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  • 게임 통제 ‘셧다운제’ 적용 연령 2년 낮아진다

    게임 통제 ‘셧다운제’ 적용 연령 2년 낮아진다

    심야에 청소년들의 게임 시간을 통제하는 ‘셧다운제’의 적용 연령이 이르면 올해 안에 ‘만 18세 미만’에서 ‘만 16세 미만’으로 2년 낮아진다. 고등학생부터는 셧다운제 적용을 안 받게 된다는 얘기다. 따로따로 운영되던 고속버스와 시외버스의 예매·발권 시스템이 통합된다. 전남 여수에서 경남 거제까지 남해안을 하나로 묶는 관광개발사업도 추진된다. 정부는 5일 유일호 경제부총리 겸 기획재정부 장관 주재로 경제관계장관회의를 열고 이런 내용을 담은 ‘서비스 경제 발전 전략’을 확정했다. 정부는 “올해부터 2020년까지 5년간 추진될 이 전략을 통해 서비스 분야 일자리를 25만개 늘리고 연간 경제성장률을 0.1~0.2% 포인트 높이겠다”고 밝혔다. 게임업계 등으로부터 관련 산업 발전을 저해하는 요인으로 지적돼 온 셧다운제가 완화된다. 정부는 매일 자정부터 오전 6시까지 18세 미만 청소년의 게임 이용을 금지하는 셧다운제의 연령 기준을 지금보다 완화해 16세 미만에 대해 적용하기로 했다. 국가의 획일적인 강제보다는 부모에게 자율권을 주는 것이 바람직하다는 취지에서다. 정부는 연내에 법 개정을 추진하기로 했다. 고속버스와 시외버스로 분산된 인터넷 예매 시스템은 내년 하반기에 통합된다. 현재는 같은 버스터미널을 이용하더라도 고속버스를 타려면 ‘코버스’ 사이트를 통해 표를 사고 시외버스를 타려면 ‘버스타고’ 사이트나 터미널 자체 시스템을 이용해야 한다. 정부는 예매 시스템이 호환되면 버스 이용자들의 만족도가 높아질 것으로 내다봤다. 정부는 또 전남 여수·순천·광양·고흥과 경남 남해·하동·통영·거제를 잇는 남해안을 같은 권역으로 묶어 ‘관광형 해안권 발전거점 시범지역’으로 지정했다. 이에 따라 해당 지역에서는 행정구역 단위 계획 수립 방식에서 벗어나 시·군이 연계, 협력하는 관광 개발사업이 이뤄진다. 지방자치단체마다 훌륭한 관광 자원을 갖췄지만 독립된 사업으로 추진하는 바람에 관광 수요 창출 시너지 효과가 떨어진다는 지적에 따른 것이다. 이 밖에도 내년 상반기부터는 약국이 아닌 24시간 편의점에서 파는 안전상비의약품 품목이 현행 13개에서 더 늘어난다. 보건복지부는 올해 말까지 상비의약품의 판매 실태와 소비자 수요 조사를 실시한 뒤 약사협회 등 관련 업계와 협의를 거쳐 품목을 추가할 계획이다. 안경이나 렌즈의 택배 수령도 활성화된다. 안경점에서 시력을 재고 안경이나 렌즈를 맞춘 기록이 남아 있다면 택배를 통해 제품을 받을 수 있게 된다. 기재부 관계자는 “안경 가격이 상대적으로 저렴한 국내에서 안경을 맞춘 중국, 일본 등 외국인 관광객이 추가 구매를 원하면 해외 배송도 가능하다”고 말했다. 정부는 아울러 서비스업 관련 세금 제도를 ‘네거티브 방식’으로 전환한다. 전체를 포괄적으로 허용하고 일부에 한해 규제를 하는 방식이다. 유흥주점, 도박 등 유해업종을 제외하고 원칙적으로 모든 서비스업종이 각종 비과세·감면 혜택을 받을 수 있는 제도를 마련한다. 또 빅데이터 활용을 촉진하기 위해 웨어러블 기기와 같은 사물인터넷(IoT) 자동정보처리장치를 통해 개인정보를 수집, 이용할 때는 포괄적 사전동의제도 또는 사후거부제도를 도입하기로 했다. 이에 따라 계약을 체결할 때 포괄적인 동의를 받으면 추가 절차 없이 고객정보를 수집, 이용할 수 있게 된다. 세종 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr 세종 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • [오늘의 눈] 게임산업, 설익은 청사진 대신 숨통을/김소라 산업부 기자

    [오늘의 눈] 게임산업, 설익은 청사진 대신 숨통을/김소라 산업부 기자

    ‘치즈 인 더 트랩’(tvN), ‘동네변호사 조들호’(KBS), ‘운빨로맨스’(MBC)…. 웹툰을 브라운관에 옮겨 인기를 모은 드라마들이다. 윤태호 작가의 웹툰을 원작으로 한 영화 ‘내부자들’(2015)은 700만 관객을 동원하기도 했다. 네이버가 국내 웹툰을 영어, 중국어, 태국어 등 세계 각국 언어로 번역해 제공하고 NHN엔터테인먼트의 웹툰 플랫폼 ‘코미코’가 일본과 대만, 태국, 중국에 상륙하는 등 ‘웹툰 한류’의 확산 속도도 가파르다. 1990년대까지만 해도 ‘유해매체’ 취급을 받았던 만화가 이제는 문화 콘텐츠의 보고(寶庫)로 자리잡은 것이다. ‘선정적인 하위문화’라는 오명과 규제의 칼날은 만화의 뒤를 이어 게임으로 향했다. 2011년 ‘셧다운제’ 도입을 기점으로 게임은 정치권과 정부로부터 천덕꾸러기 취급을 받기 시작했다. 지난 19대 국회에서 게임이 술, 도박, 마약과 함께 ‘4대 중독물질’로 규정되는가 하면 매출의 일부를 게임중독 치유 기금으로 징수하자는 법안도 발의됐다. 세계시장에서 승승장구하던 국내 게임업계에는 암울한 그림자가 드리웠다. 2012년 10% 성장률을 기록했던 국내 게임산업은 2014년 2.6% 성장하는 데 그쳤고, 2010년부터 2014년까지 4년 새 게임업체는 30%, 종사자 수는 20% 가까이 줄었다. 정부가 뒤늦게나마 ‘게임 진흥’의 목소리를 내고 있지만 정책은 엇박자다. 문화체육관광부에서 게임의 규제 완화와 육성 방안을 발표한 지 일주일도 되지 않아 보건복지부가 ‘게임중독’에 질병코드를 부여한다는 계획을 내놓은 게 대표적이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2014년 국내 게임업계의 수출액은 29억 7383만 달러로 전체 콘텐츠 수출액의 56.4%를 차지한다. 게임산업의 부가가치액은 4조 7111억원(12.5%)으로 음악(1조 7647억원)과 영화(1조 5333억원)의 세 배에 이른다. ‘게임 강국 코리아’의 힘은 여전하지만 업계가 마주한 상황은 녹록지 않다. 세계 최대 게임 시장인 중국은 텐센트 등 현지의 정보기술(IT) 거인들의 손을 잡지 않으면 발도 내딛지 못한다. 모바일 게임의 성장세가 둔화된 가운데 미국과 일본은 VR 게임 등 새로운 성장 엔진을 달아 앞서 나가고 있다. 20대 국회가 문을 열고 문체부의 게임 진흥 기본계획 발표를 앞두면서 게임업계가 거는 기대가 크다. 시대착오적인 규제를 고쳐 나가는 건 물론이지만, 게임업계의 피부에 와 닿지 못하는 ‘설익은 청사진’만 넘쳐나는 건 아닌지 우려하는 목소리도 있다. 앞서 국내 웹툰의 성공 비결에 주목할 필요가 있다. 여기저기서 ‘K 웹툰 육성’과 같은 구호들이 넘쳐나지만, 지금의 웹툰 생태계는 정부의 거창한 육성 정책에 힘입은 것이 아니다. 인터넷이라는 플랫폼 위에서 젊은 작가들이 자유롭게 자신의 세계를 펼치면서 가능했던 일이다. 지금 게임업계에 필요한 것 역시 젊은 IT 인재들이 역동성과 창의성을 발휘해 급변하는 세계 시장에 빠르게 대응할 수 있도록 숨통을 틔워 주는 일일 것이다. sora@seoul.co.kr
  • [사설] 마약 못잖은 스마트폰 중독, 특단 대책 세워야

