광풍

    [NATE 검색어로 본 e세상 톡톡] ‘서태지·이지아’ 소송, 농협 해킹 클릭 광풍

    ‘문화대통령’ 서태지와 배우 이지아의 14년에 걸친 만남과 이별, 법정 송사가 인터넷 세상을 점령한 한 주였다. 서태지와 이지아가 50억원대의 위자료 및 재산 분할 소송을 진행 중이라는 사실이 21일 알려졌다. 이날 밤 이지아는 소속사를 통해 공식 보도자료를 내고 대부분의 사실을 인정했다. 불과 오전까지만 해도 정우성과의 데이트 장면이 화제였지만 반나절 만에 대반전이 일어난 셈. 오리무중에 빠진 농협 사이버테러 사태가 2위에 올랐다. 검찰이 지난 19일 농협 서버에 삭제 명령을 내린 노트북 컴퓨터를 분석한 결과, 적어도 한달 전 이 명령이 예약 실행되도록 프로그램된 사실을 확인했다. 검찰은 농협 내부 시스템과 운영구조를 잘 아는 내부 직원 소행이거나 내부자가 외부 해커와 공모했을 개연성을 조사하고 있다. 소녀시대의 ‘가창력’을 담당하고 있는 태연이 지난 17일 공연에서 한 남성 관객에게 납치될 뻔한 사연은 3위에 올랐다. 평범한 대학생으로 밝혀진 이 남성은 잘못을 반성해 별다른 처벌을 받지 않고 귀가했다. 4위는 축구대표팀 공격수 박주영의 결혼 소식이 차지했다. 프랑스 프로축구 AS 모나코에서 활약 중인 박주영은 오는 6월 프랑스리그를 마친 뒤 한살 연상의 정유정씨와 결혼식을 올릴 계획이다. 이들은 2005년부터 캠퍼스 커플로 만나 6년째 공개 연애를 했다. 5위는 고학력 백수 300만명. 통계청에 따르면 1분기 비경제활동 인구 가운데 전문대와 4년제 대학교 이상을 졸업한 ‘고학력 백수’가 300만명에 이르는 것으로 조사됐다. 6위는 BBK 수사팀 패소였다. 이명박 대통령의 BBK 의혹을 담당한 수사팀이 김경준씨를 회유한 의혹이 있다고 보도한 언론사를 상대로 검찰이 낸 손해배상 청구 소송에서 원심을 깨고 원고 패소 판결이 났다. 가수 윤복희가 MBC ‘무릎팍도사’에서 가수 남진과의 결혼은 첫 남편 유주용에게 보여주기 위한 것이라고 고백한 것이 7위에 올랐다. 8위는 지난 23일 분당선 죽전역 부근에서 일어난 전동차 탈선사고 소식이었다. 만 16세 미만의 청소년들이 밤 12시부터 오전 6시까지 온라인 게임에 접속하지 못하도록 하는 셧다운제가 국회 법제사법위원회 법안심사소위를 통과했다는 소식이 9위, SBS ‘생활의 발견’ 방송 사고가 10위에 올랐다. 임일영기자 argus@seoul.co.kr
  • [사설] 온라인 게임 셧다운제 보완책도 마련해야

    온라인 게임 셧다운제를 골자로 한 청소년보호법 개정안이 어제 국회 법제사법위원회 전체회의에서 의결됐다. 본회의를 거쳐 법령이 공포되면 10월부터 시행된다. 이로써 심야시간(밤 12시∼오전 6시)에 만 16세 미만 청소년은 온라인 게임을 할 수 없게 된다. 우리는 셧다운제가 사회문제로까지 비화된 청소년 게임중독을 막기 위한 최소한의 장치라는 점에서 환영한다. 올 초 행정안전부 조사에 따르면 청소년 인터넷 중독률은 12.4%로 성인의 두배가 넘는다. 밤샘게임에 건강을 해치는 일이 다반사다. 더 이상 방관할 수 없는 지경에 이르렀다. 셧다운제 도입으로 게임중독을 예방할 단초는 마련됐다. 하지만 실효성을 담보하기 위해서는 구체적인 보완책이 뒷받침돼야 한다. 무엇보다 성인의 주민등록번호를 도용한 편법 접속행위에 대한 대책이 필요하다. 개인식별번호(PIN)나 공인인증시스템 개발 등 후속조치를 서둘러야 한다. 부모의 철저한 지도감독이 전제돼야 함은 물론이다. 모든 정책에는 그늘이 따른다. 셧다운제 또한 예외가 아니다. 게임산업이 위축될 수 있다는 목소리에도 귀를 기울여야 한다. 업계는 게임이 곧 유해 콘텐츠로 인식되지나 않을까 걱정이 태산이다. 문화체육관광부가 펴낸 ‘2011 게임백서’에 따르면 올 한해 게임시장은 전년대비 16.7% 성장해 시장 규모가 9조 816억원에 이를 것으로 전망된다. 그러나 미래 성장산업을 둘러싼 안팎의 도전은 만만찮다. 2014년이면 중국이 세계 게임산업 매출의 25%를 차지할 것이란 예측도 나온다. 중국 정부는 게임을 비롯한 인터넷 산업을 미래산업으로 키운다는 방침이다. 셧다운제는 청소년 게임중독을 막기 위한 불가피한 선택이지만 게임은 문화이자 산업임을 잊지 말아야 한다. 건전한 게임문화 안착과 더불어 산업 활성화를 위한 진흥책 등 보완작업도 꾸준히 펼쳐 나가야 할 것이다.
  • 셧다운제, 법사위 소위 통과

    만 16세 미만 청소년들의 심야시간(자정~오전 6시) 온라인 게임 이용을 제한하는 ‘셧다운제’가 국회 법제사법위원회의 법안심사소위를 통과했다. 국회 법제사법위원회는 20일 법안심사소위에서 셧다운제 등 온라인게임 규제를 골자로 한 청소년보호법 개정안을 통과시켜 전체회의 의결을 앞두고 있다고 밝혔다. 셧다운제는 PC온라인게임에 한해 우선 적용되며 모바일게임은 부칙에 의해 2년간 유예기간을 두기로 했다. 그리고 모바일게임 셧다운제 적용을 위한 평가방법이나 친권자 동의조항 등의 내용은 게임산업진흥법에 담기로 했다. 국회 관계자는 “여성가족부와 문화체육관광부가 합의한 조정안대로 통과됐다.”면서 “법사위 전체회의와 본회의 의결을 거쳐 법령이 공표되는 시점으로부터 6개월 뒤 시행될 것”이라고 말했다. 이에 따라 게임업계는 강도 높은 온라인게임 규제가 현실화되면서 게임 중독 등 부작용을 줄일 수 있는 자구책을 스스로 마련해야 하는 숙제를 떠안게 됐다. 황수정기자 sjh@seoul.co.kr
  • 정병국 문화장관 “콘텐츠분야 예산의 0.16%… 신성장동력산업 의문”

    정병국 문화장관 “콘텐츠분야 예산의 0.16%… 신성장동력산업 의문”

