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  • 그린 인터넷 인증제 도입

    정부가 인터넷 및, 게임 중독에 대한 예방책을 더욱 구체화하고 있다. 인터넷 중독을 예방하기 위해 사이트에 ‘그린 인터넷 인증’ 마크를 부여하는 제도를 도입한다. 행정안전부는 8일 “인터넷 중독의 예방과 해소에 필요한 조치를 한 정보통신 서비스에 ‘그린인터넷 인증’ 마크를 부여하는 등 인터넷 중독 방지 등을 주요 내용으로 하는 국가정보화 기본법 개정안이 국무회의를 통과했다.”면서 “인터넷 중독 해소와 관련한 종합계획을 3년마다 수립하고 이에 대한 세부 추진계획을 매년 수립할 방침”이라고 밝혔다. 이날 국무회의를 나란히 통과한 게임 셧다운제와 함께 게임 중독 예방책으로 쓰일 전망이다. 또한 인터넷 중독 관련 전문인력을 양성하는 한편 국가나 지방자치단체가 인터넷 중독을 상담, 치료, 교육하는 인터넷 중독 대응센터를 운영하도록 했다. 이와 더불어 장애인 등이 인터넷 콘텐츠에 쉽게 접근할 수 있도록 자막이나 음성 서비스를 제공하도록 하는 ‘웹 접근성 품질 인증 제도’를 시행하기로 하고 인증기관 지정과 인증 표시 등의 운영 기준을 마련할 계획이다. 정보통신윤리 강화를 통한 보호 대상도 넓어진다. ‘건전한 정보통신 윤리를 확립하기 위해 불건전한 정보로부터 보호해야 할 대상’이 지금까지는 ‘청소년’으로 한정됐으나 법 개정안이 통과됨에 따라 ‘국민’으로 확대된다. 장광수 행안부 정보화전략실장은 “그린 인터넷 인증제도가 업계의 자율 노력을 유도하는 대안으로 활용될 수 있을 것으로 본다.”면서 “웹 접근성 품질인증은 허위표시 등으로 빚어지는 시장의 혼란을 방지함은 물론 인증제도의 공신력과 안정적인 운영에 도움이 될 것”이라고 말했다. 박록삼기자 youngtan@seoul.co.kr
  • [셧다운제 게임중독 구원투수 될까] (하)이복실 여가부 청소년정책실장 인터뷰

    [셧다운제 게임중독 구원투수 될까] (하)이복실 여가부 청소년정책실장 인터뷰

    “게임 셧다운제가 만병통치약이 아님은 잘 알고 있습니다. 실효성이 없다는 지적 또한 익히 들었습니다. 다만 청소년들의 게임 중독에 대해 전 사회적으로 관심을 갖는 첫걸음이라는 점에서 의미가 큽니다.” 산고(産苦)는 상상 이상이었다. 뭐 하나 손쉬운 것이 없었다. 이복실(50) 여성가족부 청소년가족정책실장은 “후련하다.”는 얘기로 말문을 열었다. 하지만 거듭됐던 논란을 의식한 듯 곧바로 “게임 셧다운제는 학교와 가정, 게임업계 등 사회 전체가 청소년의 게임중독 문제의 심각성을 인식한 최소의 계기를 만들었다는 점에서 논란과 우려를 뛰어넘는 의미가 있다.”고 강조했다. 16세 미만 청소년들에게 자정부터 오전 6시까지 강제로 게임 접속을 차단하도록 한 게임 셧다운제 관련 시행령은 8일 오전 법 시행을 고작 열흘 남짓 앞두고 국무회의를 통과했다. 앞서 지난 5월 청소년보호법 개정안 역시 4년에 걸친 지루하고 소모적인 논란의 반복, 17대 국회에서의 자동폐기, 그리고 18대 국회 들어서 국회의원 8명의 팽팽한 찬반 발언을 거친 뒤에 간신히 국회 본회의를 통과했다. 게임산업 진흥을 책임지고 있는 문화체육관광부와 게임산업을 규제하는 제도를 놓고 벌이는 협의도 힘겹기만 했고, 외국의 한 게임업체는 아예 심야시간에는 한국의 네트워크 접속 자체를 차단하겠다고 밝히는 등 대놓고 반발했다. 국내 게임업계도 당연히 반발했다. 시민사회 역시 반대의 목소리가 만만치 않았다. 이 실장 역시 게임 셧다운제 반발에 대한 피로감이 컸다. 계속 추진해야 하는지에 대한 회의가 없었던 것은 아니었다. 하지만 지난해 11월 부산에서 게임에 중독된 중학생이 어머니를 살해하고 스스로 목숨을 끊은 사건을 접하고, 현장 주변 등을 직접 조사한 뒤 큰 충격을 받았다고 했다. 그는 “사실 부처 간 합의나 게임업체와의 협의, 사회적 반발 등 난관 앞에서 의구심이 들기도 했다.”면서 “하지만 부산의 사건을 보면서 미래세대인 청소년과 가정을 깡그리 파괴할 수도 있는 게임 중독이라면 어떤 형식으로든 규제하지 않을 수 없다는 확신을 갖고 다시 추슬렀다.”고 말했다. 이 실장은 “이 제도가 여전히 완벽하지 않기에 평가자문단을 꾸려 2년마다 셧다운제 적용 대상을 정하는 등 적절성을 평가할 것이며 게임업계 등과 함께 민·관합동 협의체를 꾸려 이해와 공감의 폭을 넓힐 예정”이라면서 “게임산업 진흥과 셧다운제의 실효성이 서로 충돌하는 가치가 아님을 확인할 수 있도록 하겠다.”고 말했다. 또한 “게임 중독에 따른 사회적 손실 비용은 최소 1조 7000억원 이상으로 추정되는데 이는 정보통신강국으로서 어느 나라보다 먼저, 더 아프게 겪고 있는 현상”이라면서 “산업으로서 발전시키는 것인 만큼 폐해를 최소화하고 극복할 수 있는 사회적 노력도 절실하다.”고 관심을 당부했다. 물론 아직 논란의 여지는 남아 있다. 문화시민단체인 문화연대는 지난달 28일 게임 셧다운제를 규정한 청소년보호법 개정안으로 인해 청소년들의 행복추구권 및 교육권, 평등권이 침해 받았다며 헌법소원 심판청구서를 내놓았다. 치열한 법리 논쟁이 예고된 상태다. 여가부 또한 변호인단을 꾸려 대응한다는 방침이다. “게임업계는 단순히 이익만을 좇을 것이 아니라 자신들이 져야 하는 사회적 책임이 무엇인지 깨달을 수 있게 됐다고 자부합니다. 의미있는 변화죠. 학부모들 역시 가정에서 좀 더 세심하게 지도할 수 있을 것입니다. PC방 사장님들 또한 한 번 더 주의하실 것이고요. 제도의 실효성은 이러한 작은 노력들이 모여 비로소 담보되는 것이지요.” 박록삼기자 youngtan@seoul.co.kr
  • 콘솔·모바일 게임은 ‘셧다운’ 제외

    모바일 게임과 네트워크로 연결되는 콘솔게임, CD패키지로 판매되는 온라인 게임 등은 게임 셧다운제에서 제외된다. 오는 8일 공식 발표될 청소년보호법 시행령 최종안에 담길 내용이다. 여성가족부 관계자는 1일 “스마트폰, 태블릿PC 등에서 이용하는 모바일 게임과 플레이스테이션네트워크, Xbox 라이브 등 콘솔을 지원하는 네트워크 게임 등은 셧다운에서 제외하기로 문화체육관광부와 합의를 마쳤다.”면서 “해당 게임 및 서비스는 2년간의 유예기간을 거친 뒤 여가부 산하의 평가자문위원회와 여가부 장관의 재심사를 받게 된다.”고 말했다. 이번 합의로 청소년 심야시간 게임이용 제한은 PC 온라인 게임에만 적용될 예정이다. 셧다운제의 평가 대상이나 방법, 절차 등에 대해서는 아직 협의가 진행 중인 것으로 알려졌다. 콘솔을 지원하는 네트워크 시스템이 셧다운제 제외 대상에 포함된 가장 큰 이유는 온라인게임에 비해 중독 정도가 약하다는 평가를 받았다. 또한 콘솔 네트워크의 경우 PC온라인에 비해 접속에 제한이 있고, 거실과 같은 공개된 공간에서 게임을 즐기는 경우가 많아 방에서 홀로 하는 온라인 게임에 비해 부모가 관리, 감독하기 쉽기 때문인 것으로 전해졌다. 여가부가 지난 9월 마련한 청소년보호법 시행령 개정안은 여가부 장관이 ‘셧다운제’ 제한 대상 게임물의 범위가 적절한지에 대한 평가를 평가자문위원회를 두고 2년마다 결정할 수 있도록 했다. 평가자문위는 청소년·정보통신·게임·교육·상담·의료 등 분야에 종사하는 15명 이내로 구성되며 인터넷게임물의 중독성을 평가하게 된다. 오는 20일 시행을 앞둔 게임 셧다운제 관련 청소년보호법 개정안은 지난 4월 국회를 통과했지만 아직까지 시행령 최종안이 나오지 않은 가운데 8일 국무회의를 거쳐 공식 발표된다. 박록삼기자 youngtan@seoul.co.kr
  • [셧다운제, 게임중독 구원투수 될까] (중) ‘인터넷 레스큐 스쿨’로 달라졌어요

