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  • 2024년 ‘용의 눈’을 주목해라…올드머니·각집살이 열풍 예상

    2024년 ‘용의 눈’을 주목해라…올드머니·각집살이 열풍 예상

    2023년도 이제 겨우 두 달 반 정도만 남았다. 서점가에는 벌써 내년 트렌드를 예측하는 책들이 나와 독자의 눈길을 사로잡고 있다. 가장 눈길을 끄는 것은 ‘트렌드 예측’ 아이콘이라고 할 수 있는 김난도 서울대 소비자학과 교수의 ‘트렌드 코리아 2024’(미래의창)다. 2008년부터 한 해도 빠지지 않고 이듬해 소비 트렌드를 전망하는 그의 책은 마치 1970~80년대 주부들이 새해를 앞두고 새 가계부를 사놓는 것과 비슷하게 눈에 띄지 않으면 허전한 수준이 됐다. 김 교수가 들고나온 내년 트렌드는 ‘용의 눈’ 바로 ‘DRAGON EYES’다. ▲분초 사회 ▲호모 프롬프트 ▲육각형 인간 ▲버라이어티 가격 전략 ▲도파밍 ▲요즘남편 없던아빠 ▲스핀오프 프로젝트 ▲디토소비 ▲리퀴드폴리탄 ▲돌봄경제의 영어 앞 글자를 딴 것이다. 분초사회는 소유 경제에서 경험 경제로 바뀌면서 ‘시간 가성비’을 중요하게 생각하는 사람들은 초 단위로 움직이게 될 것이라는 설명이다. 도파밍은 즐거움과 흥분 호르몬인 도파민을 폭발시킬 정도의 재미를 쫓는 경향이다. 가정에서 평등한 반려자, 자녀와 함께 시간을 보내기 위해 땡 퇴근하는 ‘요즘남편 없던아빠’가 가정과 기업, 소비의 풍경을 바꿀 것이라고 김 교수는 예측했다. 복잡한 구매 의사결정을 내릴 필요 없이 나의 가치관과 취향을 오롯이 반영하는 사람을 따라 하는 ‘디토소비’도 증가할 것으로 예측했다.‘라이프 트렌드 2024’(부키)는 내년에는 부를 물려받은 부자인 ‘올드머니’ 따라잡기 열풍이 거셀 것이라고 예측했다. 올드머니들은 신흥 부자이자 자수성가한 뉴 머니들에게 없는 감성적이고 매력적인 패션, 취미, 스타일과 취향이 있다는 것이다. 이런 올드 머니의 라이프스타일을 따라 하려는 분위기가 강해질 것이며 이런 추세는 2030세대를 중심으로 급격히 확산하면서 다양한 파급효과를 창출할 것으로 예측됐다. 또 결혼관, 가족관의 변화로 각방살이를 넘어 세컨하우스를 통한 각집살이가 증가할 것으로 예측한 것도 재미있다. 별거는 관계의 단절을 의미하지만 각집살이는 관계를 그대로 유지하면서 서로의 취향을 존중해주는 의미가 있다는 것이다. 이를 통해 한국 사회는 더욱 다양한 가족구조가 만들어질 것이라고 예측했다. 그런가 하면 코로나19 팬데믹 시기부터 반려자, 반려동물, 반려 식물들에 관한 관심이 증가했는데 인간인 반려자보다 반려동물, 반려 식물, 반려로봇에 관한 관심이 더 커질 것이라고 전망했다. 이와 함께 새로운 기술을 흡수하고 경제력까지 있으며 사회적 영향력을 갖춘 노년층인 ‘스마트 그레이’가 소비의 중심으로 부상할 것으로도 전망됐다.‘2024 트렌드 노트’(북스톤)는 내년 트렌드의 핵심으로 ‘라이프스타일의 분화’를 앞세웠다. ‘취향 존중의 시대’라고는 하지만 취향은 대부분 대세를 따라가는 것이었지만 내년부터는 대세가 아닌 ‘자기만의 라이프스타일’을 추구하는 사람들이 늘어날 것이라는 말이다. 책에서는 라이프스타일의 분화라는 경향이 일상과 경험, 가치관이라는 세 영역에서 어떻게 나타나는지를 살펴본다. 일상의 변화는 일하는 방식의 변화와 그에 따라 인구 대부분이 생활 중심지로 삼고 있는 서울이 어떻게 변하는지를 본다. 경험의 변화는 서브컬처가 주류로 나서면서 콘텐츠와 팬덤의 중요성이 더해지고 있다고 분석했다. 또 가치는 욕구에서 해방감으로, 당위에서 감수성으로 빠르게 옮겨갈 것으로 예측했다. 완벽주의와 경계 짓기에서 벗어나려는 해방감, 아래로부터 공정함과 다양성을 추구한다는 설명이다.
  • 돌아온 ‘게임쇼’… 함께해서 흥분, 새로워서 환호

    돌아온 ‘게임쇼’… 함께해서 흥분, 새로워서 환호

    게임쇼가 완전히 돌아왔다. 지난 6월 미국 로스앤젤레스에서 개최 예정이었던 세계 최대 게임쇼 ‘E3 2023’이 취소된 올해 초만 해도 코로나19의 그림자가 짙게 드리워져 있었다. 하지만 3대 게임쇼 중 나머지 두 개는 각국 정부가 코로나19 엔데믹(풍토병화)을 공식 선언한 뒤 열렸다. 8월 말 독일 쾰른에서 ‘게임스컴 2023’이, 지난 21일 일본 ‘도쿄 게임쇼 2023’이 4년 만에 ‘제대로’ 열렸고 대성공을 거뒀다. 역대 최대 규모를 예고한 한국 대표 게임쇼 ‘지스타 2023’ 개막도 이제 50일이 채 안 남았다.E3가 취소될 때는 종합 게임쇼에 관한 근본적인 의구심이 게임 업계를 지배하고 있었다. 세계 최대 게임쇼였던 만큼 각 게임사의 신작 개발 ‘시계’는 E3에 맞춰져 있었다. 하지만 코로나19로 3년간 쇼가 열리지 않으면서 시계는 각자 돌아가기 시작했다. 이런 주요 게임사들의 불참이 E3 개최가 취소된 직접적인 원인 중 하나였다.여기에 코로나19 팬데믹으로 게임사들은 게임쇼가 아니더라도 수억 명의 게이머들에게 온라인 스트리밍으로 게임을 선보일 수 있게 됐다. 게이머들은 온라인 방송이나 스팀 체험판만으로도 충분히 반응했다. 굳이 부스 대여, 인테리어, 보험, 인건비 등에 수십억 원을 써 가며 게임쇼에 참가할 이유가 없어졌다. 콘솔 ‘빅3’ 중 하나인 소니의 온라인 방송 프로그램 ‘스테이트 오브 플레이’ 등 각사의 자체 온라인 행사들도 종합 게임쇼의 위상을 위협했다.그러나 지난달 27일(현지시간) 폐막한 게임스컴 2023엔 100여개국 32만여명이 방문했다. 온·오프라인으로 병행 개최된 지난해 26만 5000여명보다 약 21% 증가했으며 2019년 최다 관람객 기록인 37만여명에 근접한 수치다. 63개국 1227개 업체가 전시에 참가했다. 해외 업체 비중이 76%에 달했다. 특히 닌텐도가 복귀했고 마이크로소프트(MS)의 XBOX가 사상 최대 규모 부스를 운영했다. 도쿄 게임쇼 2023은 그럼에도 불구하고 남아 있던 의구심을 떨쳐냈다. 나흘간 24만 3000여명이 방문했다. 오프라인 개최를 했지만 입장객 나이(14세 이상)와 총방문객 수를 제한했던 지난해보다 약 10만명이 늘어났으며 코로나19 직전인 2019년의 26만명에 바짝 다가간 수치다. 캡콤, 반다이 남코, 코나미, 스퀘어 에닉스, 세가 등 일본 게임사들이 총출동했다. 넷이즈, 호요버스 등 중국계 신흥 강자들도 참전했다.오는 11월 16일 부산에선 지스타 2023이 열린다. 지난달 말 기준 총 3250부스가 참가 예정으로, 3208부스였던 2019년의 최대 기록을 뛰어넘을 전망이다. 8년 만에 꾸려지는 엔씨소프트의 전시 부스가 기대감을 높이고 있다. 특히 베타테스트 뒤 혹평을 받고 대대적인 ‘수술’에 들어간 글로벌 기대작 ‘쓰론 앤 리버티’(TL)의 시연 부스가 운영될 전망인데, 지적된 단점들을 얼마나 수정했는지에 게이머들의 관심이 모여 있다. 구글플레이도 지스타에 3년 만에 참가해 역대 최대인 200개 부스 규모의 전시장을 마련한다. 모바일뿐 아니라 PC로도 보안 걱정 없이 안정적으로 플레이할 수 있는 ‘크로스플랫폼’을 주제로 참가한다. 지난해 호요버스 부스의 폭발적 인기에 힘입어 올해는 아예 ‘서브컬처 게임 페스티벌’을 준비한다. 조직위원회는 서브컬처 게임이 주류 문화로 자리를 잡아 가는 추세라고 판단해 이를 단독 콘텐츠로 구성했다.
  • 게임판 넥슨시대

    게임판 넥슨시대

    게임 업계에서는 1~2년 전부터 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트가 ‘3N’이라는 이름으로 구축하던 3강 체제가 약해지고 있다는 이야기가 자주 들려 왔다. 크래프톤과 카카오게임즈의 ‘2K’가 3강 체제를 넘보기도 했다. 그러다 최근엔 넥슨 홀로 저만치 앞서가는 ‘1N’ 체제가 구축됐다는 평가가 나온다. 최근 잇달아 발표된 주요 게임사의 2분기 실적에서 이런 분석이 더 힘을 받았다. 이제 ‘넥슨 원톱 시대’라는 데 이의를 제기하기는 어려워졌다. ●넥슨 2분기 영업이익 22% 증가… 넷마블·엔씨소프트 마이너스 성장 미국 나스닥에 상장한 그라비티의 영업이익이 전년 같은 기간 대비 138.3% 증가한 527억원을 기록한 것 외에 지난 2분기 게임사 실적은 대부분 악화됐다. 엔씨는 영업이익이 전년 같은 기간 대비 71.3% 감소한 352억원, 넷마블은 372억원 적자를 내며 지난해 2분기보다 적자폭이 늘었다. 카카오게임즈 영업이익(264억원)도 전년 같은 기간 대비 67% 감소했다. 크래프톤도 전년 같은 기간 대비 20.7% 감소한 영업이익(1315억원)을 공시했다. 네오위즈와 컴투스는 적자 전환했다. 위메이드, 펄어비스도 적자폭이 늘었다. 넥슨은 홀로 원화 기준 전년 같은 기간 대비 영업익이 22% 증가한 호실적을 발표했다. 매출 9028억원에 영업이익 2640억원이다. 1분기 실적을 합쳐 상반기 기준으로 보면 영업이익(8020억원)은 37% 늘었다. 실적만으로 보면 완연한 ‘1N’ 체제다. 독보적인 면은 실적뿐이 아니다. 넥슨은 다수 보유한 전통의 지식재산권(IP)으로 탄탄한 수익 기반을 다져 놓은 가운데, 신작과 새로운 시도들이 두루 성공을 거두고 있다. 모바일과 PC에 골고루 히트작이 포진했고, 콘솔 시장에도 도전하고 있다. 거의 약점이 없는 모습이다. ‘피파온라인4’는 6개 분기 연속 최대 실적 기록을 경신하며 PC 부문 매출을 견인하고 있다. 대표 스테디셀러 ‘던전앤파이터’는 여전히 중국에서 최고의 게임 반열에 올라 있다. ‘메이플스토리’는 유럽에서 인기를 끌고 있다. 최근 게임계에 부는 서브컬처(일본 애니메이션풍 게임) 바람을 타고 일본 출시 2년 반이 된 ‘블루 아카이브’도 여전히 매출 순위 1위를 다투고 있다. 지난 6월 말 글로벌 정식 출시한 ‘데이브더다이버’는 북미와 유럽 PC 시장에서 돌풍을 일으켰다. 이달 초 100만장을 돌파했으며, 동시접속자 9만 8500명을 기록했다.●IP 탄탄하고 모바일·PC 모두 호조… 서브브랜드 통해 다양한 실험도 여기에 다양한 신작도 개발 중이다. 최신 그래픽 엔진인 ‘언리얼5’ 기반 트리플에이(AAA) 게임 ‘퍼스트디센던트’가 다음달 19일 오픈베타를 앞두고 있다. PC와 콘솔 사용자가 함께 플레이할 수 있는 크로스플랫폼으로 출시된다. 이 밖에도 유럽과 북미에서 선호하는 1인칭·3인칭 슈팅 게임 신작들을 준비하고 있다.사내 서브 브랜드 ‘민트로켓’을 통해 다양한 실험도 계속하고 있다. 지난해 ‘지스타 2022’에서 시연할 때부터 폭발적인 호응을 얻은 데이브더다이버도 민트로켓이 개발한 작품이다. 최근엔 민트로켓 페이지 안에 연구소(LAB)를 열고 ‘프로젝트V’의 기술 시범 영상을 공개했는데 즉각 ‘조선판 소울라이크’라는 별명을 얻으며 큰 기대를 모으고 있다.
  • 아는 사람들만의 게임 ‘서브컬처’, 모르는 사람이 없다

