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  • 인터넷게임 하는 청소년, 20%P 늘었다

    우리나라 청소년 10명 중 8명은 인터넷 게임을 즐기고 있으며, 이 중 18.2%는 중독이 우려되는 수준으로 게임에 빠진 것으로 조사됐다. 또 청소년 가운데 34.3%가 자신의 고민을 부모에게 털어놓지 않을 뿐만 아니라, 아버지와 하루 30분도 대화를 나누지 않는 청소년이 42.1%나 되는 것으로 나타났다. 여성가족부는 청소년의 하루 평균 인터넷 게임 이용 시간이 주말은 1시간 25분, 평일은 56분에 이른다며 ‘2011 청소년종합실태조사’를 19일 발표했다. 조사는 3년 마다 이뤄지며 이번 조사는 통계청에 의뢰해 지난해 6~12월 청소년이 있는 2200가구의 주양육자와 9~24세 청소년 3492명을 대상으로 실시했다. 특히 지난 2008년 조사와 비교, 12~18세의 경우 인터넷 게임 이용 경험이 60.5%에서 19.3% 포인트 늘어난 79.8%로 증가했다. 반면 e메일, 커뮤니티, 메신저 등 인터넷 이용률은 95.8%에서 86.4%로 9.4% 포인트 줄어들었다. 특히 하루 2시간 이상 인터넷 게임에 빠지는 고위험군 청소년이 주중에는 6.9%, 주말에는 18.2%에 이르는 것으로 확인됐다. 또 주양육자 10명 중 7명은 청소년의 인터넷 사용 시간·내용을 제한한다고 답해 학부모의 바람과 청소년의 실제 생활이 충돌하고 있음을 보여줬다. 양육자 69%가 인터넷 사용시간을 제한하고, 65.5%는 인터넷 사이트의 종류와 내용을 제한한다고 답했다. 지난해 11월 시행된 청소년 인터넷 게임 건전이용제도(셧다운제)에 대해서는 74.5%가 인터넷게임 중독 및 해소에 ‘효과가 있을 것’이라고 답했다. 방과 후 부모나 돌봐줄 어른이 없는 청소년은 9~11세가 44.4%, 12~18세가 40.7%로 10명 중 4명 이상이 홀로 집을 지키는 것으로 나타났다. 박록삼기자 youngtan@seoul.co.kr
  • [커버스토리-공직자와 SNS] 빠른 의견수렴 순풍… 무책임 대응엔 역풍

    [커버스토리-공직자와 SNS] 빠른 의견수렴 순풍… 무책임 대응엔 역풍

    장면#1 행정안전부가 지난달 25일~이달 1일 페이스북에서 진행한 ‘가장 효과적으로 추진된 행안부 성과’를 묻는 설문조사에 327명이 참가했다. 커피 25잔을 상품으로 내건 이벤트 형식이었다. 이전에는 정책에 대한 의견을 물으려면 리서치기관에 의뢰해야 했기 때문에 수천만원의 비용이 들었고, 기간도 더 오래 걸렸다. 장면#2 올 2월 ‘구제역 파동’ 때 한 네티즌이 ‘매몰현장 침출수’라면서 핏물이 새어 나온 사진을 올렸다. 하지만 이 사진은 한 달 전인 1월 초 한 지방일간지에 게재된 사진으로, 해당 장소는 이미 보강공사를 끝마친 상태였다. 농림수산식품부 등 관련 부처가 해명에 나섰지만, 사진이 급속히 퍼져 나가 수습이 쉽지 않았다. 최근 각 부처가 적극적으로 SNS를 통한 정책홍보에 나서면서 국민 의견수렴이 쉽고 빨라졌다는 점은 대체로 긍정적으로 평가된다. 하지만 특정 계층이나 일부 열성적인 네티즌들이 여론을 호도할 가능성이 높다는 점은 문제로 지적되고 있다. 또 각 부처에서 빠른 소통을 위해 즉각적으로 대응하다 보니 일부 SNS 관리자들은 무책임한 대응으로 네티즌들의 비난을 사기도 한다. 지난달 여성가족부는 ‘페이스북에서 셧다운제를 비판하는 누리꾼의 글에 대해 “청소년의 인권보다 청소년 성장에 필요한 장기적인 면을 보고 시행하는 것”이라고 답글을 올려 청소년 인권 논란을 일으켰다. 또 청소년의 행복추구권을 지적한 글에 대해서는 “청소년이 아니시네요?”라며 정책 비판자의 신분을 트집 잡아 누리꾼의 공분을 샀다. 이 때문에 여가부 페이스북에는 “여가부 폐지”를 촉구하는 글이 잇따라 올라왔다. 이런 문제점 때문에 SNS가 쌍방소통이라는 강점을 살리지 못하고 기존처럼 보도자료를 게시하는 장소 정도로 활용되거나 정책에 대한 의견수렴 없이 이벤트 위주로 운영되기도 한다. 소방방재청 등 규모가 작은 청단위 기관의 페이스북에서는 국민 의견을 거의 찾아볼 수 없다. 지난 10월 문화부에서 발행한 ‘공직자 SNS 사용원칙과 요령’에도 ‘온라인에 올리는 모든 내용은 온라인상에 영원히 남을 수 있다. 특히 언론이 SNS를 취재한다는 점에 항상 유의하면서 신중을 기하자.’고 언급하고 있다. 이 같은 각 부처의 SNS 활용 실태에 대해 조희정 국회 입법조사처 입법조사관은 “한쪽에서는 SNS를 활성화하라고 하면서 다른 쪽에서는 규제하고 있어 혼란스러운 상황”이라고 지적했다. 장우영 대구가톨릭대 정치외교학과 교수도 “SNS의 특성을 살리려면 현재 이슈가 되는 중요한 사안들에 대한 논쟁을 피해서는 안 된다.”면서 “예를 들어 방통위의 SNS 심의팀 신설 논란의 경우에도 방통위에서 자신이 있다면 열린 창구인 SNS에서 충분한 피드백을 받을 수 있지 않을까 생각한다.”고 말했다. 김양진기자 ky0295@seoul.co.kr
  • [열린세상] 막장 방송드라마 이제 그만/박양우 중앙대 예술경영학과 교수

