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  • 한국 셧다운제 폐지…중국 미성년 평일 게임접속 금지

    한국 셧다운제 폐지…중국 미성년 평일 게임접속 금지

    한국은 지난 25일 미성년자의 심야시간 온라인게임 접속을 막는 ‘셧다운제’를 10년 만에 폐지했지만, 중국은 아예 18세 미만 온라인게임 시간을 주말 하루 한시간으로 제한했다. 홍콩 사우스차이나모닝포스트는 1일 이처럼 강력한 규제안에 텐센트, 넷이즈 등 게임사들이 재빠르게 적응하고 있다고 전했다. 텐센트와 넷이즈는 미성년자가 게임대회 선수로 출전하는 것을 막는 방안을 내놓았다. 한국에서도 지난 2012년 프랑스에서 열린 스타크래프트 국제대회에 당시 중학교 3학년이던 16살 선수가 출전해, 셧다운제로 대회를 제대로 치르지 못해 화제가 됐다. 미성년이었던 이 선수는 한국시간으로 자정이 다가오자 게임 도중 갑자기 퇴장한뒤 부모의 아이디로 다시 접속해야만 했다. 청소년보호법의 ‘셧다운제’는 16살 미만의 청소년이 자정부터 오전 6시까지 인터넷 게임에 접속하는 것을 차단했으나, 게임시간 선택제로 규제가 일원화된다. 하지만 중국 국가신문출판광전총국은 지난 30일 18세 이하는 금요일과 토요일, 일요일과 법정공휴일 오후 8시~오후 9시 사이 주당 3시간만 온라인 게임을 할 수 있도록 했다. 이는 그동안 중국이 내놓은 게임 규제책 가운데 가장 엄격한 것이다. 모든 중국의 게임사들은 이에 따를 것을 선언했다. 이날 세계 최대 게임회사인 중국의 텐센트는 모바일 게임 ‘왕자영요’에 새로운 규제정책을 적용했다. ‘왕자영요’에는 하루 1억명 이상이 접속한다. 게임 대회 ‘리그 오브 레전드’를 주최하는 티제이 스포츠 역시 대회 규정을 재점검하겠다고 밝혔다. 중국 게임협회도 전날 최소 41개의 중국 게임 회사들이 미성년자의 게임 접속을 규제하는 정책에 따를 것을 밝혔다고 전했다. 그동안 중국 관영매체는 게임을 ‘정신적 아편’이라고 보도하는 등 중국 정부는 게임 산업에 지극히 비판적 입장을 보였다. 이번 규제정책의 발표가 일시적으로 게임 규제에 종지부를 찍으면서 전날 게임 회사의 주가는 크게 상승했다. 블룸버그 통신은 중국 정부가 내놓은 규제책이 예상보다는 가혹하지만, 지난 2018년 판호 발급을 9달 동안 중단해 신규 게임의 유통을 아예 막았던 것보다는 영향이 심하지 않다고 분석했다. 2015년 발매 이후 94억달러(약 10조 8900억원) 이상의 수익을 거둔 텐센트의 ‘왕자영요’는 정부가 지정한 시간 측정창을 통해 미성년자의 게임 접속을 금지하겠다고 강조했다. 티제이스포츠는 모든 게임 대회 참가자에 나이 제한을 두겠다고 덧붙였다. 텐센트는 16세 이하가 전체 게임 매출에 차지하는 비중은 2.6%라고 밝혀 새 규제책이 산업 전반에 미치는 영향은 제한적일 것으로 보인다. 넷이즈와 빌리빌리도 미성년자의 게임 부문 매출 비중은 1% 정도라고 설명했다. 텐센트에 이어 중국 게임업계 2위인 넷이즈는 캐나다, 일본, 유럽 등에 게임 개발 스튜디오를 설립할 정도로 중국 게임사들은 해외 수익 창출에 눈을 돌리고 있다. 텐센트는 캐나다 몬트리올, 미국 로스앤젤레스와 시애틀 등지에서 해외 스튜디오를 빠르게 확장하고 있다.
  • 韓·콜롬비아 아동정책 간담회… “돌봄 성과 공유를”

    韓·콜롬비아 아동정책 간담회… “돌봄 성과 공유를”

    “한국과 콜롬비아가 돌봄 성과를 공유, 아동 복지의 올바른 방향을 함께 모색하길 희망합니다.” 국빈 방한 중인 이반 두케 콜롬비아 대통령의 부인 마리아 훌리아나 루이스가 26일 ‘한·콜롬비아 아동정책 간담회’에서 양국 간 교류 확대 필요성을 여러 차례 강조했다. 윤혜미 아동권리보장원장, 고득영 보건복지부 인구정책실장과의 간담회에서 그는 한국의 아동 돌봄 제도, 아동 폭력 통제방안, 디지털 중독 해법 등에 대한 질문을 이어 갔다. 루이스는 “만 5세 이하 인구 비중이 9%에 달하는 콜롬비아에서 돌봄은 매우 중요한 과제”라면서 “지난해엔 아동 성폭력 범죄에 대한 공소시효를 폐지하고, 콜롬비아 최초로 아동 대상 폭력 관련 조사를 실시하는 성과가 있었다”고 소개했다. 이어 33개 지역본부, 213개 지역센터를 둔 콜롬비아 가족복지협회(ICBF)의 돌봄 체계를 설명했다. 윤 원장이 한국의 아동돌봄바우처, 지역아동센터 등의 정책 성과를 설명하자 루이스는 “한국처럼 콜롬비아의 ICBF 역시 현장 돌봄 수요에 우선 집중하는 ‘보텀업’ 방식으로 큰 효과를 거두었다”고 공감했다. 이어 “아동복지 체계 구축 단계에 있는 나라들에 도움이 되도록 한국이 아동 돌봄, 복지에 관한 성과를 국제적으로 공유해야 한다”고 강조했다. 아동·청소년의 디지털 중독에 관심을 보인 루이스에게 고 실장은 한국의 사이버범죄 대응 노력과 청소년 게임 셧다운제 정책 변화 과정을 설명했다. 루이스는 “이런 다각적 정책 접근 태도가 아동·청소년 보호 능력의 차이로 이어진다”면서 “향후 실무진의 교류가 강화돼 양국의 성공 경험이 빠르게 축적돼 서로에게 이식되기를 바란다”고 말했다.
  • 자정 넘어도 차단 안 한다… 청소년 ‘게임 셧다운제’ 폐지

    자정 넘어도 차단 안 한다… 청소년 ‘게임 셧다운제’ 폐지

    정부 “모바일 대세… 자기결정권 존중”자정~오전 6시에도 게임 접속 허용키로부모·교사 등이 이용 시간 선택 가능과몰입 상담·치유 지원 정책도 추진 나서청소년들의 심야 게임을 금지하는 ‘게임 셧다운제’가 10년 만에 사라진다. PC 사용 환경을 염두에 두고 설계한 제도가 모바일 게임을 주로 즐기는 지금 환경에서는 실효성이 크게 떨어진다는 이유다. 문화체육관광부와 여성가족부는 25일 사회관계장관회의에서 이런 내용의 ‘셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안’을 발표했다. 우선 자정부터 오전 6시 사이 16세 미만 청소년의 온라인 게임 접속을 막는 게임 셧다운제를 폐지한다. 대신 18세 미만 본인과 부모 등 법정대리인이 요청하면 원하는 시간대로 이용 시간을 조절하는 ‘게임시간 선택제’로 청소년 게임시간 제한제도를 일원화한다. 게임 셧다운제는 2000년대 초반 게임 과몰입이 사회적 문제로 대두하면서 논의되기 시작했다. 2005년 청소년 보호법 개정 법률안이 의원입법으로 발의된 후 논란 끝에 2011년 국회를 통과했다. 당시에는 인터넷에 접속하는 PC 기반 게임만을 규제 대상으로 설정했다. 그러나 청소년들이 PC게임 대신 언제 어디서든 접속할 수 있는 모바일 게임을 주로 이용하면서 사실상 규제력을 잃었다는 지적이 나왔다. 최근 온라인 메신저나 소셜네트워크서비스(SNS) 등을 통한 디지털 범죄가 급증하면서 게임만 해로운 콘텐츠로 규정하고 규제하는 게 적절하냐는 비판 목소리도 커졌다. 또 청소년들의 자기 결정권과 문화권 침해 소지도 문제가 됐다. 정부는 이번 대책과 함께 청소년을 대상으로 자기조절능력 향상 교육을 확대하고 게임 과몰입 청소년을 상대로 한 상담·치유 지원을 강화하기로 했다. 우선 게임시간 선택제를 알리기 위해 게임업계, 인플루언서, 게임 유튜버 등과 협업해 이용 방법을 안내하는 콘텐츠를 제작, 배포한다. 또 ‘찾아가는 게임문화교실’을 확대해 청소년이 게임 이용 조절능력을 키우도록 돕는다. 보호자와 교사를 위한 게임 이해도 제고, 게임이용 지도법 교육도 확대한다. 2022 개정 교육과정에 ‘게임 과몰입’ 관련 내용이 포함될 예정이다. 인터넷·스마트폰 이용 습관 진단조사를 통해 과의존 위험군 청소년을 발굴해 상담·치유 지원으로 연결할 계획이다. 황희 문체부 장관은 “청소년에게 게임은 주요한 여가생활이자 사회와 소통하는 매개체”라며 “게임 과몰입 예방제도가 청소년의 자기결정권과 행복추구권, 그리고 가정 내 교육권을 존중하는 방식으로 전환되기를 기대한다”고 밝혔다. 정영애 여가부 장관은 “청소년 보호 정책은 매체 이용 환경 변화에 대응해 실효적으로 운영되어야 한다”며 “온라인에서의 청소년 보호에 빈틈이 없도록 모니터링을 확대하고, 관계부처 협조체계를 강화하겠다”고 말했다. 한국게임산업협회는 이번 방안에 대해 “국내 대표 ‘갈라파고스’ 규제인 강제적 셧다운제 폐지 결정을 적극적으로 지지하고 환영한다”며 “관련 법안 개정이 신속하게 이뤄지기를 기대한다”고 밝혔다.
  • “게임은 아편”·공익 소송… 中, 말 잘 듣는 ‘텅쉰 때리기’ 속내는