    아는 사람들만의 게임 ‘서브컬처’, 모르는 사람이 없다

    2022년 대한민국 게임대상 3관왕을 차지하고 일본 서버 2주년에 매출 1위를 기록한 넥슨게임즈의 서브컬처 수집형 역할수행게임(RPG) ‘블루 아카이브’가 오는 8월 3일 중국에서 정식 서비스를 시작한다. 블루 아카이브는 지난 6월 22일부터 2주간 진행된 중국 지역 비공개 베타 테스트 기간 중 현지 주요 앱마켓에서 인기 게임 1위에 올랐다. 중국 사전 예약자 수는 340만명에 육박했다고 넥슨게임즈는 지난 10일 밝혔다. 블루 아카이브와 같이 미소녀 혹은 미소년이 등장하는 15세 이용가 이상 일본 애니메이션풍의 게임을 ‘서브컬처’ 게임이라고 부른다. 서브컬처는 본래 ‘하위문화’라는 의미이지만 콘텐츠 업계 광범위한 시장에서 ‘오타쿠 문화’와 동의어처럼 쓰인다. 과거 서브컬처 게임은 편견과 놀림 속에 오타쿠들만 즐기던 장르였다. 하지만 이제 게임 시장의 핵심 장르가 됐을 뿐 아니라 국내 주요 게임사 대부분이 퍼블리싱하는 ‘대세’ 게임이 됐다. 일각에선 대규모다중이용자온라인역할수행게임(MMORPG) 일색인 국내 모바일게임 시장의 대안으로 서브컬처를 주목하고 있다.서브컬처 게임의 ‘끝판왕’으로 평가받는 중국 게임사 호요버스의 ‘원신’은 2020년 출시 직후 열흘 동안 약 9000만 달러(약 1034억원) 매출을 기록한 것으로 나타났다. 2개월 동안 3억 9300만 달러(4313억원)의 수익을 올렸으며 지난해 6월엔 총 1억 5400만 달러(약 2020억원)의 월 매출을 기록하기도 했다. 최근에도 인기는 이어지고 있어 잊을 만하면 앱 마켓 순위를 역주행하고 있다. 지난해 카카오게임즈가 서비스 중인 ‘우마무스메: 프리티더비’는 일본에서 흥행에 성공한 뒤 국내 출시 초기 미숙한 서비스 진행으로 잡음이 많았다. 그럼에도 불구하고 출시 직후 양대 앱마켓 1위를 차지했다. 최근엔 6월 업데이트 뒤 매출 순위 역주행 중이다. 블루 아카이브를 비롯해 국산 서브컬처 게임들도 일본과 중국의 대세 게임들에 맞서 선전하고 있다. 시프트업은 지난해 말 출시한 ‘승리의 여신 니케’ 흥행을 바탕으로 기업공개(IPO)까지 준비하고 있다. 스마일게이트도 ‘아우터플레인’을 지난 5월 23일 글로벌 출시했다.서브컬처 게임을 통해 오타쿠들의 몰입력과 ‘성실함’이 실제 매출로 이어진다는 점이 확인됐다. 특히 이들이 게임계 ‘큰손’으로 주목받는 이유는 게임 내 결제뿐 아니라 오프라인 행사 참가나 지식재산권(IP)을 활용한 2차 창작물(굿즈) 구매에도 열정적이기 때문이다. 지난해 7월 서울 세빛섬에서 열린 ‘원신 여름축제’엔 수많은 팬들이 몰려 시설 수용 한계 인원에 도달하는 해프닝이 벌어지기도 했다. 오는 20일엔 올해의 여름축제가 열린다. 지난 5월 열린 블루 아카이브의 첫 단독 오프라인 행사 ‘블루 아카이브 1.5주년 페스티벌’ 티켓은 판매 개시 뒤 약 7분 만에 전석 매진을 기록했다. 행사 당일엔 수많은 이용자, 2차 창작자 및 코스어(코스튬 모델)들이 참여했다.
  • ‘블루 아카이브 1.5주년 페스티벌’ 새달 20일 개최

    ‘블루 아카이브 1.5주년 페스티벌’ 새달 20일 개최

    넥슨은 자회사 넥슨게임즈가 개발한 서브컬처 게임 ‘블루 아카이브’의 첫 오프라인 행사 ‘블루 아카이브 1.5주년 페스티벌’(사진)을 오는 5월 20일 개최한다. 행사는 이용자들이 게임 밖 즐길거리를 다양하게 교류할 수 있도록 했다. 일산 킨텍스 제1전시장 3홀에서 진행될 예정이며, 입장권은 오는 20일 오후 4시부터 티켓링크에서 구매할 수 있다. 현장에는 특별한 굿즈를 구매할 수 있는 공식 팝업 매장과 사전에 선정된 이용자들이 직접 창작한 굿즈를 판매할 수 있는 부스가 마련된다. 푸드트럭과 각종 현장 체험 이벤트도 운영된다. 지난해 많은 호응을 받은 온라인 음악회 ‘사운드 아카이브’의 라이브 공연과 특별 디제잉 공연도 선보인다. 현장에서는 작곡가 미츠키요, 카루트, 노르 등이 함께할 예정이다.
  • 넥슨 ‘블루 아카이브’ 日 TV 애니 제작

    넥슨 ‘블루 아카이브’ 日 TV 애니 제작

    넥슨게임즈의 서브컬처 게임 ‘블루 아카이브’가 일본에서 TV 애니메이션으로 제작된다. 넥슨게임즈는 지난 22일 일본 서비스 2주년 기념 생방송을 통해 애니메이션 제작 소식을 공개했다고 24일 밝혔다. 넥슨게임즈는 이와 함께 공식 사이트와 티저 이미지도 공개했다. 국내 서브컬처 게임으로는 드물게 세계 최대 규모인 일본의 애니메이션 시장에 진출하게 됐다. 2021년 2월 일본에서 먼저 출시된 블루 아카이브는 탄탄한 스토리와 매력적인 캐릭터를 앞세워 인기를 끌고 있다. 국내 앱 시장에서 인기 순위 1위를, 일본에서 2~3위를 기록한 바 있다. 세계 최대 애니메이션 시장인 일본에서도 사용자들 사이에서 애니 제작에 대한 기대감이 높은 것으로 알려졌다.
  • [임병선의 메멘토 모리] 파리 공항에서 47세 삶 접은 김정기 작가

    [임병선의 메멘토 모리] 파리 공항에서 47세 삶 접은 김정기 작가

    밑그림 없이 큰 종이에 즉흥적으로 그림을 그리는 ‘라이브 드로잉’의 대가 김정기 작가가 프랑스 파리에서 갑작스럽게 삶을 마감했다. 47세 너무 짧은 삶이었다. 김정기 작가는 지난 3일(이하 현지시간) 유럽 일정을 마치고 프랑스 파리의 한 공항에서 미국 뉴욕으로 떠나는 비행기 탑승을 기다리다 가슴에 통증을 호소하며 정신을 잃었다. 곧바로 근처 병원에 이송돼 수술대에 올랐으나 세상을 떠나고 말았다. 그는 뉴욕 코믹 콘(Comic Con) 행사에 참여할 예정이었다. 이 행사는 게임과 만화, 영화, 애니메이션 등 글로벌 콘텐츠를 경험할 수 있는 세계 최대 엔터테인먼트 박람회이자 서브컬처의 메카다. 세계 코믹콘 중 단연 압도적인 규모와 화제성을 자랑하며 올해 행사는 6일부터 9일까지 진행된다. 그의 안타까운 죽음은 크리에이티브 스튜디오인 슈퍼애니를 함께 이끌던 김현진 작가가 5일 공식 소셜미디어(SNS) 계정을 통해 전해 알려졌다. 미국 일간 로스앤젤레스(LA) 타임스, CNN 방송, 뉴스위크 등도 그의 비보를 전했다. 김현진 작가는 “정기는 우리를 위하여 많은 그림을 그렸다”며 “이제 더 이상 그렇게 붓질을 안해도 돼. 고마워 정기”라고 애도의 메시지를 남겼다. 김 작가는 2008년부터 2010년까지 네이버 웹툰에 박성진 글 작가와 함께 ‘TLT’(TIGER THE LONG TAIL)를 연재했으며, 라이브 드로잉으로 세계적인 주목을 받았다. 2011년 부천국제만화축제에서 작품 제작과정을 촬영해 유튜브에 올린 영상을 계기로 세계적인 인지도를 얻었으며, 2017년에는 청와대 사랑채에서 문재인 정부 첫 해 기념 라이브 드로잉 쇼를 7시간에 걸쳐 진행하기도 했다. 마블과 DC 코믹스 같은 만화 회사에도 기여했으며 기네스 월드 레코드에 가장 오랜 시간 그림을 그린 인물로 등재됐다. 고인의 작품을 전시하고 있는 파리의 매겐 갤러리는 성명을 통해 “갑작스런 그의 죽음은 그가 우리에게 선사한 엄청난 행복과 대조된다”며 “우리는 할 말을 잃었다. 그와 10년 정도 함께 했는데 상실감 때문에 지독한 상처를 받는다. 미망인과 두 자녀, 늘 협업했던 김현진 등과 팬들에게 그의 죽음은 지독한 공허함으로 다가온다”고 안타까워했다. 유족들의 요청에 따라 매겐 갤러리의 전시는 고인을 추모하기 위해 8일까지 이어진다고 밝혔다. 고인은 1975년 경기도 고양에서 태어나 부산 동의대에서 미술과 디자인을 전공했는데 3년만 재학한 뒤 중퇴했다. 2년 동안 군 복무하면서 동료 장병들이 연인 얼굴을 그려달라고 부탁하고 귀찮게 하니까 일부러 못 그리는 척 굴었던 일이 있었다고 2018년 ‘프로코’ 인터뷰를 통해 털어놓았다. “난 우리 가족 얼굴도 그리지 않았는데 내가 왜 다른 누군가의 얼굴을 그려야 하는 거지? 몇 달 뒤 다른 미대생이 입대했는데 결국 엄청 힘들어 했다. 그래서 나중에 내가 진짜 뛰어난 그림 기량을 갖고 있다는 것을 알았을 때 그가 조금 화를 내더라.” 그는 군대에서 모든 무기와 차량 배열을 정확히 기억해내 그렸다. 2011년 부천국제만화축제에 참여했을 때 액자 그림을 제출한 다른 작가들과 달리 그는 테이블 주위의 세 벽에 종이를 놓고 그림을 그리기 시작했다. 탁월한 기억력으로 완벽히 재현했고, 유튜브에 올린 이 영상으로 세계의 다양한 행사에 초대됐다. 최근 몇 년간 그는 프랑스, ​​미국, 일본 등 아시아 전역에서 공연 비슷한 전시를 할 수 있었다. 고인은 여섯 권의 스케치북을 발간했는데 12년 동안 4500가지 그림이었다. 힙합 아티스트 드렁큰 타이거의 앨범 커버 작업에도 참여했다. 그룹 클론 출신 구준엽은 생전의 고인과 함께 찍은 사진을 올리며 “제가 너무 좋아하고 존경했던 김정기 작가님... 삼가 고인의 명복을 빕니다...”라고 애도했다.
  • K컬처, 실리콘밸리식 ‘플랫폼 전략’ 도입… 본 투 글로벌 구현해야[손재권의 실리콘밸리 투데이]

