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  • [시론] 게임을 바라보는 시각을 바꿔 보자/황성기 한양대 법학전문대학원 교수

    [시론] 게임을 바라보는 시각을 바꿔 보자/황성기 한양대 법학전문대학원 교수

    최근 세계보건기구(WHO)가 국제질병코드에 게임이용장애를 등재하겠다고 최종 결정을 내렸다. 우리나라가 이를 수용할지가 논란이다. 게임이용장애를 질병코드에 등재한다는 것은 게임이 치료와 예방의 대상이 되는 질병의 원인으로 인정한다는 의미다. 물론 게임이용장애를 앓는 사람들은 세심하게 치료할 필요가 있다. 누구도 이것을 부인하지 않는다. 문제의 포인트는 ‘예방’에 있다. 게임이용장애가 공중보건의 영역으로 들어오는 순간 치료뿐만 아니라 예방까지 해야 한다는 뜻이 된다. 이럴 경우 게임이용장애 예방을 위해 게임 이용 시간, 게임 이용 방법 등에 대한 규제 역시 도입될 가능성이 크다. 소위 ‘아이들이 노는 것’을 가만 보지 못하는 문화, 무슨 일만 터지면 “국가가 나서야 한다”는 식의 국가 기능과 역할에 대한 관념, 모든 역기능적 현상의 원인이 게임이라는 인식 등이 팽배한 상황이다. 여기에 “국제기구인 WHO에서조차 게임이용장애를 질병으로 본다”는 후광효과가 더해진다면 게임을 바라보는 시각은 굴절될 수밖에 없다. 이렇게 사회적 낙인이 더욱 강화되고, 그러다 보면 결국 더 강력한 규제 도입의 가능성이 아주 커진다. 지금부터 필자는 어떤 예측을 해 보고자 한다. 예컨대 게임이용장애 예방을 위해 도입할 수 있는 가상의 규제다. 우선 ‘강제적 셧다운제’ 강화다. 강제적 셧다운제는 자정부터 오전 6시까지 16세 미만 청소년의 인터넷게임 접속을 막는 규제로, 2011년 이미 도입했다. 19대 국회 당시 손인춘 의원이 발의한 ‘인터넷게임중독예방법률안’은 강제적 셧다운제 적용 대상 청소년의 범위를 모든 청소년으로 확대하고, 적용 시간대 범위도 오후 10시부터 다음날 7시까지로 확대하는 내용을 담았다. 이 셧다운제가 점차 완화되는 추세이지만, 게임이용장애가 질병코드에 등재되면 셧다운제를 강력하게 만들 논거가 추가되는 셈이다. 두 번째, 소위 ‘게임중독세’를 신설할 수 있다. 즉 게임이용장애를 겪는 게임 이용자의 치료와 게임중독 예방을 위해 필요한 재원을 확보하기 위한 게임중독기금을 설치하고, 이러한 기금의 재원 조달을 위해 게임사업자에게 연간 매출액의 일정 비율을 일종의 준조세인 게임중독부담금을 부과·징수하는 일이다. 손 전 의원은 인터넷게임중독예방법의 쌍둥이 법안으로 ‘인터넷게임중독치유지원법률안’을 제안한 적이 있는데, 핵심적인 내용은 인터넷게임중독 치유기금과 인터넷게임중독 치유부담금의 도입이었다. 세 번째, ‘게임 광고 규제’도 새롭게 도입할 수 있다. 주류의 경우 텔레비전 광고가 시간과 도수에 따라 제한을 받는다. 담배 광고도 담배를 판매하는 편의점 내에서나 볼 수 있지 방송에서는 볼 수 없다. 하지만 현재 게임 광고는 텔레비전이나 지하철 등에서 자주 접할 수 있다. 그런데 게임이용장애가 질병코드에 등재되면 게임 광고 규제를 위한 명분이 생긴다. 질병코드의 도입은 질병의 원인이 되는 게임을 텔레비전에서나 지하철에서 광고해서는 안 된다는 주장에 관한 강력한 근거가 되기 때문이다. 이런 필자의 예측을 누군가는 과대망상이라 할 수도 있다. 하지만 게임산업계에서는 현실이라는 우려가 있다. 업계에서는 ‘게임 규제 3종 세트’가 실제로 강화되거나 입법화되면 우리나라의 게임산업은 지체, 축소, 고사 중 하나를 겪을 것으로 전망한다. 심지어 불행히도 거의 ‘고사’를 예측한다. 게임에 관해 부정적인 시각이 항상 있었기에 이번 일은 결코 머나먼 나라 이야기가 아니다. 누군가는 게임산업계의 반대를 단순히 ‘사업자들의 과도한 비즈니스 욕구’로만 치부할 수 있다. 이런 시각이야말로 게임을 제대로 보는 시각을 왜곡한다. 2018년 국내 게임 시장 규모는 무려 13조 9904억원이다. 2017년 기준으로 세계 게임 시장에서 우리나라는 미국, 중국, 일본에 이어 4위로, 전 세계 6.2%의 점유율을 차지하고 있다. 일자리 창출 때문에 말이 많은데, 2018 콘텐츠산업 통계조사 결과에 따르면 게임은 콘텐츠산업 종사자 증가율이 10.7%로 1위를 차지했다. 이렇게 ‘경제’ 시각으로 본다면 게임은 우리가 키워야 할 문화산업이 된다. 정부가 게임이용장애 질병 분류를 논의하게 될 민관 협의체를 조만간 출범시킨다. 사회적 합의를 도출하기 위한 첫 단추를 끼운 셈이다. 중요한 점은 게임을 어떻게 봐야 하는지다. 협의체가 편협한 시각이 아니라 올바른 시각으로 게임을 보길 기대한다.
  • [열린세상] ‘게임중독’ 논쟁에 부쳐/하대청 광주과학기술원 기초교육학부 교수

    [열린세상] ‘게임중독’ 논쟁에 부쳐/하대청 광주과학기술원 기초교육학부 교수

    국제기구의 결정이 한국 사회에서 주요 뉴스로 다뤄지는 경우가 드문 편인데, 지난 5월 세계보건기구 총회에서 내린 결정은 국내 언론의 주요 기사로 다뤄졌다. 당시 총회는 의약품의 투명성 확보 등 주요 안건을 긴 논의 끝에 통과시켰지만, 국내 언론은 유독 게임과 관련된 결정만 소개했다. 이 결정으로 ‘게임사용 장애’는 국제질병분류 제11차 개정안에 공식 등재되고 건강 조건을 진단 및 치료하는 표준이 됐다. 게임에 지나치게 몰두해 일상생활을 영위하기 어려운 증상을 ‘게임사용장애’로 정의한 것인데, 국내에선 2011년 청소년의 게임 사용을 제한하는 셧다운제를 도입할 당시처럼 ‘게임중독’ 논쟁이 재연됐다. 관련 기업들은 이번 결정이 게임에 대한 사회적 편견을 더 강화할 것이라고 우려했고, 의료계는 이 결정을 게임의 과다한 사용으로 고통을 겪는 환자들을 제대로 돌보는 기회로 삼아야 한다고 했다. 게임 관련 기업들의 가장 큰 반론은 게임중독이나 게임 과몰입 등으로 불리기도 했던 ‘게임사용 장애’라는 것이 실체가 있는가 하는 점이다. 술과 마약 등 이른바 물질중독처럼 게임이 중독 증상을 일으킨다는 주장은 과학적 근거가 허약하다는 것이다. 해외 문헌을 찾아보더라도 관련 연구들은 통계 표본이 너무 적거나 연구방법이 허술하다는 지적이 많다. 사용자들의 자기 보고에 의존하는 연구들이 많은데, 그 방법이 50가지가 넘어 서로 비교할 수 없다는 불만도 있다. 하지만 이와는 별개로 대부분의 전문가들은 게임에 대한 우려는 정당하다고 보는 것 같다. 게임업계의 반론처럼 원인은 게임이 아니고 학업 스트레스를 극복하는 전략일 수도 있지만, 일부의 게임 사용자들이 임상적으로 심각한 문제가 있는 사용 습관을 보이고 있다는 점을 인정하는 것이다. 게임 자체가 중독적이지는 않더라도 게임을 ‘중독적으로’ 만들려는 시도들은 지속적으로 이뤄지고 있다. 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임은 ‘일일 퀘스트’, ‘출석체크’ 등을 통해 이용자들이 매일 게임을 사용하도록 유도한다. 사용자는 매일 게임에 접속해 해당 임무를 수행해야 게임 캐릭터를 강화할 수 있다. 플레이 중간에 그만두면 주위 친구들에게 피해가 가기 때문에 게임을 계속하는 경우도 있다. 실시간 전략 게임은 게임의 진입 장벽에 해당하는 ‘최소 실력’을 갖추기 위해 시간을 계속 투자하도록 만들고 있다. 사용자의 계속적 사용이 수익 창출의 기반이 되기 때문에 업체들은 게임의 재미 향상을 넘어 사용을 유도하기 위한 다양한 기술 장치들을 고안하고 있다. 심지어 인공지능으로 사용자들의 행동을 분석하는 일도 한다. 큰 기업들은 자체 분석팀으로, 작은 기업들은 외부의 전문기업을 통해 사용자의 행동을 분석해 ‘이탈ㆍ유지 비율’을 예측한다. 게임을 이탈할 가능성이 높은 이들에게는 미리 공짜 아이템을 선물하거나 게임 난도를 낮춰 준다. 게임은 중독질병으로 분류할 수는 없다 할지라도 적어도 필요하면 손에 쥐었다가 필요 없으면 간단히 놓아 버릴 수 있는 기술은 아니다. 게임은 많은 이들이 즐기고 있는 놀이문화인 것도 사실이고 놀이를 위한 기술이라고 낭비적이라고 폄하해서도 안 되겠지만, 그렇다고 놀이일 뿐이라며 아무런 문제가 없는 척해서도 안 될 것 같다. 충분한 증거가 없는데도 부정적 낙인을 찍으려 한다는 억울함은 이해하지 못할 바 아니지만, 그렇다고 증거가 충분하게 제기되기 전까지는 기술과 관련된 문제적 결과에 책임이 없다고 말해도 안 될 듯하다. 관련 기업들은 기술에 대한 과도한 사용을 유도해 수익을 얻으려고만 하지 말고, 이런 문제적 행동을 함께 연구하고 대응책을 마련할 필요가 있다. 사실 스마트폰과 온라인게임 등 디지털 기술이 인간의 행동과 사고에 끼치는 심각한 영향을 우리는 매일 느끼지만 제대로 이해하고 있지는 못하다. 정보로 가득차고 미디어 기술로 온통 연결된 세계에서 우리의 집중력과 자제력 등을 어떻게 유지하고 훈련시켜야 하는지에 대해 잘 모르고 있다. 이 새로운 세계와 경험들을 정의하고 대응할 지식도 부족하다. 의료계가 지나치게 병리화하는 일도 삼가야겠지만, 관련 기업과 언론들도 마약과 다르다고 항변만 할 게 아니라 이 새로운 세계에 대해 좀더 책임 있게 대응했으면 한다.
  • [씨줄날줄] 게임 셧다운제와 부모 노릇/황수정 논설위원