    “게임은 아편”·공익 소송… 中, 말 잘 듣는 ‘텅쉰 때리기’ 속내는

    그동안 당국의 불편한 눈짓만 보이면 화들짝 놀라는 척하며 머리를 조아려 ‘규제의 칼날’을 어렵사리 모면해 왔지만, 이번엔 정말 피해 가기가 어려울 것 같다. 마윈(馬雲) 전 알리바바 회장처럼 결기를 내서 대들지 않은 만큼 당국이 부르면 쪼르르 달려가 납작 엎드리고 머리를 조아리면 그냥 넘어갈 줄 알았는데…. 알리바바와 쌍벽을 이루는 ‘정보기술(IT) 공룡’ 텅쉰(騰訊·Tencent)그룹을 두고 하는 말이다. 텅쉰그룹이 창사 이래 최대 위기를 맞고 있다. 중국 관영 매체가 온라인 게임을 ‘정신적 아편’이라고 규정해 강하게 비판하고 검찰은 공익 소송을 제기하면서 텅쉰을 향해 규제의 화살을 정조준하고 나섰기 때문이다. 관영 신화통신이 발행하는 경제참고보는 지난 3일 ‘정신적 아편이 수천억 가치의 산업으로 성장했다’는 기사를 통해 청소년의 온라인 게임 중독 문제를 집중 거론하며 당국이 강력한 규제에 나서야 한다고 촉구했다. 특히 학생들이 가장 좋아하는 게임이 ‘왕저룽야오’(王者榮耀·Honor of Kings)라며, 일부 학생은 이 게임을 하루 8시간씩 한다는 등 이를 근본 원인이라고 수차례 지적했다. 그러면서 “어떤 산업, 어떤 스포츠도 한 세대를 파괴하는 방식으로 발전이 허용돼서는 안 된다”며 온라인 게임을 “전자 마약”이라고 맹비난했다. 왕저룽야오는 텅쉰유시(遊戱·Tencent Games)가 2015년부터 서비스하고 있는 모바일 게임으로 세계 등록 회원 수만 2억명을 넘는 등 인기가 하늘을 찌른다. 10명의 플레이어가 팀을 나눠 영웅 캐릭터를 이용해 적의 기지를 공략하는 게임인데, 라이엇게임즈의 리그오브레전드(LoL)와 비슷하다. 이날 규제 소식에 주가가 한때 10% 곤두박질치자 텅쉰은 미성년자의 평일 이용시간을 1시간으로 줄이는 등 고강도 게임 규제방안을 내놓으며 ‘백배사죄’했다. 중국 정부는 앞서 2019년부터 밤 10시~다음날 오전 8시 청소년의 게임을 금지하고, 평일 게임 시간도 1.5시간으로 제한하는 셧다운제를 시행하고 있다. 6일에는 베이징시 하이뎬구 검찰이 텅쉰이 운영하는 모바일 메신저 ‘웨이신’(微信·WeChat)의 ‘청소년 모드’가 청소년의 권익을 침해한다며 공익소송을 제기하기로 했다. 검찰 발표 직후 텅쉰 측은 “웨이신 청소년 모드의 기능에 대해 성실히 자체 검사하고 이용자 의견을 겸허히 받아들이겠다”며 “민사 공익소송에 진지하게 응할 것”이라고 어김없이 꼬리를 내렸다. 이어 이날 저녁 텅쉰연구소가 발간한 ‘디지털 경제에서 중국과 미국 간 확대되는 격차에 대한 경고’라는 보고서를 자사 홈페이지와 텅쉰연구소 웨이신계정 등에서 모두 삭제했다. 게재된 지 채 하루도 되지 않았다. 이 보고서는 급성장한 중국 빅테크 기업들이 성장 둔화에 직면해 있으며 미국 기업들에 밀리고 있다며 “과거 산업혁명 기회를 놓친 실수를 반복하지 않기 위해 디지털 혁명의 역사적 기회를 꽉 붙잡아야 한다”고 강조했다. 중국 정부의 눈에 들기 위한 조치로 해석된다.●짝퉁 양산 뒤 부가기능 추가해 차별화 성공 텅쉰은 ‘짝퉁’을 양산해 ‘카피캣’(Copy cat·모방품) 왕국’이라는 오명을 벗어던지고 놀라운 성공을 일궈낸 세계 최대 게임업체다. 텅쉰의 시가총액은 7738억 달러(약 885조원·포브스 집계)에 이른다. 라이벌 알리바바(6575억 달러)를 일찌감치 제쳤다. 최고경영자(CEO)인 마화텅(馬化騰·50)이 선전대 컴퓨터공학과를 졸업한 뒤 1998년 대학 동기 장즈둥(張志東)과 함께 창업했다. 그는 창업 초부터 CEO를 맡아 회사를 경영하고, 장은 최고기술책임자(CTO)를 맡아 기술개발을 전담해 왔다. 초기 수익 모델은 무선호출기(속칭 삐삐)와 인터넷을 연결해 주는 서비스였지만 무선호출기가 휴대전화에 밀려 몰락하는 바람에 사업을 접어야 했다. 이때 인터넷 메신저로 눈을 돌렸다. 세계 인터넷 메신저 시장은 이스라엘 스타트업의 ‘ICQ’와 미국 아메리카온라인(AOL)의 ‘AOL 인스턴트 메신저’가 양분하고 있었다. 텅쉰은 ‘OICQ’를 내놨다. ‘개방’을 뜻하는 오픈(Open)을 덧붙였지만 ICQ를 그대로 베낀 제품이다. OICQ는 좋은 반응을 얻었다. 개인정보를 이용자 PC에 저장하는 ICQ와 달리 텅쉰 서버에 저장해 언제 어디서 접속해도 동일한 친구 목록과 대화 내용이 보이도록 하는 등 다양한 기능을 추가해 차별화한 것이 통했다. 베끼되 더 좋게 하는 ‘창조적 모방’이 텅쉰 경영전략의 핵심으로 자리잡았다. 하지만 위기가 닥쳤다. ICQ를 인수한 AOL이 텅쉰을 지식재산권 위반으로 고소했다. 패소한 텅쉰은 OICQ를 ‘QQ’로 바꿔야 했는데, 오히려 ‘신의 한수’가 됐다. QQ는 다양한 부가서비스를 추가하며 세력을 넓혔다. QQ는 2002년 이용자가 1억명을 돌파했지만 돈 버는 방법을 몰랐다. 한국에서 해답을 찾았다. 홈페이지와 아바타를 꾸밀 수 있는 싸이월드의 캐시 아이템에 주목했다. 예쁜 아이템만 제공하기보다 실제 브랜드와 협업을 통해 유명 브랜드의 상품을 QQ 이용자의 아바타에 입힐 수 있는 창조적 모방을 꾀했다. 2003년 내놓은 아바타 상품 ‘QQ쇼’가 돈벼락을 안겨 주며 QQ는 중국의 ‘국민 인터넷 메신저’라는 입지를 굳혔다. ●메신저·게임 주축 시총 885조원 IT업체로 2011년에는 카카오톡을 참고해 모바일 메신저 ‘웨이신’을 선보였다. 웨이신은 간편결제 서비스인 웨이신즈푸(微信支付·WeChatPay)를 바탕으로 이용자를 빠르게 늘렸다. 모바일 결제 및 송금, 오프라인 결제, 음식 배달, 쇼핑, 공과금 납부 등 다양한 서비스를 제공해 웨이신만 있으면 현금이나 카드가 없어도 아무런 불편함이 없었다. 웨이신은 서비스 개시 1년 만에 5000만명, 2017년에는 월간 사용자 수가 10억명을 돌파하며 기염을 토했다. 텅쉰은 새로운 도전에 나섰다. 게임 분야다. 자체 포털서비스인 QQ닷컴에서 다양한 온라인 게임을 유통하면서 게임 강국 한국에 주목했다. 2003년 3D 온라인게임 ‘세피로스’ 수입을 시작으로 한국 온라인 게임을 대량 수입해 중국 시장에 출시했다. 스마일게이트의 ‘크로스 파이어’, 넥슨의 ‘던전앤파이터’, 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’이 대표적이다. 이들 게임은 중국에서 대박을 터뜨리며 텅쉰을 중국 최대 게임 유통사로 올려놓았다. 이에 만족하지 않고 세계 최고 인기 AOS(적진 점령) 게임인 LoL의 개발사 라이엇게임즈를 인수했고, 일본 닌텐도 ‘마리오카트’와 허드슨 ‘봄버맨’을 베껴 ‘QQ스피드’와 ‘QQ탕’이라는 게임도 내놨다. 짝퉁 게임을 양산해 돈을 벌고 개발자를 확충해 노하우를 쌓았고 이를 토대로 양질의 게임을 개발하는 것이 텅쉰의 성공 공식이 됐다. 대표 작품이 ‘왕저룽야오’다. 웨이신과 게임이라는 두 축을 바탕으로 텅쉰은 2018년 아시아 IT 기업 중 처음으로 시가총액 5000억 달러를 돌파했고, 세계 최대 소셜미디어 업체 페이스북(시가총액 8705억 달러·포브스 집계)을 바짝 뒤쫓고 있다. 끝내 시련이 찾아왔다. 텅쉰은 당국의 규제에 부딪혀 성장세가 한풀 꺾였다. 당국은 2018년 텅쉰 매출의 절반을 차지하는 게임을 강력히 규제했다. 중국 내에서 게임을 서비스하려면 반드시 필요한 ‘온라인 게임 서비스 허가’(판호) 발급을 중단했고 미성년자 온라인 게임 규제안을 내놨다. 이를 놓고 일각에서는 중국 정부의 텅쉰 규제는 후진타오(胡錦濤) 전 국가주석이 추진한 경제정책의 산물이라는 관측이 나온다. 텅쉰과 알리바바 등은 후 전 주석이 추진한 외자 유치를 통해 성장한 기업들이다. 텅쉰이 후 전 주석의 영향력을 지우려는 시진핑(習近平) 체제의 정책에 반하는 기업인 셈이다. 텅쉰이 아무리 정부의 입맛에 맞는 다양한 정책과 콘텐츠를 내놔도 규제의 칼날을 피하기는 쉽지 않다는 얘기다. ■이 기사는 서울신문 홈페이지에 연재 중인 ‘김규환 기자의 차이나 스코프’를 재구성한 것입니다. 인터넷에서 ‘김규환 기자의 차이나 스코프’(goo.gl/sdFgOq)의 전문을 만날 수 있습니다.
  • <김규환 기자의 차이나 스코프> 텅쉰, 살얼음판 걷듯 그토록 조심했건만…