    인터넷과 스마트폰 오·남용이 위험 수위를 넘고 있다. 여성가족부가 어제 발표한 초등학교 4학년, 중학교 1학년, 고등학교 1학년 등 학령 전환기 학생 148만여명을 대상으로 실시한 ‘2016년 인터넷·스마트폰 이용 습관 진단조사’에 따르면 인터넷·스마트폰 중독 위험군에 속한 학생이 무려 20만명이나 됐다. ‘중독 위험사용자군’은 인터넷·스마트폰을 지나치게 사용해 일상생활에서 장애를 겪거나 금단 현상을 보여 전문기관의 도움이 필요한 학생을 말한다. 지난해에 비해 초등학교 4학년의 스마트폰 중독 위험군 숫자가 증가해 중독의 저연령화 현상도 지속되고 있는 것으로 조사됐다. 실제 우리나라 국민 가운데 인터넷이나 스마트폰 게임 중독 위험군은 200만명 이상인 것으로 추산되고 있다. 초고속 인터넷 가입자가 2000만명을 넘고, 스마트폰 가입자는 4000만명 이상으로 중독자 수는 증가 추세에 있다. 특단의 대책을 세우지 않고서는 우리나라가 인터넷·스마트폰 중독 국가로 불릴 날이 머지않았다는 우려마저 나오고 있다. 정부는 청소년들의 게임 시간을 줄이기 위해 2011년부터 셧다운제를, 2012년부터는 아이템 현금 거래를 금지하고 있다. 그러나 부모의 주민등록번호를 도용하는 등 제도상 허점이 많아 실효를 거두지 못하고 있는 게 현실이다. 정부는 최근 들어 치료에 역점을 두고 있다. 여성가족부는 전국 220여개 청소년상담복지센터를 통해 중독 위험군으로 확인된 20만여명의 청소년들에게 상담·치료, 기숙형 치유 특화 프로그램 등 맞춤형 서비스를 지원할 계획이라고 밝혔다. 그러나 이것만으로는 부족하다. 더 늦기 전에 근본적인 대책을 마련해야 한다. 게임산업 육성도 중요하지만 우리 사회의 미래를 이끌고 갈 청소년들의 정신 건강이 더 중요한 까닭이다. 게임업계의 반대에 부딪혀 무산된 쿨링오프제를 우선적으로 도입할 것을 제안하는 전문가들의 주장에 귀를 기울여야 한다. 쿨링오프제는 2시간 이상 게임을 하면 게임이 종료되는 제도다. 10분 후 1회에 한해 재접속할 수 있다. 아울러 학교 주변이나 주택가에 무분별하게 자리잡은 PC방에 대해서도 회원제 도입 등 규제가 있어야 할 것이다. 초등학생 스마트폰 중독은 부모의 관심이 중요하다. 학교나 가정에서 스마트폰에 대한 바른 사용을 지속적으로 교육하는 것도 잊지 말아야 한다.
  • [사설] 게임산업 육성하는 한편으로 관리 절실한 중독

    보건복지부가 게임 중독을 질병으로 규정하고 관리하기로 했다. 중독의 범위에 게임을 포함해 알코올·향정신성의약품·인터넷·도박 등 4대 중독처럼 집중적으로 예방·관리·치료에 나서는 것이다. 정부는 지난 25일 확정한 정신건강 종합대책에 ‘초·중·고교 내 인터넷 게임, 스마트폰 등에 대한 중독 선별 검사를 강화하겠다’는 내용을 담았다. 따지고 보면 게임 중독이라는 말은 우리 사회에서 전혀 낯설지 않다. 게임에 중독된 청소년의 비행뿐만 아니라 끔찍한 범죄가 적지 않은 현실 탓이다. 정부의 게임에 대한 조치는 오히려 늦은 감이 없지 않다. 한국콘텐츠진흥원의 조사를 보면 지난해 기준으로 게임 중독(과몰입) 인구는 청소년이 0.7%, 19~35세 성인이 2.4%이다. 중독 위험군의 청소년은 1.8%, 성인은 6.2%에 달했다. 또 인터넷·게임 중독자는 68만명으로 전체 중독자의 23.1%, 인터넷 중독에 따른 사회·경제적 비용은 5조 4000억원에 이른다는 게 복지부의 추산이다. 게임 중독은 청소년에만 국한된 문제가 아닌 데다 유형·무형으로 치러야 할 사회·경제적 비용이 엄청나다는 방증이다. 게임에 대한 접근은 부처 간의 엇박자 조정에서부터 시작해야 할 처지다. 문화체육관광부와 미래창조과학부는 지난 19일 규제를 걷어내 침체된 국내 게임산업을 활성화하는 종합 대책을 내놓았다. 갖가지 방안에는 2011년 11월 시행한 아동·청소년의 게임 중독을 막기 위한 규제, 즉 셧다운제(자정~새벽 6시)의 완화가 들어 있다. 셧다운제는 게임 중독과 인터넷 음란물로부터 청소년을 보호하기 위한 최소한의 안전 장치이기 때문에 뜬금없는 대책이라고 할 수 있다. 한쪽에선 중독을 막기 위해 조이면서 다른 쪽에선 육성하려고 푸는 식이다. 게임산업의 중요성은 신산업 생태계의 선점이라는 차원에서 인정하지 않을 수 없다. 그러나 게임 중독은 엄연한 현상이다. 경제적 가치에 밀려 어린이·청소년, 나아가 국민의 정신건강과 안전 등 공익적 가치가 결코 소홀히 다뤄져서는 안 된다. 게임 중독에 대한 관리가 필요한 이유다. 게임 업계도 게임 중독의 조치에 반대만 할 게 아니라 대안을 찾는 데 한층 노력을 기울여야 한다. 복지부도 우선 법제화에 얽매이기보다 게임 중독 질병 코드의 신설과 가이드라인 작성 등 다각적인 대책을 마련해야 할 것이다. 가정과 학교, 자치단체의 관심도 절실하다.
  • 고스톱 베팅한도 월50만원으로↑… 美·中 게임 공세에 고육책