    정병국 문화체육관광부 장관이 우리나라 문화 예술 행정의 수장에 오른 이후 ‘대국민정책보고회’ 등 도드라진 행보를 보였다. 문화부 모든 부서의 보고회가 끝난 지금 현장의 목소리들을 꿰 보배로 만드는 일이 남았다. 취임 두달을 넘긴 정 장관은 이를 어떻게 정책으로 뒷받침할 생각일까. 29일 서울 와룡동 문화부 청사에서 그를 만났다. →국회 문화체육관광방송통신위원회에서만 11년을 활동했다. ‘준비된’ 장관에 대한 주변의 기대가 부담스러울 것 같다. -그동안 정부를 비판, 견제하는 입장에 있다가 막상 집행자(장관)가 되려니 쉽지만은 않더라. 대국민정책보고회를 열면서 두번쯤까지는 재밌었는데, 하면 할수록 이걸 집행하고 최종 결정을 내려야 하는 사람이 나라는 생각이 들어 겁도 나고 걱정도 된다. →보고회를 통해 현장의 목소리를 많이 들었을 텐데 이를 어떤 방식으로 해결할 건가. -현장에서 건의받은 게 모두 230여건쯤 된다. 이걸 모두 내 방에 그래프로 만들어 놨다. 건마다 체크를 하고 로드맵을 만들어서 하나하나 해결해 나갈 생각이다. →게임법과 관련해 셧다운제(심야시간 청소년 게임 이용 금지) 적용 범위를 4월 임시국회 전에 여성가족부와 합의해야 한다. 입장 차는 좁혀졌나. -셧다운제를 통해 의도한 목표를 100% 달성할 수 있다면 오케이다. 그러나 게임 전문가나 다른 나라의 경험 등을 볼 때 잘못하면 게임산업에만 치명타를 주고 실효는 거두지 못하는 결과를 낳을 수 있다. 그래서 단계적으로 적용하자고 여가부에 제안했던 거다. 온라인 게임은 셧다운제를 적용하되 모바일 게임 등은 단계적으로 해 보자는 것에 합의했다. 셧다운제를 얼마 동안 유예할 것인가만 조율하면 될 것 같다. →우리나라엔 콘텐츠 시장 자체가 없고, 인력이나 자본도 없다는 지적이 있다. -문화콘텐츠 산업이 신성장동력산업으로 관심을 받지만 현실은 과연 그런가 하는 의문이 든다. 예산만 봐도, 예전 산업화 시대에는 총예산 대비 2~7%를 자동차나 선박, 철강, 정보기술(IT) 등에 집중 투자했다. 그런데 문화콘텐츠 분야 예산은 전체 예산의 0.16%에 불과하다. 이래서는 경쟁력 제고가 될 수 없다. 규제도 개선돼야 한다. 콘텐츠산업은 첨단 산업인데 법령이 그걸 따라가지 못한다. →콘텐츠 산업의 선택과 집중을 강조해 왔다. 이를 어떻게 정책에 담을 생각인가. -영화나 게임 등 특정 장르에 집중하겠다는 건 아니다. 예를 들어 영화 예산이 300억이라고 하면 100억은 새로운 싹이 돋는 환경을 조성하는 데 투자하고 나머지는 글로벌 경쟁력을 가진 영화 제작에 투입하겠다는 뜻이다. 또 예산을 여러 영화에 쪼개서 지원하지 않고 한두편에 집중하겠다. →한두편을 선정하는 과정에 잡음이 생기지 않겠는가. -늘 불만은 있다. 그러나 욕 먹을 게 무서워 회피하지는 않겠다. 선정 절차는 객관적으로 하겠다. 산업은 경쟁력이 없으면 산업이 아니다. →영화계의 패러다임 자체가 바뀌어야 한다는 뜻인가. -영화뿐 아니라 모든 예술은 창작자가 하는 거다. 정부가 할 일은 창작 활동을 지원하는 일이다. 간섭은 최소화하겠다. 다만 방향은 제시하고 싶다. 영화의 경우 감독 중심의 제작 풍토가 바뀌어야 한다. 글로벌 경쟁력을 가지려면 할리우드처럼 시스템으로 움직여야 한다. 또 중국이나 일본 등과의 공동 제작도 활성화돼야 한다. 우리 영화 제작 시스템에 한계가 있기 때문이다. 정부도 그런 측면으로 지원하겠다. 더 중요한 건 불법 다운로드 근절이다. 열심히 만들었는데 다 도둑질당하고 있다. 그걸 내가 막지 못한다면 국가가 책임을 못 진다는 얘기 아닌가. 내 모든 것을 걸고 불법 다운로드만큼은 지속적으로 단속해서 반드시 뿌리를 뽑겠다. →동일본 대지진으로 1000만 관광객 유치에 비상이 걸렸다. 대응책은 있는가. -일본이 어려운 상황을 맞고 있는데 우리나라에 미칠 영향을 논한다는 게 시기상 맞지 않는다고 본다. 다만 지금은 관광의 양보다 질을 개선할 호기다. 지난해 관광객은 많이 들어왔어도 관광 수지는 개선이 안 됐다. 관광객 수는 줄어도 돈을 더 많이 쓸 수 있도록 환경을 개선하겠다. →종교계, 특히 불교계와 불편한 국면이 지속되고 있다. 해결을 위한 복안은 있는가. -특별히 종교계와 관계가 불편하다고 생각지 않는다. 문화부가 오해를 산 일이 있다면 그걸 불식시키고 개선하는 데 노력하겠다. →동계올림픽 개최지 선정이 99일 남았다. 평창 유치 가능성은 있는가. -비관도 낙관도 하지 않는다. 지금까지 유치 활동 단계마다 한건의 실수도 없이 톱니바퀴처럼 잘 진행돼 왔다. 이런 페이스를 남아공 더반까지 유지, 관리한다면 잘될 것으로 본다. →문화부와 한국문화예술위원회, 국제교류재단 등이 투자에 나섰다가 막대한 손실을 입을 위기라는 감사원 지적이 있었는데. -기금을 투자할 때는 위험성이 따르기 마련이다. 손해를 본 건 부동산이 대부분이다. 금융 위기 이후 부동산업계 전체가 손해를 보지 않았나. 더 준비를 철저히 해서 손해가 나지 않도록 하겠다. →일본 드라마 개방과 관련된 정확한 입장은 뭔가. 새 종합편성채널 업자들에게 유리한 발언이라는 시각이 있다. -개방을 해야 한다는 생각에는 변함이 없다. 우리 문화는 내보내고 다른 문화가 들어오면 안 된다? 이런 쇄국적인 생각은 안 된다. 지금 신한류가 잘나가고 있지 않는가. 이 계기를 놓치지 않겠다. →내년 총선 출마 여부를 밝혀 달라. -나에게 주어진 현안이 아니다. 지금 총선을 생각할 겨를이 없다. 대통령께서 판단하시는 시점까지 내가 할 수 있는 최선을 다하겠다. 손원천기자 angler@seoul.co.kr ●정병국 장관은 ▲경기 양평(53) ▲부인 이상희씨와 1남 1녀 ▲1977년 서라벌고 졸 ▲1984년 성균관대 사회학과 졸 ▲1993~97년 대통령 비서관 ▲2004년 성균관대 정치학 박사 ▲16~18대 국회의원 ▲한나라당 원내부총무, 새정치 수요모임 대표, 사무총장 ▲국회 문화체육관광방송통신위원장
  • 온라인게임 ‘셧다운제’ 전면보류

    청소년들의 심야 온라인게임을 제한하는 ‘셧다운제’가 국회 법제사법위원회에서 제동이 걸렸다. 반면 오픈마켓 게임 사전심의를 완화하는 내용의 게임산업진흥법 개정안은 법사위를 통과해 본회의 의결 절차만 남겨 뒀다. 국회 법사위 제2소위원회는 9일 셧다운제 관련 조항이 담긴 청소년보호법 개정안과 게임산업진흥법 개정안 논의를 전면 보류하고 4월 임시국회에서 재논의하기로 결정했다. 셧다운제는 게임 과몰입을 막기 위해 청소년들의 심야 인터넷 게임을 제한하는 법안으로 최근 문화체육관광부와 여성가족부가 서로 다른 입장을 내세우며 갈등을 빚어 왔다. 갈등의 핵심은 휴대전화 게임도 규제 대상에 포함시킬 것인가다. 이기정 문화부 게임콘텐츠산업과장은 “모바일 게임 평균 이용 시간은 10분 내외에 불과한 만큼 과몰입에 아무 영향이 없다.”며 “여가부가 지나치게 사전 규제에만 매달리고 있다.”고 목소리를 높였다. 그는 또 “(모바일) 셧다운제를 유지할 경우 앱스토어에서 한국의 게임 채널을 막겠다고 밝혔고, 지금도 막혀 있는 상황”이라며 “게임 개발자들은 글로벌을 목표로 (게임을) 개발하는 데 과잉규제로 그 길이 막히는 셈 아닌가. (게임) 과몰입이 생길지도 모른다는 것을 전제로 사전규제에 나서면 산업발전에 중대한 저해가 된다.”고 지적했다. 셧다운제의 무난한 법사위 통과를 기대하던 여가부도 당혹스러운 표정이 역력했다. 이날 셧다운제 논의 전면 보류 소식이 전해지자 저녁 늦게 대책회의를 소집하는 등 후속책 마련에 부심했다. 김성벽 여가부 청소년보호과장은 “(심야 인터넷게임 제한에 대해) 여가부가 모바일 업체들과의 협의가 제대로 되지 않은 만큼 일단 논의를 미루고, 대신 4월 국회까지 여가부와 문화부가 서로 입장 정리를 해오라는 것으로 들었다.”고 전했다. 그때까지도 양 부처 간 합의가 이뤄지지 않으면 법사위원들이 개별 판단을 하겠다는 의미라고 김 과장은 덧붙였다. 여가부는 셧다운제 도입을 고수하는 한편 업체들 주장을 대변하는 문화부를 설득할 논리 마련에 고심할 것으로 보인다. 손원천·이재연기자 angler@seoul.co.kr
  • [시론] 청소년 게임중독, 제도적으로 막아야/손봉호 서울대 명예교수