    <김규환 기자의 차이나 스코프> 텅쉰, 살얼음판 걷듯 그토록 조심했건만…

    결국 올 것이 오고야 말았다. 그동안 당국의 불편한 눈짓만 보고도 화들짝 놀라는 척하며 납작 엎드려 ‘규제의 칼날’을 어렵사리 모면해왔는데, 이번 만은 정말 피해가기가 어려울 것 같다. 마윈(馬雲) 전 알리바바그룹 회장처럼 한번도 결기 있게 대들지 않고 당국이 부르기만 하면 쪼르르 달려가 순종하고 꼬리를 내리면 될 줄 알았았는데…. 알리바바와 쌍벽을 이루는 ‘정보기술(IT)공룡’ 텅쉰(騰訊·Tencent)그룹을 두고 하는 말이다. 텅쉰그룹이 창사 이래 최대 위기를 맞고 있다. 중국 관영 매체가 온라인 게임을 ‘정신적 아편’이라고 규정해 강하게 비판하면서 텅쉰을 겨냥해 규제의 화살을 정조준하고 나섰기 때문이다. 관영 신화(新華)통신이 발행하는 경제참고보(經濟參考報)는 지난 3일 ‘정신적 아편이 수천억 가치의 산업으로 성장했다’는 기사를 통해 청소년의 온라인 게임 중독 문제를 거론하며 중국 당국이 더욱 강력한 규제에 나서야 한다고 촉구했다.특히 학생들이 가장 좋아 하는 게임이 ‘왕저룽야오’(王者榮耀·Honor of Kings)라며, 일부 학생은 이 게임을 하루 8시간씩 한다는 등 왕저룽야오를 여러 차례 문제의 근원(根原)으로 지적했다. 그러면서 “어떤 산업, 어떤 스포츠도 한 세대를 파괴하는 방식으로 발전이 허용돼서는 안 된다”며 온라인 게임을 “전자 마약”이라고 맹비난했다. 왕저룽야오는 텅쉰유시(遊戱·Tencent Games)가 2015년부터 서비스하고 있는 모바일 게임으로 세계 등록 회원 수만 2억명을 넘는 등 인기가 하늘을 찌른다. 10명의 플레이어가 팀을 나눠 영웅 캐릭터를 이용해 적의 기지를 공략하는 게임인데, 라이엇게임즈의 리그오브레전드(LoL)과 비슷하다. 이날 규제 소식에 홍콩 증시에서 주가가 6.11%나 곤두박질치자 텅쉰은 어김없이 고강도 게임 규제방안을 내놓으며 ‘백배사죄’했다. 텅쉰은 미성년자의 평일 이용시간을 1시간으로, 휴일 이용시간을 2시간으로 각각 줄였다. 또 ▲ 12세 미만은 현금 결제를 금지하고 ▲ 미성년자 성인 사칭 단속을 강화하며 ▲ 의심 계좌는 재인증 절차를 거치겠다고 강조했다. 중국 정부는 앞서 2019년부터 밤 10시~다음 날 오전 8시 청소년의 게임을 금지하고, 평일 게임 시간도 1.5시간으로 제한하는 셧다운제를 시행하고 있다. 텅쉰그룹은 ‘짝퉁’을 양산해 ‘카피캣’(Copy cat·모방품) 왕국’이라는 오명을 벗어던지고 놀라운 성공을 일궈낸 세계 최대 게임 업체다. 텅쉰그룹의 시가총액은 현재 7738억 달러(약 885조원·포브스 집계)에 이른다. 라이벌 알리바바(6575억 달러)를 일찌감치 제쳤다. 마화텅(馬化騰·50)이 선전(深?)대 컴퓨터공학과를 졸업한 뒤 1998년 대학 동기 장즈둥(張志東)과 함께 창업했다. 그는 창업 초기부터 최고경영자(CEO)를 맡아 회사를 운영하고, 장은 최고기술책임자(CTO)를 맡아 기술 개발을 전담해왔다. 초기 수익 모델은 무선호출기(속칭 삐삐)와 인터넷을 연결해주는 서비스였지만 휴대전화에 밀려 무선호출기가 몰락하는 바람에 사업을 접어야 했다.이때 눈여겨 본 것이 인터넷 메신저다. 인터넷 메신저 시장은 이스라엘 스타트업의 ‘ICQ’와 미국 아메리카온라인(AOL)의 ‘AOL 인스턴트 메신저’가 양분하고 있었다. 텅쉰은 ‘OICQ’를 출시했다. ‘개방’을 뜻하는 오픈(Open)을 덧붙이긴 했지만 ICQ를 그대로 베낀 제품이다. 그렇지만 OICQ는 좋은 반응을 얻었다. 개인정보를 이용자 PC에 저장하는 ICQ와 달리 텅쉰 서버에 저장해 언제 어디서 접속해도 동일한 친구 목록과 대화 내용이 보이도록 하는 등 다양한 기능을 추가해 차별화한 것이 통했다. 이 덕분에 베끼되 더 좋게 하는 ‘창조적 모방’은 텅쉰 경영전략의 핵심으로 자리잡았다. 하지만 위기가 닥쳤다. 2000년 ICQ를 인수한 AOL이 텅쉰을 지적재산권 위반으로 고소했다. 패소한 텅쉰은 OICQ를 ‘QQ’로 바꿨는데, 오히려 ‘신의 한수’가 됐다. QQ는 중국인을 위한 여러 부가서비스를 추가하며 세력를 넓혔다. QQ는 2002년 이용자수가 1억명을 돌파하면서 입지를 굳혔다. QQ는 이용자수가 많았지만 돈 버는 방법을 몰랐다. 한국에서 해답을 찾았다. 홈페이지와 아바타를 꾸밀 수 있는 싸이월드의 캐시 아이템에 주목했다. 단순히 예쁜 아이템만 제공하기보다 실제 브랜드와 협업을 통해 유명 브랜드의 상품을 QQ 이용자의 아바타에 입힐 수 있는 창조적 모방을 꾀했다. 2003년 내놓은 아바타 상품 ‘QQ쇼’는 텅쉰에 돈벼락을 안겨주며 QQ는 중국의 ‘국민 인터넷 메신저’라는 입지를 굳혔다. PC용 인터넷 메신저의 전성기였던 2009년 QQ의 가입자수는 10억명을 돌파하기도 했다.텅쉰은 카카오톡을 참고해 2011년 모바일 메신저 ‘웨이신’(微信·WeChat)을 선보였다. 웨이신은 중국 이용자를 위한 다양한 기능과 간편결제 서비스인 웨이신즈푸(微信支付·WeChatPay)를 바탕으로 이용자수를 빠르게 늘렸다. 모바일 결제 및 송금, 오프라인 결제, 음식 배달, 쇼핑, 공과금 납부, 택시 호출 등 다양한 서비스를 제공해 현금이나 카드 없이 웨이신만 있어도 생활에 아무런 불편함이 없었다. 웨이신은 서비스를 개시한지 1년 만에 5000만명, 2017년에는 월간 실사용자수가 10억명을 돌파하는 등 페이스북 메신저, 왓츠앱에 이어 업계 3위 자리를 굳혔다. 자신감을 얻은 텅쉰은 새로운 도전에 나섰다. 바로 게임 분야다. 자체 포털서비스인 QQ닷컴에서 다양한 온라인 게임을 유통하면서 게임 강국 한국에 주목했다. 2003년 한국의 3D 온라인게임 ‘세피로스’ 수입을 시작으로 한국 온라인 게임을 대량 수입해 중국 시장에 선보였다. 스마일게이트의 ‘크로스 파이어’, 넥슨의 ‘던전앤파이터’, 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’ 등이 대표적이다. 이들 게임은 텅쉰의 유통력과 마케팅 지원에 힘입어 중국 시장에서 대박을 터뜨리며 텅쉰을 중국 최대 게임 유통사로 올려 놓았다. 이에 만족하지 않고 세계 최고 인기 AOS(적진 점령) 게임인 리그오브레전드의 개발사인 라이엇게임즈를 인수했고, 일본의 유명 IP인 닌텐도 ‘마리오카트’와 허드슨 ‘봄버맨’을 베껴 ‘QQ스피드’와 ‘QQ탕’이라는 게임을 출시했다. 짝퉁 게임을 양산하며 돈을 벌어 개발자를 확충해 노하우를 쌓았고 이를 토대로 양질의 게임을 개발했다. 대표적 작품이 ‘왕저룽야오’다. 이젠 소니와 닌텐도, 액티비전블리자드 등 게임업계 강자들도 텅쉰의 상대가 되지 못한다. 웨이신과 게임이라는 두축을 바탕으로 텅쉰은 2018년 4월 아시아 IT기업 중 처음으로 시가총액 5000억 달러를 돌파했다. 세계 최대 IT 기업 가운데 하나인 페이스북(시가총액 8705억 달러)를 바짝 뒤쫓고 있다.끝내 시련이 찾아왔다. 텅쉰은 중국 당국의 강력한 규제에 부딪혀 성장세가 한풀 꺾였다. 중국 정부는 2018년 텅쉰의 매출의 절반을 차지하는 게임 사업을 강력히 규제했다. 중국내에서 게임을 서비스하려면 반드시 필요한 ‘판호‘(版號·중국내 게임서비스 허가권) 발급을 중단했고 미성년자 시력 보호와 게임 중독 예방을 명분으로 온라인 게임 규제안을 내놨다. 이를 놓고 일각에서는 중국 정부가 텅쉰에 대해 규제를 지속하는 것은 텅쉰이 후진타오(胡錦濤) 전 국가주석이 추진한 경제정책의 산물이라는 관측이 나온다. 텅쉰과 알리바바 등은 후 전 주석이 추진한 외자 유치를 통해 성장한 기업의 대표 주자다. 순수 중국 자본으로 성장한 통신장비업체 화웨이(華爲)와 상황이 다르다. 텅쉰이 후 전 주석의 영향력을 지우려는 시진핑(習近平) 체제의 정책에 반하는 기업인 셈이다. 텅쉰이 정부의 입맞에 맞는 다양한 정책과 콘텐츠를 내놨지만 규제의 칼날을 피하지 못하는 것이다.
  • 인터넷게임 0~6시 청소년 서비스 제한 10년 만에 손보나

    인터넷게임 0~6시 청소년 서비스 제한 10년 만에 손보나

    대표적인 게임 산업 규제 법률인 ‘셧다운제’(청소년 게임 이용시간을 제한하는 제도)를 폐지·수정하겠다는 내용을 담은 청소년보호법 개정안이 국회에서 잇따라 발의되고 있다. 2011년 11월 제도 도입 이후 셧다운제 폐지를 놓고 찬반 논쟁이 오랜 기간 계속됐는데 이번에야말로 폐지 수순을 밟게 될 것인지를 놓고 게임계의 시선이 집중되고 있다. ●폐지 의견 靑국민청원에 11만명 넘게 동의 25일 업계에 따르면 국회에 계류 중인 관련 법안이 통과되면 셧다운제는 ‘완전 폐지’ 혹은 ‘일부 수정’될 것으로 보인다. 전용기·권인숙 더불어민주당 의원, 허은아 국민의힘 의원이 대표발의한 개정안은 청소년보호법 제26조에 담긴 ‘인터넷게임의 제공자는 16세 미만의 청소년에게 오전 0~6시 사이 인터넷게임을 제공해서는 안 된다’는 조항을 없애야 한다고 제안하고 있다. 조승래 민주당 의원은 ‘게임산업진흥에 관한 법률’에 따라 청소년 본인 혹은 법정 대리인의 요청이 있을 때는 게임 이용 시간에 제한을 둘 수 있어야 한다고 보고 있다. 강훈식 민주당 의원은 친권자가 요청할 때는 심야시간대 게임이 가능하단 단서 조항을 청소년보호법에 달아야 한다고 제안했다. 또한 같은 당 정청래 의원은 16세 미만이라도 프로게이머 등록 선수는 셧다운제의 규제 대상에서 제외해야 한다는 내용으로 개정안을 발의했다. 해당 의원들의 주장에 대한 근거는 셧다운제가 사실상 실효성이 없다는 것이다. 강 의원은 개정안을 제안한 이유에 대해 “아동과 청소년의 수면시간을 보장한다는 제도의 효과가 낮다는 연구 결과가 발표되고 있다”고 지적했다. 전 의원은 “강제적 셧다운제는 부모의 아이디나 주민번호 도용을 통해 심야시간에 게임을 하는 등의 부작용 및 홍콩·미국 등 제3국을 통해 콘텐츠를 다운받는 이른바 ‘사이버 망명’의 성행 등으로 그 실효성이 떨어질 수밖에 없다”고 말했다. 권 의원은 “(PC게임이 아닌) 모바일·콘솔기기 게임 등은 셧다운제 대상에서 적용 제외돼 규제의 효과성이 떨어진다”고 꼬집었다. 게임 업계에서는 그 어느 때보다도 셧다운제 폐지 분위기가 무르익었다고 보고 있다. 최근 마이크로소프트(MS)가 전 세계를 통틀어 이례적으로 셧다운제가 적용되는 한국을 위한 별도의 서버를 만들 수 없다는 이유로 어린이들에게 인기가 높은 게임인 ‘마인크래프트’의 한국인 이용자 가입 연령을 19세 이상으로 한정한 것이 논의의 불쏘시개가 됐다. 이 같은 소식이 전해지자 청와대 국민청원 게시판에는 셧다운제를 폐지해 달라는 청원이 올라왔고 이에 동의한 인원이 11만명을 넘길 정도로 여론이 들끓었다. 김부겸 국무총리는 최근 청와대에서 열린 주례회동에서 “게임 과몰입 방지 방안 마련을 전제로 (셧다운제) 제도 개선을 전향적으로 검토 중”이라고 밝혔다. ●“셧다운제는 한국에만 있는 기이한 규제” 정치권에서도 셧다운제에 비판적 시각을 지닌 MZ세대(1980년대 초반~2000년대 초반에 태어난 세대)의 표심을 잡기 위해 목소리를 높이고 있다. 대권 주자인 이낙연 전 민주당 대표는 “셧다운제는 한국에만 있는 기이한 규제이며 실효성도 의문시된다”고 지적했다. 이준석 국민의힘 대표도 “게임의 부정적 측면을 과대평가해 학부모를 대상으로 입법 홍보를 했던 사안”이라며 “학창 시절 게임을 하면서 영어를 배운 부분도 있다. 통제를 기반으로 한 청소년 정책은 실효성이 없다”고 꼬집었다. 한국외대 교수인 박성희 국제이스포츠학회 편집위원은 “우리나라 미래 성장의 동력이 될 첨단산업에 옛날 ‘야간 통행금지’ 규제를 요청한 것이 셧다운제”라면서 “학부모들이 아이들의 게임 과몰입을 걱정하는 마음은 이해가 되지만 지금의 셧다운제는 사실상 무용지물인 상태”라고 강조했다. ●셧다운제 전후 청소년 수면시간 1분 차이 임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “셧다운제 시행 전후에 청소년의 수면 시간 차이는 1분 내외에 불과하다는 연구 결과도 나온 것으로 알고 있다”면서 “셧다운제를 유지하려면 이 제도가 유의미하다는 새로운 데이터를 제시해야 할 것”이라고 말했다. 다만 실제 셧다운제 폐지 법안이 신속하게 국회 문턱을 넘어갈 수 있을지는 미지수다. 정치권이 내년 3월 대선을 앞두고 정신이 없는 상황이기 때문에 셧다운제는 한동안 뒷전일 수밖에 없단 것이다. 대선 이후에는 셧다운제 이슈가 언제 그랬냐는 듯 사그라들 수도 있다. 또한 2014년 4월 ‘강제적 셧다운제가 헌법상 기본권을 침해하지 않는다’는 헌법재판소의 합헌 결정을 근거로 현상 유지를 주장하는 의견이 나올 가능성도 있어 보인다.
  • 셧다운제 폐지법안 6개 발의…10년 만에 역사 뒤안길로?

    셧다운제 폐지법안 6개 발의…10년 만에 역사 뒤안길로?