    K컬처, 실리콘밸리식 ‘플랫폼 전략’ 도입… 본 투 글로벌 구현해야[손재권의 실리콘밸리 투데이]

    미국 캘리포니아주 팰로앨토에 거주 중인 해더 포스트는 중학생 딸과 함께 지난 20일 로스앤젤레스(LA) 컨벤션센터를 찾았다. 케이콘(KCON) 2022에 참여하기 위해서다. 한글로 ‘어머니’라 쓰인 옷을 입고 있던 그는 자신을 “케이팝 엄마”라고 소개했다. 2013년 슈퍼주니어를 좋아해 케이팝에 ‘입문’한 이후 약 10년 만에 케이콘을 찾았다. 포스트는 “스탠퍼드대 재학 시절부터 한국인 친구들이 많았다. 2022년 한국은 글로벌 엔터테인먼트 산업의 선두 주자다. 장르가 다양하고 음악성과 춤의 수준이 매우 뛰어나다”고 말했다. “케이팝이 왜 미국 시장에서 큰 인기를 모으고 있다고 생각하는가”란 질문에 포스트는 “케이팝은 뮤지션들이 팬들에게 굉장히 퍼스널하게 접근하고 있다. 팬들과의 연결 고리를 잘 만든다. 커뮤니티를 만들고 가족적인 분위기를 연출한다. 방탄소년단(BTS)의 아미가 좋은 사례이고, 다른 아티스트들도 따라 하고 있다. 이는 서양(Western) 음악 시장이 놓치고 있는 것이다. 미국이 이 부분을 계속 놓치고 있어서 케이팝이 더 대중화되고 있다고 생각한다”고 답했다. 케이콘은 CJ ENM이 지난 19일부터 21일까지 미국 LA에서 진행한 대형 이벤트다. 주최 측은 케이콘이 올해로 10년이 됐으며 지난 사흘간 9만명의 관객이 참가했다고 밝혔다. 이 행사는 10년 전인 2012년 캘리포니아주 어바인에서 처음 개최됐다. 케이팝 가수들의 콘서트뿐 아니라 전시 컨벤션도 동시에 열면서 ‘산업’으로서 케이팝의 초석을 다진 것으로 인정받고 있다. ●케이콘 10년… 올해 행사 9만명 참가 10년 전 미국 시장에서는 ‘한국식 팝 공연이 흥행할 수 있는가’란 의문이 있었지만 이제 케이팝은 당당히 미국 내 서브컬처 중 하나로 인식되고 있을 뿐 아니라 주류 음악으로 가는 분기점을 지났다는 평가를 받고 있다. 실제 미국 엔터테인먼트 전문 매체 ‘버라이어티’(Variety)는 최근 펴낸 잡지에서 ‘한류가 큰 영향을 만들어 냈다’(Korea Wave Hits With Big Impact)라는 기사를 통해 “팬데믹 이후 급성장하고 있는 엔터테인먼트 산업의 규칙이 재정의됐다. 아시아를 중심으로 성장하던 케이콘텐츠는 팬데믹을 계기로 디지털화를 통해 글로벌에서 주목을 받고 있다”고 평가했다. 팬데믹 이후 미국에서 가족이 집에서 함께 생활하는 시간이 늘면서 가사 내용이 건전하고 온 가족이 즐길 수 있는 케이팝 장르가 부담 없이 즐길 수 있는 음악으로 각광받은 것. 이 시기 미국에서 케이팝은 ‘한국인이 만들고 한국인이 즐기는 음악’을 넘어 ‘가족 모두 즐길 수 있는 흥겹고 프로페셔널한 음악’이란 인식이 퍼졌다. LA 현장을 찾은 9만명의 관객이 이를 증명했다. 싸이의 ‘강남스타일’이 대히트를 기록하고 CJ ENM이 미 어바인에서 1만명을 모아 놓고 케이콘을 시작한 게 2012년이다. 2012년은 케이팝의 분기점이 된 시기였다. 10년 후인 2022년은 케이팝의 아이콘이 된 BTS가 빌보드 뮤직 어워즈를 수상하고 백악관에 정식으로 초대받는 등 한 차례 정점을 찍은 해로 인식됐다. 여기서 끝이 아니다. 서브컬처에서 메인스트림으로 미국에서 도약하기 시작한 케이팝과 케이컬처는 어떻게 다가오는 10년을 준비해야 할까. 케이콘 현장에서 단초를 발견할 수 있었다.●亞 작은 국가의 음악이 하나의 장르로 케이팝은 10대 어린 나이 데뷔, 연습생 경험, 오디션 프로그램 참가, 집단 창작, 칼군무, 기획사 시스템 등 한국식 문화 공장 시스템이 낳은 독특한 결과물로 꼽힌다. 거대 음악 시장인 미국과 일본에서는 존재하지 않았던 시스템이었다. ‘노예 계약’, ‘카피캣’, ‘반인권적 경쟁 제도’ 등 적잖은 부작용을 낳았지만 아시아의 작은 국가에서 시작된 음악이 세계적인 인기를 끌고 산업화됐으며 하나의 장르로 인식되는 계기를 만들었다. 이 과정에서 싸이, BTS, 블랙핑크 등의 글로벌 스타가 탄생하며 성장의 기폭제가 됐다. 이제는 한국 문화를 수출한다는 개념에서 벗어나 미국, 일본 등의 선진 시장에서 한국식 시스템을 담은 그룹이 나와 각 시장에서 성장해야 한다는 의견이 많다. 케이팝, 케이컬처란 한국인이 한국인을 위해 만든 문화가 아니라 한국식 시스템을 통칭하는 말로 정의해야 하며 글로벌 확산을 위해서는 실리콘밸리 빅테크 기업이 추구하는 ‘플랫폼 전략’을 도입해야 한다는 것이다. CJ ENM이 케이콘을 꾸준히 개최하고 하이브가 지난해 미국의 유명 미디어 레이블인 이타카홀딩스를 약 1조원에 인수합병한 것이 플랫폼의 발판이 되고 있다는 평가가 나온다. 특히 하이브는 세계 최대 음악·음반 유통사인 유니버설뮤직그룹(UMG)과의 전략적 파트너십을 통해 미국 현지에서 보이그룹 데뷔를 추진하고 있다. 케이콘 2022를 기획한 김현수 CJ ENM 음악콘텐츠본부장은 더밀크 등 현장 취재 기자와의 인터뷰에서 “과거엔 케이컬처를 소개하고 전파하는 역할을 했다면 이제는 새로운 콘텐츠와 미래 라이프 스타일을 제시하는 플랫폼이 돼야 한다. 올해는 그 첫걸음이다”라고 의미를 부여했다. ●日 아이돌 INI 본 투 글로벌 사례 음악, 영화 등의 문화 콘텐츠에는 만국의 언어로 세계인이 즐길 수 있는 힘이 있다. 한국의 ‘오징어 게임’이나 ‘이상한 변호사 우영우’가 케이컬처를 넘어 ‘케이스토리텔링’의 힘을 증명한 것처럼 이제는 처음부터 한국이 아닌 글로벌 무대에서 데뷔하는 ‘본 투 글로벌’(Born 2 Global)을 추구한다면 충분히 성공할 수 있다는 평가다. 실제 케이콘 2022에서 미국 데뷔 무대를 가진 일본의 11인조 아이돌 보이그룹 INI는 ‘본 투 글로벌 케이팝’ 사례로 꼽힌다. 지난해 일본 오디션 프로그램 ‘프로듀스 101 재팬’ 시즌2에서 선발됐으며 11명 중 10명이 일본 국적(1명은 중국 국적)이다. 그러나 오디션 프로그램을 통한 데뷔, 음악의 특성이나 칼군무, 메이크업, 소셜미디어를 활용한 홍보 등은 전형적인 케이팝의 공식을 따르고 있다. 일본 아이돌 스타들은 합숙을 하지 않고 전원 출퇴근을 원칙으로 하지만 이들은 한국식 합숙과 일본식 출퇴근을 결합한 ‘빌리지 시스템’(한 숙소가 아닌 같은 아파트 단지 내에 11명이 각각 거주)을 만들어 움직이고 있다. INI는 이번 케이콘에서 한 곡은 일본어로, 한 곡은 한국어로 불렀다. INI의 다지마 쇼고는 인터뷰에서 “일본은 멜로디가 중심이고 감성적인데, 한국에서 살아 보니 한국은 음악적 장르가 다양하다는 것을 알게 됐다. 또 한국은 연습량이 많다. 연습을 많이 해서 만들어 간다는 인식이 있다. 우리는 제이팝과 케이팝의 강점을 섞어서 INI 팝이 될 수 있도록 하겠다”고 말했다. 이들은 케이팝 시스템 아래 일본에서 성공하겠다는 의지가 강했다. 실제 이들은 일본 전통의 오리콘차트 1위를 차지하기도 했다. 앤절라 킬로렌 CJ ENM 아메리카 대표는 “예전엔 여성이 케이팝의 중심이었는데 이젠 남성도 많다. 과반수가 아시안이었는데 이젠 인종이 다양해졌다. 케이팝은 디지털을 통해 확산했지만 현장 경험으로 강화된다. 우리의 DNA인 스토리텔링을 강점으로 내세운다면 충분히 앞으로의 10년을 기대해 볼 만하다”고 평가했다. 더밀크 대표
  • 카겜, 영업익 전년比 900%↑ ‘대박’…오딘 이어 우마무스메까지 흥행가도