    [시론] 청소년 게임중독, 제도적으로 막아야/손봉호 서울대 명예교수

    지난해 말 부산에서 중학생이 게임을 만류하는 어머니를 살해하고 자살한 사건은 우리 사회에 큰 충격을 주었다. 미국의 명문대 중퇴생이 길거리에서 묻지마 살인을 저지르고, 게임에 중독된 엄마가 자신이 낳은 아이를 폭행해 숨지게 하는 사건이 발생하는가 하면, 게임중독에 빠진 아들이 폭행에 시달리던 아버지의 신고로 구속되는 일까지 있었다. 게임중독으로 말미암은 반인륜적·패륜적 범죄가 이제는 그저 흔한 사건으로 치부되는 것 같아 안타깝고 걱정스러울 따름이다. 게임중독은 이렇게 개인의 삶을 파탄 내는 것은 물론, 가정을 깨뜨리며 우리 사회에서 더는 간과할 수 없는 사회적 위험이 되었다. 한 조사기관에서 발표한 자료에 의하면 우리나라의 인터넷게임 중독자 중 즉각적인 상담과 치료가 필요한 고위험군이 20만명을 넘어섰다고 한다. 특히 저연령층 초등생은 전년도에 비해 3% 가까이 중독률이 증가했다고 하니, 장차 국가의 미래가 심히 우려스럽다. 게임중독은 마약이나 알코올 중독처럼 그 자체로서 뇌를 손상하고 자제력을 잃게 하는 등 위험성이 크다고 한다. 또 자극적인 게임에 반복해서 노출되면 집중력과 인내심이 약해지고, 사회성이 떨어지며 충동조절이 어려워져 쉽게 폭력적이 된다고 한다. 청소년은 성인보다 쉽게 중독에 빠져들며 그 폐해 또한 더욱 심각하다. 특히 최근에 스마트폰의 급속한 보급과 확산에 따라 언제 어디서건 유무선 네트워크를 통해 게임을 접할 수 있게 되면서 청소년의 게임중독 문제는 지금보다도 더욱 심각해질 것은 명약관화한 일이다. 이동통신사 자료에 따르면, 청소년 명의 스마트폰 가입자가 올해에 70만명을 넘어섰고 스마트폰 게임물도 2010년 1700여건이 개발·보급되는 등 언제 어디서나 인터넷 게임을 할 수 있게 되었다. 게임중독의 문제는 이제 학교·가정·부모의 손을 떠나 정부가 직접 나서서 해결할 수밖에 없는 상황으로 보인다. 이미 늦은 감이 있으나 중독성이 강한 인터넷게임으로부터 청소년들을 보호할 제도적인 방안을 마련해야만 한다. 술·담배·마약·도박같이 중독성이 있는 것들에는 모두 법적인 제재가 가해지는데, 그 중독성과 폐해가 이에 못지않은 인터넷게임만 예외로 할 이유가 전혀 없다. 지난해 말 여성가족부와 문화관광부의 합의로 만 16세 미만 청소년의 인터넷게임 심야시간 이용제한(셧다운제) 실시에 대한 정부안이 마련되었다고 들었다. 정부안이 마련되면서 심야에 부모들의 눈길을 피해 청소년들이 인터넷 게임에 몰두하며 밤을 지새우는 일은 어려워진 것이다. 두 부처가 어렵사리 합의안을 만들었기 때문에 가능한 일이다. 그런 측면에서는 이번 정부안을 반가운 일이라 아니할 수 없다. 하지만, 대학생들의 게임중독도 심각한 상황에서 16~18세 고등학생을 보호의 대상에서 제외한 것은 매우 아쉽다. 셧다운제 또한 청소년보호법상의 보호연령과 같이 19세 미만으로 적용하는 것이 더 합리적이며, 아울러 제도의 실효성을 확보하기 위해 최근 급격히 확산되고 있는 스마트폰을 통한 인터넷게임 등을 이용하는 때도 예외 없이 적용해야 할 것이다. 최근 언론 일각에서 보도되고 있는 셧다운제 적용게임에서 스마트폰을 제외하자는 주장은 청소년의 중독문제를 도외시한 무책임한 발상이다. 그 주장에 문화부가 힘을 실어주고 있다는 사실은 한 국가의 문화정책을 담당하고 있는 부처로서 대단히 실망스러운 처사가 아닐 수 없다. 문화부는 몇푼의 경제적 이익을 얻으려고 청소년의 미래, 국가의 장래를 희생하는 우를 범해서는 안 될 것이다. 지금도 수많은 청소년이 게임중독으로 병들어 가고 있고 심지어 반인륜적인 범죄가 시도 때도 없이 일어나 우리 사회 전체를 위협하고 있는데 국회는 더 미루지 말고 하루빨리 관련 법안을 통과시켜 이 중대한 문제를 제도적으로 관리하기 바란다.
  • 온라인게임 ‘셧다운제’ 이번엔 적용대상 마찰

    온라인 게임 규제대상 범위를 두고 문화체육관광부와 여성가족부가 또다시 마찰을 빚고 있다. 최근 여가부가 모바일·콘솔 게임까지 셧다운제 적용 대상이 되어야 한다는 의견을 밝힌 데 대해 문화부가 강하게 제동을 걸고 나섰다. 셧다운제는 만 16세 미만의 청소년이 심야(밤 12시~오전 6시)에 인터넷 게임을 이용하지 못하도록 하는 내용의 법안이다. 지난해 문화부와 여가부가 이 같은 내용을 청소년보호법에 반영하기로 합의한 바 있다. ●문화부 “모든 게임 규제는 합의정신 위배” 문화부의 입장은 3월 초로 예정된 국회 법제사법위원회 소위원회 회의에서 청소년보호법 개정안에 반영된 셧다운제의 적용 대상을 PC 온라인게임으로 한정하도록 하는 조항을 명문화하자는 것이다. 이영민 문화부 게임콘텐츠산업정책과 사무관은 23일 “플랫폼은 상관없이 모든 실시간 게임을 잠정적 규제 대상으로 보겠다는 것은 최소 규제 합의 정신에 반하는 것”이라며 “같은 내용의 청소년보호법 개정안 검토보고서에도 인터넷 게임을 PC게임으로 한정하는 내용이 명시됐다.”고 말했다. 이 사무관은 또 “모바일게임까지 셧다운제 대상으로 포함할 경우 게임 규제는 이전보다 오히려 더 강화되는 결과”라며 “사전심의 완화를 골자로 한 게임법 개정안도 그 의미가 퇴색될 수밖에 없다.”고 덧붙였다. ●여가부 “정책도 환경변화에 맞춰져야” 이에 대해 여가부는 문화부가 되레 딴소리를 하고 있다며 3월 법사위 소위원회를 단단히 벼르고 있는 눈치다. 여가부의 한 관계자는 “2009년 청소년보호법 개정안에서 정의된 ‘인터넷 게임’이란 PC온라인 게임만을 의미했었지만 몇년 새 상황이 완전히 달라졌다. 정책도 환경 변화에 맞춰져야 한다.”며 “스마트폰은 플랫폼만 다를 뿐 실시간 이용되는 인터넷 PC다. 스마트폰 청소년 이용자가 1월말 현재 전체의 8.4%인 69만명이나 된다. 셧다운제가 PC온라인 게임에만 국한돼서는 안 되는 이유”라고 반박했다. 셧다운제 적용 대상을 PC 온라인 게임은 물론, 모바일이나 콘솔 게임까지 확대하겠다는 입장을 분명히 한 셈이다. 손원천·황수정기자 angler@seoul.co.kr
  • [꽁꽁 언 寒半島] 여수산단 강풍에 돌발 정전… 20여 업체 20분간 ‘셧다운’