    [열린세상] 막장 방송드라마 이제 그만/박양우 중앙대 예술경영학과 교수

    내일이면 종합편성채널 방송이 시작된다. 현 정부의 대표적인 선심성 정책이라는 방송과 콘텐츠 전문가들의 우려에도 불구하고 4개 종합편성채널 모두 개국의 순간을 맞은 것이다. 현재 운영 중인 인터넷멀티미디어방송(IPTV)에 이어 방송계와 문화계의 지형에 상당한 영향을 미칠 만한 사건이라 아니할 수 없다. 그러나 종합편성채널의 개국을 축하하면서도 한편으론 우려스러운 마음을 금할 수 없다. 정부는 IPTV를 허가할 때도 마찬가지였지만 종합편성채널을 선정하면서도 다양하고 질 좋은 콘텐츠를 시청자에게 제공할 것이라고 장밋빛 미래를 장담했다. 그러나 과연 시청자들은 늘어난 채널만큼이나 질 좋고 다양한 콘텐츠를 향유할 수 있을까. 멀리 갈 것도 없이 현재 대다수의 가정에서 시청하고 있는 케이블방송의 실상을 보자. 지상파 방송 중계 또는 재방 채널, 일부 영화나 게임, 스포츠 등의 채널을 빼면 볼 만한 프로그램이 그리 많지 않은 것을 금방 알 수 있다. 더구나 심야 시간대에 이르면 차마 눈 뜨고 볼 수 없는 포르노 수준의 프로그램들이 버젓이 안방에서 표현의 자유를 만끽하고 있는 것이 엄연한 현실이다. 종합편성채널 개국을 준비하면서 유명 PD며 작가, 배우들의 쟁탈전과 이적설이 어지러이 보도되곤 했다. 그야말로 당분간 지상파 방송과 종합편성채널 간은 물론 종합편성채널 간에도 생사를 거는 치열한 시청률 경쟁이 벌어질 것이다. 이와 관련하여 특히 우려되는 것이 가정 드라마다. 그렇잖아도 꽤 오래 전부터 적잖은 지상파 방송드라마들이 이른바 막장드라마가 되어 가고 있다는 비판을 받고 있다. 불륜, 패륜, 출생의 비밀, 복수, 자살, 강간 등 선정성, 폭력성, 비윤리성, 비현실성, 현실 왜곡 등 보통의 삶에서는 일어나기 힘든 자극적인 상황이나 일들이 동시다발적으로 이어지는 드라마가 안방을 점령한 지 오래다. 오죽하면 며칠 전 국민배우로 불리는 최불암 선생이 요즘 TV는 보기에 안타깝고 부끄럽다고까지 자조했을까. 개국 후 단기간 내에 시장 우위를 점해야 하는 종합편성채널 간에는 물론 지상파 방송과의 시청률 경쟁에서 방송드라마는 첨병 노릇을 할 것이다. 시청률 경쟁은 이들 회사의 존망을 좌우할 광고 수주와 밀접한 관련을 갖고 있기 때문이다. 최근 침체상태인 9조원 안팎의 국내 광고시장 규모가 일시에 커질 가능성은 희박하다. 결국 늘어난 매체 간의 광고 확보 경쟁은 더욱 가속화될 수밖에 없다. 일부 간접광고를 허용한다 해도 지금보다 훨씬 어려운 여건이 될 것은 불을 보듯 뻔하다. 이 같은 상황에서 드라마의 막장화는 늘어나면 늘어났지 줄어들 것 같진 않다. 우리는 흔히 게임의 중독성을 염려한다. 지난 20일부터 청소년들에 대해 심야시간대에 온라인게임을 원천적으로 봉쇄하는 셧다운제를 실시하고 있다. 그러나 게임의 중독성이 주로 청소년에 관한 일이라면, 가정에 파고드는 막장드라마의 폐해는 온 세대를 아우르는 광범위한 것이다. 당분간은 막장드라마가 문화산업시장을 키우는 데에 기여할 수도 있을 것이다. 그러나 무작정 시장이 커지는 것이 능사일까. 과연 계속해서 우리 문화산업시장은 이런 드라마들로 계속 성장할 수 있을까. 흔히 표현과 창작의 자유, 시청자 선택권을 말하며 막장드라마를 옹호하는 측도 있다. 그러나 단기간의 시청률 경쟁에서 승리함으로써 일부 방송미디어사업자들은 미소를 지을지 모르지만 알게 모르게 우리네 가정과 국민의 정신 속에 스며든 해독은 어찌해야 할까. 사실 외부로부터 간섭받기 전에 방송사업자들이 스스로 드라마를 자정하는 장치를 마련하는 것이 상책이다. 그러나 지상파방송사와 종합편성채널사의 양식을 기대하는 것은 당분간 나무에서 생선을 구하는 것과 다름없을 것 같다. 정부는 표현의 자유를 보장하면서도 안방을 건전한 가정으로 돌려주는 심의제도 등을 확실히 마련하여 시행할 필요가 있다. 종교계와 시민단체들도 정치적 의사 표명도 좋지만 이런 문제에도 감시자로서 앞장서 주면 좋겠다. 무엇보다 이쯤에서 시청자들도 독립운동하는 심정으로 막장드라마 퇴출운동을 우리 가정에서부터 시작하면 어떨까.
  • 셧다운제 이행실태 점검

    게임 셧다운제의 효용성 논란이 여전한 가운데 정부는 게임업체들을 대상으로 이행 실태를 집중 점검한다. 여성가족부는 22일 “다음 달부터 내년 1월 말까지 넥슨, 네오위즈, 한게임, 엔씨소프트 등 50여개 게임업체를 대상으로 ‘게임 셧다운제’ 이행 실태를 점검한다.”면서 “게임별 차단방법, 셧다운 관련 공지사항, 게임물 등급표시 여부, 본인인증절차 등 청소년의 인터넷게임 이용에 관한 종합적인 실태를 집중적으로 살펴볼 예정”이라고 밝혔다. 박록삼기자 youngtan@seoul.co.kr
  • [시론] 정책수단과 정부에 대한 신뢰/이종수 연세대 행정학 교수

    [시론] 정책수단과 정부에 대한 신뢰/이종수 연세대 행정학 교수

    헌법재판소가 나날이 바빠지고 있다. 헌법소원이 빗발치고 있기 때문이다. 헌법재판소가 부활된 1988년 직후 3년 동안 제기된 헌법소원은 한 해 평균 199건이었다. 그러던 헌법소원이 2011년 올해까지 직전 3년간은 한 해 평균 1404건에 육박하고 있다. 가히 폭발적인 증가 추세라 할 만하다. 연세대학교는 올해 감사원이 실시한 감사를 받은 후 헌법소원을 제기했다. 여러 대학들이 동조하였으나, 결국은 연세대학교만이 헌법소원을 제기하였다. 감사원의 무차별적 감사가 대학의 자율권과 학문의 자유를 침해할 수 있다는 우려 때문이었다. 감사원은 감사원법 제23조와 제24조를 감사의 근거로 내세우지만, 사립대학은 공공기관과는 다르며 감사를 받는 경우에도 국가보조금을 받는 회계부분에 한정되어야지 직무감찰과 적립금·기부금까지 아우르는 것은 부당하다는 게 학교 측 주장이다. 올해 실제로 감사를 받았던 H대학의 한 담당자는 “이건 감사를 넘어 컨설팅까지 하는 수준”이라고 푸념하였다. 반값 등록금 달성을 위한 무차별적 공세라는 해석을 숨기지 않고 있었다. 이사장과 경영진의 불법 및 부패가 개입된 곳은 엄단해야 하지만, 국가가 자의적으로 규제하고 개입하는 것이 장기적으로 사회 발전과 대학의 자율성을 위해 바람직하지 않다는 것이다. 이른바 셧다운제에 대하여도 시민단체와 학부모 및 학생들에 의해 헌법소원이 제기되었다. 청소년 게임 중독을 우려해 정부와 국회는 0시 이후 청소년을 골라 강제 로그아웃시킨다는 정책이다. 그러나 정작 청소년들은 그 법의 실효성에 의문을 제기하고 있다. 지금도 일부 청소년들은 미성년 가입이 불가능한 게임을 어른 주민번호로 이용하고 있는 게 현실인데, 청소년만 강제 로그아웃시키는 것이 가능하겠느냐는 것이다. 시민단체와 학부모들은 청소년의 인권과 문화적 자기 결정권을 침해할 수 있다면서 청소년보호법에 대하여 헌법소원을 제기하였다. 사회가 복잡화·다원화될수록 정부가 만드는 법과 정책은 훨씬 정교해져야 한다. 아무리 정책의 목적이 바람직하다 하더라도 정부가 개입과 규제를 하기 전에 실제적 실효성, 문화적 가치, 인권, 사회적 발전이라는 관점에서 결과를 면밀히 예측해 보아야 한다. 전통적인 국가주의 사고 체계로 밀어붙이는 정책은 결국 헌법재판소 신세를 지지 않을 수 없게 된다. 부당하다고 생각되는 국가의 규제와 개입을 무작정 인내하는 국민의 수가 그만큼 줄어들고 있기 때문이다. 시민들이 헌법재판소로 가기까지 겪어야 하는 불편과 부담은 오죽하겠는가. 또 그 사이 무너져 내리는 정부에 대한 신뢰는 얼마나 아까운 사회적 손실인가. 1980년대에는 정부가 민주적 정통성 시비에 항상 노출되었지만, 평균적인 신뢰 수준은 높았다. 1990년대까지 정부가 누려오던 신뢰 수준은 이제 근본적으로 흔들리고 있다. 작년 한 국책연구원에서 조사한 결과에 따르면, 우리 국민의 정부에 대한 신뢰는 5점 만점에 2.77점 수준이다. 기업에 대한 신뢰 2.96점, 시민사회단체에 대한 신뢰 3.13점에 비하면 정부에 대한 신뢰가 많이 추락한 수준이다. 지도자의 능력이나 인기에 상관없이, 정부에 대한 일반적인 신뢰는 정책 수단의 합리성에 의해 큰 영향을 받는다. 소망스럽고 현실적인 정책 수단을 구사하면 정책의 집행력과 정부에 대한 신뢰가 올라간다. 그러지 않을 땐 정책 집행력에 허점이 생기고 정부에 대한 신뢰가 추락한다. 그 공백만큼 사회에는 정부-시민 갈등뿐 아니라 시민-시민 갈등도 증가하고, 그것을 해결하기 위한 사회적 비용도 늘어난다. 최근 봇물과도 같이 쏟아지는 헌법소원은 향후 정부의 정책 수단이 한결 사회적 합의에 입각하고, 정교해져야 함을 일깨워주고 있다. 정부가 결정하고 따라오라는 국가주의 전통은 더 이상 실효성을 확보하지 못하고, 수용되지도 않는다. 정부, 시민사회, 시장이 협치의 관점에서 합의하는 정책 수단이 가장 바람직하다.
  • ‘플스’ 청소년 전면 차단