    대표적인 게임 산업 규제 법률인 ‘셧다운제’(청소년 게임 이용시간을 제한하는 제도)를 폐지·수정하겠다는 내용을 담은 청소년보호법 개정안이 국회에서 잇따라 발의되고 있다. 2011년 11월 제도 도입 이후 셧다운제 폐지를 놓고 찬반 논쟁이 오랜 기간 계속됐는데 이번에야말로 폐지 수순을 밟게 될 것인지를 놓고 게임계의 시선이 집중되고 있다. 25일 업계에 따르면 국회에 계류 중인 관련 법안이 통과되면 셧다운제는 ‘완전 폐지’ 혹은 ‘일부 수정’될 것으로 보인다. 전용기·권인숙 더불어민주당 의원, 허은아 국민의힘 의원이 대표발의한 개정안은 청소년보호법 제26조에 담긴 ‘인터넷게임의 제공자는 16세 미만의 청소년에게 오전 0~6시 사이 인터넷게임을 제공해서는 안 된다’는 조항을 없애야 한다고 제안하고 있다. 조승래 민주당 의원은 ‘게임산업진흥에 관한 법률’에 따라 청소년 본인 혹은 법정 대리인의 요청이 있을 때는 게임 이용 시간에 제한을 둘 수 있어야 한다고 보고 있다. 강훈식 민주당 의원은 친권자가 요청할 때는 심야시간대 게임이 가능하단 단서 조항을 청소년보호법에 달아야 한다고 제안했다. 또한 같은 당 정청래 의원은 16세 미만이라도 프로게이머 등록 선수는 셧다운제의 규제 대상에서 제외해야 한다는 내용으로 개정안을 발의했다.해당 의원들의 주장에 대한 근거는 셧다운제가 사실상 실효성이 없다는 것이다. 강 의원은 개정안을 제안한 이유에 대해 “아동과 청소년의 수면시간을 보장한다는 제도의 효과가 낮다는 연구 결과가 발표되고 있다”고 지적했다. 전 의원은 “강제적 셧다운제는 부모의 아이디나 주민번호 도용을 통해 심야시간에 게임을 하는 등의 부작용 및 홍콩·미국 등 제3국을 통해 콘텐츠를 다운받는 이른바 ‘사이버 망명’의 성행 등으로 그 실효성이 떨어질 수밖에 없다”고 말했다. 권 의원은 “(PC게임이 아닌) 모바일·콘솔기기 게임 등은 셧다운제 대상에서 적용 제외돼 규제의 효과성이 떨어진다”고 꼬집었다. 게임 업계에서는 그 어느 때보다도 셧다운제 폐지 분위기가 무르익었다고 보고 있다. 최근 마이크로소프트(MS)가 전 세계를 통틀어 이례적으로 셧다운제가 적용되는 한국을 위한 별도의 서버를 만들 수 없다는 이유로 어린이들에게 인기가 높은 게임인 ‘마인크래프트’의 한국인 이용자 가입 연령을 19세 이상으로 한정한 것이 논의의 불쏘시개가 됐다. 이 같은 소식이 전해지자 청와대 국민청원 게시판에는 셧다운제를 폐지해 달라는 청원이 올라왔고 이에 동의한 인원이 11만명을 넘길 정도로 여론이 들끓었다. 김부겸 국무총리는 최근 청와대에서 열린 주례회동에서 “게임 과몰입 방지 방안 마련을 전제로 (셧다운제) 제도 개선을 전향적으로 검토 중”이라고 밝혔다.정치권에서도 셧다운제에 비판적 시각을 지닌 MZ세대(1980년대 초반~2000년대 초반에 태어난 세대)의 표심을 잡기 위해 목소리를 높이고 있다. 대권 주자인 이낙연 전 민주당 대표는 “셧다운제는 한국에만 있는 기이한 규제이며 실효성도 의문시된다”고 지적했다. 이준석 국민의힘 대표도 “게임의 부정적 측면을 과대평가해 학부모를 대상으로 입법 홍보를 했던 사안”이라며 “학창 시절 게임을 하면서 영어를 배운 부분도 있다. 통제를 기반으로 한 청소년 정책은 실효성이 없다”고 꼬집었다. 한국외대 교수인 박성희 국제이스포츠학회 편집위원은 “우리나라 미래 성장의 동력이 될 첨단산업에 옛날 ‘야간 통행금지’ 규제를 요청한 것이 셧다운제”라면서 “학부모들이 아이들의 게임 과몰입을 걱정하는 마음은 이해가 되지만 지금의 셧다운제는 사실상 무용지물인 상태”라고 강조했다. 임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “셧다운제 시행 전후에 청소년의 수면 시간 차이는 1분 내외에 불과하다는 연구 결과도 나온 것으로 알고 있다”면서 “셧다운제를 유지하려면 이 제도가 유의미하다는 새로운 데이터를 제시해야 할 것”이라고 말했다.다만 실제 셧다운제 폐지 법안이 신속하게 국회 문턱을 넘어갈 수 있을지는 미지수다. 정치권이 내년 3월 대선을 앞두고 정신이 없는 상황이기 때문에 셧다운제는 한동안 뒷전일 수밖에 없단 것이다. 대선 이후에는 셧다운제 이슈가 언제 그랬냐는 듯 사그라들 수도 있다. 또한 2014년 4월 ‘강제적 셧다운제가 헌법상 기본권을 침해하지 않는다’는 헌법재판소의 합헌 결정을 근거로 현상 유지를 주장하는 의견이 나올 가능성도 있어 보인다.
  • 전력 비상…김총리 “원전 조기투입, 이번주 예비전력 최저수준”

    전력 비상…김총리 “원전 조기투입, 이번주 예비전력 최저수준”

    김총리 “전력 수급문제 없도록 대응”이른 무더위·산업생산증가로 전력수요 급증예비전력 10GW 이하 한 달 이상 빨라 저렴한 원전 사용 지양 속 한전 수익 악화일로원전 구입단가 ㎾h당 59.7원, 신재생 149.4원폭염이 지속되는 가운데 전력사용량이 폭증하면서 김부겸 국무총리가 19일 문재인 대통령에게 “이번 주 예비전력이 최저 수준을 보일 것”이라면서 “정비 중인 원자력발전소의 조기 투입 및 수요 관리에 적극적으로 나설 것”이라고 밝혔다. 문재인 정부는 탈원전 정책으로 생산단가가 신재생 등 다른 에너지원보다 저렴한 원전에 대해 조기폐쇄를 추진해와 전력수요 폭증시 대정전 우려 등 대응문제가 수차례 제기돼왔었다. 김 총리는 이날 청와대에서 열린 문 대통령과의 주례회동에서 폭염 대책을 보고하면서 “전력 수급에 문제가 없도록 대응하겠다”며 이렇게 말했다. 공급 예비 전력은 이른 무더위와 산업 생산 증가로 전략수요가 빠르게 늘면서 예년보다 일찍 안정권을 벗어났다. 특히 이번 주는 열돔 현상으로 인한 강한 폭염이 예상된다. 산업통상자원부는 ‘여름철 전력수급 전망 및 대책’을 통해 이번주 전력 예비율이 4.2%까지 내려갈 것으로 예측했다. 전력예비율이 3.2%(241만㎾)까지 떨어졌던 2013년 이후 9년 만에 가장 낮은 수치다. 전력거래소에 따르면 이날 전력 사용량이 가장 많은 피크 예상시간은 오후 4~5시, 최대 부하량은 8만 9400㎿로 공급예비율은 10.0%를 기록할 것으로 예측했다.전날 예비전력 8.8GW 한자릿수통상 10% 이상 돼야 돌발상황 대비 짧은 장마 이후 무더위가 이어진 지난주(12∼16일) 전력공급 예비력은 통상적인 안정 수준인 10GW 아래로 떨어졌다. 예비력은 총 공급능력(정비·고장 발전기 제외)에서 현재 사용 중인 전력을 제외한 것이다. 전날 예비력은 8.8GW에 불과했다. 예비력이 5.5GW 밑으로 내려가면 전력수급 비상단계가 발령된다. 비상단계 발령까지 불과 3.3GW만 남았던 것이다. 지난해에는 8월 25일이 되어서야 10GW 밑으로 떨어졌지만, 올해는 이른 무더위로 냉방기기 가동이 늘고 공장 가동률 상승으로 산업용 전력 사용이 급증하면서 한 달 이상 빨라졌다. 이에 따라 지난주 전력 예비율은 10.1∼11.8%에 머물렀다. 예비율은 예비력을 수요로 나눈 백분율로, 보통 10% 이상이어야 발전기 고장 등 돌발상황에 대비할 수 있는 안정적인 수준으로 여겨진다. 지난 15일에는 최대전력수요가 88.6GW까지 치솟아 올여름 들어 최고치를 찍었다. 2018년 7월 13일 최대 전력 수요(82.1GW)보다 많다. 지난주 예비율이 가장 낮은 날은 13일로, 10.1%를 기록하며 가까스로 10%선을 지켰다. 정부가 생산단가가 저렴한 원전은 줄이고 상대적으로 비싼 태양광·풍력 사용을 늘리는 탈원전, 신재생에너지 확대 기조를 이어갈 경우 전력수요를 줄이기 위해 한전의 실적 악화 등 현실적 전력 생태계를 고려해 전기요금 인상이 불가피할 것이라는게 중론이다. 지난해 한전의 발전원별 구입 단가를 보면 원전은 ㎾h당 59.7원에 불과했지만, 신재생에너지는 보조금 등을 합한 단가가 149.4원에 달했다.기상청, 20일부터 열돔현상 예보더 강한 폭염, 열대야…전력 첫 고비 기상청은 20일부터 지난주보다 한 단계 더 강한 폭염과 열대야가 찾아올 것으로 예보하고 첫 고비가 될 것으로 예상했다. 특히 뜨거운 공기를 품은 북태평양고기압과 티베트고기압이 만나 지표면 열이 방출되지 못해 기온이 오르는 열돔 현상이 발생할 가능성이 제기된다. 이 경우 111년 만의 폭염이 닥쳤던 2018년 여름의 더위가 재연될 수도 있다. 산업부는 올여름 전력 예비력이 이번 주인 7월 넷째 주에 가장 낮아져 4.0∼7.9GW(상한전망∼기준전망, 예비율 4.2∼8.8%)를 기록할 것으로 내다봤다. 기준전망은 72시간 평균 기온을 29.4도로, 상한전망은 30.2도를 각각 적용한 것이다. 보통 실제 수급 실적은 기준전망과 상한전망 사이에서 결정되는 경우가 많아 이번 주 실제 예비율은 6∼7%대가 될 것으로 보인다. 하지만 이 역시 정상적일 때와 비교하면 여전히 낮은 수치다. 2018년 여름의 예비율은 7.7%(7월 24일)였다.“선별진료소에 냉각조끼 그늘막 지원” 김 총리는 또 선별진료소에 냉각조끼나 그늘막을 충분히 지원하고, 여름철 독거노인 안전에도 힘쓰겠다고 말했다. 문 대통령과 김 총리는 이번 주가 코로나19(신종 코로나바이러스 감염증) 4차 유행의 최대 고비인 만큼 방역 전 과정에 정부의 가용자원을 총동원하기로 했다. 이에 따라 이번 주부터 장·차관 특별 현장점검을 실시하고 군경 지원인력을 투입해 임시 선별진료소를 추가 설치하는 등 검사 역량을 높일 계획이라고 총리실은 전했다. 김 총리는 “많은 국민과 소상공인들이 방역에 협조해 주는 것에 송구하고 감사한 마음”이라면서도 일부 방역 수칙 위반 행위에 “방역에는 성역이 있을 수 없다. 철저히 조사해 엄정하게 책임을 물어야 한다”고 말했다.“인터넷 게임 셧다운제 개선 추진…과몰입 방지 방안 전제, 여가부 주도” 최근 정치권에서 폐지 주장이 나오고 있는 인터넷 게임 셧다운제 관련한 논의도 이뤄졌다. 김 총리는 “게임 과몰입 방지 방안 마련을 전제로 제도개선을 전향적으로 검토하고 있다”면서 “여성가족부를 중심으로 의견을 수렴해 법 개정을 추진할 것”이라고 말했다. 문 대통령과 김 총리는 학부모의 우려와 업계의 애로사항을 균형있게 고려해 개선안을 마련해야 한다는 데 뜻을 모았다.
  • 정영애 장관, ‘여가부 폐지론’에 “여성만을 위한 부처 아냐”

    정영애 장관, ‘여가부 폐지론’에 “여성만을 위한 부처 아냐”