    [꽁꽁 언 寒半島] 여수산단 강풍에 돌발 정전… 20여 업체 20분간 ‘셧다운’

    전남 여수 국가산업단지에서 돌발적인 정전사태가 발생, 입주기업들에 막대한 피해가 예상된다. 17일 오후 4시 10분쯤 여수산단에 전기공급이 끊어졌다가 20여분 만인 4시 30분쯤 복구됐다. 그러나 피해 업체들이 대부분 화학업체들이어서 ‘셧다운(가동 중단)’ 후 파이프라인의 화학물질이 굳거나 불완전 연소 등으로 완전 복구까지 제품 생산에 상당한 차질을 빚게 됐다. 정전으로 공장가동이 중단된 곳은 GS칼텍스 1·2공장, 제일모직, LG화학, 남해화학, 삼남석유화학, 휴켐스, 에보닉카본블랙 등 20여개 업체로 파악됐다. 정전사고는 오후 4시8분쯤 여수화력발전소에서 여수산단의 용성변전소까지 공급되는 15만 4000V의 송선선로에 갑자기 강풍이 불면서 순간전압이 떨어져, 전력공급이 중단된 것으로 파악됐다. 우려했던 ‘전력대란’이 아니고 사고에 따른 정전인 것이다. 전력소비 급증에 따른 대규모 정전사태 등은 피했다. 이에 따라 정부의 잘못된 전력 수요예측과 왜곡된 에너지가격에 대한 비판의 목소리가 높아지고 있다. 이날 최대 전력사용량은 낮 12시 7314만㎾까지 치솟아 역대 최대치를 경신했다. 이는 지난 10일 낮 12시에 기록한 7184만㎾보다 무려 130만㎾가 증가한 것이다. 하지만 전력 예비율은 5.5%, 404만㎾를 유지했다. 이는 정부가 이번 주(17~21일) 전력 사용량이 급증할 것으로 예상, 전력 생산량을 지난주 대비 105만㎾ 확대했기 때문이다. 다만 정부는 예비전력 400만㎾ 관리에 돌입했다. 한국전력은 현대제철, 성신양회, 서울도시철도공사(서울 지하철 5~8 호선) 등 30여개 기업에 전력 공급을 일시 제한했다. 도시철도공사는 한전과 협약에 따라 ‘주간예고 수요조정’ 제도를 도입했다. 지난해 1월 시범 단계로 부분적으로 시행했고 지난해 12월부터는 지하철 5~8호선 전 구간과 본사 건물에서 실시 중이다. 삼성중공업은 1800㎾ 규모의 자체 발전기를 돌리면서 혹시나 모를 사태에 대비했다. 최형기 지경부 전력개통과장은 “전력생산량 증가로 늘어나는 전력 소비를 감당하기에는 분명히 한계가 있다.”면서 “최악의 사태를 막기 위해선 모든 국민이 전기를 아끼는 길밖에 없다.”고 말했다. 현재 예비전력이 비상수준인 400만㎾에 근접했고 그 이하로 떨어지면 경보의 첫 조치인 ‘관심’ 단계가 발령된다. 이럴 경우 석탄발전소의 비상출력 활용과 발전기별 점검 등에 따라 추가 공급 가능용량 확인이 이뤄진다. 주의단계(200만~300만㎾)와 경계단계(100만~200만㎾)를 거쳐 심각단계(100만㎾ 미만)로 떨어지면 긴급 부하가 차단돼 사실상 정전사태에 준하는 상태가 된다. 서울 한준규·여수 최종필기자 hihi@seoul.co.kr
  • [새해 업무보고] ‘관객의 날’ 지정… 공연관람 1000원

    새해부터는 한달에 하루 선착순으로 1인당 1000원에 공연을 볼 수 있는 ‘관객의 날’이 생긴다. 국공립 박물관에 유물을 기증하면 세금도 깎아 준다. 2012년 영국 런던올림픽부터는 은메달과 동메달 수상자의 연금이 월 20만~35만원 오른다. 문화체육관광부는 17일 이명박 대통령에게 이런 내용이 담긴 2011년 업무계획을 보고했다. 문화부는 문화복지 확대를 위해 매달 특정일을 관객의 날로 정해 선착순으로 5만원 이하 공연 예매자에게 동반자 2명(청소년 포함)까지 1인당 1000원에 공연을 관람하도록 할 계획이다. 연간 4만 7000여명이 혜택을 볼 것이라는 게 문화부 예상이다. 저소득층을 위한 문화복지카드 수혜 대상을 올해 35만명에서 163만명으로 늘리고, 여행바우처 대상자도 1만 1000여명에서 4만 5000명으로 늘릴 방침이다. 1인당 혜택 금액은 10만원에서 15만원으로 늘어난다. 기부 활성화를 위해 국립중앙박물관 기증유물 감정평가센터에서 국공립박물관에 기증하는 유물의 가치를 평가해 세금 감면 증빙자료로 활용할 수 있도록 했다. 청소년의 게임 과몰입 방지를 위해서는 16세 미만 심야시간 강제 셧다운제, 친권자 요청 시 18세 미만 이용시간 제한 조치를 시행한다. 전자출판산업 육성 차원에서 기존 도서의 전자책 제작을 지원하고 한국간행물윤리위원회를 폐지하는 대신 출판진흥기구인 한국출판문화산업진흥원 설립을 추진할 방침이다. 한류 대표상품인 방송콘텐츠의 경쟁력 강화를 위해서는 대전에 고화질(HD) 드라마타운을 조성하고 경기 고양에 디지털방송콘텐츠지원센터를 건립한다. 해파랑길, 삼남대로, 10대 가람길 등 ‘한국형 산티아고 가는 길’도 조성한다. 이를 통해 올해 880만명인 외국인 관광객을 1000만명으로 끌어올릴 작정이다. 12개국에서 운영 중인 16개 해외문화원은 30개국 37곳으로 점진 확대할 계획이다. 논란이 됐던 금·은·동메달 간의 지나친 ‘차별대우’도 2012년 런던올림픽부터 개선한다. 은메달 연금은 월 40만원에서 75만원, 동메달 연금은 30만원에서 50만원으로 각각 오른다. 이렇게 되면 금메달(100만원)과의 격차가 줄어든다. 무제한인 민속씨름 백두급 체중을 160㎏으로 제한하고 지역을 연고로 한 프로씨름단 창단도 유도할 방침이다. 손원천기자 angler@seoul.co.kr
  • 16세이상 본인·부모요청땐 심야게임 이용 제한 받는다

    논란이 됐던 청소년 게임규제 방안에 대해 만 16~18세는 선택적 셧다운제, 16세 미만은 강제 셧다운제를 도입하는 것으로 가닥이 잡혔다. 이에 따라 16세 미만 초·중학생의 밤 12시 이후 게임 접속이 차단되며, 16세 이상 청소년들도 본인이나 부모가 사업자에게 요청하면 온라인 게임 이용 시간을 제한받게 된다. 모철민 문화체육관광부 제1차관은 9일 기자간담회를 열고 “최근 여성가족부와 게임산업진흥에 관한 법률 개정안(게임법)에 16세 미만 청소년의 강제 셧다운제와 함께 16세 이상 청소년에 대해서도 선택적 셧다운제를 도입한다는 것을 합의했다.”고 밝혔다. 양 부처 간 이견으로 국회에서 1년 넘게 계류 중이던 게임규제 정부안이 최종 확정되면서 청소년 게임 과몰입 규제도 한층 탄력을 받을 것으로 전망된다. 선택적 셧다운제는 청소년 본인이나 법정대리인이 요청할 경우 게임이용 방법과 이용시간을 제한할 수 있게 한 것으로, 강제 셧다운제(밤 12시∼오전 6시) 대상이 아닌 16∼18세 청소년도 이 조항의 적용을 받게 된다. 게임사업자가 규정을 어길 경우 2년 이하의 징역이나 2000만원 이하의 벌금을 물게 된다. 손원천기자 angler@seoul.co.kr
  • [시론] 온라인게임 0~6시 청소년 제공 금지를/이명숙 청소년정책연구원장