    대표적 콘솔(가정용 게임기) 게임인 플레이스테이션이 만 16세 미만 청소년들에게 자사 게임망인 플레이스테이션네트워크(PSN) 이용을 전면 차단키로 했다. 오는 20일 시행되는 ‘온라인 게임 셧다운제’를 앞두고 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아는 16일 “청소년보호법 준수를 위해 18일 오전 11시부터 만 16세 미만 사용자에 대한 PSN 접속 및 신규 가입을 차단한다.”면서 “현재 시스템 대응을 준비하고 있는 만큼 추후 다시 이용할 수 있는 시기와 방법 등을 공지할 예정”이라고 밝혔다. 소니가 ‘셧다운제’의 규정대로 자정부터 오전 6시까지만 청소년 이용을 제한하지 않고 전면 차단을 선택한 이유는 시스템 적용 방안을 찾지 못했기 때문이다. PSN은 전 세계적인 서비스망이므로 특정 지역의 특정 사용자만 특정 시간대에 차단하는 기능을 마련하는 데에는 시간과 비용이 많이 든다. 엑스박스(XBOX) 360을 판매·서비스하는 한국마이크로소프트(MS)도 아직 셧다운제와 관련한 구체적 대응책을 결정하지 못해 본사와 협의 중이라는 입장을 밝혔다. 연령 식별 시스템을 갖추고 있지 않아 청소년들만 차단할 수 있는 뾰족한 방법을 찾지 못하고 있는 것으로 알려졌다. 한편 지난달 “심야 시간에 한국 서버 자체를 차단하겠다.”고 밝힌 블리자드의 스타크래프트1 등의 게임은 지난 8일 발표된 청소년보호법 시행령에서 셧다운제 적용을 받지 않는 것으로 결정돼 다른 게임업체들이 불공평하다는 불만을 쏟아내고 있다. 이에 대해 셧다운제를 추진해 온 여성가족부 관계자는 “2년에 한 번씩 셧다운제 대상 등에 대한 심사가 이뤄질 것인 만큼 당장 적용 대상이 변경될 이유는 없다.”고 말했다. 박록삼기자 youngtan@seoul.co.kr
  • 공직사회 소통 명암

    최근 박원순 서울시장의 ‘경청’ 행정으로 공직사회 소통이 주목받고 있는 가운데 일부 부처에서는 소통과 관련된 엇갈린 모습이 드러나고 있다. 강원 지역 국유림을 관리하는 동부지방청은 지난달 25~26일 이틀간 대전 산림청 본청에서 직원 150여명이 참석한 가운데 ‘변화관리 워크숍’을 개최했다. 지역에 있는 호텔이나 콘도에서 하던 ‘틀’에 박힌 방식을 탈피, 본청과의 소통을 시도한 것이다. 참석자들은 자신이 희망한 부서에서 과장으로부터 업무 소개와 현황 등을 브리핑받고, 현장에서 느끼는 궁금증과 애로를 해소하는 시간을 가졌다. 본청 직원들도 현장의 아쉬운 부분들을 전하는 등 소통의 시간을 함께했다. 이돈구 산림청장의 특강을 듣고 이름만 알던 간부, 직원들과 식사를 함께 하면서 동료 의식도 확인했다. 본청에서는 ‘이슈토론’이 17개월째 이어지고 있다. “상상력이 세상을 바꾼다”는 슬로건 아래 지난해 7월 6일 첫 회의를 시작한 후 매주 화요일 점심시간을 이용, 현재 65회를 돌파했다. 본청의 과장 이하 직원 누구나 참여하는 자율 모임으로 누적 참석자가 1370여명에 달한다. 반면 ‘게임 셧다운제’ 시행을 앞둔 여성가족부 페이스북에는 관리자의 다소 황당한 대응으로 누리꾼들의 비난이 폭주하고 있다. ‘가족사랑’이라는 이름으로 페이스북을 운영 중인 여가부는 셧다운제를 비판하는 누리꾼의 글에 대해 “청소년의 인권보다 청소년 성장에 필요한 장기적인 면을 보고 시행하는 것”이라고 답글을 올려 청소년 인권 논란을 일으켰다. 여가부의 이 같은 대응이 온라인상에 퍼지면서 9일 현재 여가부 페이스북에는 “여가부 폐지”를 촉구하는 글이 잇따르고 있다. 정부대전청사 박승기·서울 박성국기자 skpark@seoul.co.kr
  • 작년 5급 합격자 집단토론 조언

    작년 5급 합격자 집단토론 조언

    “관리자 후보답게 이견 조정·갈등 해결 능력을 보여줘라.” 11~12일에 5급 국가행정직 면접시험이, 26일에는 5급 국가기술직 면접시험이 각각 경기 과천 중앙공무원연수원에서 치러진다. 9일 서울신문이 지난해 합격자인 기획재정부 원선재(26·재경직)·행정안전부 유지영(28·여·일반행정직)·이대길(30·기계직) 사무관의 실제 경험을 바탕으로 면접 대비법을 알아봤다. 집단토론면접은 7·9급 채용 면접시험에는 없고 5급 면접시험에만 있는 절차다. 올해 토론면접은 오전 10시~11시 30분, 90분 동안 모든 조에서 동시에 시행된다. 응시자들은 면접위원 3명 앞에서 정해진 주제에 대해 토론하는데, 현안의 우선순위를 결정하는 능력, 갈등 조정 및 소통 능력 등 초급 관리자에게 필요한 자질·능력을 평가받는다. 9급 면접에서 봉사정신이, 7급 면접에서 의견 제시의 일관성·논리성이 강조되는 것과는 강조점이 다르다는 게 합격자들의 지적이다. 따라서 집단토론에서 공격적·논쟁적인 태도는 지양해야 한다. 유 사무관은 “토론의 흐름을 따라가며 상대의 주장을 잘 듣고 나서 이를 최대한 반영해 자기 의견을 제시해야 한다.”면서 “기발한 의견을 제시하려 하다가 사회자가 제시하는 가이드라인이나 논점에서 벗어난 의견을 피력하면 좋은 평가를 받기 어려울 것”이라고 강조했다. ☞<정책·고시·취업>최신 뉴스 보러가기 지난해 일반행정직의 토론 주제는 ‘국민연금 개혁’이었다. 우선 10분 동안 ‘프랑스의 연금제도 관련 국민 갈등’을 사례로 한 제시문을 검토한 뒤 ‘국민연금을 민간연금과 병행할지, 현 국민연금제도의 역할을 보강할지’에 대해 자신의 견해를 정리했다. 그러고서 80분 동안 최대 7명이 한 조로 토론을 했다. 응시자 가운데 사회자를 한 명 뽑은 다음 나머지 사람들이 ‘민간연금 병행’ 측과 ‘현 제도 보강’ 측으로 나뉘어 문제의 배경, 현재 상황, 대안 순서로 서로의 입장을 밝히는 방식으로 진행됐다. 유 사무관은 양극화 문제와 노인 계층 확대에 대비하려면 위험 요소가 많은 민간연금을 병행하기보다 국가의 책임을 강화해야 한다는 것을 골자로 입장을 밝혔다. 그는 “진행되는 논점을 이탈하지 않는 것이 중요하다.”고 재차 강조했다. 이때 사회자는 진행뿐만 아니라 자기 주장도 밝힐 수 있어 무난히 토론을 진행하고 원만하게 입장 간 조정을 이뤄내면 다른 사람보다 유리할 수 있다. 하지만 시간 관리가 엉망이거나 제기되는 의견을 제대로 정리하지 못해 토론이 뒤죽박죽되면 탈락할 수도 있다는 점을 유의해야 한다. 지난해 재경직 토론은 12시 이후 청소년의 인터넷 접속을 막는 ‘셧다운제’ 도입에 관한 주제로 진행됐는데 청소년 보호를 중시하는 측과 문화콘텐츠 산업 육성을 중시하는 측으로 나뉘어 우선순위를 정하고 정책 방안을 도출하라는 문제가 제시됐다. 원 사무관은 청소년을 보호하되 청소년이 여가를 건전하게 보낼 수 있도록 문화콘텐츠를 개발해야 한다는 요지로 의견을 밝혔다. 그는 “상대가 발언할 때는 늘 경청해야 한다.”면서 “토론 전 자기소개를 할 때 다른 응시자들의 이름을 적어두는 것도 토론 참여에 도움이 된다.”고 말했다. 지난해 기술직 토론의 주제는 저출산 고령화, 양극화, 지역별 경제 편차, 여성 차별 등 현안의 우선순위를 정해 각각의 정책 대안을 제시하라는 것이었다. 이 사무관은 “다른 응시자의 의견을 메모하는 것이 좋다.”면서 “메모하면 토론의 맥락도 잘 파악할 수 있을뿐더러 새로운 아이디어도 얻을 수 있다.”고 조언했다. 오후에는 응시자별로 개인발표 15분, 개별면접 25분 등 모두 40분 동안 역량면접이 치러진다. 지난해 개별면접의 주제는 ‘공동체를 위해 희생한 적이 있는가?’, ‘자신만의 방법으로 어떤 상황을 해결한 적이 있는가?’, ‘유연한 사고를 통해 어떤 상황을 바꿨던 적이 있는가?’ 등이었다. 이때 거짓말은 금물이다. 유 사무관은 “거창하고 대단한 대답을 하려는 부담을 갖지 말고 자신의 경험과 느낌에 대해 솔직하게 답변하는 것이 좋다.”면서 “그러려면 면접 전에 꼭 자신이 살아온 과정을 되돌아보면서 공직자로서 갖춰야 할 자질이 무엇인지 생각해 봐야 한다.”고 말했다. 또 ‘공무원이 안 된다면 무슨 일을 할 것인가?’, ‘상사의 명령이 공익과 어긋난다. 어떻게 할 것인가?’ 등 공익과 사익의 대립, 조직 내 갈등 등 딜레마 상황을 제시하는 질문도 개별면접에서 빠지지 않으므로 대비해야 한다. 원 사무관은 “압박 질문이 들어와도 절대 흥분하지 말고 최대한 겸손한 태도로 발언의 톤과 속도를 조절하려고 노력해야 한다.”면서 “질문이 잘 이해되지 않으면 무작정 답변하지 말고 재차 물어보는 적극성을 발휘하라.”고 조언했다. 지난해 개인발표의 주제는 재경직의 경우 ‘저출산 고령화 문제에 대한 정책 대안’, 일반행정직은 ‘공무원의 도덕적 해이의 원인과 그 해결을 위한 정책 대안’ 등이었다. 이때 평소 면접 준비를 하면서 알아놓은 외국의 사례나 통계치를 인용하면 더 좋은 점수를 얻을 수 있다. 추가 질문에 대해서는 적절히 반박하는 것도 중요하지만 올바른 지적은 인정하고 잘못을 깨끗이 인정하는 것도 면접 요령이다. 김양진기자 ky0295@seoul.co.kr
  • 그린 인터넷 인증제 도입