    [셧다운제, 게임중독 구원투수 될까] (중) ‘인터넷 레스큐 스쿨’로 달라졌어요

    #사례 17세 주원(가명)이는 초등학교 5학년 때 처음 게임을 시작했다. 레벨이 올라갈수록 친구들이 자신의 주위로 몰려들고 부러워했다. 으쓱거리며 더욱 게임에 몰두했다. 중학교 때는 엄마에게는 학원 간다고 하고서 아예 PC방에서 살다시피했다. 집에서는 문을 걸어 잠그고 밤을 새우기 일쑤였다. 주말에는 무서운 아빠가 있어 게임을 하지 못했다. 그럴 때면 애먼 동생에게 불같이 화를 내고 두들겨 패곤 했다. 학교 성적이 뚝뚝 떨어지는 것은 당연지사. 보다 못한 엄마 손에 이끌려 지난해 반강제적으로 11박 12일 동안 진행되는 ‘인터넷 레스큐 스쿨’에 참가했다. 거기에서 비로소 자신이 게임 중독임을 알게 됐다. 개인상담, 집단상담, 다양한 체험활동 등을 통해 자신이 그동안 엄마, 아빠와 자기 자신에게 얼마나 큰 잘못을 저질렀는지 깨닫게 됐다. 일단 게임 계정을 지웠고, 아빠와 등산을 다니기 시작했다. 조금씩 올라가는 성적은 부수적인 성과였다. 세상의 모든 중독은 스스로 인정하기가 쉽지 않다. 게임 중독도 마찬가지다. 일단 완강하게 부정한다. 하지만 중독의 치유는 중독이란 사실을 인정하고 자각(自覺)하는 데서부터 시작한다. 게임 중독자들은 중독 사실을 지적받을 경우 대다수가 ‘부정→변명→핑계대기→합리화→역공’ 수순을 취한다. 일단 자신은 게임 중독자가 절대 아니라고 완강하게 부정한다. 그러다가 현재 게임을 하고 있지만 아무런 문제는 없다고 자위하거나 주변 친구들이 모두 게임을 하기 때문에 어울리기 위해서 하는 것뿐이라고 원인을 외부로 떠넘기기도 한다. 그리고 많은 사람들이 게임을 하고 유명 프로게이머 등을 들먹이며 자신이 하지 않을 이유가 없다고 합리화한다. 그 다음에는 게임하는 것이 남에게 피해를 주는 것도 아닌데 왜 자신에게만 중독이니 뭐니 하며 괴롭히냐며 화를 내면서 역공을 한다. 이윤조 서울청소년상담센터 상담팀장은 1일 “게임중독은 개인적 우울증, 가족관계, 교우관계 등의 문제로부터 비롯되곤 한다.”면서 “중독이라는 사실을 자각하지 못한 채 계속 거부하면 상담을 통한 치유에 성공하지 못할 수밖에 없다.”고 말했다. 이 팀장은 “게임중독의 폐해는 단순히 중독 그 자체로 멈추는 것이 아니라 폭력, 범죄로까지 연결되기 때문에 자가진단을 통해 점검해본 뒤 스스로 치유할 수 있도록 노력해야 한다.”고 덧붙였다. 특히 최근 스마트폰, 컴퓨터 등에 유아기부터 노출되는 점을 우려했다. 그는 “서너 살 어린아이가 컴퓨터나 스마트폰을 만지작거리면 부모들이 대견해하곤 하지만 사실 자극적이고 흥미 위주로 되어 있기 때문에 긍정적인 학습 기능보다 부작용이 클 수밖에 없다.”고 부모의 지혜로운 가정 교육을 당부했다. 여성가족부는 2007년부터 한국청소년상담원과 함께 ‘인터넷 레스큐 스쿨’을 운영하고 있다. 올해도 여름방학 동안 12일 입소 프로그램을 여덟 차례 진행했다. 중학생 이상 게임 과다 청소년이 대상이다. 개인에 대한 상담, 체험 활동과 전문의의 진단과 평가는 물론 가족 상담, 부모 교육까지 이뤄져 중독에 대한 자각과 치유를 위한 대안까지 제시한다. 프로그램을 마친 뒤에도 주 1회씩 사후 관리를 해준다. 이같은 활동을 통해 참가자들의 게임 중독 개선율이 2007년 57.6%, 2008년 53%, 2009년 61.4%, 2010년 63% 등을 나타내는 등 참가자의 절반 이상이 게임 중독에서 치유되는 성과를 올렸다. 박록삼기자 youngtan@seoul.co.kr
  • “부당한 규제” 업계 헌법소원 추진

    스타크래프트, 디아블로, 서든어택…. 어른, 청소년 가릴 것 없이 홀딱 빠져 있는 인터넷 게임들이다. 하지만 다음 달 20일부터 도입될 ‘게임 셧다운제’ 때문에 관련 업계가 불만이다. 16세 미만 청소년에게 제한시간(자정부터 다음 날 오전 6시)에 게임을 제공하는 업체는 2년 이하의 징역이나 1000만원 이하의 벌금이 부과되기 때문이다. 관련 업계, 시민단체 등에서는 헌법소원 청구소송을 준비 중이다. 게임 중독을 막겠다는 명분이지만 실효성도 없고, 게임 산업만 위축시킬 뿐이라고 주장한다. 네티즌들의 반응은 냉소적이기까지 하다. ‘아~, 아침 6시부터 밤 12시까지는 마음대로 게임하라는 법이군요. 감사합니다.’, ‘개인정보보호법 강화해서 주민번호 이제 안 쓴다는데 여성가족부만 거꾸로 간다.’, ‘프로게이머들은 이제 어떡해. 훈련 다했네.’ 등 비판과 비아냥이 어우러져 쏟아졌다. ●시민단체 “이용자규제 유례없어 부당” 불똥은 엉뚱하게 튀었다. ‘e-스포츠’, 프로게이머라는 새로운 직업군을 만들어낸 게임, 스타크래프트를 만든 블리자드 엔터테인먼트사가 지난 22일 “특정 국가의 법률에 따르려고 10년이 넘은 서버에 접속자 연령 구분을 위한 새 시스템을 구축하기는 쉬운 일이 아니다. 하지만 글로벌 회사로서 각 지역의 규제와 정책을 따라야 하므로 (심야 시간에) 한국 내에서 스타크래프트 등에 접속하는 것을 전면 차단할 예정”이라고 밝히면서부터다. 덕분에 청소년뿐 아니라 성인들도 밤 12시 이후에 스타크래프트, 디아블로, 워크래프트 등을 즐길 수 없게 된 것이다. 정소연 문화연대 대안문화센터 팀장은 “수년 동안 학계, 전문가 등이 셧다운제의 문제점을 지적했지만 정부가 이러한 점을 하나도 개선하지 않은 채 시행하는 것은 문제가 있다.”면서 “판매자나 생산자가 아닌 이용자를 규제하는 세계적으로 유례가 없는 규제”라고 말했다. 문화연대는 다음 주중 학부모, 16세 미만 청소년 등과 함께 헌법소원을 청구할 계획이다. 한국게임산업협회도 10여개 이상의 부회장사를 중심으로 이달중 별도의 헌법소원을 계획하고 있다. ●여가부 “새달 8일 각의 통과 예정” 여성가족부 측은 “셧다운제를 담은 청소년보호법 개정안 시행령을 다음 달 8일 국무회의에서 통과시킬 예정”이라면서 “이해관계가 엇갈려 실효성을 높이는 방안과 청소년 기본권 침해를 막는 방법 등에서 조율하기가 쉽지 않다.”고 고충을 털어놓았다. 박록삼기자 youngtan@seoul.co.kr
  • 태권도 간다던 ‘초딩’, PC방서 “이 XXX야!”

    태권도 간다던 ‘초딩’, PC방서 “이 XXX야!”