    고스톱 베팅한도 월50만원으로↑… 美·中 게임 공세에 고육책

    2013년 이후 국내 시장 포화…보드게임 규제 2년도 안돼 완화 문화체육관광부와 미래창조과학부가 19일 게임산업 육성 방안을 내놓은 것은 지난해부터 2019년까지 게임산업 중장기 진흥계획(피카소 프로젝트)을 추진하고 있으나 국제 경쟁 심화와 내수시장 포화로 게임 산업의 성장이 둔화되고 있다는 판단에 따른 것이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 국내 게임산업의 해외 수출액은 31억 8000만 달러에 달한다. 전체 콘텐츠 수출액의 절반 이상을 차지하는 ‘수출 역군’이지만 정작 게임사들은 울상이다. 2012년까지 두 자릿수 성장을 이어 오던 국내 게임시장은 2013년 마이너스 성장의 충격에 빠진 뒤 이전의 성장세를 회복하지 못하고 있다. 국내 시장은 포화 상태인 데다 ‘셧다운제’ 등 각종 규제로 발목이 묶였다. 유일한 돌파구인 글로벌 시장에서는 미국과 중국의 공세가 거세다. 모바일게임과 글로벌 시장에서 성과를 낸 기업들은 성장의 날개를 달았지만 전체적으로는 ‘부익부 빈익빈’이 심화되고 있다. 게임업체 수는 2010년 1017개에서 2014년 834개로, 종사자 수는 같은 기간 9만 4973명에서 8만 7281명으로 줄었다. 이런 상황에서 게임업계는 정부가 규제 기조에서 벗어나 육성의 의지를 밝힌 것을 반기는 분위기다. 하지만 정부가 게임 내수 시장을 활성화하기 위한 대책으로 고스톱과 포커, 바둑 등 돈을 걸고 하는 사행성 게임의 사이버머니 베팅 한도를 1회 최대 3만원에서 5만원으로, 월 한도를 30만원에서 50만원으로 두 배 가까이 늘리기로 한 것에 대해선 논란이 일 것으로 전망된다. 2014년 초 시행한 보드게임 규제가 2년도 안 돼 완화되는 셈이다. 베팅 한도를 인상하기로 한 것은 대부분의 게임업체가 고포류 게임에서의 투자 수익금을 여타 모바일·온라인 게임 개발 투자금으로 쓰고 있는 현실과 베팅액이 낮아 중국 등의 해외 카지노 게임으로 국내 자본이 유출되고 있는 점을 우려한 ‘고육지책’으로 보인다. 고포류 게임은 돈을 주고 온라인용 사이버머니를 충전하는 방식으로 이뤄진다. 불법 환전상을 통해 한도 제약 없이 사이버머니를 충전할 수 있어 사회 문제가 되고 있다. 이 때문에 고스톱이나 포커 게임의 규제를 완화하는 것이 결국 정부가 앞장서서 사행성 게임을 조장하는 것으로 인식될 수 있어 규제 완화 취지에 맞지 않다는 지적도 나온다. 이와 관련해 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(옛 게임산업협회)는 “웹보드게임 규제 완화로 게임업계의 숨통이 트이게 됐다”면서 “사행성 우려가 있는 부분은 정부와 게임물관리위원회와 함께 자정 노력을 하고 있다”고 강조했다. 안동환 기자 ipsofacto@seoul.co.kr 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 규제·돈 풀어 게임산업 날개 달아준다

    규제·돈 풀어 게임산업 날개 달아준다

    정부가 게임산업 규제를 풀어 내년까지 1조원 규모의 신(新)시장을 창출하기로 했다. 또 미래 먹거리 산업으로 떠오른 가상현실(VR) 산업도 육성한다. 문화체육관광부와 미래창조과학부는 19일 서울 여의도 켄싱턴호텔에서 게임 산업 관계자들이 참석한 가운데 ‘문화와 정보통신기술(ICT) 융합을 통한 콘텐츠 신시장 창출 간담회’를 열고 차세대 게임 콘텐츠 육성 방안을 발표했다. 구체적으로 체감형 게임 콘텐츠와 의료·교육 분야를 포함하는 기능성 게임 콘텐츠, 게임 인공지능 등 차세대 게임 콘텐츠 산업에 대한 국가 연구개발(R&D) 투자를 확대키로 했다. 특히 가상현실 구축 기술과 생체정보 분석 기술, 사용자 맞춤형 기술, 학습형 캐릭터 기술, 게임 빅데이터 분석 기술 등이 중점 투자 기술로 전망된다. 내수시장 포화상태를 해소하기 위해 규제 완화도 병행한다. 고스톱·포커 등 이른바 ‘고포류’ 웹보드게임에 대한 규제를 완화해 다음달부터 1회 베팅 한도를 현행 3만원에서 5만원으로 늘리고 월 결제 한도도 30만원에서 50만원으로 올리기로 했다. 정부는 온라인 게임 규제 완화를 위해 민관 합동 게임 규제 개선 태스크포스(TF)를 운영해 올해 상반기 중 온라인 게임 한도 등 규제 개선안을 마련할 계획이다. 셧다운제도 여성가족부와 협의해 부모의 요청이 있는 경우 아동·청소년의 심야 시간 게임 이용이 가능하도록 하는 ‘부모선택제’를 추진한다는 방침이다 정부는 게임 분야의 R&D, 해외 진출, 산업 기초 공고화 지원 사업 등에 올해 519억원을 투자하는 것을 비롯해 2018년까지 3년간 1557억원을 투입한다. 안동환 기자 ipsofacto@seoul.co.kr
  • [공기업 사람들 (5) 서부·동부·남부발전] 화력·풍력 발전소 10개 운영… 국내 발전 11% 담당

    [공기업 사람들 (5) 서부·동부·남부발전] 화력·풍력 발전소 10개 운영… 국내 발전 11% 담당

    국내 총발전용량의 11%를 차지하고 있는 한국남부발전은 전력산업 구조 개편에 따라 2001년 한국전력공사에서 발전 부문이 분할돼 설립된 회사다. 경남 하동군 금성면 가덕리에 위치한 하동화력을 주력 발전소로 8개의 화력발전소를 운영하고 있다. 제주와 태백에서는 풍력발전소를 운영 중이다. 사장 자리는 현재 공석이다. 김태우 전 사장은 허위 출장비 조성 등의 혐의로 지난 7월 불구속 기소됐다. 김 사장 개인 비리는 아니지만 산업통상자원부 국정감사에서 공공기관의 청렴 문제가 이슈화되는 것을 염려해 사표를 낸 것으로 알려져 있다. 검찰 조사에 따르면 남부발전은 2008년 1월부터 지난 3월까지 허위로 출장비를 청구하거나 출장 인원, 기간 등을 부풀려 약 20억 6000만원의 허위 출장비를 조성한 혐의를 받고 있다. 회사 감사팀까지 허위 출장비 조성에 참여한 것으로 밝혀져 사회적으로 논란이 됐다. 남부발전의 부채는 5조 2000억원이 넘고 부채율은 151%에 달한다. 보유한 자산은 8조 7300억원이다. 남부발전의 사장 자리는 이종식(56) 관리본부장이 직무 대행하고 있다. 이 본부장은 부산상고를 나와 방송통신대에서 법학을 전공했다. 경영전략처장을 거쳐 지난해 3월 관리본부장에 선임됐다. 이 본부장은 직원들의 업무와 능률, 만족도 향상을 위해 오후 6시 전산 셧다운제를 실시하고 부산대 평생교육원과 연계해 자기계발 프로그램을 지원하는 등 임직원의 여가 시간 확보에 공을 쏟고 있다. 임정덕(71) 감사는 부산고, 서울대 경제학과 출신이다. 부산발전연구원장과 한국동아시아학회 회장을 지냈다. 이근탁(57) 기술본부장은 동아고, 동아대 기계공학과를 나와 발전처장과 하동화력본부장을 거쳤다. 박기욱(56) 감사실장은 부산상고, 경성대 회계학과 출신이다. 남제주화력발전소장과 영월천연가스발전소장을 거쳤다. 신성현(58) 경영전략처장은 해동상고, 협성대 사회복지학과 출신이다. 전략처 예산자금팀장과 재무관리팀장을 거친 재무통이다. 이성선(57) 경영관리처장은 성동고, 건국대 경영학과를 나와 하동화력본부에서 경영지원실장을 지냈다. 고명석(56) 신성장사업실장은 조대부고와 조선대 전기공학과를 나와 신인천발전본부 교육 요원을 지냈고 2013년에는 재난안전 팀장을 했다. 정연수(56) 하동화력본부장은 광주 동신고, 조선대 기계공학과를 나왔다. 남제주화력발전소장을 지냈다. 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • 중국 게임의 역습… 한국 게임업계 ‘위기’