    정부가 인터넷 및, 게임 중독에 대한 예방책을 더욱 구체화하고 있다. 인터넷 중독을 예방하기 위해 사이트에 ‘그린 인터넷 인증’ 마크를 부여하는 제도를 도입한다. 행정안전부는 8일 “인터넷 중독의 예방과 해소에 필요한 조치를 한 정보통신 서비스에 ‘그린인터넷 인증’ 마크를 부여하는 등 인터넷 중독 방지 등을 주요 내용으로 하는 국가정보화 기본법 개정안이 국무회의를 통과했다.”면서 “인터넷 중독 해소와 관련한 종합계획을 3년마다 수립하고 이에 대한 세부 추진계획을 매년 수립할 방침”이라고 밝혔다. 이날 국무회의를 나란히 통과한 게임 셧다운제와 함께 게임 중독 예방책으로 쓰일 전망이다. 또한 인터넷 중독 관련 전문인력을 양성하는 한편 국가나 지방자치단체가 인터넷 중독을 상담, 치료, 교육하는 인터넷 중독 대응센터를 운영하도록 했다. 이와 더불어 장애인 등이 인터넷 콘텐츠에 쉽게 접근할 수 있도록 자막이나 음성 서비스를 제공하도록 하는 ‘웹 접근성 품질 인증 제도’를 시행하기로 하고 인증기관 지정과 인증 표시 등의 운영 기준을 마련할 계획이다. 정보통신윤리 강화를 통한 보호 대상도 넓어진다. ‘건전한 정보통신 윤리를 확립하기 위해 불건전한 정보로부터 보호해야 할 대상’이 지금까지는 ‘청소년’으로 한정됐으나 법 개정안이 통과됨에 따라 ‘국민’으로 확대된다. 장광수 행안부 정보화전략실장은 “그린 인터넷 인증제도가 업계의 자율 노력을 유도하는 대안으로 활용될 수 있을 것으로 본다.”면서 “웹 접근성 품질인증은 허위표시 등으로 빚어지는 시장의 혼란을 방지함은 물론 인증제도의 공신력과 안정적인 운영에 도움이 될 것”이라고 말했다. 박록삼기자 youngtan@seoul.co.kr
  • [셧다운제 게임중독 구원투수 될까] (하)이복실 여가부 청소년정책실장 인터뷰

    [셧다운제 게임중독 구원투수 될까] (하)이복실 여가부 청소년정책실장 인터뷰

    “게임 셧다운제가 만병통치약이 아님은 잘 알고 있습니다. 실효성이 없다는 지적 또한 익히 들었습니다. 다만 청소년들의 게임 중독에 대해 전 사회적으로 관심을 갖는 첫걸음이라는 점에서 의미가 큽니다.” 산고(産苦)는 상상 이상이었다. 뭐 하나 손쉬운 것이 없었다. 이복실(50) 여성가족부 청소년가족정책실장은 “후련하다.”는 얘기로 말문을 열었다. 하지만 거듭됐던 논란을 의식한 듯 곧바로 “게임 셧다운제는 학교와 가정, 게임업계 등 사회 전체가 청소년의 게임중독 문제의 심각성을 인식한 최소의 계기를 만들었다는 점에서 논란과 우려를 뛰어넘는 의미가 있다.”고 강조했다. 16세 미만 청소년들에게 자정부터 오전 6시까지 강제로 게임 접속을 차단하도록 한 게임 셧다운제 관련 시행령은 8일 오전 법 시행을 고작 열흘 남짓 앞두고 국무회의를 통과했다. 앞서 지난 5월 청소년보호법 개정안 역시 4년에 걸친 지루하고 소모적인 논란의 반복, 17대 국회에서의 자동폐기, 그리고 18대 국회 들어서 국회의원 8명의 팽팽한 찬반 발언을 거친 뒤에 간신히 국회 본회의를 통과했다. 게임산업 진흥을 책임지고 있는 문화체육관광부와 게임산업을 규제하는 제도를 놓고 벌이는 협의도 힘겹기만 했고, 외국의 한 게임업체는 아예 심야시간에는 한국의 네트워크 접속 자체를 차단하겠다고 밝히는 등 대놓고 반발했다. 국내 게임업계도 당연히 반발했다. 시민사회 역시 반대의 목소리가 만만치 않았다. 이 실장 역시 게임 셧다운제 반발에 대한 피로감이 컸다. 계속 추진해야 하는지에 대한 회의가 없었던 것은 아니었다. 하지만 지난해 11월 부산에서 게임에 중독된 중학생이 어머니를 살해하고 스스로 목숨을 끊은 사건을 접하고, 현장 주변 등을 직접 조사한 뒤 큰 충격을 받았다고 했다. 그는 “사실 부처 간 합의나 게임업체와의 협의, 사회적 반발 등 난관 앞에서 의구심이 들기도 했다.”면서 “하지만 부산의 사건을 보면서 미래세대인 청소년과 가정을 깡그리 파괴할 수도 있는 게임 중독이라면 어떤 형식으로든 규제하지 않을 수 없다는 확신을 갖고 다시 추슬렀다.”고 말했다. 이 실장은 “이 제도가 여전히 완벽하지 않기에 평가자문단을 꾸려 2년마다 셧다운제 적용 대상을 정하는 등 적절성을 평가할 것이며 게임업계 등과 함께 민·관합동 협의체를 꾸려 이해와 공감의 폭을 넓힐 예정”이라면서 “게임산업 진흥과 셧다운제의 실효성이 서로 충돌하는 가치가 아님을 확인할 수 있도록 하겠다.”고 말했다. 또한 “게임 중독에 따른 사회적 손실 비용은 최소 1조 7000억원 이상으로 추정되는데 이는 정보통신강국으로서 어느 나라보다 먼저, 더 아프게 겪고 있는 현상”이라면서 “산업으로서 발전시키는 것인 만큼 폐해를 최소화하고 극복할 수 있는 사회적 노력도 절실하다.”고 관심을 당부했다. 물론 아직 논란의 여지는 남아 있다. 문화시민단체인 문화연대는 지난달 28일 게임 셧다운제를 규정한 청소년보호법 개정안으로 인해 청소년들의 행복추구권 및 교육권, 평등권이 침해 받았다며 헌법소원 심판청구서를 내놓았다. 치열한 법리 논쟁이 예고된 상태다. 여가부 또한 변호인단을 꾸려 대응한다는 방침이다. “게임업계는 단순히 이익만을 좇을 것이 아니라 자신들이 져야 하는 사회적 책임이 무엇인지 깨달을 수 있게 됐다고 자부합니다. 의미있는 변화죠. 학부모들 역시 가정에서 좀 더 세심하게 지도할 수 있을 것입니다. PC방 사장님들 또한 한 번 더 주의하실 것이고요. 제도의 실효성은 이러한 작은 노력들이 모여 비로소 담보되는 것이지요.” 박록삼기자 youngtan@seoul.co.kr
  • [셧다운제, 게임중독 구원투수 될까] (중) ‘인터넷 레스큐 스쿨’로 달라졌어요