    카겜, 영업익 전년比 900%↑ ‘대박’…오딘 이어 우마무스메까지 흥행가도

    카카오게임즈, 2022년 2분기 실적 발표‘오딘: 발할라 라이징’부터 ‘우마무스메 프리티 더비’까지 흥행을 이어가는 카카오게임즈가 올해 2분기 창립 이래 최대 영업이익을 기록했다. 엔데믹 이후 찾아온 ‘게임업계 한파’ 속에서 나홀로 질주하는 모습이다. 카카오게임즈가 3일 발표한 연결기준 2분기 실적에 따르면 매출은 3388억원, 영업이익은 810억원을 기록했다. 각각 지난해 동기와 비교해 162%, 900% 증가했다. 특히 영업이익은 창립 이후 최대치를 나타냈다. 당기순이익은 무려 1만 6148% 급증한 640억원을 기록했다. 팬데믹 특수가 끝난 뒤 실적 하락이 찾아온 게임업계에서 이례적인 실적이다. 2분기 성과는 오딘과 우마무스메 등 카카오게임즈의 대표 2작품이 견인한 것으로 분석된다. 우선 지난해 출시해 대박을 터뜨린 오딘은 안정적인 국내 성과과 최근 대만 지역 진출의 성과까지 더해져 매출과 영업이익 모두 호조를 보였다. 지난 6월 20일 출시한 우마무스메 역시 초반 흥행에 이어 지난달 말 업데이트 영향으로 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 등 양대 마켓에서 매출 순위 1위를 기록했다. 실제로 카카오게임즈의 매출은 모바일 분야에서 절대적인 영향력을 보였다. 모바일 게임 분야는 전년 대비 153% 상승한 2131억원의 매출을 기록했지만, PC 온라인 게임 분야는 오히려 20% 감소한 150억원 매출을 보였다. 카카오게임즈는 하반기부터 글로벌 시장에서 모바일·PC 뿐만 아니라 블록체인 게임까지 다양한 생태계를 펼칠 계획이다. 수집형 RPG ‘에버소울’, 생존게임 ‘디스테라’, 대형 MMORPG ‘아레스: 라이브 오브 가이던즈’ 등의 게임 타이틀과 ‘버디샷’, ‘아키월드’, 컴피츠’ 등 블록체인 게임도 공개한다. 카카오게임즈 조계현 대표는 “상반기에는 그동안의 서비스 경험 및 노하우를 살려 MMORPG, 서브컬처 등 좋은 작품들이 시장에 안착하는 데 집중했다”면서 “하반기부터는 국내뿐 아니라 글로벌 시장을 타깃으로 카카오게임즈만의 차별화된 콘텐츠들을 선보이는 데 최선을 다할 것”이라고 전했다.
  • 웹툰, 타투가 아트페어에…코엑스 ‘어반 브레이크‘

    웹툰, 타투가 아트페어에…코엑스 ‘어반 브레이크‘

    기존 갤러리의 회화 작품 등과 달리 그래피티, 웹툰, 타투, 아트토이 등 서브컬처를 주로 선보이는 아트페어 ‘어반브레이크‘가 막을 올렸다. 서울 강남구 코엑스에서 지난 21일 개막한 ‘어반 브레이크 2022’는 24일까지 MZ세대를 겨냥한 거리예술과 팝아트 분야 작가 450여 명이 출품한 작품 3000여 점을 전시하고 판매한다. 주최 측이 내세운 대표 작가는 미국 로스앤젤레스를 기반으로 활동하는 팝아티스트 멧 곤덱이다. 그는 이번 행사를 위해 아트토이 ‘하트 인 어 케이지’도 특별 제작해 선보였다. 핑크팬더 두 마리가 포옹하고 있는 작품으로 한정판을 판매한다. 그는 전시장에서 기자들과 만나 “로맨틱한 캐릭터들이 서로 안고 있지만, 사실 몇 년 전 개인적으로 힘들었던 이혼 경험을 반영한 작품”이라며 “한 캐릭터는 행복한 표정을, 다른 캐릭터는 화를 내는 등 서로 모순된 모습들을 표현했다”고 했다.주최 측은 프랑스 잡지인 스트리트아트뉴스의 롬 레비 디렉터가 공동으로 기획한 ‘스트리트 아티스트 20인전’을 마련했다. 이 전시 공간에는 ‘얼굴 없는 작가’ 뱅크시의 판화 ‘세일 엔즈’를 비롯해 디페이스, 인베이더, 안드레 사라이바, 오쿠다 산 미구엘, 수안자야 켄컷, 로비 드위 안토노 등 세계 각지에서 활동하는 작가의 작품이 걸렸다. 크로아티아의 거리예술가 로낙은 전시장에 임시로 세운 벽에 사실주의적 표현의 벽화를 그리는 퍼포먼스를 벌였고, 한국인 초크 아트 작가인 지야 다 쇼로나도 전시장에 설치된 임시 바닥에 화려한 그림을 선보였다.방탄소년단 정국의 타투로 유명한 폴릭을 비롯해 키메, 리포 등 타투이스트 3명이 참여한 특별전도 마련됐다. 폴릭은 전시장에서 고무판에 타투 기계로 문신을 새기는 작업도 시연했다. 국내 주요 웹툰 작가 4명이 참여한 기획전 공간 역시 눈길을 끌었다. 가스파드(‘선천적 얼간이들’), 라마(‘내일’), 주동근(‘지금 우리 학교는’), 한경찰(‘그해 우리는’) 등은 디지털 프린트 작품과 아트토이를 출품했다. 웹툰 ‘복학왕’의 작가 기안84는 별도 부스를 차려 회화 작품들을 선보였고 가수 나얼과 조각가 노준의 2인전, 자동차를 꾸민 아트카 특별전도 열렸다.
  • “그림은 사라져도 마음엔 영원히 남죠”

    “그림은 사라져도 마음엔 영원히 남죠”

    “해외에선 벽이나 아스팔트 바닥에 그림을 그리는 스트리트 아트가 일상적이고 작업 도구도 다양해요. 한국에서도 분필을 쓰는 ‘초크 아트’의 매력을 제대로 보여 드리고 싶습니다.”  국내에선 아직 낯선 ‘초크 아티스트’ 지야 다 쇼로나(예명) 작가는 최근 서울신문과의 인터뷰에서 이렇게 말했다. 그는 오는 21~24일 서울 코엑스에서 열리는 아트페어 ‘어반브레이크 2022’ 참여를 앞두고 있다. 올해 3회째인 이 행사는 기존 아트페어처럼 대형 갤러리 중심이 아니라 그라피티, 웹툰 등 하위문화(서브컬처) 아티스트들이 등장해 신선하다. 심사로 선정된 국내외 아티스트 100여명과 갤러리 46곳 등이 작품 3000여점을 선보인다.  그중 한국인인 지야 다 쇼로나 작가의 본명은 ‘지영’. 국내에서 유리조형을 전공했지만, 국내 예술계에 대한 회의감 등으로 훌쩍 떠난 여행에서 새로운 삶의 길을 찾았다고 한다. 그는 “2017년 호주 멜버른에서 인턴 교사를 할 때 오스트레일리아 원주민에 대한 내용을 얘기하는데 정작 현지 아이들 대부분이 잘 모르더라. 다양한 문화에 대해 이야기해 보고 싶어 본격적으로 분필을 들고 거리로 나갔다”고 전했다. 분필, 파스텔은 미대 입시를 거친 그에게 익숙한 재료다. 작가는 가장 기본이 되는 하얀색 분필과 8개 정도의 색분필을 쓴다. 일반 캔버스 대신 콘크리트 바닥이나 대리석, 아스팔트 등에 분필로 그림을 그리는데 야외에서 지면과 맞닿아 작업하다 보니 계절이나 날씨의 영향을 많이 받는 편이다. 그는 “독일, 호주, 멕시코, 칠레 이스터 섬 등 전 세계를 다니면서 여러 신화와 토속 문화 등을 공부하고 그걸 바탕으로 그림을 그린다”며 “일기 예보가 맞지 않거나 소나기가 갑자기 내리면 작업을 중단하는 경우도 많다”고 했다.  예명 역시 곳곳을 떠돌아다니던 경험에서 나왔다. 지야는 인도, 쇼로나는 브라질에서 얻은 별명인데 각각 영혼, 울보라는 뜻이라고 한다. 그는 “초크 아트는 쉽게 사라질 것이라 생각하기 쉽지만 나는 그림을 그리는 그 순간에 집중한다”며 “내가 그리는 동물들과 현지 문화가 사라지지 않기를 바라는 마음으로 기도하고, 주위 사람들과 얘기하고 알아 가는 게 중요하다”고 설명했다.  “물성이 있는 작품을 남기는 건 제게 중요하지 않은 것 같아요. 그림을 그리고, 누군가와 감정을 나누고, 지우는 과정에서 생기는 경험과 기억이 무의식에서 영원히 존재한다고 믿죠.”  작가는 어반브레이크 기간 현장 퍼포먼스를 준비하고 있다. 라이브 드로잉을 통해 관객과 직접 소통하고 스트리트 아트의 매력을 새롭게 일깨울 계획이다. 그는 “호주에서 두 달이 넘도록 매일 같은 자리에서 내 작업을 구경하던 분이 있었다. 마지막날에 ‘스스로 그 작업의 일부가 됐다’는 말을 해 줬는데 정말 감동이었다”고 털어놨다. “한국에서도 거리 예술에 대한 인식이 높아져서 누구나 보고 재미를 느끼면 좋겠어요. 앞으로 광화문 등 관광객이 많은 곳에서 꼭 그림을 그려서 한국의 이야기를 기념으로 선물하고 싶습니다.”
  • ‘한국인 경멸’ 日 DHC, 맥주사업 나섰다가 ‘차별기업 꺼져라’ 뭇매

    ‘한국인 경멸’ 日 DHC, 맥주사업 나섰다가 ‘차별기업 꺼져라’ 뭇매

    # 일본 도쿄도 세타가야(世田谷)구가 지난달 30일 민관 공동으로 지역 브랜드 수제 캔맥주를 출시했다. 이름은 ‘시모키타자와 카오스 맥주’. 서브컬처의 핫플레이스로 떠오르며 해외에까지 이름을 알리고 있는 관내 시모키타자와 지역의 활성화를 꾀한다는 차원이었다. # 그러나 시작부터 말썽이 생겼다. 이 맥주를 생산해 납품하는 회사가 한국과 재일교포에 대한 극단적 혐오 언동으로 악명 높은 화장품 기업 DHC라는 사실이 뒤늦게 드러났기 때문이다. 29일 허핑턴포스트 일본판에 따르면 ‘시모키타자와 카오스 맥주’의 제조사가 DHC란 사실이 알려지자 트위터 등 소셜미디어(SNS)에는 DHC는 물론이고 이번 프로젝트를 주도한 세타가야구 당국에 대한 네티즌들의 비난이 줄을 이었다.  트위터에는 ‘#시모키타자와에 DHC 맥주는 필요 없다’, ‘#차별기업 DHC의 상품은 사지 않습니다’ 등 해시태그를 단 게시물들이 넘쳐났다.특히 세타가야구 당국은 ‘누구라도 성별 등의 차이 또는 국적, 민족 등 다른 사람들의 문화적 차이에 대해 부당한 차별적 취급을 함으로써 타인의 권리 이익을 침해해서는 안 된다’는 구 자치조례(제7조)를 행정기관 스스로 위반했다는 비난에 휩싸였다. 이에 구청은 지난 25일 “당국은 맥주 개발 과정에서 비용을 부담하지 않았으며 제조업체 선정에도 관여하지 않았다”고 해명했으나 분노의 목소리를 사그라들지 않고 있다. 관내 주민들과 시모키타자와를 사랑하는 사람들은 혐한 발언으로 한국은 물론이고 일본 시민사회에서까지 차별주의자로 낙인 찍힌 요시다 요시아키(81) 회장의 DHC와 제휴한 데 대해 이해할 수 없다는 반응을 보이고 있다.세타가야구청 관계자는 “맥주가 발매된 후 주민들로부터 제조사에 대해서 문의가 있어 확인해 보았고, 그제서야 비로소 제조회사가 DHC임을 알게 됐다”고 허핑턴포스트에 말했다. 그러나 지난해 12월 DHC라는 이름이 적힌 맥주 캔 포장 디자인을 확정할 때 구청도 참여했다는 점에서 그대로 믿기는 어려운 상황이다.  요시다 회장의 혐한 언동은 수위와 빈도에서 다른 우익 인사들과 차원을 달리 해 왔다. 지난해 5월에는 자사 홈페이지를 통해 “일본을 위해 혐오하고 경멸해야만 하는 한국계 유명인사의 실명을 언론에 공개하려고 했는데 신문사와 방송사가 강하게 거부해 좌절됐다”며 “일본의 중추를 한국계가 차지하고 있는 것은 매우 위험하다”는 내용의 글을 게시해 파문을 일으켰다. 2019년 일본의 한국에 대한 무역보복으로 반일 감정이 고조되자 그의 혐한 활동은 더욱 기승을 부렸다. 특히 자회사 DHC TV에 소설가 햐쿠타 나오키 등 극우 성향 인사들을 출연시켜 “한국은 원래 금방 뜨거워지고 금방 식는 나라”, “일본인이 한글을 통일시켜서 지금의 한글이 됐다”는 한국을 폄하하고 역사를 왜곡하도록 분위기를 조장했다.DHC는 결국 한국내 불매운동에 무릎을 꿇고 지난해 9월 한국에서 철수했다. 요시다 회장은 지난해 4월에는 자신의 한국인 혐오 문제를 취재한 NHK에 대해 ‘일본 조선화의 원흉’, ‘일본의 적’으로 비방해 일본 공영방송으로 전선으로 확대하기도 했다. 일본변호사연합회는 지난 3월 요시다 회장에게 “차별적 언동은 인권침해에 해당하므로 이를 반복하지 말라”고 요구하는 내용의 경고문과 조사보고서를 발송하기도 했다. 이번에 물의를 빚은 세타가야구는 주민 94만명으로 도쿄도 60여개 자치단체 중 인구 기준으로 가장 큰 자치단체다.
  • 비수도권이 수도권보다 문화 수준 높다