    인터넷 게임 중독. 청소년들에게 특히 심각하다. 방에 틀어박혀 밤늦도록 컴퓨터 앞에 들러붙어 있기 일쑤다. 여성가족부가 칼을 빼들었다. 밤 12시가 넘어가면 만 16세 미만 아이들은 오전 6시까지 게임 접속 자체가 불가능하다. 이른바 ‘게임 셧다운제’다. 다음 달 20일부터 시작된다. 오랫동안 속병이 든 부모들이 열렬히 환영함은 물론이다. 하지만 심야 시간에도 부모의 주민번호를 훔쳐 가입할 수 있어 실효성이 떨어진다는 지적도 만만치 않다. 세 차례에 걸쳐 ‘게임 셧다운제’의 실제 효용성, 향후 보완점 등에 대해 짚어본다. 믿기 어려웠다. 평범한 초등학교 4학년 아들이 컴퓨터 게임을 하다가 입에 담기조차 어려운 심한 욕을 내뱉었다. 모니터 한쪽 채팅 창에는 온갖 욕설이 올라왔다. 안 되겠다 싶어 집에서 컴퓨터를 못 하게 했다. 그러자 아들은 태권도 도장에 간다고 하고 저녁 시간이 한참 지나도 집에 돌아오지 않았다. 아들을 찾는 아파트 안내방송을 하고, 경찰서에 실종 신고도 했다. 밤 10시. 근처 PC방에서 전화가 왔다. 아들은 그 시간까지 컴퓨터 게임을 했던 것이다. ●부모 하소연에 경찰 “방법 없다” 한 달 용돈은 1000원이지만 ‘후불요금제’ 덕에 게임을 하는 데는 아무런 어려움이 없었다. PC방 주인에게 강하게 따졌다. “돈 없는 아이에게 후불제라니. 아저씨는 집에 애도 없어요. 아이가 어떤 영향을 받을지 생각도 하지 않고 돈만 벌면 다에요.” 하지만 PC방 주인은 물론이고, 경찰 등 관공서에서도 “달리 제재할 방법이 없다.”는 대답뿐이었다. 지난 22일 오후 경기도 화성시에서 열린 인터넷 중독 청소년 대상 치유 캠프에 참석한 40대 중반의 학부모 A씨가 지난 5월 실제 겪은 일이다. 경기도 안양시 청소년지원센터 주관으로 열린 캠프에는 수도권 4~6학년 초등학생 가운데 인터넷 중독 ‘고위험군’ 및 ‘잠재적 고위험군’ 학생 23명과 이들의 부모 23명 등 46명이 참가했다. ‘해피 패밀리 넷’이라는 이름으로 진행된 캠프는 부모·자식이 서로 이해할 수 있도록 가족공동체놀이나 역할극 등으로 이뤄졌다. 내내 웃음소리가 그치지 않았지만, 겉보기와 달리 부모나 아이 모두 속마음은 쉽게 좁혀지지 않았다. 캠프에 참가한 이모(10)군은 게임을 얼마나 하느냐는 질문에 “1주일에 3시간….”이라며 말끝을 흐렸다. 하지만, 게임에 대해 묻자 활기를 되찾았다. (좋아하는 게임은?) “메이플 스토리요.”, (뭐가 그렇게 재미있나?) “실감 나잖아요. 아이템 모으고 렙업(레벨업)하는게 재밌어요. 1시간에 47개도 모아요. 보스 죽이는 게 좋아요.”라고 말했다. 40대 초반의 학부모 B씨는 “아이를 믿을 수가 없다. PC방 가려고 거짓말을 한 적도 한두 번이 아니다.”면서 “게임 때문에 주말에 친척집에도 안 가려고 하고 저녁에 TV 한번 같이 보기 어렵다.”고 말하며 한숨을 내쉬었다. ●게임하려고 친척집에도 안 가 40대 후반인 C씨는 “아이들의 지나친 게임은 단순히 공부에 방해되는 문제가 아니라 가정불화의 요인”이라면서 “요즘 컴퓨터 게임 문제로 고민을 안 해본 부모는 거의 없을 것”이라고 말했다. 안양시 청소년지원센터의 서선미 상담지원팀장은 ”아이들의 인터넷 이용습관 등을 검사를 해보면 심각한 고위험군이나 잠재위험군에 속하는 아이들이 부모 생각보다 훨씬 많다.“면서 “짧은 시간 동안 포털사이트에서 어린이용 게임만 해도 인터넷 중독 위험에 빠질 수 있다.”고 경고했다. 최근 3년간 청소년 인터넷 중독 실태조사를 보면 인터넷 중독자 군의 비율은 약간 준 반면 이들의 하루 컴퓨터 사용시간은 뚝 떨어진 것으로 나와 짧은 컴퓨터 이용만으로도 인터넷에 중독될 수 있음을 보여준다. 인터넷 중독자군과 하루 컴퓨터 이용시간은 2008년 14.3%, 5시간에서 2009년 12.8%, 2.8시간이었으나 지난해에는 12.4%, 2.9시간이었다. 또 일반사용자 군은 44.2%가 유아원~초등학교 시기 인터넷을 처음 접하지만 인터넷중독자 군은 65.1%가 같은 시기 인터넷을 처음 접했다. 한편 여성가족부는 다음 달 20일부터 밤 12시~오전 6시 6시간 동안 16세 미만 청소년의 온라인게임 접근을 제한하는 ‘게임 셧다운제’를 시행한다. 김양진기자 ky0295@seoul.co.kr
  • [데스크 시각] ‘게임갑부’들이 달갑지 않은 이유/박상숙 산업부 차장

    [데스크 시각] ‘게임갑부’들이 달갑지 않은 이유/박상숙 산업부 차장

    아직도 개천에서 용이 나오나 보다. 며칠 전 재벌닷컴은 1조원이 넘는 부자 25명 중 적수공권(赤手空拳)으로 거부를 축적한 사람들이 6명이나 있다고 발표했다. 19명의 재벌 패밀리들 사이에서 자수성가형 부호들이 출현했다는 사실은 놀라움과 동시에 희망도 줬다. 특히 8위와 12위에 이름을 올린 김정주 엔엑스씨 회장과 김택진 엔씨소프트 대표 등 ‘게임갑부’들의 약진은 더 반가웠다. 오로지 상상력 하나만으로 용꿈을 이뤄낸 주인공들이니, 우리 사회가 그래도 열려 있다는 희망을 확인한 것 같아서다. 그러나 한편으론 이 두 ‘게임갑부’를 바라보는 심정이 그다지 편치 않다. ‘부자 하나가 나려면 세 동네가 망한다’는 속담처럼, 이들의 막대한 부에는 수많은 사람, 특히 청소년들에게 끼친 심각한 부작용이 그림자를 길게 드리우고 있다. 지난해 게임중독으로 상담을 받은 청소년이 10만 8774명으로 3년 새 32배나 급증했으며, 청소년의 인터넷 중독률은 성인의 2배가 넘는 12.4%에 달한다. 한나라당 이정선 의원은 전문적인 상담과 치료가 필요한 청소년이 약 100만명에 이를 것이라고 추정했다. 게다가 게임을 말리는 부모와 자식 간의 갈등은 늘어가고 심한 경우 부모를 살해하는 극단적 패륜 범죄로까지 이어지고 있다. 게임갑부들에게 돈을 벌어다 주는 청소년들이 게임의 부작용으로 희생되는 작금의 현실은 뭔가 단단히 잘못됐다. 특히 기발한 아이디어로 만들어 낸 이들의 게임에 빠져 청소년들이 스스로의 상상력을 죽이고 있으니 이보다 더한 아이러니가 있을까. 물론 쏟아지는 비난에 업계도 움찔하고 있긴 하다. 사회공헌 프로그램을 이것저것 마련하고 있다. 엔씨소프트는 건전한 오락거리를 제공한다며 프로야구 제9구단을 창설했다. 나쁘진 않지만 “왜 하필 야구단?”이란 의문을 표시하지 않을 수 없다. 청소년들의 게임중독 예방과 치료라는 부분에서 더 할 일이 많을 텐데 말이다. 게임중독으로 뭇매를 맞을 때마다 김택진 대표는 종종 “우리 게임의 주 이용자는 20~30대”, “PC방에 아이들을 방치하는 건 부모들도 책임”이라며 항변한다. 이런저런 사정을 다 참작하더라도, 게임 부작용으로 고통을 겪는 청소년들과 가정들을 배려하는 진지한 마음 씀씀이가 아쉽다. 게임은 지난해 8조원 규모에 육박한, 대한민국을 대표하는 문화콘텐츠 산업으로 성장했다. 수출 역군으로 인정받으며 우리의 미래를 책임지는 신성장동력의 하나로 주목받고 있다. 따라서 커진 몸집에 맞게 이제 사회를 위해 제대로 된 역할을 할 때가 됐다. 복권, 카지노, 경마와 같은 사행산업 사업자는 중독예방·치유센터 운영비를 50% 범위에서 부담하게 돼 있다. 도박중독이라는 사회 문제를 유발하면서 돈을 벌기 때문에 책임을 지는 것이다. 다 큰 어른들을 대상으로도 이렇게까지 하는데, 감수성 예민하고 특별히 보호의 손길이 필요한 청소년들에게 게임업체는 왜 두손 두발 놓고 있는지 이해가 되질 않는다. 다음 달부터 청소년들의 게임시간을 제한하는 셧다운제가 시행된다. 일각에서 효과가 없으리라는 무용론도 제기하지만, 문제는 이렇듯 업계가 먼저 나서지 않으면 갈수록 외부의 손길을 타게 되리라는 것이다. 한때 게임업계에 몸담았던 한 인사는 “미국 담배회사처럼 앞으로 온라인 게임업체들을 상대로 한 소송이 늘어날 것”이라고 경고했다. 게임중독으로 인한 사회문제가 증가하고 있어 이에 대한 책임을 게임업체에 묻는 사회적 압력이 가중될 것이란 게 그의 주장이다. 자본주의 4.0 시대에 접어들었다고 한다. 맹목적인 이윤 창출이 오히려 기업의 성장을 잡는 덫이 되고 있다. 경영학자 피터 드러커의 말대로 기업의 목적은 바로 기업이 속한 사회의 가치 창출에 있다. 게임산업도 어엿한 하나의 산업군이고 게임갑부의 영향력도 재벌급으로 커진 이상 할 일은 해야 한다. 큰 부, 큰 힘에는 큰 책임이 따르는 법이다. alex@seoul.co.kr
  • 현대EP 울산공장 폭발