    정영애 여성가족부 장관은 최근 정치권에서 제기된 ‘여가부 폐지론’에 대해 “성평등 가치를 확산하고 사회적 약자에 대한 차별과 폭력문제를 전담해 해결해 나갈 부처는 반드시 필요하고 그 기능은 더욱 확대돼야 한다”며 반대 의사를 분명히 밝혔다. 내년 대선을 앞두고 국민의힘 이준석 대표와 대권 주자인 하태경 의원, 유승민 전 의원 등이 내놓은 ‘여가부 폐지론’에 대해 여가부 장관이 처음으로 내놓은 공식 입장이다. 정 장관은 이날 오후 출입 기자들을 대상으로 온라인 간담회를 개최하고 “여가부가 행정부처로서 자리매김했기에 그동안 여성 인권 향상과 사회 전반의 성평등 가치 확산이라는 성과를 어느 정도 거둘 수 있었다고 본다”고 말했다. 그는 이어 호주제 폐지, 성폭력·가정폭력 피해자 지원체계 구축, 한부모·다문화가족과 학교 밖 청소년 지원 등을 언급하며 “사회적 약자의 편에서 정책을 추진해왔다”고 강조했다. 정 장관은 “앞으로도 가장 취약한 계층을 보다 두텁게 보호해, 지속 가능한 포용 사회를 실현하는 데 앞장서고자 한다”면서 “이를 위해서는 여가부 고유업무 수행은 물론, 각 부처의 정책과 사업에 성인지적 관점을 반영해 추진하는 것도 매우 중요하다”고 짚었다. 정 장관은 “최근 여성가족부를 둘러싼 국민들의 우려와 지적이 많은 것으로 알고 있다”면서 “여성과 남성, 어느 한쪽도 차별받지 않는 공정한 사회 실현은 여성가족부의 존재의 출발점이자 나아가야 할 목표”라고 단언했다. 그는 “국제적으로도 2020년 기준 유엔 위민(UN WOMEN)에 등록된 194개 국가 중 97개 국가에 여성 또는 성평등 정책을 추진하는 장관급 부처 또는 기구가 설치돼 있다”면서 “남성과 여성이 상호 존중하고 함께 발전해가는 관계를 만들어나가기 위해 노력할 것”이라고 말했다. 정 장관은 “명실상부한 선진국이 되기 위해서는 소외되거나 배제되는 집단 없이 사회 구성원 모두가 각자의 삶을 누리고, 사회 발전의 성과를 함께 나눌 수 있어야 한다”면서 “모두를 포용하는, 지속가능한 사회를 만들어가기 위해 여가부가 최선을 다하겠다”고 강조했다. 디지털성범죄 관련법 명칭 ‘젠더폭력방지기본법’으로 변경‘인터넷 게임 셧다운제’ 적극 개선 여가부는 이날 연말까지 중점적으로 추진할 업무 과제도 공개했다. 최근 증가하는 디지털성범죄 사건과 관련해서는 여성뿐 아니라 남성 피해자도 지원하는 본연의 기능을 강조하고자 법률 명칭을 ‘여성폭력방지기본법’에서 ‘젠더폭력방지기본법’으로 변경하는 방안을 추진한다. 정 장관은 “최근 증가하고 있는 디지털성범죄 사건의 경우 남성 청소년 피해 문제도 점차 심각해지고 있다”면서 “성폭력 사건의 경우 피해자 지원은 특정 성만의 문제가 아니기 때문에 ‘여성폭력방지기본법’을‘젠더폭력방지기본법’으로 변경하고자 한다”고 설명했다. 2018년 4월부터 지난달까지 여가부가 운영하는 디지털성범죄 피해자지원센터에서 도운 피해자 중 남성은 전체의 20.8%(2058명)로 피해자 5명 중 1명꼴로 나타났다. 여가부는 공공기관 성폭력 사건과 관련해 2차 가해를 일으킨 공무원을 징계할 수 있도록 세부 기준인 ‘징계양정 기준’도 마련한다. 성희롱 사건 발생 시 여성가족부 장관이 시정명령을 할 수 있도록 법률 개정도 추진한다. 최근 온라인을 중심으로 커지는 청년층의 성평등 인식 격차에 대해서는 남녀 청년들이 모여 주거, 일자리, 상호 존중 등 주요 문제에 대해 토의하는 소통의 장을 마련할 계획이다. 앞서 개선을 검토하겠다는 입장을 밝혔던 청소년 인터넷 게임 셧다운제(심야 시간 이용제한)에 대해서도 하반기 제도 개선을 적극적으로 추진한다. 정 장관은 “최근 국회에서 많은 법안 발의가 있는 상태이므로 여성가족부는 이번 기회에 제도 개선이 될 수 있도록 적극 지원하겠다”면서 “인터넷·스마트폰 과의존 청소년 문제를 해결할 수 있도록 주기적인 실태 파악과 과몰입 해소를 위한 지원 프로그램도 확대하겠다”고 전했다. “여성만 대상으로 한다는 건 오해…부처 이름 바꾸는 것도 검토” 정 장관은 디지털 성범죄와 관련해서도 “여가부가 피해 영상물 삭제, 상담 등을 하는데 이 과정에서도 피해자가 여성인지 남성인지 구별하지 않는다”며 “2018년부터 올해까지 디지털 성범죄 피해 지원센터에서 지원받은 피해자의 20% 가량은 남성”이라고 설명했다. 정 장관은 “여성이든 남성이든 양성 모두 평등하고 함께 갈 수 있는 사회를 만들기 위해 노력하고 있다”며 “여성만을 대상으로 한다는 오해는 없었으면 한다”고 말했다. ‘여성가족부’라는 부처 명칭 때문에 여성만을 위한 부처라는 일부 오해를 받고 있는 점도 인정했다. 정 장관은 “부처가 처음 출발했을 당시에는 여성의 사회 경제적 지위가 낮았고, 여성 차별을 시정해야 한다는 공감대가 높았다”면서도 “점차 그런 상황이 개선되기 시작하면서 소외됐거나 피해를 받는 남녀 모두가 정책에 포함되도록 했다”고 설명했다. 그러면서 “부처 영어 이름도 ‘성평등 가족부’로 돼 있다”며 “양성 간 공존 등 윈윈하는 사회가 되기 위해 필요하다면 여성부보다는 ‘성평등부’, ‘양성평등부’로 개선하는 방안도 적극 검토할 수 있다”고 밝혔다.
  • 이준석 “학창시절 게임, 영어학습에 도움됐다”…셧다운제 폐지 목소리

    이준석 “학창시절 게임, 영어학습에 도움됐다”…셧다운제 폐지 목소리

    국민의힘 이준석 대표는 13일 일명 ‘셧다운제’로 불리는 청소년 인터넷 게임 건전이용제도에 대해 “게임의 부정적 측면을 과대평가해 학부모를 대상으로 입법 홍보를 했던 사안”이라고 평가했다. 이 대표는 이날 국민의힘 허은아 의원이 주최한 ‘게임 셧다운제 폐지 및 부모 자율권 보장’ 정책세미나에 화상으로 참석했다. 이 대표는 “저도 학창시절에 게임을 하면서 학습을 상당히 한 부분이 있다”며 “영어 학습에 있어서 게임이 도움이 되기도 했다”고 주장했다. 지난 4월 오세훈 서울시장 후보캠프에서 뉴미디어본부장을 맡았던 이 대표는 선거 당일 게임 스타크래프트를 즐기는 모습이 포착되기도 했다. 이 대표는 “제가 다니던 학교는 기숙사 학교였는데, 밤 12시 이후 인터넷 접속을 허용 안 했다”며 “그래도 12시 이후에 영화를 보는 학생도 있었다. 통제를 기반으로 한 청소년 정책이 실효성이 있느냐는 판단이 있다”고 지적했다. 이어 “10년 정도 셧다운제가 유지됐는데 청소년 여가 활동에 긍정적 변화가 일어났다는 연구가 빈약하다”며 “게임 산업 측면에서 바람직하지 않다”고 강조했다. 이날 간담회에는 황성기 한양대 법학전문대학원 교수, 박승범 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장, 장근영 한국청소년정책연구원 선임연구원 등도 참석했다.한편 셧다운제는 밤 12시부터 오전 6시까지 심야에 16세 미만 청소년의 온라인 게임 접속을 막는 규제로, 지난 2011년 11월부터 청소년의 수면권 보장을 이유로 시행됐지만 실효성에 대한 비판을 받아왔다. 특히 최근 ‘마인크래프트’ 미성년자 이용 불가 사태까지 겹치면서 국회는 여야 할 것 없이 한목소리로 폐지에 힘을 싣고 있다. 더불어민주당 전용기 의원은 지난달 25일 강제적 게임 셧다운제를 폐지하는 내용을 골자로 하는 ‘청소년보호법 일부개정법률안’을 대표 발의했다. 29일 강훈식 더불어민주당 의원과 지난 5일 국민의힘 허은아 의원, 9일 더불어민주당 권인숙 의원도 관련 법안을 발의했다.
  • 야권 대선주자 여성가족부 폐지공약 내놓자 조수진 ‘소수의견’

    야권 대선주자 여성가족부 폐지공약 내놓자 조수진 ‘소수의견’

    국민의힘 전·현직 의원들의 여성가족부(여가부) 폐지 공약에 대해 조수진 국민의힘 의원이 6일 ‘소수의견’을 냈다. 야권 대선주자인 유승민 전 의원은 이날 여가부가 하는 일은 다른 부처에서 모두 할 수 있다면서 여가부 폐지를 공약으로 내세웠다. 유 전 의원은 2017년 대선에서도 여가부 폐지를 주장한 바 있다. 대선 출마를 선언한 하태경 국민의힘 의원도 미국에서 개발한 인기 게임 마인크래프트가 여가부 정책인 셧다운제 때문에 한국에서 19세 이상만 구입 가능하게 됐다며, 여가부를 폐지해야 한다고 밝혔다. 셧다운제는 청소년들의 게임중독을 막기 위해 만 16세 미만 청소년이 자정부터 새벽 6시까지 일부 인터넷 게임 접속을 할 수 없도록 한 여가부 정책이다. 더불어민주당 대선 경선에 나선 정세균 전 국무총리도 여가부 폐지는 아니지만, 마인크래프트 논란에 뛰어들었다. 정 전 총리는 “정부 해당 부처인 여성가족부는 마인크래프트 문제에 대해 규제일변도의 입장을 고수하고 있다”면서 “‘혁신의 시대’에 부처의 복지부동이 게임 산업의 발목을 잡고 있는 셈”이라고 지적했다. 여권에서조차 여가부를 복지부동이라고 비판에 나선 것이다. 하지만 조 의원은 여가부 폐지가 혁신이 아니란 입장을 밝혔다. 그는 1995년 여성으로 어렵사리 기자가 되어 소속 언론사 첫 여성 사건 기자, 첫 여성 검찰 기자, 첫 여성 정당 기자, 첫 여성 청와대 출입 기자가 됐다고 돌아봤다. 특히 소속 언론사 첫 여성 청와대 출입기자는 불과 10여년 전인 노무현 대통령 시절이라고 덧붙였다.조 의원은 자신의 기록 가운데 상당 부분이 인위적인 장치 덕분이라고 분석했다. 이어 ‘여성할당제’는 여성을 무턱대고 배려하는 것이 아니라 특정 성별이 독식하지 않도록 하는 ‘양성평등’이 목표라고 강조했다. 조 의원은 “문재인식 ‘분열의 정치’를 비판하면서 새로운 형태의 분열을 꾀하는 것, 분열을 획책해 이익을 취하려는 작태는 더 비판받아야 한다”고 주장했다. 또 정치에서는 능력이 엇비슷하다면 여성 장관, 여성 지자체장을 발탁하고 기용해서 일정한 숫자까지 끌어올리는 것이 당면 과제라고 짚었다. 조 의원은 “‘여성가족부’를 ‘양성평등부’ 등으로 부처 이름을 바꾼다거나, 보건복지부와 업무를 조정할 필요성은 분명히 있다”면서 “양성평등을 촉진하기 위한 부처나 제도는 더이상 필요 없다는 식으로 젠더 갈등을 부추긴다거나, 이를 통해 한쪽의 표를 취하는 것은 또 다른 결의 ‘분열의 정치’”라고 비판했다. 유 전 의원은 여가부를 폐지하는 대신 대통령 직속 양성평등위원회를 설치하겠다고 했고, 하 의원은 대통령 직속 젠더갈등해소위원회를 만들겠다고 했다. 이명박 전 대통령도 정부 출범 초기부터 여가부를 폐지하려 했으나 여성계의 반발로 실현하지 못했고 대신 여가부를 여성부로 축소했다.
  • 유승민, 하태경 “게임 아닌 여성가족부 셧다운 돼야”

    유승민, 하태경 “게임 아닌 여성가족부 셧다운 돼야”