    [시론] 온라인게임 0~6시 청소년 제공 금지를/이명숙 청소년정책연구원장

    대한민국 한복판에서 수많은 청소년과 젊은이들이 게임중독의 바다에 빠져 허우적거리고 있다. 며칠 전에는 게임을 제지하는 엄마를 살해하고, 자신도 목숨을 끊은 아이가 있었다. 게임으로 인간의 본성마저 거스르는 사건도 있었다. 3개월 된 신생아를 죽음에 이르게 한 ‘게임중독 부부’는 경악을 넘어 참담한 심정을 갖게 한다. 그런데도 이런 병리적 현상에 사회는 침묵하고 있다. 간과하지 말아야 할 것은 게임에 중독된 청소년들이 우리의 귀한 자녀라는 사실이다. 그들은 꿈을 잃은 채, 자신들의 삶을 좀먹으며 밤새 컴퓨터 앞에 앉아 자판만 두드리고 있다. 최근 실태조사를 보면 청소년의 14.3%인 약 100만명이 게임중독으로 상담과 치료가 필요한 고위험군으로 밝혀졌다. 20~30대 중독률 6.3%의 두배를 넘는다. 더욱 중요한 것은 이 수치가 해마다 증가하고 있다는 것과 저연령화되어 간다는 점이다. 중독은 인간 존엄성의 핵심인 자율성을 상실케 한다. 게임중독은 마약이나 알코올중독처럼 뇌와 신체적 손상, 그리고 자제력 상실을 통해 결국 존엄한 인간성을 잃게 한다. 또한, 관계로부터 단절되고 사회적 생산성과 역동성으로부터 낙오된 게임중독자들은 건전한 사회인으로의 정체성을 상실하게 된다. 상황이 이러한데도 문화체육관광부는 게임업계의 자율규제만을 강조하며 별도의 법적 규제는 이중규제이고 불필요하다고 주장한다. 그 부처에서 제시한 게임과 몰입대책은 ‘선택적 셧 다운’을 도입하자는 것이다. 이것은 일부 소수 게임업체에 대해서만 0시부터 6시까지 청소년이용자에게 온라인 게임을 제한하는 ‘셧 다운’을 시행하고 나머지 업체는 업계 자율규제로 남겨 놓자는 것이다. 물론 건전한 오락으로서의 게임산업 육성을 신성장동력으로 보는 입장도 이해는 할 수 있다. 문제는 실효성이다. 자녀의 게임과 몰입 여부를 지도감독할 여건이 되지 않는 취약가정이 있는데도, 부모에게 게임중독의 예방과 지도의 책임을 넘기는 선택적 셧다운 제도는 실효성이 없다. 서울시교육청의 최근 자료를 보자. 맞벌이 저소득가정이나 한부모 기초생활수급 가정 아동의 정보화 능력을 높이려고 컴퓨터와 인터넷 통신비를 지원하는 정책이 오히려 가난한 아동들의 게임중독 비율을 더 높였고, 반대로 학업성취도는 더 떨어뜨리는 결과를 가져왔다. 컴퓨터게임을 1시간 더할수록 국·영·수 평균점수는 2.l3점 낮아졌다. 가난한 집 아이들의 과잉행동장애, 아토피, 천식 등 질병 발병률이 고소득층의 2배에 달한다는 경기도교육청의 조사결과와도 맥을 같이한다. 아동을 지도양육하는 가정환경의 질에 따라 아동의 정신적·신체적 건강의 질도 극명한 격차를 보인다는 것을 시사한다. 따라서 0시부터 오전 6시까지 모든 아동·청소년에 대한 온라인 게임물 제공 금지를 원칙으로 하는 셧 다운제는 반드시 도입되어야 한다. 이 제도는 이중규제가 아니며 청소년보호제도이다. 방송도 청소년보호시간대를 1997년부터 잘 지켜가고 있다. 국가 효율성의 측면에서도 몇백만명의 중독자에 대한 치료와 관리, 그들 탓에 발생하는 범죄에 대한 사회비용, 그리고 무엇보다 수백만 대한민국의 젊은이들이 건강한 사회인으로, 동시에 미래 인재로서 성장했을 때 보일 무한한 잠재가치를 고려하여야 한다. 심신이 건강하게 발달하려면, 다음 날 공부하고 활동해야 할 에너지를 비축하려면 0시부터 오전 6시까지는 청소년들이 잠을 자야 할 시간이지 게임을 해야 할 시간이 아니다. 대한민국의 게임산업은 0시부터 6시까지 청소년을 잠자지 못하게 하고 온라인게임에 끌어들여야만 성장할 수 있는 허약한 산업이 아니다. 글로벌 경쟁력은 청소년의 수면시간을 빼앗고 게임중독이라는 사회적 병리를 통해서 획득되는 것이 아니다. 우수한 콘텐츠 개발을 위한 노력을 통해 획득되는 것이라 본다. 더군다나 가난한 집 아이들을 더 병들게 방치하는 것은 절대 공정한 사회가 아니다.
  • [열린세상] 청소년 볼모 게임산업 육성, 누구를 위한 것인가?/조화순 정치외교학 연세대교수

    [열린세상] 청소년 볼모 게임산업 육성, 누구를 위한 것인가?/조화순 정치외교학 연세대교수

    세종시처럼 청와대와 정치권의 주목을 끌지 못해도 세종시만큼 국가의 미래를 좌우할 법률안이 논쟁 중에 있다. ‘신데렐라법’이라는 별명의 이 법안은 자정이 되기 전에 집에 돌아가야 하는 신데렐라처럼 밤12시 이후 청소년에게 인터넷 게임을 금지하는 내용을 골자로 한다. 논쟁의 관전 포인트는 청소년과 국가의 미래를 좌우할 법안을 놓고 벌어지는 문화체육관광부와 여성가족부, 게임업체와 학부모의 대립이다. 여가부는 청소년보호법 개정안을 통해 게임중독을 방지하는 제도를 도입하자는 것이고, 문화부와 게임업체는 자율규제를 주장한다. 사실 게임을 하는 자녀들과 다투는 학부모들의 하소연과 고통이 심각한 수준이다. 게임중독에 빠진 부부가 자식을 굶겨 사망케 하거나 게임중독을 나무라는 부모를 살해한 이야기도 들린다. 한 조사에 의하면 인터넷 중독률은 8.8%, 중독자 수는 약 200만명에 육박하는데, 인터넷 중독자의 52%가 아동과 청소년이다. 특히 저소득층이나 방임 아동 등 사회취약계층의 자녀들은 부모들의 관리를 받지 못하면서 인터넷 중독률이 2배 이상 높은 것으로 파악된다. 게임중독은 마약이나 알코올 중독과 같다. 자신의 통제력을 벗어나 사회적·직업적 생활의 손해와 일상적인 삶을 완전히 망가뜨린다. 인성이 완전히 발달하지 않은 청소년의 게임중독은 그 여파가 성인이 되어도 지속된다. 게임중독에 대한 비판여론을 의식해 게임업계와 이들의 보호자를 자처하는 문화부는 부랴부랴 ‘셧다운제’나 ‘피로도시스템’을 게임업계 자율로 확대하는 방안을 발표했다. 그러나 이러한 내용은 처벌 조항이 없어 청소년의 인터넷 게임 중독을 막는 실질적 효과를 기대하기 어렵다. 게임업체의 자율규제 방안 발표는 이번이 처음이 아닌데 그동안 미온적인 자율규제조차 제대로 실시되지 못했다. 100억원의 게임문화기금 역시 인터넷과 게임중독치료의 사회적 비용에 비하면 턱없이 적다. 보건복지부 조사를 보면 인터넷과 온라인게임 중독에 따른 사회적 비용이 최소 8000억원에서 2조 2000억원에 달한다. 게임산업 육성에 국민의 세금을 투입한 정부는 게임중독을 치료하는 비용 역시 국민의 세금을 사용해야 한다. 단적으로 말하면 이러한 문제는 정부의 정책실패에 기인하는 바 크다. 정부는 지나치게 산업진흥을 강조하면서 국내수요를 창출하는 데 급급했다. 심지어 문화부는 과도한 규제가 게임 수출에도 악영향을 줄 수 있다고 게임업체를 대변하고 있다. 그런데 수출이 많이 증가했다고 자랑하는 국내 5대 온라인 게임회사의 작년 해외매출 비중은 35%정도이다. 달리 말하면 국내 5대 온라인 게임업체 매출의 65%가 여전히 국내에서 창출되고 있다. 정부의 게임산업 육성정책은 1980년대 산업정책과 큰 차이가 없다. 재벌의 부패, 상대적 빈곤, 지나친 노사대립과 같은 압축적 산업육성의 대가를 치르고 있는 한국은 과거 역사에서 배워야 할 것이다. 정부의 대대적인 지원 속에서 산업을 육성했지만 한국 재벌들은 자신들의 노력만으로 성공한 줄 알고 기업의 사회적 책임에는 미온적이다. 온라인 게임은 주요 제조업과 비교하면 이익률이 4배 이상이라지만 게임업체가 어떠한 사회적 기여를 하고 있는지 묻고 싶다. 게임산업 육성의 대가가 국가 미래를 위해 꽃처럼 소중하게 보살필 청소년이라면 뭘 위해 우리는 잘 살려고 하는가. 역사는 국가가 장기적 목표를 저버리고 압력단체와의 단기적 이해관계에 급급할 때 실패를 낳았음을 보여준다. 청소년과 국가의 미래를 생각하는 역사적 소명의식을 갖고 게임산업의 사회적 책임성을 강화할 방안이 필요하다. 청소년의 게임접속 시간을 강력히 규제하는 셧다운제뿐 아니라 게임중독 원인의 하나인 아이템 거래중지와 청소년들의 PC방 출입제한 강화도 대대적으로 이뤄져야 한다. 이런 국가적·사회적 대책이 선행되고 청소년들에 대한 가정교육과 바람직한 게임 교육이 이루어질 때, 부국강병을 향한 국가 정책이 빛을 발할 수 있다.
  • [뉴스&분석] 청소년 게임중독 해법 ‘정면충돌’