    [셧다운제, 게임중독 구원투수 될까] (중) ‘인터넷 레스큐 스쿨’로 달라졌어요

    #사례 17세 주원(가명)이는 초등학교 5학년 때 처음 게임을 시작했다. 레벨이 올라갈수록 친구들이 자신의 주위로 몰려들고 부러워했다. 으쓱거리며 더욱 게임에 몰두했다. 중학교 때는 엄마에게는 학원 간다고 하고서 아예 PC방에서 살다시피했다. 집에서는 문을 걸어 잠그고 밤을 새우기 일쑤였다. 주말에는 무서운 아빠가 있어 게임을 하지 못했다. 그럴 때면 애먼 동생에게 불같이 화를 내고 두들겨 패곤 했다. 학교 성적이 뚝뚝 떨어지는 것은 당연지사. 보다 못한 엄마 손에 이끌려 지난해 반강제적으로 11박 12일 동안 진행되는 ‘인터넷 레스큐 스쿨’에 참가했다. 거기에서 비로소 자신이 게임 중독임을 알게 됐다. 개인상담, 집단상담, 다양한 체험활동 등을 통해 자신이 그동안 엄마, 아빠와 자기 자신에게 얼마나 큰 잘못을 저질렀는지 깨닫게 됐다. 일단 게임 계정을 지웠고, 아빠와 등산을 다니기 시작했다. 조금씩 올라가는 성적은 부수적인 성과였다. 세상의 모든 중독은 스스로 인정하기가 쉽지 않다. 게임 중독도 마찬가지다. 일단 완강하게 부정한다. 하지만 중독의 치유는 중독이란 사실을 인정하고 자각(自覺)하는 데서부터 시작한다. 게임 중독자들은 중독 사실을 지적받을 경우 대다수가 ‘부정→변명→핑계대기→합리화→역공’ 수순을 취한다. 일단 자신은 게임 중독자가 절대 아니라고 완강하게 부정한다. 그러다가 현재 게임을 하고 있지만 아무런 문제는 없다고 자위하거나 주변 친구들이 모두 게임을 하기 때문에 어울리기 위해서 하는 것뿐이라고 원인을 외부로 떠넘기기도 한다. 그리고 많은 사람들이 게임을 하고 유명 프로게이머 등을 들먹이며 자신이 하지 않을 이유가 없다고 합리화한다. 그 다음에는 게임하는 것이 남에게 피해를 주는 것도 아닌데 왜 자신에게만 중독이니 뭐니 하며 괴롭히냐며 화를 내면서 역공을 한다. 이윤조 서울청소년상담센터 상담팀장은 1일 “게임중독은 개인적 우울증, 가족관계, 교우관계 등의 문제로부터 비롯되곤 한다.”면서 “중독이라는 사실을 자각하지 못한 채 계속 거부하면 상담을 통한 치유에 성공하지 못할 수밖에 없다.”고 말했다. 이 팀장은 “게임중독의 폐해는 단순히 중독 그 자체로 멈추는 것이 아니라 폭력, 범죄로까지 연결되기 때문에 자가진단을 통해 점검해본 뒤 스스로 치유할 수 있도록 노력해야 한다.”고 덧붙였다. 특히 최근 스마트폰, 컴퓨터 등에 유아기부터 노출되는 점을 우려했다. 그는 “서너 살 어린아이가 컴퓨터나 스마트폰을 만지작거리면 부모들이 대견해하곤 하지만 사실 자극적이고 흥미 위주로 되어 있기 때문에 긍정적인 학습 기능보다 부작용이 클 수밖에 없다.”고 부모의 지혜로운 가정 교육을 당부했다. 여성가족부는 2007년부터 한국청소년상담원과 함께 ‘인터넷 레스큐 스쿨’을 운영하고 있다. 올해도 여름방학 동안 12일 입소 프로그램을 여덟 차례 진행했다. 중학생 이상 게임 과다 청소년이 대상이다. 개인에 대한 상담, 체험 활동과 전문의의 진단과 평가는 물론 가족 상담, 부모 교육까지 이뤄져 중독에 대한 자각과 치유를 위한 대안까지 제시한다. 프로그램을 마친 뒤에도 주 1회씩 사후 관리를 해준다. 이같은 활동을 통해 참가자들의 게임 중독 개선율이 2007년 57.6%, 2008년 53%, 2009년 61.4%, 2010년 63% 등을 나타내는 등 참가자의 절반 이상이 게임 중독에서 치유되는 성과를 올렸다. 박록삼기자 youngtan@seoul.co.kr
  • 콘솔·모바일 게임은 ‘셧다운’ 제외

    모바일 게임과 네트워크로 연결되는 콘솔게임, CD패키지로 판매되는 온라인 게임 등은 게임 셧다운제에서 제외된다. 오는 8일 공식 발표될 청소년보호법 시행령 최종안에 담길 내용이다. 여성가족부 관계자는 1일 “스마트폰, 태블릿PC 등에서 이용하는 모바일 게임과 플레이스테이션네트워크, Xbox 라이브 등 콘솔을 지원하는 네트워크 게임 등은 셧다운에서 제외하기로 문화체육관광부와 합의를 마쳤다.”면서 “해당 게임 및 서비스는 2년간의 유예기간을 거친 뒤 여가부 산하의 평가자문위원회와 여가부 장관의 재심사를 받게 된다.”고 말했다. 이번 합의로 청소년 심야시간 게임이용 제한은 PC 온라인 게임에만 적용될 예정이다. 셧다운제의 평가 대상이나 방법, 절차 등에 대해서는 아직 협의가 진행 중인 것으로 알려졌다. 콘솔을 지원하는 네트워크 시스템이 셧다운제 제외 대상에 포함된 가장 큰 이유는 온라인게임에 비해 중독 정도가 약하다는 평가를 받았다. 또한 콘솔 네트워크의 경우 PC온라인에 비해 접속에 제한이 있고, 거실과 같은 공개된 공간에서 게임을 즐기는 경우가 많아 방에서 홀로 하는 온라인 게임에 비해 부모가 관리, 감독하기 쉽기 때문인 것으로 전해졌다. 여가부가 지난 9월 마련한 청소년보호법 시행령 개정안은 여가부 장관이 ‘셧다운제’ 제한 대상 게임물의 범위가 적절한지에 대한 평가를 평가자문위원회를 두고 2년마다 결정할 수 있도록 했다. 평가자문위는 청소년·정보통신·게임·교육·상담·의료 등 분야에 종사하는 15명 이내로 구성되며 인터넷게임물의 중독성을 평가하게 된다. 오는 20일 시행을 앞둔 게임 셧다운제 관련 청소년보호법 개정안은 지난 4월 국회를 통과했지만 아직까지 시행령 최종안이 나오지 않은 가운데 8일 국무회의를 거쳐 공식 발표된다. 박록삼기자 youngtan@seoul.co.kr
  • “부당한 규제” 업계 헌법소원 추진