    유승민, 하태경 야권의 대선주자 두 명이 여성가족부(여가부) 폐지를 공약으로 걸었다. 유승민 전 의원은 6일 “인구의 절반이 여성이고, 정부의 모든 부처가 여성 이슈와 관계가 있다”면서 ‘여가부 무용론’을 제기했다. 이어 유 전 의원은 “여성의 건강과 복지는 보건복지부가, 여성의 취업·직장내 차별·경력단절여성의 직업훈련과 재취업 문제는 고용노동부가, 창업이나 기업인에 대한 지원은 중소벤처기업부가, 성범죄와 가정폭력·데이트폭력 등의 문제는 법무부와 검찰·경찰이, 아동의 양육과 돌봄 문제는 보건복지부와 교육부가 담당하면 되고 담당해야 한다”고 주장했다. 또 상식적으로 누가 봐도 이 모든 사업들은 여가부 아닌 다른 부처가 해도 잘할 사업들이라고 덧붙였다. 올해 여가부의 예산은 1조 2325억원인데, 그 중 한부모가족 아동 양육 및 돌봄 사업이 60%나 차지한다며 유 전 의원은 여가부란 별도의 부처를 만들고 장관, 차관, 국장을 둘 이유가 없다고 강조했다. 여가부 장관은 정치인이나 대선캠프 인사에게 전리품으로 주는 자리에 불과하다고 지적했다. 게다가 이정옥 전 여가부 장관은 박원순, 오거돈 전 시장의 권력형 성범죄에 대해 “국민들이 성인지를 집단 학습하는 기회”라고 말해 여가부 장관이 여성의 권익보호도 못하며 인권에 대한 기본개념도 없음을 보여줬다고 질타했다. 유 전 의원은 2017년 대선에서도 여가부 확대를 주장한 문재인 후보를 상대로 여가부 폐지를 주장했다며, 지난 4년은 자신의 주장이 옳았음을 증명했다고 돌아봤다. 여가부를 폐지하고, 타 부처 사업과 중복되는 예산은 의무복무를 마친 청년들을 위한 한국형 G.I.Bill(제대군인 지원법) 도입에 쓰겠다고 부연했다. 대통령 직속으로 양성평등위원회를 설치하고 대통령이 직접 양성평등위원장을 맡아 진정한 양성평등의 시대를 열겠다고 약속했다. 하 국민의힘 의원은 “여성가족부의 역사적인 역할은 끝났다”면서 “게임 말고 여성가족부가 셧다운 돼야 한다”고 성토했다. 하 의원은 미국에서 개발해 세계 어린이들에게 인기높은 마인크래프트 게임이 한국에서는 19세 이상만 구입가능하도록 바뀌었는데, 이는 자정 이후 새벽시간에 청소년의 인터넷 게임 접속을 금지한 여가부 정책인 ‘셧다운제’ 때문이라고 지적한 바 있다.하 의원은 “마인크래프트 논란에 여성가족부가 하루만에 말을 바꿔 어제는 ‘게임 운영사의 잘못’이라더니 오늘은 ‘개선 방안을 적극 논의하겠다’라며 꼬리를 내렸다”고 주장했다. 그는 여가부가 게임사와 도대체 무엇을 논의할 수 있을지 모르겠다며, 셧다운제 시스템 구축을 위한 게임 개발자를 파견해주겠다는 것인지 스타크래프트 때처럼 ‘논란이 되면 피하고 본다’라는 식으로 또다시 셧다운제 예외 게임을 만들겠다는 것인지 지켜보겠다고 했다. 하 의원은 “여가부의 존재 이유에 대해 진지하게 재검토해야 한다”면서 “여성부란 이름만 남아 있지 정작 중요한 문제들은 소관 사항이 아니니 엉뚱하게도 게임 문제를 여가부가 다루는 블랙코미디가 벌어지는 것”이라고 질타했다. 여가부가 지난 20년 동안 한 일은 극단적이고 편향적인 이념을 가진 소수의 여성단체 지원과 젠더 갈등이라고도 폄하했다. 그는 “셧다운 제도처럼 여성 문제 또한 개개인의 삶에 일일이 개입하고 통제하는 방식으로 국민과 기업을 훈계하다가 실패를 자초했다”면서 “게임은 문체부와 방통위 소관으로 넘기고, 여가부가 일으킨 엄청난 사회적 갈등은 대통령 직속 젠더갈등해소위원회를 만들어 해결해야 한다”고 내세웠다.
  • 문 대통령 직접 안내했던 마인크래프트, 성인물 됐다

    문 대통령 직접 안내했던 마인크래프트, 성인물 됐다

    지난해 어린이날을 맞아 문재인 대통령이 직접 출연해 게임 속 가상공간인 청와대를 소개했던 게임 ‘마인크래프트’가 한국에서 성인전용 게임이 될 위기에 놓였다. 하태경 국민의힘 의원은 5일 “레고처럼 블록을 쌓아 여러가지 창작물을 만드는 청소년 게임 ‘마인크래프트’가 한국에서만 19금 성인물이 된다고 한다”면서 “온라인 교육 교재로도 활용되는 게임이 19금 성인물이 된 것은 여성가족부(여가부)의 ‘셧다운 제도’ 때문”이라고 밝혔다. 마인크래프트를 개발한 모장스튜디오를 인수한 마이크로소프트사는 최근 마인크래프트 공식 홈페이지를 통해 “한국에 있는 플레이어의 경우 마인크래프트 자바 에디션을 구매하고 이용하려면 만 19세 이상이어야 한다”고 공지했다. 마인크래프트는 국내에서 12세 이용 등급 판정을 받았지만, 청소년들의 게임 중독을 막기 위해 한국 정부가 실시한 셧다운 제도때문에 아예 성인만 가입 가능하도록 했다. 새벽 시간대에 청소년들의 온라인 게임 접속을 금지한 ‘셧다운 제도’ 때문에 국제 게임대회에 참석한 한국의 청소년 선수가 외국 현지에서 한국 시간으로 새벽 12시가 되자 경기 도중 접속이 차단되는 황당한 일이 발생한 경우도 있었다. 마인크래프트는 보안 문제로 계정을 통합하면서 한국용 서버를 별도로 구축하지 않고, 아예 성인만 가입이 가능하도록 방침을 바꾼 것이다. 하 의원은 “셧다운 제도는 게임 중독을 방지하기 위해 청소년이 새벽 시간대에 게임을 못하도록 금지하는 법으로 게임 회사가 청소년 게임 이용자를 잘 골라내 밤 12시가 됐을때 게임을 일괄 종료시키는 시스템을 따로 개발해야 한다”고 설명했다. 이어 “마인크래프트는 낮이건 밤이건 청소년은 모조리 게임을 금지하고 성인만 하도록 만든 것”이라며 “한국 법 하나 때문에 글로벌 정책에 큰 영향을 줄 수 있어 차라리 모조리 금지하는 편이 더 낫다는 판단”이라고 덧붙였다. 셧다운 제도를 운영하는 여가부는 ‘게임사의 운영 정책 변경’ 때문이라는 황당한 소리를 늘어놨다고 하 의원은 지적했다. 청소년 이용을 금지하는 마인크래프트의 정책은 여가부 셧다운 제도때문인데 못들은 척 딴소리를 한다고 덧붙였다. 하 의원은 “마인크래프트와 같은 게임을 육성하기는커녕 대한민국은 여가부의 시대 착오적인 꼰대질 때문에 우리 미래 주역들을 일괄 ‘로그아웃’ 시켜버렸다”면서 “게임 중독은 가정 교육과 스스로의 절제력으로 해결해야 할 문제이지 여가부가 해결할 수 없다”고 주장했다. 그는 여가부의 셧다운제를 즉각 폐지해야 한다면서 “여가부는 자신들의 무능력을 꼰대질로 극복하려고 하니까 문제가 생기는 것 같다”고 비판했다.
  • “밤 9시 전엔 코로나 안 걸리나” vs “최대한 협조하면 효과 날 것”

    “밤 9시 전엔 코로나 안 걸리나” vs “최대한 협조하면 효과 날 것”

    식당 영업 중단 등 연말 모임 사전 차단“저녁 약속할 건 다해… 상징성뿐인 제도”9시 마지노선 정해져 더 밀집할 우려도 “2.5단계 이상 조치… 참여가 중요” 반박지난 5일 저녁 8시 50분 서울 노원구의 한 대형마트. 통닭 한 마리를 4900원에 판매한다는 부스 앞에 치킨을 사 가려는 손님들의 줄이 길게 늘어서 있었다. 이날 밤 9시부터 면적 300㎡ 이상 상점·마트의 영업이 중단되자 손님들이 마트 영업이 끝나기 전 통닭을 사려고 긴 줄이 생긴 것이다. 서울 노원구에 사는 김모(34)씨는 “오늘부터 9시 이후 문을 닫는다는 얘기를 듣고 안주를 사고자 마트에 왔는데 통닭 판매점에 고객들이 몰린 건 처음 본다”며 “영업시간 안에 고객들이 몰려 사람들이 몰리는 역효과만 나는 게 아닌지 모르겠다”고 말했다. 서울시가 지난 5일부터 오는 18일까지 2주간 밤 9시 이후 서울을 ‘셧다운’하는 긴급 조치에 들어간 가운데 방역효과를 두고 평가가 엇갈리고 있다. 버스와 지하철 등 대중교통의 운행을 30% 감축하면서 이동인구 자체를 줄이고 연말 모임을 원천차단하겠다는 강한 의지는 알겠지만, 효과에 의문을 제기하는 목소리도 적지 않다. 오히려 오후 9시라는 마지노선이 생겨 사람들이 밀집되는 역효과가 날 것이라는 시각도 있다. 셧다운 정책에 대해 불만을 나타내는 시민은 많았다. 9시 이후까지 공부해야 하는 공무원 시험 준비생들의 불편이 컸다. 독서실과 스터디카페도 9시 이후에는 운영을 중단해야 한다. 공무원 준비생 박모(28)씨는 6일 “9시 이후엔 독서실에서도 공부를 할 수가 없어 불편함이 이만저만이 아니다”라며 “9시 이후에는 대중교통까지 줄어 사람들이 좁은 버스 공간에 밀집하는 건 아닌지 걱정”이라고 말했다. 직장인 이모(40)씨는 “셧다운된다고 해서 하던 야근을 안 하는 건 아니지 않느냐”며 “저녁 약속도 꼭 필요한 건 만나는 시간을 앞당겨 모임을 가진다. 효과는 크지 않고 상징성만 있는 제도”라고 말했다.전문가들도 평가는 엇갈린다. 천은미 이대목동병원 호흡기내과 교수는 “오후 9시 이전에는 평소처럼 사람들이 모일 수 있기 때문에 9시 셧다운제 자체가 크게 효과가 있을 것 같지 않다”면서 “금일 거리두기 2.5단계로 격상한 것처럼 일부 시설 등을 원천차단하는 것이 필요하다”고 지적했다. 반면 기모란 국립암센터대학원 예방의학과 교수는 “효과를 예단할 순 없지만, ‘9시 이후 셧다운’은 이름만 붙이지 않았을 뿐 이미 2.5단계를 넘어선 조치라고 본다”면서 “사람들이 취지를 얼마나 따라 줄지가 중요하다”고 말했다. 이성원 기자 lsw1469@seoul.co.kr손지민 기자 sjm@seoul.co.kr
  • ‘재능보단 열정을, 좌절 대신 발전을’ 페이커가 말하는 정상의 비결