    청소년에 대한 인터넷 게임 규제를 둘러싸고 게임 정책을 총괄하는 문화체육관광부와 청소년 보호 정책을 맡은 여성가족부가 각기 다른 내용의 법 개정을 시도하며 정면 충돌하고 있다. 국회 문화체육관광방송통신위원회는 28일 전체회의를 열고 문화부에서 발의한 ‘게임산업진흥에 관한 법률’(게임법) 개정안을 통과시켰다. 앞서 국회 여성가족위원회도 지난 21일 민주당 최영희 의원 등이 발의한 ‘청소년 보호법 개정안’을 전체회의에서 의결했다. 이에 따라 양쪽 상임위를 통과한 두 법률안은 29일부터 열리는 국회 법사위에서 조정과정을 거칠 예정이나 두 부처가 워낙 팽팽히 맞서 접점을 찾기 어려울 것으로 보인다. 문화부는 2008년 11월 발의한 게임법 개정안이 청소년의 게임 과몰입을 방지하고 게임 산업도 발전시킬 수 있는 현실적인 대책이라는 판단인 반면, 여가부는 게임법 개정안에 처벌 조항이 없는 등 실효성이 낮아 청소년의 인터넷 게임 중독을 막는 효과를 내기는 어렵다는 생각이다. 두 법률안의 핵심은 청소년의 심야시간대 인터넷 게임 제공금지, 즉 ‘셧다운제’의 도입 여부다. 여가부의 청소년보호법은 자정부터 새벽 6시까지 인터넷 게임 제공을 전면 금지하자는 것이 골자다. 자정이 되기 전에 반드시 집에 돌아와야 하는 신데렐라처럼 밤12시가 되면 게임이 중단된다는 점에서 ‘신데렐라법’이라고도 불린다. 게임 사업자가 이를 위반했을 경우 2년 이하의 징역이나 1000만원 이하의 벌금에 처한다는 처벌 규정도 명시했다. 반면 문화부의 게임법 개정안은 일방적인 셧다운제가 위헌 소지가 있다고 보고, 학부모가 원할 경우 언제라도 접속을 차단할 수 있도록 선택적 접속제한 규정을 담았다. 또 게임사업자가 과도한 게임물 이용 방지를 위한 예방조치를 취해 보고토록 하고 이를 학부모, 청소년 단체 등의 평가를 거쳐 개선을 권고하거나, 평가결과를 공표할 수 있도록 했다. 이에 대해 김성벽 여가부 청소년보호과장은 “문화부의 게임법 개정안은 게임 과몰입에 대한 규제나 처벌 등에 대한 구체적인 실행 방안을 담고 있지 않다.”며 “이런 법으로 청소년의 게임 중독에 대응할 수 있겠느냐.”고 지적했다. 김재현 문화부 게임콘텐츠산업과장은 “국내 규제 강화로 해외로 서버를 이전한 한국 게임에 청소년이 몰리면 중독 예방이 되기는 커녕 산업만 침체할 수 있다.”며 “업계의 자율적인 참여 유도 등 현실적인 적용이 가능해야 실효성도 확보할 수 있다.”고 주장했다. 손원천 전경하기자 angler@seoul.co.kr
  • 타임지 “한국 게임 통제, 근본적 해결 못된다”

    타임지 “한국 게임 통제, 근본적 해결 못된다”

    “게임 통제, 근본적 해결 못된다.” 미국 타임지가 한국의 청소년 게임 실태와 최근 발표된 ‘심야시간 셧다운’ 정책을 조명했다. 단순한 규제는 근본적인 해결책이 되지 못한다는 비판이 포함됐다. 타임지는 20일 인터넷판에서 ‘한국이 게임 중독에 강력 대처 나선다’(South Korea Cracks Down on Video Gaming Addiction)는 기사로 지난 12일 발표된 ‘게임과몰입 종합대책’을 다뤘다. 6년 동안 매일 PC방에 다닌 서울의 한 16세 청소년의 사례를 들어 현재 상황을 전한 타임지는 “공부는 뒷전이며 그의 영웅은 프로게이머”라고 일부 학생들의 생활을 설명했다. 또 “‘게임 황제’ 임요환은 그의 연인인 여배우는 한국의 애쉬튼 커처-데미 무어나 다름없다.”며 “게임 챔피언은 록스타와 같은 삶을 사는 나라”라고 게임의 인기를 표현했다. 타임지는 문화체육관광부의 ‘게임과몰입 종합대책’ 중 ‘청소년 심야시간 접속제한’에 주목하며 그 내용을 설명했다. 이어 한국에서 있었던 게임 관련 사고들을 소개하고 “한국 학생들 중 10% 정도가 게임 중독 증세를 보인다. 이 수치는 세계에서 중국과 함께 가장 높은 수준”이라는 전문가들의 말을 인용해 이 제도의 도입 이유를 밝혔다. 그러나 전문가들은 이 제도가 문제를 근본적으로 해결하는 방법이 아니라고 지적했다고 타임지는 전했다. 타임지는 “한국은 OECD 국가 중 노동시간이 가장 많은 나라”라며 “부모들이 학업을 강요하며 밤늦도록 학생들이 학교에 있게 하는데, 이것이 스트레스와 국가적인 게임 중독으로 이어진다.”는 분석을 덧붙였다. 또 “게임 규제는 게이머들과 제작자들의 권리를 침해하는 것”이라는 고병헌 한국전자게임산업협동조합이사장의 말을 인용해 “사업적인 문제로 반대하는 이들도 있다.”고 보도했다. 타임지는 끝으로 “게임을 못하게 한다면 밤에 술과 담배를 즐기는 방법을 찾고 낮에 공부 대신 게임을 할 것”이라는 10대의 말을 전했다. 사진=CNN 인터넷 서울신문 나우뉴스 박성조기자 voicechord@seoul.co.kr@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 게임 “하루 한시간만 하세요”

    게임 “하루 한시간만 하세요”