    인구 감소와 재정 부족으로 어려움을 겪고 있는 비수도권 지방자치단체가 문화적 수준은 수도권에 비해 오히려 높은 것으로 나타났다. 문화체육관광부와 한국문화관광연구원이 최근 전국 245개 자치단체를 대상으로 조사한 지역문화실태(2020년 기준) 결과를 서울신문이 23일 분석해 보니 전북 전주시 등 수도권 이외의 지자체가 상위권에 대거 포함됐다. 3년 단위로 이뤄지는 지역문화실태 조사는 ▲문화정책 ▲문화자원 ▲문화활동 ▲문화향유 등 4개 분야 총 32개 지역문화지표와 3개의 코로나19 특별 현황지표를 적용해 진행됐다. 지역문화 종합지수 상위 10개 지자체 가운데 1위 전주시 등 비수도권 지자체가 8곳인 반면 수도권은 서울 종로구(2위)와 경기 성남시(10위) 등 2곳뿐이었다. 전주시는 2014년과 2017년에 이어 3회 연속 1위에 올랐다. 3위는 전북 완주군, 4위 충남 부여군, 5위 경북 안동시, 6위 경남 창원시, 7위 경북 성주시, 8위 전남 강진군, 9위는 대구 북구였다. 전주시는 ▲한국문화원형 콘텐츠 체험·전시관 건립 ▲독립영화의 집 건립 ▲‘예술공간, 완산벙커 1973’ 조성 ▲서브컬처 복합문화공간 조성 등 다양한 문화시설을 확충하고 ▲전주국제영화제 ▲전주한지문화축제 ▲전주비빔밥축제 등 3대 대표 축제를 해마다 개최해 모든 부문에서 높은 평가를 받았다. 전국 3위, 82개 군단위 가운데 1위를 차지한 완주군도 문화사업 관련 조례 제정, 자체 기획 문화예술 공연, 장애인과 다문화 등 소수자를 위한 특화 프로그램, 인구당 문화 관련 예산 등에서 높은 점수를 받았다. 전국 4위에 오른 부여군은 문화 관련 조례 제정 건수, 총예산 대비 문화 관련 예산, 인구 1명당 문화 관련 예산액, 문화 보급·전수 시설 수 등에서 높은 점수를 받아 문화예술 도시임을 각인시켰다.
  • 소설 ‘나나’ 이희영 작가 “일상 속 ‘영혼 없다’는 말 깊이 돌아봐야”

    소설 ‘나나’ 이희영 작가 “일상 속 ‘영혼 없다’는 말 깊이 돌아봐야”

    “일상생활에서 우리는 ‘영혼이 없다’는 말을 자주 사용하지만, 이 말이 그냥 나온 게 아니라 눈에 보이는 것만이 중요한 우리 사회상을 반영하는 것이라고 생각합니다.” 베스트셀러 청소년 소설 ‘페인트’의 이희영 작가의 신작 소설 ‘나나’(창비)는 ‘영혼이 몸을 빠져나온다면’ 이라는 흥미로운 설정에서 출발해 현대인의 영혼을 속속들이 들여다본다. 이 작가는 6일 온라인 기자 간담회에서 “청소년뿐 아니라 중년 세대도 내면보다는 다른 사람에게 비취지는 모습이 중요한 요즘 사회를 되돌아보길 바라는 마음에서 책을 썼다”고 말했다.소설은 어느 날 가벼운 버스 사고를 당하고 정신을 잃은 수리와 류가 낯선 남자의 부름에 눈을 뜨면서 시작된다. 깨어난 곳은 응급실이나 주변 사람들은 물음에 대답도 하지 않고, 이들은 침대에 누워있는 자신의 육체를 바라보게 된다. 자신을 영혼 사냥꾼 선령이라고 소개한 남자는 수리와 류에게 “지금은 육체와 영혼이 분리됐지만, 1주일 내로 육체를 되찾지 못하면 저승으로 가야 한다”고 경고하고, 영혼이 없는 상태로 깨어난 이들의 육체는 영혼이 빠져나오기 전과 다름 없이 생활한다. 소설은 영혼이 없는 육체와 영혼으로 남은 주인공들을 따라가며 진짜 ‘나’를 되찾으려고 고투하는 과정과 영혼의 의미에 대해 끊임없이 질문을 던진다. 작가는 제목 ‘나나’의 의미에 대해 “영혼이라는 나와, 육체라는 나의 분리된 상황을 이야기하는 것”이라며 “나를 다시 한 번 돌아보는 과정”이라고 소개했다. 집필 배경으로 그는 “전작 ‘페인트’를 마친 뒤 좁은 골목을 걸어가는 데 남학생 2명의 이야기를 들었다”며 “한 남학생이 ‘좋지 잘 됐지’라며 이야기하는 데 다른 친구는 휴대전화를 보며 심드렁하게 말하는 것을 보고 영혼이 없는 대답에 대해 써보면 재미있지 않을까 생각했다”고 설명했다. 작가는 “결국 영혼은 마음이고, 요즘엔 10대도 명품 등 고가품에 대해 중요하게 생각하는데, 이는 남에게 보이는 것을 중요하게 생각하는 것”이라며 “영혼이 없다는 점은 중년 세대도 충분히 생각해 볼 수 있는 문제”라고 덧붙였다. 한편 출판사 창비는 ‘나나’를 시작으로 한국형 청소년 소설을 의미하는 ‘K-영어덜트’(young adult) 장르 소설 Y시리즈를 시작했다. ‘K-영어덜트’는 청소년부터 성인까지 장르를 불문하고 이야기의 재미와 감동을 동시에 즐길 수 있는 소설이다. 스릴과 재미 중심의 서브컬처로 여겨지는 해외 영어덜트 소설과 달리, 사회상을 반영하고 가족애, 우정, 연대 등 삶에 대한 철학적 질문을 던지며 깊은 울림과 감동을 준다는 특징이 있다.
  • 스트릿패션 브랜드 마리아쥬드비엔 21s/s 컬렉션 선보여

    스트릿패션 브랜드 마리아쥬드비엔 21s/s 컬렉션 선보여

    스트릿패션 브랜드 마리아쥬드비엔에서 21s/s 컬렉션을 선보였다.마리아쥬드비엔의 슬로건은 ‘achieve your new defference’로 높은 품질의 제품과 합리적인 가격으로 스타일링을 제안하며, 대중들에게 조금 더 쉬운 스타일링과 자신만의 컬러를 나타낼 수 있도록 함께 하겠다는 이념이 담겨있다. 또한 다양한 서브컬처를 기반의 전통적인 스트릿 느낌 스타일과 유니크한 데일리웨어를 추구한다. 이번 21s/s 신상품은 유니크한 프린팅, 다양한 색상, 고급 원단을 사용한 디자인으로 출시해 고객들의 마음을 사로잡을 예정이다. 업체 측에 따르면 최고의 퀄리티로 제작하기 위해 끊임없는 원단 연구와 프린팅 테스트로 전시즌 상품대비 보다 업그레이드해서 출시했으며, 특히 이번 민들레 프린팅이 들어간 티셔츠는 마리아쥬드비엔의 시그니처 제품으로 이미 론칭직후 초도물량이 완판되고, 3차 리오더가 들어가는 등 인기를 끌고 있다고 전했다.마리아쥬드비엔 관계자는 “마리아쥬드비엔의 프린트 티셔츠는 다양한 워싱테스트를 통하여 품질이 검증된 제품만을 판매 중이며, 워싱에도 수축률이 거의 없으며 처음 동일한 상태로 나올 수 있는 좋은 품질의 원단을 사용하고 있다”며 “이미 많은 셀럽들과 다양한 소비자들이 인정한 마리아쥬드비엔의 퀄리티를 느껴보길 바란다”고 전했다. 한편, 이번 21ss 컬렉션은 공식홈페이지와 더불어 29㎝, 무신사, 필웨이에서 판매중이며 신라면세점과 서울과 부산, 대구에 있는 편집샵에서 만나볼 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 인터넷 제3의 물결… ‘크리에이터 이코노미’가 몰려온다