    한때 중국 게임 시장을 호령했던 우리 게임 업체들이 위기에 몰렸다. 온라인 게임에선 이빨 빠진 호랑이가 된 지 오래고 모바일 게임 역시 중국에서 고전을 면치 못하고 있다. 국내 게임 업체들이 셧다운제, 웹보드 규제 등 각종 게임 규제에 발목이 묶인 사이 중국 업체들은 중국 정부의 전폭적인 지원에 힘입어 헤비급 성장을 했다. 20일 게임업계와 코트라무역관에 따르면 지난해 누적 매출을 기준으로 중국 온라인 게임 차트 1위 게임은 한국 스마일게이트의 ‘크로스파이어’였다. 모두 9541억원(약 54억 6000만 위안)의 누적 매출을 기록했다. 한국 넥슨 자회사 네오풀의 ‘던전앤파이터’(DNF)는 5164억원(약 29억 5000위안)으로 2위에 올랐다. 3, 4위는 중국 163의 ‘몽환서유’와 CYUO의 ‘천용팔부3’가 차지했다. 각각 4831억원(약 27억 6000만 위안), 4026억원(약 23억 위안)의 매출을 올렸다. 한국 위메이드엔터테인먼트의 ‘미르의 전설2’와 아이덴티티게임즈의 ‘드레곤네스트’가 각각 3974억원(약 7000만 위안), 2781억원(약 15억 8000만 위안)으로 뒤를 이었다. 언뜻 보면 큰 문제는 없어 보인다. 하지만 업계 관계자들은 “(중국 시장에서 한국 온라인 게임이 잘나갔다는 건) 7~8년 전 이야기다. 지금 중국 시장에선 중국이 빗장을 걸어 잠그기 전 잘나갔던 게임 몇 개만 명맥을 유지하고 있고 한국과 중국업체 간 격차가 좁혀지고 있다”고 입을 모았다. 실제 크로스파이어, DNF, 미르의 전설2, 드레곤네스트 등은 2012년 이전 중국에 진출했던 게임들이다. 한 게임 업계 관계자는 “아이덴티티게임즈의 드레곤네스트는 국내 개발자가 개발해 중국 업체 샨다가 서비스했지만 샨다가 아이덴티티게임즈 대주주가 되면서 사실상 중국 소유 게임이 됐다”고 덧붙였다. 중국은 한국 게임이 중국 시장을 ‘잠식’할 기미를 보이자 2002년 쇄국으로 맞섰다. 외국 자본의 독자적 게임설비나 기업 유치에 50% 소유 지분, 게임 저작권 제한 제도를 둔 게 시작이었다. 중국은 2011년 게임을 중점 육성 문화산업으로 지정했다. 한 수 아래로 평가받던 중국 게임들은 이제 한국에 역수입되는 실정이다. 특히 모바일 게임에선 판세가 뒤집혔다. 국내 구글 최고 매출 순위 2위 모바일 게임은 중국 업체가 한국 웹젠에 라이선스를 받아 만든 ‘뮤오리진’. 반면 중국 애플 앱스토어 매출 순위 10위권엔 우리 기술로 만든 국산 모바일 게임이 단 하나도 없다. 넷마블게임즈의 ‘모두의마블’, 컴투스의 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’ 등이 각각 30위, 40위권 안에 들면서 체면치레를 했을 뿐이다. 또 다른 게임 업계 관계자는 “온라인에서 모바일로 게임 시장이 전환하고 있는 가운데 중국은 새로운 비즈니스 모델(기간별 아이템 구매 패턴 등)을 개발할 정도로 우리를 앞서 있는 게 사실”이라고 말했다. 지난해 중국 게임시장은 23조 8320억원 규모로 미국(약 24조 490억원)과 더불어 가장 큰 게임시장으로 꼽힌다. 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • 게임 빠진 청소년 줄어 ^_^ 업계는 마이너스 성장 ㅠ ㅠ

    게임 빠진 청소년 줄어 ^_^ 업계는 마이너스 성장 ㅠ ㅠ

    자정이 되면 게임을 강제 종료시켜 청소년들의 게임 중독을 막겠다는 일명 ‘신데렐라법’(셧다운제)은 실제 얼마나 효과가 있었을까. 게임 과몰입 억제 효과는 컸지만 게임 업계는 매출 급감 등 직격탄을 맞았다. 6일 한국경제연구원이 펴낸 보고서에 따르면 게임 과몰입 청소년의 비율은 셧다운제가 적용 되기 직전인 2011년 6.51%에서 지난해 2.07%로 4.44% 포인트 감소했다. 셧다운제가 적용된 2012년 1월 이후 게임 과몰입 청소년의 비율은 지난해까지 연평균 2.1%를 유지했다. 한경연은 지난해 기준으로 26만 7000여명의 청소년들이 셧다운제의 효과를 봤다고 추정했다. 반면 게임업계는 셧다운제 도입을 기점으로 급격히 꼬꾸라졌다. 2007~2012년 사이 국내 게임시장은 연평균 13.7%씩 성장했지만 2013년에는 전년 대비 0.3% 감소하는 등 마이너스 성장을 기록했다. 2014년 역시 1.8% 감소할 것으로 보고서는 추정했다. 수출시장도 타격을 받았다. 게임시장의 수출 규모는 매출 기준으로 2003년 약 1869억원(1억 7300만 달러)에서 2012년 약 2조 8517억원(26억 3900만 달러)으로 급성장했으나 2013년 이후 급격히 성장이 둔화됐다. 게임 시장 수출 성장률은 2013년 2.9%에서 지난해 1.5%를 기록했다. 현재 적용되는 셧다운제는 여성가족부 소관인 강제적 셧다운제와 문화체육관광부 소관인 선택적 셧다운제가 있다. 강제적 셧다운제는 2012년 1월 시행된 제도로 16세 미만 이용자에 대해 심야시간대(0시~오전 6시) 게임 이용을 원천적으로 차단한다. 선택적 셧다운제는 2012년 7월 시행돼 부모 등이 요청할 경우 만 18세 미만 미성년자의 게임 접속을 차단할 수 있게 했다. 이번 연구를 진행한 이덕주 경희대 산업경영공학과 교수는 “제도 도입 후 내수시장만 약 1조 1600억원 위축됐다”면서 “셧다운제 도입이 성장 일로에 있는 게임 산업을 위축시킬 것이라는 우려가 현실로 드러나고 있다”고 분석했다. 또 보고서는 일률적인 사전 규제보다는 가정에 자율권을 부여하는 방식인 선택적 셧다운제가 더 효율적이라고 분석했다. 사회적 비용의 절감 효과를 기회 비용 관점에서 환산한 결과 선택적 셧다운제의 비용 절감 효과는 연간 1886억원으로 강제적 셧다운제(연간 379억원)보다 더 컸다. 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • [세종로의 아침] 여성 혐오와 양성평등기본법/김주혁 정책뉴스부 선임기자