    스타크래프트, 디아블로, 서든어택…. 어른, 청소년 가릴 것 없이 홀딱 빠져 있는 인터넷 게임들이다. 하지만 다음 달 20일부터 도입될 ‘게임 셧다운제’ 때문에 관련 업계가 불만이다. 16세 미만 청소년에게 제한시간(자정부터 다음 날 오전 6시)에 게임을 제공하는 업체는 2년 이하의 징역이나 1000만원 이하의 벌금이 부과되기 때문이다. 관련 업계, 시민단체 등에서는 헌법소원 청구소송을 준비 중이다. 게임 중독을 막겠다는 명분이지만 실효성도 없고, 게임 산업만 위축시킬 뿐이라고 주장한다. 네티즌들의 반응은 냉소적이기까지 하다. ‘아~, 아침 6시부터 밤 12시까지는 마음대로 게임하라는 법이군요. 감사합니다.’, ‘개인정보보호법 강화해서 주민번호 이제 안 쓴다는데 여성가족부만 거꾸로 간다.’, ‘프로게이머들은 이제 어떡해. 훈련 다했네.’ 등 비판과 비아냥이 어우러져 쏟아졌다. ●시민단체 “이용자규제 유례없어 부당” 불똥은 엉뚱하게 튀었다. ‘e-스포츠’, 프로게이머라는 새로운 직업군을 만들어낸 게임, 스타크래프트를 만든 블리자드 엔터테인먼트사가 지난 22일 “특정 국가의 법률에 따르려고 10년이 넘은 서버에 접속자 연령 구분을 위한 새 시스템을 구축하기는 쉬운 일이 아니다. 하지만 글로벌 회사로서 각 지역의 규제와 정책을 따라야 하므로 (심야 시간에) 한국 내에서 스타크래프트 등에 접속하는 것을 전면 차단할 예정”이라고 밝히면서부터다. 덕분에 청소년뿐 아니라 성인들도 밤 12시 이후에 스타크래프트, 디아블로, 워크래프트 등을 즐길 수 없게 된 것이다. 정소연 문화연대 대안문화센터 팀장은 “수년 동안 학계, 전문가 등이 셧다운제의 문제점을 지적했지만 정부가 이러한 점을 하나도 개선하지 않은 채 시행하는 것은 문제가 있다.”면서 “판매자나 생산자가 아닌 이용자를 규제하는 세계적으로 유례가 없는 규제”라고 말했다. 문화연대는 다음 주중 학부모, 16세 미만 청소년 등과 함께 헌법소원을 청구할 계획이다. 한국게임산업협회도 10여개 이상의 부회장사를 중심으로 이달중 별도의 헌법소원을 계획하고 있다. ●여가부 “새달 8일 각의 통과 예정” 여성가족부 측은 “셧다운제를 담은 청소년보호법 개정안 시행령을 다음 달 8일 국무회의에서 통과시킬 예정”이라면서 “이해관계가 엇갈려 실효성을 높이는 방안과 청소년 기본권 침해를 막는 방법 등에서 조율하기가 쉽지 않다.”고 고충을 털어놓았다. 박록삼기자 youngtan@seoul.co.kr
  • 태권도 간다던 ‘초딩’, PC방서 “이 XXX야!”

    태권도 간다던 ‘초딩’, PC방서 “이 XXX야!”

    인터넷 게임 중독. 청소년들에게 특히 심각하다. 방에 틀어박혀 밤늦도록 컴퓨터 앞에 들러붙어 있기 일쑤다. 여성가족부가 칼을 빼들었다. 밤 12시가 넘어가면 만 16세 미만 아이들은 오전 6시까지 게임 접속 자체가 불가능하다. 이른바 ‘게임 셧다운제’다. 다음 달 20일부터 시작된다. 오랫동안 속병이 든 부모들이 열렬히 환영함은 물론이다. 하지만 심야 시간에도 부모의 주민번호를 훔쳐 가입할 수 있어 실효성이 떨어진다는 지적도 만만치 않다. 세 차례에 걸쳐 ‘게임 셧다운제’의 실제 효용성, 향후 보완점 등에 대해 짚어본다. 믿기 어려웠다. 평범한 초등학교 4학년 아들이 컴퓨터 게임을 하다가 입에 담기조차 어려운 심한 욕을 내뱉었다. 모니터 한쪽 채팅 창에는 온갖 욕설이 올라왔다. 안 되겠다 싶어 집에서 컴퓨터를 못 하게 했다. 그러자 아들은 태권도 도장에 간다고 하고 저녁 시간이 한참 지나도 집에 돌아오지 않았다. 아들을 찾는 아파트 안내방송을 하고, 경찰서에 실종 신고도 했다. 밤 10시. 근처 PC방에서 전화가 왔다. 아들은 그 시간까지 컴퓨터 게임을 했던 것이다. ●부모 하소연에 경찰 “방법 없다” 한 달 용돈은 1000원이지만 ‘후불요금제’ 덕에 게임을 하는 데는 아무런 어려움이 없었다. PC방 주인에게 강하게 따졌다. “돈 없는 아이에게 후불제라니. 아저씨는 집에 애도 없어요. 아이가 어떤 영향을 받을지 생각도 하지 않고 돈만 벌면 다에요.” 하지만 PC방 주인은 물론이고, 경찰 등 관공서에서도 “달리 제재할 방법이 없다.”는 대답뿐이었다. 지난 22일 오후 경기도 화성시에서 열린 인터넷 중독 청소년 대상 치유 캠프에 참석한 40대 중반의 학부모 A씨가 지난 5월 실제 겪은 일이다. 경기도 안양시 청소년지원센터 주관으로 열린 캠프에는 수도권 4~6학년 초등학생 가운데 인터넷 중독 ‘고위험군’ 및 ‘잠재적 고위험군’ 학생 23명과 이들의 부모 23명 등 46명이 참가했다. ‘해피 패밀리 넷’이라는 이름으로 진행된 캠프는 부모·자식이 서로 이해할 수 있도록 가족공동체놀이나 역할극 등으로 이뤄졌다. 내내 웃음소리가 그치지 않았지만, 겉보기와 달리 부모나 아이 모두 속마음은 쉽게 좁혀지지 않았다. 캠프에 참가한 이모(10)군은 게임을 얼마나 하느냐는 질문에 “1주일에 3시간….”이라며 말끝을 흐렸다. 하지만, 게임에 대해 묻자 활기를 되찾았다. (좋아하는 게임은?) “메이플 스토리요.”, (뭐가 그렇게 재미있나?) “실감 나잖아요. 아이템 모으고 렙업(레벨업)하는게 재밌어요. 1시간에 47개도 모아요. 보스 죽이는 게 좋아요.”라고 말했다. 40대 초반의 학부모 B씨는 “아이를 믿을 수가 없다. PC방 가려고 거짓말을 한 적도 한두 번이 아니다.”면서 “게임 때문에 주말에 친척집에도 안 가려고 하고 저녁에 TV 한번 같이 보기 어렵다.”고 말하며 한숨을 내쉬었다. ●게임하려고 친척집에도 안 가 40대 후반인 C씨는 “아이들의 지나친 게임은 단순히 공부에 방해되는 문제가 아니라 가정불화의 요인”이라면서 “요즘 컴퓨터 게임 문제로 고민을 안 해본 부모는 거의 없을 것”이라고 말했다. 안양시 청소년지원센터의 서선미 상담지원팀장은 ”아이들의 인터넷 이용습관 등을 검사를 해보면 심각한 고위험군이나 잠재위험군에 속하는 아이들이 부모 생각보다 훨씬 많다.“면서 “짧은 시간 동안 포털사이트에서 어린이용 게임만 해도 인터넷 중독 위험에 빠질 수 있다.”고 경고했다. 최근 3년간 청소년 인터넷 중독 실태조사를 보면 인터넷 중독자 군의 비율은 약간 준 반면 이들의 하루 컴퓨터 사용시간은 뚝 떨어진 것으로 나와 짧은 컴퓨터 이용만으로도 인터넷에 중독될 수 있음을 보여준다. 인터넷 중독자군과 하루 컴퓨터 이용시간은 2008년 14.3%, 5시간에서 2009년 12.8%, 2.8시간이었으나 지난해에는 12.4%, 2.9시간이었다. 또 일반사용자 군은 44.2%가 유아원~초등학교 시기 인터넷을 처음 접하지만 인터넷중독자 군은 65.1%가 같은 시기 인터넷을 처음 접했다. 한편 여성가족부는 다음 달 20일부터 밤 12시~오전 6시 6시간 동안 16세 미만 청소년의 온라인게임 접근을 제한하는 ‘게임 셧다운제’를 시행한다. 김양진기자 ky0295@seoul.co.kr
  • [데스크 시각] ‘게임갑부’들이 달갑지 않은 이유/박상숙 산업부 차장