    현대EP 울산공장 폭발

    17일 오후 2시 53분쯤 울산 남구 부곡동 현대EP 울산공장에서 폭발사고가 발생했다. 이 사고로 근로자 8명이 다쳐 119구조대에 의해 동강병원과 울산병원으로 옮겨졌다. 지난 6월 울산 석유화학공단의 삼양사에서 폭발사고가 일어난 지 두 달이 채 안 돼서 터져 시민들의 불안이 커지고 있다. 부상자 8명 중 1명은 생명이 위독한 중상으로 전해졌다. 폭발 사고가 난 공장은 외벽 대부분이 부서진 채 검은 연기와 함께 불길이 높이 치솟아 소방본부가 화재 진화에 어려움을 겪었다. 또 인근 공장과 50여m 떨어진 사무실에도 폭발 당시 파편 때문에 유리창 수십장이 파손되는 등 피해가 발생했다. 사고 현장에는 산림청 헬기 2대와 소방헬기 1대, 소방차 40여대, 소방관 120여명이 투입돼 1시간 넘게 진화작업이 이어졌다. 이날 사고는 회사 측이 지난 12일부터 16일까지 폴리스티렌(PS·플라스틱 제조 원료) 제조공정을 일시에 멈추는 셧다운 정비 작업을 마치고 공정을 재가동하는 과정에서 화재가 발생했다. 현대EP 울산공장의 재산피해액은 4억 5000만원으로 잠정 집계됐다. 울산 박정훈기자 jhp@seoul.co.kr
  • 현대EP 울산공장서 폭발 사고···중경상 8명 중 1명 중태

     현대EP 울산공장에서 폭발 사고가 발생, 다수의 인명 피해가 났다.  17일 오후 2시53분쯤 울산시 남구 부곡동 석유화학 공단 내 가전제품 케이스 원료인 폴리스타일렌을 제조하는 현대EP 울산공장에서 강력한 폭발 사고가 발생했다.  이 사고로 근로자 8명이 중경상을 입고 119구조대에 의해 울산병원과 동강병원으로 옮겨져 치료를 받고 있다. 이 중 1명은 생명이 위독한 것으로 전해졌다.  폭발 사고가 난 공장은 외벽 대부분이 부서진 채 검은 연기와 함께 불길이 높이 치솟아 소방본부가 화재 진화에 어려움을 겪었다. 인근 공장과 50여m 떨어진 사무실에도 폭발 당시의 파편으로 유리창 수십장이 파손됐다.  사고 현장에는 산림청 헬기 2대와 소방헬기 1대, 소방차 40여대, 소방관 120여명이 투입돼 1시간 넘게 진화작업이 이어졌다. 사고는 회사 측이 지난 12일부터 16일까지 공장 가동을 일시에 멈추는 셧다운 후 다시 공장을 가동하면서 발생한 것으로 알려졌다  인터넷서울신문 event@seoul.co.kr
  • LG유플러스 무선인터넷망 전국 불통

    LG유플러스 무선인터넷망 전국 불통

    LG유플러스의 무선 인터넷망이 2일 전국적으로 불통됐다. 국내 이동통신 서비스에서 전국 단위의 통신 장애가 발생한 건 전례가 없다. LG유플러스는 이날 오전 8시 데이터 트래픽이 평소보다 5배 이상 급증하면서 망 폭증 현상이 발생, 전국적으로 데이터 접속이 중단됐다고 밝혔다. 일부 지역에선 데이터 접속뿐 아니라 음성통화와 문자메시지 송수신도 장애를 일으키는 등 통신 장애가 발생한 것으로 나타났다. 이로 인해 LG유플러스의 스마트폰 가입자 230만명(전체가입자 920만명)이 접속 장애를 겪었고 국지적으로 음성통화 및 문자서비스에도 간헐적인 장애가 발생했다. 이날 장애가 발생한 서비스는 코드분할다중접속(CDMA)망의 리비전A 방식 무선 데이터 서비스로, 4세대(4G) 이동통신인 롱텀에볼루션(LTE)은 정상적으로 운영된 것으로 나타났다. LG유플러스는 이날 불통 시점에서 특정 사이트 서버에 트래픽이 일시적으로 급증한 정황을 포착하고 조사를 진행 중이다. 불통 사태가 빚어진 데이터망은 낮 12시부터 일부 복구가 이뤄졌고 오후 5시부터 정상화 됐다. 불통의 직접적인 원인은 무선 데이터 트래픽의 폭증이다. LG유플러스는 3세대(3G) 무선 데이터 트래픽이 평소보다 5배 이상 급증하면서 동시에 무선 인터넷 시스템이 ‘셧다운’(가동중단)된 것으로 파악하고 있다. LG유플러스의 데이터 트래픽도 몸살을 앓고 있었다. 무선망 트래픽은 스마트폰 도입 초기인 2009년 12월 70테라바이트(TB)에서 지난 6월 1130TB로 16배 이상 늘었다. 지난해 연말까지 50만명에 불과하던 스마트폰 가입자는 지난 3월 130만명을 기록하면서 2배 이상 늘었다. 문제는 4월부터 갤럭시S2 등 최신 스마트폰으로 라인업이 강화되면서 단기간에 가입자와 트래픽이 폭증했다는 점이다. 스마트폰 가입자는 4월부터 3개월 만에 100만명이 늘어 전체 230만명을 돌파했고, 트래픽도 616TB에서 2배 이상 급증했다. 네트워크의 한계 용량을 초과한 데이터 폭증이 우려되는 상황이었다. 또 장애가 발생한 CDMA망의 리비전A 방식의 무선망 서비스가 트래픽 분산에 취약한 점도 원인으로 거론되고 있다. 리비전A 방식은 스마트폰에서 하나의 주파수 채널(FA)만 선택해 사용해 트래픽 분산 효과가 크지 않다. 이 때문에 LG유플러스는 주파수 채널 2~3개를 동시에 활용할 수 있는 리비전B 방식으로 서비스를 전환해 왔다. 결국 리비전A 방식에서 트래픽을 처리할 수 있는 한계 용량이 포화 상태가 되면서 무선망이 먹통이 됐을 가능성이 적지 않다. LG유플러스는 또 불통 시점인 오전 8시 특정 사이트 서버에 트래픽이 일시적으로 폭증한 원인에 대해서도 조사 중이다. 그러나 통신 장애가 전국 단위로 발생했다는 점에서 일부 기지국의 문제가 아닌 전국망을 제어하는 LG유플러스의 중앙교환국(MSC) 시스템에서 대규모 장애가 발생했을 가능성도 제기되고 있다. LG유플러스는 무선망 장애로 불편을 겪은 가입자에 대한 보상 방안을 검토하고 있다. 고객 책임이 없는 사유로 서비스를 3시간 이상 제공하지 못하거나, 1개월 동안 서비스 장애 발생 누적 시간이 12시간을 초과한 경우 이를 보상해야 한다. 보상 대상은 데이터망을 많은 쓰는 스마트폰 가입자가 될 전망이다. 그러나 보상 금액은 가입자 기대에 미치지 못할 것으로 보인다. 한 가입자는 “고객센터에 문의했더니 ‘오즈스마트35 요금제’를 쓰는 경우 무선인터넷 서비스요금은 만원으로, 이 가운데 하루 요금인 322원의 3배인 1060원(부가세 포함)을 돌려준다는 답을 얻었다.”고 말했다. 가입 요금제에 따라 보상 금액이 달라질 수 있지만 통상적 기준인 ‘3배 보상원칙’이 적용될 것으로 보인다. LG유플러스 관계자는 “트래픽의 이상 폭주로 무선 데이터가 불통됐지만 장애 원인이 중앙교환국의 장애인지 의도적인 외부 공격인지 조사하고 있다.”며 “통신 장애에 따른 가입자 보상 대책을 마련하고 있다.”고 말했다. 안동환·류지영기자 ipsofacto@seoul.co.kr
  • 손정의도 감탄한 천안 KT 클라우드 심장부를 가다