    인터넷 제3의 물결… ‘크리에이터 이코노미’가 몰려온다

    미국의 기자 케이시 뉴턴, 그는 실리콘밸리의 유명 테크 미디어 ‘더버지’에서 애플, 페이스북에 대한 특종, 단독 기사로 유명한 기자였다. 뉴턴은 지난해 10월 더버지에서 나와 ‘더플래포머’라는 독립 뉴스레터 서비스를 시작했다. 기존 매체에서 일하지 않아도 ‘나홀로’ 기자를 해도 괜찮다, 즉 수익을 낼 수 있다는 판단 때문이었다. 뉴턴은 팟캐스트를 통해서도 자신만의 콘텐츠를 제작, 팔로어를 늘리고 있다. 뉴턴 기자가 나홀로 미디어를 창간할 수 있었던 것은 ‘서브스택’(Substack)이라는 뉴스레터 플랫폼이 만들어졌기에 가능했다. 서브스택은 기자, 작가 등 창작자(크리에이터)가 콘텐츠에만 집중하고 유통(배포)과 결제 등을 한번에 할 수 있도록 만들어진 서비스다. 작가(기자)가 유료 구독 가격을 원하는 대로 설정할 수 있으며 구독 수익의 13%(스트라이프 결제 수수료 3% 포함)를 서브스택에 지불하는 구조다. 이 회사는 콘텐츠 제작을 독려하고 수익을 낼 때까지 창작을 보장하기 위해 작가에게 적게는 3000달러에서 많게는 10만 달러까지 보조금을 제공하기도 한다.서브스택 측은 상위 10개 서브스택 미디어들이 총 700만 달러의 수익을 올렸다고 밝힌 바 있다. ‘콘텐츠’만 좋으면 생활이 가능하고 수익도 얼마든지 올릴 수 있는 시스템을 만든 것이다. 미국에서는 이처럼 서브스택 등 창작자에게 소비자가 직접 콘텐츠 이용 대가를 지불(D2C, Direct to Creator)할 수 있는 플랫폼이 등장하고 있다. 애플, 페이스북, 트위터 등 빅테크 기업들도 ‘D2C’에 뛰어들고 있다. 소위 창작자 경제(크리에이터 이코노미)가 형성되고 있는 것이다. 그렇다면 크리에이터 이코노미란 무엇일까?●‘서브스택’ 작가에게 최고 10만달러 보조금 크리에이터 이코노미는 말 그대로 ‘창작자’들이 광고에 의존하지 않고 생활하면서도 창작 활동에 전념할 수 있도록 하는 체제를 말한다. 이들을 위한 플랫폼이 속속 등장하고 결제 기술이 정착돼 ‘생태계’가 만들어지고 있다. 탄생 배경은 창작자들이 그동안 써 온 글, 사진, 영상 등이 페이스북, 구글, 트위터 등 실리콘밸리 플랫폼의 수익을 올려 주는 수단일 뿐이었다는 ‘현실 인식’에 있다. 페이스북 등은 크리에이터에게 네트워크 확산 효과를 준다며 내세운 서비스(검색, 페이스북 피드 등)들이 실은 개인을 ‘수익 도구’로 활용했을 뿐이라는 인식이 확산된 것이다. 페이스북, 구글, 트위터는 개인이 글과 사진, 영상을 올리면 ‘맞춤형’이라는 이름으로 광고를 붙여 수익을 올려 왔다. 실제 페이스북의 지난 1분기 매출은 177억 7300달러(약 21조 6700억원)였고 한국의 페이스북 코리아도 지난해 매출 442억원을 달성했는데 그 수익의 대부분은 이용자 포스팅을 활용한 광고에서 나왔다. 하지만 크리에이터에게 돌아가는 수익은 ‘제로’였다. 유명세를 탈 수는 있겠으나 공들인 시간과 비용에 일치하지는 않았다. 그래서 양질의 콘텐츠가 점차 사라졌고 페이스북 뉴스피드엔 가짜뉴스 또는 홍보성 이미지가 넘쳐 나게 됐다. 하지만 크리에이터 이코노미에서는 이용자가 창작자에게 직접 비용을 지불해서 ‘알고리즘’에 종속되지 않고 독립적으로 콘텐츠를 만들 수 있다. 서브스택에 투자한 실리콘밸리 유명 벤처캐피털 A16Z의 마크 안드레센은 “지금은 미디어 산업의 변곡점이며 인터넷의 제3의 물결이 일어나고 있다. 첫 번째 물결에서는 온라인에서 아무도 돈을 벌거나 쓰지 않았다. 두 번째 물결에서는 광고를 통해 수익이 발생했다. 세 번째 물결에서는 크리에이터와의 직접적 연결을 통해 수익이 발생하고 창작을 하게 될 것”이라고 의미를 부여했다. 크리에이터 이코노미는 서브스택처럼 이용자와 크리에이터를 연결하고 대가를 지불하는 플랫폼 기업이 등장한 후 본격화됐다. 패트리온(Patreon), 카메오(Cameo), 클럽하우스(Clubhouse) 등 크리에이터 스타트업들은 높은 기업 평가를 받으면서 최근 상당한 규모의 투자금을 유치했다. 특히 오디오 기반 소셜 미디어 서비스 클럽하우스도 디지털 지급 결제 업체 스트라이프와 손잡고 서비스 이용자들이 크리에이터를 자유롭게 후원할 수 있도록 ‘송금’ 기능을 탑재하면서 ‘광고’에서 벗어나서 크리에이터 이코노미에 본격 합류했다.●크리에이터 스타트업 투자금 대거 유치 패트리온은 서브스택과 같이 창작자에게 직접 지불할 수 있는 D2C 서비스다. 팬들이 크리에이터들에게 펀딩하고 독점적인 보상 콘텐츠나 상품을 받을 수 있게 한다. 크라우드 펀딩과 구독형 멤버십을 혼합한 형태로 크리에이터는 비교적 안정적인 수입을 얻으면서 팬들을 관리할 수 있다는 장점이 있다. 서비스 초기에는 인디 뮤지션들을 후원하기 위한 사이트로 기획됐는데 지금은 애니메이션, 게임 관련 크리에이터 등 서브컬처 분야를 중심으로 크게 성장했다. 약 3만~5만명의 크리에이터가 패트리온에서 활동하고 있다. 카메오는 유명인들이 팬들과 직접 상호작용할 수 있도록 하는 회사다. 좋아하는 셀럽에게 ‘개인 맞춤형 동영상’을 받을 수 있게 한다. 이용자는 카메오에 등록된 4만명이 넘는 셀럽 중 원하는 사람을 선택, 원하는 메시지 내용을 최대 250자 이내로 작성하고 결제한다. 요청받은 셀럽은 7일 내 프로젝트를 받아들이거나 거부할 수 있다. 거부 시 결제 금액은 환불된다. 미국의 유명 요리사에게 개인적인 격려의 메시지를 부탁할 수 있고 영화배우가 특정 영화의 캐릭터로 생일 축하 비디오 메시지를 전할 수도 있다. 일부 연예인들은 줌(Zoom) 비디오콜을 하기도 한다.●알고리즘 종속 안 돼 독립적 콘텐츠 제작 애플, 페이스북 등 빅테크 기업도 크리에이터 이코노미를 놓치지 않기 위해 서비스를 내놨다. 애플은 지난 20일 구독 모델을 탑재한 팟캐스트 오디오 플랫폼을 출시했다. 팟캐스트 크리에이터들이 광고를 듣지 않거나 독점 콘텐츠를 제공하는 조건으로 애플 플랫폼 안에서 구독자들에게 월간 과금할 수 있게 하는 서비스다. 큐레이션 기능도 있다. 이용자들이 자신들이 좋아하는 크레에이터를 통해 자신들이 좋아하는 새로운 콘텐츠를 찾을 수 있게 한다. 범죄, 스포츠, 문학, 미술 등 선호도가 뚜렷한 장르의 팟캐스트 크리에이터는 애플 팟캐스트에서 새로운 유료화의 기회를 찾을 수 있다. 페이스북은 이에 앞서 지난 19일 사용자가 실시간 음성 대화를 할 수 있는 ‘버추얼 룸’(Virtual Room), 쇼트 폼 형태의 개인 취향 오디오 클립을 만들거나 들을 수 있는 ‘사운드 바이트’(Sound Bite) 등을 출시한다고 밝혔다. 메인 애플리케이션(앱)에서 사용자가 직접 팟캐스트를 내려받아 들을 수 있도록 하는 팟캐스트 기능도 추가했다. 이와 함께 트위터는 오디오 서비스와 함께 뉴스레터 스타트업 리뷰(Revue)를 인수하면서 크리에이터 이코노미를 구현하고 있다. 리뷰는 서브스택처럼 창작자에게 직접 지불하는 서비스다. 트위터는 CEO 잭 도시가 운영하는 또 다른 회사 지불결제 스타트업 ‘스퀘어’와 함께 크리에이터 이코노미의 핵심 기업으로 성장 중이다. 더밀크 대표 [용어 클릭] ■크리에이터 이코노미란 ‘창작자’ 또는 개인이 광고에 의존하지 않고 생활을 하면서도 창작 활동에 전념할 수 있도록 하는 시스템을 말한다. 이들을 위한 플랫폼이 속속 등장하고 결제 기술이 정착돼 ‘생태계’가 만들어지고 있다.
  • 자유의 손짓, 희망 깃발 꽂아라