    액션 달리기 게임 ‘테일즈런너’가 자체적으로 ‘게임은 하루에 한시간’ 캠페인을 시작한다. 최근 정부와 업계가 ‘게임 과몰입’과 관련된 다양한 대책을 내놓는 시점이어서 눈길을 끈다.테일즈런너를 서비스하고 있는 나우콤은 15일, ‘게임은 하루에 한시간’ 캠페인을 진행한다고 밝혔다.참여방법은 테일즈런너 홈페이지에 접속한 후, ‘게임 과몰입 방지’와 관련된 세가지 캠페인 슬로건에 ‘참여하기’ 버튼을 클릭하면 된다.세가지 캠페인 슬로건은 ◆장시간 게임은 NO ◆폭력적인 게임은 NO ◆하루에 1시간 게임은 YES로 구성됐다. 모든 슬로건에 참여한 유저는 추첨을 통해 상품을 증정한다. 심진식 나우콤 팀장은 “동화나라를 배경으로 한 테일즈런너는 비폭력 요소와 교육적 콘텐츠 등 즐거운 여가로써 게임의 선기능 강화에 노력해왔다” 며 “앞으로도 건전한 게임 문화 형성에 힘쓰고, 양질의 콘텐츠로 보답할 것”이라고 말했다.현재 ‘게임 과몰입’ 문제는 사회적 이슈가 되면서 정부와 업계의 주도하에 다양한 대책이 마련되고 있다. 문화관광부는 지난 12일 ◆피로도시스템 도입 ◆셧다운제 ◆아이템현금거래규제 강화 등 ‘게임과몰입 종합대책’을 내 놓은바 있다.사진=나우콤서울신문NTN 차정석 기자 cjs@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 인터넷게임 장시간 사용땐 아이템 획득 지장 SW보급

    인터넷 중독 현상을 막기 위해 일정시간 이상 게임을 하면 재미가 떨어지는 프로그램이 게임에 탑재된다. 또 특정 시간과 요일에는 인터넷을 이용하지 못 하게 하는 프로그램이 개발돼 각 가정에 무료로 보급된다. 행정안전부는 15일 보건복지가족부, 문화체육관광부 등 7개 부처와 함께 ‘인터넷 중독 예방 및 해소 종합계획’을 발표했다. 최근 게임 등 인터넷 중독 현상으로 각종 사건이 잇따르자 정부가 직접 대책 마련에 나선 것이다. 행안부 등은 먼저 인터넷 중독 현상의 확산을 막기 위해 실시하는 예방교육을 대폭 확대한다. 현재는 연간 47만여명이 교육을 받고 있지만, 2012년까지 500만명으로 늘릴 계획이다. 인터넷 중독에 걸리기 쉬운 청소년뿐 아니라 유치원생과 초등학교 저학년생, 직장인까지 교육을 확대한다. 행안부 등은 또 특정 시간이나 요일에는 인터넷 이용을 자동으로 차단하는 ‘자율적 셧다운(Shut down)’ 프로그램을 개발해 각 가정에 무료로 보급한다. 이 밖에 인터넷 게임을 오래하면 아이템 획득 등을 어렵게 해 재미가 떨어지는 프로그램도 개발한다. 게임 업계와 협의해 새로 출시되는 게임은 물론 기존 게임에도 이 프로그램을 탑재할 예정이다. 임주형기자 hermes@seoul.co.kr
  • 게임 일정시간 넘으면 억제시스템 가동

    문화체육관광부와 한국게임산업협회는 최근 게임 과몰입으로 유아 사망사건이 빚어지는 등 ‘게임 중독’이 사회 문제로 대두됨에 따라 과도한 게임을 억제하는 ‘피로도 시스템’을 도입하는 등 대응체계를 강화한다고 8일 밝혔다. 문화부는 이를 위해 ▲정해진 시간 이상 게임을 즐길 경우 게임 플레이에 불이익을 주는 ‘피로도 시스템’ 도입 확대 ▲게임 과몰입 대응사업 예산을 기존 5억원에서 최대 50억원으로 증액 ▲게임 이용자를 위한 상담치료사업 강화 ▲‘2010 그린게임캠페인’ 적극 지원 ▲게임과몰입대응TF 활성화 등 5가지 추진 방향을 수립했다고 밝혔다. 피로도 시스템은 일정 시간 이상 게임을 지속할 경우 게임 캐릭터의 성장 속도를 낮추는 등 장시간 게임 이용을 억제하는 특수 프로그램이다. 문화부는 우선 ‘리니지’ 등 다중접속온라인롤플레잉게임(MMORPG)을 중심으로 적용하되, 웹보드 게임 등 다른 장르의 게임에 대해서는 업계와 협의해 적합한 시스템을 개발하기로 했다. 일정 시간이 지난 뒤 강제적으로 접속을 차단하는 ‘셧다운 시스템’에 대해서는 국민의 기본권을 지나치게 제한한다는 지적도 있는 만큼 다양한 논의를 지속할 방침이다. 유병한 문화부 문화콘텐츠산업실장은 “과몰입 기준은 진단 척도가 중요한데, 현재 개발 완료단계에 있다.”며 “완성되면 구체적인 실태조사를 벌일 것”이라고 말했다. 예산의 경우 국회 등과 협의해 증액을 추진할 방침이다. 아울러 행정안전부와 보건복지가족부, 교육과학기술부 등 유관부처와 함께 인터넷 중독 등 전반적인 문제들에 대한 추가 대책도 내놓을 계획이다. 손원천기자 angler@seoul.co.kr
  • “잘 봐달라” 심판에 지폐 건넨 풋볼 선수[동영상]

    “잘 봐달라” 심판에 지폐 건넨 풋볼 선수[동영상]

     구깃구깃 접혀진 지폐는 나이트클럽이나 레스트랑에 줄서지 않고 바로 입장하고 싶을 때나 수많은 수사 드라마에 등장하듯 택시기사의 흐릿한 기억 속에서 쓸만한 정보를 끄집어낼 때 찔러주는 것이다.  그런데 미프로풋볼(NFL) 경기 도중 반쯤 접혀진 지폐를 건네 심판을 매수하려 한 선수가 있다고 야후! 스포츠의 전문 블로그 ‘셧다운 코너’가 전했다.  화제의 주인공은 신시내티 벵갈스의 리시버 채드 오초친코.  8일(현지시간) 지구 라이벌 볼티모어 레이븐스에 14-0으로 앞선 3쿼터 도중 카슨 파머의 15야드 패스를 사이드라인 근처에서 잡아냈다.선심은 패스가 성공했다고 선언한 반면 상대 선수들은 오초친코의 발이 선을 벗어났다며 이의를 제기했다.이에 따라 선심이 중계 화면을 리플레이해 보는 동안 그는 한 구단 직원으로부터 접혀진 1달러 지폐를 건네받아 다른 심판에게 찔러 주려고 했는데 이것이 중계 카메라에 그대로 잡혔다.  오초친코는 상황 내내 빙글거렸고 심판은 돈이 건네지기도 전에 손을 들어 막는 제스처를 취했다.뇌물을 건네려는 그의 시도는 먹히지 않았고 선심은 그의 발이 선상을 벗어난 것으로 판단,판정을 뒤집었다.경기는 신시내티가 17-7로 승리했다.  오초친코에게 벌금을 물리거나 정직 등 징계를 내려야 하는 거 아니냐고? 아이,왜 그러시나?  이 친구는 아래 동영상에서 확인할 수 있듯 장난끼가 넘쳐나는 선수다.터치다운을 한 뒤 자기 키의 두 배쯤 되는 관중석 스탠드에 껑충 뛰어올라 응원단으로부터 등을 두들겨 달라고 하지 않나,중계카메라를 빼앗아 동료 선수들을 향해 돌리지 않나 그저 모든 것이 장난일 따름이다.    인터넷서울신문 event@seoul.co.kr
  • GM대우 “새달 추가 감산”

    GM대우 “새달 추가 감산”