    [씨줄날줄] 게임 셧다운제와 부모 노릇/황수정 논설위원

    청소년들 사이에 여성가족부는 악명이 높다. 자정이 지나면 만 16세 미만의 청소년은 온라인 게임을 할 수 없도록 한 ‘게임 셧다운제’를 주도한 부처이기 때문이다. 똑같은 이유로 학부모들 사이에서 드물게 박수를 받아 본 곳이 여가부였다. 자정이 되면 문이 닫히는 일명 ‘게임 신데렐라법’이 뜨거운 감자로 다시 떠올랐다. 지난달 26일 정부 경제활력대책회의에서 게임 셧다운제를 단계적으로 완화하겠다는 뜻을 밝히면서다. 게임 결제 한도(성인 월 50만원)를 7월부터 폐지하겠다는 내용도 포함됐다. 게임산업 활성화를 위해 해묵은 규제 장치를 풀겠다는 취지인데, 설왕설래는 벌써 뜨겁다. 게임업계에서는 환영하는 분위기가 역력하지만 갑작스런 정부 방침에 학부모들은 난색이다. 셧다운제가 시행된 것은 2011년 11월. 청소년을 게임 중독에서 보호하겠다는 취지로 자정부터 오전 6시까지 온라인 게임에 접속하지 못하게 했던 심야 규제는 뜨거운 쟁점이었다. 신성장 동력인 게임산업의 발목을 잡는 후진형 정책이라는 비판이 쏟아졌다. ‘사이버 통행금지’는 시대에 역행하는 국가주의적 횡포라는 논란까지 거셌다. 우리 청소년 프로게이머가 해외 경기 도중 게임을 멈춰 “한국형 규제”로 세계적 화제가 되기도 했다. 우여곡절이 많았던 만큼 게임 셧다운제 완화에 대한 논란도 다시 뜨거울 수밖에 없다. 당장 어린 자녀를 둔 학부모들은 “간신히 정착된 제도를 건드려 평지풍파를 일으켜야 하느냐”, “게임산업 육성도 좋지만, 십대 청소년을 굳이 산업의 먹잇감으로 몰아넣어야 되느냐”고 걱정한다. 현재 정부가 만지작거리는 카드는 자정 이후 부모 요청 때 예외로 풀어 주거나 이용 시간을 선택하게 하겠다는 것. 이 대안에도 불만은 높다. 인터넷 학부모 사이트에서는 “심야에 아이들의 스마트폰을 단속하는 것만도 지치는데, 새벽 게임을 놓고도 자녀와 실랑이하게 만드는 셈”이라고 푸념한다. 이런 우려와 정반대의 지적도 물론 잇따른다. “가정이 해결할 일을 정부가 나서 규제하는 것은 전근대적 정책”이라는 비판이 팽팽히 맞선다. 지난 5월 세계보건기구(WHO)는 게임중독에 질병 코드를 부여하기로 했다. 이런 상황이니 해외 게임업계에서는 이전에 없던 자녀 보호 기능을 스스로 개발하는 추세다. 소니, 닌텐도, 마이크로소프트 등은 부모가 자녀의 게임 이용을 제한할 수 있는 잠금 기능을 새로 도입하고 있다. 정부 주도의 민관 협의체가 셧다운 완화의 대안을 찾아보겠다고 한다. 게임중독이 질병인 시대. 게임 정책이 중심을 잡기는 어느 때보다 어려워졌다. 부모 노릇 하기는 더 버거워졌다. sjh@seoul.co.kr
  • 광명시, 다음달부터 직원 워라밸 위해 PC 셧다운제 실시

    광명시, 다음달부터 직원 워라밸 위해 PC 셧다운제 실시

    경기 광명시가 27일 직원들의 워라밸을 위해 ‘PC 셧다운제’를 7월 1일부터 시행한다고 밝혔다. 직원들에게 휴식권을 보장하고 일과 생활의 균형을 통해 건강한 직장 문화를 조성하기 위해서다. PC 셧다운제는 매주 금요일 저녁 7시부터 전 직원의 개인용 컴퓨터 전원을 일제히 차단하는 것이다. 직원들의 퇴근을 독려하고 불필요한 초과근무를 막기 위해서다. 특별한 재난상황 발생 등 비상근무가 필요한 경우에는 제외할 예정이다. 시는 매주 수요일을 가정의 날로 지정해 운영하고 있으나 사실상 유명무실하다. 이에 직원들의 일과 생활의 조화로운 균형을 통한 건강한 직장문화 조성을 위해 전 직원 설문조사를 거쳐 PC 셧다운제를 실시하게 됐다. PC 셧다운제는 오는 12월까지 매주 금요일 한 차례 실시하고, 내년부터는 수·금요일 두 차례 확대 운영할 계획이다. 시 관계자는 “불필요한 야근 방지와 ‘워라밸’을 맞추는 공직문화 조성이 필요한 시� 굼繭窄�, “앞으로도 효율적인 직장문화 조성과 일·휴식을 통해 활력 넘치는 직장 분위기가 확산되도록 노력할 것”이라고 말했다. 이명선 기자 mslee@seoul.co.kr
  • 유망 서비스업 70조 지원… 게임 ‘셧다운제’ 완화

    유망 서비스업 70조 지원… 게임 ‘셧다운제’ 완화

    인터넷게임 월 50만원 결제 한도 폐지 ‘타다’ 등 공유서비스·핀테크는 빠져정부가 관광과 보건을 비롯해 서비스산업 육성을 위해 2023년까지 70조원의 정책 자금을 지원한다. 관련 연구개발(R&D)에도 6조원을 투자한다. 소득·법인세 감면 등 각종 세제 혜택도 준다. ‘인터넷 게임 셧다운제’를 완화하고, 물류산업 혁신으로 일부 유통 기업들을 ‘한국판 아마존’으로 키울 계획이다. 이를 통해 전 산업에서의 서비스업 부가가치 비중을 현재 64%에서 69%로 5% 포인트 끌어올리고, 50만개 이상의 일자리를 추가로 창출할 계획이다. 정부는 26일 홍남기 경제부총리 겸 기획재정부 장관 주재로 경제활력대책회의를 열고 이런 내용의 서비스산업 혁신전략을 추진하기로 했다. 홍 부총리는 “서비스산업 혁신은 우리 경제의 고도화를 위해 반드시 이뤄내야 할 과제”라면서 “성장률 둔화, 수출 부진 등 당면한 어려움을 극복하기 위해서도 서비스산업 발전이 절실하다”고 말했다. 산업은행과 기업은행 등 정책 금융기관들은 2023년까지 관광, 보건, 물류, 콘텐츠 등 4대 유망 서비스산업을 중심으로 70조원의 자금을 공급한다. 정부는 올해 서비스 R&D에 9482억원을 투자한 데 이어 내년부터 향후 5년간 6조원의 자금을 투입할 계획이다. 또 현재 제조업 중심으로 부여되는 소득 발생 5년간 소득세와 법인세의 50% 감면 혜택을 고소득·사행성 업종을 뺀 대부분의 서비스 업종에 부여하기로 했다. 규제 완화도 이뤄진다. 정부는 게임 과몰입을 막기 위해 청소년들이 심야 시간에 인터넷 게임에 접속하지 못하도록 2011년 도입된 ‘셧다운제’를 단계적으로 완화할 방침이다. 성인 월 50만원 결제한도 제한도 폐지된다. 이어 4조 5000억원의 민간 투자가 이뤄지는 경기 화성시 복합테마파크 관련 인허가를 신속히 처리하기로 했다. 서울 이태원과 부산 해운대 등 외국인들이 자주 찾는 관광지에서는 의료 광고도 허용된다. 케이팝(K-POP) 공연이 포함된 ‘케이컬처(K-culture) 페스티벌’을 오는 10월 개최한다. 다만 이해관계자들의 갈등으로 ‘타다’를 포함해 공유서비스나 핀테크 관련 사업 등 부가가치가 높은 서비스 업종이 빠져 백화점식 나열에 그쳤다는 지적도 나온다. 강인수 숙명여대 경제학부 교수는 “정부가 서비스 혁신을 하고 싶으면 선도적으로 해당 분야의 가이드라인을 제시하고 이해관계 조정에도 적극 나서야 한다”고 말했다. 이두걸 기자 douzirl@seoul.co.kr세종 조용철 기자 cyc0305@seoul.co.kr
  • 요즘 문체부가 목 터져라 외치는 말… “게임은 무죄, 중독이 문제”

    요즘 문체부가 목 터져라 외치는 말… “게임은 무죄, 중독이 문제”

    박양우 장관 “게임은 레저이자 관광 文정부도 관련 산업 육성에 큰 관심” 복지부는 ‘게임 중독 질병’ 수용 입장 문체부 “정책협의체에 참여 않을 것”“우리 정부는 게임산업 진흥에 확고한 의지가 있습니다. 제가 취임하고 제일 처음 들른 곳도 게임업계였잖아요?(웃음)” 지난 5일 서울 종로구 롤파크. e스포츠 경기장에서 게임 관계자들을 만난 박양우 문화체육관광부 장관은 이날 유독 ‘정부’라는 단어에 힘을 줬다. 박 장관은 “게임은 그저 게임에 그치는 게 아니고, 레저이자 관광이고 복합적인 산업”이라며 “문체부, 나아가 우리 정부는 게임산업과 e스포츠 육성에 굉장한 관심을 두고 있다”고 말했다. 그러면서 “조만간 대통령께서 독일에 순방 가시는데, 거기서 e스포츠를 보시는 일정이 있다. 대통령도 관심이 많으시다”고 거듭 강조했다. 박 장관이 이렇게 정부와 대통령을 앞세운 까닭은 뭘까. 일주일 전 게임과몰입(게임중독) 질병코드 분류를 두고 부처 간 의견 충돌이 있었던 일을 돌이켜보면 그 이유를 짐작할 수 있다. 세계보건기구(WHO)가 지난달 25일 스위스 제네바에서 열린 총회에서 게임중독을 질병으로 분류하는 내용의 제11차 국제질병표준분류기준(ICD) 안을 만장일치로 통과시켰다. 복지부가 이틀 뒤인 27일 “다음달 중순쯤 문체부를 비롯한 관련 부처와 업계 등이 참여하는 민관협의체를 출범하겠다”고 밝혔다. 복지부가 게임중독 이슈를 주도하려는 움직임을 보이자 문체부는 즉각 반발했다. 조현래 문체부 콘텐츠정책국장은 “게임중독 질병코드 분류를 이미 수용하기로 입장을 정한 복지부가 주도하는 정책협의체에는 참여하지 않겠다”고 맞섰다. 복지부와 문체부 간 갈등에 급기야 다음날인 28일 이낙연 국무총리가 두 부처 간 싸움에 경고를 보내기도 했다. 이 총리는 “게임중독에 질병코드 부여를 국내에 도입한다 해도 2026년에나 가능하다”면서 “충분한 준비 기간을 거치는 만큼 조정되지 않은 의견으로 부처들이 국민과 업계에 불안을 줘서는 안 된다”고 경고했다. ICD 개정안이 2022년 1월 발효된다면 5년마다 하는 한국질병분류(KCD) 개정은 2025년에나 가능하다. 실질적으로 시행되는 시기는 2026년쯤이란 이야기다. ●“통계법 따르면 2022년 1월 첫 단추 가능성” 그러나 이를 바라보는 문체부 입장은 조금 다르다. 통계청이 ICD를 기준으로 KCD를 만든다는 통계법에 따라 2022년 1월이 사실상 첫 단추이자 마지노선이 될 가능성이 크다는 의견이 많다. 복지부가 주도하려던 민관협의체 구성도 국무조정실이 하기로 하면서 나름 입지가 넓어졌지만, 안심하긴 이르다는 목소리도 나온다. ‘처음부터 밀리면 곤란하다’는 분위기가 감지되는 이유다. 문체부 한 관계자는 이를 두고 “‘게임중독’을 질병으로 보는 게 아니라 ‘게임’을 질병으로 보는 시각이 문제”라고 지적했다. 그는 “WHO와 복지부는 ‘게임중독이 문제’라고 하지만, 국민들이 어떻게 받아들이겠는가. ‘게임이 문제’라고 생각할 가능성이 크다”고 설명했다. ●“청소년 중독 주된 이유는 방치한 사회 탓” 문체부는 지난 4월 초에도 WHO에 이와 관련해 반대 의견을 보낸 바 있다. 문체부는 이 의견서에서 “게임과이용에 대한 진단이나 징후, 원인에 대한 명확한 기준이 없으며, 게임과이용은 전 연령대에 해당하는 증상이 아니라 10대 청소년에 집중되어 있는 경향이 있다”고 주장했다. 그러면서 문체부가 연구용역을 통해 우리나라 10대 청소년 2000명을 2014년 6월부터 올해 3월까지 추적 조사한 ‘게임이용자 패널 조사 1~5차연도 연구’ 조사 요약본을 의견서에 첨부했다. 청소년의 게임이용 시간과 게임과몰입 정도는 큰 상관관계가 없으며, 게임과몰입군 청소년들에게서 급격히 증가하는 변수로는 학업 스트레스, 부모의 과잉기대와 과잉간섭 등이었다. 쉽게 말해 청소년들이 게임에 빠지는 중요한 이유는 게임 그 자체가 아니라 이를 방치한 가정과 학교의 탓도 있다는 뜻이다. 그러나 이런 주장이 잘 통할지는 의문이다. 조율 과정에서 이를 강조하면 자칫 ‘감정‘ 문제로 불거지고, 역공에 몰릴 수 있기 때문이다. 문체부 다른 관계자는 “2011년 도입된 셧다운제처럼 게임에 관한 여론이 어떻게 갈리느냐에 따라 향방이 바뀔 가능성이 큰 사안”이라며 “게임과 학생들의 성적을 결부하는 식으로 논의가 흐를 수 있다”고 우려했다. ●도입 3년 내 최대 11조원 산업 위축 예상 문체부 올해 예산은 5조 9233억원으로, 이 중 게임 관련 예산은 612억 3100만원이다. 이는 전년 대비 10.4% 늘어난 수준이다. 매년 게임 관련 예산은 늘고 있는데, 게임중독이 질병코드로 분류되면 타격이 불가피하다. 업계에 미치는 영향은 더 클 것이란 관측이 나온다. 서울대 산학연구단이 지난해 한국콘텐츠진흥원에 제출한 ‘게임과몰입 정책 변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정’에 따르면 게임중독 질병코드 도입 이후 3년 동안 적게는 5조 1000억원, 많게는 11조 3500억원의 산업 위축 효과가 예상된다. 문체부로서는 사실상 물러설 수 없는 싸움인 셈이다. 박 장관은 이날 현장 방문에서 “복지부와 의견 충돌에 관한 갈등을 겪고 있지 않느냐”는 기자의 질문에 “국무조정실을 통해 지혜로운 대안을 마련하겠다”고 했다. 그러면서 “분명한 것은 게임산업 진흥을 위해 정부는 전폭적인 지원을 할 자세가 돼 있다는 것”이라고 거듭 강조했다. 그는 웃으며 말했지만, ‘웃는 게 웃는 게 아닌’ 표정이었다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • 게임업계, WHO 질병 분류에 ‘조직적 대응’