    자유의 손짓, 희망 깃발 꽂아라

    14년 전 처음 베를린 여행을 왔다. 그때 가장 오래 머물렀던 지역이 크로이츠베르크였다. 당시 120유로(16만여원) 하던 미테의 호텔비를 열흘 동안 낼 재간이 없어서 이틀 만에 친구 집으로 옮겨왔다. 독일 친구는 넓지 않은 공간인데도 흔쾌히 잠잘 곳을 내주었고, 그 집에서 염치없이 일주일을 머물렀다. 창문 밖에는 100년 넘은 교회가 보였고 주말에는 바로 귀에 대고 치는 듯 엄청나게 큰 종소리가 들렸다. 크고 작은 종들이 번갈아 가며 쉴 새 없이 울릴 땐 골이 흔들릴 정도였다. 귀를 막아도 엄청 큰 종소리에 잠을 깼고 베를린에 있다는 걸 실감했다. 지금 사는 집에선 종소리가 거의 들리지 않지만 가끔 거리에서 교회 종소리를 들으면 그때의 기억이 떠오르곤 한다. 싱그러운 새소리와 함께 엄청난 울림으로 나를 깨우던 베를린의 종소리. ●베를린을 대표하는 진짜 문화, 그라피티 베를린에 있다는 걸 실감 나게 해 준 또 하나는 그라피티였다. 건물 벽과 공원 담벼락은 물론 지하철 계단과 전봇대, 철도 다리까지 그라피티가 빼곡했다. 서울에서 보던 그라피티와는 차원이 달랐다. 당시 유럽 여행이 처음이었던 나는 날것 그대로의 자유가 느껴지는, 언더그라운드의 상징인 그라피티에 흠뻑 매료됐다. 지워지고 벗겨진 벽에 계속 덧대지고 칠해진 그라피티만큼 멋져 보이는 것이 없었다. 낡은 것은 낡은 대로, 지저분한 것은 지저분한 대로 모두 다 개성이 있었다. 이것이야말로 베를린을 대표하는 진짜 문화라고 느꼈다.미테에서 처음 갔던, 지금은 사라진 타헬레스도 그라피티 천지였다. 멀리서부터 보이는 타헬레스의 건물 벽면에는 사람의 얼굴과 함께 큰 글자가 그려져 있었다. ‘HOW LONG IS NOW’, 분명 뭔가를 묻는 말이지만 물음표는 없는 문장. ‘지금은 얼마나 오래가는가’, ‘지금은 얼마나 긴 것일까’ 정도로 해석될 이 유명한 문구를 당시에는 뜻도 모른 채 보일 때마다 따라 읽었다. 건물 벽면 가득 써 있는 그 문장은 미테 어디서나 선명하게 보였다. 1990년 통일 직후, 동베를린의 중심가에 있던 타헬레스는 예술가들이 무단 점거해 사용했던 예술 공동체 공간이었다. 당시 동베를린에 살던 사람들이 서베를린으로 대거 옮겨가면서 동베를린에는 빈 건물이 많아졌다. 이런 빈 건물을 예술가들이 무단점거해 사는 ‘스콰트’(Squat) 운동이 벌어지면서 타헬레스는 베를린의 전설이 됐다. 처음 그곳을 방문했을 때 사람들은 이미 타헬레스는 변질됐고 더이상 반예술적인 저항의 공간이 아니라는 말을 했지만, 유럽 초짜 여행자의 눈에는 여전히 멋진 공간이었다. 타헬레스를 방문한 사람들이 남긴 낙서들은 그 자체로 예술이 됐고 내부는 그 역사를 보여 주는 현장이었다. 반항적이고 발칙한 이미지도 많았다. 강렬하고 급진적인 자유의 낙서를 나는 타헬레스에서 처음 보았다. 2012년까지 남아 있던 타헬레스는 이후 몇 년간을 다시 빈 채로 남아 있다가 2019년부터 본격적인 공사에 들어갔다. 20년 넘게 역사를 이어 온 타헬레스는 이제 사라졌다. 그 부지는 함부르크 하펜시티의 엘필하모니를 완공한 헤르조크 앤드 드뫼롱 건축팀이 맡아 현재 새로운 랜드마크로 짓고 있다.●크로이츠베르크로 떠나는 그라피티 순례 베를린 어딜 가나 그라피티가 넘쳐났지만 그중에서도 크로이츠베르크는 더했다. 동네 전체가 그라피티의 전당 같았다. 코트부서 토어 지하철 역을 올라오는 계단부터 낙서와 컬러풀한 색과 선의 벽화들이 동네를 지배하고 있었다. 사이즈도 비교가 안 되게 컸다. 건물 꼭대기에 그려진 글자들은 어딜 가나 보였고, 거대한 벽을 가득 메운 그림은 탄성을 자아냈다. 도대체 어떻게 저런 데까지 올라가서 그렸는지, 저런 건 대체 누가 그리는 건지 궁금했다. 베를린에서 손꼽히는 유명 그라피티 작품은 모두 크로이츠베르크에 있었다. 한번은 친구 집에서 나와 스칼리처 거리 모퉁이를 돌다가 건물 벽 앞에서 우뚝 서버렸다. 거대한 흰 벽에는 우주복을 입은 비행사가 달 위에 떠 있는 것처럼 그려져 있었다. 그렇게 큰 그림을 본 적이 없었다. 그 벽화는 내가 갔던 2007년도에 막 그려진 것으로, 프랑스의 유명한 스트리트 아티스트인 빅토르 애슈의 작품이었다. 사이즈만 세로 22m, 가로 14m에 달하는 그 벽화의 제목은 ‘Astronaut Cosmonaut’(애스트로넛 코즈모넛). 각각 미국과 러시아의 우주비행사를 뜻하는 제목이었다. 냉전과 우주 탐험, 서브 컬처에 관심이 많았던 애슈는 당시 베를린을 냉전의 상징으로 보았고, 러시아와 미국 간의 우주 경쟁을 빗댄 우주비행사를 벽화로 그렸다. 우주에서 길을 잃은 비행사를 노래한 데이비드 보위의 곡 ‘스페이스 오디티’(Space Oddity)에서 영감을 받아 만들었으며, 완성된 벽화에는 다른 이야기도 숨어 있었다. 벽화가 그려진 건물 맞은편에 깃대가 설치된 자동차 대리점이 있는데, 밤에 불이 켜지면 바람에 흔들리는 깃발의 그림자가 벽면에 투영되면서 마치 우주비행사가 땅에 깃발을 꽂는 듯한 모습이 되는 것이다. 거대한 우주비행사의 모습만으로도 충격적인데, 이런 숨은 이야기까지 더해져 스트리트 아트에 흥미를 더했다. 애슈의 이 작품은 베를린에서 손꼽히는 대표 벽화로 지금도 유명하다.●브라질 쌍둥이 작가의 명소, 옐로맨 그라피티 이야기를 하다 보면 자연스레 ‘스트리트 아트’라는 말이 따라오고 혼용돼서 많이 쓰인다. 둘 다 벽에 그리고 도시의 한 서브컬처로 여겨진다는 점에서 비슷하지만, 다른 점도 있다. 우선 그라피티는 글자 기반, 스트리트 아트는 그림이나 디자인의 형태를 띤다. 가장 큰 차이점이라면 그라피티는 불법, 스트리트 아트는 합법적이라는 것. 스트리트 아트는 주최자의 승인하에 작가에게 그릴 수 있는 권한이 주어진다. 우리나라의 많은 소도시에 유행처럼 번진 벽화도 스트리트 아트, 즉 거리예술의 하나라고 볼 수 있다. 그라피티가 불법이다 보니 작가들은 몰래, 주로 밤에 작업을 한다. 이름이나 사인도 남기지 않으며 익명으로 활동을 많이 한다. 이에 반해 스트리트 아티스트들은 기꺼이 자신의 이름을 남긴다. 명성에 따라 프로젝터와 크레인 등의 대형 장비를 이용해 최적의 환경에서 그림을 그리기도 한다. 그렇게 그려진 벽화는 도시 개선을 위한 이미지나 디자인으로 활용된다. 애슈의 우주비행사와 함께 손꼽히는 베를린의 벽화 중엔 오스 제미오스의 ‘옐로맨’(Yellow Man)이 있다. 브라질 출신의 쌍둥이 형제 작가가 그린 이 옐로맨은 2005년에 그려진 것으로 큰 코와 작은 귀, 넓은 입을 가진 노란 얼굴과 극도로 얇은 팔다리의 모습이 특징이다. 이는 제미오스 작품에 공통적으로 나타나는 특징이기도 한데, 이 거인은 작가의 페르소나인 동시에 특정 인종이나 민족을 넘어선 보편적 인간을 의미하고 있다. 이 쌍둥이 형제는 가난한 그라피티 작가로 시작해 지금은 전 세계의 유명 갤러리와 작업하는 인기 작가가 됐다. 뱅크시, 셰퍼드 페어리 등과 함께 세계에서 주목받는 거리 예술가로 인정받는다. 지난해에는 서울에서도 단독 전시회를 가져 우리에게도 친숙해졌다. 작가에 대해 아무것도 모른 채 벽화를 본다 하더라도 이 작품은 누구에게나 강렬한 인상을 남길 것이다. 16년이 지난 지금 ‘옐로맨’의 옷은 바래고 빨간 구두는 다른 낙서에 가려졌다. 하지만 영구적이지 않은 점이 거리예술의 아름다움인 것처럼, 이 노란 남자도 언젠가는 영원히 사라지는 숙명을 따를 것이다. ●하루아침에 지워진 도시 랜드마크 벽화 그라피티의 도시답게 베를린에서는 이 유명 벽화들만 찾아다니는 관광 투어도 갖춰져 있다. 최근엔 소수의 인원이 조깅을 하면서 벽화를 찾아다니는 로컬 투어도 생겼다. 뛰든, 걷든 찾아가기만 하면 보이는 벽화들은 야외에 전시된 갤러리 작품처럼 그려져 있으니, 코로나19로 록다운이 연장된 시대에도 늘 열려 있다.하지만 흥미로운 이야기와 함께 역사 속으로 사라진 벽화도 있다. 크로이츠베르크의 큐브리 스트라세에 그려져 있던 블루(Blu)의 작품이다. 세계적인 거리예술가인 블루는 2007년과 2008년에 창문이 없는 건물의 측벽에 두 개의 대형 작품을 남겼다. 한쪽 벽면에는 금색의 시계를 수갑처럼 차고 넥타이를 매만지고 있는 얼굴 없는 남자가, 다른 벽면에는 서로의 가면을 벗기려고 손을 뻗치고 있는 두 명의 얼굴이 있다. 이 대형 작품들은 단숨에 베를린 스트리트 아트 신의 아이콘이 됐고, 여행객을 태운 관광버스들은 이 랜드마크 앞에서 속도를 늦췄다. 오버바움 다리를 지날 때 선명하게 보이던 이 벽화들은 그러나 2014년 11월 하루아침에 없어졌다. 이 벽화가 그려진 건물 앞의 빈 공터를 사들인 부동산 개발업체가 이 유명 작품이 보이는 전망을 이용해 비싼 빌라를 지어 팔려고 했기 때문이다. 자신의 작품이 부동산 업자들에게 이용당하는 걸 알게 된 블루 작가 팀은 결국 크레인을 동원해 작품을 모두 새카맣게 칠해 버렸다. 처음엔 가운뎃손가락을 들고 있는 희미한 욕 사인을 남겨 두었지만 후에 이것 또한 지워졌다. ‘Reclaim your city’(너의 도시를 되찾아라)라고 쓰여 있던 문구는 되찾지 못한 ‘너의 도시’(your city)만 남았다. 이는 해마다 치솟는 집값과 젠트리피케이션에서 자유롭지 못한 베를린을 보여 주는 일화이기도 하다.다행히 아직 많은 그라피티와 벽화들이 도시에 남아 있다. 무너진 장벽에 그림을 그리기 시작한 이스트사이드 갤러리부터 유명 그라피티 작가들의 벽화, 그리고 대문 앞에 그려진 무명의 낙서에 이르기까지 가장 솔직하고 거침없는 예술이 베를린의 거리에서 시대의 메시지를 전하고 있다. dongmi01@gmail.com
  • 닥터마틴X제주라프, 아트 컬래버레이션 ‘라이트 탭 댄스’ 공개

    닥터마틴X제주라프, 아트 컬래버레이션 ‘라이트 탭 댄스’ 공개

    예술과 문화 그리고 자유와 혁신으로 상징되는 영국의 대표적인 패션 브랜드 닥터마틴(Dr. Martens)이 제주라프(LAF, Light Art Flash)와 협업한 공간예술 작품 ‘라이트 탭 댄스(Light Tap Dance)’를 선보인다. 빛과 색의 예술을 결합한 미디어 아트 클러스터인 제주라프와 닥터마틴의 컬래버레이션은 닥터마틴의 역사가 담긴 헤리티지 모델들에 제주라프만의 감각을 더해 새로운 공감각적 경험을 선사한다. 비주얼 웨이브와 꿈을 좇는 리듬이 가득한 두 브랜드의 협업 작품 ‘라이트 탭 댄스’는 세계적인 아티스트들의 작품이 설치된 제주라프 본관에 전시돼 있다. 전시 공간에서 방문객들은 다채로운 조명과 레트로 퓨처리즘의 음악이 어우러져 시청각적 일탈을 경험할 수 있다. ‘닥터마틴X제주라프’의 컬래버레이션 작품은 수백 족에 달하는 닥터마틴의 헤리티지 모델들이 전시공간과 벽면을 가득 채우고 있다. 전후 좌우를 가리지 않고 도전과 혁신을 거듭해온 닥터마틴의 브랜드 철학을 시각화했다. 화이트로 뒤덮인 공간과 닥터마틴 제품들 가운데 부분부분 존재감을 나타내는 신발들의 오리지널 컬러는 문화, 예술, 젊음의 진정성을 의미하며 닥터마틴과 제주라프가 지향하는 도전과 혁신 정신을 나타낸다. 새로운 시대와 흐름 속에서도 자신만의 색을 잃지 않는 모습을 표현한 이 작품은 서브컬처, 특히 유스컬처와 밀접한 관계 속에서 성장해온 닥터마틴의 브랜드 정신을 보여준다. 또한, 경쾌한 리듬으로 공간을 채운 레트로 퓨처리즘의 음악은 4인조 일렉트로니카 밴드 최첨단맨의 작업으로 과거, 현재, 미래가 공존하는 듯한 컨셉을 통해 이 시대의 감성에 대한 물음을 던진다. 미디어 아트 클러스터 뿐만 아니라 일렉트로닉 뮤지션과의 콜라보레이션으로 탄생한 이 작품은 닥터마틴이 예술과 음악에 가지는 긴밀한 연결고리를 실현해낸 작품이다. 닥터마틴 코리아 마케팅팀의 우상진 부장은 “이번 제주라프와의 아트 콜라보레이션은 패션 브랜드를 넘어 사회와 고객들에게 그동안 받아온 사랑을 환원하는 의미가 크다”고 밝혔다. 더불어 “향후에도 다양한 분야의 아티스트들과 끊임없는 협업을 통해 문화적 브랜드로서의 아이덴티티를 확고히 하겠다”고 전했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 넥슨의 올해 마수걸이 신작 ‘카운터 사이드’…“2020년 퀄리티스타트 책임질 것”

    넥슨의 올해 마수걸이 신작 ‘카운터 사이드’…“2020년 퀄리티스타트 책임질 것”

    국내 1위 게임업체 넥슨의 올해 첫 신작 ‘카운터 사이드’가 오는 2월 4일 정식 출시된다. 넥슨은 14일 서울 서초구 넥슨아레나에서 기자간담회를 열고 카운터 사이드의 출시 일정과 서비스 계획을 공개했다. 카운터 사이드는 현실세계와 이면세계의 전투를 그린 캐릭터 수집형 역할수행게임(RPG)이다. 마니아를 겨냥한 서브컬처(하위문화) 장르 게임 개발로 유명한 스튜디오비사이드 ‘류금태 사단’의 첫 모바일 신작이기도 하다. 2년여간의 개발을 기간을 거친 카운터사이드는 다음달 4일 구글플레이와 애플 앱스토어를 통해 정식 출시된다. 이후 최대한 빠르게 사용자 간담회를 진행해 혹시 있을지 모를 문제점 개선에도 적극적으로 나설 계획이다. 넥슨은 지난해 8월 카운터 사이드에 대한 프리미엄 테스트를 진행한 결과 30종 이상의 수정 사항을 개선한 바 있다.김현 넥슨 부사장은 “지난해 안팎으로 많은 일이 있었지만 올해는 게임에만 집중하겠다”면서 “기존 넥슨 지식재산권(IP)을 기반으로 한 신작과 ‘V4’와 같이 새로운 경쟁력이 될 신규 IP를 지속적으로 선보일 것”이라고 말했다. 이어 “독창적인 세계관과 몰입도 높은 스토리를 앞세운 카운터사이드는 2020년 넥슨의 ‘퀄리티 스타트’(야구에서 선발 투수가 6이닝 이상을 3자책점 이하로 막으며 좋은 출발을 보이는 것)를 책임질 첫 주자가 될 것으로 기대한다”고 강조했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • [2000자 인터뷰 27]노윤선 “일본 혐한 5단계 중 4단계 위험수위, 방치해선 안 돼”