    [세종로의 아침] 여성 혐오와 양성평등기본법/김주혁 정책뉴스부 선임기자

    지난달 초 터키에서 실종된 김모(18)군이 회교 원리주의 무장단체인 이슬람국가(IS)에 자진 가담한 것으로 확인돼 충격을 더하고 있다. 김군은 실종 전 ‘페미니스트를 증오한다. 그래서 IS가 좋다’는 글을 트위터에 남겨 페미니즘 논쟁을 불러일으켰다. 중학교를 자퇴한 은둔형 외톨이의 ‘이유 없는 반항’이라고 치부할 수도 있다. 하지만 우리 사회의 여성 혐오 문제가 더 심각해지기 전에 원인과 대책을 진지하게 고민할 필요가 있다. 한국여성단체연합은 ‘온라인상 여성 혐오 표현 모니터링 보고서’를 지난해 말 펴내 문제의 심각성을 지적한 바 있다. 경제학자 우석훈씨는 지난해 펴낸 ‘솔로 계급의 경제학’에서 솔로 증가의 원인으로 신빈곤 현상과 함께 ‘젠더 비대칭성’ 등을 꼽았다. 한국 남성의 낮은 가사분담률 및 청년 솔로들에게서 연령층이 낮을수록 더 강하게 나타나는 여성 혐오 등이 여성의 욕구와 조화를 이루지 못한다는 것이다. 지구상에서 여성 차별이 과거 인종 차별 이상으로 심각했고 아직도 곳곳에 남아 있으며, 페미니즘이 여성 참정권 확보 등 많은 긍정적 기여를 했다는 것은 부인할 수 없는 사실이다. 하지만 고위직 승진이나 결혼생활의 차별 등과 당장은 무관한 청년들에게는 역차별이 체감될 수도 있겠다. 연령이 적을수록 성 차별은 감소하는데도 여성만 지원받는 것 같은 데 대한 거부감, 성적과 취업 등에서 여성들이 약진하는 가운데 맞는 취업난 등에 따른 상대적 박탈감, 여성들이 불리한 것만 말하고 유리한 것은 방치하는 것 같은 데 대한 불만 등이 여성 혐오의 배경이 아닌가 여겨진다. 청소년의 경우 온라인게임 중독을 방지하기 위한 셧다운제를 주관하는 여성가족부에 대한 반발이 엉뚱하게 청소년정책과 무관한 여성 혐오로 투사된 것으로도 보인다. ‘자녀가 성공하려면 어머니의 정보력, 할아버지의 재력, 아버지의 무관심이 필요하다’는 식의 남성비하 유머 확산에 대한 우려도 제기된다. 정당한 불만은 표출돼야 하지만 무조건적인 외국인 혐오나 여성 혐오, 남성 비하는 아무에게도 도움이 안 된다. 오는 7월부터 여가부의 모법인 여성발전기본법이 양성평등기본법으로 전면 개정 시행된다. 여성 정책의 패러다임이 바뀌는 것이다. 이를 계기로 “남성과 여성의 조화로운 발전을 위해 일하는 명실상부한 ‘양성 모두의 부처’로 거듭나겠다”고 김희정 여가부 장관이 올 초 신년사를 통해 밝힌 것은 고무적인 일이다. 여가부는 궁극적으로 부처 명칭을 영어 명칭(Ministry of gender equality & Family)처럼 양성평등가족부로 바꾸기에 앞서 7월 법 시행에 맞춰 우선 여성정책국을 양성평등정책국으로 바꾸는 작업을 진행 중이다. 양성평등기본법 시행을 계기로 이제는 이성(異性)에 대한 마녀사냥식 혐오와 비하는 내려놓자. 집안일과 양육 공평 분담, 데이트 및 결혼 비용 공평 분담 등 남녀 불문하고 이성의 합리적인 목소리에는 귀와 마음을 열자. 이성이 없는 세상은 종족 단절은 차치하더라도 상상만으로도 삭막하고 끔찍하지 않은가. 어차피 서로 필요한 존재라면 미워하고 헐뜯기보다 존중하고 배려하고 사랑하는 사회가 되면 좋겠다. happyhome@seoul.co.kr
  • [현장 행정] 막내 공무원 ‘말씀’ 경청한 구청장

    [현장 행정] 막내 공무원 ‘말씀’ 경청한 구청장

    “토론회 주제가 제한돼 있어 뻔한 결론이 나오지 않겠나 싶었는데 참신한 아이디어가 많았습니다. 오늘 나온 제안 중 정시에 퇴근하는 패밀리데이나 유연근무제 확대는 내년부터 실행 가능할 것 같습니다.” 이해식 강동구청장은 지난 17일 구청 5층 대강당에서 열린 ‘직원 열린토론회’에 참석해 8, 9급 공무원들이 제안한 내용을 모두 들은 뒤 이같이 약속했다. 이 구청장은 “우리 사회가 개인적 삶에 대한 가치를 존중하는 방향으로 나아가고 있고 직원들도 이를 원하고 있다는 것을 알게 됐다”면서 “행복하게 일할 수 있도록 지원할 테니 여러분도 자기가 하는 일에 의미를 부여하고 집중도와 효율성을 높여 주길 바란다”고 당부했다. 일하는 것과 삶의 질은 배치되는 것이 아니기 때문에 존중하겠다는 것이다. 이날 토론회는 일선에서 뛰고 있는 8, 9급 막내뻘 공무원들의 진솔한 의견을 듣는 자리였다. 창의적·혁신적 정책 아이디어를 이끌어 내고 새로운 행정 수요에 적극적으로 대처하자는 취지로 처음 마련했다. 120여명이 10개 모둠으로 나눠 4개 공통주제에 대해 원탁토의를 벌였다. 공통주제는 행복한 직장생활을 위한 삶의 질과 업무성과 양립, 강동의 브랜드가치 높이기, 효과적 구정 홍보, 강동선사문화축제 특화사업 발굴 방안 등이다. 오후 2시부터 시작된 토론회는 모둠별 열띤 논의로 4시 30분이 지나서야 마무리됐다. 그런 만큼 톡톡 튀는 아이디어도 쏟아졌다. 예컨대 행복한 직장 생활을 위한 제안에는 “매주 수요일 오후 6시에 퇴근해 가족과 저녁을 보내도록 하는 패밀리데이를 금요일에도 적용해 주세요”, “PC 전원이 자동으로 꺼지는 셧다운제를 도입했으면 좋겠어요”, “시간 근무제나 유연 근무제를 활성화하면 안 될까요” 등이 주를 이뤘다. “청장님께서 퇴근송을 불러줘도 좋을 것 같아요”라는 제안은 참여자들의 박수를 받으며 절대적 지지를 얻었다. 친환경 도시농업·녹색강동 등 브랜드화, 카카오톡 등 소셜네트워크서비스(SNS)를 통한 맞춤형 홍보 제안도 이어졌다. 타요 버스나 라바 지하철처럼 선사문화축제 마스코트 만들기, 선사시대 체험과 연계한 캠핑 등의 의견도 힘을 실었다. 토론회에 참여한 김예수(34·8급) 세무1과 주무관은 “또래 직원들과 평소 하기 어려웠던 업무, 조직 운영 등에 대해 의견을 나눌 수 있었다”면서 “좀 더 심도 있는 토론을 위해 1박 2일로 진행하거나 아이디어를 교환하는 기회가 자주 있었으면 한다”고 말했다. 구는 토론회에서 나온 의견은 관련 부서와 충분한 검토를 거쳐 실행 가능한 정책부터 구체적인 처리방안을 세우고 구정에 적극 반영할 계획이다. 홍혜정 기자 jukebox@seoul.co.kr
  • [김균미의 빅! 아이디어] 휴대전화 게임 없는 추석은 꿈인가

