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  • 인터넷으로 억만장자 된 10인 (리치스트 선정)

    인터넷으로 억만장자 된 10인 (리치스트 선정)

    최근 전 세계 인터넷 사용자가 30억 명을 돌파했다. 이는 세계 인구의 40%에 해당하는 것으로 어마어마한 수치가 아닐 수 없다. 전 세계에는 이런 인터넷을 이용해 억만장자가 된 사람들이 상당수 존재한다. 사회관계망서비스(SNS)인 페이스북의 공동 창업자이자 최고경영자(CEO)인 마크 저커버그가 대표적이라고 할 수 있다. 최근 미국의 순위 사이트 ‘더 리치스트’는 난데없이 인터넷 업계에서 억만장자가 된 10인을 주목했다. 성공은 그 누구도 예상할 수 없다. 갑자기 벼락부자가 된 이들 역시 자신이 이렇게 성공할 줄 몰랐을 것이다. 10. 매튜 뮬렌웨그(미국) 오픈소스 콘텐츠관리시스템(CMS)인 워드프레스(WordPress) 창조자. 현재 최고 1000만 웹사이트 중 23%가 이 워드프레스를 사용하고 있다고 한다. 명실공히 세계에서 가장 인기 있는 콘텐츠관리시스템이며, 그 가치는 10억 달러(약 1조 1004억원) 이상이라고 알려졌다. 뮬렌웨그의 개인 자산은 4000만 달러(약 440억 1600만원)이라고 한다. 9. 동 뉴양(베트남) 게임 개발자가 히트작을 만들어내는 것은 큰 꿈 중 하나일 것이다. 인기 게임 ‘플라피 버드’(Flappy Bird)를 만든 동 뉴양은 그 꿈을 이룬 1명이다. 제작 시간은 2시간 미만이지만 이 게임은 5000만 회 이상의 내려받기를 기록했다. 단 하루 만에 광고 수익 5만 달러(약 5502만원)를 손에 넣던 시기도 있었다. 이것만으로 300만 달러(약 33억 120만원)를 벌어들였다고 하는데, 그는 갑자기 이 게임을 삭제했다. 이에 대해 그는 이 게임이 자신의 일상을 망가뜨렸다고 밝힌 바 있다. 8. 데이비드 카프(미국) 인터넷 블로깅 서비스 ‘텀블러’(Tumblr)의 창업자이자 최고경영자(CEO). 2007년 창업 이래 순식간에 인기를 얻어, 블로그의 수는 이제 2억 개를 넘는다. 이는 지난해 야후가 11억 달러에 인수하면서 화제가 됐다. 카프는 그 후에도 계속 CEO를 맡고 있다. 28세의 젊은 나이에 2억 달러(약 2200억 8000만원) 정도의 자산을 보유하고 있다. 7. 닉 덴턴(영국 출신) 미국의 유력 미디어 그룹이라고 하면 예전에는 허스트 코퍼레이션이었지만, 지금은 ‘거커’(Gawker) 미디어라고 한다. 2002년 탄생한 거커는 불과 10년 만에 제국으로 성장했다. 현재는 ‘거커닷컴’(Gawker.com)을 필두로 데드스핀(Deadspin), 라이프해커(Lifehacker), 기즈모도(Gizmodo) 등 여러 유명 사이트를 묶고 있다. 덴튼의 현재 자산은 약 2억 9000만 달러(약 3189억 7100만원)이다. 6. 크레이그 뉴마크(미국) 미국 기반 생활정보 사이트 ‘크레이그스리스트’(Craigslist)의 창업자인 그는 IBM에서 17년간 근무한 후 샌프란시스코로 이주했다. 사람들이 인터넷에서 서로를 신뢰하면서 이것저것 돕기를 하고 있는 것을보고 있던 그는 우선 샌프란시스코베이 영역에서의 네트워크 구축부터 시작했다고 한다. 그렇게 해서 태어난 ‘크레이그스리스트’는 입소문으로 확산했고, 구인·구직이나 매매 등 그 종류도 다양하게 확장했다. 지금은 세계 70개국에서 전개하고 있다. 뉴마크의 자산은 현재 4억 달러 (약 4397억 6000만원)라고 한다. 5 . 피터 티엘(독일 출신) 페이팔(PayPal)의 공동 창업자 중 한 명. 1998년 온라인 결제 시스템의 필요를 깨달은 그는 맥스 레브친과 페이팔을 설립했다. 이후 엘론 머스크의 엑스닷컴(X.com)과 합병했다. 페이팔은 2002년 이베이(e-bay)에 15억 달러에 팔렸다. 티엘은 이때만으로 5500만 달러(약 604억 6700만원)를 손에 넣었다. 4 . 매트 드러지(미국) 1989년 CBS 스튜디오의 선물 가게에서 일하던 그는 업계의 소문을 듣게 됐다. 그런 이야기를 게시판에 공개한 것이 ‘드러지 리포트’의 시작이었다. 1997년 이미 8만 5000명의 독자가 있었다고 한다. 애초 내용은 가십이었지만 점차 정치로 바뀌었다. 다른 미디어가 감히 보도할 수 없었던 클린턴 전 대통령과 모니카 르윈스키의 불륜 보도로 일약 유명해졌다. 드러지의 자산은 9000만 달러(약 989억 4600만원). 3 . 마르쿠스 페르손(스웨덴) 자산은 15억 달러(약 1조 6491억원). 자신이 원하는대로 무엇이든 만들 수 있는 샌드박스 게임 중 하나인 마인크래프트(Minecraft)의 개발자이다. 발표 3년 만에 전세계 수백만의 사용자를 확보하는 사회 현상을 일으켰다. 2 . 케빈 시스트롬(미국) 2010년 등장한 주요 SNS의 ​​하나로 성장한 ‘인스타그램’(Instagram)의 공동 창업자 겸 최고경영자(CEO). 2012년 4월 ‘인스타그램’ 안드로이드 버전이 출시되면서 하루도 안 돼 100만 이상의 다운로드 수를 기록했다. 같은 해 페이스북이 10억 달러에 인수했다. 시스트롬의 현재 자산은 4억 달러(약 4397억 6000만원) 이상이다. 1 . E L 제임스(영국) 여대생과 젊은 CEO인 크리스찬 그레이와의 사랑과 관능 세계를 그려, 특히 여성들 사이에서 화제를 불러일으킨 3부작 성애 소설 ‘그레이의 50가지 그림자’의 저자. 현재 자산은 8000만 달러 (약 879억원대)를 훌쩍 넘겼지만 내년 2월 소설을 기반으로 한 영화가 전 세계 개봉을 앞두고 있어 앞으로도 꾸준히 늘어날 것으로 보인다. 사진=더 리치스트 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 중독성 강한 ‘폐인 게임’ 인기몰이