    유동성 위기에 처한 GM대우가 추가적인 대규모 감산 및 휴업, 인건비 감축, 신규 투자 축소 등 고강도 자구 방안을 추진한다. 정부가 유동성 지원 조건으로 구조조정을 내걸어 시행에 속도가 붙을 전망이다. 16일 GM대우에 따르면 마이클 그리말디 GM대우 사장은 지난 5일 부평·창원·군산 공장 노동조합 집행부 대표들과 만나 경영 현안 및 향후 구조조정 계획 등을 설명했다. 그리말디 사장은 “산업은행의 신용 공여 한도를 높이는 등 금융지원을 받기 위해서는 먼저 강도 높은 자구책 마련이 필요하다.”면서 “상황이 어려우니 어쩔 수 없다. 노조가 이해해 달라.”고 요청한 것으로 전해졌다. 특히 그리말디 사장은 “생산량을 더욱 줄이지 않으면 안 되는 상황이며, 이달 이후에도 추가적인 ‘셧다운(공장 가동 중단)’이 필요하다.”는 방침을 노조측에 제시했다. 세계 자동차 시장의 공급 과잉이 심화되고 있고, 본사인 미국 GM도 수 천명 이상의 인원 감축과 대규모 감산에 돌입했다는 점을 강조했다. 이로써 현재 가동이 중단된 부평 2공장(토스카·윈스톰)의 휴업이 상당 기간 연장될 전망이다. 부평 1공장(젠트라·라세티) 등도 가동 중단 기간이 길어질 것으로 보인다. GM대우는 현행 ‘주·야간 2교대제’ 근무를 ‘주간 1교대제’로 바꾸는 방안도 저울질 중이다. 아울러 그리말디 사장은 “신규 투자를 축소하고 신규 인력 채용도 당분간 동결하겠다.”는 입장을 밝혔다. 노조측은 향후 신차 개발·출시 등에 차질을 우려하고 있다. 직원들에게 제공하던 복지혜택도 대폭 축소한다. 그리말디 사장은 ▲유류·휴가비 축소 ▲임대 아파트 지원 중단 ▲체육대회 및 하기 휴양소 운영 중단 ▲임원 상여금 삭감 ▲외부 인력 국내 파견 규모 축소 등 계획을 통보했다. GM대우는 자구 방안의 세부적인 내용을 이번주 계획된 ‘노사 특별 단체교섭’ 등을 통해 확정한다. 그리말디 사장은 지난 11일에는 이윤호 지식경제부 장관을 찾아 유동성 지원을 요청했다. 그러나 정부는 자체적인 구조조정이 선행돼야 검토할 수 있다는 입장을 밝혔다. 이에 대해 노조측은 “노조와 협의 없는 회사측의 일방적 강행은 강력히 막을 것”이라면서 “주간 1교대제로 바뀌면 정규직들의 휴직과 비정규직들의 대량 해직 사태가 야기될 것”이라고 반발했다. 한편 GM대우를 비롯한 국내 완성차 업계의 구조조정 움직임으로 비정규직들이 ‘해고 1순위’가 되고 있다. 금속 노조에 따르면 현대차 아산 공장 엔진실(1부, 2부) 비정규직 130여명은 최근 회사측이 주간조 운영 방침을 내비치면서 집단 해고 위기에 처했다. 법정 관리에 들어간 쌍용차의 340여명 비정규직들도 회사가 추진하는 ‘주간 1교대제(8시간+0)’가 시행되면 해고될 전망이다. 지난해 말 이후 현대차 200여명, GM대우 100여명, 쌍용차 300여명 등 600여명의 비정규직 근로자들이 일자리를 잃은 것으로 파악됐다. 이영표기자 tomcat@seoul.co.kr
  • ‘한국의 닌텐도’ 나오려면

    “닌텐도가 우리나라 회사였다면 (화투 제조회사였던 닌텐도는) 사행성 회사로 낙인찍혀 문을 닫거나, 아이들 공부를 방해하는 게임기를 만든다는 이유로 밤 12시 이후엔 공장도 못 돌렸을 것이다.” 5일 게임업체 한 관계자는 이명박 대통령의 전날 ‘닌텐도 발언’에 대해 “대통령이 게임산업에 관심을 가져준 것은 고무적인 일이지만, 지금 같은 현실에서 ‘한국의 닌텐도’는 불가능하다.”고 꼬집었다. 이 대통령이 언급한 ‘닌텐도 게임기’는 2007년 1월 국내에 선보인 일본의 휴대용 게임기 ‘닌텐도DS라이트’로 지난해 말 우리나라에서만 200만개 이상, 세계적으로도 1억개 넘게 팔리는 등 큰 인기를 끌고 있다. 전문가들은 그러나 우리나라에서는 게임산업정책이 수정되지 않고는 ‘닌텐도’를 앞서는 게임이나 게임기 개발은 요원하다고 지적했다. 박상훈 게임파크홀딩스 마케팅 이사는 우리나라에서 닌텐도 같은 회가가 나올 수 없는 가장 큰 걸림돌로 실적 위주의 게임정책을 꼽았다. 박 이사는 “과거 정부도 게임개발자금은 지원했지만 지원금은 닌텐도DS나, PSP(일본 소니의 휴대용 게임기)용 게임을 만드는 데 쓰였다.”면서 “눈에 보이는 실적 때문에 당장 팔리는 게임을 만드는 데 급급했다.”고 말했다. 정광호 한국게임과학고 교장은 “게임엔진과 서버기술 등 게임 원천기술의 부족으로 가정용 게임기 시장은 미국·일본에 빼앗겼고, 그나마 경쟁력이 있는 온라인게임은 중국에 바짝 추격당하고 있다.”고 지적했다. 엄기현 동국대 게임멀티미디어공학과 교수는 게임을 바라보는 사회적 인식도 변해야 한다고 강조했다. 그는 “일본 부모는 자녀가 게임 관련 일을 하는 것을 자랑으로 생각하는 데 비해 우리 부모들은 반대한다. 이런 환경에서는 유능한 게임 인력을 키울 수 없다.”고 말했다. 한 게임업체 관계자는 “대통령은 게임산업의 진흥을 강조하지만 정부가 만든 청소년보호법 개정안에는 밤 12시~다음날 새벽 6시까지 청소년들의 온라인게임 이용을 금지하는 ‘셧다운제도’가 들어 있다.”고 지적했다. 그는 “정부 안에서도 한쪽은 게임 회사를 나쁘다고 하고, 다른 쪽은 열심히 게임 만들어 돈을 벌어 오라고 하는데 어느 장단에 맞춰야 할지 모르겠다.”며 한숨을 내쉬었다. 전문가들은 닌텐도 같은 세계적인 게임회사를 키우기 위해서는 게임개발 투자 확대와 인식전환이 시급하다고 지적한다. 예를 들어 게임파크홀딩스가 만든 국산 GP2X 휴대용 게임기는 자사의 게임만 이용할 수 있는 다른 제품들과 달리 누구나 게임을 만들고 사용할 수 있는 ‘오픈 소스’ 방식을 채택했다. 성능면에서도 닌텐도 DS를 앞서 해외에서 인기를 끌고 있다. 다음달 세 번째 휴대용 게임기 ‘GP2X WIZ’를 출시할 예정이지만 인기 게임은 여전히 부족하다. 게임이 앞선 하드웨어 기술을 따라가지 못하고 있는 셈이다. 무조건 일본 시장만 고집하는 게임 개발업체들의 반성도 필요하다. 많은 사람이 즐길 수 있는 아이디어와 기술이 합쳐져야 세계적으로 인기있는 게임이 나올 수 있다는 것이다. 박 이사는 “닌텐도도 처음부터 인기가 있었던 게 아니라 ‘슈퍼 마리오’라는 대박 게임이 나온 뒤 떴다. 게임기라는 하드웨어가 아니라 소프트웨어인 게임이 중요하다.”며 “100억~200억원을 투자해 대작게임을 만드는 것은 개별 게임 회사만의 노력으로는 어렵기 때문에 정부가 먼저 과감히 지원해야 한다.”고 강조했다. 정 교장도 “게임업계로 인재들이 유입되도록 도와줄 실질적인 교육기관이 필요하다.”고 말했다. 엄 교수는 “게임산업을 전적으로 업체에만 의존하기보다 정부가 전문인력 양성과 게임업체들의 영세성 탈피 방안 등 종합 대책을 마련해야 한다.”고 지적했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
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