    게임과몰입(게임중독)을 질병으로 분류한 세계보건기구(WHO) 결정을 반박하는 국내 게임업계 저항이 조직화되고 있다. 관련 협회별로 WHO 결정을 비판하는 성명을 내는가 하면 산업계와 학계를 망라한 대응조직이 출범했다. 해외에 비해 게임 관련 규제가 많다는 한국적 특수성 때문에 게임업계가 선제적 대응 필요성을 느끼고 있는 것으로 진단된다. 194개 인터넷 서비스 제공사를 회원으로 거느린 한국인터넷기업협회는 30일 성명서를 내고 “(게임중독을 질병으로 분류한) WHO 결정에 따른 문화적·경제적 파장은 비단 게임산업에만 국한되지 않고, 디지털 경제 전반에 심각한 혼란을 일으킬 것”이라면서 “게임장애 질병 분류 결정과 국내 도입 적용을 반대한다”고 주장했다. 이어 “과학적 검증 없이 결정된 게임이용장애 질병 분류를 반대한다”면서 “게임의 문화적·사회적 가치에 대한 몰이해로 디지털 콘텐츠 산업 전체를 위협하는 행위를 중단할 것을 촉구한다”고 덧붙였다. 전날엔 국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체가 ‘게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회’(공대위)를 공식 출범시켰다. 공대위 위원장인 위정현 한국게임학회장은 “게임은 젊은이들의 문화이고, 미래산업이고, 대한민국의 미래를 이끌 4차산업의 꽃”이라면서 “게임을 게임으로 보는 시선이 필요하다”고 호소했다. 게임중독 질병 분류가 국내에 적용되는 시점은 2022년이지만 게임업계가 WHO 결정과 동시에 대응하는 배경엔 그동안 도입된 규제 피로감이 작용하고 있다. 16세 미만 청소년이 0시부터 오전 6시 사이 온라인 게임에 접속하지 못하게 하는 내용으로 2011년 도입된 ‘셧다운제’와 같은 시간 규제, 게임등급분류제도와 연동되는 온라인 게임 결제한도 규제 등이 직간접적으로 국내외 게임산업을 위축시켜 왔다는 공감대가 업계에 퍼져 있기 때문이다. 한 게임업체 관계자는 “WHO 결정이 나오자마자 ‘게임세’ 도입 가능성이 제기되는 등 국내엔 게임을 규제 대상으로만 보는 시각이 있고 그동안의 경험을 통해 규제 정책이 합리적인 연구 결과에 근거해 신설되는 게 아니라 여론이나 특정 사건 때문에 갑자기 도입되는 경우가 있다는 점을 알고 있다”면서 “그렇게 도입되는 규제가 게임산업 전반을 고사시킬 정도로 치명적인 경우가 있어 우려스럽다”고 말했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • ‘저녁 있는 삶’ 보장 위해 수요일 근무 셧타운제 시행

    ‘저녁이 있는 삶을 위해 수요일 강제로 불을 끕니다.’ 울산시 울주군은 공무원의 ‘저녁 있는 삶’을 보장하려고 매주 수요일 근무 셧다운제를 시행한다고 19일 밝혔다. 군은 20일부터 태풍이나 폭설 등 자연재해 상황을 제외하고 오후 6시 30분에 군청과 읍면의 전등을 일괄 소등해 초과근무를 원천적으로 없애기로 했다. 지금까지 수요일을 ‘가족 사랑의 날’로 정해 초과근무를 하지 않도록 했지만, 업무가 많은 일부 부서의 초과근무가 여전해서 내린 결정이다. 군은 또 정부의 출산장려 시책인 ‘모성보호시간’, ‘육아시간’, ‘자녀돌봄휴’ 가운데 모성보호시간 사용을 의무화한다. 이에 따라 임신한 여성 공무원은 1일 2시간 휴식시간을 사용해야 한다. 2시간 늦게 출근하거나 2시간 일찍 퇴근할 수 있고, 업무 중에 휴식할 수도 있다. 이와 함께 군은 5세 이하 어린이가 있는 공무원의 1일 2시간 육아시간 사용과 연간 2일(자녀 3명은 3일)의 자녀돌봄휴가 사용도 독려하기로 했다. 군 관계자는 “매주 수요일 가족 사랑의 날에도 직원의 10% 정도가 초과근무를 하는 실정이었다”며 “군청과 읍면의 전등을 강제 소등해 직원에게 일·가정 양립, 휴식과 저녁 있는 삶을 보장하겠다”고 말했다. 울산 박정훈 기자 jhp@seoul.co.kr
  • 겹겹이 규제에 막혀…中 무역장벽에 막혀…울고 싶은 게임업계