    ‘재능보단 열정을, 좌절 대신 발전을’ 페이커가 말하는 정상의 비결

    한국의 4대 엘리트, 국내 프로스포츠 선수 중 연봉 1위, e스포츠의 황제 그리고 ‘신’이라 불리는 사나이. 세계대회 결승전 동시 시청자만 4000만명이 넘는 최고 인기 게임 리그오브레전드(LoL) 프로게이머 ‘페이커’ 이상혁(24) 앞에는 늘 ‘최고’라는 수식어가 붙는다. LoL의 세계대회인 LoL 월드 챔피언십(롤드컵) 통산 3회 우승, 국내 대회인 LoL 챔피언십 코리아(LCK) 통산 9회 우승에 빛나는 업적은 그를 범접할 수 없는 1인자로 만들었다. 한국이 확고한 ‘e스포츠 종주국’의 지위를 누리는 것은 이상혁이 있었기 때문이라고 해도 과언이 아니다. ●“재능? 노력? 열정이 내 성적의 원동력” 이상혁은 이미 세계에서 한국을 대표하는 인물로 꼽힌다. 지난 2월 봉준호 감독이 영화 ‘기생충’으로 아카데미상을 받았을 때 미국 ESPN은 봉준호, 손흥민, BTS, 이상혁을 한국을 대표하는 4대 엘리트로 소개했다. 정확한 금액은 비공개지만 이상혁은 50억원대 연봉을 받는 것으로 알려졌다. 국내 프로스포츠 중 공식 최고 연봉자인 프로야구 롯데 자이언츠 간판타자 이대호의 25억원을 뛰어넘는 연봉 1위 선수다. 이상혁은 올해 소속팀 T1이 롤드컵 본선 진출에 실패하면서 롤드컵 없는 낯선 시간을 보내고 있다. 서울 강남구 T1 사무실에서 3일 만난 이상혁은 “비시즌이라 여유가 조금 생겼다. 그동안 바빠서 미뤘던 운전면허를 땄고 병원도 다니고 있다”고 근황을 전했다. 손흥민과 광고를 찍고 유재석이 진행하는 프로그램에 출연하는 등 요즘 그의 활동폭도 넓다. 이상혁은 “최근에 대외활동을 많이 하면서 알아봐 주시는 분이 늘었다”며 웃었다. 데뷔하기 전 이상혁은 그저 게임을 좋아하는 평범한 학생이었다. 나날이 늘어가는 실력에 입단 제의가 들어왔고 그 길로 프로게이머가 됐다. 이상혁은 “흔한 직업이 아니라 쉽게 경험하지 못하는 걸 경험해 보고 싶었다”며 “게임을 좋아하니까 프로게이머를 해 보는 것도 좋은 경험이라고 생각했다”고 선택의 이유를 밝혔다. 데뷔 후 곧바로 두각을 드러낸 그는 LCK 최연소 우승 타이틀을 차지했다. 그리고 우승 기록을 하나둘 쌓아 가면서 전설이 됐다. 재능과 노력이 결합한 천재지만 정작 이상혁은 ‘열정’을 비결로 꼽았다. 이상혁은 “언제나 게임을 재밌게 하면서 어떻게 하면 더 잘할 수 있을지 고민한 게 성적의 원동력”이라며 “하고 싶은 일이 생겼을 때 열정을 다하는 것은 노력도 재능도 아니다. 실력에 대해 노력이냐 재능이냐는 나누기가 어려운 것 같다”고 말했다. 그러나 단순히 열정만으로 성적을 낼 수는 없는 일. 비결을 재차 묻자 이상혁은 “게임은 굉장히 복잡한 선택의 연속이다. 아무리 잘하는 선수라도 한 게임 내내 완벽한 플레이를 할 수 없다”며 “문제점을 빨리 찾고 고치려는 생각이 늘 있기 때문에 오랫동안 정상을 지킬 수 있었다. 발전하고자 하는 의지와 쉽게 좌절하지 않고 나아가려는 자세가 좋게 작용한 것 같다”고 밝혔다.●구설수 없는 사생활… “인문학 책 읽어요” 게임은 흔히 부정적 이미지와 연결된다. 지난해 세계보건기구(WHO)는 게임중독을 질병으로 분류했다. 정부도 셧다운제 등 게임 산업에 대해 규제의 관점에서 접근하고 있다. 그러나 이상혁은 게임에 대한 이미지를 바꿨다. 엄청난 수입, 공인으로서 모범적인 성품, 게임만 할 것이란 편견을 깬 독서가 뒷받침됐기에 가능했던 일이다. 최고의 자리에서도 변함없이 친절한 팬서비스는 이상혁이 팬들의 사랑을 받는 가장 큰 이유다. 많은 수입에도 한 달에 30만원만 쓰는 소박함, 별다른 논란 없이 이어 온 선수생활도 그의 매력을 더한다. 이상혁은 “성격이 신중하고 조심스러워서 구설수가 없는 것 같다”며 “원래 성격이 엇나가는 걸 싫어한다. 모범을 보여야 한다는 부담감까진 아니지만 공인으로서 당연히 책임감을 가져야 한다고 생각한다”고 말했다. 이어 “여전히 게임에 대해 부정적 인식을 하고 계신 분도 있겠지만 나를 보고 조금이나마 인식이 개선된 것 같아 좋게 생각하고 있다”고 덧붙였다. 어려서부터 최고의 선수가 되다 보니 이상혁은 일찌감치 성숙함도 갖출 수 있었다. 이상혁은 “예전에는 사람들의 반응에 신경 쓰며 스트레스를 많이 받았다”며 “지금은 스스로 논리적이고 객관적으로 판단하는 게 습관화돼서 외부 반응에 더 신경을 안 쓸 수 있게 됐다”고 했다. 이런 인성을 갖춘 데는 책을 빼놓을 수 없다. 책을 좋아하는 이상혁에게 팬들이 책을 보내기도 한다. 이상혁은 “프로게이머가 되고 나서 독서가 재밌어졌다. 소설보다는 인문학 서적을 주로 읽는다”며 “책은 굉장히 효율적인 의사전달 도구다. 한 사람의 생각이나 가치관, 인생이 들어 있어 굉장히 좋다”고 했다.●전성기 끝났다고? “부족함 채워 우승할 것” 프로게이머는 바둑과 마찬가지로 10대 후반~20대 초반에 전성기에 달한다. 이상혁에게 ‘전성기가 끝났다’와 ‘은퇴가 머지않았다’는 평가가 따라다니는 이유이기도 하다. 올해 팀이 롤드컵에 진출하지 못하면서 꼬리표는 더욱 커졌다. 그러나 이상혁은 “부진해서 못 나갔다기보다는 못 나간 팀은 부진하다고 평가받는 게 당연하다”며 “올해를 계기로 부족한 부분을 돌아볼 수 있는 것 같다”고 했다. 이어 “전성기가 끝났다는 건 성적이 부진할 때 누구에게나 나올 수 있는 얘기”라며 “좌절하기보다는 앞으로 발전하기 위해 더 나은 방향으로 나갈 수 있도록 노력할 것”이라고 다짐했다. 이상혁이 여전히 현역으로서 자신감을 내비칠 수 있는 것은 그의 뜨거운 열정 때문이다. 프로게이머로서 이미 이룰 것은 다 이뤘지만 이상혁의 열정은 식지 않았다. 그는 “우승을 많이 했지만 선수로서 우승하는 건 언제나 즐겁다”며 “앞으로도 계속 우승하는 게 목표”라고 했다. 단순히 프로게이머를 넘어 시대의 아이콘으로 자리매김하면서 이상혁에겐 ‘성공’이라는 타이틀이 따라다닌다. 그러나 본인의 생각은 달랐다. 이상혁은 “커리어는 훌륭하다고 느끼지만 스스로 정해 놓은 목표를 언제나 이루지 못하는 부분이 있는 것 같다”고 평가하며 “그걸 이루기 위해 계속 노력할 것”이라고 다짐했다. 마지막으로 ‘어떤 사람이 되고 싶은가’라고 묻자 한참을 고민한 이상혁은 “프로게이머로서 많은 사람에게 좋은 영향을 주는 사람으로 남고 싶다”는 바람을 전했다. 류재민 기자 phoem@seoul.co.kr
  • 외국기업은 게임 셧다운제·규제 무시… 국내기업엔 족쇄

    외국기업은 게임 셧다운제·규제 무시… 국내기업엔 족쇄

    서버는 외국에… 연락처 없는 곳도 있어해외사업자의 위법 자료 확보에 어려움위치제공·광고 수신 동의해야 가입 가능토종, 가이드라인에 개인정보 최소 수집지난 6일 서울 여의도 국회에서 열린 디지털경제혁신연구포럼 출범식에서는 네이버와 카카오가 치열한 경쟁관계는 잠시 잊고 ‘규제 형평성’에 대해 한목소리를 냈다. 여민수 카카오 공동대표가 먼저 “(국내와 해외 기업 사이) 규제 측면에서 건전한 경쟁이 필요하다”고 포문을 열자 한성숙 네이버 대표는 “글로벌 기업 등 국내 (서비스하는) 모든 기업에 같은 (규제) 기준이 적용되면 좋겠다”며 거들었다. 그동안 새로운 규제가 생길 때마다 “외국 사업자들은 안 지키고 우리에게만 족쇄가 될 것”이라고 호소해 왔는데 수년째 해결되지 않자 두 회사 대표들이 나선 것이다. 국내 업체들은 ‘규제 형평성’ 문제가 생긴 것이 법의 집행력 한계 때문이라고 주장한다. 해외 사업자들이 법을 어긴 것에 대해 당국이 확인하려 해도 데이터 서버가 외국에 있어 자료를 넘겨받기 어려울 때가 많다. 회사에 확인을 요청해도 ‘본사 정책’이라는 이유로 거절하고, 어떤 기업들은 당국자가 접촉 가능한 연락처조차 없기도 하다. 이 때문에 청소년의 게임을 금지하는 ‘셧다운제’는 외국에 서버를 둔 게임사들이 준수하지 않아 역차별 논란이 계속되고 있다. 지난 5월 국회를 통과한 ‘넷플릭스 규제법’ 관련해선 콘텐츠 사업자(CP)들도 ‘서비스 안정성 확보’에 대한 의무가 생기자 업계에는 “넷플릭스를 잡으려다 괜히 국내 규제만 늘었다”는 볼멘소리가 터져 나왔다. 업계 관계자는 “어떤 기업들은 국내 규제 현황을 제대로 파악도 안 한다. 글로벌 회사이기에 본사 방침대로만 하면 된다는 식”이라고 지적했다.법령이 아니라 정부 ‘가이드라인’은 권고에 불과하다며 아예 무시하는 해외 사업자들도 있다. 업계 관계자는 “가이드라인에 따라 국내 기업들은 이용자들이 회원 가입을 할 때 개인정보를 최소한으로만 수집하는데 일부 해외 업체들은 ‘광고 수신’과 ‘위치기반 서비스’ 등을 동의해야만 가입할 수 있도록 해 놨다”면서 “국내 기업들은 가이드라인을 안 지켰다가 나중에 ‘철퇴’를 맞을 수 있어 해외 사업자들과 입장이 다르다”고 말했다. 최재홍 강릉원주대 멀티미디어공학과 교수는 “해외 기업들에 대한 법 집행력을 높이는 방식으로는 이 문제를 해결할 수 없다. 다른 나라 정부들이 자국 기업을 보호하려 나서며 국가 간 다툼이 될 수도 있다”면서 “우리나라 기업들도 어차피 해외에서 사업을 하고 있기 때문에 국내 규제들을 글로벌 기준에 맞추려는 시도가 필요하다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 법률 이름서 진흥 빼 규제·관리 강화되나… 14년 만에 게임법 손질 앞두고 업계 한숨

    중요한 수입원… 수익 줄어들라 우려 청소년 만 19세 미만… 영화보다 불리 게임산업협회, 문체부에 의견서 제출 2006년 신설 이후 처음으로 전면 개정되는 ‘게임산업진흥에 관한 법률’(게임사업법)을 놓고 게임 업계의 한숨이 짙어지고 있다. 지난 18일 개정 초안이 공개됐는데 일부 문구가 게임 산업에 대한 규제를 강화하는 듯한 내용이 포함됐기 때문이다. ‘셧다운제’, ‘성인 PC 온라인 게임 결제 한도’ 등 규제 이슈가 터질 때마다 휘청했던 게임 업계가 또다시 어려움을 겪을 수 있다는 불안감에 휩싸였다. 20일 게임 업계에 따르면 이번 개정안에서 가장 쟁점이 되는 부분은 ‘확률형 아이템’이다. 확률형 아이템은 유료로 결제하는 아이템 중 성능이 우연적 요소에 따라 결정되는 것들을 말한다. 이번 개정안 64조에는 특정 아이템이 뽑힐 확률에 대해 공개적으로 표시해야 한다는 내용이 들어가 있다. 그동안은 자율 규제에 따라 진행됐었는데 이를 의무화하자 게임 업계가 발끈한 것이다. 특히 모바일 게임이 꾸준히 성장하고 있는 가운데 확률형 아이템은 게임 업체들의 중요한 수입원 중 하나였는데 이것이 위축되는 것 아니냐는 우려가 나오고 있다. 이번 개정안에는 청소년의 연령을 만 19세 미만으로 정의했는데 이것에 대해서도 불만이 많다. 영화나 비디오 등의 콘텐츠 산업은 18세 미만을 청소년으로 정의하고 있다는 점에 비춰 볼 때 게임만 차별을 당하고 있다고 보는 것이다. 또한 개정안 제4조(게임사업자의 책무), 제34조(사행성 확인), 제68조(게임사업자의 준수사항), 제75조(게임과몰입 예방조치) 등 게임사업자의 의무와 관련된 내용들도 너무 선언적으로 돼 있고, 구체성이 다소 부족하다는 점도 지적이 많다. ‘게임산업진흥에 관한 법률’의 이름이 이번 개정을 통해 ‘게임사업법’으로 바뀌는 것 또한 공분을 샀다. 게임 업계 관계자는 “진흥이라는 부분을 굳이 뺄 필요가 있는지 모르겠다. 실제로 법안에도 게임을 진흥하는 내용을 찾기 어려웠다”면서 “게임을 진흥의 대상이 아닌 규제·관리의 대상으로 보려는 것이 아닌지 우려된다”고 지적했다. 한국게임산업협회는 업계의 우려를 담은 의견서를 지난 17일 주무 부처인 문화체육관광부에 전달했다. 문체부는 초안에 대한 각계의 지적 사항을 수렴한 뒤 올해 안에 개정을 마무리 짓겠다는 계획이다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 중국 청소년들도 밤 늦게 게임 못 한다