    [김균미의 빅! 아이디어] 휴대전화 게임 없는 추석은 꿈인가

    올해 처음 대체휴일제가 시행됐던 추석연휴가 끝나간다. 이번 추석 연휴 동안 집에서, 성묘를 다녀오면서 휴대전화 때문에 자녀들과 얼굴을 붉히고 목소리를 높인 부모가 몇 명이나 될까. 성묘 가서도 조상님 묘에 절은 시늉만 하고 한시도 휴대전화에서 눈길과 손을 떼지 않는 아이들 때문에 화가 난 부모도 있고, 그러려니 하고 아예 포기한 부모도 있었으리라. 더 기막힌 것은 서너 살 어린아이들도 휴대전화로 만화영화를 보고 일부는 간단한 게임까지 한다. 휴대전화가 장난감인 셈이다. 어릴 때부터 휴대전화 등 전자기기를 작동하는 것을 대견스러워하는 부모도 없지 않겠지만 육아에 그렇게 신경 쓰는 부모들이 아이 손에 휴대전화를 쉽게 쥐여 주는 것은 선뜻 이해가 가지 않는다. 당초 유치원이나 초등학교 자녀들에게 휴대전화를 쥐여 준 것은 급한 일이 생기거나 아이들의 소재와 안전에 대한 불안감을 덜기 위한 것이었다. 그런데 이렇게 쥐여 준 휴대전화 속 게임에 아이들이 빠져들고 있다. 밤에 부모 몰래 이불을 뒤집어쓰고 시간가는 줄 모르고 휴대전화로 게임을 하다 날밤을 지새우기 일쑤다. 아침에 못 일어나 힘들어하는 자녀를 보면서 엄마는 식전부터 싫은 소리를 쏟아낸다. 흔히 말하는 폭력적인 게임이 아니더라도 게임은 중독성이 강하다. 어른도 스스로를 통제하기 어려운데 어린아이들에게 약속한 시간에만 게임을 하길 바라는 것은 무리다. 게임 때문에 부모와 자녀 간에 관계가 악화된 집이 적지 않다. 많은 부모들을 그래서 정부가 예정한 대로 내년 5월부터는 청소년이 심야 시간에 휴대전화로 게임을 할 수 없도록 하는 모바일 셧다운제도까지 실시하기를 기대해왔다. 그런데 이런 기대는 얼마 전 여성가족부와 문화체육관광부가 ‘셧다운제’를 부모가 요청하는 경우 해제할 수 있고 내년 5월 시행 예정이던 모바일 게임에 대한 셧다운제도도 재검토한다고 밝히면서 무너졌다. 셧다운제는 게임업계와 문화부의 반대로 질질 끌다가 2011년 11월 20일에야 시행됐다. 올해로 법 시행 3년째인데 자녀의 양육권과 교육권 등을 침해한다며 헌법소원을 낸 일부 학부모를 제외하고는 대부분의 학부모가 만족해하고 있다. 때문에 정부의 전격적인 셧다운제의 사실상 후퇴 결정을 이해할 수 없다는 반응이다. 논란을 의식한 듯 김희정 여가부 장관은 추석 연휴를 앞둔 지난 5일 기자간담회를 갖고 ‘청소년 게임 이용시간 부모선택제’에 대해 “청소년의 건강한 자기결정권 확보를 위한 것이며 자존감을 느낄 수 있도록 개선한 것”이라고 설명했다. 그러면서 “선택권 확대 결과 (청소년 게임 이용 상황이) 좋지 않게 된다면 언제든 다시 강제적 셧다운제로 돌아갈 수 있고, 더 좋아진다면 셧다운제가 아예 없어질 수도 있을 것”이라고 밝혔다. 규제란 한 번 완화하기 시작하면 저항이 거세 되돌리기 어렵다는 것을 모르지 않을 텐데 괜한 립서비스란 생각이 든다. 강제적 셧다운제는 시행 전부터 찬반 논란이 거셌고, 시행 후에는 반대하는 쪽에서 실효성 문제를 계속 거론해왔다. 그렇지만 청소년의 게임중독이 얼마나 심각했으면 불완전하다는 걸 알면서 강제적 셧다운제를 선택했는지 돌아볼 필요가 있다. 시행 3년 만에 학부모의 지지도가 높은 셧다운제를 완화, 내지 철회하려면 그 근거를 먼저 제시하고 설명했어야 한다. 3년 동안 시행해본 결과 효과가 있었는지, 없었는지, 가장 큰 문제점은 무엇이며 보완책은 있는지 등을 제시하며 학부모들에게 이해시켰어야 한다. 그리고 나서 풀든 죄든 하는 것이 순리다. 게임업계의 경제활성화 논리에 청소년의 정신적, 육체적 건강과 학습권, 그리고 가족의 행복권이 뒷전으로 떠밀려나서는 안 된다. 어릴 때부터 휴대전화를 사용하고 게임을 즐긴다고 창의성이 생기는 것도, ‘창조경제’의 토대가 마련되는 것도 결코 아니다. 경제 논리에 양보해선 안 되는 게 있다는 걸 정부는 잘 알고 있다.
  • 게임 셧다운제, 부모 요청하면 제외

    청소년이 심야시간대(자정~오전 6시)에 인터넷 게임을 할 수 없도록 강제한 ‘셧다운제’가 이르면 내년 하반기부터 적용 여부를 부모가 선택할 수 있도록 바뀐다. 문화체육관광부와 여성가족부는 1일 정부서울청사에서 합동브리핑을 갖고 “청소년보호법상 셧다운제의 기본 틀을 유지하되 부모가 요청하면 강제적 적용을 해제하거나 또는 재적용하는 등 부모 선택권을 확대하기로 했다”고 밝혔다. 또 규제 논의 창구의 일원화를 위해 두 부처와 게임업계, 청소년단체가 참여하는 상설협의체를 구성하기로 했다. 정부는 셧다운제와 별도로 청소년이나 부모가 스스로 게임 이용 시간을 제한해 달라고 요청하는 게임산업진흥법상의 ‘선택적 셧다운제’도 유지하되 적용 대상 연령을 만 18세 미만에서 셧다운제와 동일한 만 16세 미만으로 통일하기로 했다. 아울러 청소년보호법상 심야시간 게임제공 제한 위반 사업자에 대해서는 형사처벌하기 전에 시정명령 단계를 거치도록 했다. 개선안은 지난 3월 제1차 규제개혁장관회의에서 게임업체 측이 게임 규제 완화 등을 요청함에 따라 학부모 및 게임업계와의 간담회 등 의견 수렴과 부처 협의를 거쳐 마련됐다. 손애리 여가부 청소년정책관은 “부모 선택제와 업계 자율규제의 효과를 봐 가며 스마트폰 게임물에 대한 제도 적용 제외 여부를 검토하겠다”고 말했다. 김주혁 선임기자 happyhome@seoul.co.kr
  • 경제활성화 위한 규제개혁 가속도