    겹겹이 규제에 막혀…中 무역장벽에 막혀…울고 싶은 게임업계

    내우-국내선 게임중독 질병 규정·확률형 아이템 제한 움직임외환-최대 시장 中 유통허가 없이 되레 역습… 콘텐츠산업 성장 엔진 빨간불 성장 가도를 달려왔던 게임산업이 때아닌 내우외환(內憂外患)으로 울상을 짓고 있다. 국내에서는 게임중독을 질병으로 규정하고 확률형 아이템을 법으로 제한하는 등 규제 움직임이 정치권을 중심으로 일고 있다. 글로벌 시장에서는 중국의 공고한 무역장벽으로 세계 최대 게임시장에 발조차 내딛지 못하고 있다. ‘게임진흥’의 기조가 퇴색되고 불공정 무역에는 속수무책인 상황에서 우리나라 콘텐츠산업 수출액의 절반 이상을 책임지는 게임산업의 성장엔진이 식을 수 있다는 우려가 높아지고 있다.●셧다운제 이어 게임 질병 인정땐 위축 우려 25일 업계에 따르면 세계보건기구(WHO)는 국제질병분류(ICD)에 게임중독 등 ‘게임이용장애(Game disorder)’를 질병으로 등재한 국제질병분류 11차 개정(ICD-11)을 내년 5월 스위스 제네바에서 열리는 WHO 총회에서 확정할 예정이다. 개정안이 확정되면 2022년부터 게임이용장애가 공식 질병으로 분류되고 치료시설과 프로그램 등의 개발이 본격화된다. 보건복지부가 WHO의 조치를 받아들일 경우 우리나라에서도 게임이용장애가 질병으로 분류되고 관련 치료와 국민건강보험 적용 등이 가능해진다. 그러나 ‘게임장애’를 어떻게 정의할 것인지와 이를 질병으로 볼 수 있을지에 대해서는 세계 의학계에서도 논쟁이 현재진행형이다. 게임장애의 기준과 증상에 의학적 근거가 부족하고, 개인의 여가활동인 게임 이용을 정신질환으로 규정하면 상당한 부작용이 뒤따를 것이라는 반론도 만만찮다. 게임이용장애의 질병 분류를 놓고 정치권과 정부의 입장도 엇갈린다. 지난 11일 열린 국회 보건복지위원회 국정감사에서 박능후 보건복지부 장관은 “WHO에서 확정적으로 게임장애 질병 코드가 정해지면 이를 받아들일 것”이라는 입장을 밝혔다. 최도자 바른미래당 의원은 “카지노와 경마, 담배 산업은 매출의 일부를 치유 기금으로 부담한다”면서 게임업계가 게임중독 치유 기금을 조성해야 한다고 목소리를 높였다. 그러나 문화체육관광부는 산하 기관인 한국콘텐츠진흥원과 게임문화재단이 진행하고 있는 연구 결과를 통해 게임장애를 질병으로 규정하는 데에 근거가 부족하다는 입장을 내놓을 계획이다. 청소년의 심야시간 게임 이용을 제한한 ‘셧다운제’에 이어 게임중독의 질병코드 등록까지 이어지면 ‘게임=중독물질’이라는 낙인이 강화돼 게임업계의 위축으로 이어질 것이라는 전망이 나온다. ●확률형 아이템, 모바일까지 규제될지 촉각 확률형 아이템을 법으로 규제하려는 움직임도 활발하다. 게임업계가 지난 2015년부터 자율규제를 이어오고 있지만, 확률형 아이템을 운영하는 게임에 과태료를 물리거나 청소년들의 이용을 제한하도록 하는 등의 법안이 발의되고 국정감사에서도 확률형 아이템이 도마에 올라 있다. 셧다운제와 게임 결제금액 한도, 웹보드게임 규제 등 각종 규제들도 완화 논의가 더디거나 오히려 강화될 가능성이 대두되고 있다. 여성가족부는 이달부터 ‘청소년 인터넷게임 건전이용제도 관련 평가’를 실시해 셧다운제의 적용 대상 범위 등을 평가하고 내년 3월 결과를 발표한다. 게임업계가 촉각을 곤두세우는 것은 PC 기반 온 라인게임에만 적용되고 있는 셧다운제가 모바일게임으로 확대 적용될지 여부다. 모바일게임은 내년 5월까지 유예받았는데, 최근 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)들의 흥행과 함께 확률형 아이템에 대한 비판의 목소리가 높아지면서 이들 게임에 청소년들의 이용을 제한해야 한다는 주장에 힘이 실릴 수 있다는 전망이 나온다. ●中업체 협력·지재권 우회 수출도 무용지물 국내에서의 규제 강화 움직임과 더불어 글로벌 시장에서는 중국의 무역장벽에 속수무책이다. 중국은 사드(THAAD·고고도미사일방어체계) 갈등이 불거지면서 지난해 2월부터 1년 반이 넘도록 한국 게임에 대한 판호(유통허가권)를 발급하지 않고 있다. 국내 게임업계는 텐센트 등 현지의 영향력 있는 게임 유통사와 손잡고 중국 시장이 열리기를 기다려왔지만 이마저도 무용지물이 될 처지다. 중국 정부는 지난 8월 아동과 청소년의 시력 보호를 이유로 미성년자의 게임 이용시간 제한과 신규 온라인게임의 총량 제한 등 강력한 규제 방안을 발표했다. 중국은 이미 지난 3월부터 한국 게임뿐 아니라 중국 게임에까지 판호 발급을 중단한 상태로, 한국 게임의 수출은 물론 국내 게임사들의 지적재산권(IP)을 통한 우회 수출도 어려워졌다. 게임업계 관계자는 “정부가 전기차 배터리 수출이나 중국 단체관광 재개 등의 문제를 해결하려 중국 정부를 상대로 노력하고 있지만 한국 게임의 판호 발급 문제에 대해서는 손을 놓고 있는 것 같다”면서 “개별 기업이나 업계로서는 할 수 있는 게 없어 중국 진출은 기대조차 접은 상황”이라고 말했다. ●中게임 상위권 포진… 규제·조세 회피 여지 정작 국내 시장에서는 중국 게임이 보폭을 넓히고 있다. 구글플레이스토어 등 앱마켓의 최고 매출 게임 순위에는 ‘왕이되는자’ ‘마피아 시티’ ‘총기시대’ 등 중국 게임들이 상위권에 포진해 있다. 완다게임즈와 넷이즈 등 중국의 유력 게임사들은 최근 한국에 모바일게임 서비스 및 사전등록을 시작하며 한국 시장에 발을 내디뎠다. 게임산업의 글로벌 경쟁은 필연적이지만, 중국이 한국 게임에 무역장벽을 쳐놓은 상황에서 ‘불공정 경쟁’으로 이어질 수 있어 우려가 적지 않다. 중국 게임사들 중에는 한국에 지사나 퍼블리셔를 두지 않은 채 직접 서비스하는 경우도 적지 않은데, 확률형 아이템 자율규제 등 국내의 각종 규제와 조세 의무를 회피할 여지가 높다. 또 중국 게임들의 국내 시장 진출로 인한 타격은 대형 게임사보다 중소 및 인디 게임사들에 크다는 점도 문제다. ●“정부 일관된 정책· 업계 장르 개척 필요” 최근 위정현 한국게임학회장(중앙대 교수)이 학계와 산업계, 언론계 전문가 114명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면 이들은 ▲규제 개혁 45.4점 ▲부정적 인식 개선 39.6점 ▲글로벌 진출 및 해외 시장 대응 43.0점 ▲인력 양성 45.6점 ▲e스포츠 산업 육성 54.4점 ▲4차 산업혁명과 결합을 위한 연구 개발 47.2점 등 대부분의 항목에서 낙제점을 줬다. 업계 관계자는 “확률형 아이템에 대한 자정 노력과 새로운 장르 개척 등은 게임업계의 몫”이라면서도 “무역장벽 해소와 규제 완화, 게임인력 양성 등은 정부의 일관된 기조와 정책적 뒷받침이 필요한 부분”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 로또 같은 희귀 아이템 뽑기…자율에 맡길까, 법으로 막을까

    로또 같은 희귀 아이템 뽑기…자율에 맡길까, 법으로 막을까

    모바일게임 이용자 평균 3만 3900원 지출 수십~수백만원 쏟아붓는 ‘헤비 유저’ 양성“1000만원 현질해 아이템 뽑았다” 소문도국내 모바일게임 시장 1위인 엔씨소프트의 ‘리니지M’에서 ‘고급 드래곤의 다이아몬드 상자’를 구입했을 때 가장 높은 등급인 ‘전설’ 아이템 중 하나인 ‘제로스의 지팡이’를 뽑을 확률은 0.00028%다. 한 인기 인터넷 방송인은 지난 6월 한 방송에서 넥슨이 서비스한 미국 게임사 EA의 ‘피파온라인’에서 유명 축구선수들을 뽑기 위해 4억 2000만원을 쏟아부었다고 말했다. 게임업계는 보편적인 수익 모델이자 게임의 재미 요소 중 하나로 이 같은 ‘아이템 뽑기’를 운영하고 있지만 이용자들은 아무리 현질(게임에 돈을 투자하는 것)을 해도 원하는 아이템이 나오지 않는다며 분통을 터뜨린다.돈을 내고 구매하지만 어떤 아이템이 나올지는 확률에 따라 결정되는 일종의 ‘뽑기’처럼 아이템을 구매하는 확률형 아이템은 수년간 게임사와 이용자, 규제당국과 정치권 사이에 공방이 오간 뜨거운 감자다. 최근 확률형 아이템을 둘러싸고 정치권과 게임업계에 긴장감이 돌고 있다. “될 때까지 간다”(손혜원 더불어민주당 의원)며 확률형 아이템 규제를 벼르고 있는 국회에 게임업계는 “자율규제 노력을 인정해 달라”고 호소하고 있다. 오는 18일에는 김택진 엔씨소프트 대표가 회사 설립 21년 만에 처음으로 국회 교육문화체육관광위원회 국정감사에 증인으로 출석해 확률형 아이템에 대한 질문 공세를 받게 됐다. ‘캡슐형 아이템’ ‘랜덤박스’ ‘가챠’ 등으로 불리는 확률형 아이템은 전 세계 게임업계의 보편적인 수익 모델이다. 온라인게임 시장이 열리던 2000년대에 국내 게임업계는 게임을 무료로 즐기게 하는 대신 일부 아이템에 과금을 매기는 ‘부분 유료화’ 방식을 도입했다. 특히 캐릭터의 능력치를 높여주는 아이템 구매에 뽑기라는 게임 요소를 적용한 확률형 아이템이 자리잡게 됐다. 모바일게임 시장이 팽창하면서 확률형 아이템은 더욱 보편화됐지만 그만큼 논란도 커졌다. ‘리니지2:레볼루션’(넷마블) ‘리니지M’ 등이 전례 없는 매출을 올리는 동안 인터넷 1인 방송과 커뮤니티 등에서 “희귀 아이템을 뽑기 위해 수백만원을 썼다”는 경험담이 확산된 것이다. 정치권이 ‘사행성’ ‘도박’ 이라며 비판의 칼날을 들이대자 게임업계는 한국게임산업협회와 게임이용자보호센터가 주축이 된 자율규제로 대응했다. 2008년 온라인게임을 시작으로 실시한 자율규제를 2015년 모바일게임으로 확대해 어떤 아이템을 어느 정도의 확률로 뽑을 수 있는지 등 명확한 정보를 이용자에게 공개하도록 하고 있다. 지난해 7월 65%(전체 114개 게임)였던 자율규제 준수율은 지난 6월 88.3%(전체 128개 게임)로 꾸준히 높아지고 있다. 지난 7월부터는 모든 확률형 아이템의 개별 확률을 공개하고, 이용자가 아이템을 구매하는 화면에서 이를 확인할 수 있도록 규제가 강화됐다. 그러나 확률을 공개한다 해도 좋은 아이템을 뽑을 확률은 여전히 낮아 게임 이용자들 사이에서는 “돈을 쓰지 않거나 적게 써서는 캐릭터의 레벨을 높일 수 없다”는 불만이 나온다. 민원이 쏟아지자 20대 국회에서는 확률형 아이템을 규제하는 법안이 3건 발의됐다. 아이템의 확률 정보를 제대로 공개하지 않은 게임에 과태료를 물리고 신고자에게 포상금을 지급하거나, 획득 확률이 10% 이하인 아이템을 판매하는 게임은 ‘청소년 이용 불가’로 분류한다는 등의 내용이다. 반면 게임업계는 입법을 통한 규제가 아닌 업계의 자율규제에 맡겨달라는 입장이다. 한국게임산업협회 관계자는 “트렌드와 기술의 변화가 빠른 게임산업을 법으로 규제하기에는 한계가 있다”면서 “법을 통한 규제는 입법예고와 공청회, 타당성 검토 등 도입까지 긴 시간이 소요되지만 자율규제는 업계 스스로 변화에 빠르게 대응할 수 있다”고 말했다. 게임업계의 한켠에서는 다소 억울한 속내도 읽힌다. 성인 이용자가 게임을 즐기기 위해 돈을 지출하는 것은 개인의 영역으로, 아이템 구매에 많게는 수백만원을 쏟아붓는 이른바 ‘헤비 유저’에 대한 게임업계의 책임이 어디까지인지 반문하는 목소리도 있다. ‘셧다운제’가 여론의 비판에 직면하자 정치권이 확률형 아이템을 이유로 새로운 규제 카드를 만지작거리는 게 아니냐는 우려도 나온다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2018년 게임이용자 실태조사’에 따르면 확률형 아이템에 대해 알고 있는 모바일게임 이용자 1086명 중 확률형 아이템을 구매한 경험이 있는 이들은 22.3%(242명)였으며 이들의 평균 지출액은 3만 3920원이었다. 10만원 이상 지출했다는 응답은 10.1%로 나타났다. 이처럼 게임의 수익은 돈을 쓰지 않거나 적게 쓰는 이용자 대부분을 소수의 ‘헤비 유저’가 떠받드는 구조다. 인터넷 1인 방송 진행자가 수천만원을 들여 아이템 뽑기에 나서는 모습을 방송하거나 “1000만원을 쏟아부어 아이템을 뽑았다”는 소수 이용자들의 경험담이 한탕주의를 조장하는 게 아니냐는 지적도 있다. 그러나 자율규제의 실효성을 높이는 것은 게임업계의 과제다. 자율규제가 시행된 지 3년이 지났지만 준수율은 여전히 100%에 미치지 못하고 있다. 온라인게임은 100%인 반면 모바일은 81.7%였고, 국내 게임사의 94.0%와 협회 회원사의 100%가 준수하는 반면 해외 게임사 및 협회 비회원사의 준수율은 각각 77.3%, 63.4%에 그쳤다. 국내에 지사가 없는 해외 게임사나 중소 및 인디 게임사는 규제의 구속력이 없거나 규제를 알지 못하는 경우가 있고, 이들 게임사가 포함된 모바일게임의 준수율이 낮은 것으로 분석된다. 자율규제 미준수 게임에 대한 제재가 ‘게임 및 게임사 명단 공개’ 뿐이라는 것도 규제의 실효성을 낮춘다는 지적이다. 근본적으로는 확률형 아이템을 대체할 다른 수익 모델을 개발해야 한다는 자성론도 고개를 들고 있다. 업계가 확률형 아이템에 의존해 천편일률적인 게임을 양산한다는 부작용도 낳고 있다. 업계 관계자는 “확률형 아이템의 비중을 줄이고 다른 재미 요소에 수익 모델을 적용한 게임을 시도하려는 움직임이 일고 있다”고 말했다. 오는 11월 게임업계와 전문가들을 아우르는 한국게임정책자율기구가 출범해 활동을 시작한다. 한국게임산업협회 관계자는 “게임업계와 학계가 머리를 맞대 확률형 아이템 자율규제의 개선 방향 등을 마련해나갈 것”이라고 밝혔다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 사드 해빙이라지만 곳곳 장벽… 산업계, 여전한 ‘中 가시밭길’