    중국 청소년들도 밤 늦게 게임 못 한다

    중국이 청소년들의 온라인게임 중독을 막기 위해 심야 시간에 온라인 게임을 금지하기로 했다. ‘중국판 셧다운(shut down)제’를 도입한 것이다. 중국 신문출판 및 게임 등 저작권 부문을 총괄하는 국가신문출판총서(옛 국가신문출판광전총국)는 지난 5일 이 같은 내용의 ‘미성년자의 온라인 게임 중독 방지에 관한 통지‘(통지)’를 발표했다고 관영 신화통신 등이 6일 보도했다. 셧다운제는 청소년의 온라인게임 중독을 막기 위한 심야 게임을 규제하는 제도로 우리나라에서는 2011년 11월부터 만 16세 미만의 청소년들을 대상으로 시행하고 있다. 이 통지에 따르면 만 18세 이하의 중국 청소년들은 밤 10시부터 오전 8시까지 온라인 게임에 접속할 수 없다. 평일에는 하루 90분까지만 온라인 게임 접속이 허용되고, 주말과 휴일에는 접속 시간이 3시간까지 늘어난다. 청소년들을 대상으로 한 게임 유료 아이템 소비도 제한된다. 만 8세 미만 아동의 경우 게임 아이템을 구매할 수 없다. 8세 이상 16세 미만의 청소년들은 1회당 50 위안(약 8300원), 월 200 위안까지만 아이템 구매가 허용된다. 16세 이상 18세 이하의 청소년들은 1회 최대 100 위안, 월 최대 400 위안까지만 아이템을 구입할 수 있다. 중국 정부는 이와 함께 모든 게임에 실명 인증제가 도입했다. 사용자의 실명과 신분증 번호를 입력해야만 게임에 접속할 수 있다. 중국 당국은 청소년들이 성인들의 신분증을 이용해 게임에 접속하는 일을 막기 위해 인공지능(AI) 얼굴인식 기술을 활용한 실명인증제를 실행하는 방안도 추진할 계획이다. 이에 따라 세계 최대의 게임 시장인 중국의 게임산업도 타격을 입게 될 전망이다. 하지만 일각에서는 청소년들이 부모의 신분증을 사용해 온라인 게임에 접속할 가능성 등을 거론하면서 이번 조치의 실효성에 대해 의문을 제기하고 있다. 한 네티즌은 ‘중국판 트위터’로 불리는 웨이보(微博)에 올린 글을 통해 “정책이 강화되면 될수록 청소년들은 정책에 대한 대응책을 찾을 것”이라고 꼬집었다. 이에 국가신문출판총서 관계자는 공안부 등 유관 기관과 협력해 실명인증제에 허점이 있으면 보완하는 등 이번 대책을 강력하게 시행해 나갈 것이라고 밝혔다. 신화통신은 이번 조치가 시진핑(習近平) 중국 국가주석의 의중이 반영된 것으로 해석했다. 시 주석은 2018년 8월 청소년 근시(近視)의 심각성을 지적하면서 대책 마련을 지시한 바 있다. 이후 중국 정부는 교육부, 재정부 등 8개 부처 공동으로 ‘어린이 청소년 근시 예방 종합방안’을 마련해 신규 온라인 게임 총량 총량제 실시 등의 대책을 발표하기도 했다. 한편 중국은 청소년 탈선 문제가 심각한 사회 문제로 대두되면서 영화나 TV 드라마 속 흡연 규제를 강화하기로 했다. 드라마 속 주인공들의 흡연이 청소년들의 담배 구매를 유도해 결과적으로 탈선을 조장할 수 있다는 판단에 따른 것이다. 국가위생건강위원회와 교육부 등 8개 정부 부처는 8일 ‘중국 청소년 흡연 규제’를 발표하고 후속 조치로 영화나 드라마 흡연 장면 노출에 대한 제한을 강화하기로 했다. 국가위생건강위원회는 “10대 청소년들은 배우를 따라 하는 경향이 많아 영화나 드라마에서 담배를 피우는 스타들을 보고 청소년들이 오판할 수 있다”며 “미디어 규제 당국은 불필요한 흡연 장면을 통제해야 한다”고 밝혔다. 이 위원회는 영화나 드라마 내용 중 공공장소에서 흡연하는 장면을 필요시 삭제해야 하고 청소년의 흡연을 묘사하는 장면을 엄격히 금지하도록 했다. 흡연 장면이 과도하게 등장하는 영화와 TV 드라마는 상을 받을 수 없도록 했다. 중국 정부는 오는 2030년까지 15세 이상 인구 흡연율을 20%로 낮추겠다는 목표 달성을 위해 청소년 등 중국 젊은 층의 흡연을 통제하는 데 집중하고 있다. 김규환 선임기자 khkim@seoul.co.kr
  • 여가부 장관 “모바일 게임도 ‘셧다운제’ 검토해보겠다”

    여가부 장관 “모바일 게임도 ‘셧다운제’ 검토해보겠다”

    여가부 국정감사 질의에 “검토하겠다” 답변 이정욱 여성가족부 장관이 모바일 게임에도 ‘셧다운제’를 도입하는 방안을 검토하겠다고 밝혔다. 윤종필 자유한국당 의원은 23일 정부서울청사 19층 대회의실에서 열린 국회 여성가족위원회 여성가족부 국정감사에서 청소년 셧다운제에 대해 질문했다. 윤 의원은 “현재 청소년들의 휴대전화 과의존 문제도 심각하다. 모바일 게임에서도 셧다운제가 필요하다고 생각하느냐”고 물었다. 이에 이 장관은 “(모바일 게임에서도) 셧다운제에 대한 검토가 필요하다”고 말했다. 여가부는 청소년보호법에 따라 지난 2011년부터 오전 0시부터 6시까지 만 16세 미만 청소년의 게임 이용을 차단하는 ‘강제적 셧다운제’를 시행하고 있다. 그러나 이는 온라인 게임과 유료 콘솔 게임에만 적용될 뿐 휴대전화 등을 이용한 모바일 게임에는 해당되지 않는다. 여가부는 올 상반기에도 셧다운제 대상 게임물의 범위 평가 등을 진행했는데, 모바일 게임까지 확대하진 않았다. 이러한 여가부의 조치는 2년에 한 번씩 실시된다. 그러나 청소년의 게임 중독을 예방한다는 당초 셧다운제 취지와 다르게 이 제도가 청소년의 행복추구권과 기본권 등을 제한한다는 지적도 나온다. 규제를 찬성하는 쪽에선 모바일 게임을 규제하지 않아 실효성이 떨어진다는 비판의 목소리도 나오고 있다. 윤 의원은 “여가부는 청소년보호법에 따라 인터넷 게임 중독 피해자에 대한 치료 및 재활 서비스 등을 해야 할 의무가 있다”고 지적한 뒤 “셧다운제 주무 부처로서 도입 당시 목적을 달성하기 위해 더 노력해야 한다. (셧다운제에 대한) 논란이 계속 나온다”고 했다. 이에 대해 이 장관은 “여러 의견을 듣고 좋은 방안을 찾을 수 있도록 고민해 보겠다”고 말했다. 신진호 기자 sayho@seoul.co.kr
  • [홍희경 기자의 규제 클렌즈] 규제개혁, 최소한 다른 나라만큼은 하자

    [홍희경 기자의 규제 클렌즈] 규제개혁, 최소한 다른 나라만큼은 하자

    규제 환경은 나라별로 다르다. 외국에서 푼 규제라고 한국이 꼭 따라 풀어야 하는 것은 아니란 뜻이다. 규제완화가 무조건 절대 선도 아니다. 그럼에도 우리 기업들이 한국의 규제가 유독 가혹하다고 십수년째 하소연하는 이유를 살펴야 한다. 기업들의 일성은 외국엔 없지만 한국에만 있는 ‘갈라파고스 규제’나 각종 형벌·행정처분이 병과되는 규제의 부담으로 시작되지만, 그 호소를 따라가다 보면 다른 나라와 다르게 유독 자국 기업을 더 가혹하게 규제하는 우리 당국의 태도를 접하게 된다. 만 16세 미만 청소년에 대해 밤 12시부터 오전 6시까지 인터넷 게임 접속을 막는 이른바 ‘셧다운제’는 2011년 게임업계 반발을 무릅쓰고 도입됐지만, 외국 게임엔 적용되지 않았다. 확률형 아이템 자율규제 역시 외국 게임들의 동참이 최근에야 시작되는 분위기다. 이런 와중에 지난 6월 세계보건기구(WHO)가 게임이용장애를 질병코드로 등록하자 게임업계는 벌써부터 추가 규제 공포에 질렸다. 게임 관련 규제가 더 강화될지 등 첫 번째 고민에 더해 신규 규제 초기 외국 게임은 무풍지대가 될지까지 고민해야 한다. 전문가 의견이 아닌 여론에 떠밀려 도입된 규제일수록 외국 기업의 동참을 이끌기가 쉽지 않다. 셧다운제는 여성계 등의 주장을 적극 수용한 규제다. 애당초 밤에 게임을 하면 어떤 문제가 있는지, 밤에 게임을 할 개인의 자유를 제약하는 근거가 무엇인지 객관적 연구가 부족했다. 한국의 셧다운제 규제 때문에 기업이 추가 비용을 들여 나이 인증시스템을 새로 도입해야 한다고 설득하지 못한 당국은 아예 외국 게임을 규제 대상에서 제외했다. 우리 기업용 규제를 외국계에 들이댔다 소송전으로 비화한 일이 실제 있었다. 국내 포털과 다르게 국내 이동통신 3사 전부에 통신망 사용료를 내지 않았다는 이유로 2016년 방송통신위원회가 페이스북에 4억여원의 과징금을 부과하자 페이스북이 제기한 행정소송 1심 판결은 오는 22일 나온다. 민간 기업 간 해결할 문제에서 형평성·공정성 시비가 붙더라도 기업끼리 해결하게 두는 주요국 제도와 다르게 정부가 적극 중재, 개입하는 한국적 규제 정서에서 비롯된 판결이어서 결과가 주목되고 있다. 페이스북, 유튜브 등과 다르게 국내 인터넷 기업들은 정부 당국과 통신사의 방침에 따라 망 사용료를 내고 있다. 해외에선 우리 기업들이 그들의 자국 기업 보호 정책 때문에 차별받는다. 중국은 지난달까지 2년 5개월째 게임 유통 허가장인 판호를 국내 업체에 발급하지 않고 있다. 중국의 반도체 굴기엔 자국 반도체 소재 기술 육성 방안이 병기돼, 중국 반도체 기업들이 납품 이력이 있는 중국산 소재를 우선적으로 구매하도록 의무화돼 있다. 최근 일본의 수출 규제 이후 한국 기업들의 소재 국산화가 이뤄져도 중국 당국이 자국 기업 보호용 규제를 펴는 한 판로 찾기가 더 어려워지는 셈이다. 규제에 대한 한국적 태도는 한국 기업이 외국에서 차별적 규제를 당했을 때의 소극적인 당국 대응으로 연결된다. 우리 당국이 나서 공개적으로 문제 제기를 하는 대신 규제의 배경을 살피며 정보만 모을 때가 많다. 내부 보고용 정보 수집이다. 반면 주한유럽상공회의소 등이 한국 규제 백서를 매년 발간하는 등 우리 규제에 대한 주요국들의 인식은 잘 알려지고 있다. 최근 소재·부품 산업 성장을 가로막는 규제로 지목돼 완화 필요성이 제기된 화평법과 다른 나라 유사법을 비교하면 한국과 주요국 간 규제의 역할을 보는 인식 차가 드러난다. 한국의 주무부처가 환경부인 반면 유럽연합(EU)이나 일본에선 실제 집행에 산업담당 부처가 관여하면서 기업이 제도를 어떻게 수용하고 있는지 정기적으로 평가한다. EU와 일본에선 산업경쟁력 유지를 법 시행 목표의 한 축으로 제시했다. saloo@seoul.co.kr
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