    정부가 경제활성화를 위한 규제개혁의 속도를 높였다. 무기 연기됐던 제2차 규제개혁장관회의를 다음달 3일쯤 열어 규제개혁의 국민적 공감대를 넓히고 개혁의 추동력을 확대해 나갈 계획이다. 26일 국무조정실 등에 따르면 정부는 다음달 2일 열리는 국무회의에 ‘자본시장법’ 등 법안 1건과 기업의 활동을 가로막는 ‘손톱 밑 가시’ 관련 규제개혁 내용이 담긴 시행령 4건 등 5건의 법안을 상정할 예정이다. 관련 시행령은 주식회사 외부감사 관련 시행령, 대부업법 시행령, 고용 및 산재보험 수수료 징수 등에 관한 시행령 등이다. 또 추석 이전까지 정부 차원에서 할 수 있는 시행 규칙과 고시 등 15건을 별도로 마무리한다는 방침을 세웠다. 이와 관련, 정홍원 국무총리는 “장관들이 각각의 규제개혁 과제를 책임진다는 각오 아래 시행령 개정 등 정부 차원에서 조치 가능한 것이 추석 이전에 모두 완료되도록 해 달라”고 독려했다. 정 총리는 이날 정부세종청사에서 열린 영상 국무회의에서 “1차 규제개혁장관회의 건의 과제와 손톱 밑 가시 과제 등의 완결 조치 등 성과를 낼 수 있도록 총력을 집중해야 한다”고 강조했다. 또 “올해 경제규제 10% 감축과 관련한 법령 정비 또한 10월 말까지 마무리하기 위해 진행 상황을 면밀히 점검해 달라”는 지시도 덧붙였다. 정 총리는 또 “무엇보다 현장의 목소리를 직접 챙겨 국민과 기업이 체감하는 규제개혁이 되도록 하는 자세가 중요하다”며 “각 장관은 직접 규제 현장을 발로 뛰면서 해결하는 노력을 보여 달라”고 주문했다. 정 총리 자신은 지난 13일 기업 현장을 방문해 애로사항을 듣고 현장에서 제기된 규제개혁 과제 등을 해결한 바 있다. 정부 관계자는 “1차 회의 때 건의사항 52건과 기업 활동을 가로막는 손톱 밑 가시 92건 가운데 8~9할 이상은 추석 전에 완료할 수 있을 것으로 본다”고 전망했다. 정부 부처 간 협업이 잘 되지 않아 진전을 보지 못했던 규제개혁 관련 부분들도 국무조정실의 조정 역할이 강화되면서 상당 부분 진전되고 있는 것으로 알려졌다. 예컨대 문화체육관광부와 여성가족부가 산업발전과 청소년 보호라는 측면에서 서로 양보하지 않아 해결의 기미를 보이지 않던 ‘심야 인터넷 게임 셧다운제’의 경우도 합의점을 찾은 것으로 전해졌다. 한편 다음달 3일로 잠정 결정된 2차 규제개혁장관 회의에서는 1차 회의 때 건의사항 등에 관한 부처별 규제개혁 성과를 중점적으로 점검할 예정이다. 또 규제개혁을 통해 어떻게 일자리를 창출해 나갈 것인지에 대한 논의와 ‘끝장 토론’에도 큰 방점이 찍혀 있다고 복수의 정부 관계자가 전했다. 앞서 정부는 지난 20일 2차 규제개혁장관회의를 열려다 박근혜 대통령의 눈높이에 맞추지 못해 회의를 무기한 연기한 바 있다. 세종 이석우 선임기자 jun88@seoul.co.kr
  • 김희정 여가부 장관 내정자, 게임 셧다운제 없앨까?…과거 내력보니

    김희정 여가부 장관 내정자, 게임 셧다운제 없앨까?…과거 내력보니

    김희정 여가부 장관 내정자, 게임 셧다운제 없앨까?…과거 내력보니 김희정 새누리당 의원이 새 여성가족부 장관에 내정에 게임업계의 시선이 모이고 있다. 김희정 내정자는 한국인터넷진흥원장을 역임하는 등 IT업계에 대한 이해도가 높은 인물인 만큼 업계는 청소년보호법에 따라 시행 중인 ‘셧다운제’ 등게임 규제 완화에 기대를 걸고 있다. 김희정 내정자는 국회의원 시절인 지난해 교문위 국정감사 때 게임 사설서버 해악의 심각성을 지적, 게임물관리위원회의 늑장 대응을 비판했었다. 당시 김희정 내정자는 “불법게임물 유통방지에 게임위가 총력을 기울여 대책을 세워야 한다”면서 “사설서버가 마치 쇼핑몰처럼 교묘히 위장돼 운영되는 만큼 더 치밀한 단속이 필요하다”고 비판했다. 또 “게임위가 더 이상 모니터링을 강화하겠다는 무책임하고 형식적인 답변만 할 것이 아니라 사이트 폐쇄 조치 등 명확한 사후 조치를 취해야 한다”는 말로 게임위를 역할을 강조한 바 있다. 업계에서는 IT산업에 대한 이해도가 높은 김희정 내정자가 실효성 부족 문제로 논란을 일으킨 ‘셧다운제’의 개정 및 폐지에 역할을 할 것으로 기대하고 있다. 특히 2015년 5월로 유예돼 있는 모바일 셧다운제를 업계 자율로 해야 한다는 여론에 따라 게임산업의 피해를 최소화하는 방향의 정책을 펼칠 것이라는 시선도 있다. 하지만 여가부가 그 동안 강력하게 주장해온 ‘셧다운제’를 김희정 내정자가 쉽게 포기할 수 있지는 않을 것이라는 분석도 있다. 헌법재판소의 합헌 판결도 있었기 때문에 장관 개인의 힘으로 정책과 여가부의 기조를 바꾸기는 쉽지 않을 것이라는 것이다. 게임업계 관계자는 “김희정 내정자가 한국인터넷진흥원장을 지낸 이력이 있는 만큼 IT업계에 대한 이해도가 높을 것으로 기대된다”면서 “실효성이 부족하다는 강제적 셧다운제의 폐지 또는 개정이 이뤄질 수 있는 계기가 되길 바란다”고 밝혔다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 여성가족부 김희정 내정자, 청소년 셧다운 없앨까?…게임업계 반응보니

    여성가족부 김희정 내정자, 청소년 셧다운 없앨까?…게임업계 반응보니

    여성가족부 김희정 내정자, 청소년 셧다운 없앨까?…게임업계 반응보니 김희정 새누리당 의원이 새 여성가족부 장관에 내정에 게임업계의 시선이 모이고 있다. 김희정 내정자는 한국인터넷진흥원장을 역임하는 등 IT업계에 대한 이해도가 높은 인물인 만큼 업계는 청소년보호법에 따라 시행 중인 ‘셧다운제’ 등게임 규제 완화에 기대를 걸고 있다. 김희정 내정자는 국회의원 시절인 지난해 교문위 국정감사 때 게임 사설서버 해악의 심각성을 지적, 게임물관리위원회의 늑장 대응을 비판했었다. 당시 김희정 내정자는 “불법게임물 유통방지에 게임위가 총력을 기울여 대책을 세워야 한다”면서 “사설서버가 마치 쇼핑몰처럼 교묘히 위장돼 운영되는 만큼 더 치밀한 단속이 필요하다”고 비판했다. 또 “게임위가 더 이상 모니터링을 강화하겠다는 무책임하고 형식적인 답변만 할 것이 아니라 사이트 폐쇄 조치 등 명확한 사후 조치를 취해야 한다”는 말로 게임위를 역할을 강조한 바 있다. 업계에서는 IT산업에 대한 이해도가 높은 김희정 내정자가 실효성 부족 문제로 논란을 일으킨 ‘셧다운제’의 개정 및 폐지에 역할을 할 것으로 기대하고 있다. 특히 2015년 5월로 유예돼 있는 모바일 셧다운제를 업계 자율로 해야 한다는 여론에 따라 게임산업의 피해를 최소화하는 방향의 정책을 펼칠 것이라는 시선도 있다. 하지만 여가부가 그 동안 강력하게 주장해온 ‘셧다운제’를 김희정 내정자가 쉽게 포기할 수 있지는 않을 것이라는 분석도 있다. 헌법재판소의 합헌 판결도 있었기 때문에 장관 개인의 힘으로 정책과 여가부의 기조를 바꾸기는 쉽지 않을 것이라는 것이다. 게임업계 관계자는 “김희정 내정자가 한국인터넷진흥원장을 지낸 이력이 있는 만큼 IT업계에 대한 이해도가 높을 것으로 기대된다”면서 “실효성이 부족하다는 강제적 셧다운제의 폐지 또는 개정이 이뤄질 수 있는 계기가 되길 바란다”고 밝혔다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [뉴스 플러스] ‘건강한 게임문화’ 민관협 출범