    자국 기업 육성위해 전기차 배터리 빗장 LG화학·삼성SDI 등 보조금 명단 제외 고전하는 게임업계, 셧다운제 등 새 난관 자동차와 전기차 배터리, 게임 등 고고도미사일방어체계(사드) 갈등으로 타격을 입었던 산업계가 ‘사드 해빙’ 무드 속에서도 중국 시장에서 여전히 고전하고 있다. 국내 업계의 발이 묶인 사이 중국 기업들이 급성장한 데다 중국 정부가 각종 규제와 무역 장벽을 내세워 국내 업계의 예측과 대응을 어렵게 하고 있기 때문이다. 12일 중국승용차시장연석회와 현대차동차에 따르면 현대차의 중국 합작법인인 베이징현대는 지난달 중국 소매시장에서 6만 3066대를 판매해 시장 점유율 3.6%로 7위에 올랐다. 중국 전체 자동차 판매량이 전년 동기 대비 7.4% 줄어든 가운데서도 현대차의 판매량은 4.9% 증가했다. 사드 보복으로 인한 타격이 극심했던 지난해와 비교하면 완연한 회복세에 올랐다. 현대차와 기아차는 지난 7월까지 중국 도매시장에서 60만 1444대를 판매해 전년 동기 대비 20.1% 증가했다. 그러나 사드 이전 현대차가 중국에서 연간 100만대 이상을 판매해왔던 것과 비교하면 회복은 요원하다. 그동안 중국 완성차업계가 해외 업계와의 합작을 통해 빠르게 성장하면서 내수 시장의 경쟁이 극심해졌다. 게다가 소비심리 위축 등으로 전년 동기 대비 자동차 판매량이 3개월 연속 줄어들고 있어 연간 90만대 판매라는 목표도 달성하기 힘들다는 전망이 증권가에서 나오고 있다. 국내 기업의 전기차 배터리는 중국 시장에 발을 내딛지 못하고 있다. 중국은 양국 간 해빙 무드가 조성된 후에도 여전히 자국의 전기차 배터리 산업 육성을 위해 외국 기업들의 배터리에 빗장을 걸어 잠그고 있다. 매달 보조금이 지급되는 친환경차 명단을 발표하는 중국 공업화신식화부는 최근에도 LG화학과 삼성SDI, SK이노베이션 등 국내 전기차 배터리 제조 3사가 만든 배터리를 탑재한 차량을 명단에서 제외했다. 지난 5월 SK이노베이션의 배터리를 장착한 베이징벤츠의 플러그인하이브리드차(PHEV)가 중국 정부의 보조금 지급 전 단계인 형식승인을 통과해 기대감을 높였지만 4개월째 보조금을 받지 못하고 있다. 1년 7개월째 중국 정부로부터 판호(유통 허가권)를 발급받지 못해 중국에 신규 게임을 전혀 내놓지 못하고 있는 게임업계는 또 다른 난관에 부딪쳤다. 중국 정부는 지난달 아동 및 청소년의 근시(近視)를 예방한다는 이유로 온라인게임의 총량을 통제하고 셧다운제를 도입하는 등의 규제 계획을 발표했다. 한국 게임을 넘어 게임산업 전반에 규제의 고삐를 죄기 시작한 것이다. 게임업계 관계자는 “중국이 자국 게임까지 규제하는 상황에서 국산 게임이나 국산 게임의 지적재산권(IP)을 활용한 중국 게임은 앞으로도 설 자리를 찾기 힘들 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 오후 5시반 PC 꺼지자 ‘저녁있는 삶’이 켜졌다

    오후 5시반 PC 꺼지자 ‘저녁있는 삶’이 켜졌다

    “특정 기간 업무 쏠릴까 걱정… 주 평균 52시간 탄력 적용을”# 30일 오전 9시 삼성전자의 A선임이 사무실 단말기에 사원증을 댔다. 이때부터 A선임의 근무시간은 분(分) 단위로 회사 근태관리 시스템에 자동 입력된다. PC를 켜니 이번주 이틀간의 근무시간이 표시됐다. 어제 부득이하게 야근을 1시간 하는 바람에 금요일까지 그에게 ‘허용된’ 근무시간은 35시간. 언제고 하루는 1시간 일찍 퇴근해야 한다. 회사가 올해부터 주당 52시간 근무제를 본격 도입했기 때문이다. 지난주에는 목요일에 ‘빨간색 종’을 만나고야 말았다. 52시간이 임박하면 PC에 빨간 경고종이 뜬다. 덕분에 A선임은 눈치 보지 않고 금요일 오전에 퇴근해 아이들과 맘껏 놀았다. # 평소보다 10분 일찍 사무실에 도착한 신세계 본사의 B과장은 탕비실로 가 커피를 한 잔 내려 마셨다. 어차피 지금 컴퓨터를 켜 봤자 9시 전에는 도로 꺼지기 때문이다. 11시쯤 되자 담배 한 개비 생각이 간절했다. 하지만 오전 10시부터 11시 30분까지는 ‘집중 근무시간’이라 사내 흡연실이 강제 폐쇄된다. 오후 5시가 넘어가자 B과장의 PC 화면에 ‘26분 뒤 PC가 강제 종료된다’는 알림창이 떴다. 주위 동료들이 부산스럽게 가방을 싸기 시작했다. 이른 퇴근길에 동참한 B과장은 “긴가민가했는데 정말로 저녁이 생기더라”며 웃었다. 신세계그룹과 삼성전자가 올해부터 근로시간 단축에 본격적으로 들어갔다. 삼성전자는 ‘9 to 6’(하루 8시간, 주 52시간), 신세계는 더 파격적으로 ‘9 to 5’(하루 7시간, 주 35시간)다. 정부가 오는 7월 시행을 목표로 추진 중인 ‘주 52시간 근로제’가 아직 국회를 통과하지 않았지만 대기업을 중심으로 미리 ‘세계 최장 근로시간 국가’라는 오명을 떼려는 움직임이다.서울신문이 신세계와 삼성전자의 한 달 시행 결과를 점검한 결과 ‘가능성’과 ‘부작용’이 각각 엿보였다. 무엇보다 말로만 “근무시간을 줄이라”고 독려하는 데 그치지 않고 회사 차원에서 시스템을 바꾸고 있었다. 삼성전자는 근태관리 시스템을 개편했다. 개개인이 하루는 물론 일주일에 몇 시간째 일하고 있는지를 확인할 수 있게 했다. 대신 담배 피우는 시간이나 헬스장 이용 시간 등은 분 단위로 근무시간에서 제외된다. 신세계도 오후 5시부터 퇴근 시간을 알리기 시작해 5시 30분이 되면 아예 PC를 자동으로 꺼 버리는 ‘강제 셧다운제’를 도입했다. 대신 집중 근무시간(오전 10~11시 30분, 오후 2~4시)에는 잡담, 흡연, 회의 등을 일절 금지한다. 점심시간도 1시간을 정확히 엄수하게 했다. 하지만 일률적으로 근무시간을 줄이다 보니 유통업체인 신세계보다 제조업체인 삼성전자의 고민이 깊다. A선임은 “요새 일이 몰리는 옆 부서 동료는 오늘 아침에도 (근무시간이 초과돼) 팀장한테 깨졌다”고 전했다. 삼성전자 측은 “부서에 따라 신제품 출시 등 특정 기간에 업무량이 쏠릴 수 있어 고민”이라며 “정부와 국회가 이런 특성 등을 감안해 무조건 ‘주당 52시간’으로 못박지 말고 ‘주당 평균 52시간’으로 탄력 허용해 줬으면 한다”고 말했다. 그래야 더 많은 업종의 기업으로 근로시간 단축이 확산될 수 있다는 주장이다. 김희리 기자 hitit@seoul.co.kr 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • [In&Out] 게이머들의 불신, 그리고 기회/이장주 이락디지털문화연구소 소장

    [In&Out] 게이머들의 불신, 그리고 기회/이장주 이락디지털문화연구소 소장

    요즘 국내외 게이머들 사이에서 거세게 비난을 받는 이슈가 있다. 확률형 아이템(확률템)이다. 확률템이란 담겨 있는 상자를 개봉하기 전까지 무엇이 담겼는지 알 수 없기에 ‘뽑기’라고도 불린다. 좋은 아이템은 당연히 확률이 낮기에 뽑기 어렵다. 그렇기에 포털과 커뮤니티에서 게이머들의 원성의 대상이 되었고, 올해 국정감사에서도 쟁점으로 부각된 바 있다.그런데 확률템과 관련된 소란을 꼭 나쁘게만 볼 것은 아닌 듯하다. 문제가 있다는 것은 기회가 있다는 의미로 해석할 수도 있기 때문이다. 이번 논란을 통해 확인된 사실은 확률템이 현재 전 세계 주요 게임 개발사의 핵심 비즈니스 모델로 부상했다는 점과 전 세계 정부와 게이머들에게 불신을 받고 있다는 점이다. 이런 불신을 해결할 수만 있다면 새로운 게임 비즈니스 모델의 세계적 표준을 확고하게 선점할 수 있다는 의미가 된다. 부채도 자산이란 말처럼, 심리학적으로 불신도 어떻게 대처하는가에 따라서 충분히 자산이 될 수 있다. 이런 원리를 설명해 주는 이론으로 ‘존 굿맨(John Goodman)의 법칙’이 있다. 평소 별 말이 없는 고객의 경우 10% 정도의 재방문이 이루어진다. 그러나 불만을 가진 손님에게 그 불만을 해소하는 경우 65%의 재방문이 이루어졌다. 즉 불만을 가진 고객이 오히려 충성고객이 될 가능성이 높다는 것을 의미한다. 이런 점에서 게임사들은 이용자들의 불만을 충성 고객들의 기대와 욕구가 무엇인지를 알려 주는 열성 모니터 요원으로 고맙게 생각할 필요가 있다. 조금 더 넓은 시야에서 보면, 이번 소란은 게임사와 게이머들 간의 문제만은 아닌 듯싶다. 현재 논란이 되는 확률템 이슈는 4차 산업혁명에 필요한 공동체 간의 신뢰, 규범과 관련된 ‘사회적 자본’(Social capital)의 결핍 현상으로도 볼 수 있다. 이런 점에서 확률템의 문제를 정비하는 일은 단순히 게임 비즈니스 모델의 차원에서 그치지 않는다. 정책의 측면에서 본다면 4차 산업혁명의 중요한 기반인 ‘사회적 자본’을 축적하는 의미도 있다. 신뢰할 수 없는 곳에 투자를 할 사람도, 구매를 할 사람도 없는 것은 너무 당연한 일이다. 과거 관행대로 하면서 획기적인 변화를 기대하는 것은 환상일 뿐이다. 4차 산업혁명을 진정으로 원한다면 정부의 대응도 획기적으로 바뀔 필요가 있다. 실효성이 의심되는 청소년 인터넷 게임 셧다운제나 성인조차도 월 50만원 이상 사용하지 못하게 만드는 결제한도 제한 같은 해묵은 규제를 현실에 맞게 풀어 주는 것이 어떨지 싶다. 비가 온 뒤에 땅이 굳는다는 속담처럼 이번 일을 계기로 그동안 쌓였던 서로 간의 불신을 허물고 게이머와 정부 그리고 업계가 협력하여 4차 산업혁명 시대의 도약을 이루는 계기가 될 수 있었으면 한다.
  • 세계 1위 게임 외국서 먼저 출시 왜?