    손정의도 감탄한 천안 KT 클라우드 심장부를 가다

    KT의 개인 클라우드 서비스인 ‘유클라우드홈’ 가입자가 이달 말 100만명 돌파를 눈앞에 두고 있다. 개인용 클라우드 서비스가 시작된 지 1년 만에 7페타바이트(PB·1PB=100만GB), 5억개 이상의 개인 데이터가 저장되는 등 대중화 시대를 맞고 있다. ●10년 동안 버려진 폐건물 국내 클라우드 서비스도 내수 산업의 한계에서 벗어나 글로벌 시장을 두드리고 있다. 다음달 1일부터는 일본 소프트뱅크 직원 1만 2000명이 KT의 클라우드 컴퓨팅을 통해 한·일 국경을 넘어 자유롭게 데이터를 활용한다. KT와 일본 소프트뱅크의 클라우드 서비스 합작 논의가 진행되던 지난 4월 12일, 손정의 소프트뱅크 회장은 이석채 KT 회장에게 전화를 걸어 KT의 클라우드 기술을 통해 소프트뱅크의 데이터를 이관하고 싶다며 “새로 구축하는 김해의 클라우드 데이터센터를 천안 클라우드 데이터센터(CDC)만큼만 만들어 달라.”고 요구했다. 손 회장이 천안 CDC를 콕 찍어 언급한 이유는 무엇일까. 양사 회장이 전화 통화를 나누기 4일 전 소프트뱅크 전문가들은 천안 CDC를 방문했다. 소프트뱅크는 이때 KT의 클라우드 기술력에 확신을 갖게 됐다. ●해커공격 원천 차단되게 설계 KT와 소프트뱅크의 클라우드 합작 배경에는 이처럼 천안 CDC가 결정적 역할을 했다. 철옹성처럼 구축된 보안 시스템과 데이터센터의 핵심 기술이 집약된 국내 클라우드 기술의 대표 주자이기 때문이다. 지난 3월 4일 오전 6시. KT의 서울 목동 클라우드 데이터센터(CDC) 관제실에 비상 경보가 울렸다. 같은 달 1일부터 기업용 클라우드 서비스가 시작된 천안 CDC에 ‘디도스’(DDoS·분산서비스거부) 공격이 감지됐다. 국내 첫 CDC 공격 사례. 같은 시간 천안 CDC의 관제실 직원들도 서버 이상을 점검하느라 분주했다. 2시간 동안 디도스 공격이 수십 차례 반복됐다. 공격 진원지는 중국이었다. 서울과 천안의 두 관제실은 해커 접근을 차단하고 시스템 감시에 총력을 기울였다. 박정권 CDC엔지니어링 팀장은 “기업용 클라우드 서비스가 시작된 지 며칠 만에 가해진 공격이라는 점에서 보안 수준을 파악하려는 목적으로 보였다.”고 말했다. 천안 CDC는 사실 지난 10여년 동안 폐건물로 버려져 있었다. 1998년 KT가 저궤도 위성 사업인 이리듐 위성중계소로 쓰다 사업 중단으로 방치돼 왔다. 수풀만 무성했던 위성중계소는 지난해 4월 KT의 차세대 성장동력인 클라우드 서비스의 거점이 된 뒤부터 손 회장마저 탐내는 클라우드의 심장부로 탈바꿈했다. 천안 CDC는 철통 보안을 자랑한다. 움직이는 모든 물체를 자동 추적하는 지능형 폐쇄회로(CC)TV 카메라는 외부 16대, 내부에 28대가 설치돼 있다. 보안 요원이 24시간 3교대로 감시하고 목동 CDC의 관제실에서도 보안 시스템을 원격 조종하는 국가 1급 시설에 준하는 보안이 적용된다. 서버실은 창문이 없다. 단 한 개의 출입구로 지문센서와 전자태크(RFID) 감별 장치를 통과해야 들어갈 수 있다. 천안 CDC의 첨단 기술로, 국내 유일하게 적용된 ‘콘테인먼트(Containment) 냉방 시스템’ 때문이다. 이는 기존 데이터센터의 가장 큰 난제였던 발열량을 줄여 서버실의 온도를 서늘하게 유지하는 시스템. 내부 온도가 30도 이상 1분만 지속되면 서버는 셧다운(작동 멈춤)이 된다. 서버실 천장과 바닥을 이중으로 분리한 방식으로, 서버실 자체가 공중에 붕 떠있는 구조여서 대류 현상이 차단돼 냉기와 온기가 섞이지 않는다. 서버실 내부 온도는 365일 22도로 유지된다. 천안 CDC는 해커 공격으로 인한 정보 유출이 원천 차단되도록 설계돼 있다. 해커가 CDC 데이터에 접근하려면 기간 네트워크인 백본(Back-Bone)망에 구축된 이중 방화벽과 디도스 차단시스템을 뚫어야 한다. 그러나 클라우드 사용자에게 독립적인 버추얼랜(VLAN)을 제공하기 때문에 데이터에는 접근이 불가능하다. 서정식 클라우드추진본부 상무는 “데이터센터의 핵심인 서버 집적도는 기존 데이터센터보다 50배 이상이며 전력 공급과 효율성도 2배 이상으로 보안 및 발열 문제까지 글로벌 수준의 경쟁력을 갖췄다.”며 “지난해 글로벌 전문기관의 클라우드 성능 결과에서 중앙처리장치(CPU)와 메모리, 암호화 성능 등 전 항목에서 아마존을 제쳤다.”고 말했다. 천안 안동환기자 ipsofacto@seoul.co.kr
  • “게임중독 부작용 커 법안 필요” vs “규제없는 해외 사이트로 몰릴 것”

    “게임중독 부작용 커 법안 필요” vs “규제없는 해외 사이트로 몰릴 것”

    “자정 노력 없는 게임업계의 산업발전에 아들, 딸의 건강과 미래를 바꿀 것이냐.” “중독성 게임 여부를 어떻게 판단하나. 규제 없는 해외 사이트로 몰릴 것이다.” 만 16세 미만 청소년의 심야시간 인터넷게임 이용을 제한하는 ‘셧다운제’를 담은 ‘청소년 보호법’ 개정안이 29일 국회 본회의를 통과했다. 하지만 법안 표결에 앞서 여야 의원 7명은 찬반 토론에 나서 당색과 상관없이 치열하게 공방을 벌였다. 셧다운제 적용 연령을 만 19세 미만으로 확대해야 한다는 수정안을 제출한 한나라당 신지호 의원은 “중학생보다 고교생의 게임중독률이 더 높은데도 일부 대학생이 포함돼 불편하다는 핑계로 고교생 전체를 게임 유혹에 노출시키는 것은 게임업계의 얄팍한 논리”라고 지적했다. 신 의원은 셧다운제가 문화적 자기 결정권을 침해할 수 있다는 주장에 대해 “술·담배가 청소년의 행복 추구권을 침해하고, 청소년들이 제기차기에 중독돼 부모를 죽이겠느냐.”고 반박했다. 여성가족위원장인 민주당 최영희 의원도 수정안에 동의하며 “모든 게임을 다 규제하는 게 아니다.”라면서 “한시적 게임 중단인데 게임업체는 청소년을 상대로 떼돈을 벌려 하느냐.”며 몰아붙였다. 한나라당 김재경 의원은 “게임 중독으로 인한 가출·범죄 등을 부모의 관리 탓으로 돌리기에는 사회적 부작용이 너무 크다.”면서 “게임업체 측이 의사 결정력이 취약한 청소년들의 게임 몰입 방지를 위해 어떤 자정 노력을 했는지 묻지 않을 수 없다.”고 비판했다. 그는 이어 “셧다운제가 100% 실효성을 담보할 수 없는 것도 알지만, 이 법안은 아들과 딸을 위해 고민하는 부모들의 노력을 담은 상징적인 법안이자 사회적 메시지”라고 덧붙였다. 그러나 부작용을 우려하는 의원들의 반발도 거셌다. 한나라당 김성식 의원은 “셧다운제를 실시하면 부모의 주민등록번호를 도용하겠다는 청소년이 95%”라면서 “다른 사회적 노력을 해야지 무조건 못 하게 막는 건 실효성이 없다.”고 반대했다. 민주노동당 이정희 의원도 “과잉 금지 원칙에 위배된다.”고 지적한 뒤 “온라인게임의 중독성 구별 기준도 없으며, 이용 총량을 제한하거나 부모나 본인 동의로 시간을 제한하는 방안도 있다.”고 말했다. 창조한국당 이용경 의원은 “국회가 돌팔이 의사가 돼서는 안 된다. 셧다운제는 원인과 처방이 잘못된 법안이다.”라면서 “폭력·음란성을 규제할 수 없는 외국 게임사이트 등으로 학생들을 내몰지 말라.”며 반대 입장을 피력했다. 한나라당 강승규 의원도 “국회가 우리 아이들의 생활과 문화를 다 이해하고 있는지 의문”이라고 밝혔다. 한편 4·27 재·보궐 선거에서 국회의원으로 당선된 손학규 민주당 대표와 김태호(한나라당) 전 경남지사, 김선동 전 민주노동당 사무총장은 이날 의원 선서를 했다. 손 대표는 “국민의 명령은 변화였다.”면서 “더 낮은 자세로 오직 국민만 보고 가겠다.”고 소감을 밝혔다. 강주리기자 jurik@seoul.co.kr
  • ‘16세 미만 셧다운’ 11월 시행