    [데스크 시각] ‘게임갑부’들이 달갑지 않은 이유/박상숙 산업부 차장

    아직도 개천에서 용이 나오나 보다. 며칠 전 재벌닷컴은 1조원이 넘는 부자 25명 중 적수공권(赤手空拳)으로 거부를 축적한 사람들이 6명이나 있다고 발표했다. 19명의 재벌 패밀리들 사이에서 자수성가형 부호들이 출현했다는 사실은 놀라움과 동시에 희망도 줬다. 특히 8위와 12위에 이름을 올린 김정주 엔엑스씨 회장과 김택진 엔씨소프트 대표 등 ‘게임갑부’들의 약진은 더 반가웠다. 오로지 상상력 하나만으로 용꿈을 이뤄낸 주인공들이니, 우리 사회가 그래도 열려 있다는 희망을 확인한 것 같아서다. 그러나 한편으론 이 두 ‘게임갑부’를 바라보는 심정이 그다지 편치 않다. ‘부자 하나가 나려면 세 동네가 망한다’는 속담처럼, 이들의 막대한 부에는 수많은 사람, 특히 청소년들에게 끼친 심각한 부작용이 그림자를 길게 드리우고 있다. 지난해 게임중독으로 상담을 받은 청소년이 10만 8774명으로 3년 새 32배나 급증했으며, 청소년의 인터넷 중독률은 성인의 2배가 넘는 12.4%에 달한다. 한나라당 이정선 의원은 전문적인 상담과 치료가 필요한 청소년이 약 100만명에 이를 것이라고 추정했다. 게다가 게임을 말리는 부모와 자식 간의 갈등은 늘어가고 심한 경우 부모를 살해하는 극단적 패륜 범죄로까지 이어지고 있다. 게임갑부들에게 돈을 벌어다 주는 청소년들이 게임의 부작용으로 희생되는 작금의 현실은 뭔가 단단히 잘못됐다. 특히 기발한 아이디어로 만들어 낸 이들의 게임에 빠져 청소년들이 스스로의 상상력을 죽이고 있으니 이보다 더한 아이러니가 있을까. 물론 쏟아지는 비난에 업계도 움찔하고 있긴 하다. 사회공헌 프로그램을 이것저것 마련하고 있다. 엔씨소프트는 건전한 오락거리를 제공한다며 프로야구 제9구단을 창설했다. 나쁘진 않지만 “왜 하필 야구단?”이란 의문을 표시하지 않을 수 없다. 청소년들의 게임중독 예방과 치료라는 부분에서 더 할 일이 많을 텐데 말이다. 게임중독으로 뭇매를 맞을 때마다 김택진 대표는 종종 “우리 게임의 주 이용자는 20~30대”, “PC방에 아이들을 방치하는 건 부모들도 책임”이라며 항변한다. 이런저런 사정을 다 참작하더라도, 게임 부작용으로 고통을 겪는 청소년들과 가정들을 배려하는 진지한 마음 씀씀이가 아쉽다. 게임은 지난해 8조원 규모에 육박한, 대한민국을 대표하는 문화콘텐츠 산업으로 성장했다. 수출 역군으로 인정받으며 우리의 미래를 책임지는 신성장동력의 하나로 주목받고 있다. 따라서 커진 몸집에 맞게 이제 사회를 위해 제대로 된 역할을 할 때가 됐다. 복권, 카지노, 경마와 같은 사행산업 사업자는 중독예방·치유센터 운영비를 50% 범위에서 부담하게 돼 있다. 도박중독이라는 사회 문제를 유발하면서 돈을 벌기 때문에 책임을 지는 것이다. 다 큰 어른들을 대상으로도 이렇게까지 하는데, 감수성 예민하고 특별히 보호의 손길이 필요한 청소년들에게 게임업체는 왜 두손 두발 놓고 있는지 이해가 되질 않는다. 다음 달부터 청소년들의 게임시간을 제한하는 셧다운제가 시행된다. 일각에서 효과가 없으리라는 무용론도 제기하지만, 문제는 이렇듯 업계가 먼저 나서지 않으면 갈수록 외부의 손길을 타게 되리라는 것이다. 한때 게임업계에 몸담았던 한 인사는 “미국 담배회사처럼 앞으로 온라인 게임업체들을 상대로 한 소송이 늘어날 것”이라고 경고했다. 게임중독으로 인한 사회문제가 증가하고 있어 이에 대한 책임을 게임업체에 묻는 사회적 압력이 가중될 것이란 게 그의 주장이다. 자본주의 4.0 시대에 접어들었다고 한다. 맹목적인 이윤 창출이 오히려 기업의 성장을 잡는 덫이 되고 있다. 경영학자 피터 드러커의 말대로 기업의 목적은 바로 기업이 속한 사회의 가치 창출에 있다. 게임산업도 어엿한 하나의 산업군이고 게임갑부의 영향력도 재벌급으로 커진 이상 할 일은 해야 한다. 큰 부, 큰 힘에는 큰 책임이 따르는 법이다. alex@seoul.co.kr
  • “게임중독 부작용 커 법안 필요” vs “규제없는 해외 사이트로 몰릴 것”

    “게임중독 부작용 커 법안 필요” vs “규제없는 해외 사이트로 몰릴 것”

    “자정 노력 없는 게임업계의 산업발전에 아들, 딸의 건강과 미래를 바꿀 것이냐.” “중독성 게임 여부를 어떻게 판단하나. 규제 없는 해외 사이트로 몰릴 것이다.” 만 16세 미만 청소년의 심야시간 인터넷게임 이용을 제한하는 ‘셧다운제’를 담은 ‘청소년 보호법’ 개정안이 29일 국회 본회의를 통과했다. 하지만 법안 표결에 앞서 여야 의원 7명은 찬반 토론에 나서 당색과 상관없이 치열하게 공방을 벌였다. 셧다운제 적용 연령을 만 19세 미만으로 확대해야 한다는 수정안을 제출한 한나라당 신지호 의원은 “중학생보다 고교생의 게임중독률이 더 높은데도 일부 대학생이 포함돼 불편하다는 핑계로 고교생 전체를 게임 유혹에 노출시키는 것은 게임업계의 얄팍한 논리”라고 지적했다. 신 의원은 셧다운제가 문화적 자기 결정권을 침해할 수 있다는 주장에 대해 “술·담배가 청소년의 행복 추구권을 침해하고, 청소년들이 제기차기에 중독돼 부모를 죽이겠느냐.”고 반박했다. 여성가족위원장인 민주당 최영희 의원도 수정안에 동의하며 “모든 게임을 다 규제하는 게 아니다.”라면서 “한시적 게임 중단인데 게임업체는 청소년을 상대로 떼돈을 벌려 하느냐.”며 몰아붙였다. 한나라당 김재경 의원은 “게임 중독으로 인한 가출·범죄 등을 부모의 관리 탓으로 돌리기에는 사회적 부작용이 너무 크다.”면서 “게임업체 측이 의사 결정력이 취약한 청소년들의 게임 몰입 방지를 위해 어떤 자정 노력을 했는지 묻지 않을 수 없다.”고 비판했다. 그는 이어 “셧다운제가 100% 실효성을 담보할 수 없는 것도 알지만, 이 법안은 아들과 딸을 위해 고민하는 부모들의 노력을 담은 상징적인 법안이자 사회적 메시지”라고 덧붙였다. 그러나 부작용을 우려하는 의원들의 반발도 거셌다. 한나라당 김성식 의원은 “셧다운제를 실시하면 부모의 주민등록번호를 도용하겠다는 청소년이 95%”라면서 “다른 사회적 노력을 해야지 무조건 못 하게 막는 건 실효성이 없다.”고 반대했다. 민주노동당 이정희 의원도 “과잉 금지 원칙에 위배된다.”고 지적한 뒤 “온라인게임의 중독성 구별 기준도 없으며, 이용 총량을 제한하거나 부모나 본인 동의로 시간을 제한하는 방안도 있다.”고 말했다. 창조한국당 이용경 의원은 “국회가 돌팔이 의사가 돼서는 안 된다. 셧다운제는 원인과 처방이 잘못된 법안이다.”라면서 “폭력·음란성을 규제할 수 없는 외국 게임사이트 등으로 학생들을 내몰지 말라.”며 반대 입장을 피력했다. 한나라당 강승규 의원도 “국회가 우리 아이들의 생활과 문화를 다 이해하고 있는지 의문”이라고 밝혔다. 한편 4·27 재·보궐 선거에서 국회의원으로 당선된 손학규 민주당 대표와 김태호(한나라당) 전 경남지사, 김선동 전 민주노동당 사무총장은 이날 의원 선서를 했다. 손 대표는 “국민의 명령은 변화였다.”면서 “더 낮은 자세로 오직 국민만 보고 가겠다.”고 소감을 밝혔다. 강주리기자 jurik@seoul.co.kr
  • ‘16세 미만 셧다운’ 11월 시행