    세계 1위 게임 외국서 먼저 출시 왜?

    “국내 규제는 탁상행정일 뿐” 실효성 있고 현실적 대안 필요“세계 1위를 달리는 성인용 ‘배틀그라운드’ 게임이 조만간 국내에서 15세용으로 출시됩니다. 하지만 대부분 우리 아이들은 이미 미국 서버를 통해 아무 제약 없이 성인용 버전을 즐기는 게 현실입니다. 게임 내용을 순화하고 밤 12시 이후엔 게임을 못 하게 해봐야 별 의미가 없다는 겁니다. 지금의 규제는 그저 학부모만 안심시키는 탁상행정일 뿐입니다.” PC방 업주 김모(44)씨는 “정부가 게임을 문화콘텐츠로 육성한다지만 현장에서 보면 게임을 불법·폭력적으로 보는 인식은 변하지 않는 것 같다”며 “규제는 필요하지만 좀더 실효성 있고 현실적인 대안을 찾았으면 한다”고 말했다. 배틀그라운드 개발사인 국내업체 블루홀은 미국에서 먼저 인정받은 성인용 서비스를 카카오게임즈에서 이달 중순 선보였다. 지난달 심의를 통과한 15세용 게임도 곧 출시될 계획이다. 국내의 규제에 맞추기 위해 혈흔을 녹색으로 바꾸고 주사 놓는 장면을 생략했다.●카풀앱 ‘풀러스’ 택시업계와 갈등 게임업계 관계자는 “이런 노력은 당연히 필요하지만 문제는 ‘글로벌 스탠다드’와 거리가 먼 국내 정책”이라며 “PC게임 월 50만원 과금상한제, 셧다운제 등의 경우 실효성은 크지 않고 국내 게임만 부정적으로 비치는 원인이 되고 있다”고 주장했다. 최근 들어 국내 게임업계뿐 아니라 정보통신(IT)업계, 벤처업계, 유통업계 등에서 외국 기업과의 ‘역차별 규제’를 호소하는 경우가 늘어나고 있다. 당장 국내 경쟁에서 불리한 데다 글로벌 선두업체와의 미래 경쟁력에서 격차가 벌어지는 요인이라는 주장이다. 20일 국민의당 김수민 의원실은 서울 여의도 국회의원회관에서 카풀앱 등 ‘모빌리티 스타트업 발전’을 위한 규제 개선 정책토론회를 개최하려고 했지만 무산됐다. 서울개인택시운송사업조합이 행사 진행을 막았기 때문이다. 최근 벤처업계는 카풀앱 ‘풀러스’에 대한 서울시의 경찰 수사 요청에 대해 유감을 표명했고 택시업계와의 갈등도 커지는 상황이다. 풀러스는 지난해 5월 평일 출퇴근 시간대(오전 5∼11시, 오후 5시∼익일 오전 2시)에 카풀을 제공했지만, 지난 6일부터 출퇴근 시간 선택제를 도입하며 24시간 서비스에 나섰다. 운전자가 각각 출퇴근 시간을 4시간씩 고를 수 있도록 한 것이다. 이에 대해 서울시는 ‘법이 허용한 범위를 벗어난 불법 유상운송에 해당한다’고 판단했다. 쉽게 말해 택시 면허 없이 택시 영업을 하는 것과 같다는 것이다. 양측의 날 선 주장을 의식하는 듯 해당 법을 관할하는 국토교통부는 애매한 입장을 보이고 있다. 국토부 관계자는 “스타트업 기술의 육성도 중요하고 택시기사들의 반발도 무시할 수 없다”며 “긴 시간을 두고 사회의 공론화가 필요한 상황”이라고 말했다. 반면 김태호 풀러스 대표는 “국내 기업이 제대로 크지도 못한 채 논란에 파묻혀 시장을 얼려버리면 자본력을 가진 외국 회사에 국내 시장을 잠식당할 수 있다”고 호소했다. ●‘수제 맥주 스타트업’ 줄줄이 문닫아 그간 국내 심야버스 공유서비스인 ‘콜버스’, 부동산 중개 법률자문서비스 ‘트러스트 부동산’ 등이 이해 관계자와의 갈등이나 규제로 사업을 미뤄야 했다. ‘벨루가’ 등 수제 맥주 배달 스타트업들도 올해 들어 국세청이 직접 조리한 음식만 주류 배달을 허용하면서 줄줄이 서비스를 중단했다. 유통업계에서는 이케아가 복합쇼핑몰에 적용되는 2회 공휴일 의무휴업제에서 제외된 것을 두고 형평성 논란을 제기하고 있다. ●이케아 의무휴업 제외… 형평성 논란 이런 역차별 논란은 지난 10일 네이버가 미국의 공룡 IT 기업 구글에 고용, 매출, 세금 납부 현황을 명확히 밝히라고 공개적으로 요구하면서 본격화됐다. 네이버는 지난해 734억원을 부담한 통신망 사용료를 구글이 내지 않는 것에 대해서도 지적했다. 국내와 달리 프랑스 공정거래위원회는 망 사용료 분쟁에 적극 개입해 2015년부터 자국 통신업체들이 구글로부터 직접 망 사용료를 받도록 한 바 있다. 애플 역시 국내 이동통신 3사에 광고료, 행사비 등을 모두 전가하고 일정 물량 이상을 매입하도록 하는 갑질을 8년째 이어 온 것으로 알려지면서 논란이 커지는 상황이다. ●인터넷 강국 한국, 디지털식민지 우려 최근 김봉진 우아한형제들 대표는 서울 마포구 공덕동 서울창업허브에서 열린 코리아스타트업포럼 1주년 기념 포럼에서 “한국이 인터넷 강국이지만 그 위에 세워진 서비스는 해외 기업의 것이 많다”며 “한국은 디지털 식민지가 되고 있다”고 지적했다. 코리아스타트업포럼이 벤처업계 종사자 152명에게 진행한 설문에 따르면 해외 기업에 비해 역차별 규제가 심각하다고 판단한 경우는 77.6%나 됐다. 19.7%는 보통이라고 봤고 2.6%만이 심각하지 않다고 응답했다. 행정기관이 소극적으로 업무에 임해 생기는 ‘그림자 규제’가 심각하다고 답한 경우도 78.98%였다. 네이버 관계자는 “당장 무언가가 바뀌지 않는다고 해도 적어도 사회적으로 해외 기업과의 역차별 문제가 본격적으로 논의되는 계기가 되었으면 한다”며 “적어도 국내에서 외국기업에 차별당하는 일은 없어야 하지 않겠느냐”고 했다. 이경주 기자 kdlrudwn@seoul.co.kr
  • [라이프 톡톡] 3개 부처 돌며 ‘청소년 올인’…그 12년의 애환

    [라이프 톡톡] 3개 부처 돌며 ‘청소년 올인’…그 12년의 애환

    김성벽(49) 여성가족부 청소년보호환경과장은 국내 최고의 청소년 보호정책 전문가다. 2005년 청소년위원회 매체환경팀장으로 시작해 12년째 청소년 정책에만 매달렸다. 언론학 박사 학위를 받고 개방형직위로 공직사회에 입문한 덕이다.하지만 4급에서 3급으로 승진하는 데 평균 걸리는 8년보다 훨씬 더 오래 일했지만 여전히 시작할 때 직급인 4급 그대로다. 개방형직위는 5년마다 ‘아웃’되는 탓에 그동안 2번에 걸쳐서 재공고에 지원해 면접을 봐야만 했다. 최근에는 인사혁신처가 직접 주관한 면접에 참석해 한 시간 동안 5명의 면접관 앞에서 중앙부처 과장으로서의 역량을 갖추었음을 증명해야 했다. “공직의 문이 과장, 사무관뿐 아니라 6급 주무관까지도 더 열려야 합니다. 힘들고 스트레스는 ‘만빵’이지만 공부하고 고민한 것을 정책으로 만들어 국민에게 전파해 결실을 볼 때는 학문사회에서 맛볼 수 없는 기쁨을 얻을 수 있습니다.” 김 과장은 그동안 청소년위원회→보건복지부→여성가족부로 세 차례 이상 소속이 바뀌었지만 맡은 법은 청소년보호법과 관련 정책이다. 특히 올해 6년차를 맞은 인터넷게임 셧다운제는 그가 아니었다면 성공적으로 정착하지 못했다. 16세 미만 즉 중학생 이하 청소년은 자정부터 오전 6시까지 인터넷게임 접속을 금지한 ‘셧다운제’는 학부모를 제외하면 누구의 환영도 받지 못한 규제 정책이었다. 게임업체는 세계 어디에도 없는 제도라며 핏대를 높였고, 청소년들은 여성가족부를 폭파시킬 기세로 항의전화를 해댔다. 하지만 셧다운제 밑에서 자라나 이제 성인이 된 청소년들은 “셧다운제는 꼭 필요한 제도”라고 입을 모은다. 심야에는 게임을 하지 않는다는 인식이 퍼졌고 이제는 민원전화도 없다. 그는 “규제법은 결코 국민 여론보다 먼저 갈 수 없어요. 인터넷게임 중독에 대한 사회적 우려가 커져서 생긴 것이 셧다운제입니다”라고 강조했다. 게임회사의 경제 논리와 청소년들의 원성에도 건강이 상하면서까지 셧다운제를 끌고 올 수 있었던 것은 결국 김 과장의 ‘청소년정책은 미래를 만드는 것’이란 소신과 전문성 덕이었다. 개방형직위의 활성화를 위해서는 격려시스템 도입이 꼭 필요하다고 주장했다. 10년 이상 일하면 승진할 수 있고 정년이 보장되는 일반직으로 전환되는 것은 바라지도 않지만, 같은 조직 안에서의 전직이나 성과를 낸 사람은 승급할 수 있는 유연한 인사 지침이 마련돼야 한다고 밝혔다. 또 재교육 기회도 보장돼야 한다고 덧붙였다. 6개월 재교육 기회가 있지만 5년마다 잘리는 개방형 공무원 가운데 재교육을 받은 사람은 없을 것이라고 단언했다. 앞으로 주력할 업무는 흔히 ‘알바’로 폄하되는 청소년 근로다. 가정에서는 고등학생과 초등학생인 두 자녀와 함께 자전거를 타고 전국일주를 하거나 압록강을 따라 백두산에 오를 정도로 청소년과 공감하는 아빠다. 개방형 장수의 비결로는 겸손과 소통을 꼽았다. 윤창수 기자 geo@seoul.co.kr
  • 넷마블·4차 산업혁명發 훈풍… 웅크렸던 한국게임, 다시 날까