    [2000자 인터뷰 27]노윤선 “일본 혐한 5단계 중 4단계 위험수위, 방치해선 안 돼”

    혐한, 전 미디어 통해 급격히 확산 중 일부 극우의 일탈행위를 넘어서 주일대사도 혐한의 문제 지적 국내 인식 확산, 국제무대 공론화돼야 일본의 한국 혐오, 즉 혐한(嫌韓)의 역사와 뿌리는 생각보다 깊다. 도쿄의 책방에 가보면 혐한 서적이 널려 있고, 코리아타운이 있는 도쿄, 오사카 등지에서는 툭 하면 헤이트스피치(증오발언)로 가득찬 혐한 시위가 열린다. 뿐만 아니다. 신문과 방송, 인터넷, 주간지 등 미디어를 통해 혐한이 보통 일본인들에게 스며드는 속도도 빨라졌다. 일본의 혐한을 현지에서 체험하고 있는 남관표 주일한국대사가 우려하는 것처럼 혐한은 이제 강 건너편의 불로 인식하고 가볍게 넘길 일이 아니게 됐다. 이런 와중에 일본 혐한의 뿌리와 전개과정을 잘 엮은 책이 나왔다. 본격적인 혐한 연구로는 제1호라 해도 과언이 아닐 것이다. 2019년 12월 초 ‘혐한의 계보’(글항아리 출판)를 펴낸 저자 노윤선씨는 고려대학교에서 ‘일본 현대문화 속의 혐한 연구’로 올해 박사학위를 받았다. 현재 고려대 강사로 재직하고 있다. 책은 박사논문을 기반으로 썼다. 그의 결론은 “일본의 혐한은 5단계 중 위험수위인 4단계에 와 있으며, 방치해서는 안 된다”는 것이다. 저자를 만나 혐한의 현주소를 물었다. 다음은 일문일답 내용.Q. 일본의 혐한을 정의하면. A. ‘K-Hate’라 새롭게 명명하고 싶다. K-Wave인 한류와 K-Hate인 혐한의 상관관계가 존재한다. 부정적 의미라도 상응하는 용어가 있어야 한다. 혐한에 대한 영문표기가 제각각이어서 더욱 그렇다. Q. 혐한의 뿌리, 확산 경위는. A. 먼저 알아야 할 게 있다. 일본의 출판시장 규모는 우리보다 훨씬 크다. 일본 출판계에서 혐한을 부추기는 문학작품들이 다수 등장하는데, 혐한은 출판뿐만 아니라 방송, 애니메이션, 영화, 온라인 등 일본 사회 전 분야에 걸쳐 나타나고 있다. 그 뒤에서는 일본 정치권이 같이 움직인다. 일본의 민족주의를 강화하려는 일본 국내 정치 상황이 문화계에 한쪽 방향으로만 영향을 미치는 것이 아니라 쌍방향으로 영향을 주고받으면서 스펙트럼을 넓혀가고 있다. 일본의 역사를 보면, 자국의 내부 문제를 해결하기 위해 이웃인 우리나라를 공격한 사례가 다수 있다. 신라 침공계획, 임진왜란, 정한론, 관동대지진 당시 조선인 6000여명 대학살, 버블경제 붕괴 이후의 혐한 등이 그 예이다. 1990년대 일본군 ‘위안부’가 전면에 노출됨으로써 일본과 한국 언론에서 혐한 문제가 대두되기 시작했다. 1991년 8월 14일 일본군 ‘위안부’였던 김학순 할머니가 피해를 증언한 이후, 1992년 2월 10일에 발매된 일본의 종합 월간지 ‘분게이슌주’(文藝春秋) 1992년 3월호에 실린 특집 대담 기사가 한국 일간지에 실리고, 이것이 다시 일본 일간지에 게재됨으로써 일본 언론에서 현재까지 혐한 담론이 반복적으로 재생산되고 있다. Q. 2019년말 현재, 일본 속 혐한은 어떤 상태인가. A. 혐한 용어는 현대에 등장했다. 그러나 증오의 피라미드인 1, 2단계에 해당되는 선입견과 편견으로 인한 한국인에 대한 증오는 과거와 현재가 다르지 않다. 지진이라는 사건을 중심으로 바라보았을 때, 관동대지진 당시 1, 2단계인 선입견과 편견을 바탕으로 결국 5단계인 조선인 학살까지 일어났다. 2011년 동일본대지진 이후에도 2단계에 해당되는 유언비어(조선인이 우물에 독을 넣었다는 식의)와 함께 여전히 한국인에 대한 선입견과 편견에 바탕을 두고 3, 4단계인 차별과 폭행이 행해지고 있다. 이미 일본의 혐한은 4단계이다. 마지막이 5단계인 제노사이드(의도적·제도적 민족말살)인데 어떤 일을 계기로 나올지는 알 수 없지만, 그런 5단계가 일어나지 않는다는 보장은 어디에도 없다. 즉 일본 미디어의 ‘혐한 장사’와 거리로 나선 인터넷 우익, 직접적인 공격 행위들을 일부 극우 집단의 일탈로만 바라볼 수 없는 상황이 되고 있는 것이다. Q. 혐한을 고바야시 요시노리의 만화, 요코이야기, 반딧불의 무덤, 그리고 햐쿠타 나오키의 저작과 함께 그것과는 대칭적인 작품 ‘초록과 빨강’을 분석 대상으로 삼고 있다. 이들의 저작을 분석대상으로 삼은 이유는. A. 가장 대중적인 소재를 분석 대상으로 삼아보고자 했다. 또한 일본 정치권에서 주도적으로 제작한 작품들을 우선적으로 선정하기도 했다. 작가 햐쿠타 나오키는 아베 신조 총리와도 가까울 뿐만 아니라 일본 국영방송인 NHK에서 요직을 맡은 인물이다. 혐한 뒤에 일본 정치권이 있다고 생각해서 분석대상으로 삼았다. 햐쿠타의 작품 ‘영원한 제로’와 ‘해적이라 불린 사나이’는 영화와 드라마, 만화책으로까지 제작됐다. 영화의 경우 야마자키 다카시 감독이 두 작품의 연출을 맡았다. 햐쿠타 작품의 영화 연출을 맡은 야마자키 감독은 2020년 동경 하계올림픽의 개막식과 폐막식의 총감독을 맡게 된 인물이다. 이는 일본의 정치와 현대문학, 영화산업이 상호 영향을 주고받고 있음을 여실히 보여 주는 사례일 것이다. 혐한을 정치적으로 활용하고 있는 아베 정권과 밀접한 관련이 있는 햐쿠타의 작품 속에서 활용된 가족애가 애국정신의 수단으로 응용되고 있는데, 가족애라는 주제를 소재로 삼고 있는 ‘반딧불이의 무덤’과 ‘요코 이야기’를 분석대상으로 삼았다. 태평양전쟁을 배경으로 하는 작품들 속에서 가족애와 함께 전쟁배경에 관한 언급과정에서 나타난 전쟁 가해 책임의 희석을 중심으로 분석했다. 일본에서는 일본군 ‘위안부’의 존재를 부정하는 담론 형성의 장으로서 언론 뿐 아니라 인터넷 등 서브컬처의 비중이 계속 증가하고 있다. 특히 일본군 ‘위안부’와 관련된 서브컬처의 발단을 1990년대 초반에 고바야시 요시노리가 일본군 ‘위안부’ 문제를 만화로 그리기 시작한 이후로 분석할 수 있다. 이때 형성된 일본군 ‘위안부’ 담론들이 현재 혐한 논자들의 기반이 되고 있다. 즉 지식인들이 특정한 사안에 대해 일정한 시각에서 이를 규정하고 담론을 생산한 뒤에 유통시킨 지식 담론이 권력을 생산해낸 것이다. 혐한 시위와 관련하여 외교부가 처음으로 2013년 10월 30일에 공개한 주일 공관별 전수조사에 의하면, 2011년의 동일본대지진 이후 혐한 시위 건수가 늘어났음을 알 수 있다. 2009년 30건에 불과하던 혐한 시위 건수는 2010년에 31건, 2011년에는 82건으로 늘어나더니 2012년에는 301건을 기록하였다. 3년 사이에 10배가 급증한 것이다. 이러한 2013년의 혐한 시위를 작품의 배경으로 한 후카자와 우시오의 ‘초록과 빨강’을 증오의 피라미드 구조에 대입하여 분석했다. Q. 일본 사회에서 혐한을 배척하기 위한 자정노력은 있다고 보는가. A. 2013년 일본에 카운터스(Counters)라는 시민단체가 등장했다. 카운터스는 일본의 혐한 시위나 혐오 발언에 반기를 들고 행동으로 나선 사람들을 칭한다. 최근에 다큐멘터리 영화로도 제작되어 이들의 활동상이 대중에게 알려졌다. 혐한 시위대를 반박하는 시위도 최근 들어 자주 일어나고 있다. 그러나 일본은 우리나라에 비해 시민단체의 활동이 약하고, 혐한 뒤에는 일본 정부가 있는 이상 근본적으로 해결되기는 어렵다고 본다. Q. 가와사키시에서 헤이트 스피치 처벌 조례를 만든 것을 어떻게 평가하는가. A. 장족의 발전이라고 생각한다. 그러나 입법이 아닌 조례에 불과하다는 점으로 보아 여전히 일본 정부에서는 이를 방관하고 있다는 것을 알 수 있다. 혐한은 그 자체가 언어폭력인 동시에 물리적 폭력을 유인한다는 점에서 단순한 표현을 넘어서는 위험성을 내포하는 만큼 이러한 조례들을 더욱 더 확대하고 궁극적으로는 일본에서 처벌조항을 제정하여 입법으로 이어져야 된다고 생각한다. Q. 일본에서 혐한시위,헤이트 스피치에 대한 법률에 의한 제재가 확산되지 않는 이유는 무엇 때문이라고 생각하는가. A. 혐한은 일본의 정치권과 밀접한 관계를 지닌다. 그들에게 한국은 국내 정치의 난관을 돌파시켜주는 중요한 수단이다. 일본 정치는 매우 보수적인 성향을 띠고 있으며, 선진국임에도 불구하고 모순된 점을 많이 지니고 있다. 일본 정치가 천지개벽하지 않는 이상 혐한에 대한 법률 제재가 확산되기는 쉽지 않을 것으로 보여진다. Q. 이대로 혐한을 방치하면 관동대지진 한국인 학살 같은 제5단계 제노사이드가 현대 일본에 재현될 가능성이 있다고 보는가. A. 만약 일본에서 관동대지진급의 재난이 발생했다고 생각해보자. 지금까지 일본 정치권이 걸어온 방향으로 볼 때 가장 손쉬운 한풀이 대상은 누구라고 보는가. 물론 현대 사회에서 제노사이드 같은 극단적인 사태가 일어나기는 쉽지 않지만 일본 국민들에게 혐한이 구호에서 그치는 것이 아니라 물리적 행동으로 이어질 가능성은 충분하다고 본다. Q. 바람이 있다면. A. 혐한 연구가 연구로만 그쳐서는 안 될 것이다. 일본의 혐한 문제에 대해 한국에서 공론화가 되어야 한다. 그래서 일본의 정화운동을 유도해야 하며, 나아가서는 국제무대에서 공론화될 수 있게 노력해야 한다. 황성기 평화연구소장 marry04@seoul.co.kr
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