    만 16세 미만 청소년들이 심야 시간(자정~오전 6시) 온라인게임에 접속할 수 없도록 차단하는 이른바 ‘셧다운 제도’가 진통 끝에 국회 본회의를 통과했다. 그러나 한·유럽연합(EU) 자유무역협정(FTA) 비준 동의안 처리는 무산됐다. 국회는 29일 본회의를 열어 셧다운제 도입을 담은 청소년 보호법 개정안을 재석 의원 210명 중 찬성 117명, 반대 63명, 기권 30명으로 의결했다. 개정안은 공포 후 6개월 뒤부터 시행된다. 이르면 11월부터 적용 가능하다. 반면 셧다운제 적용 연령을 만 19세 미만으로 확대하는 수정안은 찬성(92명)보다 반대(95명)가 많아 부결됐다. 셧다운제는 그동안 게임업계 등의 반대에도 불구하고 청소년들의 게임 중독을 막기 위해 추진돼 왔다. 문화체육관광부와 여성가족부의 의견도 엇갈려 진통을 겪었다. 이날 역시 표결에 앞서 의원 7명이 찬반 토론에 나설 정도로 논란이 뜨거웠다. 본회의에서는 올해 말까지 주택 취득세를 50% 감면하는 내용의 지방세특례제한법 개정안과 법조계의 전관예우 관행을 금지하는 변호사법 개정안 등도 통과됐다. 그러나 한·EU FTA 비준안은 대상에서 제외됐다. 한나라당과 민주당 원내지도부는 비준안 처리 협상을 위해 수차례 만났지만 합의에 이르지 못했다. 민주당은 의원총회에서 정부가 축산농가와 소상공인을 위한 구체적인 피해 대책을 내놓을 때까진 비준안을 처리할 수 없다는 입장을 굳혔다. 한나라당은 5월 임시국회 소집 요구로 민주당을 압박했다. 한나라당 김무성 원내대표는 오후 의총에서 “다음달 4일 ‘원포인트’ 본회의를 열어 비준안을 처리하겠다. 단독처리도 불사하겠다.”고 말했다. 장세훈기자 shjang@seoul.co.kr
  • [NATE 검색어로 본 e세상 톡톡] ‘서태지·이지아’ 소송, 농협 해킹 클릭 광풍

    [NATE 검색어로 본 e세상 톡톡] ‘서태지·이지아’ 소송, 농협 해킹 클릭 광풍

    ‘문화대통령’ 서태지와 배우 이지아의 14년에 걸친 만남과 이별, 법정 송사가 인터넷 세상을 점령한 한 주였다. 서태지와 이지아가 50억원대의 위자료 및 재산 분할 소송을 진행 중이라는 사실이 21일 알려졌다. 이날 밤 이지아는 소속사를 통해 공식 보도자료를 내고 대부분의 사실을 인정했다. 불과 오전까지만 해도 정우성과의 데이트 장면이 화제였지만 반나절 만에 대반전이 일어난 셈. 오리무중에 빠진 농협 사이버테러 사태가 2위에 올랐다. 검찰이 지난 19일 농협 서버에 삭제 명령을 내린 노트북 컴퓨터를 분석한 결과, 적어도 한달 전 이 명령이 예약 실행되도록 프로그램된 사실을 확인했다. 검찰은 농협 내부 시스템과 운영구조를 잘 아는 내부 직원 소행이거나 내부자가 외부 해커와 공모했을 개연성을 조사하고 있다. 소녀시대의 ‘가창력’을 담당하고 있는 태연이 지난 17일 공연에서 한 남성 관객에게 납치될 뻔한 사연은 3위에 올랐다. 평범한 대학생으로 밝혀진 이 남성은 잘못을 반성해 별다른 처벌을 받지 않고 귀가했다. 4위는 축구대표팀 공격수 박주영의 결혼 소식이 차지했다. 프랑스 프로축구 AS 모나코에서 활약 중인 박주영은 오는 6월 프랑스리그를 마친 뒤 한살 연상의 정유정씨와 결혼식을 올릴 계획이다. 이들은 2005년부터 캠퍼스 커플로 만나 6년째 공개 연애를 했다. 5위는 고학력 백수 300만명. 통계청에 따르면 1분기 비경제활동 인구 가운데 전문대와 4년제 대학교 이상을 졸업한 ‘고학력 백수’가 300만명에 이르는 것으로 조사됐다. 6위는 BBK 수사팀 패소였다. 이명박 대통령의 BBK 의혹을 담당한 수사팀이 김경준씨를 회유한 의혹이 있다고 보도한 언론사를 상대로 검찰이 낸 손해배상 청구 소송에서 원심을 깨고 원고 패소 판결이 났다. 가수 윤복희가 MBC ‘무릎팍도사’에서 가수 남진과의 결혼은 첫 남편 유주용에게 보여주기 위한 것이라고 고백한 것이 7위에 올랐다. 8위는 지난 23일 분당선 죽전역 부근에서 일어난 전동차 탈선사고 소식이었다. 만 16세 미만의 청소년들이 밤 12시부터 오전 6시까지 온라인 게임에 접속하지 못하도록 하는 셧다운제가 국회 법제사법위원회 법안심사소위를 통과했다는 소식이 9위, SBS ‘생활의 발견’ 방송 사고가 10위에 올랐다. 임일영기자 argus@seoul.co.kr
  • [사설] 온라인 게임 셧다운제 보완책도 마련해야

    온라인 게임 셧다운제를 골자로 한 청소년보호법 개정안이 어제 국회 법제사법위원회 전체회의에서 의결됐다. 본회의를 거쳐 법령이 공포되면 10월부터 시행된다. 이로써 심야시간(밤 12시∼오전 6시)에 만 16세 미만 청소년은 온라인 게임을 할 수 없게 된다. 우리는 셧다운제가 사회문제로까지 비화된 청소년 게임중독을 막기 위한 최소한의 장치라는 점에서 환영한다. 올 초 행정안전부 조사에 따르면 청소년 인터넷 중독률은 12.4%로 성인의 두배가 넘는다. 밤샘게임에 건강을 해치는 일이 다반사다. 더 이상 방관할 수 없는 지경에 이르렀다. 셧다운제 도입으로 게임중독을 예방할 단초는 마련됐다. 하지만 실효성을 담보하기 위해서는 구체적인 보완책이 뒷받침돼야 한다. 무엇보다 성인의 주민등록번호를 도용한 편법 접속행위에 대한 대책이 필요하다. 개인식별번호(PIN)나 공인인증시스템 개발 등 후속조치를 서둘러야 한다. 부모의 철저한 지도감독이 전제돼야 함은 물론이다. 모든 정책에는 그늘이 따른다. 셧다운제 또한 예외가 아니다. 게임산업이 위축될 수 있다는 목소리에도 귀를 기울여야 한다. 업계는 게임이 곧 유해 콘텐츠로 인식되지나 않을까 걱정이 태산이다. 문화체육관광부가 펴낸 ‘2011 게임백서’에 따르면 올 한해 게임시장은 전년대비 16.7% 성장해 시장 규모가 9조 816억원에 이를 것으로 전망된다. 그러나 미래 성장산업을 둘러싼 안팎의 도전은 만만찮다. 2014년이면 중국이 세계 게임산업 매출의 25%를 차지할 것이란 예측도 나온다. 중국 정부는 게임을 비롯한 인터넷 산업을 미래산업으로 키운다는 방침이다. 셧다운제는 청소년 게임중독을 막기 위한 불가피한 선택이지만 게임은 문화이자 산업임을 잊지 말아야 한다. 건전한 게임문화 안착과 더불어 산업 활성화를 위한 진흥책 등 보완작업도 꾸준히 펼쳐 나가야 할 것이다.
  • 셧다운제, 법사위 소위 통과

    만 16세 미만 청소년들의 심야시간(자정~오전 6시) 온라인 게임 이용을 제한하는 ‘셧다운제’가 국회 법제사법위원회의 법안심사소위를 통과했다. 국회 법제사법위원회는 20일 법안심사소위에서 셧다운제 등 온라인게임 규제를 골자로 한 청소년보호법 개정안을 통과시켜 전체회의 의결을 앞두고 있다고 밝혔다. 셧다운제는 PC온라인게임에 한해 우선 적용되며 모바일게임은 부칙에 의해 2년간 유예기간을 두기로 했다. 그리고 모바일게임 셧다운제 적용을 위한 평가방법이나 친권자 동의조항 등의 내용은 게임산업진흥법에 담기로 했다. 국회 관계자는 “여성가족부와 문화체육관광부가 합의한 조정안대로 통과됐다.”면서 “법사위 전체회의와 본회의 의결을 거쳐 법령이 공표되는 시점으로부터 6개월 뒤 시행될 것”이라고 말했다. 이에 따라 게임업계는 강도 높은 온라인게임 규제가 현실화되면서 게임 중독 등 부작용을 줄일 수 있는 자구책을 스스로 마련해야 하는 숙제를 떠안게 됐다. 황수정기자 sjh@seoul.co.kr
  • 정병국 문화장관 “콘텐츠분야 예산의 0.16%… 신성장동력산업 의문”