    넷마블·4차 산업혁명發 훈풍… 웅크렸던 한국게임, 다시 날까

    시가총액 13조원 기업의 등장, 단일 모바일게임 누적 매출 1조원 돌파, 중견 게임사들의 잇따른 기업공개(IPO) …. 국내 게임업계에 모처럼 훈풍이 불고 있다. 지난해까지만 해도 게임산업은 ‘20년 만의 최대 위기’라는 진단을 받았다. 성장률은 5.6%로 전년 대비 9% 포인트 내려앉고 중견 게임사들은 부진에 허덕였다. 그동안 ‘포켓몬고’와 ‘오버워치’ 등 외산 게임에 안방을 내주며 ‘게임 종주국’의 체면까지 구겼다.그러나 올해는 연초부터 호재가 이어지며 게임업계가 들썩이고 있다. 국내 모바일게임 1위 기업인 넷마블게임즈가 상장하며 시가총액 상위 20위권에 게임사가 당당히 자리하게 됐다. 넷마블의 상장으로 게임산업의 위상이 한 단계 높아질 것이라는 기대도 나온다. 한때 ‘마약’, ‘중독’ 등의 오명을 뒤집어썼던 게임은 대선을 앞두고 각 대선주자들로부터 ‘4차 산업혁명의 총아’로 주목받고 있다. 다음달로 예정된 넷마블게임즈의 상장은 국내 게임산업에 하나의 이정표가 될 전망이다. 증권가에서 예측하는 넷마블의 시가총액은 약 13조원으로, 넷마블이 상장하면 엔씨소프트(7조원)를 제치고 게임업계 대장주 자리를 차지함은 물론 코스피 시장에서 단숨에 시가총액 상위 20위 이내로 뛰어오르게 된다. 일각에서는 넷마블의 시가총액이 최대 14조원까지 치솟을 것이라는 분석도 내놓고 있다.●게임산업 파이 키운 넷마블 ‘레볼루션’ ‘모바일 퍼스트’를 선언하며 국내 1위 모바일게임사로 등극한 넷마블은 국내 모바일게임의 성장 역사를 새로 써 왔다고 해도 과언이 아니다. ‘모두의 마블’, ‘세븐나이츠’ 등을 국내를 비롯한 아시아 시장에서 성공시킨 데 이어 지난해 12월 출시한 ‘리니지2: 레볼루션’으로는 국내 게임시장의 지형을 흔들었다. 출시 1개월 만에 한 달 매출 2000억원이라는, 국내 모바일게임 사상 전례 없는 기록을 세우며 국내 게임산업의 규모 자체를 키웠다는 평가를 받는다. ‘리니지2: 레볼루션’의 흥행에 힘입어 넷마블은 지난 1월 모바일 애플리케이션 통계 분석회사 앱애니가 발표하는 글로벌 게임 공급사 순위에서 4위에 올랐다. “문화 콘텐츠로서의 게임의 가치를 인정받고 부정적인 시각을 해소할 수 있는 기회”(안병도 한국게임산업협회 선임연구원)라고 업계는 입을 모은다. 콘텐츠산업으로서 게임의 가능성을 증명한 사례는 넷마블과 ‘리니지2: 레볼루션’에 그치지 않는다. 컴투스가 2014년 출시한 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 출시 3년 만인 지난달 누적 매출 1조원을 돌파했다. 2013년 ‘아이온’ 이후 4년 만의 일이며, 국내 게임 역사상 최단기간에 달성한 성과다. 컴투스 관계자는 “매출 1조원은 1000만 관객을 동원한 한국 영화 10편의 매출 합계보다 많으며 베스트셀러 소설 5550만권에 해당하는 기록”이라고 설명했다. 특히 아시아 시장을 넘어 ‘난공불락’인 미국과 유럽 시장에도 안착했다는 점에서 국산 게임의 글로벌 성공 사례를 새로 썼다는 평가를 받는다. ●게임업계 기업공개·신사업 진출 본격화 지난해까지 잔뜩 움츠러들었던 게임업계는 올해 기업공개와 신사업 진출 등 공격적인 행보로 기지개를 켜고 있다. 넷마블 외에도 카카오의 게임 자회사인 카카오게임즈, ‘2016 게임대상’에서 대상을 거머쥔 ‘히트’(HIT)를 개발한 넷게임즈 등이 상장을 준비하며 투자자들의 이목을 끌고 있다. 게임업계 관계자는 “게임산업이 온라인에서 모바일로 전환하던 시기에 한동안 투자가 위축됐다”면서 “모바일게임사들의 연이은 상장으로 게임업계에 투자가 늘고 중소 게임사들도 숨통이 트일 수 있을 것”이라고 기대했다. 게임의 원천 콘텐츠를 활용한 사업과 e스포츠 등에서 성장 발판을 다지려는 움직임도 활발하다. 넷마블은 게임 지적재산권(IP)을 활용한 캐릭터상품 제작 등 IP 사업을 본격적으로 펼치기 위해 전담 조직을 신설했다. ‘카카오프렌즈’, ‘라인프렌즈’ 같은 사업이 게임업계에서도 본격화되는 것이다. 컴투스는 ‘서머너즈 워’의 지적재산권을 활용한 만화와 애니메이션, 영화 등을 제작하는 한편 지난달에는 오프라인 대회를 열며 e스포츠의 시동을 걸기도 했다. ●업계 ‘빅3’ 매출 40% 독식 구조는 해결 과제 그러나 이 같은 호재들을 둘러싸고 회의론도 나온다. 몇몇 상위 기업들의 성장이 전체 게임산업에 낙수효과를 불러오지는 않을 것이라는 시각이다. 가장 큰 원인은 수년째 심화돼 온 게임산업의 양극화다. 지난해 각 게임사들의 실적과 한국콘텐츠진흥원의 자료를 종합해 보면, 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트 등 ‘빅3’의 지난해 매출은 전체 게임사들의 매출 중 40%에 달했다. 2015년(35%)보다 5% 포인트 증가한 것으로, 상위 3개 게임사들이 전체 시장을 독식하는 구조는 해가 갈수록 고착화되고 있는 것이다. 상위 게임사들이 가파르게 성장하는 동안 중견 게임사들은 부진에 빠졌다. 게임산업의 ‘허리’가 없다 보니 고용도 위축돼, 게임산업 종사자 수는 2014년 5%, 2015년 7.9% 줄었다. 대형 게임사들은 기존의 시장을 지키고 중견 게임사들은 생존에 매달리면서 도전 정신이 사라졌다는 지적이 나온다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “양극화가 지속되면 결국 국내 게임산업에는 상위 소수 기업들만 남게 될 것”이라면서 “경쟁 속에 다양한 장르의 게임이 개발되고 고용이 늘어나는 생태계의 선순환은 더이상 어려울 것”이라고 지적했다. ●중견사부터 대형사까지 “기술혁신 도전” ‘혁신 부재’라는 뼈아픈 비판을 받아 왔던 게임업계는 올해 들어 신기술 개척에 속도를 높이고 있다. 엠게임이 국내 첫 증강현실(AR)게임 ‘캐치몬’을 지난달 출시하는 등 중견 게임사들을 중심으로 AR·가상현실(VR) 게임에 도전장을 던지기 시작했다. 신기술 투자에 소극적이라는 지적을 받았던 대형 게임사들도 본격적으로 움직이기 시작했다. 엔씨소프트는 지난달 미국 샌프란시스코에서 열린 게임 콘퍼런스 GDC2017에서 첫 번째 VR게임 ‘블레이드 앤 소울 테이블 아레나’를 공개했다. 김택진 엔씨소프트 대표는 “올해는 VR과 인공지능(AI) 등 신기술에 대한 투자를 확대할 것”이라고 선언했다. 모바일 역할수행게임(RPG) 일변도에서 벗어나 장르를 다변화하려는 움직임도 감지된다. 넥슨은 최근 3차원 퍼즐 어드벤처게임 ‘애프터 디 엔드: 잊혀진 운명’과 2차원 픽셀 그래픽 게임 ‘이블팩토리’를 출시해 글로벌 시장에서 조용한 돌풍을 일으키고 있다. 기존 RPG게임과 차별화된 재미와 확률형 아이템 없는 시스템이 호평을 받고 있다. 넷마블이 이달 중 출시하는 ‘펜타스톰’은 PC에서 주로 즐겼던 전진점령(AOS) 장르를 국내에서는 드물게 모바일에서 시도한 게임이다. ●“게임 전담기관 신설해야” 요구 목소리도 이와 함께 차기 정부 출범을 앞두고 게임 생태계 복원을 위한 정책적 해법을 주문하는 목소리도 높다. 지난달 게임개발자연대와 한국게임미디어협회 등의 주최로 열린 정책 토론회에서 게임업계는 ‘게임산업진흥원’과 같은 게임 전담 기관을 신설할 것을 주문했다. 게임업계 관계자는 “‘셧다운제’ 같은 정부의 규제가 게임산업을 옥죄 왔던 것도 사실이지만, 근본적으로는 게임 생태계 악화와 그로 인한 혁신 부재가 게임산업의 성장을 가로막아 왔다는 문제의식이 업계에 확산되고 있다”면서 “새 정부에서 ‘게임 진흥’을 기조로 내걸고 업계 스스로 혁신의 노력을 기울인다면 게임산업이 다시 성장의 기회를 맞이할 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • “어르신 스마트폰 셧다운제 필요하네요~”

    “어르신 스마트폰 셧다운제 필요하네요~”

    우리 국민들의 스마트폰 중독 현상이 5년 연속 심화되고 있으며, 부모가 스마트폰 중독위험인 경우, 유아 및 청소년 자녀도 위험군에 속하는 비율이 높았다. 미래창조과학부가 22일 밝힌 2016년 인터넷(스마트폰) 과의존 실태 조사 결과다. 조사는 만3∼69세 스마트폰 이용자 2만 4386명(1만 가구)을 대상으로 지난해 9∼11월 대인면접을 통해 이뤄졌다. 조사 결과, 스마트폰 과의존위험은 스마트폰 중독위험군 최초 조사년도인 2011년 8.4%에서 지난해 17.8%로 5년 연속 높아졌다. 지난해 전체 스마트폰 이용자 중 2.5%는 고위험군, 15.3%는 잠재적 위험군인 것으로 나타났다. 고위험군은 스마트폰으로 인한 금단·내성·일상생활 장애 등 세 가지 증상을 모두 보이는 경우에 해당하며, 잠재적위험군은 이 중 1∼2가지 증상을 보이는 경우다. 특히 부모가 과의존 위험군인 경우, 유·아동 자녀가 위험군에 속하는 비율은 그렇지 않은 경우도다 눈에 띄게 높아 주목됐다. 부모가 위험군인 경우, 유 아동 자녀도 위험군에 속하는 비율은 23.5%로, 부모는 일반사용자군이면서 유아동 자녀는 위험군(17.3%)인 경우 보다 높게 조사됐다. 청소년의 경우에 있어서도 부모가 과의존위험군인 경우, 청소년자녀도 위험군에 속하는 비율이 36%로, 부모는 일반사용자군이면서 청소년자녀는 위험군(29.7%)인 경우 보다 높게 조사됐다. 한편 올들어 처음으로 조사한 60대의 스마트폰 과의존 위험 현황에서는 고위험군이 2.0%, 잠재적위험군이 9.7%로 10명 중 1명이 스마트폰 중독 위험에 처한 것으로 나타났다. 가구원별로는 1인 가구의 고위험군이 3.3%로 가장 높았다. 과의존 위험군이 보이는 심리사회적 부작용 특성을 유형별로 살펴본 결과, 정서측면에서는 36.4%가 외로움을 가장 많이 경험한 것으로 꼽았다. 이어 불안(28.1%),우울(25.9%),분노(24.2%)순으로 조사됐다. 성격 측면에서는 충동성(46.7%), 예민함(36.8%), 비정직성(30.9%)순으로 조사됐다. 인지 측면에서는 인터넷을 통해 스트레스를 해소하는 경향성이 54.1%로 높았으며 자기존중감이 낮다는 응답도 37.9%로 나왔다. 스마트폰 이용자들이 가장 많이 쓰는 콘텐츠는 메신저였다. 이어 게임, 웸서핑, SNS 순이었다. 스마트폰의 순기능으로는 지식 강화, 가족·친구 관계 증진 등이 꼽혔다. 미래부는 이번 조사결과를 반영해 ‘2017년 인터넷·스마트폰 바른 사용 추진계획’을 수립, 2월 말 발표할 예정이다. 송정수 미래부 정보보호정책관은 “모든 연령대로 확산중인 스마트폰 과의존 위험의 해소를 위해 전 국민이 함께 참여하고 체험할 수 있는 스마트폰 다이어트 프로그램 등 현장 위주의 정책 서비스를 발굴해 추진할 것”이라고 밝혔다. 가족이 모두 스마트폰을 이용 중이라는 한 시민은 “정부에서 스마트폰 중독실태를 조사한 이래 5년 연속 중독위험군 비율이 증가추세라는게 놀랍다”면서 “이러다 청소년 게임 셧다운제처럼 스마트 폰의 지나친 사용에 대해서도 규제방안을 도입하자는 얘기가 나오는 것은 아닌지 모르겠다”고 우려했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 비정상회담 MC그리 “난 미성년자, 여자친구는 성인..술자리 가면 걱정”