    ‘청소년의 건강한 게임 문화 조성을 위한 민관협의회’(위원장 김현주 광운대 교수)가 최근 여성가족부 회의실에서 첫 모임을 갖고 출범했다. 민관협의회는 정부, 인터넷업계, 의료 법률 전문가 등 16명으로 구성돼 셧다운제 등 게임 관련 현행 규제에 대한 개선 방안을 모색하고 건강한 게임 이용 방안을 안내하는 공동 캠페인을 한다.
  • 청소년 심야 인터넷게임 셧다운제 합헌

    심야시간대에 16세 미만 청소년들의 인터넷 게임 접속을 막는 이른바 ‘인터넷게임 셧다운제’에 대해 헌법재판소가 합헌 판결을 내렸다. 헌재는 24일 인터넷게임 제작업체와 학부모 등이 옛 청소년보호법이 ‘게임을 할 권리, 평등권, 부모의 교육권을 침해했다’며 제기한 헌법소원에서 재판관 7(합헌) 대 2(위헌) 의견으로 합헌 결정했다고 밝혔다. 옛 청소년보호법 23조의 3은 인터넷 게임 제공자는 16세 미만 청소년에게 0시부터 오전 6시까지 인터넷 게임을 제공해서는 안 된다고 규정하고 있다. 또 이를 위반하면 2년 이하의 징역 또는 1000만원 이하의 벌금에 처하도록 51조의 6에 벌칙 규정도 두고 있다. 헌재는 “청소년은 자기행동의 개인적·사회적 의미에 대한 판단능력, 행동 결과에 대한 책임능력이 성인에 비해 미성숙한 존재”라며 “청소년의 건전한 성장·발달을 위해 특별한 보호가 필요하다”고 전제했다. 이어 “셧다운제는 청소년의 과도한 인터넷게임 이용과 중독 문제가 사회적으로 심각하게 제기되지만 가정·학교 등의 자율적 노력만으로는 적절한 대처가 어려워 도입된 제도”라며 “시간과 대상이 심야, 청소년으로 제한돼 있어 과잉금지원칙에 위반된다고 볼 수 없다”고 판단했다. 다만 김창종·조용호 재판관은 “인터넷게임 중독 문제는 자율적으로 해결돼야 할 문제이며 외국에서는 국가가 직접 나서서 게임을 규제하는 사례도 거의 없다”며 위헌 의견을 냈다. 앞서 여성가족부가 2011년 셧다운제를 법으로 제정하면서 그해 11월부터 셧다운제가 시행됐지만 실효성과 인권침해 논란이 지속적으로 제기됐다. 최근 정부가 규제 개혁을 강조해 기대를 갖고 있었던 게임업계는 실망한 기색이 역력했다. 업계는 게임중독 문제를 해결하는 데 실효성이 없다며 ‘셧다운제 무용론’을 줄기차게 주장해 왔다. 또 서버 개설, 청소년 계정의 별도 관리 등으로 인한 손해도 막대하다고 호소했다. 특히 이번 합헌 결정으로 게임 중독법과 인터넷 게임중독 치유 지원에 관한 법률안 입법에 힘이 실릴 것으로 보여 걱정도 크다. 업계 관계자는 “안 그래도 침체된 게임 시장이 더 가라앉을까 걱정”이라고 말했다. 홍인기 기자 ikik@seoul.co.kr 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • 셧다운제도 합헌 “헌재 재판관 7대 2 결정”

    셧다운제도 합헌 “헌재 재판관 7대 2 결정”

    셧다운제도 합헌 “헌재 재판관 7대 2 결정” 심야시간대에 16세 미만 청소년들의 ‘인터넷 게임’ 접속을 막는 ‘셧다운제’에 대해 헌법재판소가 합헌 결정했다. 헌재는 24일 16세 미만 청소년을 자녀로 둔 김모씨와 게임업체 등이 옛 청소년보호법 23조의 3 등에 대해 낸 헌법소원에 대해 재판관 7(합헌)대 2(위헌) 의견으로 합헌 결정했다. 옛 청소년보호법 23조의 3은 인터넷 게임 제공자는 16세 미만 청소년에게 오전 0시부터 6시까지 인터넷 게임을 제공해서는 안 된다고 규정하고 있다. 또 이를 위반하면 2년 이하의 징역 또는 1000만원 이하의 벌금에 처하도록 51조의 6에 벌칙 규정도 두고 있다. 인터넷 게임을 즐기는 16세 미만 청소년과 이들의 부모, 게임업체 네오위즈게임즈 등은 청소년보호법에 따라 심야시간에 게임제공업소에서 게임을 할 수 없게 되자 기본권을 침해당했다며 헌법소원을 냈다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 셧다운제 합헌, 무슨 법인지 봤더니 ‘16세 미만 청소년 제한..17세는?’

    셧다운제 합헌, 무슨 법인지 봤더니 ‘16세 미만 청소년 제한..17세는?’

    ‘셧다운제 합헌’ 심야시간에 16세 미만 청소년들의 인터넷게임을 막는 ‘셧다운제’에 대해 헌법재판소가 24일 합헌을 선고했다. 이날 헌재는 재판관 7대2(합헌 7명, 위헌 2명)의 의견으로 헌법에 합치한다고 결정했다. 헌재는 결정문에서 “청소년은 자기행동의 개인적·사회적 의미에 대한 판단능력, 행동 결과에 대한 책임능력이 성인에 비해 미성숙한 존재”라고 정의하고, “청소년의 건전한 성장·발달을 위해 특별한 보호가 필요하다”고 합헌 이유를 밝혔다. 또 헌재는 “셧다운제는 청소년의 과도한 인터넷게임 이용과 중독 문제가 사회적으로 심각하게 제기되지만 가정·학교 등의 자율적 노력만으로는 적절한 대처가 어려워 도입된 제도”라며 “시간과 대상이 심야시간대, 16세 미만 청소년으로 제한돼 있어 과도한 제한이라고 볼 수 없다”고 판단했다. 또 “인터넷 게임은 정보통신망이 제공되는 곳이면 언제가 쉽게 접속해 장시간 이용으로 이어질 가능성이 큰 만큼 인터넷 게임에 대해서만 강제적 셧다운제를 적용한 것도 합리적 이유가 있다”라고 설명했다. 헌법재판소는 이 조항이 국내업체에만 적용돼 국내업체 차별이라는 주장에 대해서는 “게임법상 등급분류를 받아 정상적으로 제공되는 인터넷 게임에 대해서는 국내외를 가리지 않고 금지조항이 적용된다”며 “평등권 침해로 볼 수 없다”라고 판시했다. 그러나 김창종, 조용호 재판관은 “강제적 셧다운제는 국가주의적이고 행정편의적 발상”이라며 “국가의 지나친 간섭과 개입”이라며 위헌이라는 소수의견을 냈다. 옛 청소년보호법 제23조의3(개정 후 제26조)에서는 인터넷 게임 제공자(게임사이트 등)는 16세 미만 청소년에게 오전0시~오전6시까지 인터넷 게임을 제공해서는 안 된다는 셧다운제를 규정하고 있다. 이 셧다운제 조항을 위반할 경우 2년 이하의 징역이나 1000만원 이하의 벌금형(같은 법 제51조, 개정후 제59조)에 처해진다. 헌재의 셧다운제 합헌 결정에 대해 게임업계는 아쉬움을 표하면서도 세월호 참사 애도기간인 점을 감안해 공식 입장을 내놓지 않기로 했다. 셧다운제 합헌 소식을 접한 네티즌은 “셧다운제 합헌..잘된 일”, “셧다운제 합헌..그렇다고 게임 안할까?”, “셧다운제 합헌..말도 안 돼”, “셧다운제 합헌..당장 게임 못하게 생겼네”, “셧다운제 합헌..잘 만든 법”등 반응을 보였다. 사진 = 서울신문DB (셧다운제 합헌) 온라인뉴스부 seoulen@seoul.co.kr
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