    정병국 문화장관 “콘텐츠분야 예산의 0.16%… 신성장동력산업 의문”

    정병국 문화체육관광부 장관이 우리나라 문화 예술 행정의 수장에 오른 이후 ‘대국민정책보고회’ 등 도드라진 행보를 보였다. 문화부 모든 부서의 보고회가 끝난 지금 현장의 목소리들을 꿰 보배로 만드는 일이 남았다. 취임 두달을 넘긴 정 장관은 이를 어떻게 정책으로 뒷받침할 생각일까. 29일 서울 와룡동 문화부 청사에서 그를 만났다. →국회 문화체육관광방송통신위원회에서만 11년을 활동했다. ‘준비된’ 장관에 대한 주변의 기대가 부담스러울 것 같다. -그동안 정부를 비판, 견제하는 입장에 있다가 막상 집행자(장관)가 되려니 쉽지만은 않더라. 대국민정책보고회를 열면서 두번쯤까지는 재밌었는데, 하면 할수록 이걸 집행하고 최종 결정을 내려야 하는 사람이 나라는 생각이 들어 겁도 나고 걱정도 된다. →보고회를 통해 현장의 목소리를 많이 들었을 텐데 이를 어떤 방식으로 해결할 건가. -현장에서 건의받은 게 모두 230여건쯤 된다. 이걸 모두 내 방에 그래프로 만들어 놨다. 건마다 체크를 하고 로드맵을 만들어서 하나하나 해결해 나갈 생각이다. →게임법과 관련해 셧다운제(심야시간 청소년 게임 이용 금지) 적용 범위를 4월 임시국회 전에 여성가족부와 합의해야 한다. 입장 차는 좁혀졌나. -셧다운제를 통해 의도한 목표를 100% 달성할 수 있다면 오케이다. 그러나 게임 전문가나 다른 나라의 경험 등을 볼 때 잘못하면 게임산업에만 치명타를 주고 실효는 거두지 못하는 결과를 낳을 수 있다. 그래서 단계적으로 적용하자고 여가부에 제안했던 거다. 온라인 게임은 셧다운제를 적용하되 모바일 게임 등은 단계적으로 해 보자는 것에 합의했다. 셧다운제를 얼마 동안 유예할 것인가만 조율하면 될 것 같다. →우리나라엔 콘텐츠 시장 자체가 없고, 인력이나 자본도 없다는 지적이 있다. -문화콘텐츠 산업이 신성장동력산업으로 관심을 받지만 현실은 과연 그런가 하는 의문이 든다. 예산만 봐도, 예전 산업화 시대에는 총예산 대비 2~7%를 자동차나 선박, 철강, 정보기술(IT) 등에 집중 투자했다. 그런데 문화콘텐츠 분야 예산은 전체 예산의 0.16%에 불과하다. 이래서는 경쟁력 제고가 될 수 없다. 규제도 개선돼야 한다. 콘텐츠산업은 첨단 산업인데 법령이 그걸 따라가지 못한다. →콘텐츠 산업의 선택과 집중을 강조해 왔다. 이를 어떻게 정책에 담을 생각인가. -영화나 게임 등 특정 장르에 집중하겠다는 건 아니다. 예를 들어 영화 예산이 300억이라고 하면 100억은 새로운 싹이 돋는 환경을 조성하는 데 투자하고 나머지는 글로벌 경쟁력을 가진 영화 제작에 투입하겠다는 뜻이다. 또 예산을 여러 영화에 쪼개서 지원하지 않고 한두편에 집중하겠다. →한두편을 선정하는 과정에 잡음이 생기지 않겠는가. -늘 불만은 있다. 그러나 욕 먹을 게 무서워 회피하지는 않겠다. 선정 절차는 객관적으로 하겠다. 산업은 경쟁력이 없으면 산업이 아니다. →영화계의 패러다임 자체가 바뀌어야 한다는 뜻인가. -영화뿐 아니라 모든 예술은 창작자가 하는 거다. 정부가 할 일은 창작 활동을 지원하는 일이다. 간섭은 최소화하겠다. 다만 방향은 제시하고 싶다. 영화의 경우 감독 중심의 제작 풍토가 바뀌어야 한다. 글로벌 경쟁력을 가지려면 할리우드처럼 시스템으로 움직여야 한다. 또 중국이나 일본 등과의 공동 제작도 활성화돼야 한다. 우리 영화 제작 시스템에 한계가 있기 때문이다. 정부도 그런 측면으로 지원하겠다. 더 중요한 건 불법 다운로드 근절이다. 열심히 만들었는데 다 도둑질당하고 있다. 그걸 내가 막지 못한다면 국가가 책임을 못 진다는 얘기 아닌가. 내 모든 것을 걸고 불법 다운로드만큼은 지속적으로 단속해서 반드시 뿌리를 뽑겠다. →동일본 대지진으로 1000만 관광객 유치에 비상이 걸렸다. 대응책은 있는가. -일본이 어려운 상황을 맞고 있는데 우리나라에 미칠 영향을 논한다는 게 시기상 맞지 않는다고 본다. 다만 지금은 관광의 양보다 질을 개선할 호기다. 지난해 관광객은 많이 들어왔어도 관광 수지는 개선이 안 됐다. 관광객 수는 줄어도 돈을 더 많이 쓸 수 있도록 환경을 개선하겠다. →종교계, 특히 불교계와 불편한 국면이 지속되고 있다. 해결을 위한 복안은 있는가. -특별히 종교계와 관계가 불편하다고 생각지 않는다. 문화부가 오해를 산 일이 있다면 그걸 불식시키고 개선하는 데 노력하겠다. →동계올림픽 개최지 선정이 99일 남았다. 평창 유치 가능성은 있는가. -비관도 낙관도 하지 않는다. 지금까지 유치 활동 단계마다 한건의 실수도 없이 톱니바퀴처럼 잘 진행돼 왔다. 이런 페이스를 남아공 더반까지 유지, 관리한다면 잘될 것으로 본다. →문화부와 한국문화예술위원회, 국제교류재단 등이 투자에 나섰다가 막대한 손실을 입을 위기라는 감사원 지적이 있었는데. -기금을 투자할 때는 위험성이 따르기 마련이다. 손해를 본 건 부동산이 대부분이다. 금융 위기 이후 부동산업계 전체가 손해를 보지 않았나. 더 준비를 철저히 해서 손해가 나지 않도록 하겠다. →일본 드라마 개방과 관련된 정확한 입장은 뭔가. 새 종합편성채널 업자들에게 유리한 발언이라는 시각이 있다. -개방을 해야 한다는 생각에는 변함이 없다. 우리 문화는 내보내고 다른 문화가 들어오면 안 된다? 이런 쇄국적인 생각은 안 된다. 지금 신한류가 잘나가고 있지 않는가. 이 계기를 놓치지 않겠다. →내년 총선 출마 여부를 밝혀 달라. -나에게 주어진 현안이 아니다. 지금 총선을 생각할 겨를이 없다. 대통령께서 판단하시는 시점까지 내가 할 수 있는 최선을 다하겠다. 손원천기자 angler@seoul.co.kr ●정병국 장관은 ▲경기 양평(53) ▲부인 이상희씨와 1남 1녀 ▲1977년 서라벌고 졸 ▲1984년 성균관대 사회학과 졸 ▲1993~97년 대통령 비서관 ▲2004년 성균관대 정치학 박사 ▲16~18대 국회의원 ▲한나라당 원내부총무, 새정치 수요모임 대표, 사무총장 ▲국회 문화체육관광방송통신위원장
  • 온라인게임 ‘셧다운제’ 전면보류