    만 16세 미만 청소년들이 심야 시간(자정~오전 6시) 온라인게임에 접속할 수 없도록 차단하는 이른바 ‘셧다운 제도’가 진통 끝에 국회 본회의를 통과했다. 그러나 한·유럽연합(EU) 자유무역협정(FTA) 비준 동의안 처리는 무산됐다. 국회는 29일 본회의를 열어 셧다운제 도입을 담은 청소년 보호법 개정안을 재석 의원 210명 중 찬성 117명, 반대 63명, 기권 30명으로 의결했다. 개정안은 공포 후 6개월 뒤부터 시행된다. 이르면 11월부터 적용 가능하다. 반면 셧다운제 적용 연령을 만 19세 미만으로 확대하는 수정안은 찬성(92명)보다 반대(95명)가 많아 부결됐다. 셧다운제는 그동안 게임업계 등의 반대에도 불구하고 청소년들의 게임 중독을 막기 위해 추진돼 왔다. 문화체육관광부와 여성가족부의 의견도 엇갈려 진통을 겪었다. 이날 역시 표결에 앞서 의원 7명이 찬반 토론에 나설 정도로 논란이 뜨거웠다. 본회의에서는 올해 말까지 주택 취득세를 50% 감면하는 내용의 지방세특례제한법 개정안과 법조계의 전관예우 관행을 금지하는 변호사법 개정안 등도 통과됐다. 그러나 한·EU FTA 비준안은 대상에서 제외됐다. 한나라당과 민주당 원내지도부는 비준안 처리 협상을 위해 수차례 만났지만 합의에 이르지 못했다. 민주당은 의원총회에서 정부가 축산농가와 소상공인을 위한 구체적인 피해 대책을 내놓을 때까진 비준안을 처리할 수 없다는 입장을 굳혔다. 한나라당은 5월 임시국회 소집 요구로 민주당을 압박했다. 한나라당 김무성 원내대표는 오후 의총에서 “다음달 4일 ‘원포인트’ 본회의를 열어 비준안을 처리하겠다. 단독처리도 불사하겠다.”고 말했다. 장세훈기자 shjang@seoul.co.kr
  • [NATE 검색어로 본 e세상 톡톡] ‘서태지·이지아’ 소송, 농협 해킹 클릭 광풍

    [NATE 검색어로 본 e세상 톡톡] ‘서태지·이지아’ 소송, 농협 해킹 클릭 광풍

    ‘문화대통령’ 서태지와 배우 이지아의 14년에 걸친 만남과 이별, 법정 송사가 인터넷 세상을 점령한 한 주였다. 서태지와 이지아가 50억원대의 위자료 및 재산 분할 소송을 진행 중이라는 사실이 21일 알려졌다. 이날 밤 이지아는 소속사를 통해 공식 보도자료를 내고 대부분의 사실을 인정했다. 불과 오전까지만 해도 정우성과의 데이트 장면이 화제였지만 반나절 만에 대반전이 일어난 셈. 오리무중에 빠진 농협 사이버테러 사태가 2위에 올랐다. 검찰이 지난 19일 농협 서버에 삭제 명령을 내린 노트북 컴퓨터를 분석한 결과, 적어도 한달 전 이 명령이 예약 실행되도록 프로그램된 사실을 확인했다. 검찰은 농협 내부 시스템과 운영구조를 잘 아는 내부 직원 소행이거나 내부자가 외부 해커와 공모했을 개연성을 조사하고 있다. 소녀시대의 ‘가창력’을 담당하고 있는 태연이 지난 17일 공연에서 한 남성 관객에게 납치될 뻔한 사연은 3위에 올랐다. 평범한 대학생으로 밝혀진 이 남성은 잘못을 반성해 별다른 처벌을 받지 않고 귀가했다. 4위는 축구대표팀 공격수 박주영의 결혼 소식이 차지했다. 프랑스 프로축구 AS 모나코에서 활약 중인 박주영은 오는 6월 프랑스리그를 마친 뒤 한살 연상의 정유정씨와 결혼식을 올릴 계획이다. 이들은 2005년부터 캠퍼스 커플로 만나 6년째 공개 연애를 했다. 5위는 고학력 백수 300만명. 통계청에 따르면 1분기 비경제활동 인구 가운데 전문대와 4년제 대학교 이상을 졸업한 ‘고학력 백수’가 300만명에 이르는 것으로 조사됐다. 6위는 BBK 수사팀 패소였다. 이명박 대통령의 BBK 의혹을 담당한 수사팀이 김경준씨를 회유한 의혹이 있다고 보도한 언론사를 상대로 검찰이 낸 손해배상 청구 소송에서 원심을 깨고 원고 패소 판결이 났다. 가수 윤복희가 MBC ‘무릎팍도사’에서 가수 남진과의 결혼은 첫 남편 유주용에게 보여주기 위한 것이라고 고백한 것이 7위에 올랐다. 8위는 지난 23일 분당선 죽전역 부근에서 일어난 전동차 탈선사고 소식이었다. 만 16세 미만의 청소년들이 밤 12시부터 오전 6시까지 온라인 게임에 접속하지 못하도록 하는 셧다운제가 국회 법제사법위원회 법안심사소위를 통과했다는 소식이 9위, SBS ‘생활의 발견’ 방송 사고가 10위에 올랐다. 임일영기자 argus@seoul.co.kr
  • [사설] 온라인 게임 셧다운제 보완책도 마련해야

    온라인 게임 셧다운제를 골자로 한 청소년보호법 개정안이 어제 국회 법제사법위원회 전체회의에서 의결됐다. 본회의를 거쳐 법령이 공포되면 10월부터 시행된다. 이로써 심야시간(밤 12시∼오전 6시)에 만 16세 미만 청소년은 온라인 게임을 할 수 없게 된다. 우리는 셧다운제가 사회문제로까지 비화된 청소년 게임중독을 막기 위한 최소한의 장치라는 점에서 환영한다. 올 초 행정안전부 조사에 따르면 청소년 인터넷 중독률은 12.4%로 성인의 두배가 넘는다. 밤샘게임에 건강을 해치는 일이 다반사다. 더 이상 방관할 수 없는 지경에 이르렀다. 셧다운제 도입으로 게임중독을 예방할 단초는 마련됐다. 하지만 실효성을 담보하기 위해서는 구체적인 보완책이 뒷받침돼야 한다. 무엇보다 성인의 주민등록번호를 도용한 편법 접속행위에 대한 대책이 필요하다. 개인식별번호(PIN)나 공인인증시스템 개발 등 후속조치를 서둘러야 한다. 부모의 철저한 지도감독이 전제돼야 함은 물론이다. 모든 정책에는 그늘이 따른다. 셧다운제 또한 예외가 아니다. 게임산업이 위축될 수 있다는 목소리에도 귀를 기울여야 한다. 업계는 게임이 곧 유해 콘텐츠로 인식되지나 않을까 걱정이 태산이다. 문화체육관광부가 펴낸 ‘2011 게임백서’에 따르면 올 한해 게임시장은 전년대비 16.7% 성장해 시장 규모가 9조 816억원에 이를 것으로 전망된다. 그러나 미래 성장산업을 둘러싼 안팎의 도전은 만만찮다. 2014년이면 중국이 세계 게임산업 매출의 25%를 차지할 것이란 예측도 나온다. 중국 정부는 게임을 비롯한 인터넷 산업을 미래산업으로 키운다는 방침이다. 셧다운제는 청소년 게임중독을 막기 위한 불가피한 선택이지만 게임은 문화이자 산업임을 잊지 말아야 한다. 건전한 게임문화 안착과 더불어 산업 활성화를 위한 진흥책 등 보완작업도 꾸준히 펼쳐 나가야 할 것이다.
  • 셧다운제, 법사위 소위 통과

    만 16세 미만 청소년들의 심야시간(자정~오전 6시) 온라인 게임 이용을 제한하는 ‘셧다운제’가 국회 법제사법위원회의 법안심사소위를 통과했다. 국회 법제사법위원회는 20일 법안심사소위에서 셧다운제 등 온라인게임 규제를 골자로 한 청소년보호법 개정안을 통과시켜 전체회의 의결을 앞두고 있다고 밝혔다. 셧다운제는 PC온라인게임에 한해 우선 적용되며 모바일게임은 부칙에 의해 2년간 유예기간을 두기로 했다. 그리고 모바일게임 셧다운제 적용을 위한 평가방법이나 친권자 동의조항 등의 내용은 게임산업진흥법에 담기로 했다. 국회 관계자는 “여성가족부와 문화체육관광부가 합의한 조정안대로 통과됐다.”면서 “법사위 전체회의와 본회의 의결을 거쳐 법령이 공표되는 시점으로부터 6개월 뒤 시행될 것”이라고 말했다. 이에 따라 게임업계는 강도 높은 온라인게임 규제가 현실화되면서 게임 중독 등 부작용을 줄일 수 있는 자구책을 스스로 마련해야 하는 숙제를 떠안게 됐다. 황수정기자 sjh@seoul.co.kr
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