    중독성 강한 ‘폐인 게임’ 인기몰이

    “포백에 원톱 4-4-1-1 시스템입니다. 평균득점은 3.4점, 평균실점은 0.6입니다.” “돈나무는 금삽으로 돈을 심어야 합니다. 나무가 다 크면 돈이 열매처럼 열려요.” 무슨 소리인가 싶다. 하지만 이 말들은 어떤 사람들에게 더없는 힘이 된다. 일본 세가의 컴퓨터 게임 ‘풋볼 매니저’와 닌텐도 휴대용 게임기 NDSL의 ‘동물의 숲’을 즐기는 사람들이다. 중독성이 강한 게임들이 뜨고 있다. 게임에는 어느 정도 중독성이 있게 마련이다. 하지만 어떤 게임들은 ‘폐인게임’이라고 불릴 정도로 열혈 이용자들을 만들어 낸다. 요즘엔 남자의 경우 풋볼매니저, 여자들은 동물의 숲이 대표적이다. 이 게임들은 높은 ‘자유도’가 특징이다. 풋볼매니저 시리즈는 축구감독이 돼서 자기가 맡은 팀을 꾸려나가는 게임이다. 다른 축구게임인 ‘위닝일레븐’이나 ‘피파’ 시리즈가 한 명의 축구선구가 돼 자신이 직접 축구경기를 즐긴다면 풋볼매니저 시리즈는 경기 자체는 시뮬레이션으로 컴퓨터가 알아서 한다. 대신 이용자는 선수영입·훈련·선발, 전략 등을 담당한다. 전 세계 축구선수 25만명의 방대한 데이터를 보유하고 있다. 즐기는 방법도 다양하다. 축구게임이지만 반드시 우승을 목표로 할 필요는 없다. 강팀인 영국 프리미어리그의 ‘맨체스터 유나이티드’에서 시작할 수도 있고 3부 리그에서부터 차근차근 올라갈 수도 있다. 경기의 승패보다 유망주를 키워 다른 팀에 파는 ‘선수장사’를 목표로 할 수도 있다. 게임 속 시간도 거의 무제한이다. 축구를 좋아하는 사람이라면 빠져들지 않을 수가 없다. 때문에 축구팬이 많은 유럽에서는 풋볼매니저를 ‘이혼 제조기’ 또는 ‘악마의 게임’으로 부른다. 잘 모르는 사람들 입장에서 보면 동물의 숲은 썰렁하기까지 하다. 그냥 마을에서 일상생활을 하는 게 전부다. 뚜렷한 목적도 없다. 유유자적하며 게임 속 세상을 만들고 그 속에서 일어나는 이벤트를 즐기면 된다. 게임 속 마을에서 주인공은 물고기를 낚고, 과일을 따서 돈을 번다. 집을 3층으로 높이고 마을에 하나뿐인 가게를 백화점으로 키울 수도 있다. 집의 벽지와 가구를 바꾸는 것도 가능하다. 이러려면 엄청난 돈과 노력이 든다. 마을에 있는 컴퓨터 이웃과 사귈 수도 있다. 친한 컴퓨터 이웃이 이사라도 가면 서운하다. 동물의 숲을 즐기는 NDSL 이용자끼리는 무선통신을 통해 다른 사람의 마을을 방문할 수도 있다. 동물의 숲은 ‘샌드박스’ 게임이다. 모래장난을 할 때 사용하는 모래통(샌드박스)처럼 게임 속에서 어떤 규칙이나 제약 없이 즐기는 게임을 부르는 말이다. 대표적으로 모방범죄 등 논란이 일었던 ‘GTA’ 시리즈가 있다. 한 게임업체 관계자는 7일 “다른 사람들과 함께 즐기는 온라인 게임들이 대세로 자리잡고 있지만 그 속에서도 자기만의 세계를 즐기고 싶은 욕구들은 있게 마련”이라면서 “시뮬레이션이나 샌드박스 게임들이 이런 욕구를 충족시켜 주기 때문에 인기를 끄는 것”이라고 지적했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
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