    청소년들의 심야 온라인게임을 제한하는 ‘셧다운제’가 국회 법제사법위원회에서 제동이 걸렸다. 반면 오픈마켓 게임 사전심의를 완화하는 내용의 게임산업진흥법 개정안은 법사위를 통과해 본회의 의결 절차만 남겨 뒀다. 국회 법사위 제2소위원회는 9일 셧다운제 관련 조항이 담긴 청소년보호법 개정안과 게임산업진흥법 개정안 논의를 전면 보류하고 4월 임시국회에서 재논의하기로 결정했다. 셧다운제는 게임 과몰입을 막기 위해 청소년들의 심야 인터넷 게임을 제한하는 법안으로 최근 문화체육관광부와 여성가족부가 서로 다른 입장을 내세우며 갈등을 빚어 왔다. 갈등의 핵심은 휴대전화 게임도 규제 대상에 포함시킬 것인가다. 이기정 문화부 게임콘텐츠산업과장은 “모바일 게임 평균 이용 시간은 10분 내외에 불과한 만큼 과몰입에 아무 영향이 없다.”며 “여가부가 지나치게 사전 규제에만 매달리고 있다.”고 목소리를 높였다. 그는 또 “(모바일) 셧다운제를 유지할 경우 앱스토어에서 한국의 게임 채널을 막겠다고 밝혔고, 지금도 막혀 있는 상황”이라며 “게임 개발자들은 글로벌을 목표로 (게임을) 개발하는 데 과잉규제로 그 길이 막히는 셈 아닌가. (게임) 과몰입이 생길지도 모른다는 것을 전제로 사전규제에 나서면 산업발전에 중대한 저해가 된다.”고 지적했다. 셧다운제의 무난한 법사위 통과를 기대하던 여가부도 당혹스러운 표정이 역력했다. 이날 셧다운제 논의 전면 보류 소식이 전해지자 저녁 늦게 대책회의를 소집하는 등 후속책 마련에 부심했다. 김성벽 여가부 청소년보호과장은 “(심야 인터넷게임 제한에 대해) 여가부가 모바일 업체들과의 협의가 제대로 되지 않은 만큼 일단 논의를 미루고, 대신 4월 국회까지 여가부와 문화부가 서로 입장 정리를 해오라는 것으로 들었다.”고 전했다. 그때까지도 양 부처 간 합의가 이뤄지지 않으면 법사위원들이 개별 판단을 하겠다는 의미라고 김 과장은 덧붙였다. 여가부는 셧다운제 도입을 고수하는 한편 업체들 주장을 대변하는 문화부를 설득할 논리 마련에 고심할 것으로 보인다. 손원천·이재연기자 angler@seoul.co.kr
  • [시론] 청소년 게임중독, 제도적으로 막아야/손봉호 서울대 명예교수

    [시론] 청소년 게임중독, 제도적으로 막아야/손봉호 서울대 명예교수

    지난해 말 부산에서 중학생이 게임을 만류하는 어머니를 살해하고 자살한 사건은 우리 사회에 큰 충격을 주었다. 미국의 명문대 중퇴생이 길거리에서 묻지마 살인을 저지르고, 게임에 중독된 엄마가 자신이 낳은 아이를 폭행해 숨지게 하는 사건이 발생하는가 하면, 게임중독에 빠진 아들이 폭행에 시달리던 아버지의 신고로 구속되는 일까지 있었다. 게임중독으로 말미암은 반인륜적·패륜적 범죄가 이제는 그저 흔한 사건으로 치부되는 것 같아 안타깝고 걱정스러울 따름이다. 게임중독은 이렇게 개인의 삶을 파탄 내는 것은 물론, 가정을 깨뜨리며 우리 사회에서 더는 간과할 수 없는 사회적 위험이 되었다. 한 조사기관에서 발표한 자료에 의하면 우리나라의 인터넷게임 중독자 중 즉각적인 상담과 치료가 필요한 고위험군이 20만명을 넘어섰다고 한다. 특히 저연령층 초등생은 전년도에 비해 3% 가까이 중독률이 증가했다고 하니, 장차 국가의 미래가 심히 우려스럽다. 게임중독은 마약이나 알코올 중독처럼 그 자체로서 뇌를 손상하고 자제력을 잃게 하는 등 위험성이 크다고 한다. 또 자극적인 게임에 반복해서 노출되면 집중력과 인내심이 약해지고, 사회성이 떨어지며 충동조절이 어려워져 쉽게 폭력적이 된다고 한다. 청소년은 성인보다 쉽게 중독에 빠져들며 그 폐해 또한 더욱 심각하다. 특히 최근에 스마트폰의 급속한 보급과 확산에 따라 언제 어디서건 유무선 네트워크를 통해 게임을 접할 수 있게 되면서 청소년의 게임중독 문제는 지금보다도 더욱 심각해질 것은 명약관화한 일이다. 이동통신사 자료에 따르면, 청소년 명의 스마트폰 가입자가 올해에 70만명을 넘어섰고 스마트폰 게임물도 2010년 1700여건이 개발·보급되는 등 언제 어디서나 인터넷 게임을 할 수 있게 되었다. 게임중독의 문제는 이제 학교·가정·부모의 손을 떠나 정부가 직접 나서서 해결할 수밖에 없는 상황으로 보인다. 이미 늦은 감이 있으나 중독성이 강한 인터넷게임으로부터 청소년들을 보호할 제도적인 방안을 마련해야만 한다. 술·담배·마약·도박같이 중독성이 있는 것들에는 모두 법적인 제재가 가해지는데, 그 중독성과 폐해가 이에 못지않은 인터넷게임만 예외로 할 이유가 전혀 없다. 지난해 말 여성가족부와 문화관광부의 합의로 만 16세 미만 청소년의 인터넷게임 심야시간 이용제한(셧다운제) 실시에 대한 정부안이 마련되었다고 들었다. 정부안이 마련되면서 심야에 부모들의 눈길을 피해 청소년들이 인터넷 게임에 몰두하며 밤을 지새우는 일은 어려워진 것이다. 두 부처가 어렵사리 합의안을 만들었기 때문에 가능한 일이다. 그런 측면에서는 이번 정부안을 반가운 일이라 아니할 수 없다. 하지만, 대학생들의 게임중독도 심각한 상황에서 16~18세 고등학생을 보호의 대상에서 제외한 것은 매우 아쉽다. 셧다운제 또한 청소년보호법상의 보호연령과 같이 19세 미만으로 적용하는 것이 더 합리적이며, 아울러 제도의 실효성을 확보하기 위해 최근 급격히 확산되고 있는 스마트폰을 통한 인터넷게임 등을 이용하는 때도 예외 없이 적용해야 할 것이다. 최근 언론 일각에서 보도되고 있는 셧다운제 적용게임에서 스마트폰을 제외하자는 주장은 청소년의 중독문제를 도외시한 무책임한 발상이다. 그 주장에 문화부가 힘을 실어주고 있다는 사실은 한 국가의 문화정책을 담당하고 있는 부처로서 대단히 실망스러운 처사가 아닐 수 없다. 문화부는 몇푼의 경제적 이익을 얻으려고 청소년의 미래, 국가의 장래를 희생하는 우를 범해서는 안 될 것이다. 지금도 수많은 청소년이 게임중독으로 병들어 가고 있고 심지어 반인륜적인 범죄가 시도 때도 없이 일어나 우리 사회 전체를 위협하고 있는데 국회는 더 미루지 말고 하루빨리 관련 법안을 통과시켜 이 중대한 문제를 제도적으로 관리하기 바란다.
  • 온라인게임 ‘셧다운제’ 이번엔 적용대상 마찰

    온라인 게임 규제대상 범위를 두고 문화체육관광부와 여성가족부가 또다시 마찰을 빚고 있다. 최근 여가부가 모바일·콘솔 게임까지 셧다운제 적용 대상이 되어야 한다는 의견을 밝힌 데 대해 문화부가 강하게 제동을 걸고 나섰다. 셧다운제는 만 16세 미만의 청소년이 심야(밤 12시~오전 6시)에 인터넷 게임을 이용하지 못하도록 하는 내용의 법안이다. 지난해 문화부와 여가부가 이 같은 내용을 청소년보호법에 반영하기로 합의한 바 있다. ●문화부 “모든 게임 규제는 합의정신 위배” 문화부의 입장은 3월 초로 예정된 국회 법제사법위원회 소위원회 회의에서 청소년보호법 개정안에 반영된 셧다운제의 적용 대상을 PC 온라인게임으로 한정하도록 하는 조항을 명문화하자는 것이다. 이영민 문화부 게임콘텐츠산업정책과 사무관은 23일 “플랫폼은 상관없이 모든 실시간 게임을 잠정적 규제 대상으로 보겠다는 것은 최소 규제 합의 정신에 반하는 것”이라며 “같은 내용의 청소년보호법 개정안 검토보고서에도 인터넷 게임을 PC게임으로 한정하는 내용이 명시됐다.”고 말했다. 이 사무관은 또 “모바일게임까지 셧다운제 대상으로 포함할 경우 게임 규제는 이전보다 오히려 더 강화되는 결과”라며 “사전심의 완화를 골자로 한 게임법 개정안도 그 의미가 퇴색될 수밖에 없다.”고 덧붙였다. ●여가부 “정책도 환경변화에 맞춰져야” 이에 대해 여가부는 문화부가 되레 딴소리를 하고 있다며 3월 법사위 소위원회를 단단히 벼르고 있는 눈치다. 여가부의 한 관계자는 “2009년 청소년보호법 개정안에서 정의된 ‘인터넷 게임’이란 PC온라인 게임만을 의미했었지만 몇년 새 상황이 완전히 달라졌다. 정책도 환경 변화에 맞춰져야 한다.”며 “스마트폰은 플랫폼만 다를 뿐 실시간 이용되는 인터넷 PC다. 스마트폰 청소년 이용자가 1월말 현재 전체의 8.4%인 69만명이나 된다. 셧다운제가 PC온라인 게임에만 국한돼서는 안 되는 이유”라고 반박했다. 셧다운제 적용 대상을 PC 온라인 게임은 물론, 모바일이나 콘솔 게임까지 확대하겠다는 입장을 분명히 한 셈이다. 손원천·황수정기자 angler@seoul.co.kr
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