    비정상회담 MC그리 “난 미성년자, 여자친구는 성인..술자리 가면 걱정”

    래퍼 MC그리가 ‘비정상회담’에 출연해 연상 여자친구와의 고민을 털어놨다. 3일 방송된 JTBC ‘비정상회담’에 한국 대표로 출연한 MC그리는 “빨리 어른이 되고 싶은 나, 비정상인가요?”라는 안건을 제기했다. 이날 ‘비정상회담’에서 MC그리는 “1세 연상의 여자친구와 지금도 잘 만나고 있다”고 밝혔고 MC들은 “MC그리는 미성년자이고 여자친구는 성년이다. 그럼 여자친구는 맥주를 마시는데 MC그리는 못마신 경험이 있냐?”고 물었다. 이에 MC그리는 “예를 들어 여자친구가 술자리에 가면 나는 걱정이 된다. 그런데 나는 못 간다. 또 PC방 데이트를 자주 하는데 밤 10시가 되면 나는 컴퓨터가 꺼진다. 그러면 여자친구는 ‘너 어디 갔어?’라고 묻는다”며 셧다운제 대상자의 고충을 토로했다. 사진=JTBC ‘비정상회담’ 캡처 연예팀 seoulen@seoul.co.kr
  • [In&Out] 게임문화 진흥, 실태 파악이 먼저다/이재현 서울대 언론정보학과 교수

    [In&Out] 게임문화 진흥, 실태 파악이 먼저다/이재현 서울대 언론정보학과 교수

    게임문화의 두 장면. 최근 출시된 포켓몬고를 하기 위해 속초로 달려간다. 닌텐도가 자신의 캐릭터를 소재로 만든 이 증강현실 게임은 이용자들을 어두운 골방에서 끌어내 건강에도 좋은 걷기를 하면서 게임을 즐기게 해 준다. 넥슨의 MMORPG 게임(온라인으로 연결된 여러 플레이어가 같은 공간에서 동시에 즐길 수 있는 게임)인 클로저스의 게임 공간에서 여성을 상대로 한 성폭력 발언에 대항해 여성 게이머들이 남성 게이머들에게 똑같은 언행으로 대응하며 다른 온라인 공간은 물론 오프라인으로까지 갈등이 확대되고 있다. 상황을 단순하게 기술했는지 모르지만, 이 두 장면은 현재 우리나라 게임을 둘러싼 문화와 담론을 적나라하게 보여 준다. 이런 상황에서 정부는 최근 이른바 ‘소통과 공감의 게임문화’ 진흥 계획을 발표했다. 게임문화 공감대 형성, 게임의 활용 가치 발굴, 제도 지식 생태계 기반 확충, 과몰입 대응 체계 구축 등이 주요 내용이다. 특히 주목을 끄는 것은 16세 미만 청소년의 심야 시간 게임을 금지하는 셧다운제도를 폐지하고 친권자가 요청하면 게임을 할 수 있게 해 주는 부모선택제를 도입하겠다는 것이다. 정부는 그동안 산업 진흥과 과몰입(중독) 대응 사이에서 고민해 왔다. 이번 진흥 계획은 과몰입 대응은 별도로 추진하되 산업 진흥에 더 많은 비중을 둔 듯하다. 명시적으로 밝히지는 않았지만 게임문화 개선이 이에 기여할 것으로 기대하고 있다. 그런데 과연 우리는 게임문화의 현주소를 제대로 파악하고 있는가. 과몰입 대응이든 산업 진흥이든 그 기반이 될 인식을 개선하려면 게임문화, 특히 게임 행태에 대한 과학적인 조사 분석이 필수적이다. 실태조사라고 하지만 대부분의 조사는 방법론적으로 인식에 기반한 태도 조사지 관찰에 의거한 행태 조사가 아니다. KBS의 국민생활시간조사나 KISDI의 미디어패널조사는 게임 행태에 관한 객관적인 자료를 제공한다. 두 조사 모두 매 15분 단위의 시간대별로 게임을 하는 비율을 인구통계학적 집단별로 제공한다. 다른 한편으로 게임은 다양한 플랫폼에서 다양한 기기를 통해 이루어지는데, 방송계에서 현재 논의 중인 통합시청률 조사처럼 플랫폼과 기기 차원을 망라해 특정 게임 타이틀이 어떻게 플레이되고 있는지 마치 TV 프로그램 시청률처럼 통합적으로 파악할 필요가 있다. 게임문화를 둘러싼 담론은 산업, 학문, 병리 등으로 나뉘어 제시돼 왔고 각기 다른 이론과 방법론으로 게임을 분석하고 게임문화를 이야기한다. 산업은 프로그래머와 같은 인적·물적 기반 강화, 규제 완화를 강조하며 병리 현상에 대한 우려는 장애물로 생각한다. 인문학에 기반을 둔 학술계는 게임의 내러티브, 게임플레이의 시간구조 등 다소 ‘선험적’ 측면을 보려 한다. 학부모나 보수적 엘리트는 여전히 게임을 하나의 문화 형식이자 여가 양식으로 받아들이지 않는다. 게임문화의 각기 다른 모습에 주목하는 각계의 전문가들이 ‘게임문화’에 대한 공통의 인식을 가질 수 있을까. 정부가 말하는 소통과 공감의 게임문화를 조성하기 위해서는 영역별로 파편화된 담론을 연결해 줄 토대가 필요하다. 그런 토대는 다름 아닌 과학적인 실태조사 자료, 나아가 미디어 이용 행태 자료다. 이런 자료에 의거할 때만 여전히 모호하기만 한 게임문화에 대한 정의도 가능하고, 나아가 새로운 게임 개발이나 과몰입 대응도 가능할 것이다.
  • [열린세상] 시장 논리와 정책 논리의 대립/허만형 중앙대 공공인재학부 교수

    [열린세상] 시장 논리와 정책 논리의 대립/허만형 중앙대 공공인재학부 교수

    정부와 시장은 성격이 다르다. 같은 방향으로 움직이지 않고, 대체로 마주 보고 달린다. 시장이 돈을 따라 움직인다면 정부는 맞은편에서 시장의 게임이 정당한지를 살핀다. 정부가 시장의 게임을 느슨하게 관리하면 시장은 자유로워지고, 치밀하게 관리하면 시장의 움직임은 둔화될 수밖에 없다. 정부가 손을 놓고 시장의 관리를 ‘보이지 않는 손’에 맡기면 시장은 활기를 띠겠지만 시민사회는 몸살을 앓을 수도 있다. 이게 규제가 필요한 이유다. 정부와 시장이 항상 마주 달리지는 않는다. 정부가 시장 배우기에 열을 올리기도 한다. 정부는 예산을 무더기로 가져다 써도 성과가 없는데 시장은 적은 돈으로 큰 성과를 내는 탁월한 능력을 보여 주었다. 정부는 무능하고 시장은 유능하게 보였다. 이에 정부도 시장처럼 성과를 내고, 시민을 정책 고객으로 바라보고 서비스를 제공하는 행정이론이 싹텄다. 이것이 바로 신공공관리론이다. 반성론이 있지만 현재까지도 신공공관리론은 ‘정부의 무능’을 개선할 수 있는 이론으로 인식되고 있다. 시장의 정부 배우기 사례도 있다. 공익 추구는 정부의 고유 기능이 아니라 시장도 할 수 있다는 생각을 하는 기업이 이윤의 일부를 시민사회를 위해 사용하기도 한다. 건설회사는 나무를 심고, 공해물질 유발 기업은 호흡기질환 무상치료 지원재단을 설립하는 것 같은 방식이다. 결과는 예상을 뛰어넘었다. 그런 기업은 이미지가 좋아지고 매상도 높아졌다. 기업가는 존경받는 결과까지 나타났다. 이것은 기업의 사회적 책임으로 경영이론의 한 귀퉁이를 장식하고 있다. 우리의 시장 성숙도는 여기까지는 아닌 것 같아 아쉽다. 최근 게임산업과 온라인 게임 셧다운제에 대한 보도가 줄을 잇고 있다. 우리의 게임산업 부진이 심야 시간에 청소년들의 온라인게임 이용을 차단하는 ‘게임 셧다운제’의 탓으로 돌리는 듯한 보도가 많다. 경제가 어려우니 더욱 그럴 수 있다. 셧다운제는 심야 시간에 청소년들의 게임 이용을 차단하는 제도로 2011년 11월부터 시행됐다. 이 제도는 시행 후 만 18세 미만 청소년에게 자정부터 오전 6시까지 온라인게임 서비스 제공을 금지하고 있다. 위반 시에는 2년 이하의 징역이나 1000만원 이하의 벌금형에 처하게 돼 있다. 셧다운제는 시행 후 게임산업을 셧다운시킬 수 있는 제도라는 비판을 받아 왔다. 게임업계는 셧다운제가 행복추구권, 교육권, 평등권 등을 침해하고, 게임업계의 표현의 자유도 침해한다고 주장하며 헌법소원을 제기한 적도 있었다. 그러나 헌법재판소는 셧다운제 합헌 결정을 한 바 있다. 그때가 2014년 4월이었다. 그럼에도 불구하고 게임업계는 완화보다는 폐지를 주장한다. 태국, 베트남, 중국 등에서 유사한 제도를 도입했다가 성인의 신분증으로 게임을 하는 등 실효성에 문제가 있어 폐지됐다는 사례를 제시하고 있다. 셧다운제 옹호 주장도 만만치 않다. 게임중독으로 학업을 포기한 자녀를 둔 부모의 이야기를 외면할 수 없다는 이유다. 성인이지만 게임중독으로 자녀 양육을 포기하다시피 한 부모의 방치로 목숨을 잃을 뻔한 인천 연수동 11세 소녀의 이야기도 귀 기울여야 할 사건이다. 인터넷이나 게임중독 청소년들은 우울증에 시달리거나 자살을 시도하는 경우가 많다는 미국 소아과학회의 연구도 나왔다. 온라인 게임이 과하지 않으면 학습에 도움이 되고, 창의력도 기를 수 있지만 ‘아이들이’ 야심한 시간에 게임에 몰두하는 것은 분명히 문제다. 부는 시장만 생각하고 정책을 관리할 수 없다. 게임산업도 중요하지만 청소년의 미래는 더 소중하다. 정부의 시장에 대한 간섭이 과하여 시장 위축 가능성이 있으면 기업은 두 가지를 병행해야 한다. 규제 완화를 정부에 요구하는 것만으로는 부족하다. 비록 일부라고 하더라도 기업이 만든 상품으로 해를 입는 소비자가 있다면 기업은 이 문제 해결을 위해 노력하는 모습을 보여야 한다. 그래야 시장을 관리하는 정부가 안심하고 규제를 완화할 수 있다. 게임업계 스스로 야심한 시간에 게임에 몰두하는 청소년을 위해 무엇을 할지 답을 찾는다면 셧다운제에 대한 답도 나오지 않을까?
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